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L'Ascesa del Re Delle Ombre Gamebook

MATT GILBERT Edizione Italiana a Cura di Magic Store / MS Edizioni


Altri prodotti della serie Dungeon Saga

DUNGEON SAGA: LA MISSIONE DEL RE DEI NANI Il gioco da tavolo base di Dungeon Saga. Quattro Eroi affronteranno per la prima volta il Necromante Mortibris ed i suoi servi Non-Morti.

DUNGEON SAGA: COMPENDIO DELL’AVVENTURIERO Il tassello che trasforma Dungeon Saga in un gioco di ruolo. Include le regole per creare Eroi e Boss, gestire i loro avanzamenti di livello, visitare luoghi e città e creare nuove ed avvincenti campagne. Sono inoltre comprese le regole per il gioco in solitaria.

DUNGEON SAGA: IL RITORNO DI VALANDOR Il divino Valandor interviene in aiuto degli Eroi per neutralizzare una minaccia perfino peggiore di Mortibris, asceso nel frattempo alla sua forma leggendaria.

DUNGEON SAGA: CRIPTE INFERNALI Quattro nuovi Eroi verranno inviati a recuperare il Loto di Fuoco, fiore dalle proprietà uniche ma reperibile solo tra le profondità infernali dell’Abisso.

DUNGEON SAGA: ORCHI SU GALAHIR In questa campagna gli Eroi dovranno vendicare gli abitanti di Serennia inseguendo e affrontando i razziatori Orchi ed il loro sanguinario capo nel loro stesso rifugio.

DUNGEON SAGA: IL TIRANNO DI HALPI Quattro Eroi si apprestano a sfidare un’immensa creatura millenaria: il possente Drago Karrathor, oltre alle sue legioni di Thrall, per cercare di recuperare un artefatto dai poteri prodigiosi.

DUNGEON SAGA: LA FORTEZZA NERA La figlia del capotribù è stata rapita e gli Eroi dovranno affrontare la minaccia congiunta di bestie ripugnanti, Orchi e Non-Morti per liberarla prima che sia troppo tardi

DUNGEON SAGA: L’OCCHIO DELL’ABISSO L’espansione più corposa di Dungeon Saga mai realizzata, uscita contemporaneamente alla campagna mondiale di Kings of War. Quattro Eroi inediti affronteranno Non-Morti e Demoni Abissali per recuperare un artefatto in grado di flagellare la terra di Mantica. Il volume comprende due intere campagne e tre nuove missioni singole.


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

Mantic Entertainment LTD. 193 Hempshill Lane, Bulwell, Nottingham, NG6 8PF Edizione Italiana a cura di Magic Store Srl / MS Edizioni ISBN: 978-88-942825 Copyright © 2017 Mantic Games Tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta, memorizzata in archivi, oppure trasmessa in qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo (elettronico, meccanico, fotocopia, registrazione o altro) senza la preventiva autorizzazione scritta del distributore. Questo volume è basato su un’opera di finzione. Tutti i personaggi ed eventi descritti sono inventati ed eventuali analogie con persone o fatti reali sono puramente casuali. Scopri di più sui prodotti italiani Mantic Games all’indirizzo

www.magicstore.it

Gioco organizzato all’indirizzo

www.gameriver.it

Prima edizione: Ottobre 2017 Stampato in Italia Design e Layout: Karen Miksza Copertina: Shen Fei Illustrazioni: Boris Samec Playtest: Daniel “Darklord” King, Craig “spooney85” Johnson, John Austin, Jon Hickey, Tim Jackson, Alex "reVenAnt" Visentin Traduzione Italiana: Alex "reVenAnt" Visentin


C

ome Usare Questo Gamebook

L’Ascesa del Re delle Ombre è un libro interattivo nel quale sarai tu a effettuare le scelte che determineranno l’evoluzione della trama. Ti serviranno una matita, una gomma ed un dado a 6 facce per affrontare, nei panni del protagonista, un’ardua missione contro le forze del male. Leggi le pagine seguenti con molta attenzione poiché in esse troverai spiegato il funzionamento di questo gamebook e ti saranno fornite tutte le nozioni relative all’avventura che intraprenderai. Non devi mai leggere le pagine in ordine progressivo: sarà l’evoluzione della storia a indicarti a quali paragrafi fare riferimento di volta in volta..

Statistiche

Le capacità del tuo alter ego sono definite da una serie di statistiche. Anche i nemici e le creature che affronterai avranno caratteristiche analoghe alle tue. Agilità (AG) – rappresenta le tue doti atletiche, la velocità di movimento e i riflessi. In alcune occasioni sarai costretto a effettuare dei Test di Agilità: le regole per questo tipo di Test si trovano nella pagina seguente. Mischia (MI) – rappresenta la tua abilità in mischia. Questo valore verrà utilizzato per risolvere i combattimenti. Un valore pari a 4+ significa che dovrai tirare un dado e ottenere almeno un 4 per colpire con successo un nemico. Tiro (TI) – rappresenta la tua capacità nel maneggiare le Armi da Tiro. Un valore pari a 3+ significa che dovrai tirare un dado e ottenere almeno un 3 per colpire con successo un nemico. Difesa (DI) – una combinazione della tua costituzione e dell’equipaggiamento protettivo che indossi. Un valore pari a 4+ significa che i tuoi nemici dovranno ottenere almeno un 4 per ferirti.


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

Attacchi (AT) – rappresenta il numero di dadi che puoi tirare per risolvere i tuoi attacchi in combattimento. Punti Vita (PV) – rappresenta il numero di ferite che puoi incassare prima di soccombere.

T

est di Agilita'

Talvolta sarai costretto a effettuare dei Test di Agilità. Per risolverli è necessario tirare un dado a 6 facce: se il risultato ottenuto è pari o superiore al tuo valore di AG otterrai un successo, in caso contrario incapperai in un fallimento.

C

ombattimenti

Nel corso dell’avventura dovrai combattere numerose creature ostili. Nel caso di avversari multipli dovrai affrontarne uno alla volta, nell’ordine a te più congeniale, prima di passare al successivo (per semplicità si suppone che solo l’avversario corrente partecipi al combattimento). I nemici avranno a loro volta statistiche o abilità (vedi di seguito) analoghe alle tue. All’inizio del combattimento, nel caso tu sia in possesso di più di un’arma, dovrai scegliere quale utilizzare. La scelta sarà valida per tutta la durata del combattimento: non potrai mai cambiare arma durante la risoluzione di uno scontro. A meno che non venga specificato diversamente, all’inizio di ogni nuovo combattimento sarai sempre tu l’Attaccante, ossia il primo ad attaccare. In seguito dovrai alternarti con il nemico in una serie di round nei quali passerai dal ruolo di Attaccante a quello di Difensore e viceversa, fino a quando non verrà determinato il vincitore. Spetta a te il compito di tirare i dadi per gli attacchi dei tuoi nemici. Di seguito sono riportati i passaggi da effettuare per risolvere un combattimento e determinarne l'esito.


MATT GILBERT

1) L ’Attaccante tira un numero di dadi a sei facce pari al suo valore di AT. 2) T iro per colpire: confronta ogni dado con il valore di MI dell’Attaccante per determinare quanti colpi vanno a segno. 3) Tiro per ferire: per ogni colpo a segno tira nuovamente i dadi e confronta i risultati con il valore di DI del Difensore. 4) Per ogni dado che eguaglia o supera la sua DI, il Difensore perde 1 PV. Ripeti i passaggi alternando i ruoli di Attaccante e Difensore fino a quando i Punti Vita di uno dei contendenti verranno ridotti a zero (o meno). Se i PV di tutti gli avversari vengono ridotti a zero sarai riuscito a sconfiggerli. Se invece saranno i tuoi PV ad essere ridotti a zero l’avventura si concluderà con la tua dipartita.

P

unti Vita

Se per un qualsiasi motivo i tuoi PV dovessero venire ridotti a zero o meno (ad esempio durante un combattimento), rimarrai ucciso e dovrai ricominciare l’avventura da capo. Nel corso del tuo viaggio avrai modo di recuperare alcuni Punti Vita, ma non potrai mai superare il valore iniziale dei PV a tua disposizione.

A

rmi da Tiro

Nel corso dell’avventura potrai sfruttare alcune Armi da Tiro, come ad esempio gli archi. Per risolvere un Attacco da Tiro: 1) T iro per colpire: tira un singolo dado a sei facce e confronta il risultato con il tuo valore di TI per determinare se il colpo va a segno. 2) Tiro per ferire: se il colpo è andato a segno tira nuovamente il dado


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e confronta il risultato con il valore di DI del Difensore. 3) Per ogni dado che eguaglia o supera la sua DI, il Difensore perde 2 PV. Qualora l’arma utilizzi munizioni dovrai ricordarti di decrementare di un’unità il numero di dardi o frecce a tua disposizione dalla Scheda del Personaggio. Nel caso di avversari multipli potrai decidere contro quale nemico sfruttare gli eventuali Attacchi da Tiro.

A

bilita' Speciali

Il tuo alter ego e i nemici che affronterete potrebbero disporre di una o più Abilità Speciali tra quelle specificate di seguito: Forza Devastante. L’Attaccante aggiunge 1 punto al risultato di ogni dado tirato per ferire. Ad esempio un risultato pari a 3 sarà sufficiente a ferire Difensori con un valore di DI pari a 4+ (3+1 = 4). Elite. L’Attaccante può ritirare qualsiasi dado tirato per colpire il Difensore con cui abbia ottenuto un risultato pari a 1. I dadi possono essere ritirati una volta sola. Il tiro per ferire andrà risolto normalmente. Feroce. L’Attaccante può ritirare qualsiasi dado tirato per ferire il Difensore con cui abbia ottenuto un risultato pari a 1. I dadi possono essere ritirati una volta sola.

P

unti Fato

Durante le tue precedenti esperienze da avventuriero hai avuto modo di scoprire l’importanza del fato. Anche nelle situazioni più disperate la buona sorte può far pendere l’ago della bilancia verso il successo o il fallimento. All’inizio dell’avventura disporrai di un certo numero di Punti Fato. Questi potranno essere spesi in una qualsiasi delle situazioni specificate di seguito. Non c’è limite al numero di Punti Fato che è possibile


MATT GILBERT

accumulare. Ricorda sempre di decrementare di un’unità i Punti Fato a tua disposizione dopo averli utilizzati. •Q uando effettui un Attacco puoi spendere un Punto Fato per far si che, per un round, tutti i tuoi tiri per colpire andati a segno si tramutino automaticamente in ferite inflitte al Difensore. Ad esempio, nel caso di 2 colpi a segno, è possibile ridurre automaticamente i PV del Difensore di 2 punti. • Quando ti Difendi puoi spendere un Punto Fato per far si che, per un round, l’avversario fallisca automaticamente tutti i suoi tiri per colpire. • Puoi spendere un Punto Fato per superare automaticamente un Test di Agilità. •Q uando effettui Attacchi con Armi da Tiro puoi spendere un Punto Fato per far si che il bersaglio venga automaticamente colpito e ferito, riducendo i suoi PV di 2 punti.

S

cheda del Personaggio

La Scheda del Personaggio viene utilizzata per tener traccia delle statistiche e delle abilità speciali del tuo alter ego, ma anche degli oggetti acquistati o recuperati. Il possesso della maggior parte degli oggetti andrà annotato nell’Inventario. Normalmente gli oggetti che otterrai saranno definiti consumabili e, in quanto tali, dovranno essere cancellati dalla Scheda una volta utilizzati. Nel corso del tuo viaggio potresti trovare alcuni Oggetti di Missione: il testo dell’avventura specificherà di cosa si tratta e dovrai annotare il loro possesso nell’apposita sezione della Scheda del Personaggio. Anche le Armi hanno un’area a loro dedicata e non potranno mai essere abbandonate. Il tuo alter ego dispone inoltre di strumenti quali contenitori, coltelli, borse e vestiti che non devono essere annotati sulla Scheda del Personaggio.


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

I

l Tuo Personaggio

Prima di iniziare l’avventura dovrai decidere a quale razza desideri che appartenga il tuo personaggio. Le razze disponibili sono quella degli Umani, degli Elfi o dei Nani. Razza

AG

MI

TI

DI

AT

PV

Punti Fato

Umano Elfo Nano

4+ 3+ 5+

4+ 4+ 4+

4+ 3+ 5+

4+ 4+ 4+

2 2 2

12 10 15

3 3 3

Una volta effettuata la scelta annota le relative statistiche sulla Scheda del Personaggio e, dopo aver letto il paragrafo Introduzione, sarai finalmente pronto a iniziare la tua avventura. Gli Elfi ottengono automaticamente un’Arma da Tiro (un arco) e 8 frecce. Tutti i personaggi ottengono automaticamente una spada. Annota queste informazioni sulla tua Scheda del Personaggio.

Esempio di Combattimento

Di seguito viene proposto un esempio di combattimento contro due creature ostili Supponiamo che il testo dell’avventura specifichi che sia possibile effettuare un Test di Agilità per provare, nel caso si possiedano Armi da Tiro, a colpire uno dei nemici dalla distanza. MI

AT

DI

PV

RATTO MUTANTE

5+

1

4+

4

SCORPIONE DI FUOCO

5+

2

3+

2

Abilità

Feroce


MATT GILBERT

Nei panni del tuo personaggio Elfo, munito di arco, decidi quindi di provare a bersagliare il Ratto Mutante. • Innanzitutto devi effettuare il Test di Agilità. La tua AG è pari a 3+. Tiri un dado a sei facce. Supponiamo tu riesca a superare il Test ottenendo un 4. • Avendo superato il Test di Agilità puoi risolvere l’Attacco da Tiro. Il tuo valore di TI è pari a 3+. Tiri un dado: il risultato pari a 5 indica un colpo a segno. Ora devi provare a ferire il Ratto superando il suo valore di DI, pari a 4+. Tiri nuovamente il dado e ottieni un 6, riuscendo quindi a ridurre i suoi PV di 2 punti (le Armi da Tiro provocano sempre 2 ferite). A prescindere dall’esito dell’attacco ricorda di decrementare di un’unità il numero di frecce a tua disposizione dalla Scheda del Personaggio. A questo punto sei costretto a combattere le due creature in mischia. Scegli di affrontare per primo il Ratto Mutante, già ferito in precedenza. • Attacchi cercando di colpire il nemico tirando 2 dadi (il tuo valore di AT è pari a 2) e ottenendo un 2 e un 5; dato che il tuo valore di MI è pari a 4+ solo uno dei due colpi va a segno. • Effettui il tiro per ferire lanciando il dado non scartato in precedenza. Ottieni un 6. La DI del Ratto è pari a 4+, quindi il nemico incassa la terza ferita e rimane con 1 solo PV. • Ora spetta al Ratto Mutante attaccare (lo Scorpione non partecipa ancora allo scontro). Tiri 1 dado e ottieni un 2. Dato che il valore di MI del Ratto è pari a 5+ l’attacco fallisce. • Tocca di nuovo al tuo personaggio Elfo. Supponiamo che, come in precedenza, riesca a infliggere 1 ferita al Ratto, eliminandolo definitivamente! È ora giunto il momento di occuparsi dello Scorpione… • Dato che ha inizio una nuova mischia ottieni automaticamente l’iniziativa e attacchi lo Scorpione di Fuoco. Supponiamo che entrambi i tuoi tiri per colpire vadano a segno, ma che in seguito tu ottenga un 1 e un 4, riuscendo quindi a provocargli una sola ferita (la sua DI è pari a 3+). • Lo Scorpione sopravvive e contrattacca tirando due dadi e ottenendo


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

un 2 e un 6. Con un valore di MI pari a 5+ il nemico ti colpisce una sola volta. • Ora lo Scorpione effettua il tiro per ferire e ottiene un 1. Il tuo valore di DI è pari a 4+, quindi non subisci alcun danno. Lo Scorpione può però sfruttare l’abilità Feroce che gli consente di rilanciare i dadi con cui ottiene un 1 effettuando i tiri per ferire! Questa volta riesce a ottenere un 6 e, dato che il valore supera la tua DI, riesce a infliggerti una ferita: i PV sulla tua Scheda del Personaggio andranno decrementati di 1 punto. • L’iniziativa torna nuovamente a te. Supponiamo tu riesca a eliminare lo Scorpione infliggendogli l’ultima ferita. Congratulazioni: hai sconfitto tutte le creature ostili e vinto il tuo primo combattimento, ora sei davvero pronto a cominciare il tuo viaggio!


MATT GILBERT

S

cheda del Personaggio

NOME RAZZA

Statistiche AG

PUNTI FATO

MI

TI

OGGETTI

INVENTARIO

DI

AT

ARMI

PV


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

I

ntroduzione

Il principe Glarion, il più giovane tra i suoi tre fratelli, ha vissuto la sua intera infanzia nella speranza di diventare uno dei più validi generali che abbiano mai calcato le pianure di Ardovikia. Una cupa ombra gravava però sulla sua anima. A causa prima di suo padre e successivamente del suo fratello più anziano che gli succedette al trono, i suoi successi erano però sempre coincisi con quelli di qualcun altro, offuscandone i reali meriti e capacità. Il tempo passò e gelosia ed amarezza si insinuarono sempre più nel cuore del giovane principe. Egli era solamente il secondo erede avente diritto al trono e avrebbe potuto vantare pretese su di esso solo nel caso in cui il fratello maggiore non avesse avuto figli. Amareggiato dalla persona cupa che era diventata suo fratello, dopo essere stato proclamato re, lo allontanò dalla corte inviandolo ad intraprendere una campagna a Oriente, in una landa non lontana dall’Abisso. Nessuno sa quel che accadde al giovane principe. Della persona che partì non rimase alcuna traccia. Dopo una decina di anni iniziarono a circolare voci di scellerati stermini che giunsero fino alle orecchie del re. Furono inviati diversi emissari ma nessuno di loro fece mai ritorno. Alcuni rifugiati in fuga verso occidente riferirono con orrore i racconti di Non-Morti che vagavano tra le loro terre. Il re convocò quindi i suoi vassalli e formò l’esercito che avrebbe dovuto porre fine ad un tale scempio. La guerra ebbe inizio e, mentre il suo esito appariva incerto, tra i ranghi dei Non-Morti fece capolino un imponente condottiero che sembrava avanzare inesorabilmente in direzione del re. Il suo potere era tale che i nemici venivano sbalzati a metri di distanza mentre l’impareggiabile guerriero penetrava sempre più a fondo tra le linee nemiche. Diversi prodi cavalieri morirono nel tentativo di proteggere il loro signore, molti di loro vennero falciati dalle lame della guardia del corpo che accompagnava il possente nemico. Il re capì che non poteva sfuggire al proprio destino e decise di affrontare il nemico in duello. Nonostante fosse in arcione al suo destriero


MATT GILBERT

l’imponente condottiero oscuro lo superava in altezza. Quell’empia creatura, nelle cui orbite sembravano ardere fiamme, levò il suo immenso martello al cielo ed esclamò: “Sono venuto a reclamare ciò che mi spetta, fratello”. Il re venne disarcionato e morì ancor prima di toccar terra. Dopo aver assistito a quella scena le armate degli uomini andarono in rotta e vennero travolte dalla marea Non-Morta. Coloro che perirono finirono per essere rianimati dalla magia Necromantica. Il signore oscuro, lo sterminatore di re chiamato G’laron-tza, reclamò la corona e inviò le sue legioni Non-Morte a devastare le terre degli uomini. Il suo regno durò un centinaio d’anni, durante i quali il mondo fu avvolto da un’oscurità tale che G’laron-tza iniziò ad essere chiamato il Re delle Ombre. Questo fino a quando Uomini ed Elfi accantonarono la reciproca diffidenza alleandosi per epurare il mondo dalla minaccia Non-Morta. Valorosi condottieri riuscirono a condurre le proprie armate proprio nel cuore del regno delle Ombre, la fortezza nota col nome di Shadowfort. Ebbe luogo un sanguinario assedio durante il quale i Non-Morti furono ricacciati fin dentro alla stanza del trono. Al suo interno si trovava G’laron-tza, protetto dalle sue guardie scelte, i letali Cavalieri Revenant. Tra i ranghi dell’alleanza figuravano diversi arcipreti e maghi, alcuni provenienti perfino dalla remota Egemonia di Basilea. Gli sforzi congiunti degli incantatori riuscirono solamente a bandire l’oscuro signore dal regno terreno, confinandolo in un reame oltre la vita e la morte. Non appena le loro litanie cessarono i Non-Morti crollarono come marionette alle quali vengono recisi i fili. La fortezza venne occultata alla vista dei comuni mortali da potenti incantesimi. Purtroppo era ancora possibile liberare il Re delle Ombre dalla sua prigionia ma nessuno avrebbe mai dovuto compiere una tale scelleratezza. Tu sei un giovane mercenario. Nella tua breve vita hai avuto modo di unirti a gruppi di avventurieri impegnati nelle più svariate imprese diventando anche piuttosto esperto. Ora senti che è giunto il momento di avventurarti a cercar fortuna per conto tuo. Ti accingi a vivere una di quelle epiche storie che tanto adoravi ascoltare da fanciullo, ben


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

consapevole che non tutto ciò che ti veniva raccontato era opera di finzione. Recentemente hai scelto di unirti ad una carovana diretta verso Nord. Da quelle terre remote giungono i racconti di un antico male sopito, di villaggi ridotti in cenere e persone scomparse. Tali storie vengono però ritenute banali fantasticherie delle superstiziose tribù nordiche. Ciononostante quei racconti, così carichi di dettagli, hanno risvegliato qualcosa in te, intrigandoti fino a farti prendere la decisione di sfruttare la prima occasione valida per recarti a Nord. Il sole mattutino splende alto nel cielo mentre attraversi le porte di Yammerton ed inizi a percorrere la via commerciale nota col nome di Strada del Rame. Sei determinato a scoprire ciò che ti attende una volta giunto a destinazione. Il sole mattutino splende nel cielo mentre attraversi le Mentre il suono degli zoccoli sui ciottoli cede il passo a rumori più naturali getti un’occhiata alle tue spalle, giusto in tempo per vedere le porte della città richiudersi. Volgi nuovamente il tuo sguardo all’orizzonte e ti domandi se riuscirai mai a fare ritorno… È ora possibile iniziare l’avventura dal paragrafo 1.


MATT GILBERT


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

1 Il proprietario della carovana ti porge un piccolo borsello in cuoio contenente alcune monete e, dopo aver gettato una fugace occhiata alle tue spalle, ti saluta frettolosamente. Coloro che sono stati i tuoi compagni di viaggio per diverse settimane avvertono una certa tensione nell’aria. Le strade della cittadina appena raggiunta sono silenziose e le persone che le trafficano appaiono insolitamente schive. Quasi tutte le finestre delle abitazioni risultano chiuse e i pochi abitanti per strada si muovono frettolosamente mentre le luci diurne si apprestano a cedere il posto al buio della notte. Come consigliato da una guardia della carovana che aveva già alloggiato in città decidi di recarti presso la locanda Quercia Verde. Una volta giunto dinnanzi alla sua insegna noti le luci delle candele che, filtrando attraverso le persiane delle finestre come invitanti dita affusolate, contrastano l’oscurità che sta lentamente avvolgendo le strade invitandoti ad entrare. Dall’interno della locanda provengono suoni di entità molto minore rispetto a quelli che ti saresti aspettato di udire nei pressi di un edificio tanto ampio e popolare. Appoggi la tua sacca sulla spalla e ti prepari a varcare la soglia d’ingresso. I rumori cessano improvvisamente e i pochi avventori della locanda posano nervosamente i loro occhi su di te. Dietro al bancone individui un uomo corpulento. Richiudi la pesante porta in legno alle tue spalle ed effettui un timido cenno di saluto. Il gesto cordiale contribuisce in qualche modo allentare la tensione: dopo alcuni istanti gli avventori appaiono più rilassati e i loro bisbigli si tramutano nuovamente nel brusio che riecheggiava tra le pareti della Quercia Verde prima del tuo


MATT GILBERT

ingresso. Ti avvicini al bancone. Il locandiere appare visibilmente preoccupato e non impiega molto tempo prima di domandarti quali affari ti abbiano condotto fin lì. Rispondi che sei solo un semplice viandante e, dopo aver ordinato del cibo e una pinta di birra, provi a prenotare una stanza per un paio di notti. L’oste replica scuotendo la testa e suggerendoti di non fermarti in città tanto a lungo. Senza ulteriori commenti riempie un boccale non propriamente pulito e te lo porge. Mentre prendi posto presso uno dei tavoli in un angolo dell’ampia sala comune ti interroghi sul perché di quella risposta sibillina. Dopo aver divorato la cena ti metti ad osservare gli altri avventori della locanda cercando di non dare troppo nell’occhio e provando ad individuare indizi in grado di suggerire la volontà di fornirti informazioni in merito alle voci che narrano di un oscuro potere ormai prossimo a flagellare le terre del Nord. Se decidi di rivolgerti alla coppia che sta cenando su un tavolo celato dalla penombra vai al 3. Se decidi di unirti al tavolo più chiassoso dell’intera locanda sul quale si sta disputando una partita a carte, vai al 7. Se decidi di parlare all’uomo intento a sorseggiare la sua bevanda seduto su uno sgabello accanto al bancone vai al 5.


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

2 Ti svegli di soprassalto nel cuore della notte. Ad eccezione dei flebili spiragli di luce che penetrano dalla finestra chiusa l’intera stanza è avvolta dall’oscurità. Dall’esterno senti provenire dei rumori simili a quelli di artigli che graffiano il legno. Mentre ti metti a sedere riesci a udire distintamente un ululato in lontananza, talmente inquietante da far rizzare i peli sul tuo collo. Allunghi la mano nel buio della stanza per afferrare l’arma appoggiata sopra al comodino. Se decidi di spalancare la finestra vai al 4. Se decidi di ignorare i rumori e tornare a letto vai al 6.

3 L’uomo e sua moglie sembrano sorpresi. Per tranquillizzarli manifesti intenzioni pacifiche mostrando le mani disarmate e promettendo di offrir loro un giro di bevute. Nonostante la diffidenza iniziale, dopo quella allettante proposta i due accettano di buon grado di farti accomodare al loro tavolo. Symon e Katriana sono una coppia di mercanti di stoffe che sta affrontando una dura crisi. I due lanciano occhiate nervose verso gli altri tavoli e appaiono intimoriti dalla tua richiesta di informazioni relative alle cupe voci che circolano. Nonostante il tepore della stanza Katriana sembra volersi avvolgere nel suo scialle fin quasi a soffocarsi. Dalle loro parole scopri che le attività commerciali nell’area si stanno riducendo e che un numero sempre minore di carovane osa avventurarsi verso Sud, mentre le rotte del Nord sono state completamente abbandonate. Da qualche tempo non si ricevono più notizie dai villaggi situati al di là delle pianure. Perfino dalla cittadina più vicina, sorta a Nord Est del fiume Teer, non giunge alcun messaggero o viandante da più di due settimane. Symon ti riferisce inoltre dell’avvistamento di nubi nere all’orizzonte. Nemmeno un secondo giro di bevute riesce a convincerli a


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raccontarti altro. Li ringraziati e, dopo averli salutati, ti alzi dalla sedia. Vai al 8.

4 Ti alzi dal letto e, tenendo ben salda la spada tra le mani, ti avvicini alla parete per tastare la struttura delle persiane alla ricerca del loro gancio. Dopo averlo individuato e sollevato delicatamente decidi di prendere in controtempo eventuali nemici spalancando le finestre di colpo e facendole sbattere rovinosamente contro le pareti. Affacciandoti all’esterno della stanza non noti nulla di strano. In lontananza riesci a udire il pianto di un bambino i cui vagiti si diffondono nella gelida brezza notturna per lasciare nuovamente il posto, dopo alcuni istanti, ad un silenzio quasi tombale. Proprio mentre ti appresti a richiudere le finestre senti un rumore simile ad un battito d'ali e davanti a te appare improvvisamente una grossa sagoma svolazzante ricoperta da una folta peluria nera. Nonostante il tuo disperato tentativo di trattenere il respiro il Pipistrello Vampiro sembra aver notato la tua presenza e appare intenzionato ad attaccarti. Devi effettuare un Test di Agilità: con un fallimento verrai spinto violentemente contro la parete e perderai 1 Punto Vita. PIPISTRELLO VAMPIRO

MI

AT

DI

PV

Abilità

4+

1

3+

4

Feroce

Se riesci a sconfiggere il Pipistrello Vampiro vai al 9.

5 L’uomo solleva lo sguardo e accenna un saluto mentre ti accomodi accanto a lui. “Sei capitato nel posto sbagliato, amico mio. Da queste parti ormai non è rimasto nulla di buono.” Ordini un boccale e lo


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offri al tuo interlocutore. “L’oscurità sta lambendo queste terre, tieni a mente le mie parole” sussurra bisbigliando dopo aver atteso che l’oste si allontanasse. “Ho visto e udito cose soprannaturali.” Dopo essersi interrotto per una lunga sorsata ed aver ripulito la bocca con il dorso sporco dalla sua mano l’uomo riprende a parlare. “Ai bambini vengono raccontate storie di un malvagio re pronto a reclamare queste terre. Ma quel che non sanno è che si tratta della verità, non di una favoletta per mocciosi! Credimi giovanotto, questi miei stessi occhi hanno visto creature blasfeme vagare tra le pianure e scorte di cibo marcire misteriosamente. Nell’aria si sentono fetori nauseabondi.” L’uomo tracanna un altro sorso e ti fissa con sguardo indagatore. “Dimmi la verità, amico. Cosa sei venuto a fare qui? Ho conosciuto molti giovani come te, curiosi e desiderosi di gettarsi in imprese più grandi di loro. Dopo una nottata passata alla locanda sono partiti tutti verso Nord. Non ho più sentito parlare di nessuno di loro, probabilmente ora sono solo cadaveri.” Con un ultimo sorso l’uomo svuota il boccale e lo sbatte sul bancone proprio un istante prima che faccia capolino l’oste. “Giusto in tempo. Stai lontano dai guai, giovanotto, o saranno i guai a trovare te. Possano gli Dei proteggerci tutti.” Vai al 8.

6 Ti corichi nuovamente sperando che nascondere la testa sotto al cuscino sia sufficiente ad attenuare i rumori dei graffi. I tuoi sogni si trasformano ben presto in incubi dominati da visioni di pipistrelli, sangue e morte. Improvvisamente vieni svegliato da un dolore lancinante alla spalla sinistra e tastando l’area dolorante entri a contatto con una sostanza umida e appiccicosa. Non c’è nessun altro all’interno della stanza e, mentre i primi pallidi


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raggi di sole iniziano a filtrare dalle finestre chiuse, ti rimetti a sedere tenendo la spada a portata di mano. A causa delle poche ore di sonno e dei segni dei morsi sulla tua spalla perdi 1 Punto Vita. È giunta l’alba e la città sta lentamente iniziando ad animarsi. Vai al 10.

7 Gli uomini attorno al tavolo, vedendoti avvicinare, ti esortano a unirti a loro. Stanno praticando un gioco piuttosto diffuso e decidi quindi di accettare l’invito. Dopo alcune mani ti fai coraggio e chiedi a bassa voce se, a parer loro, le oscure voci che circolano siano vere o meno. Alla tua domanda l’atmosfera diventa improvvisamente glaciale. Il mazziere, un grosso uomo calvo dalla pelle abbronzata, prende l’iniziativa e, mischiando con noncuranza le carte, inizia ad esternare i propri pensieri. “Negli ultimi mesi ho conosciuto alcuni profughi passati da queste parti. Parevano terrorizzati. Raccontavano di strane creature risvegliate dal loro sonno eterno per invadere le terre degli uomini. Quelle voci non hanno fatto altro che contribuire a spaventare gli abitanti della nostra bella città che ora appaiono impauriti perfino delle ombre della notte. Io non sono affatto un credulone ma devo ammettere che qualcuno si è fatto prendere un po’ troppo la mano da queste storie dell’orrore. Secondo me si tratta solo di qualche banda di Orchi che vaga tra le pianure.” I giocatori attorno al tavolo annuiscono e borbottano tra loro facendosi coraggio e contribuendo ad allentare la tensione. In pochi minuti la partita a carte riprende regolarmente e, dopo un paio di mani, senti improvvisamente il suono di una campanella. Il mazziere rivolgere il suo sguardo verso l’oste il quale, da dietro al bancone, scuote inflessibilmente la testa come per rispondere ad una domanda mai posta. “Sempre prima…” Vai al 8.


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE

8 L’oste fa suonare una campanella per invitare tutti gli avventori a lasciare la locanda. Rimani stupito da una chiusura tanto anticipata e ancor più sorpreso dalla reazione repentina dei clienti, lesti a tracannare quanto rimasto nei loro boccali e ad abbandonare il locale senza la minima protesta. Sentendoti piuttosto stanco decidi di avviarti verso la tua camera. Mentre oltrepassi un tavolo debolmente illuminato una mano nodosa afferra la tua veste e reagisci istintivamente portando la mano all’impugnatura della spada. “Non serve essere violenti”. sono le parole gracchianti che provengono dall’ombra. “Sei alla ricerca di informazioni, non è così? Raggiungimi domattina alla bottega del vecchio apotecario, nel Distretto Commerciale. Io posso fornirti le risposte che cerchi.” L’oste tossisce come per invitarti a raggiungere rapidamente la tua stanza. Non appena ti volti nuovamente verso il tavolo nella penombra scopri che della mano e della voce gracchiante non v’è più alcuna traccia. Sali perplesso le scale scricchiolanti e raggiungi la tua camera. Vai al 2.

9 Mentre il corpo esanime del Pipistrello precipita a terra ti metti a osservare il panorama: la luna illumina i tetti delle case e le loro finestre sbarrate. La città è avvolta da un silenzio surreale interrotto solo saltuariamente dall’abbaiare dei cani. Getti un'ultima occhiata al cadavere del Pipistrello Vampiro e, dopo aver richiuso le finestre, ti rimetti a letto. I tuoi sogni sono agitati e la tua mente sembra invasa dalle visioni dei terrificanti nemici e degli insidiosi enigmi che dovrai affrontare durante il tuo lungo viaggio. Vai al 10.


MATT GILBERT

10 La giovane cameriera è l’unica persona che incontri scendendo nella sala comune a far colazione. Ordini pane e formaggio e le domandi se anche lei abbia udito gli inquietanti rumori nella notte appena trascorsa. Non hai difficoltà a notare il suo sguardo terrorizzato, le borse sotto agli occhi e l’aspetto scarno, sembra che non dorma né mangi da giorni. Dopo essersi allontanata frettolosamente la giovane fa rapidamente ritorno porgendoti il cibo che le avevi richiesto. Notando la sua preoccupazione decidi di cambiare argomento e le chiedi informazioni in merito al Distretto Commerciale. Grazie alle sue parole scopri che l’area non dista molto dalla Quercia Verde: puoi attraversare la strada e proseguire lungo la Via del Tabacco oppure prendere il sentiero orientale che costeggia la chiesa. Ringrazi la cameriera e abbandoni la locanda trovando conforto nel sole mattutino. Le persone in strada si muovono freneticamente e non sprecano alcun tempo in chiacchiere. Il rumore del passaggio di un carro attira la tua attenzione e, in lontananza, noti un cartello sul quale sono riportate alcune indicazioni stradali. Gli edifici proiettano ombre sinistre sul tuo cammino e, mentre zigzaghi tra i rifiuti abbandonati a terra, scorgi alcuni volti che ti osservano dalle finestre, lesti a ritirarsi non appena provi a ricambiare il loro sguardo. A causa delle ombre la strada, dopo una svolta verso destra, diventa sempre più cupa. Ti incamminerai lungo la Via del Tabacco oppure ti dirigerai verso la chiesa? Dove ti condurrà il tuo viaggio? Quali pericoli affronterai? Le avventure proseguono con il gamebook l'Ascesa del Re delle Ombre!


L’ASCESA DEL RE DELLE OMBRE


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