Kolegiogry 2015

Page 1

KOLEGIO GRY GRY EDUKACYJNE STUDENTÓW UKKNJA UW


KOLEGIO GRY

UKKNJA UW 2015 Publikacja z grami do wykorzystania w szkole, w domu czy na wakacjach powstała na Warsztatach z Animacji Kultury w UKKNJA UW w roku 2015, a jej autorami i autorkami są studentki i studenci biorący udział w warsztatach. Stworzyli gry planszowe i karciane o różnym stopniu zaawansowania i trudności – wszystkie też opracowali graficznie w programie Canva.com. Po co stworzyliśmy gry? Po pierwsze studenci i studentki pracujący w tym roku nad Festiwalem Kultury Brytyjskiej pod hasłem „GRA” zostali praktycznie wprowadzeni w specyfikę tego narzędzia. Tworząc własne gry przekonali/ły się co zrobić, żeby gra była „grywalna”, miała zarówno elementy zabawy jak i wątki rywalizacji, wzbogacała wiedzę graczy, ale także była po prostu przyjemna? Tematy, którym poświęcili własne gry były spójne z ich zainteresowaniami czy też dotyczyły obszarów, w których czują się ekspertami. Podczas warsztatów otrzymali teoretyczne wsparcie dotyczące tworzenia gier. Kilka razy też testowaliśmy ich wersje beta, po prostu w nie grając. Sam proces pracy nas publikacją, może zostać uznany za dobrą praktykę edukacyjną. Aby poznać narzędzie, uczniowie sami je tworzą – na koniec następuje publikacja (np. on-line) i prezentacja (studenci grać będą z kandydatkami na studia podczas Dnia Otwartego UW), co ma znamiona pracy metodą projektu. Efekty naszej pracy są jednak również niezależnymi, gotowymi grami, w które może zagrać każdy nauczyciel pracujący z młodzieżą – to gotowe zasoby edukacyjne, które zbogacają wiedzę, a także świetnie sprawdzają się w roli „lodołamaczy” , integrują społeczność, mogą zostać wykorzystane podczas szkolnych turniejów gier, na wycieczkach itp. Są estetycznie zaprojektowane, klikając w odnośniki można pobrać wszystkie dodatkowe elementy. Miłej zabawy! Maja Dobiasz koordynatorka Warsztatów z Animacji Kultury


The 300 GAME


Witaj drogi Graczu! Jest nam niezmierniemiło przedstawić Ci grę, która rozgrzeje Twoje szare komórki do czerwoności. Waszym polem bitwy będzie cały obszar pomiędzy Hollywood a Bollywood. Ostateczny cel jest bardzo prosty: pokonać wszystkich przeciwników zdobywając upragnione 300 punktów, wykazując się doskonałą wiedzą z dziedziny filmowej. The 300 Game przewidziana jest jako gra drużynowa, dlatego mamy nadzieję, że sprawdzi się doskonale jako towarzyski umilacz czasu.


Zasady gry

1. The 300 Game przewidziana jest jako gra drużynowa, przy czym liczba drużyn może być większa niż dwie; podobnie jak liczba graczy w każdej z nich. 2. Celem zabawy jest zdobycie 300 punktów poprawnie odpowiadając na pytania. w celu skrócenia lub przedłużenia zabawy, gracze mogą ustalić inną liczbę punktów potrzebną do zwycięstwa. 3. Pytania w grze występują w trzech kategoriach oraz w trzech poziomach trudności. Pierwszą kategorią są aktorzy. Drużyna na podstawie zdjęcia aktora/aktorki ma za zadanie podać jego imię i nazwisko. Drugą kategorią są cytaty. Drużyna ma za zadanie dopasować cytat do konkretnego filmu. Trzecią kategorią są ujęcia. Analogicznie jak w przypadku cytatów drużyna powinna je dopasować to filmu. 4. Pytania mają 3 poziomy trudności. Te o łatwym poziomie trudności warte są 5 punktów, zaś w przypadku błędnej odpowiedzi nie są przyznawane punkty ujemne. Obejmują one znane osobistości, charakterystyczne cytaty oraz ujęcia. Pytania o średnim poziomie trudności są za 10 punktów, w przypadku błędnej odpowiedzi drużyna traci 5 punktów. Pytania trudne warte są 20 punktów, jednak pomyłka kosztuje aż 10 punktów dlatego przeznaczone są one jedynie dla zahartowanych wyjadaczy :) Każda drużyna powinno zaplanować odpowiednią taktykę mając na uwadze potencjalny zysk jak i ryzyko.


Zasady gry c.d

5. W przypadku pytań o średnim i trudnym poziomie trudności każdej drużynie przysługuje prawo użycia 3 razy w ciągu jednej gry koła ratunkowego. Jego użycie sprawia, że do pytania podawane są 4 odpowiedzi, z których jedna jest poprawna. Użycie koła ratunkowego ma jednak swoją cenę. W przypadku poprawnej odpowiedzi po jego wykorzystaniu drużyna zdobywa jedynie 30 % punktów za pytanie. W przypadku błędnej odpowiedzi naliczana jest standardowa kara. 6.. Jeżeli rywalizacja jest zacięta i 2 lub więcej drużyn posiada w danej turze więcej niż 280 punktów, aktywowany jest tryb nagłej śmierci. Podczas jego obowiązywania wygrywa ta drużyna, która zwiększy swój dystans od drugiej o najwyższej punktacji o ponad 20 punktów. Przykładowo w jednej z tur drużyna X ma 315 punktów, natomiast drużyna Y 300. W turze następnej drużyna X poprawnie odpowiada na pytanie za 20 punktów, zaś drużyna Y na pytanie za 10 punktów. W tym momencie po zakończeniu tej tury drużyna X jest ostatecznym zwycięzcą.

To tyle jeśli chodzi o zasady, życzymy wielu emocji i sportowego współzawodnictwa!


Katogoria aktorzy poziom łatwy

Angelina Jolie, źródło: Wikipeia, licencja creative commons


Katogoria aktorzy poziom średni

Sean Bean, źródło: Wikipeia, licencja creative commons


Katogoria aktorzy poziom trudny

Sigourney Weaver, źródło: Wikipeia, licencja creative commons


Katogoria cytaty poziom łatwy

"I have a bad feeling about this..."

Star Wars (wszystkie części)


Katogoria cytaty poziom średni

"Carpe diem. Seize the day, boys. Make your lives extraordinary."

Stowarzyszenie Umarłych Poetów (1989)


Katogoria cytaty poziom trudny

"Nobody puts Baby in a corner."

Dirty Dancing (WirujÄ…cy Seks?) (1987)


Kategoria sceny z filmu poziom łatwy

Ojciec Chrzestny (1972), źródło: Wikipedia, licencja: Fair Use


Kategoria sceny z filmu poziom średni

Goldfinger (1964), źródło: Wikipedia, licencja: Fair Use


Niewidzialna Orkiestra gra muzyczna Daria S贸wka


Opis gry grupa wiekowa: 7+ cele: rozwijanie wrażliwości na sztukę muzyczną współpraca z innymi uczestnikami gry dobra zabawa Przebieg: 1. Zebranie chętnych osób do gry. 2. Przygotowanie planszy, pionków, kostki do gry, kart i próbek brzmienia kilku instrumentów muzycznych. 3. Ustawienie pionków na polu START. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 4. Gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek. Gdy zatrzyma się na polu oznaczonym symbolem głośnika, odsłuchuje fragment nagrania instrumentu. Jeśli zgadnie, przesuwa się o 2 pola do przodu. Jeśli nie, pozostaje na polu. W przypadku pola oznaczonego znakiem zapytania, osoba siedząca obok gracza czyta pytanie z karty. Jeżeli gracz udzieli prawidłowej odpowiedzi, porusza się zgodnie ze wskazaniem strzałek na planszy. Zakończenie: Pierwszy gracz na mecie wygrywa.


Plansza i karty do gry

przykładowe karty z pytaniami

Planszę i karty do gry można pobrać tutaj: https://drive.google.com/file/d /0BwmKFzq7to69RWVsd0FPT1lsVGs/view?usp=sharing W przypadku problemów z pobraniem plików proszę o kontakt mailowy: dariasowka@gmail.com


Wnioski: Gra łączy elementy edukacyjne z losowością, ale i rywalizacją. Atutem jest możliwość poznania brzmienia nowych instrumentów muzycznych podczas zabawy i poszerzenia swojej wiedzy na temat muzyki, a może nawet zainteresowanie tą dziedziną sztuki. Grę można modyfikować, wybierając nagrania innych instrumentów i zmieniając pytania. Dodatkowe informacje: Nagrania instrumentów dostępne są na stronie internetowej: https://archive.org/details/orchestral_samples

Udanej zabawy!


POZNAJ ĹšWIAT MUZYKI. autor gry: Magdalena Maciejec


Cel muzycznej przygody:

Dotarcie do mety, odpowiadając na pytania ukryte na polach planszy. Za błędną odpowiedź cofasz się o 2 pola.


Meta

3

8

2

7

1

4

START 5

6


Pytania 1. Jak inaczej możemy nazwać instrument muzyczny jakim jest "waltornia"? podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1521-instrumenty/141-deteblaszane/144-waltornia

2. Co to "akustyka"? podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1521-instrumenty/141-deteblaszane/144-waltornia

3. Wymień czterech kompozytorów epoki romantyzmu. podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1523-epoki/264-romantyzm

4. W którym wieku powstała "uwertura"? podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1524-gatunki/181instrumentalne/2155-uwertura


5. Polski taniec w metrum 3/4,którego najsłynniejszym twórcą jest Fryderyk Chopin. podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1524-gatunki/181instrumentalne/2178-polonez

6. Jaką odległością miedzy dźwiękami jest półton? podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1525-terminy/111-wysokoscdzwieku/1075-polton

7. Jak nazwiemy jednoczesne prowadzenie dwóch lub więcej równorzędnych, samodzielnych wobec siebie melodii? podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1525-terminy/115-ukladydzwiekowe/817-polifonia

8. Włoskie określenie szybkiego i wesołego tempa. podpowiedź: http://www.muzykotekaszkolna.pl/1511-wiedza/1525-terminy/113-tempo-idynamika/937-allegro


Bibliografia: http://www.muzykotekaszkolna.pl/ http://pl.wikipedia.org/wiki/Kamerton#mediaviewer/File:Stimmgabel.j pg http://pl.wikipedia.org/wiki/Szesnastka http://pl.wikipedia.org/wiki/Kamerton http://pl.wikipedia.org/wiki/Pianino#mediaviewer/File:Steinway_%26_ Sons_upright_piano,_model_K132,_manufactured_at_Steinway%27s_factory_in_Hamburg,_Germ any.png


GRA TY I JA Agnieszka Pieńkowska Agata Zwierzyńska


TY I JA GRA PRZEZNACZONA JEST DLA DWÓCH SZEŚCIOOSOBOWYCH GRUP. PREFEROWANE JEST, ABY W KAŻDEJ GRUPIE ZNALAZŁY SIĘ ZARÓWNO OSOBY NIEPEŁNOSPRAWNE NP. NIESŁYSZĄCE JAK I PEŁNOSPRAWNE. ZABAWA POLEGA NA RZUCANIU KOSTKĄ I WYKONYWANIU PODANYCH POLECEŃ, KTÓRE ZNAJDUJĄ SIĘ NA KARTACH. ZABAWA MA ZA ZADANIE ZINTEGROWAĆ UCZESTNIKÓW O RÓŻNYCH UMIEJĘTNOŚCIACH ORAZ POZIOMACH SPRAWNOŚCI. GRA POZWALA LEPIEJ ZROZUMIEĆ PROBLEMY OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH, UCZY WSPÓŁPRACY I EMPATII. MA NA CELU ZWIĘKSZENIE ŚWIADOMOŚCI OSÓB PEŁNOSPRAWNYCH O PROBLEMACH OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH, O OBECNOŚCI JĘZYKÓW MIGOWYCH NA ŚWIECIE, O SPOSOBIE ICH DZIAŁANIA I UŻYTKOWANIA ORAZ ICH RÓŻNORODNOŚCI POD WZGLĘDEM JĘZYKOWYM I KULTUROWYM. ZABAWA JEST DOBRĄ OKAZJĄ NA ZAWIĄZANIE WSPÓŁPRACY MIĘDZY PRZEDSTAWICIELAMI OBU GRUP ORAZ POZWALA UCZESTIKOM DZIELIĆ SIĘ SWOIMI DOŚWIADCZENIAMI I POGLĄDAMI.


INSTRUKCJA

GRA PRZEZNACZONA JEST DLA DWÓCH SZEŚCIOOSOBOWYCH GRUP. PREFEROWANE JEST, ABY W KAŻDEJ GRUPIE ZNALAZŁY SIĘ ZARÓWNO OSOBY NIEPEŁNOSPRAWNE JAK I PEŁNOSPRAWNE. WIEK UCZESTNIKÓW: +16. DO GRY POTRZEBA NAM: - KOSTKI - KART Z PYTANIAMI - TRZECH KOPII KARTY Z ALFABETEM MIGOWYM - DWÓCH KOPII ZADANIA DODATKOWEGO - PO JEDNEJ KOPII ZADAŃ Z DZIAŁU KALAMBURY ZABAWA POLEGA NA RZUCANIU KOSTKĄ I WYKONYWANIU PODANYCH POLECEŃ, KTÓRE ZNAJDUJĄ SIĘ NA KARTACH. KAŻDEJ DRUŻYNIE PRZYSŁUGUJE PO 10 RZUTÓW, WYGRYWA GRUPA Z NAJWIĘKSZĄ ILOŚCIĄ PUNKTÓW. W PRZYPADKU REMISU OBIE GRUPY WYKONUJĄ ZADANIE DODATKOWE WALCZĄC O DECYDUJĄCY PUNKT. ZABAWA MA ZA ZADANIE ZINTEGROWAĆ UCZESTNIKÓW O RÓŻNYCH UMIEJĘTNOŚCIACH O RAZ POZIOMACH SPRAWNOŚCI. GRA POZWALA LEPIEJ ZROZUMIEĆ PROBLEMY OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH, UCZY WSPÓŁPRACY I EMPATII.


PRZEBIEG GRY Krok I ok. 3min

Każda z drużyn wyznacza lidera, który będzie losował karty pytań i odczytywał je grupie.

Krok II ok. 30min

Lider rzuca kostką i wybiera pytanie z odpowiedniego stosu kart. Grupa ma 30 sekund na zastanowienie i podanie odpowiedzi.

Zakończenie

Wygrywa grupa z największą ilością punktów. W przypadku remisu obie grupy wykonują zadanie dodatkowe.


PRZEBIEG GRY Za każdą dobrą odpowiedź na pytanie drużyna otrzymuje 2 punkty. Za poprawne wykonanie zadania z działu Kalambury grupa otrzymuje 4 punkty. Jeśli zadanie zostanie wykonane tylko częściowo lub odpowiedź będzie zawierała niewielkie błędy drużyna może otrzymać połowę, czyli 2 punkty.

DOGRYWKA Jeśli gra zakończy się remisem przewidziane jest zadanie dodatkowe dla każdej z drużyn. Zadanie polega na rozszyfrowaniu na podstawie załączonej tabeli wyrazów zapisanych w języku migowym. Wygrywa grupa, która rozwiąże zadanie jako pierwsza.


KOSTKA strata kolejki

pytania ogólne

Pytania dotyczące niepełnosprawności słuchu

kalambury

premia*

*drużyna otrzymuje 5 punktów oraz możliwość wybrania kategorii, z której zostanie zadane pytanie dla przeciwnej drużyny

Pytania dotyczące niepełnosprawności wzroku


PYTANIA


ODPOWIEDZI

1. Według badań niewidomi są w stanie zlokalizować obiekt z dokładnością do: A. 1,5 m 2. Niewidomi potrafią dzięki echolokacji określić położenie przedmiotów i odległość między nimi tak jak: B. nietoperze 3. Czy pismo Breille'a jest używane we wszystkich językach świata? A. TAK 4. Alternatywą dla alfabetu Braille’a, łatwiejszą do opanowania przez osoby, które straciły wzrok w późniejszym wieku jest alfabet: A. Moona 5. Nauka zajmująca się problemami utraty wzroku to: C. Tyflologia

1. Kiedy w Polsce przyjęto alfabet Breille'a? A. 1934 2. Ile języków migowych posiada każde państwo w UE? C. Po jednym, lecz niektóre państwa posiadają ich kilka. 3. Ile osób w Polsce jest głuchoniewidomych? C. 7000 4. Alfabet Lorma, stworzony w XIX wieku, polegający na kreśleniu linii lub punktów na dłoni drugiej osoby to alfabet osób: C. Głuchoniewidomych 5. Audiodeskrypcja to : B. Werbalny opis treści wizualnych osobom niewidomym i słabo widzącym, przekazywany drogą słuchową.


ODPOWIEDZI

1. Czy osoby niesłyszące mogą zdawać egzamin na prawo jazdy? A. TAK 2. Który wybitny kompozytor tworzył będąc głuchym? C. Ludwig van Beethoven

3. Część pedagogiki zajmująca się osobami z dysfunkcją słuchu to: B. Surdopedagogika 4. Czy pomimo wrodzonej głuchoty człowiek jest w stanie nauczyć się mówić ? A. TAK 5. Jak nazywa się nauka o odbieraniu przez człowieka dźwięków ze środowiska? B. Audiologia


KALAMBURY


ZADANIE DODATKOWE

Wszystkie materiały potrzebne do przeprowadznia gry są dostępny pod linkiem http://chomikuj.pl/Eleuth/GRA+TY+I+JA


Przysłowia? Czemu nie!


Cele gry:

- współpraca w grupie - poznanie polskich przysłów - poznanie techniki obróbki zdjęć (montaż animacji poklatkowej)


Co będzie potrzebne? - aparat cyfrowy - komputer - kartki z przysłowiami - projektor


Przebieg gry: 1.. Podział na grupy (min 3 osobowe, max 6 osobowe). [5 minut] 2. Przydzielenie po 2 animatorów do grupy ( 1. pomaga grupie w organizacji, 2. robi zdjęcia i montuje animacje). [2 minuty] 3. Losowanie karteczek z przysłowiami (dla każdej grupy minimum po 3 przysłowia). Przysłowia wcześniej zostały podzielone przez animatorów na kilka grup o różnej trudności i następnie z każdej grupy losowane jest jedno przysłowie dla każdej z grup. [5 minut]


4. Po ustaleniu ról animator robi po 10 zdjęć do każdego z zaprezentowanych przysłów, po czym zgrywa na komputer i tworzy animacje. [20 minut] 5. Projekcja i odgadywanie przez przeciwne drużyny jakie przysłowie jest prezentowane w danej sekwencji. Zgadywanie odbywa się poprzez zapisanie odpowiedzi na kartce przez przedstawiciela każdej z grup. Następnie kartki są przekazywane do animatora, który prowadzi projekcję i przyznaje punkty drużynom, które udzieliły poprawnych odpowiedzi. [20 minut] 6. Wręczenie symbolicznych nagród dla grupy, która odgadła najwięcej przysłów. [10 minut]


A już po skończonej grze...

wygodnie usiądźcie i obejrzyjcie projekcję najlepszych stworzonych filmów!


Przykładowe przysłowia do wykorzystania: All good things come to those who wait Revenge is a dish best served cold Out of the frying pan and into the fire Two sides of the same coin Don't count your chickens before they're hatched Don't cross your bridges before you get to them A bird in the hand is worth two in the bush Never judge a book by its cover Silence is golden Time heals all wounds There's a light at the end of the tunnel Familiarity breeds contempt


Julia Popko

Halloween Game


INSTRUCTION

Timescale: 45 min. Age: 7-11 Materials : game cards prepared by the Teacher (characters contected with Halloween) Goals : - introducting children traditional Halloween celebration by using a game - building positive attitude - expanding imagination - learning English

1. The Teacher talk to the children about Halloween (What is it ? Is it a happy celebration? Do they celebrate Halloween ?) – 5 min. 2. Each kid draws lots a card from a sack and put it on a forehead. He/she can’t see the picture and ask others to read the word. – 5 min. 3. Children and the Teacher sit in the circle. – 1 min. 4. Each kid tries to guess who he/she is. Everybody can ask one question, f.e. Am I scary ? Can I fly ? Can I live forever? Am I black? The rest of the group can only say yes or no. – 20-30 min. 5. The first person, who guess who he/she is, wins. 6. At the end, the Teacher can make a short summary (Do the children know some stories connected with their characters ? Do they exist in real life ? – 5-10 min 7. The Teacher gives everyone a candy.


Characters

PUMPKIN Pumpkins are carved into decorative lanterns for the Halloween season.

GHOST The soul or spirit of a dead person or animal that can appear in a visible form.

CAT Cats, especially black ones, are witches' familiars used to augment a witch's powers and skills.

WITCH

BAT

OWL

A wicked old women who have wrinkled skin, pimples, and pointy hat. She is able to fly around on a broom.

Bats go into hibernation in autumn, a few weeks before Halloween. They have long been associated with black magic and darkness.

SPIDER

DEVIL

WEREWOLF

Spiders have been the focus of fears, stories and mythologies of various cultures for centuries.

Devil is believed in many religions and cultures to be a supernatural entity that is the personification of evil and the enemy of God and humankind.

He is strongly associated with danger, destruction, and the symbol of the warrior on one hand, and that of the devil on the other.

There is a belief that owls are messengers and harbingers of the dark powers.


CONCLUSION After the game : children have positive attitude toward Halloween (it’s no need to be afraid of ghosts or vampire: they don't exist). Main advantage of the game : learning English and playing a game at the same time Supporting document : game cards with characters/objects Source of inspiration : Game ‘Who am I ?’



Memory... Find... Ĺ acina i wszystko jasne!


No tak... sesja!

Jeśli zawsze chciałeś błysnąć łacińską sentencją...

Scio me nihil scire.


Memory Łacińskie

są właśnie dla Ciebie!

Odkrywaj, tłumacz, wygrywaj!

Klasyczne memory w nowej odsłownie! Odkrywaj łacińsie sentencje i staraj się odszukać ich tłumaczenia. Zdąbądź najwięcej punktów i zostań zwycięzcą! Ilość graczy

od 2 do 5 aktywnych graczy + 1 "mistrz gry"

Cele gry

zapoznanie się z sentencjami łacińskimi, nauka sentencji, trening pamięci

Grupa wiekowa

od lat 14

Materiały

kartoniki z sentencjami, karta mistrza gry

Czas

do 30 minut


Memory Łacińskie

Pobierz materiały do gry pełna instrukcja http://speedy.sh/zKj9q/pelnainstrukcja.jpg karty do gry http://www.speedyshare.com/59UWc/karty.pdf klucz mistrza gry http://speedy.sh/xAgw8/kluczdlamistrzagry.jpg


Historia mody Ubieraj Wygrywaj Ucz siÄ™!


WPROWADZENIE

Gra ma na celu rozszerzyć wiedzę graczy na temat mody i jej historii na calym świecie.Gracze, którzy mają chęć uczestniczyć w grze muszą mieć wiedzę na temat mody lub chociaż w małym stopniu się nią interesować. Struktora gry opiera się na wycinankach i ubraniach z różnych lat XX wieku. Dla każdej fanki lub fana mody, jest to inspirująca i rozwijająca zabawa.


ZASADY GRY Maksymalna ilość osób/drużyn wynosi 4. Zaleca się, żeby graczy było jak najmniej i w każdej „drużynie” była tylko 1 osoba, by pracować samodzielnie bez pomocy innych. Gra zawiera wycinki ubrań z różnych lat XX wieku, Łącznie 9 strojów, lecz nie skompletowanych i zróżnicowanych; sukienki, spodnie, bluzki i spódnice. Zadaniem graczy jest skompletowanie pełnych strojów i przyporządkowanie ich do danej epoki.Liczy się szybkość i zgodność strojów z epokami. Rund jest, tyle ile strojów, 9. Za zgodność stroju otrzymuje się 2 punkty, za czas, w zależności od szybkości, otrzymuje się odpowiednio 3,2,1 i 0 punktów. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.Punkty odpowiadają parą okularów, które trzeba powielić i wyciąć z załącznika do gry. W załącznikach znajdują się nieskompletowane częśći garderoby oraz gotowe i właściwe ich zestawienia przyporządkowane do danej epoki.


ZAŁĄCZNIKI

https://www.dropbox.com/s/ynav1fmhz3ji4kw /stroje.pdf?dl=0 https://www.dropbox.com/s/6353rxendkt5b3q /plansza.png?dl=0


FLAGI

Klaudia Peczyńska

Kamila Piotrowska


Grupa wiekowa: 12-99 Materiały potrzebne do gry: plansza z flagami krajów europejskich, zawarta w projekcie, pionek dla każdego gracza oraz kartka i długopis do zapisywania punktów, kostka Maksymalna ilość graczy: od 2 do 5 Cele gry: - zapoznanie się z krajami Europy - nauka flag krajów europejskich - nauka stolic państw europejskich


ZASADY GRY:

Grę rozpoczynamy i kończymy na fladze polskiej - dom. Każdy uczestnik rzuca kostką i przesuwa się o daną ilość oczek. Uczestnik ma zgadnąć na jakim kraju stoi. Za dobrą odpowiedź uczestnik dostaje 5 pkt, dodatkowo może również powiedzieć stolicę tego kraju za co dostanie 3 pkt, lecz gdy odpowie źle odejmuje 4 pkt. Jeżeli uczestnik stanie na fladze, który ma zielony lub czarny kolor stoi kolejkę. Jeżeli uczestnik stanie na fladze Hiszpanii, Macedonii lub Malty cofa się o 3 pola - 3 dni wypoczynku na plaży ;) może tego uniknąć jeżeli wymieni 3 miasta danego kraju.


START

META


ZIELNIK

Gra edukacyjna


OPIS GRY

Celem mojej gry edukacyjnej jest uświadomienie graczom własności ziół, które są i były wszechobecne w kulturze polskiej.


ZASADY GRY

ilość graczy wiek

materiały

załączniki

Gra jest przeznaczona dla 2-4 osób. Wiek: gimnazjum/liceum Do gry potrzebna jest kostka, pionki, zegarek ze stoperem i dostęp do internetu, bądź encyklopedii ziół.

W załącznikach udostępnione są: planasza do gry, zadania, oraz odpowiedzi


plansza do gry

Na planszy do gry widzimy trzy różne rodzaje pól: > biało-pomarańczowe, które prowadzą do zadań z krzyżówki > różowo-czerwone: quiz >żółto-niebieskie: zgadywanie obrazków


Jeżeli gracz rozwiąże poprawnie zadanie z pola białopomarańczowego, może sobie przyznać 2 punkty, z pola różowo-czerwonego 3 punkty, a z pola żółto-niebieskiego 4 punkty. Gra nie skończy się, dopóki krzyżówka nie będzie w całości rozwiązana. Na każde zadanie gracz ma określoną ilość czasu: krzyżówka – 5 minut, quiz – 2 minuty, obrazki – 3 minuty. Przeciwnik nastawia stoper zaraz po tym, jak gracz którego jest kolejka postawi pionek na odpowiednim polu i przeczyta zadanie. Jeżeli po ponownym przejściu przez start, gracz postawi pionek na polu, którego zadanie zostało poprawnie rozwiązane, rzuca kostką drugi raz. Gracz przesuwa się na planszy o tyle pól ile oczek wyrzuci na kostce. Do każdego pola przypisane jest inne zadanie. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.


ZAŁĄCZNIKI

Plansza do gry: https://www.dropbox.com/s/gb9jbxf9qj8krl2/Plansza.jpg?dl=0

Zadania: https://www.dropbox.com/s/2x5npk4z0rbeu2q/ZIELNIK%20ZADANIA.pdf?dl=0

Odpowiedzi: https://www.dropbox.com/s/ot7f0hxawnoc7rq/Odpowiedzi.pdf?dl=0


Gra

WARSZAWA okiem historyka

Grupa wiekowa powyżej 12 roku życia

Liczba graczy 2-4

Cele apoznanie z historią Warszawy przypomnienie faktów historycznych utrwalenie wiadomości Wiktoria Eisfeld Warsztaty Animacji Kultury


OPIS

Gra planszowa. Liczba graczy jest ograniczona do 4 osób. Przewidywana liczba kart to około 30. Każda karta zawiera pytanie i kilka wariantów odpowiedzi, z czego tylko jedna jest poprawna. Pytania gracze zadają sobie nawzajem. Karty są odpowiednio zaznaczone i posegregowane względem tematyki jaka poruszają pytania tj. Warszawa XIX wieku, Warszawa w XX wieku i Warszawa powojenna . Każda karta oprócz pytania, ma również liczbę, która odpowiada stopniowi trudności danego zagadnienia. Materiały karty do gry (ok. 40 sztuk) plansza pionki + kostka do gry Karty z pytaniami do pobrania http://speedy.sh/GQsjM/Pytania.pdf Plansza do pobrania http://speedy.sh/EFGd4/Plansza2-1.jpg


PRZEBIEG GRY Krok 1 Aby rozpocząć grę, każdy musi wybrać pionek, którym będzie przemieszczał się po planszy. Karty leżą oddzielnie, odpowiednio posegregowane. Każdy rzuca kostką do gry, a pierwsza osoba, której uda się wyrzucić liczbę 4 albo 6 rozpoczyna. Dalej gracze poruszają się po planszy względem ilości wyrzuconych na kostce. Krok 2 Potem gracze zmieniają się już względem wskazówek zegara. Za poprawna odpowiedź na pytanie z karty gracz dostaje punkty. Jeśli nie zna się poprawnej odpowiedzi można zapytać przyjaciela, jednakże potem nie dostaje się żadnych punktów, tylko gracz, który zna odpowiedź zbiera wygraną. Jeśli żaden gracz nie zna odpowiedzi na pytanie, ten do którego było ono kierowane na początku traci jeden punkt. Krok 3 Kiedy wszyscy gracze dotrą do mety, podliczane są zdobyte punkty. Kto dotrze do mety jako pierwszy, dostaje jeden dodatkowy punkt, ogólnie jednak, wygrywa osoba z największą liczbą uzyskanych punktów.


Mocną stroną gry jest to, że łączy ona przyjemne z pożytecznym, czyli daje możliwość uczenia się historii Warszawy poprzez zabawę. Nawet jeśli nie zna się odpowiedzi na pytania, można grać dalej, przy okazji poszerzając swoją wiedzę.

MIŁEJ ZABAWY


Gra dla młodzieży i dorosłych Autor: Izabela Pucyńska

podchody Cele gry: Integracja uczestników zabawy, ćwiczenie ich kreatywności oraz umiejętności pracy w grupie, a także logicznego myślenia bądź wiedzy na jakiś temat; dotarcie do wyznaczonego wcześniej celu.

Materiały: Krótkofalówki/telefony; kamizelki/szarfy /t-shirty dla obu grup (w każdej z grup jedna z napisem „DOWÓDCA”); notatniki i przybory do pisania; ogólne mapy terenu, na którym gra się odbywa.

Zakończenie: Gra kończy się, gdy któraś z grup dotrze jako pierwsza do celu.


1. Uczestnicy są dzieleni na dwie pięcioosobowe grupy, w każdej z nich jest losowana jedna osoba – dowódca. Dostaje ona radio/telefon oraz materiały. Każda z grup działa na innym kanale radiowym bądź pod innym numerem telefonu.

2. Do każdej z grup dołącza OPIEKUN. Jest to osoba, która ma dbać o bezpieczeństwo uczestników.

3. Obie grupy są prowadzone na przeciwne strony terenu zabawy. Jeśli gra odbywa się w budynku, najlepiej, by start odbywał się na najniższym poziomie.

4. Na znak na radiu/telefonie grupy ruszają przed siebie, aby dotrzeć do wyznaczonego celu.


Jeśli gra toczy się w budynku – drzwi można pozamykać, a klucz do nich może zostać wydany tylko po rozwiązaniu zagadki bądź prawidłowej odpowiedzi na pytanie. Jeśli gra ma być tematyczna, mogą być to pytania związane z tematem przewodnim. Odpowiedzi są podawane na radiu przez DOWÓDCĘ do KOORDYNATORA, jeśli odpowiedź będzie poprawna OPIEKUN przekazuje klucz DOWÓDCY.

Na trasie można poukrywać „znajdźki” (przedmioty do znalezienia), dzięki którym grupa może otrzymać dodatkową nagrodę.

Jeśli gra toczy się w przestrzeni otwartej – warto na początku zabawy dać uczestnikom niepełne mapy, które będą prowadziły do jakichś punktów, mogą się tam znajdować skrzynki z kolejnymi częściami mapy, do których klucze będą wydawane tylko po rozwiązaniu zagadki bądź prawidłowej odpowiedzi na pytanie. Jeśli gra ma być tematyczna, mogą być to pytania związane z tematem przewodnim. Odpowiedzi są podawane na radiu, bądź przez telefon, przez DOWÓDCĘ do KOORDYNATORA, jeśli odpowiedź będzie poprawna OPIEKUN przekazuje klucz DOWÓDCY.

Warto zapoznać uczestników z zasadami bezpieczeństwa, szczególnie, jeśli to grupa ludzi młodych. Urozmaiceniem może być dodanie gry w paintball bądź air soft gun (szczególnie grupy męskie).


Przykładowa gra Mapa: http://i.imgur.com/dTTXSOo.png

Opis i zagadki: http://s000.tinyupload.com /index.php?file_id=40868155541810212325

W razie pytań proszę pisać na adres: i.pucynska@student.uw.edu.pl


GWIAZDA

ROCKA by Rafał Siatkowski


Warning: *Gra dla młodzieży w wieku gimnazjalnym i licealnym. *Celem gry jest sprawdzenie wiedzy o muzyce rockowej w Polsce i za granicą.


gra zawiera: planszę, ponumerowane karty z pytaniami, tajemnicze karty z symbolami, czerwone kółeczka (zaznacza się nimi pytania na, które ktoś już odpowiedział), mini płyty cd (dostaje się je za dobrą odpowiedź), pionki, kostkę do gry.


instrukcja: *Gracze wybierają pionki i zaczynają grę (zaczyna ten kto wyrzuci więcej oczek kością). czas: około 2 minut *Gracze poruszają się po planszy pionkiem wyrzucając ilość pół do przejścia kostką. czas: zależy od tempa gry (przewidywany czas gry: 35minut) *Gracze stając na pole z numerem odpowiadają na pytanie z karty(poprawna odpowiedź = osoba dostaje mini płytę i może ruszyć się dalej, negatywna = traci kolejkę). czas na odpowiedzenie: minuta *Gracze stając na pole z symbolem stosują się do instrukcji pod kartą. *Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do końca.


Dodatkowe informacje: *Mini płyty można użyj według uznania w celu ruszenia się pole/kilka pół dalej (1 płyta = 1 pole). Jest to szczególnie korzystne kiedy komuś brakuje kilku pół do ukończenia gry. *Treść pytaŃ pod kartami z numerem oraz instrukcję pod kartami z symbolem można zmieniać według własnych zachcianek w momencie, gdy zaczną siĘ powtarzać podczas kolejnych gier.


MOCNE STRONY GRY: *bawi i uczy młodych ludzi o historii muzyki rockowej na świecie. *W GRĘ MOŻNA GRAĆ BEZ KOŃCA PONIEWAŻ PYTANIA ORAZ INFORMACJE ZAWARTE POD KARTAMI Z NUMEREM LUB SYMBOLEM SĄ WYMIENIALNE.


OŚWIADCZENIE: *Wszystkie loga, nazwy zespołów, utwory i teksty zostały użyte tylko w formie edukacyjnej i nie mam do nich żadnych praw.


21

20

META

22

24

23

19

18

17

16

15

14

13

12

9

10

11

6

5

4

3

8

7


Strona stanów zjednoczonych: 1. Jaki zespół nagrał słynną płytę "The Wall"? A. The Doors B. Pink Floyd C. Rolling Stones

7. Ile lat miała Janis Joplin, kiedy umarła? A. 27 B. 38 C. 65

2. W którym roku zginął John Lennon? A. 1980 B. 1970 C. 2001

8. Kto był dawnym perkusista Nirvany a teraz jest wokalistą Foo Fighters? A. Tre Cool B. Billy Joe Armstrong C. Dave Grohl

3. Jaki tytuł miał słynny przebój Chucka Berry? A. Help! B. Hush C. Johnny B. Good 4 .Na czym grał Jimmi Hendrix? A. na basie B. na gitarze C. na fortepianie 5. W ilu filmach wystąpił Elvis Presley? A. 33 B. 12 C. 1 6. Kto z wymienionych nigdy NIE był w zespole The Beatles? A. Paul McCartney B. Ringo Starr C. Keith Richards

9. Do jakiego gatunku muzycznego należy muzyka grana przez Megadeth? A. Rock instrumentalny B. Trash metal C. Punk rock 10. Kto wykonuje słynną piosenkę „Nothing else matters”? A. Metallica B. Ramones C. Iron Maiden 11. Dokończ tekst piosenki – It’s my life! It is now or never… A. I ain't gonna live forever! B. Now life will be much better! C. Let do it together! 12. W jakim zespole grał Phil Collins? A. Queens of the stone age B. Bon Jovi C. Genesis


13. Który z zespołów NIE jest zespołem z USA? A. Sepultura B. Guns n Roses C. Slayer

18. Jaki słynny zagraniczny zespół wystąpił w ’67 pod PKiN ? A. The Doors B. Led Zeppelin C. Rolling Stones

Strona polska:

19. Dokończ tekst piosenki – Dorosłe dzieci mają żal… A. że nie mogą późno wstać B. za kiepski przepis na ten świat C. za wszystko co nam muszą dać

14. Wokalistką jakiego Polskiego zespołu była Kora Jackowska? A. Mannam B. Turbo C. Oddział zamknięty 15. Dokończ tekst piosenki – Po dalej pić to samo piwo… A. kiedy czujesz, że na Ciebie już czas B. kiedy czujesz, że uleciał gaz C. skoro już nie ma nas 16. Który utwór jest zespołu Repubika? A. Telefony B. Szare miraże C. Mniej niż zero 17. Niektóre utwory PRL-u zostały celowo napisane w taki sposób, aby po przejściu przez cenzurę nadawały się do puszczania. Piosenka zespołu Oddział zamknięty „Andzia” jest oryginalnie o…? A. Marihuanie B. Wojnie C. Komunie

20. Który znany dzisiaj muzyk popularnego zespołu Big Cyc należał w PRL-u do Ruchu „Wolność i Pokój” (WiP)? A. Krzysztof Skiba B. Krzysztof Cugowski C. Mirosław Stępień 21. Jak się nazywa osoba prowadząca program „Szansa na Sukses”, która jest jednocześnie wielkim pasjonatem muzyki rockowej. A. Hubert Urbański B. Wojciech Mann C. Krzysztof Ibisz 22. Jak się nazywa popularny Polski zespół metalowy, który uzyskać dużo sławę za granicą? Jedną z ich piosenek jest „Pizza Driver”. A. Acid Drinkers B. Behemoth C. KAT


C3. O losach jakiego Polskiego zespołu opowiada film “Skazany na bluesa”? A. Budka Suflera B. Perfect C. Dżem 24. Jaki Polski zespół rockowy napisał piosenkę o Johnie Lennonie zatytułowaną „Mr. Lennon”? A. Universe B. Coma C. Wilki ODPOWIEDZI: 1.B 2.A 3.C 4.B 5.A 6.C 7.A 8.C 9.B 10.A 11.A 12.C

13.A 14.A 15.B 16.A 17.A 18.C 19.B 20.A 21.B 22.A 23.C 24.A


- Aby ruszyć się dalej podziel się z graczami nazwą swojego ulubionego zespołu. - Rusz się dwa pola do przodu. - Tracisz kolejkę. - Osoba po twojej lewej stronie dostaje extra rzut kostką gdy przyjdzie jej kolej, - Osoba po twojej prawej nuci Ci piosenkę. Jeżeli zgadniesz tytuł ruszasz się o 4 pola. - Cofasz się na START. - W następnej kolejce dolicz sobie cyfrę 2 do liczby wyrzuconych oczek. - Tracisz dwie kolejki. - Wymień 3 zespoły z lat 80,aby iść dalej. - Miałeś kłótnie z członkiem zespołu. Cofnij wybraną przez Ciebie osobę o 3 pola. - Rzuć monetą. Jeżeli wypadnie reszka idziesz na metę i wygrywasz grę. - Trudno Ci pogodzić się z zakończeniem kariery GWIAZDY ROCKA. Cofasz się o 5 pól.



Paleta Talent贸w autor gry: Paulina Stanisz


Zapraszam CiÄ™ do mojej gry

Witaj! Witaj!


Już za chwilę zobaczysz przed sobą planszę z rozmaitymi dziełami sztuki... SKUP SIĘ!

Twoim celem jest odgadnięcie kto jest autorem dzieła bądź podanie tytułu obrazu.


Za każdą poprawną odpowiedź

otrzymujesz 1 pkt


Jeśli

Znasz autora i tytuł GRATULACJE!

Otrzymasz 2 pkt! zaczyna ten, kto wyrzuci najwięcej oczek kostką

Wygrywa osoba z największą ilością punktów


Nie zapomnijcie wybrać prowadzącego, który będzie sprawdzał poprawność odpowiedzi!


1

13 14

12 11 15

meta

16

17

18 19


Odpowiedzi: 1. Krzyk- Edvard Munch 2.Słoneczniki – Vincent van Gogh 3.Portret Adele Bloch-Bauer – Gustav Klimt 4.Stworzenie Adama – Michał Anioł 5.Gra w Karty - Michelangelo Merisi da Caravaggio 6.Dama z Łasiczką –Leonardo da Vinci 7.Trwałość Pamięci – Salvador Dali 8.The Musician - Tamara Łempicka 9.Numer Jeden- Jackson Pollock 10.Panny z Awinionu- Pablo Picasso


11.Guernica – Pablo Picasso 12.Ostatnia Wieczerza – Leonardo da Vinci 13. Mona Lisa - Leonardo da Vinci 14.Dziewczyna z perłą – Jan Vermeer 15.Żydówka z Cytrynami -Aleksander Gierymski 16.Hołd Pruski- Jan Matejko 17. Narodziny Wenus – Sando Botticelli 18. Płonąca żyrafa- Salvador Dali 19. Four Darks in Red- Mark Rothko 20.Impresja- Wschód Slonca -Claude Monet 21. Głowa Meduzy - Peter Paul Rubens 22.Bitwa pod Grunwaldem- Jan Matejko


Wszystkie obrazy zostały pobrane ze strony www.wikipedia.pl


POSZUKIWANIA ZAGINIONEJ PANDY


OPIS GRY Gra w wersji podstawowej przeznaczona jest dla osób w wieku 6-9lat. Celem gry jest uświadomienie dzieciom tego, że najważniejsza jest wspólna zabawa oraz radość i emocje jaką ta gra za sobą niesie, a niekoniecznie zwycięstwo. Pomaga nauczyć dzieci zdrowej rywalizacji oraz może wywołać dyskusje na temat życia i zachowań pand. Aby zagrać w „Poszukiwaczy zaginionej pandy” wystarczą plansza, pionki oraz kostka do gry. Gra przebiega według załączonej instrukcji. Czasu gry nie da się przewidzieć, ponieważ graczy spotyka wiele przygód, które mogą ja przyspieszyć bądź spowolnić. Jest to gra losowa. W przybliżeniu czas jednej partii gry to ok. 20-45 minut. Wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do mety. Można grać również o drugie i trzecie miejsce. Rozgrywki można powtarzać dowolną ilość razy. Osoba z największą ilością zwycięstw otrzymuje tytuł „Wielkiej Pandy”, który upoważnia przy następnej rozgrywce do ominięcia jednej przeszkody i scedowania jej na wybranego przez siebie gracza, który musi zastosować jej ujemne skutki natychmiastowo.

Przy tworzeniu gry inspirowałam się planszą gry „Wyścig kolarski” ze „Świata gier” Z.P. ALEXANDER (http://www.alexander.com.pl). Przy tworzeniu pionków różnymi obrazkami znalezionymi w obrazach Google.


INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2-4 osób Dodatki: plansza, 4 pionki, kostka Zasady gry: Jesteś rodzicem małej pandy. Gdy poszedłeś spać twoje dziecko zniknęło. Ruszasz na poszukiwania swojej zguby. Każdy gracz wybiera kolor pionka. Grę rozpoczyna gracz wyznaczony losowo, rzucając kostką trzy razy. Aby stanąć na polu „1” należy wyrzucić „6”. Gracz nie może rozpocząć poszukiwań dopóki nie wyrzuci „6”, kolejne wyrzucenie „6” pozwala na dodatkowy ruch. Panda, która zatrzyma się na polu zajętym przez innego gracza musi wrócić na pole „1”. Wygrywa zawodnik, który pierwszy dojedzie do mety. Na drodze do małej pandy gracze napotkają na różne przygody: 4 – pole energii, znalazłeś dziuplę pełną miodu, który dodał Ci energii, jedź na pole 10 8 – rzeka zalała drogę, musisz poczekać 1 kolejkę 12, 34 – naruszyłeś rewir zamieszkany przez inną Pandę stoisz jedną kolejkę. 15 – południowe słońce i wędrówka dały Ci się we znaki, czekasz jedną kolejkę 18 – pole energii, złowiłeś na obiad ryby w stawie, jedz na pole 25 23- lawina kamieni zablokowała drogę, musisz iść okrężną drogą 26 – pole energii, znalazłeś dużą porcję bambusa, jedź na pole 29 30 – musisz uciekać przed sidłami zastawionymi przez kłusowników, cofasz się na pole 20 31 – potknąłeś się i przeturlałeś z górki na pole 35 38 – straciłeś siły wracasz na pole 2 41 – z niewoli ucieka Tai Lung, musisz przejść szkolenie Kung-Fu aby móc go pokonać, cofasz się na pole 37 (Kung Fu Panda)


Załączniki: Pionki: https://drive.google.com/file/d/0B2KmwZXeGt6TT0VoazFa M2xGdzA/view?usp=sharing Plansza: https://drive.google.com/file/d/0B2KmwZXeGt6TdjA4Zld3T nBnRXM/view?usp=sharing


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.