The Walking Dead - All Out War - Guida Rapida

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GUIDA RAPIDA Guida Rapida Benvenuti in The Walking Dead: All Out War. Questo volume vi permetterà di apprendere in men che non si dica le dinamiche del gioco: a tale scopo alcune regole saranno semplificate rispetto a quelle originali. Seguite alla lettera questo Regolamento; potrete passare alle regole avanzate una volta che avrete imparato per bene come eliminare i Vaganti! Potrebbe talvolta capitare di imbattersi in situazioni non direttamente contemplate tra le regole: in tal caso fate sempre quello che farebbe Rick, riflettete su quella che per lui potrebbe essere la scelta migliore e risolvete il problema a modo suo!

ComponentI (*) Tutte le misure sono espresse in pollici (“). Un pollice equivale circa a 2,5 cm. Sul Misuratore troverete riportate tutte le misure più comunemente utilizzate.

Misuratore (*)

Indicatore di Minaccia Regolamento

Sagoma Kill Zone

4x Veicoli

Guida Rapida Segnalino Iniziativa

6x Carte Sopravvissuto

Rick

6x Barricate

Carta Vagante

Carl Derek Liam Sandra Patrick

11x Dadi

12xVaganti

ASSEMBLAGGIO Rimuovete tutti i segnalini e gli elementi scenici dal cartoncino. Montate la freccia dell’Indicatore di Minaccia come mostrato:

10x Segnalini Attivazione

1

15x Carte Evento

10x Segnalini Salute

8x Carte Equipaggiamento

9x Segnalini Rifornimento

16x Carte Rifornimenti


Tutorial 1 - IMPARARE A SOPRAVVIVERE

Il sole sta per tramontare. Derek ha ordinato a Sandra e Patrick di recuperare alcuni rifornimenti prima che cali l’oscurità. Hanno individuato alcune scorte in un magazzino abbandonato...circondate da Vaganti!

4. Mischiate le carte Evento e Rifornimento e disponetele a faccia in giù accanto all’area di gioco. Prendete solo le carte con il simbolo .

La partita può essere giocata in solitaria oppure da due giocatori che controlleranno rispettivamente Sandra e Patrick.

PREPARAZIONE

5. Tenete le carte dei Vaganti, l’Indicatore di Minaccia, il Misuratore, la sagoma Kill Zone e i dadi a portata di mano. 6. Posizionate l’Indicatore di Minaccia sul 4.

Preparate il gioco come segue: 1. Definite un’area di gioco larga 10x10". 2. Prendete tutti i componenti mostrati nell’immagine qui sopra. 3. Piazzate i segnalini rifornimento ed i modelli dei Sopravvissuti nelle posizioni indicate.

Potrebbe essere utile tenere a portata di mano anche l’ultima pagina del Regolamento, sulla quale troverete un sintetico riepilogo delle regole.

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GIOCARE The Walking Dead: All Out War viene giocato in una serie di turni suddivisi a loro volta in 4 fasi: 1. Fase delle Azioni – i giocatori attivano e muovono i Sopravvissuti sotto il loro controllo. I Vaganti potrebbero reagire... 2. Fase degli Eventi – i Vaganti vengono mossi in direzione dei Sopravvissuti. 3. Fase delle Mischie – tutte le mischie vengono risolte. 4. Fase Conclusiva – i ‘morti’ potrebbero rialzarsi. Verificate se un giocatore vince la partita!

Scegliere come muoversi è molto importante: correndo il RUMORE attirerà i Vaganti verso di voi, ma muovendovi furtivamente coprirete una distanza minore. I Sopravvissuti si possono muovere in qualsiasi direzione (non solo in linea retta) ma non possono passare attraverso ad altri modelli. Se un Sopravvissuto giunge a contatto con un nemico deve fermarsi immediatamente e non potrà più compiere altre Azioni.

Di seguito troverete il vostro primo esempio di un turno di gioco.

1. FASE DELLE AZIONI

RUMORE

I Sopravvissuti vengono attivati uno alla volta. Ciascuno di essi può compiere due Azioni differenti - non è possibile replicare la stessa Azione due volte. In questo primo esempio vedremo come funziona il Movimento. Le azioni Cercare e Sparare verranno spiegate nelle prossime pagine.

Restare in silenzio è una dote fondamentale per evitare di attirare l’attenzione dei Vaganti. Purtroppo, però, non sempre è possibile! Quando viene provocato RUMORE: • Misurate 10" dalla fonte del RUMORE. • Prendere il più vicino Vagante in piedi entro tale distanza che non sia a contatto di base con alcun Sopravvissuto (questo verrà d’ora in avanti chiamato Vagante idoneo). • Il Vagante idoneo si muove di 6” in linea retta verso la fonte del RUMORE. • Se il movimento lo porta a contatto con un Sopravvissuto il Vagante dovrà fermarsi. Un Vagante può passare attraverso ad altri Vaganti. • Questo movimento va effettuato subito dopo aver provocato RUMORE e potrebbe impedire ai Sopravvissuti di compiere le loro Azioni.

Azione - Muovere Il Movimento permette ai Sopravvissuti di spostarsi. Si può scegliere se muoversi Furtivamente oppure Correre. DISTANZA MASSIMA FURTIVO

Fino a 4"

CORSA

Fino a 8"

EFFETTO ADDIZIONALE Nessun effetto Provoca RUMORE

Sul Misuratore troverete indicate queste distanze. Scegliete una direzione e piazzate una delle estremità del Misuratore a contatto con la base del modello che intendete muovere. Spostate quindi il modello della distanza desiderata senza mai superare il movimento massimo consentito.

Sul lato rosso del Misuratore troverete indicate le distanze più comuni.

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Prendete la sagoma e posizionatela sopra ad ogni Vagante in gioco, in modo tale che la relativa miniatura risulti visibile attraverso il foro centrale.

Tutorial – Fase delle Azioni 1 Addentriamoci nella prima Fase del turno, nella quale vedremo il funzionamento di entrambi i tipi di movimento:

Nel caso un Sopravvissuto si trovi almeno in parte sotto alla sagoma il Vagante andrà mosso immediatamente a contatto di base con il Sopravvissuto più vicino. In caso contrario il Vagante non potrà essere mosso.

2. Nuovo Evento In seguito pescate una nuova carta Evento. Questa potrebbe influenzare il movimento dei Vaganti. Le carte potrebbero provocare effetti differenti a seconda del Livello di Minaccia. Leggete il testo della carta e applicate gli effetti relativi alla Minaccia corrente.

Patrick muove Furtivamente verso il segnalino Rifornimento sulla destra. I Vaganti non sentiranno i suoi passi.

In questa partita il Livello di Minaccia iniziale è pari a 4 - Minaccia Bassa, quindi dovrete risolvere gli effetti specificati per quella voce.

Sandra Corre verso il segnalino sulla sinistra, avvicinandosi ma facendo RUMORE. Il Vagante più vicino è quello indicato dalla lettera A, che verrà spostato di 6” in direzione di Sandra. Questo Vagante riuscirà a giungere a contatto di base con la Sopravvissuta e potrà quindi attaccarla nella successiva fase delle Mischie.

Alcune carte Evento richiedono che venga incrementato il Livello di Minaccia prima di risolvere i loro effetti. In questo modo il loro esito potrebbe diventare sempre più letale.

Al termine dei movimenti avrà inizio la Fase degli Eventi.

Muovere i Vaganti

2. FASE DEGLI EVENTI

Le carte Evento solitamente provocano il movimento di uno o più Vaganti. Il numero di Vaganti da muovere è spesso determinato da un lancio di dadi. Ad esempio, in caso di carte con la dicitura “Ogni giocatore tira , muovete un numero di Vaganti pari al risultato ottenuto”, dovrete tirare un dado blu e in seguito spostare un numero di Vaganti pari ai simboli ottenuti.

In questa fase potrebbero verificarsi eventi pericolosi mentre i Vaganti si muovono tutt’intorno. La fase è suddivisa in due parti: 1. Verifica delle Kill Zone 2. Nuovo Evento

1. Verifica delle Kill Zone

Sagoma Kill Zone

IMPORTANTE: In questo esempio verranno applicate alcune modifiche al normale funzionamento delle carte. Tutti i movimenti dei Vaganti avverranno in direzione del Sopravvissuto più vicino anzichè verso l adirezione scelta da uno dei giocatori.

Ogni Vagante dispone di un’area d’ingaggio, detta Kill Zone, all’interno della quale tutti i Sopravvissuti, anche quelli più furtivi, verranno individuati! 4


Muovere i Vaganti - Punti Salienti • •

Questo vale anche per i Vaganti che entrano in gioco.

I Vaganti si muovono sempre barcollando di 6” in linea retta. I Vaganti possono passare attraverso altri Vaganti e segnalini Rifornimento, ma non possono fermarvisi sopra.

I Vaganti devono interrompere il movimento nel caso giungano a contatto con un Sopravvissuto.

Quando i Vaganti vengono mossi a contatto di base con i Sopravvissuti è consentito spostarli leggermente, fintanto che c’è spazio a disposizione, per far posto ad altri Vaganti.

Ogni Vagante può essere mosso un’unica volta per ogni carta Evento.

Se non ci sono abbastanza Vaganti non atterrati e non ingaggiati per risolvere quanto descritto dalla carta Evento dei nuovi Vaganti faranno il loro ingresso in campo da uno dei bordi dell’area di gioco.

Nuovi Vaganti Se una carta riporta la dicitura “ Vaganti entrano in gioco”, tirate un dado bianco. Anzichè muovere i Vaganti già in gioco prendete un numero di nuovi Vaganti pari al risultato ottenuto con il dado e disponeteli lungo uno dei bordi dell’area di gioco. Non potranno trovarsi all’interno della Kill Zone di alcun Sopravvissuto.

Tutorial – Fase degli Eventi 1 Date un’occhiata al mazzo delle carte Evento per osservare come i differenti risultati potrebbero variare in relazione al Livello di Minaccia. Proseguiamo con l’esempio:

1. Verifica delle Kill Zone Mettete la sagoma Kill Zone sopra ai due Vaganti in piedi e non ingaggiati - B e C. Il Vagante B non ha nessun Sopravvissuto nella propria Kill Zone. Il Vagante C, invece, riesce ad individuare una nuova preda: muovetelo a contatto di base con Patrick. 2. Nuovo Evento Pescate una carta Evento - in questo caso la carta ‘Vaganti Famelici’. Questa carta incrementa il Livello di Minaccia prima di risolvere i suoi effetti: spostate subito l’Indicatore di Minaccia sul numero 5. La Minaccia rimarrà Bassa, quindi andrà risolto l’effetto relativo alla ‘Minaccia Bassa’ e verrà mosso un unico Vagante. Dato che il Vagante B è l’unico idoneo in gioco andrà mosso verso il Sopravvissuto più vicino e riuscirà a giungere a contatto di base con Sandra.

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3. FASE DELLE MISCHIE

Vaganti in Superiorità

In questa fase tutti i modelli la cui base tocca quella di un nemico devono combattere. Se si verifica almeno una mischia il Livello di Minaccia andrà incrementato di 1 punto all’inizio di questa fase.

Quando più di un Vagante è coinvolto nella medesima mischia tirate il numero di dadi specificato di seguito: VAGANTI

Le mischie andranno risolte separatamente per ogni gruppo di modelli a contatto tra loro. Innanzitutto calcolate il numero di dadi da tirare. Sulla carta di ogni personaggio troverete specificato di quali dadi disporrà, si tratta delle statistiche Mischia e Difesa.

DADI

1

1

2

3

3

6

4

10

5

15

Come si può intuire, essere travolti da un’orda di Vaganti può significare morte certa: meglio sbarazzarsi di un Vagante per volta! L’esito della mischia verrà determinato confrontando il numero di successi ottenuti con quelli dell’avversario.

Risolvere le Mischie Dopo aver deciso se Attaccare o Difendersi prendete il numero di dadi corrispondente all’azione scelta. Nel caso più modelli siano coinvolti in una mischia i loro dadi andranno tirati contemporaneamente. Spetterà al vostro avversario il compito di tirare i dadi per i Vaganti.

Prima di tirare i dadi i giocatori dovranno decidere se Attaccare o Difendersi. Questo potrebbe variare il numero ed il tipo di dadi da tirare. •

Attacco: l’unico modo in cui è possibile ferire un avversario.

Difesa: offre maggiori possibilità di sopravvivenza ma non sarà possibile ferire l’avversario.

Sommate il numero di simboli successo ottenuti con tutti i dadi tirati. La fazione che ottiene il maggior numero di successi sarà la vincitrice. In caso di parità tra Sopravvissuti e Vaganti i primi risulteranno sempre vincitori.

Tutti i modelli appartenenti alla medesima fazione dovranno compiere la stessa scelta e tirare i loro dadi contemporaneamente. I Vaganti possono solo Attaccare - non possono Difendersi.

Lasciate i dadi sul tavolo, serviranno per determinare in seguito l’esito della mischia.

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Spingere

Per ogni ferita subita da un Sopravvissuto spostate invece il relativo segnalino Salute di una casella verso destra. Se il segnalino raggiunge lo 0 il Sopravvissuto muore. Sostituitelo con un nuovo Vagante atterrato.

Qualsiasi modello sconfitto in mischia viene immediatamente Spinto indietro di 1”.

Colpi alla Testa ( ! )

Nel caso il modello non possa essere spostato a causa di altre miniature o della vicinanza ai bordi del tavolo sarà il vincitore a dover arretrare.

Alcuni dadi hanno il simbolo del Colpo alla Testa (!) sulle loro facce. I ! non incrementano il numero di successi ottenuti ma permettono di eliminare definitivamente un Vagante. I Vaganti che subiscono ferite da attacchi con dadi su cui sia presente almeno un ! andranno subito rimossi dal gioco.

Determinare le Ferite Confrontate i successi ottenuti con i dadi. La loro differenza rappresenta il numero di ferite inflitte ai modelli sconfitti. Se ad esempio il vincitore ha ottenuto un totale pari a 4 ed il perdente solo 2, i modelli sconfitti subiranno 2 ferite (4-2=2). Questo non vale nel caso in cui il vincitore abbia scelto di Difendersi.

Se un Sopravvissuto viene ucciso da un attacco tra i cui dadi sia presente almeno un ! non mettete in gioco un nuovo Vagante - non c’è ritorno da un Colpo alla Testa! Nel caso si ottengano ! multipli sarà possibile assegnare solo un Colpo alla Testa ad ogni singolo modello nemico.

Quando un Vagante subisce una ferita viene atterrato. Piazza la sua miniatura a terra. Potrebbe rialzarsi in seguito.

Tutorial – Fase delle Mischie 1 Simulate un paio di mischie per vedere come potrebbero risolversi. Proseguiamo con l’esempio: Sandra sceglie di difendersi. Dato che sta affrontando due Vaganti avrà maggiori possibilità di sopravvivere grazie al suo valore di Difesa: i dadi bianchi sono migliori rispetto a quelli rossi. Sandra ottiene due successi ed un Colpo alla Testa (!). I Vaganti, in superiorità numerica, tirano 3 dadi ed ottengono un numero di successi pari a 3. Sandra viene sconfitta e deve quindi arretrare di 1”. Oltre a questo subirà anche 1 ferita: spostate il segnalino Salute sulla sua carta Sopravvissuto di una casella verso destra.

Innanzitutto, dato che almeno un modello è ingaggiato in mischia, il Livello di Minaccia andrà incrementato di 1 punto. Risolviamo ora la mischia in cui è coinvolto Patrick. Il suo valore di Mischia è , quello del Vagante è . Patrick tira il suo dado, mettendo a segno 1 colpo con successo, il Vagante nemmeno uno! Patrick è il vincitore e quindi il Vagante verrà Spinto indietro di 1”. Dato che la differenza tra successi è pari a 1 il Vagante subirà inoltre una ferita e verrà atterrato, ma non rimosso dal gioco.

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4. FASE CONCLUSIVA

Azione - Cercare

In quest’ultima fase bisogna determinare quali Vaganti si rialzeranno e verificare se un gruppo di Sopravvissuti sia riuscito a soddisfare le condizioni di vittoria!

L’Azione Cercare permette ai Sopravvissuti di recuperare un singolo segnalino Rifornimento. Per eseguire questa azione: • Il Sopravvissuto deve essere a contatto con il segnalino. • Il Sopravvissuto e il segnalino Rifornimento non devono essere a contatto con alcun nemico.

Per ogni Vagante atterrato, inclusi i Sopravvissuti morti in precedenza, tirate un dado nero ( ). Nel caso otteniate un il Vagante si rialzerà e sarà libero di agire normalmente nel prossimo turno. In caso contrario il Vagante rimarrà a terra.

Quando un Sopravvissuto esegue l’azione Cercare su di un segnalino Rifornimento raccoglietelo e mettetelo sulla carta del Sopravvissuto per indicare che ne è entrato in possesso e pescate la prima carta in cima al mazzo dei Rifornimenti. La maggior parte delle carte rappresentano equipaggiamenti che potranno essere utilizzati nel corso della partita.

In seguito verificate le condizioni di vittoria. Per questa partita introduttiva i Sopravvissuti dovranno essere in possesso di tutti i segnalini Rifornimento per vincere. Sarà possibile ottenere la vittoria anche nel caso un Sopravvissuto rimanga ucciso.

Talvolta potrebbero capitare degli Incidenti! Il testo della carta specificherà i loro effetti. Per ora ignorate ogni riferimento alla regola Morso.

Tutorial – Fase Conclusiva 1 Questa prima fase Conclusiva sarà molto breve. La condizione di vittoria non è ancora soddisfatta. Limitatevi quindi a tirare un dado per il Vagante atterrato.

Se un Sopravvissuto viene ucciso deve abbandonare tutti i segnalini Rifornimento di cui era in possesso, nel punto esatto in cui è morto. Gli altri Sopravvissuti potranno raccoglierli in seguito tramite l’azione Cercare ed in questo caso non andranno pescate nuove carte Equipaggiamento.

Equipaggiamenti Gli Equipaggiamenti andranno piazzati accanto alle carte dei Sopravvissuti. Il loro testo specifica il funzionamento dell’oggetto rappresentato dalla carta. Gli equipaggiamenti più comuni sono armi che incrementeranno il numero di dadi. I Sopravvissuti possono utilizzare un’unica Arma da Mischia per volta.

In questo caso è presente un unico Vagante, quello atterrato da Patrick. Tirando il dado nero si ottiene un risultato nullo, quindi il Vagante rimarrà a terra.

TURNO 2 In questo secondo turno sarà possibile riuscire a raggiungere i segnalini Rifornimento, introduciamo quindi una nuova Azione - Cercare.

Attaccare Modelli Atterrati L’ultima regola che introdurremo per questo secondo turno riguarda gli attacchi a modelli già atterrati. I modelli atterrati possono solo Difendersi. Nel caso vengano sconfitti andranno rimossi dal gioco.

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Tutorial – Turno 2

1. Fase delle Azioni: Sandra è a contatto con

Ora che avete appreso le basi del gioco, provate a recuperare tutti i rifornimenti...cercando di non venire divorati dai Vaganti! In seguito potrete rigiocare la partita provando tattiche differenti. Quando avrete preso dimestichezza con le regole potrete passare alla seconda parte di questo Tutorial. Proseguiamo con l’esempio:

1. Fase delle Azioni

un segnalino Rifornimento ed esegue quindi l’azione Cercare. Mettete il segnalino sulla sua carta Sopravvissuto e pescate una nuova carta dal mazzo degli Equipaggiamenti, la ‘Mazza da Hockey’. In seguito Sandra sfrutta la sua seconda Azione per muoversi Furtivamente verso l’ultimo segnalino. Patrick sceglie di Correre. Il Vagante più vicino, C, è atterrato, quindi il RUMORE attirerà l’attenzione del Vagante B. Quest’ultimo non raggiunge Patrick che sfrutta allora la sua seconda azione per Cercare. Patrick pesca la carta ‘Appostato’ che provoca l’apparizione di un Vagante nascosto. Questo attacca immediatamente mettendo a segno due colpi. Patrick può soltanto Difendersi ma non riesce ad evitare i con danni e subisce due ferite. Spostate il segnalino Salute sulla sua carta Sopravvissuto di due caselle. Infine il Livello di Minaccia aumenta di 1 punto e la carta ‘Appostato’ viene scartata.

2. Fase degli Eventi

2. Fase degli Eventi: Patrick si trova nella Kill Zone del Vagante B. Viene pescata la carta Evento ‘Pandemonio’ che incrementa il Livello di Minaccia ad 8. Risolvete i suoi effetti per la Minaccia Bassa. Tirate un dado blu per determinare quanti Vaganti potranno muoversi, ottenendo un 2. L’unico Vagante idoneo, A, punta il Sopravvissuto più vicino, Sandra, e riesce a raggiungerla. Dato che non rimane più alcun modello idoneo un nuovo Vagante (D) entra in gioco da uno dei bordi del tavolo nella posizione scelta da uno dei giocatori. Infine tirate un dado bianco, ottenendo un 1. Un altro Vagante (E) entra in gioco.

3. Fase delle Mischie

3. Fase delle Mischie: Dato che ci sono

mischie in corso la Minaccia viene subito incrementata di 1 punto e raggiunge il Livello 9. Si passa alla Minaccia Media. Avendo recuperato la Mazza da Hockey Sandra decide di Attaccare. Ottiene un Colpo alla Testa (!) con il quale elimina il suo avversario. Patrick non è altrettanto fortunato e pareggia. Il Vagante nemico viene Spinto indietro di 1” senza venire atterrato.

4. Fase Conclusiva

4. Fase Conclusiva: Dopo il lancio del il Vagante atterrato si rialza. Patrick e Sandra dovranno riuscire a sopravvivere abbastanza a lungo da recuperare l’ultimo segnalino.

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Tutorial 2 - SOPRAVVIVERE DA SOLI 3. Piazzate i segnalini Rifornimento e i modelli dei Sopravvissuti e dei Vaganti nelle posizioni indicate. I veicoli, i segnalini Rifornimento e i Vaganti devono trovarsi tutti nella fascia centrale dell’area di gioco, ad almeno 5” di distanza dalle Zone di Schieramento dei Sopravvissuti. 4. Mischiate le carte Evento e Rifornimento e disponetele a faccia in giù accanto all’area di gioco. Questa volta verranno utilizzate tutte le carte. 5. Tenete le carte dei Vaganti, l’Indicatore di Minaccia, il Misuratore, la sagoma Kill Zone e i dadi a portata di mano. Posizionate l’Indicatore di Minaccia sull’1.

Nella periferia di Atlanta, Rick sta insegnando a suo figlio Carl ad utilizzare la pistola. Il rumore degli spari ha però attirato l’attenzione di alcuni Vaganti, ma non solo...anche quella di una banda rivale! Questa partita andrà giocata da due giocatori. Uno controllerà Rick e Carl e l’altro il gruppo di Derek. Questa volta non dovrete affrontare solo i Vaganti, ma anche altri Sopravvissuti!

PREPARAZIONE Preparate il gioco come segue: 1. Definite un’area di gioco larga 20x20". 2. Prendete tutti i componenti mostrati nell’immagine qui sotto. Alcuni Sopravvissuti iniziano la partita con alcuni oggetti già equipaggiati.

In questa partita nuove regole. Per rigiocare la partita tutte le regole

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verranno introdotte fare pratica potrete più volte, utilizzando del Regolamento.


INIZIATIVA

Nuova Azione - Sparare

Ora che si affrontano due gruppi di Sopravvissuti è il momento di imparare la regola dell’Iniziativa.

Nel caso un Sopravvissuto possieda un’Arma da Tiro potrà sfruttare la sua Azione per sparare ad un nemico non ingaggiato entro la sua Gittata e Linea di Vista. I Sopravvissuti possono utilizzare un’unica Arma da Tiro per volta.

I giocatori dovranno alternarsi nell’attivazione dei loro modelli, uno alla volta. Il giocatore che gioca il primo turno sarà quello in possesso Segnalino ‘dell’Iniziativa’, per questo Iniziativa esempio supponiamo si tratti del giocatore che controlla Rick, sarà lui ad ricevere per primo il segnalino Iniziativa. Nei turni seguenti, al termine della Fase Conclusiva, dovrà passare il segnalino Iniziativa al suo avversario. Oltre al movimento dei Sopravvissuti, l’Iniziativa è anche usata per alternare il controllo del movimento dei Vaganti dopo aver pescato una carta Evento.

ELEMENTI SCENICI

Gittata La gittata delle Armi da Tiro è pari a 10”: calcolate la distanza più breve tra la base dell’attaccante e quella del suo bersaglio.

Linea di Vista Per determinare la Linea di Vista è sufficiente tracciare una retta immaginaria del centro della base dell’attaccante verso il centro della base del bersaglio - se la base di altri modelli non atterrati interrompe questa linea il bersaglio è considerato oscurato e non potrà essere attaccato.

Attacchi da Tiro

In questa partita troverete Veicoli e Barricate in campo. Questi elementi non possono mai essere spostati. I Sopravvissuti potranno aggirarli mentre i Vaganti, muovendo sempre in linea retta, dovranno fermarsi se entreranno a contatto con uno di questi elementi scenici. I Sopravvissuti potranno sfruttare questi elementi a loro vantaggio, evitando ad esempio di essere raggiunti dai Vaganti dopo aver provocato RUMORE. I Vaganti che iniziano il loro turno a contatto con un elemento scenico potranno aggirarlo seguendo il più breve tragitto possibile.

Dopo aver determinato il bersaglio gli Attacchi da Tiro andranno risolti analogamente a quelli in Mischia. Prendete i dadi specificati sulla carta Arma ed aggiungetevi i dadi Tiro dell’attaccante. Il bersaglio potrà solo Difendersi. Confrontate i successi ottenuti con i dadi: in caso di vittoria dell’attaccante il difensore subirà un numero di ferite pari alla differenza tra i risultati. In caso di vittoria del difensore, invece, non ci sarà alcuna conseguenza. I Colpi alla Testa funzioneranno come di consueto.

Arma Scarica!

Nel caso gli Attacchi da Tiro provochino Colpi alla Testa dovrete tirare un dado . In caso di non ci sarà alcun effetto aggiuntivo. Se invece si ottiene un risultato nullo, ossia la faccia del dado vuota, vorrà dire che avrete sparato il vostro ultimo proiettile! Risolvete il tiro normalmente. In seguito l’arma non potrà più essere utilizzata fintanto che non troverete nuovi proiettili e la ricaricherete.

EVENTI Nel caso una carta Evento lo specifichi potrete muovere i Vaganti in una direzione a vostra scelta. Attenzione però, perchè anche il vostro avversario potrebbe fare lo stesso!

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Copertura

ESEMPIO

Gli elementi scenici non bloccano la Linea di Vista ma offrono bonus Difensivi. • Per ogni Barricata oltrepassata il bersaglio aggiunge ai suoi dadi Difensivi. • Per ogni Veicolo oltrepassato il bersaglio aggiunge ai suoi dadi Difensivi.

FRASTUONO Le armi da fuoco provocano molto rumore ed attirano i Vaganti. Gli spari generano FRASTUONO: le armi che provocano un tale effetto hanno sulla loro carta il simbolo:

Il giocatore che controlla Rick possiede l’Iniziativa e può quindi attivare uno dei suoi Sopravvissuti. Sceglie di attivare Rick, in possesso di una Pistola 9mm. Rick Spara a Derek che dista 6”. La pistola permette di lanciare , a cui Rick aggiunge il suo dado Tiro . Derek ha per schivare il colpo, a una Difesa pari a dato che il proiettile di Rick cui aggiunge oltrepassa un Veicolo.

Il FRASTUONO funziona come il RUMORE ma, anzichè riguardare un singolo Vagante , attirerà tutti i Vaganti idonei entro 10”. Il FRASTUONO incrementa anche il Livello di Minaccia di 1 punto.

Rick ottiene 3 successi, Derek 2. Derek subisce quindi una ferita, spostate il suo segnalino Salute di una casella verso destra.

Nuova Azione - Calmare i Nervi Questa azione permette di limitare gli effetti delle carte Evento. Il Sopravvissuto deve tirare un . In caso di il Livello di Minaccia cala immediatamente di 1 punto.

VITTORIA Il vincitore sarà colui che avrà recuperato il maggior numero di segnalini Rifornimento quando l’Indicatore di Minaccia raggiungerà il Livello massimo. Nel caso abbiate recuperato lo stesso numero di segnalini la partita si concluderà in parità. Qualora tutti i membri di un gruppo vengano uccisi il loro avversario sarà il vincitore. Ora potreste provare a rigiocare questo scenario introduttivo, magari scambiandovi i gruppi di Sopravvissuti per vedere come ve la sareste cavata nei panni dei vostri precedenti antagonisti. Il divertimento non finisce qui: In The Walking Dead: All Out War potrete creare il vostro gruppo di Sopravvissuti. Date pure un’occhiata al regolamento e all’intera gamma di miniature a vostra disposizione!

La 9mm di Rick provoca FRASTUONO, attirando tre Vaganti. Il Vagante A si ferma non appena entra a contatto con l’automobile. Il B riesce a raggiungere Rick, potrà attaccarlo nella prossima Fase delle Mischie. Dato che lo sfortunato Derek si trova lungo il percorso tra Rick ed il Vagante C, quest’ultimo giunge a contatto proprio con Derek prima di fermarsi. Infine il FRASTUONO fa aumentare il Livello di Minaccia di 1 punto.

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