Reglas fundamentales del diseño de guiones. Aplicaciones multimedia: estructura y vista Las aplicaciones clásicas de gestión
Hace años la calidad en la informática se medía con parámetros como eficiencia, rapidez, simplicidad de los algoritmos, capacidad de mantenimiento y facilidad de configuración. Por ende la primera distinción de conceptos importantes que debía aprender un analista o programador eran entre estructura y vista. Por estructura se entiende la organización interna de los datos. Sobre ella se edifica toda la aplicación informática. Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario. Todo el problema de hacer inteligible y usable la aplicación informática es cuestión del diseño de la vista. De ambos conceptos, el más importante hasta ahora era el primero. En una aplicación el tiempo se invertía, básicamente, en planificar a conciencia el esqueleto de datos (y de ello dependía, casi al cien por cien, su éxito). Los problemas de vista aparecían en los proyectos como un grupo de pantallas periféricas que debían diseñar los programadores auxiliares. En los programas de estudio de las carreras como Ingeniería Informática, se explicaban muchas materias relacionadas con la estructura, también en las empresas de formación informática, se dictaban cursos con la misma orientación. El resultado era la producción de buenos programas de gestión que resolvían problemas organizativos difíciles, pero que no siempre eran accesibles en cuanto a usabilidad para los usuarios. Hoy llama mucho la atención de las aplicaciones de gestiones clásicas, el peso que tenía la estructura, siendo que la vista pasaba a un segundo plano, y eso con el tiempo cambiaría notablemente.
Un cambio de filosofía Teniendo en cuenta el contexto anterior, el resultado era que los usuarios no lograban comprender bien la usabilidad de los sistemas, y los programadores, no llegaban a comprender el por qué de esta cuestión. Claramente no se llegaba a un acuerdo. Los usuarios eran torpes y mentalmente poco rigurosos, había que tener paciencia con ellos para que se adaptaran a los programas. La competencia del mercado del software hizo que la producción se encaminara a romper la rigidez de uso hasta entonces característica de las aplicaciones. Por lo cual, comenzaron a diseñarse aplicaciones más agradables para las personas. Surge también el auge de la palabra “navegar”, para resaltar la idea de que era el usuario quien se movía por la aplicación y no ésta quien le obligaba a seguir una serie de pasos lógicos.