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DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
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ETAPA DE INVESTIGACIÓN 13
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1. ENFOQUES DE DISEĂ‘O 1.1. DiseĂąo centrado en el usuario
.. ) *)/ -* Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ ‍ޔ‏-( ,0 “el DCU hace referencia a una Í—'*.*!ÄĄ ' $. Äş* en la que el proceso estĂĄ conducido por informaciĂłn acerca de la audiencia objetiva del producto. (...) no es secuencial o lineal, sino que presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el diseĂąo y se optimiza hasta alcanzar el nivel de calidad.â€? (p. 15). El usuario debe 0 $ -. ) ' )/-* /* $.$Ţ) $. Ĺ›*Ńľ .ğќ . . "0- (pĂricamente que una interfaz cumpla con los niveles de usabilidad y accesibilidad - ,0 -$ *. +*- ' 0 $ ) $ ѡ a. ' )$‍ ޔ‏$Ţ) $)1 ./$" $Ţ)ѡ *)* - ) .$ .Ńś - ,0 -$($ )/*. 4 * % /$1*. ' 0 $ ) $ Ńś + - / -($) - '*. * jetivos del proyecto. b. $. Ĺ›*Ň? -*/*/$+ *ѡ Decisiones de diseĂąo en base al conocimiento * / )$ * ) ' / + +' )$‍ ޔ‏$Ţ)Ѹ + - ' *- - +-*/*/$+*. la interfaz que sirven para evaluarla. c. 1 '0 $Ţ)ѡ +*) +-0 4 . 1 '$ 0 ',0$ - $.$Ţ) $. Ĺ›*Ѹ . 0 -$ ) * --*- . ( /* *'Ţ"$ *.Ńľ d. (+' ( )/ $Ţ)ѡ Una vez que el diseĂąo ha alcanzado el nivel - ,0 -$ * '$ Ńś . +-* .0 $(+' ( )/ $Ţ)Ńľ e. *)$/*-$5 $Ţ) 4 ( )/ )$($ )/* ѡ Se estudia el uso por parte '*. 0.0 -$*.Ńś *) ' ‍ )ޔ‏$ )/$‍ ޔ‏- *+*-/0)$ . ( %*- Ńľ
Maya Rivero (2003) decide â€?el adaptar productos y servicios pareciera ser un acto no de diseĂąo sino de simple adecuaciĂłn a la persona. Debemos $. Äş - )/- *. ) ' + -.*) , no realizar adaptaciones a los productos que ya existenâ€?. ' -*)/* $. Ĺ›* 0. '$($) - ' ./$"( /$5 $Ţ) ,0 . # $ '*. adultos mayores y la idea que el diseĂąo para gerontes estĂĄ enfocado a )! -(*. * + -.*) . *) $. + $ .Ńś + -* )* . .ğѾ $1 -* 4 0 $* *' * Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜Ńś +-*+*) ) )0 1 ./- / "$ . ' #*- $. Ĺ› - 0) +-* 0 /* + - '*. 0'/*. ( 4*- .ѡ 1. Conocer al adulto mayor. 2. *.$ $'$/ - ' .$ $'$ . "Ć’) .0. '$($/ $*) .Ńľ 3. Promover la buena salud y mejora en su calidad de vida. 4. Hacer llamados a la memoria constantemente y ubicarlo en el espacio. 5. No estigmatizar. 6. ) + ) ) $ )* . .*' ѡ * - ) ' $. Ĺ›* .$./ )cias que lo aĂsle de la sociedad. 7. % /*. ' -" 1$ Ć’/$'Ńľ 8. DiseĂąar + - - ‍ ޕ‏% - ' + -.*) ( 4*- ) ' +-* 0 /*Ńľ 9. +'$ $Ţ) ' $. Ĺ›* 1$. - 'ѡ 0--$- '*. $)./$)/*.Ńľ Estas herramientas son retomadas en nuestro proyecto para garantizar ' - .*'0 $Ţ) '*. +-* ' ( . '*. 0 ' . . )!- )/ ' 0'/* ( 4*- cuando entra en contacto con un smartphone tradicional. *($.$Ţ) - #*. 0( )*. Ä?3$ * Ň—Ń ĐżŃ€Ń Ň˜ +' )/ ,0 # 4 conceptos que anteceden ' " -*)/* $. Ĺ›* *(* ' $. Ĺ›* )$1 -. 'Ńś el DiseĂąo Inclusivo y el DiseĂąo Social.
рѾтѾ $. ś* $) '0.$1*ѡ
1.2. GerontodiseĂąo
El DCU no es una metodologĂa de trabajo con la cual poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades. Por lo que Hassan Montero y FernĂĄndez (2004) proponen el concepto de “DiseĂąo Inclusi1*Ňƒ Ň— Ň˜ *(* 0) 3/ ).$Ţ) $ #* ( - * ( /* *'Ţ"$ * ) ' ,0 . involucra a aquellos usuarios con necesidades especiales.
El Dr. Parra Marujo (2006) presenta al gerontodiseĂąo como una “adaptaciĂłnâ€? * % /*. + - '*. 0'/*. ( 4*- .Ńľ - )/ ./ +*./0- Ńś
' . !* '$5 ) ' Ň‚$) '0.$Ţ)Ňƒ ' .* $ 0) "-0+* + -.*) . ,0 han quedado excluidas y no logran desenvolverse al igual que la mayo-Äź Ńľ ) )0 ./-* .*Ńś '*. 0'/*. ( 4*- . *) )1 % $($ )/* )*-( 'Ńľ ( /* *'*"Äź . . ) 3 '0$- 0) "-0+* 4 $. Ĺ› -Ńś + - '0 "* $)cluirlos socialmente. Ȇ $")$Í— ,0 Č—ÇšÇšÇšČ˜ . ) 3 '0$- ,0 ''*. 0.0 -
Las etapas B y C son cĂclicas e iterativas. A lo largo de todo el proceso de . --*''*Ńś '* ,0 . $. Ĺ› -Ăš . - 1 '0 * /- 1Ä?. .0 +-*/*/$+ *Ńľ ) - ( ' . ' -*)/* $. Ĺ›*ѡ ' 0)$Ţ) ' " -*)/*'*"Äź con el diseĂąoŃś *) ' ‍ )ޔ‏$. Ĺ› - 3 '0.$1 ( )/ + - ' 0'/* ( 4*- + - -$) -' 0) '$ 1$ Ţ+/$( Ńľ
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rios que los requerimientos del producto excluyen, es decir, hacia los que no estĂĄ destinado el producto.â€? Ň— .. ) *)/ -*Ńś -)Ăš) 5Ńľ Ń ĐżĐżŃƒŃľ +ŃľŃ‚Ń‚Ń„Ň˜ ' $. Ĺ›* ) '0.$1* . 0) - ( ' $. Ĺ›* )$1 -. ' Ň—Ä?./ Ć’'/$(* 0. facilitar los productos para que puedan ser utilizados por un mayor )Ć’( -* + -.*) . *) ' ( )*- .!0 -5* +*.$ ' Ň˜Ńľ ) +$ 5 +0 . - /*( *(* Ńś .$) ( -"*Ńś 0) % (+'* )* /$ ) porque ser inclusiva. $! - )/ . $. Ĺ› *- .Ńś ./ ' ) .$ / +-$) $+$*. ' $. Ĺ›* ) '0.$1*Ńś con el objetivo crear una guĂa para futuros procesos de diseĂąo y que )*. + - $ -*) $(+*-/ )/ . + - " - )/$5 - . ' $. Ĺ›*Ńś ,0 )0 ./- 0 $ ) $ +0 - ' 0.* ' $.+*.$/$1* .$) +-* ' ( .ѡ • "0 ' 0.*ѡ debe ser apto para todas las personas sin importar sus capacidades o discapacidades. • FlexibilidadŃś 0 -. $! - )/ . # $'$ . 4 +- ! - ) $ .Ńľ Alternativas en el modo de uso. • Ăš $' $)/0$/$1* al usarlo. • )!*-( $Ţ) !Ăš $' de percibir para el usuario. • Tolerancia a errores reduciendo las situaciones que pueden ser *)‍ޕ‏$ /$1 . + - ' 0.0 -$*Ńľ *'* - 1 -/ ) $ . + '$"-*Ńľ • . .* .!0 -5* !Äź.$ * y evitar fatigas. • Proporciones apropiadas, +/ . + - /* . ' . + -.*) .Ńś / )$ ) * en cuenta sus discapacidades y sus necesidades.
) *) '0.$Ţ)Ńś . '* ,0 .$ )/ * 3+ -$( )/ ' 0.0 -$* antes, durante 4 .+0Ä?. $)/ - /0 - *) 0) .$./ ( ѡ / )/* *) ' $. Ĺ›* 1$.0 'Ńś ' 1 '* $ -" Ńś ' ) 1 " $Ţ)Ńś / Ńľ Para perfeccionar una experiencia de usuario Aarron Walter (2011) /*( ' +$-Ăš($ - +*- ' +.$ Ţ'*"* .'*2Ńś *) . ./-0 /0- ) ) .$ . Ăš.$ . ' . + -.*) .Ńś 4 0Ăš) *' + - +* - )/ ) - ' . ) .$ . '*. 0.0 -$*. 0) $)/ -! 5ѡ . - funcionalŃś + -($/$- ' 0.0 -$* *(+' / - ' / - Ńľ *)‍ ' ޔ‏ќ )* sentirse seguro el usuario dejarĂĄ de usarla. UsableŃś - '$5 - ' . / - . bĂĄsicas debe ser fĂĄcil y rĂĄpido. PlacenteroŃś ' ./Ä?/$ (* $‍) ޔ‏0 ./- . (* $*) .Ńś 4 '' .Ńś +0 ) ( $ - ' !*-( ) ,0 ' - -* - suelve problemas mĂĄs fĂĄcilmente. Hassan Montero (2006) agrega que el (*/*- ' (*/$1 $Ţ) del 0.0 -$* / ( $Ä?) . 0) ! /*- $(+*-/ )/ Ńľ Ȇ 0 )/* ( 4*- . ' ) Í—cio que el usuario perciba, mayor serĂĄ su resistencia a la frustraciĂłn y su tolerancia al esfuerzo de usoâ€? (p. 33). “Procurar la accesibilidad, la navegabilidad y la usabilidad de una pĂĄgina web es fundamental para ofrecerles a los visitantes y usuarios una 3+ -$ ) $ "- /$Í— )/ Çş y asĂ instarlos a volver a visitarlaâ€?. (Mag'$*) Ńś / -*Ńľ Ń ĐżŃ€Ń„Ńľ +Ńľ Ń„Ń…Ň˜
2. EXPERIENCIA DE USUARIO Ń ŃľŃ€Ńľ ‍)ޔ‏$ $Ţ)
% -Ä?) Ň—Ń ĐżĐżŃ‚Ň˜ ' !$) *(* “el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacciĂłn con un producto. Es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseĂąo del interfazâ€?Ńś .+ $‍ * ) ޔ‏,0 )* .*'* . ' ! )Ţ( )* . - .0'/ )/ Ńś .$)* / ( $Ä?) ,0Ä? ' ( )/*. ' *(+*) ) 4 ,0Ä? ! /*- . $)/ -1$ ) ) ) ' $)/ - $Ţ)Ńľ *- .0 + -/ Ńś *4* Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ ‍ ' )ޔ‏3+ -$ ) $ usuario como “el *)%0)/* . ). $*) ., valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilizaciĂłn de un artefactoâ€?. (p. 56)
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DISEĂ‘O DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIĂ“N SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
2.2. LOS ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO
Uno de los principales problemas que se presentan al crear un sitio 2 . ' +' ) $Ţ)Ńś .+ $ '( )/ ) 0) .$/$* ( $ )* * "- ) Ńľ .. Ńľ -- //Ńś ) ' Ĺ›* Ń ĐżĐżĐż . --*''Ţ 0) (* '* '' ( * Ň‚ *. ' ( )/*. ' 3+ -$ ) $ .0 -$*ŇƒŃś ,0 0 - /* . ' . / + . . --*''* 0) .$/$* 2 Ńľ ./Ăš $1$ $ * ) $) * +' )*.Ńś 4 ./*. +' )*. .*) 0 ' .Ńś *(* . +0 1 - ) ' .,0 ( Ńľ
2.2.1. USABILIDAD .. ) *)/ -* Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ ' ‍*(* )ޔ‏ѡ “la ! $'$ 0.*. No es un atributo universal, un producto serĂĄ usable si lo es para su audiencia y para ' +-*+Ĺ .$/* .+ ÄĄÍ— * *) ' $. Äş*ǚȇ Ň— .. ) *)/ -*Ńś Ń ĐżĐżŃ„Ńľ +Ńľ ŃˆŇ˜Ńľ - ' 0/*-Ńś ' 0. $'$ /$ ) *. $( ).$*) .ѡ ' $( ).$Ţ) * % /$1 Ńś . +0 ( $- ( $ )/ ' * . -1 $Ţ) ' facilidad de uso para '*. 0.0 -$*. ' +-$( - 1 5 ,0 . )!- )/ ) ' $. Ĺ›*Ѹ ' Í— $ ) $ Çş es $-Ńś 0Ăš)/* / - ) ) ' - '$5 $Ţ) / - .Ѹ la cualidad de ser recordado, para que una vez aprendido el manejo pueda recordarlo con facilidadѸ 4 .0 Í— $ Ńś ./0 $ ) * 0Ăš)/*. --*- . *( / ' 0.0 -$* 4 ,0Ä? / ) -Ăš+$ * +0 ' 0.0 -$* .# - ' . *). 0 ) $ .Ńľ ) ( $*Ńś ' $( ).$Ţ) .0 % /$1 Ńś . . ) ' + - + $Ţ) ' 0.0 -$*ѡ ) ,0Ä? / ) "- ' 4 . ) $''* ' # + - $ * ' - '$5 $Ţ) ' . / - .Ńľ ) * .$*) .Ńś 0) +-* 0 /* +0 . - .0 % /$1 ( )/ 0. ' Ńś + -* )* serlo objetivamente y viceversa. "Ć’) *- &$ Ň—Ń ĐżŃ€Ń Ň˜ ' /- %* ) . $'$ . +-Ăš /$ ( )/ $)1$.$ ' + - ' +Ć’ '$ * ) " ) - 'Ńľ . $'$ )* " ) - . /$.! $Ţ) # ./ que no se la experimenta. $ '. ) Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ„Ň˜ 3+0.* '*. Ň‚+-$) $+$*. # 0-Äź./$ *.Ňƒ ' 0. $'$ ѡ • Informar al usuario '* ,0 ./Ăš * 0--$ ) *Ńś /- 1Ä?. 0) - /-* '$( )/ $Ţ) +-*+$ Ńľ • Hablar un lenguaje que sea familiar al usuario y pueda reconocer *) ! $'$ Ńľ * .*'* / 3/0 'Ńś .$)* / ( $Ä?) ( /Ăš!*- . $(Ăš" ) .Ńľ Seguir las convenciones del mundo real. • Prevenir de antemano cualquier error que pueda cometer el usuario. • ) .* ,0 * 0-- 0) --*- * ' 0.0 -$* . ,0$1*,0 Ńś " ) - - una salida claramente marcada para salir de ese estado con facilidad. • Evitar confusiones entre acciones o palabras diferentes. • Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fĂĄcilmente recuperables cuando sea necesario. • Flexible + - 1 -$*. /$+*. 0.0 -$*.Ńś . '*. (Ăš. )*1 /*. # .ta los mĂĄs experimentados. Se debe permitir que los usuarios adapten el sistema para usos frecuentes. • Suprimir informaciĂłn que es irrelevante o poco usada. • Ayudar a los usuarios - *)* -Ńś $ ")*./$ - 4 - 0+ - -. --*- .Ńľ
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• !- - 40 )!* ) ' . / - . ' 0.0 -$*Ńś *) 0) '$./ concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. ./*. *) +/*. .*) '$) ($ )/*.Ńś ,0 *)!*-( ) ' . .Ţ'$ .* - la cual se tomarĂĄn las decisiones de diseĂąo futuras sobre la usabilidad. 2.2.2. ACCESIBILIDAD Un concepto ligado a usabilidad es el de accesibilidadŃľ * . - ‍ ޔ‏- ' ! $'$ 0.* .$)*Ńś - /*( ) * "'$*) 4 / -* Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜Ńś ' posibilidad de acceso a todos los potenciales usuarios de la audiencia '$($/ Ńś .$) 3 '0$- ,0 ''*. *) '$($/ $*) . $) $1$ 0 ' . * ' . caracterĂsticas del contexto de uso. “Ser 0. * .$) +-* ' ( . por el mayor nĂşmero de personas posibles, independientemente de las limitaciones propias del individuo o derivadas del contexto de uso.â€? (Hassan *)/ -*Ńś Ń ĐżĐżŃ‚Ńś +Ńľ Ń€Ń€Ň˜Ńľ $")$‍ ޔ‏$. Ĺ› - ' $)/ -! 5 / )$ ) * ) 0 )/ la $1 -.$ !0) $*) ' de la audiencia y responder a ellas con meca)$.(*. +/ $Ţ)Ńľ .. ) *)/ -* 4 -)Ăš) 5 Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ ' .$‍ ' ) ޔ‏. '$($/ $*) . (Ăš. *(0) . ,0 .0 ' ) $(+ $- ' .* ' $)!*-( $Ţ) ) ' 2 ѡ deÍ— $ ) $ . 1$.0 ' . Ň— "0 - Ńś ' 1$.$Ţ) - 0 $ 4 '*. +-* ' ( . ) 1$.0 '$5 $Ţ) *'*-Ň˜Ńś Í— $ ) $ . 0 $/$1 . (son las menos limitadoras ) ' .* $ * ,0 ' ) ' .*)*-* . (0 #* ( )*. 0/$'$5 *Ň˜Ńś Í— $ ) $ . (*/-$ . (relacionadas con la capacidad de movilidad par $ ' * "'* ' ' 0.0 -$*Ň˜Ńś Í— $ ) $ . *")$/$1 . 4 ' )"0 % (proble( . ) ' 0.* ' ' )"0 % Ńś ! '/ 3+ -$ ) $ Ńś ' ' /0- Ńś + - + $Ţ)Ńś ( (*-$ Ńś . '0 ( )/ 'Ň˜Ńľ ( $Ä?) . +0 ) $) '0$- ' . limitaciones contextualesŃś +*- % (+'*Ńś ,0 ''*. ,0 ) ' /- 1Ä?. celulares o computadoras sin parlantes. "Ć’) ' . 0/ . .$ $'$ ' *)/ )$ * Ń ŃľĐż ' Ń‚ Ň—Ń ĐżĐżŃˆŇ˜ ) 0) +-* 0 /* .$ ' . -ѡ • Perceptibleѡ $)!*-( $Ţ) 4 '*. *(+*) )/ . ) . - (*./- *. '*. 0.0 -$*. !*-( ,0 +0 ) + - $ $-'*.Ńľ - ''*Ńś ' *)/ )$ * )* / 3/0 ' $.+*) - '/ -) /$1 .Ńś - - *)tenido que pueda presentarse de diferentes formas sin perder in!*-( $Ţ) * ./-0 /0- Ńľ
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• Operableѡ *. *(+*) )/ . ' $)/ -! 5 0.0 -$* ) . - manejables por todos los usuarios. Todas las funcionalidades ) . - .$ ' . ( $ )/ / ' *Ńľ -*+*- $*) - /$ (+* .0‍ޔ‏ $ )/ + - ' - 4 0. - ' *)/ )$ *Ńľ $'$/ - ' ) 1 " $Ţ)Ńś '* '$5 $Ţ) ' *)/ )$ * 4 +*.$ $Ţ)Ńľ • Comprensibleѡ ' *)/ )$ * / 3/0 ' 4 )* / 3/0 ' . - ' "$ ' y comprensible. • Robustoѡ 3$($5 - ' *(+ /$ $'$ *) /0 ' . 4 !0/0-*. " )/ . 0.0 -$*.Ńś $) '04 ) * / )*'*"Äź . .$./ ) $ * +-*ductos de apoyo. Aunque en la actualidad las TICs han supuesto un cambio radical en 0 )/* $!0.$Ţ) $)!*-( $Ţ) 4 *(0)$ $Ţ)Ńś ' ( ' 0.* ' . ($.( . ) '0" - ' $(+*.$ $'$ .* ' $)!*-( $Ţ) +*- + -/ "-0+*. % )*. ' / )*'*"Äź Ńś *(* '*. 0'/*. ( 4*- .Ńś agravando la denominada brecha digital. 2.2.3. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIĂ“N [./ /Ä?-($)* Ň— Ň˜ !0 0/$'$5 * +*- +-$( - 1 5 +*- 0-( ) ) Ń€ŃˆŃ†Ń„Ńˇ “el estudio de la *-" )$5 $Ĺ ) ' $)!*-( $Ĺ ) con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vĂa de navegaciĂłn hacia el conocimiento y la comprensiĂłn de la informaciĂłnâ€? de tal forma que pueda llegar rĂĄpi ( )/ ' ( / . Ńľ ŃƒĐż Ĺ›*. (Ăš. / - . +-$( - ‍)ޔ‏$ $Ţ)Ńś .. ) *)/ -* Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ Ĺ› ,0 / ( $Ä?) “... motiva al usuario a explorar los contenidos y funcionalidadesâ€?. Es una especie esquema o mapa de contenidos que se realiza previamente al sitio. *)/ . Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ +' )/ ' $ ,0 '* Ň‚*-" )$5 *Ňƒ ( $ . "Ć’) ' + -.*) ѡ '* ,0 + - 0)* +0 . - (04 'Ţ"$ *Ńś + - */- +0 ,0 )*Ńľ *- ''*Ńś # 4 ,0 .$/0 -. ) ' '0" - ' 0.0 -$* 4 +- "0)/ -)*. Ţ(* ./*. . ) ,0 . - +- . )/ ' $)!*-( $Ţ)Ńś ,0Ä? /$,0 / . ' . . -Äź ) - +- . )/ /$1 .Ńś / Ńľ ' #*- " ) - - 0) +' / !*-( $"$/ 'Ńś “[...] implica tener en cuenta muchos factores, como por ejemplo el tipo de contenido, el tamaĂąo y la complejidad de la pĂĄgina web, y tambiĂŠn las herramientas tecnolĂłgicas con las que serĂĄ desarrollada.â€? Ň— "'$*) 4 / -*Ńś Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜Ńľ *- &$ Ň—Ń ĐżŃ€Ń Ň˜ +' )/ ,0 ' #*- / "*-$5 - ' $)!*-( $Ţ)Ńś
DISEĂ‘O DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIĂ“N SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
se deben establecer distintas jerarquĂas entre elementos dispares. Las categorĂas pueden dividirse en subcategorĂas y asĂ sucesivamente formando una estructura de ĂĄrbol o pirĂĄmide que recibe el nombre de taxonomĂa. El correcto diseĂąo de las % - -,0Äź . '*. *)/ )$ *.Ńś .*) fundamentales para lograr una correcta AI en el sitio. ' 0/*- / ( $Ä?) - . '/ ' $(+*-/ ) $ / ) - ' (+'$/0 4 +-*!0) $ ) ' $. Ĺ›* ' -,0$/ /0- ѡ ' amplitud . - ‍ ޔ‏- la cantidad de elementos presentes en una categorĂa y la profundidad ' )Ć’( -* )$1 ' . ) ' % - -,0Äź + - '' " - ' * % /$1*Ńľ $ ' arquitectura “(...) es muy estrecha y profunda, los usuarios necesitarĂĄn un nĂşmero elevado de clics para acceder al contenido; por el contrario, .$ . (+'$ 4 .0+ -Í— $ ' $(+'$ -ÄĄ ,0 ' 0.0 -$* . 1$ - !- )/ 0) nĂşmero elevado de opciones en el menĂş principal y ello acabarĂa por desconcertarlo.â€? Ň— *)/ . Ńś Ń ĐżĐżŃƒŃľ +Ńľ ŃˆŃ‡Ň˜ + ) -Ăš ' /$+* $Ţ) ,0 ' 0.0 -$* 1 4 - '$5 -ѡ .$ es una $Ţ) */$ $ ) Ńś lo que desea es intervenir el menor tiempo +*.$ ' Ńś +*- '* ,0 ) .$/ -Ăš 0) ./-0 /0- .*( - * ./- # + - *). "0$- -Ăš+$ ( )/ .0 * % /$1*Ńś $.+*)$ ) * 1 -$ . +*.$ $'$ . $Ţ)Ńś + -* /* . '' . .*) (04 . ) $'' .Ńľ ) ( $* 0 ) * realiza una $Ţ) * $*. $.+*) ( 4*- /$ (+*Ńś +*- '* ,0 +0 den plantearse estructuras anchas y profundas.
2.2.4. NAVEGABILIDAD ./$Ăš) / -* Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ ' ‍â€? *(* )ޔ‏la ! $'$ con que un usuario puede desplazarse por ellaâ€?Ńś . $-Ńś +*- ' -,0$/ /0- )!*-( $Ţ)Ńľ . . ) $ ' +-*+*- $*) -' ' 0.0 -$* - 0-.*. 4 ./- / "$ . + - ,0 '*"- *). "0$- *) 0/*)*(Äź 4 - +$ 5 ' $)!*-( $Ţ) ,0 ./Ăš 0. ) *Ńś 4 +0 entender rĂĄpidamente Ţ(* . ' ) 1 " $Ţ)Ńľ - ' 0.0 -$* . $(+*-/ )/ . - Ţ) $-Ăš .+0Ä?. +0'. - 0) */Ţ) * Ţ(* . (*./- -Ăš) ' . + )/ '' .Ńľ +* - intuir ) ,0Ä? + -/ . ) 0 )/- 4 *)* - Ţ(* 1*'1 - # $ /-Ăš.Ńľ * * ./* ! $'$tan la experiencia al usuario y le ahorran esfuerzos. ) ) 1 " $Ţ) $)/0$/$1 + -($/ 0) 0.* ‍ޕ‏0$ *Ńľ / -* Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ +-*+*) '"0) . + 0/ . + - '*"- - 0) 0 ) ) 1 " $'$ ) 0) $)/ -! 5ѡ 1. ) *-+*- $Ţ) 0) menĂş de navegaciĂłn que permita visualizar to . ' . . $*) . 4 +* - ) 1 " - /- 1Ä?. '' .Ńľ 2. Posibilidad de volver a la pĂĄgina de inicio con un solo clic. 3. Regla de los tres clics: acceder a cualquier parte de la interfaz sin hacer mĂĄs de ÂŤtres clicsÂť. )/ ) - 0) *# - ) $ Ńś 4 ' - % - -,0Äź 1$.0 ' ) /* * ' .$./ ( / ( $Ä?) ! $'$/ ' ) 1 " $Ţ)Ńľ Ń ŃľŃ ŃľŃƒŃľŃ€Ńľ Â? ѡ )/* *4* Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ *(* - )"0 - Ň—Ń€ŃˆŃˆŃƒŇ˜Ńś +-*+*) ) 0) ' .$‍ ޔ‏$Ţ) ./-0 /0- . $)!*-( $Ţ)Ńľ - (*. (Ăš. + -/$) )/ . --*'' - ' . ' . "0) *Ńś 4 ,0 .*) 0) +* * (Ăš. .+ ğ‍ ޔ‏. ѡ
ClasificaciĂłn de estructuras de informaciĂłn. (Beregnuer 2000)
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./0 $*. - '$5 *. +*- ' Ä?($ $ $) ./ *. )$ *.Ńś demuestran que los adultos mayores tienen mĂĄs problemas que los %Ţ1 ) . ' - '$5 - (Ć’'/$+' . / - .ѡ +- . )/ ) 0) ( 4*- $‍ ޔ‏0'/ ) ' 1 '* $ 4 +- $.$Ţ) ' +-* . ($ )/* 4 . ' /$1$ ' $)!*-( $Ţ)Ńľ . . $-Ńś (0 ./- ) ( )*- + $ + - - *- - ' ( / -$ ' - ' 1 )/ 4 ( 4*- '$($/ $Ţ) + - +* - .0+-$($- * $)#$ $- ' $)!*-( $Ţ) $-- ' 1 )/ Ńľ “Encontramos que en los adultos mayores y jĂłvenes, el desempeĂąo de su memoria de trabajo es disminuido por ser interrumpidosâ€?, dijo Adam 55 ' 4Ńś * 0/*- ' ./0 $* 4 ) 0-Ţ'*"* ) ' )$1 -.$ '$!*-)$ ) ) - ) $. *Ńľ *) '04 ‍ޔ‏-( ) * ,0 # 4 ,0 1$/ - ' . interrupciones si se necesita completar algo. Realizar una tarea a la vez en lugar de ir intercalando entre ellas. *- /* * ./* - (*. + -/$) )/ ,0 )0 ./-* .$./ ( *+ - /$1*Ńś cuente con una estructura que sea mĂĄs simple que los sistemas ope- /$1*. /- $ $*) ' .Ńľ 0 )* . $ -/ ' '$ - $)/ - $Ţ) Ň— ,0 ''* ,0 - *)* $(*. *(* (0'/$/ .&$)"Ň˜ *) ' " -*)/ ,0 '$ - * ' 5 - ' #*- - *-- - ' $)/ -! Ńś .$)* ,0 . "0$ * . 0 ) $ '( )/ /- 1Ä?. 0) ) 1 " $Ţ) (Ăš. % - -,0$5 Ńľ 2.2.5. DISEĂ‘O DE INFORMACIĂ“N La $)!*-( $Ţ) “... es lo desconocido hasta el momento. Es lo contrario de lo redundante, lo ya sabidoâ€? Ň— *./ Ńś Ń€ŃˆŃˆŃ‡Ńľ +ŃľŃƒŃ„Ň˜Ńľ - )0 ./-*. 0.0 -$*Ńś ,0 # ) / )$ * +* * * )0'* .* 0) / 'Ä?!*)* (Ţ1$'Ńś . +-* ' ,0 /* * '* ,0 Ä?./ *)/ )" Ńś . *).$ - * Ň‚$)!*-( $Ţ)ŇƒŃľ
0 .Ň˜Ńś completo Ň—)$ ( .$ *Ńś )$ $).0‍ ޔ‏$ )/ Ň˜Ńś conciso (clara pero .$) *-)*.Ň˜Ńś relevante Ň—'$" ' * % /$1* ' 0.0 -$*Ň˜Ńś oportuno (que ./Ä? 0 ) * 4 *) ' 0.0 -$* ' ) .$/ Ň˜Ńś comprensible (que no cree ambigĂźedades o dudas) y apreciado por su utilidad.
3. DISEĂ‘O DE INTERACCIĂ“N E INTERACTIVIDAD
' $. Ĺ›* $)/ - $Ţ) . 0) (+* dentro de la Experiencia de usuario ,0 . * ' - ' $Ţ) )/- ' 0.0 -$* 4 ' +-* 0 /*Ńľ (* ' 4 '$($/ ' $)/ - $Ţ) ' 0.0 -$*Ńś / -($) ) * ,0Ä? *+ $*) . $.+*) -Ăš ) (*( )/* 4 Ţ(* responderĂĄ el producto ante la $Ţ) ' 0.0 -$*Ńľ
тѾрѾ / + . ' $)/ - $Ţ)
$ / ) (*. ' (* '* +-*+0 ./* +*- *-( ) Ň—Ń€ŃˆŃ‡Ń‡Ň˜Ńś +* (*. *).$ - - ' $)/ - $Ţ) *(* 0) +-* .* $/ - /$1* 4 Äź '$ *Ńľ ./ +-* .* . $1$.$ ' ) /- . / + . +-$) $+ ' .Ńś 4 .0. *).$"0$ )/ . .0 ŇŠ / + .ѡ 1. *-(0' $Ţ) ' * % /$1*ѡ 0Ä? ,0$ - '*"- - ' 0.0 -$* 2. % 0 $Ţ)ѡ 0Ä? # ' 0.0 -$* i. *-(0' - .0 $)/ ) $Ţ)Ńľ ii. .+ $‍ ޔ‏- ' $Ţ)Ńľ iii. % 0/ - ' $Ţ)Ńľ 3. 1 '0 $Ţ)ѡ El usuario compara lo que ha ocurrido con que que-Äź ,0 * 0--$ - /- . .0 $Ţ)Ńľ i. Percibir el estado (o respuesta) del sistema . ii. Interpretar el estado l sistema. iii. Evaluar el resultado.
*- ''* . Ć’/$' - /*( - ' $. Ĺ›* ' )!*-( $Ţ)Ńľ - . - Ň—Ń ĐżŃ€Ń€Ň˜ '* presenta como una rama del diseĂąo que busca facilitar los procesos de ' /0- Ńś *(+- ).$Ţ)Ńś ( (*-$5 $Ţ) 4 0.* ' $)!*-( $Ţ) +- . )/ da. De esta forma hace foco en que el usuario debe recibir la informa $Ţ) ( ) - ! /$1 + - '0 "* .+0Ä?. +-* . -' 4 ,0$-$-' poder actuar de acuerdo a ella. ' 0.0 -$* %0 " 0) + + ' +-$(*- $ ' 4 ,0 . Ä?' ,0$ ) $)/ -+- / -' Ńľ *- ''*Ńś . ) . -$* *)* - ' . + $ . 4 + -‍ 'ޔ‏.. ' 0/*- ‍ޔ‏-( ,0 0) 0 ) $. Ĺ›* $)!*-( $Ţ) -Ăš . -ѡ apropiado Ň— ' *)/ )$ * 4 ' +Ć’ '$ *Ň˜Ńś accesible Ň— $.+*)$ ' ) !*-( !Ăš $'Ň˜Ńś atractivo Ň—,0 $)1$/ . - ' Äź Ň˜Ńś *)Í— ' (que su fuente no genere
10 48
Ejecuta la acc$Ţn
Especifica la acc$Ţn
Formula la int ) $Ţ)
BRECHA DE LA EJECUCIĂ“N
Sistema fĂsico
Usuario BRECHA DE LA EVALUACIĂ“N
Percibir el estado
Interpret $Ţ)
Etapas de la interacciĂłn segĂşn Norman (1988).
DISEĂ‘O DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIĂ“N SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
1 '0 $Ţ) del resultado
' $ "- ( )/ -$*- + -($/ $ )/$‍ ޔ‏- ) ,0Ä? (*( )/*. . +0 ) +-*ducir problemas o - # . ) ' $)/ - $Ţ)ѡ ' - # ) ' % 0 $Ţ)Ńś cuando el usuario no es capaz de relacionar lo que pretende lograr y Ţ(* '' 1 - * ' $Ţ) *) ' . *+ $*) . ,0 ' *!- ' .$./ ( Ѹ 4 la - # ) ' 1 '0 $Ţ)Ńś 0 ) * ' 0.0 -$* )* . + 5 $)/ -+- / - ' - .+0 ./ ' .$./ ( /- . 0) $Ţ)Ńś * 0 ) * ./ - .+0 ./ no se corresponde con la que esperaba
MODELO DE IMPLEMENTACIĂ“N
MODELO DE INTERACCIĂ“N
La tecnologĂa
Ń‚ŃľŃ Ńľ * '*. $)/ - $Ţ)Ńľ
*-( ) Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ‡Ň˜ $)/-* 0%* ' . )* $*) . Ăš.$ . + - )/ ) - ' - ' $Ţ) )/- ' 0.0 -$* 4 ' $)/ -! ѡ ' $) $1$ 0* *)./-04 0) modelo mental + - )/ ) - Ţ(* !0) $*) ) '*. * % /*.Ńś . $-Ńś ' modelo de im+' ( )/ $Ţ) ,0 " ) -Ţ ' $. Ĺ› *-Ńľ ) ( $* ''*.Ńś 4 # $ ) * +*.$ ' ' - ' $Ţ) )/- ( *.Ńś . ) 0 )/- ' (* '* $)/ - $Ţ)Ńľ
Es peor
Es mejor
MODELO DE MENTAL
La idea que tiene el usuario Modelos de interacciĂłn segĂşn Norman (1988).
. (04 *(Ć’) *)!0) $- Ň‚ * '* )/ - $Ţ)Ňƒ *) Ň‚ )/ -! 5ŇƒŃľ *- &$Ńś Ńľ Ň—Ń ĐżŃ€Ń Ň˜ '* % (+'$‍ ޔ‏ѡ “todos los blogs generados en blogspot. com tienen el mismo modelo de interacciĂłn, sin embargo tienen una interfaz distintaâ€?. $ )/- . ,0 ' (* '* $)/ - $Ţ) ‍ )ޔ‏,0Ä? !0) $*) '$ ./ -Ăš $.+*)$ ' 4 ,0Ä? ' ( )/*. $)/ - $Ţ)Ńś ' $)/ -! 5 ‍ )ޔ‏Ţ(* . - +- . )/ ) ./*. ' ( )/*. ) ' + )/ '' Ńś ,0Ä? .+ /* /$ ) )Ńľ Los modelos mentales le permiten al usuario predecir el resultado de .0. $*) .Ńś +-* 0 /* ' 3+ -$ ) $ 0(0' ) ' $)/ - $Ţ) *) */- . $)/ -! .Ńľ *- % (+'*ѡ 0),0 )0) # 4 $)/ - /0 * *) 0) $.+*.$/$1* (Ţ1$'Ńś +0 +- $- ,0 ' $*) - 0) */Ţ) ) ' + )/ '' Ńś . " ) - -Ăš 0) $Ţ)Ńľ ' *(* .0 *) */Ţ) !Äź.$ * en un control remoto. "Ć’) ' 0/*-Ńś + - $. Ĺ› - +-* 0 /*. 0. ' . 4 . /$.! /*-$*.Ńś ' (* '* $)/ - $Ţ) debe parecerse lo mĂĄs posible al modelo mental que tienen sus usuarios. “Cuanto mĂĄs preciso es el modelo mental del usuario acerca del producto, mayor serĂĄ su control sobre la interacciĂłn.â€? Ň— .. ) *)/ -*Ńś Ń ĐżŃ€Ń„Ńľ +Ńľ Ń ŃˆŇ˜Ńľ
тѾтѾ ' .$‍ ޔ‏$*) . . "ƒ) ' $)/ - $Ţ)Ѿ
- )"0 - Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ†Ň˜ ' .$‍ ' ޔ‏. +' / !*-( . $)/ - /$1 . . "Ć’)ѡ • )/ - $Ţ) - ,0 -$ ѡ si la interfaz exige un grado menor o mayor + -/$ $+ $Ţ)Ńľ *. )$1 ' . %*. *-- .+*) ) +-*"- ( . *) *+ $*) . - 0 $ .Ńś ($ )/- . ,0 ) '*. )$1 ' . '/*. ŇŠ / ( $Ä?) '' ( *. Ň‚ *)/-$ 0/*-$*.ŇƒŇŠŃś ' 0.0 -$* +0 ./ - ) *) $ $*) . (* $‍ ޔ‏- * - - +-*"- ( . +*- .0 0 )/ Ńľ *. '$ -*. ' /-Ţnicos demandan menos que un videojuego. • 0/*)*(Äź ѡ . ' "- * *)/-*' ' 0.0 -$* + - $ $- ,0Ä? # -Ńś +*- Ţ) ) 1 " -Ńś / Ä?/ - Ńľ 0 ) * ' 0/*)*(Äź . % Ńś '*. ($)*. . "0$- .*) - ./-$)"$ *. 4 +- ‍ޔ‏% *.Ńľ ) 0) )$1 ' ( $*Ńś ' + -.*) /$ ) 0) $ -/* *)/-*' + -* .Ţ'* '* '$5 * ) Ăš- . / -($) . ' .+ $* $)!*-( $Ţ)Ńľ 0 ) * ' )$1 ' de autonomĂa es alto puede acceder a todo el espacio. En el caso )0 ./-* +-*4 /*Ńś ' )$1 ' 0/*)*(Äź . ( $* +*-,0 Ńś .$ $ ) ' ($)* ./Ăš ‍ޔ‏% *Ńś 3$./ ) $)./ ) $ . *) ' 0.0 -$* -Ăš /*( - $.$*) . ,0 $!0- ) . ($)* 4 ' $.$Ţ) . - '$5 . "Ć’) .0. +- ! - ) $ .Ńľ • ' "- * $)( -.$Ţ)ѡ Si a los programas interactivos se le agregan # - 2 - . .+ $ ' . ,0 $)/ - $*) ) *) ' *- ) *- $)1*lucran diversas partes del cuerpo del usuario afectando sus senti *. 4 ( ) - . + - $ $-Ńś . +0 - +- . )/ - 0) / - - ($ ' +- . ) $ $)( -.$Ţ) del usuario en la interface. (Ver esquema en la siguiente pĂĄgina) - )"0 - Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ†Ň˜ )*. *!- 0) '$./ ) !*-( "0Äź + - ' $. Ĺ›* $)/ - $Ţ) . ' +0)/* 1$./ +-Ăš /$ *ѡ • Pantallasѡ * 3 .$1 ( )/ ' . + )/ '' .Ńś 1$/ - + )/ '' . . )-*'' ' . 4 .0+ -+0 ./ .Ńś 0. - 1 )/ ) . + - *-" )$5 - ' $)!*-( $Ţ)Ńś +*) - /Äź/0'*. 4 ) 5 ($ )/*. ) /* . ' . + )/ '' .Ńś 0. - "- ‍ޔ‏.(*. .$ (+- ,0 . +*.$ ' Ńľ • Controlѡ % - ,0 ' 0.0 -$* ( -,0 .0 -$/(*Ńľ . - ( )Ć’. .$ (+- ,0 . +*.$ ' Ńś + -($/$- ' 0.0 -$* ,0 +0 +/ - ' +-*"- ( .0 ( $ Ńś +-*1 - .$ (+- $*) . +*- ! /*Ńś +-*1 - *+ $*) . *)/-*' (Ć’'/$+' Ńľ • 40 ѡ *) - 40 . 4 +- "0)/ . + - ,0 '*. --*- . . ) $(+-* ' .Ńś 0. - +0)/ -*. ) '0" - ' / ' * .$ (+- ,0 . +*.$ ' Ńś + -($/$- ' 0.0 -$* ,0 ( $ .0. - .+0 ./ .Ńś - .$ (-
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)0 ./-* ' ) ѡ 4 . + - - *- - '"* ' ğ * )/ -$*-( )/ * para hacer referencia a conocimientos adquiridos en otro medio. Es ' ( )$.(* *()$+*/ )/ ' $)/ - $Ţ)ќ . ,0$ ) +0 - .*'1 - cualquier problema y transmitir cualquier contenido o concepto.
AUTONOMĂ?A Y CONTROL Control extendido
SO Tradicionales Programas de autor Enciclopedias
) $)/ -! Ńś 0 )/* (Ăš. - ./Ä? ' +-$( -*Ńś (Ăš. !Ăš $' . -Ăš .0 *(+- ).$Ţ)Ńľ 0),0 # 4 ,0 / ) - 0$ *ѡ 0) Äź *)* ) 0) */Ţ) ,0 -Äź + -/ ) ' )$1 ' Ň‚ $-* 4 )/$ ) *ŇƒŃś (0 # . 1 . / -($) .$ ) * 0) “pienso, pienso, pienso y sigo sin entender.â€? Ň— *- &$Ńś Ń ĐżŃ€Ń Ńľ +Ńľ Ń„Ń Ň˜Ńľ ' - .0'/ * Ţ+/$(* . * /$ ) 0 ) * '*. /- . )$1 ' . . ,0$'$ - )Ńľ
Juegos
Control localizado
Educativos CatĂĄlogos
Documentales
Informativos
Caminos prefijados
EnseĂąanza programasa
3.4. Tono comunicacional
Infantiles
Libros ' /-Ţ)$cos Puntos de $)!*-( $Ţn
Opciones simples
Buscar los caminos
Contributoria
INTERACCIĂ“N REQUERIDA
Esquema de la interaccion. Berenguer (1997) +- ! & *-- /$1* ) .* --*-Ńś '*. ! & # ) . - - 1 . 4 ) 0/-*. ) ' /*)*Ńś ' . 40 . # ) . - +- $. .Ńś usuarios diferentes deben corresponder ayudas diferentes. *- &$ Ň—Ń ĐżŃ€Ń Ň˜ ' .$‍ ޔ‏. . $)/ - $*) . ) /- . )$1 ' .ѡ • $-* 4 )/$ ) *ѡ Lo “visualâ€? deberĂan permitir al usuario *(+- ) - (Ć’'/$+' . .+ /*. ' +Ăš"$) -Ăš+$ ( )/ 4 .$) esfuerzo. Gran parte del conocimiento sobre el nivel “Miro y en/$ ) *Ňƒ . '* (*. ' ./ '/Ńś ,0 3+'$ *. (Ăš. ' )/ Ńľ • * 4 )/$ ) *ѡ Requiere que el usuario lea las etiquetas y textos. No necesita nada mĂĄs que el texto para comprender cabalmente el sentido del mismo. Es lo que podrĂamos llamar lectura “autoexplicati1 ŇƒŃľ * . 0) )$1 ' .*'0/*Ńś .$)* ,0 + ) ' *)/ 3/* ) ' ,0 me encuentro y del conocimiento previo de los visitantes de mi sitio. • $ ).* 4 )/$ ) *ѡ -($/ )/ ) - 0 ',0$ - +-* ' ( ,0 ./Ä?
12 50
) 0) +'$ $Ţ) # 4 $)‍)ޔ‏$ '0" - . *) 0. - / 3/*.ѡ ) ) 5 *. 4 /Äź/0'*.Ńś */*) .Ńś ( ). % . --*- 4 1$.*. ) + )/ '' . 1 Äź .Ńľ ) .*Ńś ' . + ' - . .*) / ) $(+*-/ )/ . *(* ' ' ( )/* "-Ú‍ * ޔ‏,0 ' . *)/$ ) * *(+ Ĺ› Ńľ )"0 % / 3/0 ' 4 1$.0 ' 1 ) ' ( )*Ńś 0)$ *. + - '*"- - 0) 3+ -$ ) $ 0.0 -$* consistente en todos los sentidos. “La mayor parte de las brechas de interacciĂłn tienen su origen en el lenguaje, en la incapacidad del sistema para comunicar al usuario de forma clara y comprensible de quĂŠ opciones dispone en cada momento, cuĂĄl se corresponde con la necesidad del usuario, cuĂĄl es el efecto de cada opciĂłn, quĂŠ problema ha ocurrido y cuĂĄl es su soluciĂłn.â€? Ň— .. ) *)/ -*Ńś Ń ĐżŃ€Ń„Ńś +Ńľ Ń‡ĐżŇ˜ 0),0 +0 + - - * 1$*Ńś 0) ( ). % . - comprendido fĂĄcilmente por el usuarioŃś .$) * '$" -'* .!*-5 -. + - $)/ -+- / -'*Ńľ ./* . *).$"0 Ńś )/- */- . *. .Ńś *) 0) ' )"0 % .$(+' 4 $- /*Ѹ # $ ) * " ' ' *)*(Äź + ' - .Ńś *) “lo importante se dice primero y lo innecesario, no se diceâ€? Ň— 0 ''* 4 $//*) Ńś Ń ĐżŃ€Ń‚Ńś +Ńľ Ń€Ń Ń€Ň˜Ńľ *(* 0 ',0$ - ( ). % Ńś 0) $)/ -! / ( $Ä?) /$ ) 0) receptor. *)* - ,0$Ä?) . + -($/ . - Ţ(* # ' -' Ńľ ./* . $(+*-/ )/ + - terminar la forma en que se articulan las frases y el lenguaje que se utiliza. La manera de comunicar los errores merece un pĂĄrrafo aparte. Esta es una .$/0 $Ţ) ./- . )/ * . "- ' + - ' 0.0 -$*Ńś + -* /- 1Ä?. ( ). % . ( ' .Ńś ( ). % . ,0 )* 0. ) / )$ $.(*. $) *(+- ).$ ' . * 0) tono acusatorio puede sobrellevarse de una forma menos traumĂĄtica.
DISEĂ‘O DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIĂ“N SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
4. USUARIOS
' $ $*) -$* ' ' ($ .+ Ĺ›*' Ň— Ň˜ ‍ )* ' )ޔ‏+/* 0.0 -$* *) .$(+' 5 4 +- $.$Ţ)ѡ “un usuario es aquel que usa ordinariamente algoâ€?.
' +- ) $5 % . # .* - ' ( - # ѡ el usuario aprende mientras ) 1 " Ѿ - * $‍ ޔ‏- 4 +-* . - ' $)!*-( $Ţ) ,0 - $ ќ ' 0.0 rio inexperto da prioridad al anålisis de los elementos conocidos en el (0) * 3/ -$*-ќ .0 *)* $($ )/* ' (0) * - 'ќ 4 '*. +'$ + - comprender y elaborar su propio modelo mental.
Para la informĂĄtica es aquella persona que utiliza un dispositivo o un *- ) *- 4 - '$5 (Ć’'/$+' . *+ - $*) . *) $./$)/*. +-*+Ţ.$/*.Ńľ . $- ,0 Ńś '*. 0.0 -$*. .*) personas que se conectan al sistema o se ponen en contacto con objetos para hacer uso de los servicios que Ä?./ ' +-*+*- $*) Ńľ -* .$ $ ) /* . ' . + -.*) . ,0 /$ ) ) *)/ /* *) '*. $.+*.$/$1*. . *)1$ -/ ) ) 0.0 -$*.Ńś / ( $Ä?) . $ -/* ,0 +- . )/ ) )0( -*. . - / -Äź./$ . ,0 '*. $! - ) $ ) Ň— Ńś . 3*Ńś *)* $($ )/*. +- 1$*.Ńś (*/$1 $Ţ)Ńś / ŃľŇ˜ 4 ,0 (*. / ) - ) 0 )/ ' #*- $. Ĺ› -Ńś ' 0.0 -$* . -Ăš ' )/-* )0 ./- . +- * 0+ $*) .Ńľ
• Inexpertosѡ .*) ' . + -.*) . ,0 )* /$ ) ) 3+ -$ ) $ ) ' 0.* mĂĄquinas y tecnologĂa. • Principiantesѡ # ) / )$ * '"Ć’) *)/ /* *) / )*'*"Äź Ńľ • Habilitadosѡ *(+ / )/ . + -* ,0 ' . ! '/ '"* Ň— *)* $($ )/* * *(+- ).$Ţ)Ň˜ ,0 ' . + -($/ ) . - ' .$‍* ޔ‏. *(* 3+ -/*.Ńľ • Expertosѡ . /- / + -.*) . ,0 +*. ) / ) 1 ./* *)* $($ )/* .* - ' ( ,0$) -$ 4 / )*'*"Äź Ńś ,0 . -Äź ) + . .(*)/ -' y volver a montarla si fuera necesario.
4.1 Distintos tipos de usuarios
./ . ' +-*"- .$Ţ) *)/$)0 + -($/ *- ) - /* *. '*. 0.0 -$*. ) '"0) .0. / + .Ѿ . )0 ./- *+$)$Ţ)ќ / ' 1 5 +- ( /0- ќ *).$ - (*. ,0 )0 ./- 0 $ ) $ . $) '04 ) ' . / "*-ğ . inexpertos y principiantes.
' 0.0 -$* ) !0) $Ţ) .0 3+ -$ ) $ Ńľ *(* . * 1$*Ńś )* /* *. '*. 0.0 -$*. /$ ) ) ' ($.( 3+ -$ ) $ 0.*Ńś ' ($.( )/$ tiempo de manejo de determinadas herramientas ni los mismos cono $($ )/*. - ' $.+*.$/$1* * $)/ -! 5 ,0 . ' +- . )/ )/ Ä?'Ńľ . +*- ''* ,0 ) - ' $Ţ) ' 3+ -$ ) $ 0.0 -$*.Ńś '"0)*. 0/*- . # ) - '$5 * / 3*)*(Äź . '*. ($.(*. ) !0) $Ţ) .0 3+ -$ ) $ Ńľ
ŃƒŃľŃ Ńľ /* *'*"Äź . ' +- ) $5 %
Ȇ 3$./ ) (0 # . ' .$Í— $*) . +*.$ ' . + - Í—)$- /$+*. 0.0 -$*.Çš ) ' . (ĂĽ. 0/$'$5 . . ' ,0 ' .$Í— '*. 0.0 -$*. . "Ĺ) .0 )$1 ' de conocimientoâ€?. Ň— 0/ '$Č‚ -Ńś Ń€ŃˆŃ‡Ń‡Ńś +Ńľ ŃƒŃ Ň˜
) - ' $Ţ) ./*Ńś 1$ - *4* Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ ‍ )ޔ‏0) 'Äź) "- 0 ' ,0 1 ' usuario inexperto o novato al usuario experto. En estos niveles de grada $Ţ) ' (* '* ( )/ ' . 1 ‍) ޔ‏5 ) * desde un nivel cero hasta un re *)* $($ )/* /*/ ' ' . . ( % )5 . 4 $! - ) $ .ѡ ) 0) +-$( - (*( )/* ' 0.0 -$* $) 3+ -/* )* 0 )/ *) )$)"Ć’) (* '* ( )/ 'Ńś + -* ( $ ,0 1 ( - # ) *Ńś ' 0.0 -$* +- ) ) 1 " - ' $)/ -! Ńľ ) ./ "- $Ţ) # 4 (0 #*. )$1 ' . +- ) $5 % Ńś ,0 . 1 ) ‍) ޔ‏5 ) * . 0) )$1 ' -* (* '* ( )/ ' Ň—$) 3+ -/*Ň˜Ńś # ./ un reconocimiento total de las semejanzas y diferencias de pĂĄginas con funciones parecidas (modelo mental del usuario experto).
/*( ) * $5 /# 0$)/ -* Ň—Ń€ŃˆŃˆĐżŇ˜ +* (*. ‍)ޔ‏$- ' +- ) $5 % *(*ѡ ҂‌un proceso que empieza cuando nacemos y concluye el dĂa en que morimos; siempre aprendemos, independientemente de las circunstancias‌â€? Ň—+Ńľ Ń€Ń…Ň˜Ńľ .ğќ +0 .Ńś ' +- ) $5 % . * /$ ) +*- ( $* ' experiencia. “En realidad, sĂłlo aprendemos verdaderamente aquello ,0 3+ -$( )/ (*. 4 ,0 +*- '* / )/* ,0$ - 0) .$")$Í— * + - )*sotros; lo demĂĄs se convierte en un cĂşmulo de conocimientos o palabras repetidas o memorizadas.â€? (p. 88) *. )$1 ' . +- ) $5 % - ‍ ޔ‏- ) ' . $./$)/ . $)./ ) $ . * / + . +*- '*. ,0 . + . ' +- ) - 0) )0 1 !*-( $)/ - $Ţ)Ѹ 4 ,0 . # *(probado que todos los seres humanos aprendemos diferenciadamente. 0 ' . ' ( $* ). Ĺ› )5 ,0 . +'$,0 0) $.+*.$/$1*Ńś ' ($.(* . - )/ /* * $)/0$/$1* 4 +-*"- .$1* ) .0. )$1 ' .Ńś modo que tanto el usuario inexperto como el mĂĄs experto puedan entenderlo y manipularlo correctamente.
13 51
ŃƒŃľŃ‚Ńľ ' +- ) $5 % ) ' 0'/* ( 4*-
Las estrategias educativas para mayores deben responder a las ) .$ . ' . + -.*) . ( 4*- . para que se mantengan activas y sean ciudadanos de pleno derecho. Un punto clave es tener en cuenta y asegurarse de que se crea un )/*-)* +- ) $5 % .$ ' y adecuado. Asimismo se deberĂĄ - ‍ ޕ‏3$*) - .* - '*. (Ä?/* *. ). Ĺ› )5 4 . -Ăš . *" - 0) 0-1 +- ) $5 % . ) $'' 4 *(Ć’) /* * 0) +-*4 /* + - ! $'$/ - ' $) *-+*- $Ţ) 4 *(+- ).$Ţ) ' $)!*-( $Ţ) Ńľ -$*. ! /*- . # ) $)‍ޕ‏0 ) $ * ' ) /0- ' 5 ' 0 $Ţ) + - ( 4*- .Ńś $) 0 ' ( )/ Ńś 0)* '*. -"0( )/*. +-$) $+ ' . . ' / ) ) $ # $ ' "'* '$5 $Ţ) ' (0) * /0 'Ńś ' ($"- $Ţ) 4 ' /- ).!*-( $Ţ) ) .* $ . (0'/$Ä?/)$ . 4 (0'/$ 0'/0- ' . 4 ' -Ăš+$ * . --*''* ' . / )*'*"Äź . ' $)!*-( $Ţ)Ńľ ./ 3+ -$ ) $ +- ) $5 je deberĂa ayudar al individuo a mejorar el crecimiento personal tanto como a proporcionar el acceso a ( 4*- . *+*-/0)$ .. ) - ' $Ţ) ' . + $ . ' 0'/* ( 4*-Ńś ./*. /- 1$ . ) 0) periodo de absolutos cambios que provocarĂĄn entre otras cosas la dis($)0 $Ţ) ' /$1$ +.$ *(*/-$5Ńś $.($)0 $Ţ) ' 1 '* $ ' +-* . ($ )/* ' $)!*-( $Ţ)Ńś $‍ ޔ‏0'/ + - .*'0 $*) - +-* ' ( . ./- /*. * *(+' %*. * $.($)0 $Ţ) ' ( (*-$ *-/* +' 5*Ńľ La ) - "*"Äź Ńś . )/ ) $ *(* ' $. $+'$) ,0 . * 0+ ' 0 $Ţ) 4 ' +- ) $5 % ' .0% /* 0'/*Ńľ ' #*- $. Ĺ› - 0) (Ä?/*do para adultos hay que tener en cuenta las 4 . ' ) - "*"Äź que )0) $ ' -Ţ) Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ‡Ň˜Ńˇ ejercitaciĂłn, efecto, primacĂa, intensidad, utilidad. * - )/ ) - !*) * '*. ( )$.(*. 0 $Ţ) 4 +- ) $5 % de los adultos mayores nos da la posibilidad y las herramientas para poder desarrollar un sistema que responda a las necesidades de nues/-*. 0.0 -$*.Ńś .$($.(* '*"- - ,0 ' ( /* *'*"Äź . ' $*) . ' correcta permitiendo alcanzar los resultados de aprendizaje propuestos.
ŃƒŃľŃƒŃľ +- $.+*.$ $Ţ) )/ ' . / )*'*"Äź .
Los AM si bien muchos de ellos se niegan a las nuevas tecnologĂas por *).$ - -' . ( .$ * *(+' % .Ńś (0 ./- ) "- ) +- $.+*.$ $Ţ) 4 entusiasmo cuando alguien se les propone explicarlas o ayudarlos a
14 52
0. -' .Ńľ (*/$1 $Ţ) . 0) ! /*- . ) $ ' + - ' ./$(0' $Ţ) *")$/$1 ) ' / - - Ńś 4 ./ $)/ -Ä?. por parte de la audiencia es un gran punto de partida. $'' - *. Ň—Ń ĐżĐżŃ‚Ň˜ ‍ޔ‏-( ѡ Ȇ )1 % - )* .$")$Í— + - - ' + $ de adaptarse al cambio ni querer estar anclado en el pasado. Muy al contrario, la mayorĂa de personas mayores desean seguir creciendo y aprendiendo cosas cada dĂaâ€?. . - .+*). $'$ .* $ 'Ńś .$) ! '.*. + / -) '$.(*.Ńś )* .Ţ'* ! 1*- - ' + -/$ $+ $Ţ) ' . " ) - $*) . ( 4*- . ) ' . )0 1 . ( $*.Ńś .$)* / ( $Ä?) - 1 '*-$5 - .0 '0" - ) ' .* $ ѡ .0. 1 '*- .Ńś .0 3+ -$ ) $ 4 0) *)* $($ )/*Ńś ' .04*Ńś ,0$-$ * '* ' -"* Ä? .Ńľ ' 0/*- - .+ ' .0 +*./0- .* - ' $)/ -Ä?. ' . + -.*) . ( 4*- . ) ' . / )*'*"Äź . /- 1Ä?. 0) /- %* (+* Ň— *--$.Ńś Ń€ŃˆŃˆŃƒŃ¸ $'' - 4 $' -Ńś Ń€ŃˆŃˆŃˆŇ˜Ńś *) . ) '$5 ' *(+*-/ ($ )/* '*. ) 0-.* $)!*-(Ăš/$ Ńľ 0. - .0'/ *. *) '04 )ѡ “los mayores siguen con ex/- *- $) -$ Í— '$ '*. +-*"- ( . !*-( $Ĺ ) ) ) '*. ,0 . implican. La gran mayorĂa muestra su deseo de continuar profundizando en el conocimiento de los contenidos impartidos.â€? ./*. )/ )/ . 1$ ) $ ) ' $(+*-/ ) $ 4 ' $)/ -Ä?. (0 # . 1 . .0 ./$( *Ńś ' . " ) - $*) . ( 4*- . +*- $) *-+*- -. '*. ( $*. de su entorno. La sociedad minimiza los aportes que un adulto mayor pue - '$5 - ' + - $"( /0 'Ńś .$) / ) - ) 0 )/ ' . Ä? . 3+ -$ ) $ Ńś '*. 1 '*- .Ńś 4 ' *)* $($ )/* ,0$-$ * '* ' -"* .0 1$ Ńľ Usuario
5. INTERFAZ
*).$ + Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ Ň˜ ‍ )* ' )ޔ‏+/* + -/$- ' .,0 ( *)/*'Ţ"$ * ' $. Ĺ›*ѡ 0) usuarioŃś 0) $Ţ) ,0 . - '$5 - 4 +*- Ć’'/$(* ' herramienta ,0 ' + -($/ - '$5 -' Ńľ *) 3$Ţ) )/- ./*. (+*. . '* ,0 ' 0/*- )*($) $)/ -! 5ѡ “no es un objeto, sino un espacio en el que se articula interacciĂłn entre el cuerpo humano, la herramienta y el objetivo de la acciĂłnâ€?. Entiende que es un elemento fundamental en la disciplina del diseĂąo.
DISEĂ‘O DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIĂ“N SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
Ac $Ţ)
Usuario
Esquema de interface . Bonsiepe
' )/-* $)/ -Ä?. 0) $)/ -! 5 . . ) ' ‍ ޔ‏$ ) $ .* $* 0'turalŃľ ) ' .* )0 ./-* +-*4 /*Ńś ' * % /$1* . ! $'$/ - ' 0.* ' . .Ńś +-*(*1$ ) * ' $)/ "- $Ţ) .* $ ' Ň—/ - Ň˜ 0) 0'/* ( 4*- Ň—0.0 -$*Ň˜Ńś /- 1Ä?. ' 0/$'$5 $Ţ) 0) .( -/+#*) Ň— -/ ! /*Ň˜Ńś " ) - ) * 0) $)/ -! 5 $"$/ ' ,0 + -($/ ' -/$ 0' $Ţ) )/- '*. (+*.Ńľ ' ‍ ' )ޔ‏$)/ -! 5 . ' $)/ "- $Ţ) .* $ 'Ńľ
фѾрѾ )/ -! 5 "-Ú‍ ޔ‏0.0 -$*
./ /Ä?-($)* (IGU) describe las maneras en que el hombre se relaciona *) ' $.+*.$/$1*Ńľ - )"0 - Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ†Ň˜ ' ‍)* ' *(* )ޔ‏%0)/* !*-( . 4 " ./*. con los que se establece el $Ăš'*"* entre una persona y 0) +-*"- ( Ѹ *)/ (+' ) * ' ( ) - ( )$+0' - '*. /*.Ńś / )/* ) '*. .+ /*. !Äź.$ *. ' $.+*.$/$1*Ńś *(* "- (Ăš/$ *.Ńľ
Ń„ŃľŃ Ńľ *)1 ) $*) . 0'/0- ' .
' /Ä?-($)* $)/ -! . 0'/0- ' .Ńś 0Ĺ› * +*- )*1$ # Ň—Ń ĐżĐżŃ„Ň˜Ńś # - ! - ) $ ' - ' $Ţ) $- / )/- ' !*-( ) ,0 . *(+*) ) ' . $)/ -! . 4 ' . *)1 ) $*) . 0'/0- ' .. Las interfaces se ven y fun $*) ) ' !*-( ,0 '* # ) $ * ' . !*-( . *(0)$ $Ţ) establecidas socialmente. #) $/# Ň—Ń€ŃˆŃ‡Ń‡Ň˜ +' )/ '*. Ţ $"*. ' + - + $Ţ) humana y la - +- . )/ $Ţ) *(* *)./-0 $*) . 0'/0- ' .Ńľ Ȇ +$)/0- 4 ' "-ĂĽÍ— *+*) ) '* 1$.$ ' Ȇ) /0- 'ȇ '*. 1$.$ ' . .$")$Í— )/ .Çş 0'/0- '( )/ vĂĄlidos. En este encuentro se crea el espacio simbĂłlico o metafĂłrico, el espacio representado en el cual se expresa el aspecto visual de una cultura.â€? Ň—+ŃľŃ Ń†Ň˜Ńľ - $Ţ) 0) .+ $* - +- . )/ /$1*Ńś . 0) *+ - $Ţ) ./- $Ţ)Ńś *) +/0 ' 4 0'/0- 'Ńľ “La mirada de los individuos es la mirada de una cultura, de una tradiciĂłn, de una ĂŠpocaâ€? Ň—+ŃľŃ Ń‡Ň˜Ńľ $ $ ) ' -/Äź 0'* # - ! - ) $ ' - +- . )/ $Ţ) +$ /Ţ-$ Ńś /- .+*' * ' $. Ĺ›* $)/ -! .Ńś )/$ ) ,0 ' ($- '*. 0.0 -$*. ./Ăš !*-( +*- .0. 3+ -$ ) $ . +- 1$ .Ńś .0. ( ) - . interpretar y relacionarse con personas y artefactos. Nuestra tarea serĂĄ $ )/$‍ ޔ‏- estos elementos que componen su Ţ $"* ' + - + $Ţ) + - ' *- - . ''Äź $)/ -! . ,0 +0 ) . - * $‍ ޔ‏.Ńľ En la actualidad /* . ' . !*-( . 0'/0- ' . 1 ) + . ) * +*- $.+*.$/$1*. $"$/ ' . Ň—/ 3/*Ńś !*/*"- !Äź Ńś + 'Äź 0' .Ńś %0 "*.Ň˜Ńľ )*1$ # Ň—Ń ĐżĐżŃ„Ň˜ . -
Ĺ› ' ,0 )*. *(0)$ (*. *) 0) 0'/0- * $‍*! ) ޔ‏-( $"$/ 'Ńľ ) /Ä?-($)*. . ($Ţ/$ *. ' . $)/ -! . $"$/ ' . /Ć’ ) *(* Ţ $"*. que transportan ( ). % .Ńś ! / ) * .0 * $‍ ޔ‏$Ţ) 4 * $‍ ޔ‏$Ţ)Ńľ
фѾтѾ 0'/$( $ )/ - /$1*
- )"0 - Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ†Ň˜ '* ‍ ' *(* )ޔ‏+-* 0 /* )/- ' $)!*-(Ăš/$ 4 ' 0 $*1$.0 'Ńś ,0 + -($/ +- . )/ - / 3/*.Ńś .*)$ *. $(Ăš" ) . %* la $Ţ) . ' /$1 ' .+ / *-Ńľ $'$/ ' - ' $Ţ) Ň‚(Ăš,0$) ŇŠ+ -.*) ŇƒŃś # $Ä?) *' (Ăš. ‍ޕ‏0$ Ńľ ) '0.$1 # $ ) * ,0 ' . - ' $*) . + -.*) ŇŠ(Ăš,0$) ŇŠ+ -.*) Ńś + - $ - ) *)1 -/$-. $- / ( )/ ) + -.*) ŇŠ+ -.*) Ńľ ./ . 0) .+ /* !0) ( )/ ' '*. ‍ )ޔ‏. ' +-*4 /*Ńľ ) 0) $)/ -! $)/ - /$1 Ńś )/- ) ) %0 "* /* *. '*. *) +/*. ,0 se mencionaron con anterioridad en el apartado de “DiseĂąo de inte- $Ţ) $)/ - /$1$ â€?.
Ń„ŃľŃƒŃľ -$) $+$*. ' $. Ĺ›* $)/ - /$1*
) $)/ -! 5 ,0 )* +0 . - * $‍ ޔ‏+*- ' 0.0 -$*Ńś - .0'/ $) ‍ ޔ‏$ )/ 4 ,0 )* + -($/ ' $)/ - $Ţ)Ńś 4 +*- / 'Ńś - '$5 - ' . $*nes deseadas. Tognazzini plantea que las aplicaciones mĂĄs efectivas - '$5 ) ' /- %* - ,0$-$ ) * ' (Äź)$( $)!*-( $Ţ) ' 0.0 -$*Ńľ ' autor desarrolla principios bĂĄsicos que se deben tener en cuenta para $. Ĺ› - 0) $)/ -! 5 (0'/$( $ $)/ - /$1 Ńľ )/- '*. (Ăš. - ' 1 )/ .Ńś ) - ' $Ţ) )0 ./- +-*+0 ./ Ńś . ' $*) (*.ѡ • )/$ $+ $Ţ)ѡ )/$ $+ -. ' . ) .$ . ' 0.0 -$*Ńľ * 3$"$-' ' 0.0 -$* ,0 - 0 - Ţ(* - '$5 - 0) $Ţ)Ńś .$)* (*./- -' /* ' $)!*-( $Ţ) 4 ' . # -- ($ )/ . ) / + Ńľ .+ $ '( )/ ) '*. 0'/*. ( 4*- .Ńś ,0$ ) . +- . )/ ) / rioros en la memoria. • 0/*)*(Äź ѡ 0 #*. 0'/*. ( 4*- . )* 0/$'$5 ) ' . . +*-,0 )* *(+- ) ) Ţ(* 0. -' . 4 / ( ) *( / - --*- .Ńś '* ,0 ' . " ) - 0) - # 5*Ńľ *. 0.0 -$*. +- ) ) -Ăš+$ * 4 " ) ) *)‍) ޔ‏za cuando sienten que tienen el control del sistema. Los adultos / ( $Ä?) . .$ )/ ) (Ăš. Ţ(* *. ) 0) )/*-)* )$ (04 - ./-$ /$1* )$ ( .$ * "- ) Ńś 0) )/*-)* 3+'*- ' + -* )* + '$"-*.*Ńľ • Coherenciaѡ ) $)/ -! 5 ( )/ ) - 0) ($.( 'Ţ"$ )/- las aplicaciones y en los distintos niveles que plantea el sistema operativo. Es lo que generarĂĄ una curva de aprendizaje *(Ć’)
15 53
/* . ' . $)./ ) $ .Ńś ! $'$/ ) * ' +- ) $5 % ' 0.0 -$*Ńľ • Inconsistenciaѡ . / ) $(+*-/ )/ . - 1$.0 '( )/ $) *).$./ )/ *) '*. * % /*. ,0 . *(+*-/ ) !*-( $./$)/ Ńś *(* . - *)sistente con los que se comportan de igual manera. • ‍ ޔ‏$ ' 0.0 -$*ѡ Lo principal es la productividad del usua-$*Ńś )* ' $.+*.$/$1*Ńľ ) ' -* % (+'* ./* +' )/ ' 0/*- ) .0 -/Äź 0'*ѡ ÂżquĂŠ lleva menos tiempo: calentar agua en un microondas durante un minuto y diez segundos, o durante un minuto y once segundos?. - ' $.+*.$/$1*Ńś . ' +-$( - Ńľ -* + - ' 0.0 -$* . (Ăš. -Ăš+$ ' . "0) ѡ .Ţ'* /$ ) ,0 +0'. - /- . 1 . ' / ' *) ' рѾ - .+*' * 0) .$./ ( *+ - /$1*Ńś +* . + )/ '' . *) (0 # . +*.$ $'$ . $*) .Ńś +0 ) - .0'/ - *)!0. . 4 - ' )/$5 - ' tarea del adulto mayor. • )/ -! . 3+'*- ' .ѡ Caminos bien seĂąalizados. * 0) Ć’)$ * ($)*Ńś + -* .Äź *!- -' ' -0/ ( )*- - .$./ ) $ Ńľ *") 55$)$ seĂąala que una interfaz para una tarea poco habitual y desconocida tiene que ser mucho mĂĄs directa que las interfaces para usuarios habituales. Entre estos usuarios poco habituales se encuentran ,0 ''*. 0'/*. ( 4*- .Ńś .$) * *) . . '! /$5 $Ţ) $"$/ 'Ńľ Los elementos visuales )* .Ţ'* 40 ) ) 1 " - (Ăš. -Ăš+$ *Ńś .$ )* ,0 / ( $Ä?) /Ć’ ) *(* 0) - ! - ) $ ) . -$ + - . )/$-. . guro. Los errores +*- + -/ '*. 0.0 -$*.Ńś . 0) .+ /* ,0 . - contemplado. Siempre debe habilitarse la posibilidad de “deshacerâ€?. • 0 $- ' ' / ) $ ѡ El usuario debe estar informado sobre el ./ * ' .$./ ( Ńľ .+ $ '( )/ '*. 0'/*. ( 4*- .Ńś *(* $)($"- )/ . $"$/ ' .Ńś ) .$/ ) *)‍ޔ‏-( $Ţ) cĂłmo el sistema responde .0 $)/ - $Ţ)Ńś 4 ,0Ä? .0 0 ) * ' .$./ ( ./Ăš +-* . ) * '"0) / - Ńľ *- % (+'*ѡ )$( $*) . + - /$ (+*. .+ - Ńś ! & 0 ) * - '$5 $ -/ . $*) .Ńś / Ńľ • 1 " $Ţ) 1$.$ ' ѡ 1$/ - ' ) 1 " $Ţ) $)1$.$ ' Ńľ ( 4*-Äź de los usuarios no pueden mantener mapas mentales complejos. + - - ,0 ' 0.0 -$* ./Ăš .$ (+- ) ' ($.(* .$/$*Ńś *) ' /- %* + - $Ä?) *. ( $ ,0 1 )5 Ńľ
16 54
фѾфѾ ś '$5 $Ţ) $"$/ '
*4* Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ ‍ )ޔ‏./ *) +/* *(* ' ( )/*. 04* ‍ )ޔ‏. facili/ - ' ‍ޕ‏0%* #0( )* /- 1Ä?. -,0$/ /0- . ) 1 " $Ţ)Ńś + - ,0 ' 0.0 -$* /*( ' $- $Ţ) *-- / . "Ć’) .0. * % /$1*.Ńľ . Ĺ› '$5 $Ţ) $"$/ ' 0/$'$5 Ńś +*- 0) ' * Ţ $"*. 1$.0 ' .ѡ ' . -$/0- '! Ä?/$ Ńś ' )* '! Ä?/$ Ň—Äź *)*.Ńś .,0 ( Ň˜Ńś $( " ) ‍ޔ‏% Ň—$'0./- $Ţ)Ńś !*/*"- !Äź Ň˜Ńś 4 +*- */-* Ţ $"*. . 0 ) $ ' .ѡ la imagen en movimiento y la hipertextualidad. Si bien los adultos mayores pueden no estar familiarizados con este tipo . Ĺ› '$5 $Ţ)Ńś .Äź *)* ) ' . !*-( . $)/ - /0 - *) ' . Ĺ› '$5 $Ţ) /- $ $*) ' Ň—Äź) $ 0) '$ -*Ńś . (Ăš!*-*. ) ' 1Äź +Ć’ '$ Ńś / ŃľŇ˜Ńľ ./* +0 resultar un punto de partida interesante para nuestra propuesta de interfaz.
фѾхѾ *# - ) $ 4 0-1 +- ) $5 %
Todo usuario trae consigo un conjunto de *(+ / ) $ . '$)"Ć•Äź./$ . 4 1$.0 ' . que le permitirĂĄn comenzar a interactuar con la interfaz. A .0 1 5 ' $)/ -! 5 / ) -Ăš .0. +-*+$*. Ţ $"*. .$)/Ăš /$ *. 4 . ($Ţ/$ *.ѡ / -($)*'*"Äź Ńś Ţ) . ) 0 )/- ) ' . *+ $*) .Ńś ,0Ä? !*-( - '$5 - 0) / - Ńś Ţ(* . *(0)$ ' ./ * ' .$./ ( Ńś !*-( . *) +/0 '$5 - ' + )/ '' Ńś / Ńľ ' 0.0 -$* $-Ăš ,0$-$ ) * ./*. . - .Ńś + -* + - ''*Ńś ' .$./ ( ( )/ ) - *# - ) $ ) ' . !*-( . $)/ - $Ţ)Ńś . $-Ńś " ) - - 0) misma curva de aprendizaje para todas las aplicaciones del sistema. /-* .+ /* . ) $ ' ) ' *)./-0 $Ţ) ' *# - ) $ )/-* ' sistema es la 0 $ $Ţ) '*. ' ( )/*.. Hassan Montero (2015) % (+'$‍ )* ޔ‏0) ./0 $* (+* *) ' "-0+* ' ( $ -*) '*. $ *)*. + -* ( )/01$ -*) .0 0 $ $Ţ)Ńľ *. 0.0 -$*. . +/ ) $ )Ńľ ' "-0+* Ńś ' ( )/01$ -*) '*. $ *)*. + -* ( $ -*) .0 $./-$ 0 $Ţ)Ńľ Estos usuarios ralentizaron sus tareas o no pudieron completarlas. Una $.+*.$ $Ţ) .+ $ ' *(Ć’) '*. ' ( )/*. - / -Äź./$ *. ' $)terfaz es fundamental para generar una misma 0-1 +- ) $5 % en todas las aplicaciones.
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6. DISPOSITIVO MÓVIL ) $.+*.$/$1* (Ţ1$' +0 )ޔ$-. *) 0 /-* - / -ļ./$ .ѷ (*1$'$ Ѷ / ( ś* - 0 $ *Ѷ *(0)$ $Ţ) $) 'ù( -$ Ѷ $)/ - $Ţ) *) ' . + -.*) .ѵ
6.1. Smartphone
Se denomina Smartphone a la familia de / 'ĝ!*)*. (Ţ1$' . inalámbricos que posibilitan funciones similares a las realizadas en una compu/ *- .Ѷ .$) % - ' * ' . 0/$'$ . +-*+$ . 0) / 'ĝ!*)* '0' -ѵ
49%
Disponen de una *) 3$Ţ) )/ -) /Ѷ ,0 + -($/ ) 1 " - +*- ' - ' $"0 ' ,0 .$ . $ . . 0) *- ) *- ޔ%*ѵ +0 ' - 4 $/ - - #$1*. *(* #*% . ù' 0'*Ѷ $/*- . / 3/*.Ѷ - #$1*. (0'/$( $ ѵ -($/ ) ' . -" 4 ' % 0 $Ţ) +'$ $*) . җ ++Ҙ desarrollados por terceros los cuales amplían nuevas funcionalidades. Disponen de un teclado QWERTY el cual permite y facilita la escritura de /*. ) ' / 'ĝ!*)*ѵ +*- ƒ'/$(*Ѷ $.+*) ) 0) .$./ ( *+ - /$1* capaz de desarrollar todas las funcionalidades descritas anteriormente.
36%
' $. ś* $)/ -! . (Ţ1$' . /$ ) ,0 / ) - ) 0 )/ ' !*-( ) que los 0.0 -$*. .0% / ) '*. / 'ĝ!*)*.ѵ .$($.(*Ѷ *) 0ù' . *. $)/ - /ƒ ) 4 Ţ(* '*. 0. )Ѷ /$ ) $) $ ) $ ) ' $. ś* ' $)/ -! 5 4 *) $ $*) ' 0 $ $Ţ) '*. ' ( )/*. $)/ - /$1*. ) ' + )/ '' ѵ “Las personas pueden usar dispositivos móviles cuando están parados, caminando, en un autobús o haciendo casi cualquier cosa. Los usuarios tienen que sostener un dispositivo de una manera que les permita ver su pantalla, al tiempo que proporcionan información.” җ ** -Ѷ спртҘ ,0 ' !*-( ) ,0 '*. 0.0 -$*. /$ ) ) .0 / 'ĝ!*)* )* . 0) .tado estático. Los usuarios cambian la forma en que sujetan su teléfono *) (0 # !- 0 ) $ Ѷ 1 . +* *. . "0) *.ѵ
15%
Grado de accesibilidad de área Alto
Medio
Bajo
"ƒ) /*. ' ./0 $* - '$5 * +*- / 1 ) ** -Ѷ ' уш*' ڿ. usuarios utilizan el dispositivo con una sola mano. El uso con una sola ( )* + - ./ - '/ ( )/ *-- ' $*) * *) ' - '$5 $Ţ) .$(0'tánea de otras tareas por parte de los usuarios. Muchos de los que usan 0) ( )* + - .*./ ) - .0 / 'ĝ!*)* - '$5 ) */- . / - . .$(0'/ù) .ѵ * (*. $- )/*) . ,0 Ѷ ' фр*' ڿ. 0.0 -$*. ( )$+0' ) ' ( -/+#*) */- ( ) - Ѷ *).$ - ) * 0) )ƒ( -* (ù. ,0 .$")$) ޔ/ ' #*- $. ś - ' $)/ -! ѵ ' ڿтх ' 0 $ ) $ '* 0. !*-( 0) Ѷ ($ )/- . ,0 ' ڿрф - ./ )/ '* 0/$'$5 *) ( . ( )*.ѵ “ 0) ($ )/* es mi término para usar dos manos para sostener un teléfono móvil, pero usando solo una mano para tocar la pantalla o los botones.” җ ** -Ѷ спртҘѵ ./*. 0.0 -$*. +0 ) 0. ) .0 / 'ĝ!*)* (Ţ1$' *. ( ) - . $! - )/ .ѷ *) .0 +0'" - * *ѵ ) ' uso a dos manosѶ '*. 0.0 -$*. 0) ) .0. / 'ĝ!*)*. (Ţ1$' . ) .0. + '( . 4 0. ) ( *. +0'" - . + - +-*+*- $*) - $)!*-( $Ţ)ѵ ҂ 4 ' +0'" -҃Ѷ ( ) $*) +*- '"0)*. 0/*- .Ѷ . - ޔ- ' .0+ - ޔ$ + )/ '' a la que este dedo tiene acceso sin mayores problemas y nos da pistas para organizar jerárquicamente los elementos en la interfaz.
хѵсѵ $./ ( + - /$1*
0 . - )ޔ$ * *(* 0) *)%0)/* +-*"- ( . especialmente # #*. + - ' % 0 $Ţ) 1 -$ . / - .Ѷ ) ' . ,0 .$-1 $)/ -( $ -$* )/- ' 0.0 -$* 4 0) $.+*.$/$1*ѵ ( $ĝ) ($)$./- '*. + -$!ĝ-$ *. 0) ordenador. Es el encargado de mantener la $)/ "-$ ' .$./ ( ѵ
хѵтѵ .*'0 $Ţ) ' . + )/ '' .
) / ) -. ) 0 )/ ѷ • Relación de aspecto: )ƒ( -* +ļ3 ' . ,0 +0 ) . - (*./- dos en pantalla (alto x ancho) • ( ĺ* ' (*)$/*-ǻ longitud en pulgadas de la diagonal formada entre las esquinas opuestas del cristal de la pantalla. • Densidad: )/$ +0)/*. +*- +0'" Ѷ + - + )/ '' . .0 ' ) utilizarse 72 ppi.
Forma de sujeción del dispositivo. (Hoober, 2013)
17 55
хѵуѵ / "*-ļ . +'$ $*) .
3$./ ) 1 -$ . !*-( . / "*-$5 - 0) +'$ $Ţ)Ѷ 4 0) '' . tiene diferentes - / -ļ./$ . 4 '$($/ $*) .Ѷ . ' +0)/* 1$./ /ĝ )$ * 4 !0) $*) 'ѵ 0 ''* җспрфҘ +-*+*) ) .0 1 5 / "*-$5 - ' . ++ . "ƒ) .0 $) '$ Ѷ / )$ ) * ) 0 )/ ,0 # 4 +'$ $*) . ,0 +* -ļ ) ./ - ) (ù. 0) ѷ • Entretenimientoѷ $1 -.$Ţ) + - ' 0.0 -$*ѵ -ù* ޔ.Ѷ )$( $*) . 4 ! /*. .*)$ * $)/ )/ ) ( )/ ) - ' / ) $Ţ) ' 0.0 -$*ѵ • Socialesѷ *-$ )/ . ' *(0)$ $Ţ) )/- + -.*) .ѵ • Utilitariasҝ -* 0 /$1$ ѷ 0. ) .$(+'$ ޔ- / - . ' 1$ $ -$ ѵ -$1$' "$ ) ' ޔ$ ) $ .* - /* * '* (ù.ѵ • )!*-( /$1 .ѷ se utilizan como transmisores de conocimiento. • - $Ţ)ѷ !*( )/ ) ' - /$1$ ' 0.0 -$*ѵ *- % (+'*ѷ $/*- . 1ļ *Ѷ !*/*. * 0 $*.ѵ
2.4.7.ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DEINTERFAZ LA INTERFAZ 7. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LA
El hipertexto ha desarrollado otras formas de describir la realidad - +' )/ ) * .ļ '*. Ţ $"*. . 0 ) $ ' .ѷ diseñar el tiempo. Un sis/ ( 2 )* . 0) ./-0 /0- . 0 ) $ ' '$) 'Ѷ .$)* 0) ./-0 /0- secuencial hipertextual donde todo está latente. Cuánto tiempo el 0.0 -$* 1 ./ - 1$.$/ * $ #* .+ $*Ѷ 0ù)/* /$ (+* +* -ļ ./ - ) */-*Ѷ / ѵ ' $. ś* ' /$ (+* . *) - / / ( $ĝ) ) ' $. ś* ' ( )/*. )$( *.Ѷ . 0 ) $ . 4 ./-0 /0- . #$+ -/ 3/0 ' .Ѷ $. ś* '*. /$ (+*. .+ - Ѷ / ѵ Ȇ ) ͗)$/$1 Ǻ ' $. ĺ* ' 1$ % ' 0.0 -$* +*- nuestra pequeña parcela del ciberespacio.” җ *4*Ѷ сппуѶ +ѵсппҘ
18 56
цѵрѵ -" )$5 $Ţ) '*. de ' los ( )/*. 1$.0 ' 2.4.7.1. Organización elementos.visuales 7.1.1. LEYES DE GESTALT En una interfaz usable los elementos deberían estar organizados y rela $*) *. !*-( 'Ţ"$ 4 - *)* $ ' ѵ “Cuando miramos un diseño, de forma inmediata (...) organizamos perceptualmente aquello que estamos 1$ ) *Ǻ $ )/$͗ ) * - ' $*) . "-0+ $Ł)Ǻ *)/$)0$ 4 *- ) )/- los elementos.” җ .. )Ѷ спрфѶ +ѵ тсҘѵ ' 0/*- - /*( ' . )*($) . 4 . ./ '/Ѷ ./ ) * ' (ù. + -/$) )/ . + - ' $. ś* $)/ -! .ѷ • 4 +-*3$($ ѷ *. ' ( )/*. +-Ţ3$(*. )/- .ļѶ 4 $./ ) $ *. ' - ./*Ѷ .*) + - $ $ *. *)%0)/ ( )/ ѵ • 4 .$($'$/0 ѷ Los elementos que comparten características 1$.0 ' . җ!*-( Ѷ *'*-Ѷ / ( ś*Ѷ *-$ )/ $Ţ)Ѷ / 3/0- Ҙ /$ ) ) . - agrupados perceptualmente. • 4 *)/$)0 $Ţ)ѷ / ) $Ţ) 1$.0 ' /$ ) . "0$- $)./$)/$1 ( )/ ' $- $Ţ) .+ $ ' '*. ' ( )/*.ѵ 0 )/* (ù. .0 1 . . ) '*. ( $*. $- $Ţ) (ù. !ù $'( )/ . -ù) + - $ $ *. 4 agrupados conjuntamente los elementos. • 4 ./$)* *(ƒ)ѷ Los elementos que se mueven hacia un mis(* ./$)* * 0) ($.( $- $Ţ) .*) "-0+ *. + - +/0 '( )/ ѵ • 4 *) 3$Ţ)ѷ Elementos conectados por otros elementos (como líneas) son percibidos como una misma unidad. • ' $Ţ) "ޔ0- Ҋ!*) *ѷ ace referencia a que nuestro cerebro +-* . * % /* *(* "ޔ0- * *(* !*) *Ѷ + -* )0) *(* ambos al mismo tiempo.
DISEÑO DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIÓN SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
Diseño de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusión social de los adultos mayores
Cuantos mĂĄs principios se usen *)%0)/ ( )/ para comunicar las mis( . - ' $*) . "-0+ $Ţ)Ńś (Ăš. !Ăš $'( )/ . -Ăš) + - $ $ .Ńľ Se percibe como un mismo grupo los elementos de la barra de herra($ )/ . +*- ' ' 4 +-*3$($ 4 ' - "$Ţ) *(Ć’)Ńľ (Ăš.Ńś "- $ . ' ' 4 .$($'$/0 Ńś $! - ) $ (*. *. "-0+*ѡ ,0 ''*. ,0 ./Ăš) seleccionados (fondo verde) y los que no. 7.1.2. ORIENTACIĂ“N DE LA PANTALLA *-$ )/ $Ţ) ' $.+*.$/$1* .$-1 + - +-*1 # - '* ( %*- . ) -$*Ńľ ) - '( )/ Ńś '*. / 'Ä?!*)*. .0 ' ) .0% / -. ) !*-( 1 -/$ 'Ńľ $) ( -"*Ńś ' (* * #*-$5*)/ ' . 0. ( 4*-( )/ ) .$/0 ciones que requieren mejor aprovechamiento de la pantalla. Para los 0'/*. ( 4*- . .*./ ) - ' / 'Ä?!*)* ) !*-( #*-$5*) / ' " ) - 0) "- ) ' $‍ ޔ‏0'/ ' "$- -'* 4 .*./ ) -'* *) ‍ޔ‏-( 5 Ńś 4 - *)* - '*. ($.(*. ' ( )/*. ) 0) )0 1 $./-$ 0 $Ţ) ) ' + )/ '' Ńľ 0),0 permitirĂa disponer de un teclado un poco mĂĄs grande. 7.1.3. JERARQUĂ?A Y RELEVANCIA Los elementos que forman la interfaz deben destacarse visualmente en . .0 - ' 1 ) $ + - ' 0.0 -$*Ńľ / ) $Ţ) .*'* . +0 )/- - ) + -/ '* ,0 + - $ $(*.Ńś ' . % - -,0Äź . ' $)/ -! 5 ) "0$ - ' 0.0 rio no distraerlo. Se debe dar prioridad visual y organizativa precisamente ,0 ''*. *)/ )$ *. ( 4*- $)/ -Ä?. + - ' 0.0 -$* ) (*( )/*Ńľ 7.1.4. ANIMACIONES 0 $ $Ţ) ' 0.0 -$* ) ' $)/ -! 5Ńś '* ,0 *4* )*($) Ĺ› 'Ä?/$ $"$/ 'Ńś . *)./-04 /- 1Ä?. $./$)/*. - 0-.*.Ńľ )/- ''*. ' anima $Ţ). Cuello (2013) las ' .$‍ ޔ‏+ -/$- .0 !0) $Ţ)ѡ • Como feedbackŃľ 0 ./- ) ' - .0'/ * 0) $Ţ)Ńľ • Como transicionesŃľ ) ' + .* + )/ '' + )/ '' (Ăš. ‍ޕ‏0$ *Ńś ! $'$/ ) * ' ) 1 " $Ţ)Ńľ • Como herramientas informativas. Especialmente cuando se usa la ++ +*- +-$( - 1 5Ńś +0 . - ) . -$* (*./- - '"Ć’) ' ( )/* ) ' + )/ '' . Ĺ› ' ) * Ţ(* . 0. * . / - ' +- . ) $ un componente nuevo que no existĂa en versiones anteriores. • Como decoraciĂłn.
Ń†ŃľŃ Ńľ $+*"- !Äź ) + )/ ''
) /* * $. Ĺ›*Ńś ' .$./ ( /$+*"-Ú‍ * ޔ‏. --*'' 0) + + ' !0) ( )/ 'Ńś *) ' * % /$1* ,0 ' / 3/* . ' *) ' -$ Ńľ *-- / ' $Ţ) ' !0 )/ Ńś ' 0 " ./$Ţ) / ( Ĺ›*Ńś $)/ -'$) *Ńś ) #* *'0() y contraste visual son algunos de los factores determinantes “destinados al . -1$ $* 0) Í—) +-$(*- $ 'Çť ' ' /0- ȇ Ň— *)/ .$)*.Ńś Ń ĐżĐżŃˆŃś +Ńľ Ń€Ń Ň˜ “El acuerdo mĂĄs universal sobre la tipografĂa es el que la relaciona con las letras, con las palabras, con el texto; y ĂŠste es el punto de partida que permite considerar la tipografĂa como el concepto clave de la comunicaciĂłn visual, porque puede servir en un ordenador para realizar los trabajos de autoediciĂłn, para crear una web, para la prĂĄctica de multimedia o para editar electrĂłnicamente.â€? Ň— *)/ .$)*.Ńś Ń ĐżĐżŃˆŃś +Ńľ Ń€Ń†Ň˜Ńľ 0 ./-* +-*4 /* ./Ăš + ). * 3 '0.$1 ( )/ + - + )/ '' Ńś -/$ 0' -( )/ Ńś $.+*.$/$1*. (Ţ1$' .. Si bien los conocimientos y el estudio .* - ' /$+*"- !Äź ) " ) - ' +* -Äź ) /- .' -. ' .*+*-/ $"$/ 'Ńś consideramos que cada una de las plataformas permiteŃś 4 .Äź ($.(*Ńś limita ' 0.* ' ($.( Ńś +*- ./* - (*. + -/$) )/ ‍)ޔ‏$- + -/$ 0' -$ . ) - ' $Ţ) ' .*+*-/ ,0 )*. *(+ / Ńľ Cuello y Vittone (2013) plantean que por ser un .*+*-/ $"$/ 'Ńś los (Ţ1$' . /$ ) ) - / -Äź./$ . +-*+$ . y algunas limitaciones ajenas '*. ( $*. $(+- .*. /- $ $*) ' .Ńľ + )/ '' $)‍ޕ‏04 ./ )/ ) ' *(+*-/ ($ )/* 4 . (+ Ĺ›* /$+*"-Ú‍ * ޔ‏.$ . /$ ) ) 0 )/ ,0 Ńś ) '"0)*. .*.Ńś . .0( ( )/ + ,0 Ĺ› Ńľ 0),0 ) + )/ '' . $.+*.$/$1*. (Ţ1$' . )* . - 0-- )/ ' ' /0- de texto prolongadaŃś ' ' /0- . /$.! /*-$ ' /$+*"- !Äź cumple 0) + -/ !0) ( )/ ' ) ' $. Ĺ›*Ńś . / ) $(+*-/ )/ *(* 0 ',0$ - */-* ' ( )/* 1$.0 ' ,0 . $) *-+*- ) 0) $)/ -! 5Ńś +*- '* ,0 )* deberĂa descuidarse. Hassan Montero plantea una serie de factoresŃś ,0 1 ) / -($) - ' 0 * 0.* ' /$+*"- !Äź ) - ' $Ţ) *. "- ) . *) +/*.ѡ ' "$ $'$ $)/ '$"$ $'$ Ńľ * * ' ( )/* /$+*"-Ú‍ *) * ޔ‏.*'* /$ ) ,0 . - $)/ '$"$ ' Ńś .$)* / ( $Ä?) ' "$ ' Ńś +*-,0 )* . +0 )/ ) - aquello que ni siquiera se puede leer. “La legibilidad de los textos tiene un enorme impacto en la accesibilidad del producto, la inteligibilidad lo
19 57
tiene en su usabilidadâ€? Ň— .. ) *)/ -*Ńś Ń ĐżŃ€Ń„Ńś +ŃľŃ‡ĐżŇ˜ /*( ) * '*. +' )/ *. ' 0/*-Ńś $- (*. *)/- ./ ) * '*. ($.(* ) - ' $Ţ) ' . +-*+0 ./ . 0 ''* 4 $//*) Ň—Ń ĐżŃ€Ń‚Ň˜Ńľ ./* )*. + -($/ /- .' - $ -/ . ‍)ޔ‏$ $*) . )0 ./-* .*+*-/ ) + -/$ 0' -Ńľ ' "$ $'$ ' / 3/* + ) 1 -$*. ! /*- .ѡ • 0 )/ /$+*"-Ú‍ ޔ‏ѡ Se deben evitar tipografĂas innecesariamente ornamentales. Sobre el debate de si en pantalla resulta mĂĄs - *( ) ' 0/$'$5 - !0 )/ . . -$! * . ).ŇŠ. -$!Ńś +* (*. $- ,0 ' . /$+*'*"Äź . (Ăš. '$(+$ .Ńś $ -/ . 4 . ).ŇŠ. -$! -$) ) ( %*- ) / ( Ĺ›*. + ,0 Ĺ›*. 4 % . - .*'0 $*) .Ńś .$) ( -"* ' . . -$! +0 ) *).$ - -. +/ . + - */- . % - -,0Äź . *(*Ńś /Äź/0'*. +-$) $+ ' .Ńś 0 ) * 0 )/ ) *) 0) / ( Ĺ›* ) ' ,0 ' . . -$! . no sean un impedimento para la lectura. • ( Ĺ›* ' !0 )/ ѡ Las personas tienen diferente destreza vi.0 'Ńś 4 *) ' ' "0 5 1$.0 ' .0 ' $- - 0 $Ä?) *. Ńľ *- ''* ' / ( Ĺ›* ' !0 )/ . - .0‍ ޔ‏$ )/ ( )/ "- ) + - ,0 la gran mayorĂa de usuarios puedan leer el texto sin problemas. *. / ( Ĺ›*. 1 ) + ) - ' .$./ ( *+ - /$1*Ńś ' - .*'0 $Ţ) + )/ '' 4 ' !0 )/ ,0 . '$% Ńś .$) ( -"* ) ./ /$+* .*+*-/ . + ,0 Ĺ›*.Ńś . *). % ' "$- !0 )/ . !*-( . .$(+' . 4 $ -/ .Ńś *) .+ $ * )/- - / - .Ńś 'Äź) . 4 (Ăš-" ) . + - - $- 1$.0 'Ńľ - *($ ) 0. - ) +-$( - % - -,0Äź ѡ Ń‚Ńƒ+3Ńś ) segunda 28px y como mĂnimo 20px en un cuerpo de texto (siempre dependiendo de la fuente utilizada). • *)/- ./ ѡ ' *'*- ' !0 )/ *!- - .0‍ ޔ‏$ )/ *)/- ./ respecto al color del fondo. El control sobre el contraste entre las !*-( . 4 '*. .+ $*. 1 Äź*. /$+*"-Ú‍* ޔ‏. . / ( $Ä?) !0) ( )/ ' para obtener una buena legibilidad. • )/ -'$) * * .+ $* )/- 'Äź) .ѡ Se debe conseguir un interlineado que permita y facilite la lectura del texto. Cualquiera de '*. 3/- (*. . + -%0 $ $ ' ' ($.( Ńś +*- '* ,0 '*"- -. 0) ' ) )/- ' . $)/ -'Äź) .Ńś ./* 1 + ) - ' !0 )/ Ńś .0 1 -$ ' 4 ' / ( Ĺ›* 0/$'$5 *Ńľ - *($ ) 0. - $)/ -'Äź) . )/- Ń€ 4 рќф+/Ńľ • *)"$/0 ' 'Äź) ѡ En textos demasiado anchos la legibilidad se 1 - 0 $ +*- ' *./ 1$.0 ' ,0 .0+*) Ńś 0) 1 5 / -($) leer una lĂnea se deberĂa localizar el comienzo de la siguiente. Se
20 58
recomienda usar una lĂnea de texto de no mĂĄs de 30-40 caracteres. • - -,0Äź .ѡ *(* ' ( )/* 1$.0 ' 4 *(+*) )/ 0) $)/ -! 5Ńś ' /$+*"- !Äź / ( $Ä?) . .0. +/$ ' . - % - -,0$5 Ńľ 0 $(+*-/ ) $ + ) )* .*'* ' !0) $Ţ) ,0 0(+' Ńś .$)* / ( $Ä?) ' $)!*-( $Ţ) ,0 *)/$ ) 4 .0 +*.$ $Ţ) ) + )/ '' Ńľ • ./$'*. /$+*"-Ú‍* ޔ‏.ѡ / -($) *. ./$'*.Ńś *(* ' 0-.$1 * ' ) "-$ta reducen la legibilidad. Deben usados en forma puntual. • 4Ć’. 0' .ѡ Las palabras escritas completamente con letras ma4Ć’. 0' . .*) (Ăš. $‍ ޔ‏0'/ ) ' ' /0- Ńś 4 ,0 '*. .$")*. +- . )/ ) ( )*. - ."*. $./$)/$1*. ,0 ) ' . ($)Ć’. 0' .Ńľ
7.3. Gama cromĂĄtica 2.4.7.3. Gama cromĂĄtica
La gama cromĂĄtica es un elemento fundamental en el diseĂąo de una $)/ -! 5 (Ţ1$'Ńś .0 0.* )"'* ) 5 *.Ńś */*) .Ńś / 3/*.Ńś !*) *.Ńś )/- */-*. ' ( )/*.Ńľ ' *'*- )* /$ ) 3 '0.$1 ( )/ 0) !0) $Ţ) ./Ä?/$ * (* $*) 'Ńś 4 ,0 / ( $Ä?) /$ ) 0) $(+*-/ )/ !0) $Ţ) *(0)$ /$1 Ńľ *(* + -/ 0) .$./ ( -*(Ăš/$ *Ńś ' 0.* *).$./ )/ Ńś *). $ )/ 4 1$) 0' * ' *)/ 3/* *) . +'$ Ńś . '* ,0 '* '' na de .$")$‍ * ޔ‏+ - ' 0.0 -$*Ńľ Ȇ ' *'*- ( %*- ' ./Ä…/$ 4 !0) $*) Í— 5( )/ / )/* + - ./ - 4 *-" )$5 - ' ( )/*. *(* + - * $Í— - $)!*-( $Ĺ )Çš ' *'*- . 0)* de los recursos con mayor impacto en la estĂŠtica y atractivo de una interfaz.â€? Ň— .. ) *)/ -*Ńś Ń ĐżŃ€Ń„Ńś +Ńľ ŃƒŃ€Ň˜ * $‍ ޔ‏$Ţ) ' $)!*-( $Ţ) 7.3.1. CODIFICACIĂ“N DE LA INFORMACIĂ“N Expertos plantean que en muchas ocasiones el color resulta un recurso (04 Ć’/$' + - - !*-5 - ' .$")$‍ * ޔ‏$ -/*. ' ( )/*. ' $)/ -! 5Ńś apoyĂĄndose para ello en el sentido que diferentes culturas asocian a / -($) *. *'*- .Ńľ ) ./ . )/$ * ' - *( ) $Ţ) 'Ţ"$ . )* $) 0--$- ) *)/- $ $*) . ,0 +0 ) $)/ -! -$- ) ' $)/ -+- / $Ţ) automĂĄtica (intuitiva) del mensaje. *'*- . - . -1 *.ѡ hay ciertos colores que deben emplearse de forma cuidadosa porque tienen connotaciones que no pueden obviarse. Se llaman justamente “colores reservadosâ€? porque su uso deberĂa limi/ -. .+ $ '( )/ '*. )*( - *. *)/$)0 $Ţ)ѡ *%*ѡ - --*- . 4 ' -/ . $(+*-/ )/ .Ńľ ( -$''*ѡ - 1 ) $Ţ)Ńľ - ѡ ). % . Ä?3$/*Ńľ
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TamaĂąo de fuente recomendada.
Marco teĂłrico
/- !*-( * $‍ ޔ‏- $)!*-( $Ţ) ( $ )/ ' *'*- . $) '0$- ' 4 ) . ,0 .+ $‍ޔ‏,0 ) ,0Ä? .$")$‍*'* ޔ‏-Ńľ ./ 0.* . +*4 ) ' +-$) $+$* de la Gestalt que determina que aquellos elementos que comparten /-$ 0/*. "-Ú‍* ޔ‏. Ň— *(* ' *'*-Ň˜ .*) + - $ $ *. $)/0$/$1 ( )/ *(* pertenecientes a un ($.(* "-0+*. *( $) $Ţ) *'*-DE.COLORES 7.3.2. COMBINACIĂ“N La / *-Äź .* - + - + $Ţ) ' *'*-Ńś en concreto la teorĂa sobre '*. +-* .*. *+*) )/ .Ńś ‍ޔ‏-( ,0 ' 1$.$Ţ) ) '$5 ' *'*- ) /- . ) ' . $! - )/ .ѡ 0)* * $‍' ' ޔ‏0($) ) $ Ň— ' ) *ŇŠ) "-*Ň˜ 4 */-*. dos el color (rojo-verde y azul-amarillo). Es una teorĂa que surge de la + -$ ) $ .0 % /$1 ' '05Ńś ) *) - /* ' 3$./ ) $ + - . *'*- . ,0 )* +0 ) 1 -. ' ($.(* /$ (+*ѡ -*%*ŇŠ1 - Ńś 50'ŇŠ ( -$''* 4 ) "-*ŇŠ ' ) * Ň— -*(Ăš/$ *Ň˜Ńľ * .*) 1$.$ ' .Ńś +*- % (+'*Ńś ' 1 - -*%$5* * ' 50' ( -$'' )/*Ńľ ) *). 0 ) $ ./ / *-Äź . ' - *( ) $Ţ) " ) - ' 1$/ - ' *( $) $Ţ) *'*- . $) *(+ /$ ' . Ň—-*%*Ńś 1 - Ńś 50' 4 ( -$''*Ň˜Ńś +-$) $+ '( )/ '*. +0-*. * . /0- *.Ńľ *- % (+'*Ńś +*) - ' /- . ) *'*- 50' .* - !*) * ( -$''* +0 $)#$ $- .0 1$.$ $'$ Ńś * ' texto en rojo sobre un fondo azul puede parecer que “vibraâ€?.
Ejemplo de colores incompatibles.
.* *'*. COLOR ) $.+*.$/$1*. (Ţ1$' . MĂ“VILES 7.3.3. USO DEL EN DISPOSITIVOS ) / 3/*.ѡ el color se puede usar para destacar aquellas frases o palabras ,0 +0 ) . - +0'. .Ńś *(* )' .Ńľ ) ./ .*Ńś . $(+*-/ )/ ( )/ ) - ' *).$./ ) $ 1$.0 ' + - + -($/$- ' 0.0 -$*Ńś $)/0$/$1 ( )/ 4 .$(+' 1$./ Ńś . - 0Ăš' . .*) '*. ' ( )/*. /$+*"-Ú‍* ޔ‏. $)/ - /$1*. y poder visualizar jerarquĂas dentro del contenido. ) !*) *.ѡ ) ' .* ' *'*- !*) *Ńś ./ ./ - ) *).*) ) $ *) ' ' "$ * + - ' /$+*"- !Äź Ńś 4 ,0 . ) . -$* 0) *)/- ./ mĂnimo por cuestiones de legibilidad y accesibilidad. Hay que tener en cuenta que los fondos oscuros suelen cansar la vista mĂĄs rĂĄpidamente. ) ' ( )/*. $)/ - /$1*.ѡ el color puede utilizarse como respuesta * - /-* '$( )/ $Ţ) $*) . *) - / . ' 0.0 -$*Ńś 0) 0.* ,0 (0chas veces no se tiene en cuenta. ) ) 5 *.ѡ (Ăš. ./ -'*. *(* ' ( )/* +-$) $+ 'Ńś ' ) 5 * .$-1 / ( $Ä?) + - 3/ ) - .0 $ )/$ 1$.0 'Ńś 4 ' ($.(* /$ (+* -' 0) +$./ ' 0.0 -$* ' . $Ţ) ) ' ,0 . ) 0 )/- Ńľ
+ - ' *'*- ) '*. 0'/*. ( 4*.Ńľ MAYORES 7.3.4. LA+ $Ţ) PERCEPCIĂ“N DEL COLOR EN LOS ADULTOS El )1 % $($ )/* ' !0) $Ţ) 1$.0 ' afecta en diferente grado a todos .0. *(+*) )/ .ѡ ' + - + $Ţ) ' '05Ńś '*. *)/- ./ .Ńś '*. *'*- .Ńś ' . !*-( .Ńś ' *(* $Ţ)Ńś ' 1$.$Ţ) +-*!0) $ Ńľ La capacidad de distinguir distintos colores y diferentes intensidades ' *'*-Ńś $.($)04 *) '*. Ĺ›*. 4 . (04 )*/*-$ ) ' 0'/* ( 4*-Ńľ ./ ( ' $. -$($) $Ţ) # ,0 ' + -.*) +- $ '*. *'*- . *) un "- * . /0- $Ţ) ( $ Ńś *(* "-$.Ăš *.Ńľ ( $Ä?)Ńś *(* )*( - (*. )/ -$*-( )/ Ńś # 4 $.($)0 $Ţ) ' $. -$($) $Ţ) ' *'*- +*- ' +Ä?- $ )*-( ' Ä?'0' . ' 1$.$Ţ)Ńś '* ,0 - 0 ' + ' / *'*- . 0/$'$5 -Ńś )* . - *($ ) ' 0.* *'*- . (04 + - $ *. )/- .ğќ * ' 0/$'$5 $Ţ) ( /$ . + - $ )/$‍ ޔ‏- $./$)/*. ' ( )/*. *) ' ‍ *) )ޔ‏+ -%0 $ - ' 0. $'$ ' +-* 0 /*Ńľ
2.4.7.4. Elementos de audio 7.4. Elementos de audio
*. .*)$ *.Ńś .*) */-* '*. ! /*- . ,0 ! 1*- ) ' 3+ -$ ) $ usuario. Cuando es usado apropiadamente resulta una forma muy ! /$1 *(0)$ $Ţ)Ńś ./ ' $ ) * 0) - ' $Ţ) )* 1 - ' 4 emocional con los usuarios. Entendiendo que nuestros usuarios pueden presentar problemas .* $ *. ' - 0 $Ţ) .0 + $ 1$.0 'Ńś . - *( ) ' es/ ' - */-*. ) ' . *(0)$ $Ţ) *) ' ‍ ) " )ޔ‏- - ' ( )/*. ,0 Ńś ) *# - ) $ *) '* 1$.0 'Ńś 40 ) " ) - - 0) *(0)$ $Ţ) (Ăš. -/ Ńľ *- ''*Ńś 1$/ (*. )*/$‍ ޔ‏-'* .Ţ'* /- 1Ä?. '* 1$.0 'Ńś .$)* / ( $Ä?) /- 1Ä?. ) ' . 0 $/$1*. 4Ň?* /Ăš /$' . + - ' /- ).($.$Ţ)Ńľ "Ć’) ' *($.$Ţ) 0 $*'*"Äź ' ŇŠ Ńś ' "- ) + -/ )0 ./- 0 $ ) $ .0!- - . $ 0.$ Ńś / ( $Ä?) '' ( *(* .*-dera del envejecimiento. Esto genera que pierdan principalmente la + - + $Ţ) '*. .*)$ *. "0 *.Ńś +*- '* 0 'Ńś *4 ) '*. !*) ( . "- ves de las palabras (por ejemplo la vocal ‘a’) pero no oyen los fonemas "0 *.Ńś *(* ' *).*) )/ Ň€.Ň * Ň€ #Ň Ńś )/- */- .Ńľ ) ' .* ' 0.* ' 1*5Ńś ' 0/$'$5 $Ţ) 0) 1*5 ( . 0'$) +0 ! $'$/ - ' 0'/* ' + - + $Ţ) 4 $./$) $Ţ) '*. .*)$ *.Ńľ
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цѾфѾ /-* '$( )/ $Ţ)
- /-* '$( )/ $Ţ) +* (*. ‍)ޔ‏$-' *(* ' Ň‚1$.$ $'$ ' ! /* )0 ./- . $*) .ŇƒŃľ . $-Ńś 0) +-* 0 /* $)/ - /$1* $)!*-( - ' 0.0 -$* ) /* * (*( )/* ' ./ * ) ' ,0 . ) 0 )/- Ńś ,0Ä? # * 0--$ * * ./Ăš * 0--$ ) * *(* *). 0 ) $ ' $Ţ) realizada por el usuario. ) ' . )*1 . ,0 # ) $) *-+*- * '*. $.+*.$/$1*. (Ţ1$' . /Ăš /$' . es la llamada - /-* '$( )/ $Ţ) #Ăš+/$ Ńś 0) / )*'*"Äź 04 ‍' )ޔ‏$ . * / ) - ( )/ '( )/ ' . ). $Ţ) Ň‚+0'. -ŇƒŃś *(* .$ 0) / ' * - ' se tratase y que recibimos al apoyar el dedo sobre una pantalla plana.
цѾхѾ /Ú!*- . 1$.0 ' .
*) ' + -$ $Ţ) ' )/ -! 5 "-Ú‍ ޔ‏0.0 -$*Ńś !0 ) . -$* . --*'' - '"Ć’) (Ä?/* * - +- . )/ $Ţ) ,0 + -($/ '*. 0.0 -$*. comprender las interfaces 4 . )/$-. Ţ(* *. *) '' .Ńľ . *+/ -*) +*- ' - /Ţ-$ 1$.0 'Ńľ ( /Ăš!*- 0. $($/ - $(Ăš" ) . ' (0) * !Äź.$ *Ńś /- 1Ä?. $'0./- $*) . $"$/ ' .Ńś +- . )/Ăš) *. *(* .0 ,0$1 ' )/ ) ' $ - .+ $*Ńľ *. */*) .Ńś * % /*. 4 / 3/0- . /*( ) /-$ $ŇŠ ( ).$*) '$ Ńś 0 -+*Ńś .*( - 4 -$''*Ńľ ' )/*-)* - *-- - +*- ' 0.0 -$*Ńś / ) - 0) - +- . )/ $Ţ) *) +/0 ' 4 "-Ú‍ ޔ‏que aproxime al espectador a la experiencia inte- /$1 Ńś + - ,0 Ä?' +0 0 $- ' *(+*-/ ($ )/* '*. ' ( )/*.Ńľ 0 )/* (Ăš. '/ . ' $)/ - $Ţ) - ,0 -$ +*- + -/ ' 0.0 -$*Ńś mĂĄs potente tendrĂĄ que ser la metĂĄfora. Una metĂĄfora consistente hace que la curva de aprendizaje no resulte demasiado empinada. )*1$ # Ň—Ń ĐżĐżŃ„Ň˜ . Ĺ› ' ' $(+*-/ ) $ ‍)ޔ‏$- ' contexto de uso ' $)/ -! 5Ńś + - ‍)ޔ‏$- ' ( /Ăš!*- Ńľ ) *).$ - -. /* *. '*. +*.$ ' . .$")$‍* ޔ‏. ,0 ' 0 $ ) $ +0 -' ' *) +/* - +- sentado en dicho contexto.
цѾцѾ $")*
./ *) +/* +0 *+/ - $! - )/ . + $*) .Ńľ ) ./ .*Ńś - /*( - (*. ' ‍)ޔ‏$ $Ţ) $- Ň—Ń€ŃˆŃ†ŃƒŇ˜Ńˇ “Un signo o representamen, es algo que, para alguien, representa * . - Í— - '"* ) '"Ĺ) .+ /* * -ĂĽ / -Çš $-$" '"0$ )Çş esto es, crea en la mente de esa persona un signo equivalente, o, tal
22 60
vez, un signo mĂĄs desarrollado. Este signo creado es lo que yo llamo el interpretante del primer signo. El signo estĂĄ en lugar de algo, su objeto. EstĂĄ en lugar de ese objeto no en todos los aspectos si no sĂłlo con referencia a una suerte de idea, que a veces he llamado el fundamento del representamenâ€?. (1974, p. 30) ) .$")* . 0) - +- . )/ $Ţ) 0) * % /* !Äź.$ * * 0) .+ /* ' - '$ Ѹ . $-Ńś “es algo que estĂĄ para alguien en lugar de otra cosaâ€?. $- . --*'' /- . - / -Äź./$ . ,0 ‍ ' ) )ޔ‏.$")*ѡ representamen Ň— ,0 ''* ,0 /Ć’ ) - +- . )/ $Ţ) */- *. Ň˜Ńś interpretante (liga * ' $)/ -+- / $Ţ) ,0$ ) * $‍ ' ޔ‏.$")*Ň˜ 4 * % /* (aquello a lo ,0 ' .$")* '0 Ň˜Ńľ ' (*.Ńś )/*) .Ńś ' - ' $Ţ) . ($Ţ/$ /-$Ăš $ ѡ donde existe un representamen que debe ser reconocido como el signo de 0) * % /* /- 1Ä?. 0) $)/ -+- / )/ Ńľ 7.7.1. TIPOS DE SIGNOS ' 0/*- - '$5 0) ' .$‍ ޔ‏$Ţ) $./$)/*. /$+*. .$")*.Ńś . "Ć’) ' !*-( ) ,0 . *(+*) ' - ' $Ţ) /-$Ăš $ ѡ • Äź( *'*.ѡ - ' $Ţ) )/- .$")* 4 * % /* . ' - .0'/ * *)1 ) $*) . .* $ ' .Ńľ ) - .$( *'$5 ) * ' + /-$ Ѹ 0) + '*( Ńś *(* ' + 5Ѹ .*) '"0)*. % (+'*.Ńľ ) - ' $Ţ) ' . $)/ -! . $"$/ ' . - )"0 - Ň—Ń€ŃˆŃˆŃ†Ň˜ - ' $*) ./ /$+* .$")*. ' . +-$( - . $)/ -! .Ńś *) 0) %* )$1 ' $)( -.$Ţ)Ńś ' *) ' $)/ - $Ţ) *) ' *- ) *- . /- 1Ä?. 0) Ţ $"* + -!*- $Ţ) / -% / .Ńľ • Ă?conosѡ - ' $Ţ) *) '* - +- . )/ * . +*- . ( % )5 * ) '*"Äź Ńľ - )"0 - '*. - ' $*) *) ' . "0) " ) - $Ţ) $)/ - /$1*.ѡ (*0. 4 + )/ '' Ńľ • Ă?ndicesŃľ - ' $Ţ) ./*. .$")*. *) '* - +- . )/ * . +*- *)/$"Ć•$ ѡ "0 - - ' $Ţ) !Äź.$ 0. ŇŠ ! /*Ńľ . $)/ -! . ,0 . 1 ' ) ./ /$+* .$")*. .*) '*. )/*-)*. 1$-/0 ' .Ńś $.+*.$/$1*. ,0 - .+*) ) ' (*1$($ )/* &$)Ä?/$ * ' 0.0 -$*Ńś )/- */-*.Ńľ *- */- + -/ Ńś '*-$ Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ " ) - 0) ' .$‍ ޔ‏$Ţ) . ) ' !0) $Ţ) '*. .$")*.Ńľ $ $ ) . - ‍ ޔ‏- ' . . Ĺ› ' . 1$ ' .Ńś '"0) . / "*-Äź . +0 ) /- .+*' -. ' . Ĺ› '$5 $Ţ) $"$/ 'ѡ • )/$!$ $Ţ)ѡ *) ,0 ''*. ,0 $) $ ) ' 0.0 -$* ' ) *($) $Ţ)
DISEĂ‘O DE SISTEMA OPERATIVO AUTODIDACTA PARA SMARTPHONES, DESTINADO A LA INCLUSIĂ“N SOCIAL DE LOS ADULTOS MAYORES
DiseĂąo de sistema operativo para smartphones, destinado a la inclusiĂłn social de los adultos mayores
0) / -($) *+ $Ţ)Ńś . $Ţ)Ńś / Ńľ • $- $Ţ)ѡ Los signos que indican direcciones encontrar un punto / -($) *Ńľ ) ' Ăš( $/* ' $. Ĺ›* $)/ - ! 5 "-Ú‍ ޔ‏+* -Äź ) . -Ńś +*- % (+'*Ńś Ň‚ ' )/ Ňƒ 4 Ň‚ /-Ăš.ŇƒŃľ • - 0 $Ţ)ѡ ' -/ . - .+ /* '"Ć’) + '$"-* * *(* (Ä? /* * . "0-$ Ńľ *. *'*- .Ńś %0 " ) 0) + + ' $(+*-/ )/ ) ' - *)* $($ )/* ./*. .$")*.Ńś ' $"0 ' ,0 ) '*. +-*#$ $/$1*.Ńľ • "0' $Ţ) * +-*#$ $/$1*.ѡ Son las seĂąales que buscan regular la conducta de los usuarios o prohibir ciertas acciones. • + - $Ţ)ѡ Estas informan a los usuarios las posibles acciones que se pueden realizar. 7.7.2. Ă?CONO ) ' ( )/* - / -Äź./$ * ' $. Ĺ›* $)!*-( $Ţ) ) $)/ -! . $"$/ ' . . ' Äź *)*Ńľ *. $ *)*. .*) 0)$ . .$")$‍ ޔ‏$Ţ)Ńś ,0 $ ) $. Ĺ› *.Ńś .*) (Ăš. !Ăš $'( )/ - *)* $ *. $)/ -+- / *. ,0 '*. -Ţ/0'*. / 3/0 ' .Ńś .$ (+- ,0 ' 0.0 -$* # 4 .0+ - * ' 0-1 +- ) $5 % + - *(+- ) -'*.Ńľ ' *(* ‍ޔ‏-( .. )ѡ “La interpretaciĂłn de un icono implica establecer una relaciĂłn o correspondencia entre represen/ $Ĺ ) Č—!*-( "-ĂĽÍ— Č˜ 4 - +- . )/ * Č—!0) $Ĺ ) * .$")$Í— *Č˜Č‡ Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ńś +Ńľ Ń…Ń‡Ň˜Ńľ ) ' .* '*. 0'/*. ( 4*- .Ńś " ) - - 0) ! ($'$ Äź *)*. ,0 - .0'/ * $‍ ' ޔ‏$)/0$/$1 ( )/ + - ' 0.0 -$*Ńś . . ) $ 'Ńľ - esto se puede retomar iconografĂa de otras interfaces con las que el 0.0 -$* 4 ./Ä? ! ($'$ -$5 *ѡ */*) . ' *)/-*' - (*/*Ńś ' - $*Ńś / 'Ä?!*)*. ‍ޔ‏%*Ńś )/- */-*.Ńľ *4* Ň—Ń ĐżĐżŃƒŇ˜ -"0( )/ ,0 ' $)/-* 0 $Ţ) Ăconos nuevos requiere de un +*4* / 3/0 ' generando de este modo co(0)$ $*) . - 0) )/ . Ň— ) *. Ţ $"*. $! - )/ .ѡ / 3/0 ' 4 "-Ú‍ Ţ”â€ŹŇ˜Ńľ *4* +-*+*) 0) )Ăš'$.$. ' Äź *)* + -/$- .0. /- . $( ).$*) .ѡ • $( ).$Ţ) . (Ăš)/$ ѡ - ' $Ţ) $( " ) ŇŒ .$")$‍* ޔ‏ѡ Ń˝ ) ,0Ä? medida el Ăcono representa su mensaje?. Es necesario que el sig)$‍ ' * ޔ‏ğ *)* . 0)Äź1* *Ńľ .. ) Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ ' .$‍ ޔ‏./ . - ' $*) . *-- .+*) ) $ ) 0 /-* / "*-Äź .ѡ Âť Literalѡ /$ ) .$($'$/0 $- / *) '* - +- . )/ *Ńľ Âť / !Ţ-$ ѡ ) '*"Äź )/- - +- . )/ $Ţ) 4 - +- . )/ *Ńľ % (+'*ѡ 0) $ *)* ) !*-( + + ' - + - $ )/$‍ޔ‏ - ' !0) $Ţ) '$($) -Ńľ
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espacio determinado. Âť ) $ *- ./ /0. ' Äź *)*ѡ El usuario necesita un fee & ' -*Ńľ - ''* ) $. Ĺ› - '*. $! - )/ . ./ /0. ' $ *)* Ň—)*-( 'Ńś . ' $*) *Ńś $) /$1*Ńś /$1*Ńś +0'. * o en uso). Âť .,0 ( . $"$/ ' .ѡ 1*- ) ' *(0)$ $Ţ) 4 1$.0 '$5 $Ţ) '*. /*. 4 +-* .*.Ńľ Âť /$'$5 - ' - 0-.* ' + -+ *Ńś ' 1$ - $Ţ)ѡ Se utiliza muchas veces para seĂąalar al usuario que ocurre algo. • $( ).$Ţ) !0) $*) 'ѡ - ' $Ţ) '*. Äź *)*. *) ' 0.0 -$*Ńľ - ,0 +0 . - 0/$'$5 * ( ) - ‍ ޔ‏$ )/ Ńś )/- ) ) %0 "* $./$)/ . 1 -$ ' . )/- '' .ѡ Âť Distanciaѡ $./ ) $ +-*( $* *%*.ŇŠ $.+*.$/$1*Ńľ ) )0 ./- .* / ( $Ä?) . .0( ' + $ 1$.0 ' ' 0.0 -$*Ńľ Âť -$''* 4 *)/- ./ ѡ $'0($) $Ţ) Ţ+/$( '*. $ *)*.Ńľ Cualquier monitor permite variaciones de brillo y contras/ Ńś $! - ) $ ' . Ĺ› '$5 $Ţ) /- $ $*) 'Ńľ Âť )/$ Äź *)*.ѡ ' / ( Ĺ›* 4 )/$ Äź *)*. ‍ޕ‏0 /Ć’ )/- ' '$($/ $Ţ) ,0 . + - $ $ *. Ţ+/$( ( )te por el ojo humano y el ahorro de espacio respecto al tamaĂąo de la pantalla.
цѾчѾ ./$'*. )/ - $Ţ)
.. ) Ň—Ń ĐżŃ€Ń„Ň˜ +-*+*) 0) ' .$‍ ޔ‏$Ţ) ' . $./$)/ . !*-( . ,0 /$ ) 0) 0.0 -$* + - $)/ - /0 - *) ' $.+*.$/$1*Ńś . "Ć’) ' !*-( 1$.0 '$5 - ' $)!*-( $Ţ)Ńľ ‍) )ޔ‏0 ./-* +-*4 /*Ńś $-$"$ * 0) 0 $ ) $ )* .+ $ '$5 Ńś '*. ./$'*. - ' 1 )/ . . )0( - ) )ѡ • *- ( )Ć’. . ' $Ţ)ѡ lista de opciones posibles en cada mo( )/*Ńś *) ' 0.0 -$* ' "$-Ńľ .0'/ !Ăš $' + - 0.0 -$*. $) 3+ -/*.Ńś .$) ( -"*Ńś +0 +- . )/ - +-* ' ( . 0 ) * # 4 ( .$ . *+ $*) . * '*. -Ţ/0'*. )* .*) ' -*.Ńľ • *-(0' -$*.ѡ Utiliza la metĂĄfora de los formularios en papel. En ./*. . +- . )/ ) 0) . -$ (+*.Ńś *) .0. /$,0 / . .* $ .Ńś ,0 ' 0.0 -$* $)/-* 0 $- * *(+' / -Ńľ • $Ăš'*"* ) /0- 'ѡ )/ -! . ,0 0/$'$ ) ' )"0 % )* /Ä? )$ *Ńś .$)* '* mĂĄs cercano posible al que utiliza el usuario en su vida cotidiana. • )$+0' $Ţ) $- / ѡ Permite al usuario manipular y controlar !Äź.$ ( )/ '*. ' ( )/*. +- . )/ . ) ' $)/ -! 5 Ň—. ' $*) -Ńś -- ./- -Ńś *-/ -Ńś / Ň˜Ńľ
4 ‍ޔ‏//. “Cuanto mayor sea la precisiĂłn motriz que exijamos al usuario para accionar un elemento interactivo, mayor serĂĄ el esfuerzo y la tasa de error.â€? Ň— .. ) *)/ -*Ńś Ń ĐżŃ€Ń„Ńś +Ńľ Ń‡Ń‚Ň˜ La conocida como ley de Fitts hace referencia a un modelo general del comportamiento psicomotor que permite predecir el /$ (+* 4 .!0 -zo - ,0 -$ * +*- 0) + -.*) + - ' )5 - 0) Ăš- / -($) Ńś partir de su distancia y tamaĂąo. ) .0 +'$ $Ţ) ' $. Ĺ›* $)/ - $Ţ) '* ,0 ./ / *-Äź +*) ( )$‍ ޔ‏./* . ,0 0 )/* (Ăš. + ,0 Ĺ›* . 0) ' ( )/* 4 ( 4*- .0 $./ ) $ . ' +*.$ $Ţ) $)$ $* ' +0)/ *- Ň—+0)/ -* ' - /Ţ)Ńś * * ) $)/ -! . /Ăš /$' .Ň˜Ńś ( 4*- . -Ăš ' .!0 -5* 4 /$ (+* - ,0 -$ *Ńľ
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¿A través de qué? ¿Cómo se cuentan? ¿Qué valores?
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Ver Ăşltimas llamadas
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Decisiones materiales
A
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Asap 60 pt
g Regular
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Italic
SemiBold
Bold
Decisiones materiales
Envia r Llamadas
Mensajes
Ver Agregar Disca r
Recreación
Organizador
Salud
Herramientas
Comunicación
Número s agendados
Momentos compartidos
Llamar
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15:40
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Señal
InternetB
tBatería
Decisiones materiales
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Decisiones materiales
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р ڤVacío
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с ڤSiendo completado
т ڤCompleto
Decisiones materiales
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Alma Cruz Albertito Galo
Alma Cruz
Albertito Galo
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4.1. LLAMAR A UN NÚMERO NUEVO | Llamadas. Eje Comunicación
Pantalla 2
Aclaraciones generales: La imágenes se encuentran en escala. Tamaño real 122 mm x 68,9 mm. Todas las acciones comienzan desde el home (Pantalla 1), por razones de síntesis los esquemas comienzan una vez dentro del eje.
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Pantalla 3
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4.2. VER CHAT Y RESPONDER CON FOTO | Momentos compartidos. Eje Comunica-
Pantalla 2
*Este mensaje aparece al ingresar por primera vez a esta aplicación
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4.3. ENVIAR MENSAJE DE TEXTO | Mensajes. Eje Comunicación
Pantalla 2
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Pantalla 4
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4.4. VER CONVERSACIÓN Y RESPONDER | Eje Comunicación
Pantalla 2
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Pantalla 3
Pantalla 4
Proyecto
Pantalla 5
Este ícono de cargado aparece solo cuando el smartphone depende de una conexión externa para completar la acción, tal como enviar mensajes de texto e imágenes
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4.4. CAMBIAR CONTACTO | Números agendados. Eje Comunicación
Pantalla 2
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4.5. AGREGAR TURNO MÉDICO | Turnos médicos. Eje Salud
Pantalla 2
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4.6. BORRAR TURNO MÉDICO | Turnos médicos. Eje Salud
Pantalla 2
Pantalla 3
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4.5. BORRAR TURNO MÉDICO | ,+Ɯ$2/ &Ń+ )"1/ $/ +!"ǽ
Pantalla 2
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4.7. AGREGAR MEDICAMENTO | Pastillero. Eje Salud
Pantalla 2
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4.8. VER MEDICAMENTO| Pastillero. Eje Salud
Pantalla 2
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4.11. VER MEDICAMENTO | ,+Ɯ$2/ &,+ ,+1/ 01" ,0 2/,
Pantalla 2
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4.9. COMPLETAR Y VER FICHA MÉDICA | Ficha médica. Eje
Pantalla 2
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4.10. SACAR FOTO | Cámara. Eje Recreación
Pantalla 2
Pantalla 3
Al entrar a Cámara, la pantalla cae como un tarjetón, pero luego va a pantalla completa para evitar que la convivencia con otros elementos resulte confusa a la hora de tomar una fotografía.
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Luego de 2 segundos, automรกticamente la camara se prepara para tomar otra foto.
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4.10. CONFIGURACIÓN INICIAL
Pantalla 1
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Proyecto
En caso que el usuario seleccione “No vincular” aparecera este mensaje.
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4.10. SOS
Pantalla 1
Las pantallas se suceden automáticamente luego de presionar dos veces seguidas el botón físico del telefoneo.
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La pantalla de bloqueo permanece de esta forma luego de una activación del SOS hasta ser desbloqueada.
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CONCLUSIONES
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Conclusiones
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BIBLIOGRAFÍAS
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