Reglas fundamentales del diseño de guiones

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Reglas fundamentales del diseño de guiones. Aplicaciones multimedia: estructura y vista Las aplicaciones clásicas de gestión

Hace años la calidad en la informática se medía con parámetros como eficiencia, rapidez, simplicidad de los algoritmos, capacidad de mantenimiento y facilidad de configuración. Por ende la primera distinción de conceptos importantes que debía aprender un analista o programador eran entre estructura y vista. Por estructura se entiende la organización interna de los datos. Sobre ella se edifica toda la aplicación informática. Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario. Todo el problema de hacer inteligible y usable la aplicación informática es cuestión del diseño de la vista. De ambos conceptos, el más importante hasta ahora era el primero. En una aplicación el tiempo se invertía, básicamente, en planificar a conciencia el esqueleto de datos (y de ello dependía, casi al cien por cien, su éxito). Los problemas de vista aparecían en los proyectos como un grupo de pantallas periféricas que debían diseñar los programadores auxiliares. En los programas de estudio de las carreras como Ingeniería Informática, se explicaban muchas materias relacionadas con la estructura, también en las empresas de formación informática, se dictaban cursos con la misma orientación. El resultado era la producción de buenos programas de gestión que resolvían problemas organizativos difíciles, pero que no siempre eran accesibles en cuanto a usabilidad para los usuarios. Hoy llama mucho la atención de las aplicaciones de gestiones clásicas, el peso que tenía la estructura, siendo que la vista pasaba a un segundo plano, y eso con el tiempo cambiaría notablemente.

Un cambio de filosofía Teniendo en cuenta el contexto anterior, el resultado era que los usuarios no lograban comprender bien la usabilidad de los sistemas, y los programadores, no llegaban a comprender el por qué de esta cuestión. Claramente no se llegaba a un acuerdo. Los usuarios eran torpes y mentalmente poco rigurosos, había que tener paciencia con ellos para que se adaptaran a los programas. La competencia del mercado del software hizo que la producción se encaminara a romper la rigidez de uso hasta entonces característica de las aplicaciones. Por lo cual, comenzaron a diseñarse aplicaciones más agradables para las personas. Surge también el auge de la palabra “navegar”, para resaltar la idea de que era el usuario quien se movía por la aplicación y no ésta quien le obligaba a seguir una serie de pasos lógicos.


Esta evolución en la forma de usos supuso un avance en el sentido de considerar la vista como algo más que una pantalla final. Se fue tomando conciencia que debía existir una programación adicional a la del diseño y extracción de los datos, que consistiera precisamente en concebir la forma de uso, aunque esta postura se fue generalizando con el correr del tiempo.

El diseño de aplicaciones multimedia en el presente: redefinición del concepto de vista. En la actualidad, en multimedia, ya no puede hablarse de vista en el sentido tradicional. Ya no puede pensarse una aplicación en función de pantallas estáticas que, a lo sumo, esperan que el usuario ingrese unos datos o marque unos puntos con el mousse. La aplicación se muestra como algo vivo, que atiende las peticiones del usuario, y hasta le proporciona una respuesta, llegando a un objetivo (interacción). Por ejemplo; un responsable de proyecto multimedia puede perfectamente ser una persona con una sólida base informática, pero deberá incorporar a su forma de pensar la contribución de los diseños de formación y las técnicas del lenguaje de la imagen.

La concepción de la aplicación multimedia. Con el objetivo de cambiar la mentalidad, el equipo de trabajo implicado en un proyecto multimedia deberá cambiar lo que entendía antes por análisis (definición orientativa: estudio de los problemas que hay que resolver al usuario, descomposición en rutinas, menús, etc., hasta llegar a las pantallas de introducción o visualización de datos). Si bien no dejará de lado las estrategias y el modo de operar que se venía usando, para el diseño de aplicaciones , pero tendrá que pensar y dirigir el proyecto desde una perspectiva más audiovisual, que le obligará a concebir la aplicación como una película o como una narración. Es decir, deberá conocer y aplicar los recursos del lenguaje audiovisual y combinarlos con los propios de la informática (interacción con el usuario, gestión de la información, tratamiento de la imagen digital, etc.).

Principio de la múltiple entrada. Las aplicaciones multimedia, por lo general, son diseños con perfil de destino, es decir, diseños personalizados con el perfil del usuario que lo requiere. Por ello, al enfrentarse al diseño de una aplicación, deberá indagar sobre las características de su "cliente". Para entender esto, debemos conocer algunos conceptos previos. Para hablar de psicología cognitiva a no psicólogos, le podemos decir a grosso modo que en el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parámetros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa. Ello significa que la forma en que grabamos la información en nuestra memoria depende de:


a. La estructura de la información (es decir, de si su complejidad es asumible por nuestras destrezas cognitivas). b. El impacto afectivo que esta información tiene en nosotros (los sentimientos con los que ha sido recibida). c. De nuestra experiencia previa. Por lo tanto, al diseñar una aplicación debemos tener siempre presente que no nos estamos limitando a la simple transmisión de información. También hay que tener en cuenta: a) Cuidar que la aplicación cree lazos afectivos con el usuario en todo momento. b) Vigilar que la aplicación esté en consonancia con lo que se supone que sabe su usuario modelo. Todo lo que introducimos en una aplicación multimedia, viajará por medio de los canales de comunicación, traduciéndose así a Imagen, Sonido y Texto. Se hace imprescindible recordar, por ende, que las personas tienen diferente facilidad de percepción para los diferentes canales. El principio multicanal establece, por consiguiente, que para lograr una buena comunicación hay que utilizar todos los canales. En este planteamiento se sustenta uno de los argumentos educativos (y comunicativos) de más peso a favor de las aplicaciones multimedia: un sistema multimedia es el que transmite una información mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso adecuado de la capacidad de usar los diferentes canales de comunicación. Por lo cual, potencialmente, es el que puede hacer llegar un mensaje a un mayor número de usuarios, dada su eficiencia en el aprovechamiento de los canales. En consecuencia, si no hay coherencia entre imagen, sonido, texto y animación, no se considera multimedial. El principio multicanal establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de aplicaciones: a) Se usarán diferentes canales para transmitir (incluso es lícito acompañar una aplicación con material auxiliar como libros o videos si nos hemos preocupado de establecer un enlace consistente entre ellos). b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión (e integración por parte del usuario) de un mensaje. En conclusión, la regla práctica para aplicar en el diseño de aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla, en primer lugar, si lo que percibe el usuario no podría además recibirlo por otra vía. En segundo lugar, si todos los estímulos que se han puesto en juego funcionan de forma acompasada, formando un todo unitario. Principio de Interactividad


La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos especialmente importante, hablar del principio de interactividad es tanto como decir que siempre que pueda haber interacción debe haberla. Debe planificarse cuidadosamente cada interacción (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.) del usuario con la aplicación. El diseño de la interacción en una aplicación multimedia debe regirse por unas reglas genéricas que deberán considerarse: 1) La interacción, como todo recurso, tiene la función de reforzar el mensaje. 2) El ordenador ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas. Por tanto, cada vez que se entra en un proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del medio. 3) La interacción implica participación activa, no repetición de gestos. 4) No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar. 5) La interacción no se limita al esquema usuario-máquina. Se valora siempre que, el ordenador promueva que las personas dialoguen y cooperen. El desarrollo en telecomunicaciones permitirá, a partir de ahora, el diálogo a distancia entre personas de forma habitual. 6) La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario. Principio de libertad El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente,mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Es decir, una aplicación mal diseñada es la que aparece a la vista del usuario como una secuencia lineal de contenidos o etapas. Por el contrario, un buen diseño será el que consiga una impresión totalmente diferente: el usuario percibe la aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (y precisamente en este tránsito acumula información y experiencias).


Principio de retroalimentación La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiento, se denomina en diferentes ámbitos (y con diferentes matices) retroalimentación. Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes: a) ¿Qué información se recoge? b) ¿Cómo se presenta? c) ¿A quién se dirige? d) ¿Cómo se procesa?


Principio de vitalidad La evolución de este concepto nos ha llevado a establecer que las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinámicas y, por tanto, la construcción de la "vista de usuario" ha adquirido el suficiente protagonismo como para distinguir entre trabajos bien hechos y mal acabados o poco profesionales. Hemos señalado que la retroalimentación es un mecanismo que precisa ser pensado celosamente en las aplicaciones de formación. También este aspecto servirá de criterio para apreciar aquellas aplicaciones en las que se ha conseguido que los datos recogidos reviertan en la mejora de la aplicación (de sus objetivos formativos, de la gestión de información generada, etc.). Con estos antecedentes, no le sorprenderá lo que ahora le digamos en este apartado sobre la vitalidad. Para ser concisos intentaremos resumirlo en una frase: toda pantalla está viva. Es decir, el usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente, como un mundo al que se asoma.


Una visión más detallada del principio de vitalidad Para terminar la exposición de lo que contribuye a la vitalidad de una pantalla, será útil considerar tres observaciones importantes sobre los elementos que se colocan en ella: Resultan agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven aunque no se clique sobre ellos. Esto es lo que intentamos que entienda del principio de vitalidad. Intente que las pantallas no estén llenas sólo de botones planos de color metalizado.Intente situar alguna mascota que se mueva (sin desplazarse) y reaccione al clic del usuario. Resultan agradables a los usuarios los iconos que responden instantáneamente al usario. Resultan desagradables a los usuarios los botones que no van a responder. Principio de necesidad Todas las aplicaciones deben regirse por el principio de necesidad: deben ser necesarias. Esto quiere decir que, para su diseño, se debe partir de dos aprioris: La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicación) La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada, precisamente, bajo este enfoque) Es decir, la aplicación viene a resolver un problema (llenar el tiempo de ocio con entretenimiento también es un problema) cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño multimedia. Toda la producción que no nazca de estas dos condiciones es gratuita y, por tanto, corre el riesgo de ser ignorada. Por ello, cuando el diseñador recibe el encargo de


una aplicación debe preocuparse por la necesidad de la misma. Cuanto más se perciba la necesidad de la aplicación propuesta, más fácil será diseñarla. Por contra, si alguien le encarga un proyecto para su diseño en soporte multimedia únicamente porque piensa que así será más entretenida, no le está facilitando en ningún modo el trabajo, se lo está dificultando. Comodidad En las empresas todavía se utilizan aplicaciones que se instalaron mucho antes de que se hablará de multimedia. Normalmente estos programas, aunque buenos, adolecen el paso del tiempo y los usuarios se quejan porque saben de la existencia de aplicaciones mucho más ergonómicas. Llega un momento, pues, que la empresa decide acometer la actualización del software y, de paso, mejorar algunos aspectos específicos que han detectado después de años de rodaje. Estas tareas de rediseño de aplicaciones, previa identificación de en qué se pueden mejorar con la introducción de elementos multimedia, pueden terminar en auténticos encargos mayúsculos de elaboración de nuevo software. Por tanto, se puede llegar a acometer la reprogramación de una aplicación a partir de las quejas que surgieron sobre la comodidad de su uso. En el presente es fácil que se generen encargos multimedia por este motivo. Téngase en cuenta que a veces una aplicación es incómoda para un usuario sencillamente porque reside en un sistema operativo monotarea y los usuarios necesitan frecuentemente hacer otras gestiones que les permitan conmutar de programa. En este caso, la pretendida "reprogramación multimedia" puede limitarse a la inclusión de imágenes en una aplicación que ahora residirá en un sistema operativo multitarea (ahora bien, aunque llame como quiera lo que venda, le pedimos que recuerde siempre que el incluir unas cuantas imágenes no es elaborar una aplicación multimedia). Ahora bien, el diseñador debe tener presente que el entorno multimedia y su funcionamiento habitual, por sí mismos, no garantizan una mayor comodidad. El gesto de seleccionar con el ratón y clicar puede no ser el más adecuado para cierto tipo de aplicaciones (sobretodo, si se trata de una tarea muy frecuente). Por ejemplo, piense qué ocurre cuando el recuadro que queremos seleccionar es, además, diminuto: suele ser más cómodo utilizar el teclado. Accesibilidad La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad: si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido. Por ejemplo, si usted acumula en su despacho tantos papeles desordenados que no es capaz de saber lo que tiene ni encontrar lo que busca, a todos los efectos usted no dispone de esta documentación. Esto mismo pasa en las empresas a un nivel mayor cuando se manejan ficheros de datos repartidos en múltiples aplicaciones informáticas o distribuidos en soportes físicos de naturaleza diferente. La accesibilidad es un punto fuerte de las aplicaciones multimedia que manejan grandes cantidades de información. Y fíjese que esto es así tanto si los datos son de procedencia externa como interna (recuerde un ejemplo típico de este último caso: las empresas editoriales que intentan reunir sus mejores materiales sobre un tema dándoles forma de aplicación multimedia).


El control de necesidad desde la misma aplicación Una idea alternativa muy simple y efectiva es la activación de pequeñas rutinas que cuentan los accesos a los elementos de una aplicación multimedia. Ante su sorpresa, el diseñador descubre que por las pantallas que consideraba fundamentales, el usuario apenas ha pasado. Si estas rutinas registran también el tiempo que permanecen activas, entonces se asombrará de la rapidez con que pasan ciertas "páginas" de la aplicación (sobre todo, la de los textos largos que se supone que deben leer cuidadosamente). Principio de atención Sin ser psicológicamente demasiado rigurosos, podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará. Si el guionista se deja de preocupar por la atención, todo se desmorona: los errores en los programas provienen muchas veces de fallos debidos a que la información importante no se lee (ni se escucha, ni se mira) si no llama la atención. El objetivo de las aplicaciones es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Para ello disponemos, de entrada, de dos factores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicación y la apariencia de la aplicación. A la generada por el primer factor la identificamos con la atención cognitiva y a la generada por el segundo, con la atención afectiva. Atención cognitiva Es la que se basa en el valor de la información suministrada. Es típica de las aplicaciones profesionales o de contenidos muy particulares. Se hace especialmente atractiva para los usuarios especializados a los cuales va dirigida (y, por tanto, que perciben la importancia de la información que se transmite). Para conseguirla hace falta que: a) En efecto, la información sea relevante. b) La información esté bien organizada. En consecuencia, cuanto más especializados sean los contenidos de una aplicación, más podremos basar el diseño de la aplicación en los principios de la atención cognitiva. Atención afectiva hay que señalar un recurso que contribuirá siempre a conseguir la atención afectiva: el desenlace literario. El cual consiste en que si usted empieza a contar una historia está sembrando en el receptor una inquietud por conocer el final. es lo mismo que sucede cuando nos enganchamos a una película mala o a un culebrón de televisión: estamos pendientes de conocer el desenlace. Por ello, ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración. Por tanto, sepa que todo el trabajo extra que le costará el idearla, si tiene cierta calidad, repercutirá en una mayor capacidad de la aplicación para evitar que los usuarios la abandonen.


Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada pantalla es un problema. Guión multimedia y guión cinematográfico En un guión para el cine o la televisión36 tienen que estar presentes tres elementos: discurso, dramatización y mensaje. Discurso Al trasladar el concepto cinematográfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir. Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesión será la unión de todos los textos (leídos o escuchados) e imágenes que el usuario haya recibido. Si se trata de un "libro vivo37" de cuentos infantiles, entonces será la historia que contamos. Toda aplicación tiene, pues, su discurso; tiene, en definitiva, algo que contar. Dramatización La necesidad de la presencia de la componente dramática es más discutible. se podrá argumentar inicialmente que existen aplicaciones sin dicho factor, es decir, aplicaciones que no tocan de cerca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). Se entiende que la película cinematográfica normalmente transmite una conclusión ética o una impresión general sobre lo que es la vida. Por ejemplo, en una película típica de serie B que se titulara "Los implacables justicieros de la ciudad", el mensaje sería seguramente que, ante la ineficacia del cuerpo de policía y las limitaciones del sistema legal de justicia, se recomendara a los espectadores que se entrenasen en el uso de las armas y en técnicas de combate cuerpo a cuerpo para poder tomarse la justicia por su mano38. Otra forma más sutil de emitir un mensaje se da en aquellas películas que nos causan una impresión inquietante ante algún aspecto existencial; es decir, que no transmiten claramente una consigna pero provocan que reflexionemos sobre lo que hemos visto y sobre cómo lo encontramos en nuestra vida en particular. Es discutible la estricta necesidad de que una aplicación multimedia haya de transmitir por fuerza un mensaje. Sin embargo, la ausencia del mismo, en general, la perjudicará.



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