MARÍA DANIELA SÁNCHEZ CASTELO
ENTREGA FINAL T EO R Í A S AVA N Z A DA S D E D I S E Ñ O
P R O F . S Y LW I A U L I C K A
ITESM PUEBLA AGOSTO . DICIEMBRE 2015
ÍNDICE
ECO DISEÑO // GREEN DESIGN
SOCIAL DESIGN
INOVACIÓN SOCIAL Y DISEÑO
RADICAL AND CRITICAL DESIGN
SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO
BIBLIOGRAFÍA
SOCIAL DESIGN
“La mayoría de los diseñadores del mundo centran todos sus esfuerzos en el desarrollo de productos y servicios exclusivamente para el 10% de los clientes potenciales de todo el planeta. Es necesaria una revolución en el diseño para poder alcanzar el otro 90%. “ –Paul Polak 11
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SOCIAL DESIGN
SOCIAL DESIGN A pesar de que el diseño es una actividad humana social por naturaleza, en los últimos años ha tomado fuerza el concepto de Social Design debido a la facilidad de transporte y comunicación que existe hoy en día. Esto permite el conocimiento de malestares y necesidades en cualquier parte del mundo y facilita la posibilidad de estudiar el problema y crear una solución desde practicamente cualquier parte. Este fenómeno da origen a una crítica hacia esta nueva tendencia: ¿será el Social Design una nueva forma de imperialismo? (Bruce Nussbaum). Quien está en posición de ofrecer una ayuda es quien tiene los recursos para hacerlo, y es por eso que los países primermundistas han comenzado desde hace varios años a extender su mano daditativa a los paises de escasos recursos. Esto puede parecer caritativo y altruista, pero igualmente puede simbolizar una nueva forma de colonización en la que se intenta influir y permear en determinado país para posteriormente extender la cultura del país que ayuda.
Víctor Papanek planteó que los diseñadores y los profesionales creativos tienen su parte de responsabilidad social pues su actividad puede implicar cambios en el mundo real, según hagan buen o mal diseño. Papanek escribe sobre diseño responsable; por ejemplo, los diseñadores pueden contribuir a diseñar productos más ecológicos, seleccionando cuidadosamente los materiales que utilizan o puede diseñarse para satisfacer las necesidades antes que para satisfacer deseos; además, un diseño responsable debe ocuparse de proyectar para el Tercer mundo. Los diseñadores tienen responsabilidad sobre las opciones que hacen en los procesos del diseño.*
*Papanek, Víctor (1984): Design for the Real World. Academy Chicago Publishers. Completely Revised Second Edition
LifeStraw es un dispositivo que filtra el 99% de las bacterias y el 98% de los virus que se encuentran en aguas contaminadas.
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SOCIAL DESIGN
Igualmente puede darse la cuestión que el que aporta la ayuda busca sobresalir o trascender fuera de su origen. La necesidad de mejorar siempre va a existir en cualquier parte, pero muchos benefactores buscan salir hacia los lugares con fama de lisiados, aturdiéndolos, estafándolos, dejándolos con ayuda incompleta o bien, no haciendo ningún tipo de ayuda real. El sentimiento nato de ayudar siempre será bienvenido en cualquier parte, pero se sugiere comenzar en la propia localidad, y que esa ayuda sea congruente con la cultura a la que se asiste, para que verdaderamente pueda permear la solución planteada debido a la naturalidad con la que se adapta al sistema. De no se así, la ayuda será mal recibida: "What makes her think she can just come in and solve ourproblems?" This was a challenge of presumption that just stopped me cold—and sent me back to my Peace Corps days when I heard a lot about Western cultural imperialism from myFilipino friends. Are designers helping the "Little Brown Brothers?" Are designers the new anthropologists or missionaries, come to poke into village life, "understand" it and make it better—their "modern" way?"
Hippo Rollers. La idea es facilitar la carga de agua desde pozos o ríos en comunidades en las cuales el acceso a este recurso es difícil y requiere mucho tiempo y esfuerzo. )
(Comentarios de las personas ofendidas en una localidad)
“La labor del diseñador industrial consiste en adaptar los productos industriales al comportamiento de las personas en su uso y en correspondencia al tipo de relaciones entre usuario y producto en el proceso de uso.” -Bernd Löbach
INNOVACIÓN SOCIAL Y DISEÑO
“La Innovación Social ocurre cuando el diseño crea las plataformas que ayudan a generar ideas para luego ser reconocidas por las personas”. -Ezo Manzini
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INNOVACIÓN SOCIAL Y DISEÑO
Collaborative consumption es una propuesta distuptiva de un nuevo método de consumo donde el factor social es lo más importante. Somos seres inmersos en una conexión, parte de un sistema social en donde la confianza debe ser depositava en la misma sociedad y demuestra que se puede ganar-ganar-cuando una necesidad surge y se le dan soluciones como préstamo de productos, alquiler, uso compartido, o intercambio, entre otras. Tiene su inicio en la reflexión de lo ilógico que puede ser utilizar objetos o servicios que podrían beneficiar a más de uno si se compartieran. El individualismo y la desconexión con las personas que nos rodean ha sido la causa de problemas como el consumismo, la contaminación, la falta de hermandad y respeto ajeno. Volver a crear la comunidad a través de sistemas de intercambio y comercio igualitario permite crear soluciones sostenibles y mucho más eficientes, haciendo a las personas activas y aportativas; mejorando las relaciones humanas que son un principio de la calidad de vida, y fomentando el consumo local y cercano.
INNOVACIÓN SOCIAL Y DISEÑO La innovación social hace referencia a una respuesta de la sociedad por cambiar su entorno de una forma más activa y desde la misma gente. Surge como una respuesta al déficit en el sistema actual, donde las conexiones son más rigurosas y frías. La innovación social es una de las tres tendencias que conforman el cambio social actual, entre las que se encuentran también la Economía verde y las Networking organizations. Tiene su origen en los 4 pilares que propone Ezio Manzini sobre el Buen vivir: 1. Mejorar la calidad de las relaciones, el redescubrimiento de las capacidades tanto individuales como las de la comunidad. 2. Mejorar la calidad de los espacios públicos, como medio de la interacción de la sociedad y el redescubrimiento de los bienes comunes. 3. Mejorar la calidad de tiempo individual para permitir la introversión y el elogio a la lentitud en todos los procesos externos. 4. Permitirse ser capaz de influir en las desiciones diarias e influir activamente en el medio.
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INNOVACIÓN SOCIAL Y DISEÑO
S L O C Small
Local
Open
Connected
Ezio Manzini expone en su charla “Social Innovator Dialoques” (Sydney 2010) que lo necesario para lograr un Network efectivo, y lo conforman los siguientes puntos: Small - La producción de productos y servicios debe racionarse en bajas cantidades. Local - Cada comunidad debe consumir lo producido localmente y preocuparse por el bienestar interno y poder expanderlo posteriormente si se desea, pero lo principal es que inicie desde su propio núcleo.
”Small, local, open, conected: the emmerging scenario of the age of networks and society”. -Ezio Manzini.
Open - Abierto para cualquier integrante de la comunidad o persona con el interés de beneficiarse de la ayuda ofrecida. Connected - La convivencia debe ser cercana, lo que permite conectar con las personas y crear eslabones que liguen a cada integrante para poder recomendarse o darse a conocer sobre los servicios que ofrecen.
Organización social Top - Down
Nuevo paradigma de organización social Bottom peer-to-peer
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INNOVACIÓN SOCIAL Y DISEÑO
Couchsurfing International Inc. es una empresa comercial estadounidense con sede en San Francisco que ofrece a sus usuarios intercambio de hospitalidad y servicios de redes sociales.
Uber Technologies Inc. es una empresa internacional que proporciona a sus clientes una red de transporte, a través de su software de aplicación móvil, que conecta los pasajeros con los conductores.
Fab Lab nace como un proyecto para acercar a cualquier persona a tecnologías que les permitan desarrollar numerosos proyectos de acuerdo a los objetivos que se propongan.
Manzini comenta que el papel del diseñador es el de “detectar los casos interesantes de la innovación social y usándolos, hacerlos más visible para poderaplicarlos más extensamente.” El diseñador debe fungir el papel de “diseñador - antropólogo“ catalizador de los cambios sociales, lo que significa que debe acercarse a la comunidad, formar parte de ella y comprender profundamente las raices de sus necesidades a través de su cultura y contexto social, y así acelerar estos procesos de cambio.
RADICAL AND CRITICAL DESIGN
“Es una manera de hablar de la sociedad , la política, el erotismo, la comida e incluso el diseño. Al final, es una manera de construir una posible utopía figurativa o metáfora de la vida " -Ettore Sottsass, 1960
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RADICAL AND CRITICAL DESIGN
CRITICAL DESIGN Italia, 1690. Una nueva corriente de diseñadores entre los que se encontraban Archizoom, Superstudio, Global Tools, y 9999, por mencionar algunos, intentan romper los paradigmas que hasta entonces se había tenido de la producción rigurosa y esquemática del Good Design. En aquella época el mercantilismo y la insafisfacción respecto a los productos dieron las pautas a los diseñadores para cuestionarse su rol en la sociedad. Critical Design nace entonces para funcionar como un detonador de cuestionamientos y reflexiones en las personas. Utilizan el objeto cotidiano como medio para estas críticas y debates, pues al estar en contacto directo con el usuario, facilita la interacción y es más fácil de asimilar el mensaje. “It is definitely not art. It might borrow heavily from art in terms of methods and approaches but that's it. We expect art to be shocking and extreme. Critical Design needs to be closer to the everyday, that's where its power to disturb comes from. Too weird and it will be dismissed as art, too normal and it will be effortlessly assimilated. If it is regarded as art it is easier to deal with, but if it remains as design it is more disturbing, it suggests that the everyday as we know it could be different, that 1 things could change.” (Dunne & Raby)
Mucho se debate si Critical Design es o no arte, y como lo define Dune & Raby en la cita anterior, a diferencia del arte que utiliza metodologías y mantiene interacción con el espectador difusa e inconclusa, Critical design utiliza objetos cotidianos y busca crear debate y conflictuar al usuario con la propuesta de uso y las razones que han llevado al diseñador a hacerlo de tal modo.
Jackson McConnell (2011)
El objeto no debe ser necesariamente usable, pero esto no significa que no sea útil, pues si ha impactado en la consciencia del usuario ha cumplido su función original de promover el conflicto interno y sacar luz de la crisis interior.
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RADICAL AND CRITICAL DESIGN
“Anti-Theft Lunch Bags” es un proyecto incluso comecializable de bolsitas que aparentan tener moho y con ello pretenden evitar que los Bullying roben el lunch. Esto no soluciona el problema de eliminar la violencia, sino que evidencía el problema del acoso escolar y al crear un objeto especial para este caso invita al usuario a reflexionar hasta qué punto se ha llegado para que este tipo de “soluciones” sean necesarias.
¿Cómo lo hace? Una de las principales características del Critical Design es evidenciar un problema actual y proponer una solución a este mediante un objeto que realmente no lo soluciona sino que lo potencializa o conflictúa al usuario con su forma de uso. “Humour is important but often misused. Satire is the goal. But often only parody and pastiche are achieved. These reduce the effectiveness in a number of ways. They are lazy and borrow existing formats, and they signal too clearly that it is ironic and so relieve some burden from the viewer. The viewer should experience a dilemma, is it serious or not? Real or not? For Critical design to be successful they need to make up their own mind.” (Dunne & Raby)
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RADICAL AND CRITICAL DESIGN
“Not to Bee -Montsanto” es un proyecto que nace a partir de la desaparición masiva de abejas alrededor del mundo ocasionada principalmente por las plantaciones de cultivos transgénicos de Montsanto. Las abejas son las responsables de un 70% de la polinización de las plantas en el mundo, lo que nos permite alimentarnos, respirar y mantener nuestros procesos como seres vivos de manera normal. Al desaparecer las abejas, la vida en el planeta se ve amenazada pues haría falta uno de los principales elementos en la cadena biológica. Es por eso que la propia empresa ha ideado sus soluciones, como lo han sido abejas robóticas y procesos de polinización artificial.
NOT TO
BEE montsanto
“Not to Bee - Montsanto” plantea un panorama en el que las abejas ya no serán necesarias gracias a las “ingeniosas soluciones” de la empresa, pero existirá una melancolía por seguir observabdo a tan espléndido insecto volando por los alrededores. Es por esto que siguiendo la actual tendencia de DIY (do it yourself) y de la “autosuficiencia”, Monsanto se sumará a estas iniciativas apoyando a los usuarios para que tengan sus propias abejas como mascotas, y será necesario alimentarlas a través de estos guantes de apicultor con polen incluido.
En un mundo en el que el cinismo por parte de las empresas, el gobierno y las instituciones es total al generar sus propias soluciones erroneas que favorezcan sus conveniencias y les permitan actuar de manera egoísta como hasta ahora, ha desencadenado disgusto e inconformidad en la sociedad. Estas emociones que generan crisis interior y conflictuan, son el caos necesario para generar órden y propuestas desde el mismo usuario, lo cual influye en el medio. Sin embargo al venir de un producto industrial que se utiliza diariamente, el poder para influir en la vida del usuario es mayor y las razones mismas de estos objetos no son egoístas ni parciales, sino que buscan el despertar de la sociedad en general.
Esta empresa sin duda será una benefactora y defensora de las abejas por sus objetos tan bien pensados. Las plantaciones de productos orgánicos podrán seguirse culrivando normalmente.
responsable de materializar una situación impalpable en el medio, y debe hacerlo a través de un producto que invite a la reflexión seria del usuario. Es quien tiene la respuesta pero busca generarla en su prójimo a través de sus habilidades natas: el crear y ofrecer.
El papel del diseñador en el Critical Design es ser el
SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO
“Desarrollo sostenible es aquel que satisface las necesidades del presente sin comprometer las necesidades de las futuras generaciones.” -Informe Brundtland “Our Common Future”, 1987
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SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO
Chapman’s five elements of ‘emotional durability’: Narrative: How users share a unique personal history with the product. Consciousness: How the product is perceived as autonomous and in possession of its own free will. Attachment: Can a user be made to feel a strong emotional connection to a product? Fiction: The product inspires interactions and connections beyond just the physical relationship. Surface: How the product ages and develops character through time and use.
SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO La sostenibilidad es la facultad de un sistema para mantenerse por sí mismo. Es un concepto que se le puede adjuntar a la política, a una empresa, a una comunidad, o en este caso al diseño, donde juega un papel muy importante. “No tiene mucho sentido diseñar los bienes de consumo con los materiales duraderos, si los consumidores no tienen deseo de guardarlos”. Así comenta Jonathan Chapman y hace referencia que el usuario que no encuentra un significado o conexión en el objeto que adquiere, fácilmente lo reemplazará por otro. Esto ha provocado que los desechos que se producen cada día sean gigantescos, y que repercutan en el ecosistema, y por ende al ser humano también. Éste problema puede ser resuelto si desde la concepción del diseño se toman en cuenta puntos que permitan que el usuario genere conexiones con el mismo, y así se evita que compre uno nuevo.
Factor tiempo La transitoriedad de los objetos es una característica importante que Chapman remarca, no como una desventaja, sino como un recurso que el diseñador puede explotar para que el objeto sea personalizable o envejecido de una manera hermosa. Los elementos del objeto deben ser lo más reemplazables posible.
WoodlondonStain Ceramics Bethan Laura Wood (2006)
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SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO
Unmasked Objects son productos simples y funcionales que están construidos de las partes servibles de otros objetos que normalmente hubieran sido descartadas, sólo porque su forma exterior ha pasado de moda. Los materiales que ocupa son locales o bien reusados y pueden ser facilmente reemplazados y personalizables. Walker los recomienda por cumplir los factores claves para la sostenibilidad: 1. Facilidad del post-uso en el nivel local. 2. Integración entre las escalas de diseño, producción, uso y postuso. 3. Estética, adaptable a los recursos y capacidades locales. 4. Transparencia y facilidad de participación
Triple Bottom Line
Concepto de sosenibilidad en 1994, el cual carecía de aspectos importantes como la forma de llegar a la sostenibilidad. Esta representación no daba una respuesta certera, y tocaba puntos muy superficialmente.
“Perhaps one of the most significant factors hindering the progress of sustainable development is simply that we may be giving far too much prominence to material goods. (...) From certain perspectives, the emphasis placed on the detailed design and perfection of form of mundane objects can be seen as unwarranted, unseemly and misguided”. -Stuart Walker
Quadruple Bottom Line
Corrección de Stuart Walker en 2011 Responde a los factores necesarios que deben ser cumplidos para alcanzar la sostenibilidad de una manera mucho más humana. El factor económico no se omite, si no que queda implicito como necesario para cumplir los demás puntos.
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SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO
¿Qué es la sostenibilidad para mí? Antes de conocer el concepto, ligaba su significado con el significado de la palabra que la genera: Sostener. ¿Cómo se sostiene algo? pues con patas/pilares/bases que le permitan mantener un equilibrio, por lo tanto para que un producto pueda ser sostenible son necesarios aspectos básicos para que pueda seguir su existencia. Enriquezco este concepto básico con lo que hemos visto en este semestre: Para que un diseño pueda sostenerse debe estar bien fundamentado desde el inicio de la idea y debe buscar satisfacer verdaderamente las necesidades físicas, emocionales y espirituales del usuario. Seguido a esto debe tener un significado para él que lo conecte con el mismo, ya sea a través de la personalización o porque encaja con su cosmovisión y lo considera una extensión de sí mismo. Otro punto fundamental de un diseño sostenible es su ciclo de vida. No puede ser sostenible si el mismo sistema con el que es creado no lo es. Es verdaderamente complicado, pero no imposible hacer converger la sostenibilidad de los materiales, el proceso de elaboración, el transporte y el factor social para que un diseño sea producido. Para ello es importante recordar los conceptos que los diferentes autores nos compartieron sobre la innovación social, la colaboratividad, el uso de materiales locales, la creación en pequeña escala, y sobre todo el elogio a la lentitud de todo el proceso. Si se busca que el objeto sea durable, su creación debe también ser paulatina y llevarse el debido tiempo. Ocurre lo mismo que en la selva con las plantas: las enredaderas que desesperadamente buscan la luz del sol para sobrevivir, crecen rápidamente, y en unas cuantas semanas habrán alcanzado elevadas alturas trepando por los árboles. Sin embargo la duración de su vida es corta. Al contrario con los árboles de maderas duras, crecen lento por varios años hasta alcanzar su altura y mantenerse en pie por más de 400 años. Finalmente, uno de los papeles más importantes en la Sostenibilidad no lo juega el objeto/servicio, ni el diseñador, sino el usuario que los consume y exige. El papel que aquí juega el diseñador es el de educador del usuario, y a través de sus diseños puede cambiar esteriotipos y malos hábitos. Como lo dijo alguna vez Papanek: “The ultimate job of design is to transform man´s environment and tools and, by extension, man himself.” E igualmente, como dice un proverbio Tarahumara: "...Y es que si los caminos construyen a los caminantes, entonces los objetos que los acompañan en su andar son instrumentos que permiten a los hombres crear su camino y, con ello, crearse a sí mismos y crear el mundo.” (Artes de México)
BIBLIOGRAFÍA Anne Marchand and Stuart Walker, “Insights for sustainable lifestyles and communities: Ecocitizens as key informants” Anne Marchand, Stuart Walker and Tim Cooper. “Beyond Abundance: Self-Interest Motives for Sustainable Consumption in Relation to Product Perception and Preferences” Collaborative consumption http://www.consumocolaborativo.com/ Dunne & Rabby. http://www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0 Fab Lab http://www.fablab.mx/fablab-mexico.html Jonathan Chapman. Emotionally Durable Design Objects, Experiences and Empathy. Earthscan, 2005 *Papanek, Víctor (1984): Design for the Real World. Academy Chicago Publishers. Completely Revised Second Edition Paul Polak .”Out of Poverty: What Works When Traditional Approaches Fail.” Berrett-Koehler Publishers, 2009