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Reportaje a Origami Studio: Nuna ha sido engendrada.
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Wacom Normal VS Wacom Profesional.
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Entrevista: Ilustrando con Samuel Chuquizuta.
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Lanzamiento de Halo: The Master Chief Collection.
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El Destacado: Hayao Miyasaki. Favoritas: “El Mundo Invisible de Hayao Miyasaki�
EDITORIAL
La vidae interpol entrealciones ápices. Vivimos en una época muy agitada, donde los avances tecnológicos nos exigen mayor preparación para estar a la vanguardia, sin dejar de lado las obligaciones que tenemos como personas. Es por ello que nace Mosaico, una revista con contenido de interés para los ilustradores y animadores limeños, en la cual encontrarás notas del plano nacional e internacional en un solo lugar. En esta edición de inauguración, tenemos como reportaje central al estudio de animación peruano Origami y su más reciente proyecto: el largometraje Nuna, el cual está ganando importantes premios. Al ser una largometraje de temática 100% andina, na, observamos observam que se ha requerido una investigación, la cual ya graficada mediante la ilustración de Samuel Chuquizuta –a quien puedes conocer más en la sección de entrevistas Entre trazos y palabras- ha dado un producto que ha capturado la atención de diferentes concursos latinoamericanos. Para que no te pierdas los eventos relacionados al rubro, tenemos la agenda que te ayudará a escoger a qué lugar Geraldine Chauca Escobar ir o qué es imperdible según tus intereses. Sabemos que no hay mucha difusión de esto en los medios regulares, Redactora por ello lo recopilamos para ti. Esperamos que la revista sea de tu agrado y que nos apoyes con tus sugerencias, ¿qué más te gustaría ver? ¿A qué artista ilustrador o animador quieres conocer? En Mosaico estamos siempre trabajando para ofrecerte la mejor información, con buena energía y aprendiendo siempre. Malory Sotomayor Anampa. Creativa Disfrútala.
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NOTICIAS Oscar Honorífico a Hayao Miyazaki. La Academia de Hollywood otorgará a Hayao Miyazaki el Oscar Honorífico por la destacada carrera del director japonés, que entre otras cosas es el cofundador del Studio Ghibli. Este 8 de noviembre la Academia de Artes y Ciencias de Hollywood otorgará el Oscar honorífico a Jean-Claude Carrière, Maureen O’Hara, Harry Belafonte y el japonés Hayao Miyazaki, cofundador del famoso Studio Ghibli. Este galardón se entrega a las personas con destacadas carreras dentro del arte cinematográfico. La razón
Trailer de lanzamiento de Halo: The Master Chief Collection Microsoft lanza hoy la imprescindible ‘Halo: The Master Chief Collection’ con la que podemos revivir toda la saga Halo en Xbox One. Os traemos el trailer de lanzamiento.
por la que eligieron a Miyazaki para el Oscar, que será otorgado en una ceremonia privada en la sala Ray Dolby, del Hollywood & Highland Center, es porque este director ha hecho soñar a muchas personas alrededor del mundo con sus historias, con sus dibujos, con sus encantadores personajes, en fin porque es un grande.
Este increíble recopilatorio, que une por primera vez en la nueva generación toda la saga del Jefe Maestro, invita a los jugadores a revivir la emoción de ‘Halo 2: Anniversary’, ‘Halo: Combat Evolved Anniversary’, ‘Halo 3′ y ‘Halo 4′, sumarse a la beta multijugador de ‘Halo 5: Guardians’ y descubrir la nueva serie digital de acción
‘Halo: Nightfall’. Coincidiendo con el 10º aniversario de su lanzamiento, Halo 2: Anniversary’ vuelve con una remasterización de la Campaña que hará las delicias de los fans de la saga y con un Modo Clásico que permitirá a estos y a los nuevos jugadores descubrir hasta qué punto llega la mejora gráfica al poder pasar de la versión clásica a la de 2014 de forma instantánea. Además de secuencias de vídeo extendidas y nuevas calaveras, ‘Halo 2: Anniversary’ incluye los 25 mapas multijugador originales y 6 mapas completamente reimaginados, lo que lo convierte en el título perfecto
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para descubrir la esencia de la saga y en la forma perfecta de prepararse para el lanzamiento de su esperado nuevo capítulo. La experiencia Halo definitiva continúa con ‘Halo: Combat Evolved Anniversary’, ‘Halo 3′ y ‘Halo 4′, cuyas campañas estarán a disposición total del jugador. Saltar de una a otra o revivirlas en orden será su elección, al igual que lo será decidir en cuál de los más 100 mapas distintos de la saga desafiar a sus amigos en el modo multijugador. Además de miles de horas de juego, ‘Halo: The Master Chief Collection’ ofrece a los jugadores la oportunidad de prepararse para el lanzamiento de ‘Halo 5: Guardians’ a través del acceso a su beta multijugador2 y de la posibilidad de desbloquear
contenidos exclusivos jugando a ‘Halo: The Master Chief Collection’, que podrán transferir a ‘Halo 5: Guardians’ cuando esté disponible. Por último, ‘Halo: The Master Chief Collection’ también abre la puerta a los jugadores a ‘Halo: Nightfall’, la nueva serie digital inspirada en la franquicia. Concebida como una emocionante serie de acción por los equipos de 343 Industries y Scott Free Productions, ‘Halo: Nightfall’ es fruto de la dirección de Sergio Mimica-Gezzan (‘Battlestar Galactica’, ‘Los Pilares de la Tierra’ y ‘Heroes’) y la producción ejecutiva de Ridley Scott y David Zucker, presidente de Scott Free TV.
Chineasy, lecciones ilustradas para aprender chino. Chineasy es un 3 en 1 del aprendizaje del idioma chino. Un sistema basado en el aprendizaje visual que enseña los caracteres chinos, historias simples y frases. Como explica ShaoLan –su creadora, nuestro objetivo es reducir la ‘gran muralla ‘de la lengua china. Chineasy es un sistema visual de aprendizaje que enseña los caracteres chinos unidos a ilustraciones sencillas. Creado por ShaoLan, este sistema modular permite a los estudiantes aprender
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rápidamente y de manera distendida, disfrutando de la historia china, la cultura clásica y el pop. Hace doce años, ShaoLan se mudó a Cambridge. Viendo el interés occidental por la cultura china se preguntaba a sí misma cuán difícil debía ser para un extraño aprender el idioma; algo tan impenetrable como atravesar su Gran Muralla. «A menudo me preguntaba si podría encontrar una manera de romper este muro –dice–, para que todo aquel que quisiera entender y apreciar la belleza de este idioma fascinante pudiera hacerlo a través de sus propios ojos». Si estás pensando viajar al país de la Gran Muralla, Chineasy te puede ayudar.
ANTES Y DESPUÉS Studio Ghibli.
Se fundó en 1985, de la mano del galardonado y reputado Hayao Miyazaki, junto a su colega Isao Takahata (director de series clásicas de Toei Animación como Heidi y Marco). Desde que iniciaron su trayectoria conjunta bajo el sello de Ghibli, las películas de Miyazaki y Takahata se han hecho un hueco en los corazones del público japonés, de grandes y pequeños por igual. A nivel internacional, las producciones de Studio Ghibli son las películas de animación más reputadas por la crítica y respetadas en el sector. No en vano El viaje de Chihiro ha sido la primera película de animación japonesa en ganar un Oscar y el Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlin.
Historia El nombre del estudio, Ghibli, proviene del término con el cual los italianos denominaban a sus aviones de exploración del Sáhara durante la Segunda Guerra Mundial. Se dice que sus fundadores quisieron usar este nombre, cuyo significado es “viento cálido soplando a través del Sáhara, para dar a entender que traían nuevos aires al mundo de la animación japonesa. El estudio Ghibli fue fundado en 1985, a pesar de que se puede decir que sus orígenes datan de 1983, por el aclamado director Hayao Miyazaki, conocido director de películas animadas tanto fuera como dentro de su país, y su mentor Isao Takahata. La primera película de Ghibli Se puede decir que el comienzo de Ghibli fue en 1983. Ese año tanto Miyazaki como Takahata buscaban la oportunidad de encargarse de una gran película. La
productora y revista Tokuma Shoten, que en esa época publicaba el manga ‘Nausicaä del Valle del Viento‘ (Kaze no tani no Naushika, 1984) ofreció a Miyazaki llevarla a la gran pantalla. A pesar de su reticencia en un principio, Miyazaki accedió a la propuesta con la condición de que Takata le acompañase en el proyecto como productor. La película fue todo un éxito, se estrenó en 1984 y supuso un cambio de sentido en la obra de Miyazaki el cual, además de dirigir, se encargó del argumento, guión y story board. Gracias a la espectacular acogida, Miyazaki y Takahata convencen a Yasuyoshi Tokuma, un magnate del mundo editorial, para que colabore con ellos. En 1985 nacen oficialmente los estudios Ghibli. Desde entonces estos estudios se han centrado en la creación de películas animadas de gran calidad, abriéndose un hueco tanto en la industria japonesa, donde predominan los OVAs y los animes, como a nivel mundial, cediendo los derechos de video y distribución a la multinacional Disney de películas como ‘La Princesa Mononoke‘ (Mononoke Hime, 1997) y ‘El Viaje de Chihiro‘ (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001).
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Los Comienzos Hayao Miyazaki nació en 1941 en Tokio. De joven solía dibujar, aunque como pasatiempo. Del cine animado, más que Disney o la animación japonesa de entonces, lo marcaron obras como “El rey y el pájaro” (Paul Grimault, Francia, 1948) “La reina de las nieves” (Atamanov, Rusia, 1957) y los hermanos Fleischer. Estudió ciencias políticas y economía. Tras graduarse, ingresó en 1963 al estudio de animación Toei, y trabajó como auxiliar de dibujo, mayormente para series de TV. Allí conoció a Takahata. Isao Takahata, 6 años mayor, ya llevaba algunos años en el estudio, en roles de mayor relevancia. En 1964 Miyazaki encabezó un movimiento sindical en el estudio, secundado por Takahata. Allí se cimentó la amistad de los futuros creadores de Ghibli; también allí Miyazaki conoció a su futura esposa, con quien se casó al año siguiente.
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En 1965 Takahata tuvo su primer oportunidad de dirigir un largometraje: Las aventuras de Horus, Príncipe del Sol (o “Hols, Prince of the Sun”, o “Taiyou no Ouji Horusu no Daibouken”). Miyazaki tuvo un rol importante como animador y aportador de ideas. La concepción de Takahata y su equipo fue, en el aspecto estético y argumental, muy innovadora y ambiciosa; y por lo mismo, su realización fue muy accidentada. La película logró terminarse, a duras penas, a fines 1968 (el plan original del proyecto era de ocho meses). Recibió muy buenas críticas, pero fue un fracaso de público, siendo sacada de cartel a los diez días. Un triunfo artístico, pero un desastre económico para el estudio. Takahata y Miyazaki abadonaron el estudio Toei en 1971.
primera película. Tras un frustrado intento de filmar un largometraje (Pippi Longstockings; Miyazaki viajó a Suecia para conseguir los derechos, sin éxito; las ciudades europeas, sin embargo, parecen haber sido siempre una fuente de inspiración para él), idea, escribe y dibuja la película “Panda Kopanda” (1972), que dirige Takahata. Tendrá su secuela en 1973. Obra menor, breve y muy infantil, tiene sin embargo su encanto, fuertemente personal, y anticipa claramente la que sería una de las obras cumbres de Miyazaki: “Mi vecino Totoro”.
Inicios de Ghibli
La dupla Miyazaki-Takahata tuvo un breve paso (19711974) por los estudios A-Pro. Allí Miyazaki dirigió algunos capitulos de la serie de TV Lupin III, sobre un personaje conocido, que revisitaría años más tarde para su
En 1973 pasan al Nippon Estudio (en rigor, su filial Zuiyo Pictures), para trabajar en lo que sería una página importante de la animación: la “World Masterpiece Theater”
(WMT), una serie de TV, una por año, sobre clásicos de la literatura infantil. A Takahata y Miyazaki les toca Heidi, la niña de los Alpes; 52 episodios, emitidos durante 1974. Takahata dirige, Miyazaki hace de todo un poco; sobre todo la escenografía, para lo cual viaja a Suiza a tomar notas. La serie es un éxito, aun fuera de Japón (Argentina incluida). Y si hoy la vemos como una obra relativamente infantil, su concepción era revolucionaria, y en ella asoman muchas de las virtudes de Takahata y Miyazaki: una animación naturalista, sensual, contemplativa, en la temática, en los gestos y en los escenarios. Antes de Heidi, se creía que una serie de animé requería acción ruidosa y fantasía (futurista, en lo posible) para gustar. En 1979 Takahata dirige “Ana, de Tejas Verdes”, su última serie en la WMT; probablemente superando la calidad de Heidi y Marco. Miyazaki coopera en los primeros capítulos.
Debido a la fama de los estudios se abrió en las afueras de Tokio el Museo Ghibli. El 1 de septiembre de 2013, el director de cine y cofundador de la compañía, Hayao Miyazaki, anuncia su retirada a través de un comunicado oficial. El día 3 de agosto de 2014; Toshio Suzuki, productor del estudio y uno de los fundadores del estudio, anunciaba que clausuraban su sección de producción de largometrajes. Uno de los factores que provocaron esta decisión es la retirada del director de cine Hayao Miyazaki, otro de los fundadores del estudio, que según las declaraciones, fue un duro golpe su salida; junto con la jubilación del cineasta, se cree que la regular recepción de taquilla de Kaguya Hime no Monogatari, la última obra dirigida por Isao Takahata, ha sido también un motivo. De momento, Studio Ghibli seguirá con sus licencias hasta que el estudio acabe un proceso de reestructuración.
Filmografía • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
Nausicaä del Valle del Viento El castillo en el cielo La tumba de las luciérnagas Mi vecino Totoro Kiki’s Delivery Service Recuerdos del ayer Porco Rosso Puedo escuchar el mar Pompoko Susurros del corazón La princesa Mononoke Mis vecinos los Yamada El viaje de Chihiro Haru en el reino de los gatos Howl’s Moving Castle Cuentos de Terramar Ponyo Arrietty y el mundo de los diminutos. La colina de las amapolas The Wind Rises El cuento de la princesa Kaguya Omoide no Marnie
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TRAZOS Y PALABRAS
A TRAZO FIRME
ENTREVISTA Samuel Chiquizuta Ilustrador de Origami Studio. 9
TRAZOS Y PALABRAS
del cómic” en el IPCNA. Luego aprendí lo que es el estudio manga con los talleres de Sugoi y tenía amigos que habían hecho historietas anteriormente. Tenía un suplemento especial, el Magakán... También tenía trabajos ahí, me parecía una muy buena idea. Pero el tema era que como yo solo cubría con mis estudios, mis gastos, tenía que trabajar. En paralelo, mis trabajos de ilustración eran netamente para clientes y como que te pierdes un poco en eso.
En el Perú los artistas tienen un prejuicio colectivo bien polar: o son vagos o súper elitistas. Samuel no encaja en ello. Ilustrador por pasión, respira arte y parece tener una inagotable energía para aprender. Sin haber pisado un instituto ni universidad, nos demuestra que se puede vivir de lo que se ama, aquí nos cuenta cómo. Por: Malory Sotomayor Fotografías: Geraldine Chauca Cuando pensamos en un ilustrador, nos imaginamos a un joven de estilo hispter, con gafas de montura grueso y un latte humeante. El hombre que tengo al frente fácilmente pasaría por un profesor, un ingeniero, e incluso un pediatra. Sin embargo, cuando se le menciona la palabra ilustración, sus ojos brillan como si entráramos a otra dimensión. Su fuerza, su aprendizaje y el camino hasta los estudios Origami son una muestra que todo se puede lograr cuando trabajas y tienes las aptitudes para alcanzar tus objetivos. Alojados frente a su aún pendiente dibujo digital, empezamos a conocerlo más. ¿Cómo empezó? ¿Hubo un proceso? Haciendo historietas, aunque el dibujo lo tenía de siempre. A los 20 años empecé a trabajar en las historietas como una manera de desarrollarlo, fui a talleres, expuse con unos amigos en la revista “Chesu”, también en los “100 años
¿Fue difícil? Es una cosa muy graciosa, porque haces un trabajo y le presentas al cliente, quien se queda con la propuesta anterior, de la cual había dicho que estaba mal. Son cosas del cliente. A veces ni ponía mi nombre, porque no me sentía orgulloso y es un tema, porque te pierdes. No hay reconocimiento, termina siendo del cliente, porque no tiene tu firma. Pierdes mucho en ello. TRABAJANDO EN EQUIPO Samuel llegó a Studios Origami por unos amigos que estaban realizando un cortometraje. Posteriormente, empezaron a conocerse entre todos y le hacía algunos trabajos a Origami. Ya en la segunda etapa, cuando estaban realizando el cortometraje, adquirió más responsabilidad. Nos cuenta todo como quien recuerda un recuerdo de infancia feliz: sonríe, se divierte, sus ojos se iluminan. Aunque estamos rodeados de sus compañeros de trabajo, no se amilana. El ambiente es muy acogedor. ¿Tienes desarrollada alguna técnica?
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Teóricamente no guardo registro, soy malo para los nombres y todo esto. Soy un marciano, me tiraba la pera en el colegio para meterme en la biblioteca, sólo para abrir libros de dibujo. Aprendí mucho de eso. Luego, historietas...un registro de referentes, no sabría decirte. He desarrollado mi estilo tomando un poco de todo. ¿Por qué dedicarte a esto? Si sabemos que en el mercado no hay muchas posibilidades, ¿se puede vivir de ilustrar? He intentado muchas cosas, al inicio era como un mil oficio, he empezado desde abajo. Al ser quien se solventa las cosas, he trabajado hasta en el mercado, no ha sido fácil. Me he gestionado mis estudios, he luchado por lo que he querido hacer, me he enfrentado con mi padre. Aquí en el Perú no hay una cultura del arte, no se consume. Ahora se está desarrollando, hay fan cine, hay cosplays, hay cosas. Antes había que lucharla, incluso hoy ya hay carreras profesionales y me parece muy bueno. ILUSTRAR ES UNA PASIÓN 24/7 Tiene un hijo, el ser padre y ser artista ha sido una odisea. Ser bueno en lo que haces es el camino que le quiere inculcar. Es su manera de vivir, todo cae por su propio peso. Cubrir sus necesidades lo ha volcado a buscar trabajos
anexos, llegando a un punto en el cual te estresas, porque es difícil. El ilustrar no lo ve como trabajo, no lo siente como una carga, lo sobrelleva feliz. Sabe que hay días en lo cuales no hay, pero no se siente frustrado, son etapas. ¿Hay algún proyecto personal que tienes en mente? Quiero escribir un libro. No tiene nada que ver con la animación ni la ilustración. En realidad han ido cambiando mis puntos de vista, sobre qué, pero aún falta madurarlo. Esto que estamos haciendo (el largometraje Nuna) es mi proyecto también. En el camino te vas a cruzar con gente que aplaudirá lo que haces, pero no te enfrentas a la crítica, al menos no hasta que salga publicada (la obra). En este trabajo lanzas un concepto acerca de cómo sería un personaje y hay cuatro personas que te dicen “no, esto no calza” y tienes que volverlo a hacer. Es un reto, te enfrentas a ti mismo, eso me ayuda como ilustrador, porque es un trabajo en equipo. ¿Qué programa son más factibles para ilustrar? Siempre ando buscando y probando programas, pero ahora estoy con el ClickStudio. StudioPaint que me parece muy chévere, especialmente para dibujo y Photoshop, que se complementa
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Hay demasiados prejuicios hacia el arte, aunque te ofrece cosas que no puedes hallar en otro lado. No se hace nada por romper ese círculo. Es deber del artista inculcar valores mediante sus trabajos, con el apoyo del estado o sin él.
muy bien. Pero al inicio, papel y lápiz, lo principal y lo básico. Ya los programas, como te mencioné antes y el After Effects, que me parece genial para la animación. Para el proceso en lápiz y papel, ¿cómo cultivas la personalidad del personaje? Referencias y lo máximo que puedas en concepto de personalidad. Tengo una experiencia muy graciosa con ello. Hace un tiempo estuve trabajando para una revista y estaba con el director y ya estaba perdido pensando en el personaje, volando en otro lado. Es algo que también me ha jugado en contra, al estar aislado de otros artistas no hay retroalimentación, hay vacíos que tu solo no puedes llenar. ¿Has pensado en formalizar tu carrera? ¿Estudiarás algo más? Sí, ya va de acuerdo a los resultados, porque es inversión. Uno tiene que aprender mucho más. Quiero hacer una carrera completa, algo que incluya comunicación, porque te lo exige la nueva generación, los nuevos programas, los nuevos estudiantes, los que llegan a profesionales te exigen estar a la altura. ¿Cómo ves el apoyo del estado en la animación? El estado no está enfocado al desarrollo del arte. Es así de simple. No le interesa, no hay un interés real de desarrollar el arte. El arte te da un enfoque, una dirección (no habría tanto wuachiturro, dice entre risas) y es importante el apoyo del gobierno. Debería serlo.
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¿Tienes algún referente? Me encanta el trabajo de Miyazaki, admiro el arte, sea el cual fuere. Por ejemplo, hay gente que te hace un jingle. Es algo rápido y tan fácil, me parece increíble porque yo no puedo hacer uno de esos. Yo no guardo nombres, en general me gusta como evolucionan, porque uno puede ser originalmente bueno dibujando, pero su evolución se estanca. Me gusta el dibujo de los niños, porque yo no puedo hacer eso, me es difícil imitar algo que a ellos les sale natural.
“
Hay gente que le va a gustar tu trabajo, hay gente que no.
”
¿Cómo te definirías? No me conceptualizo, hay que ser lo que uno ama. Si vas a hacer algo, hazlo bien, porque todo cae por su propio peso.
Es Pixar El proceso que utiliza Pixar para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo (crearr el guión de la historia), preproducción (se direccionan los retos técnicos), producción (creación de la película) y post producción (pulir los últimos detalles). El proceso es largo y si lo vemos mas a detalle, es el siguiente: El primer paso de la producción es la presentación de una idea por parte de los empleados a su equipo. Se escribe un texto llamado Text Treatment que es un pequeño documento que resume la idea principal de la historia. A veces, se desarrollan varios text treatments de la misma historia para hacer un balance entre las ideas sólidas y las posibles.
Paso 1
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Una vez hecho esto, se dibuja el Story Board. Este es una versión dibujada a mano de la historia. Cada artista recibe guiones y un “beat outline” que es un mapa de los cambios emocionales que los personajes deben mostrar durante la película. Así los artistas dibujan las secuencias asignadas y presentan su trabajo al director. Ahora, se graba la voz de los personajes. Los mismos artistas de Pixar son los encargados de grabar los diálogos para el Story Board. Cuando la historia y los diálogos ya están avanzados, artistas profesionales graban las voces de los personajes obteniendo los diálogos ya sea de los guiones o improvisando. Los actores graban las voces de muchas maneras distintas y la mejor es la que será animada. Entonces, el editor comienza a hacer Reels, que son videos utilizados para limpiar las secuencias del Story Board. Este es un paso esencial para validar la secuencia.
Paso 3
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LA TÉCNICA
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El departamento de arte crea la imagen y sentimientos de los personajes basándose en los Story Boards y el trabajo de desarrollo. Se crean las ilustraciones del mundo y los personajes. Se diseñan los sets, imágenes para superficies, colores, iluminación, etc. A continuación, se articulan y esculpen los modelos a mano y escaneados en 3D o modelados directamente en la computadora. Lo siguiente que se hace es “vestir” los sets. Los sets son creados en 3D y se llenan con sillas, cortinas, juguetes, etc. para crear un mundo tridimensional realista. Ahora se traduce la historia en escenas tridimensionales. Se hacen las coreografías de los personajes en el set y se utiliza una cámara virtual que captura la emoción y el punto de la historia en cada escena.
Paso 5
La iluminación se hace utilizando “luz digital”. Se definen las coordenadas de las luces y la ambientación que se le dará a la escena para darles el toque adecuado. Se hace el rendering de los datos. Este es el proceso de traducir la información que forma la toma (sets, movimientos de los personajes, colores, etc) en un solo frame. Pixar cuenta con un enorme sistema computacional que interpreta los datos y les incorpora movimiento. Por último se le dan los toques finales a las escenas. Los editores ven la película y añaden la música y otros efectos de sonido. Los efectos de animación añaden los efectos especiales y el departamento de fotociencia graba las imágenes digitales a una película o al formato adecuado para su proyección.
Paso 7 Final 14
Se producen varias versiones para que el departamento de edición elija la mejor. Se anima la escena. Como la animación se hace por computadora, los animadores no dibujan o pintan las tomas. Con el software de Pixar se hacen los movimientos y expresiones faciales para cada escena. Esto se hace con los controles de una computadora que crea las escenas intermedias (in between) que el animador ajusta si es necesario. Una vez realizada la animación, se sombrean los sets y los personajes. El sombreado se hace por medio de “Shaders” que son programas de software que permiten variaciones complejas en los colores. La forma de los objetos es determinada por los shaders con las características de los modelos, la superficie, el color y la textura.
Paso 6
Wacom para todos La línea de productos de lápices para iPad de Wacom y otras tabletas de medios, como Samsung Galaxy Note, te permite lograr lo que sea que puedas hacer con los dedos en estos dispositivos, solo hazlo mejor y de manera más precisa. El lápiz para iPad de Wacom, que se ofrece en seis modelos y varios colores, te permite disfrutar la sensación natural de un lápiz a medida que dibujas, bosquejas, tomas notas, captas ideas y más, con gran comodidad en forma digital. Los productos de sensación de Bamboo stylus feel se crearon n para las tabletas inteligentes, como Samsung Galaxy Note que incorporan tecnología sensoriales soriales de Wacom feel IT. vos detectan líneas finas y Estos dispositivos
VS
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NUNA
HA SIDO ENGRENDRADA por ORIGAMI STUDIO
Reportaje : Dúo Unísono
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La animación (todo tipo de animación) es un arte y un medio de comunicación. Vehículo de transmisión para otorgar distintas ideas, puntos de vistas, valores, antivalores, hace crítica social; en general nos muestra parte de la realidad conjugada en un universo ficticio. NUNA: EL MISTERIO DE LOS ANDES Por Dúo Unísono Desde que nos contactamos con ellos, sentimos una acogida muy cálida, súper especial. La manera directa y familiar que tenían sus mensajes cuando pactamos la visita a sus oficinas nos hizo esperar que no tendrían filtros al momento de contarnos sobre su proyecto más ambicioso: el largometraje Nuna. Con 5 años recién cumplidos este último 13 de noviembre, el estudio de animación Origami apuesta por una animación nacional diferente, que aspire a elevar su técnica y competir en el extranjero. Nos encontramos con Ikaro/Jimmy Carhuaz (Dirección), Rodolfo Esquivel (Guión creativo), Samuel Chuquizuta (Departamento artístico) y Carlos Flores (Dirección de sonido), para saber qué los impulsa a realizar animación en un país que tiene tantas complejidades en el rubro.
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REPORTAJE ¿Cómo empezó estudio Origami? Surgió por la iniciativa de 6 chicos que venían de trabajar de diferentes estudios, que tenían una visión compartida: la de producir y crear sus proyectos personales, pero que a la vez estaban conscientes que de manera individual no lo llegarían a realizar. Decidieron unir fuerzas y sacar adelante un proyecto. El proyecto pretexto/experimental fue el cortometraje “Óscar y Matute”, el cual fue realizado en 3D, que básicamente fue un ensayo para la formación del equipo. Luego de eso se dedicaron a la publicidad, un año haciendo proyectos publicitarios. Le fue muy bien, competitivo y financieramente estable; el estudio -con las ganancias- quiso financiar proyectos propios, cortometrajes. Pero todos sabemos que los cortometrajes no dan créditos, no puedes vivir de ello.
De los 6 jóvenes que iniciaron el estudio, sólo quedaron dos. Se sumaron dos nuevos integrantes y el cuerpo principal de Origami está conformado por cuatro personas, quienes tienen la ambición de seguir produciendo, lo que los impulsa a seguir.
De la publicidad a la producción. Si bien todos eran buenos en la producción y animación de índole publicitaria, decidieron arriesgarse y apostar por lo que querían hacer. Cada uno con una motivación muy personal, a todos les gusta la animación. Nos cuentan de los dibujos que vieron cuando niños: desde anime, pasando por Disney, Hanna-Barbera, entre otras casas clásicas, los nutrieron para que se forjara su amor por la animación y el poder que tiene.
En Perú hay varios estudios y cada uno está descubriendo – a su manera- la manera de producir animación. A ellos como equipo les parece interesante, la mayoría de los miembros también inició en otras esferas (comunicadores, publicistas, escritores) y vieron que la animación puede juntar varias disciplinas en cada proyecto, darles nuevos mecanismos de desarrollo.
“Cuando creces –nos dice Ikaro, director de Origami- te das cuenta de que puedes hacer eso. Es cuestión de decidirte, aunque no es fácil hacerlo”. Por ejemplo, él estudió Arquitectura y ya tenía tono un destino trazado y decidido, sin embargo descubrió la animación y eso lo atrajo.
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REPORTAJE El software y equipos Para la producción usan muchos programas: Photoshop, Illustrator, 3DMax, After Effects, LifeWing, StudioPaint (este último netamente para las ilustraciones base), TVPaint y Click Studio. Cada uno en una función muy específica ha aportado al proyecto en distintas etapas. Cada uno de ellos es evaluado por el equipo, con el fin de evaluar cuál será más efectivo según el proyecto a realizar, por los procesos y complejidades. Los pilares son el After Effects, el Blender y el Photoshop. Al inicio, cuando iniciaron fueron implementando poco a poco, desde PCs de poca memoria progresivamente hasta la última adquisición: una laptop ASUS nueva, con una potente tarjeta de video. Algo que ya veían necesario, puesto que empezarán con un proyecto de mayor envergadura. “Todo se invierte en el estudio”, dicen con seguridad.
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Al ser un lugar en el cual conviven y se desarrollan, invierten en él. Las dificultades que han tenido, han sido por su inexperiencia principalmente. Rendir cuentas, hacer que trabajen armónicamente, se retiraron personas al no aguantar la presión, se suspendían proyectos. Todo se fue descubriendo en el camino, cada uno tiene una función pero entre todos se apoyan, todo es de todos.
NUNA, un sueño en progreso Nació como un cortometraje animado, el cual ofrecer como un producto, ya que buscan aligerar los procesos de producción por sus altos costos. Tenían proyectos que incluían dos, cuatro, e incluso ocho personas. Nuna –que en el inicio se llamaba Chamana– contaba con un equipo de diez personas, el cual resultó inviable porque era muy caro y estuvo archivado por dos años.
Pero ya no cortometraje, sino como película; como es algo que involucra la cosmovisión andina, se realizó una investigación. Los personajes del cortometraje evolucionaron. Lo que era una anciana ahora era una madre tierra, un animal terminó siendo un apu –montaña-, no por el tamaño, sino porque el concepto cambió.
Durante ese lapso, realizaron proyectos más baratos, incluso uno llamado “El sol y la luna” ganó el concurso del estado y con ese dinero descongelaron Nuna.
Ya que es un largometraje en 2D, han decidido realizarlo de manera más clásica, sin muchos efectos que distraigan al espectador de la belleza del paisaje y la historia que transmite la cinta.
Con Nuna, el equipo del estudio Origami quiere capturar la magia de la cosmovisión andina, la cual tiene toda una interpretación única, muy vasta. Los de la costa tienen una visión más occidental y basada en todo lo que han leído, es por ello que decidieron no hacer nada de la temática inca –que ya ha sido muy cubierta en distintas maneras- y apoyándose en los cuentos de José María Arguedas, se inspiraron en realizar un mundo andino mágico. No uno triste, sino uno digno de admiración. Samuel (ilustrador), nos dice que incluso en el manejo del software lo han evaluado bien. 21
Acerca de la evolución de su animación. Acerca de la evolución de su animación “Cuando dejas que la interpolación anime por ti, dejas que le animación se vuelva fría, tiesa”, hay mucha diferencia entre usar los programas y dejar que te limiten. Conjugan mucho las partes manuales y las digitales. La experiencia de cada uno ha sido importante para la complementación, pero sobre todas las cosas, su entusiasmo. Nada es de la noche a la mañana, todo requiere un proceso, muchos no lo entienden.
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Evidentemente la animación en 2D es mucho más barata que la de 3D, es por ello que al ser un equipo de 4 personas decidieron apostar por la segunda opción. Ya habiendo trabajado en películas, todos querían realizar algo que los hicieran sentir orgullosos, algo artístico y detalloso. Origami Studio es pequeño en dimensión, pero grande en ambición. Han recorrido un largo camino, pero tienen muy bien definidos sus objetivos dentro un mercado tan volátil como la animación peruana. Estamos seguras que sus proyectos seguirán pasando fronteras.
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EL DESTACADO
Hayao Miyazaki Es un director de cine de animación, ilustrador, dibujante de cómics (mangaka) y productor de dibujos animados (anime) japonés, nacido en Tokio el 5 de enero de 1941. Cofundador de Studio Ghibli y director de populares filmes de animación como El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke, Mi vecino Totoro, El castillo ambulante y Ponyo en el acantilado. Desde joven supo que se dedicaría al negocio de su padre. Cursó estudios de ciencias económicas, sin embargo, en la década de los sesenta comenzó a trabajar en Toei con el cargo de intercalador (encargado de dibujos entre movimientos). Con el tiempo se convirtió en secretario en jefe del sindicato, donde conoció a Isao Takahata, gran amigo que luego sería colega en el Studio Ghibli. Miyazaki fue ganando más responsabilidades en sus primeros años de trabajo, lo que le lleva a colaborar con Isao Takahata en los anime Heidi, Marco y Ana de las Tejas Verdes para el estudio Zuiyô Enterprise, que más tarde se convertiría en Nippon Animation, en los setenta. En 1978 dirige su primera serie Conan el niño del futuro y en 1979 su primera película El castillo de Cagliostro, única no considerada del Studio Ghibli. Después de crear la película de Lupin, Miyazaki fue desarrollando un anime en su propio estudio. En 1982 el manga Kaze no Tani no Naushika (Nausicaä del Valle del Viento) apareció por primera vez en la revista Animage como fruto de una de esas ideas. 25
EL DESTACADO Este trabajo da un fuerte impulso a su carrera, al mostrar un estilo diferente, pasando del cómic infantil al imperante en la época. sólo había publicado un par de mangas, entre ellos Shuna no taby. Mientras Miyazaki se desempeñó de manera independiente, se dedicó a trabajar en un manga, que tuvo muy buena acogida por parte de los lectores y se le ofreció la oportunidad de hacer una versión animada de Nausicaä. Este ofrecimiento le dio por fin la oportunidad de realizar su ansiado proyecto de creación de un estudio. En la primera mitad de los años 1980 dirigió algunos episodios de la serie animada Sherlock Holmes y en 1985, junto a Isao Takahata, abre su propio estudio de animación: Studio Ghibli. Su retirada como director en el popular estudio japonés se anuncia mediante comunicado oficial en septiembre 1 de 2013.
TV
Dirigió: •Lupin III - (Rupan sansei), 1968 •Conan, el niño del futuro - (Mirai Shōnen Konan), 1978 •Sherlock Holmes - (Meitantei Hōmuzu), 1984 Como diseñador y animación: •Los Moomin - (Tanoshii Mūmin Ikka), 1969 •El Secreto de Akko (Himitsu no Akko-chan), 1969 •Heidi - (Arupusu no Shōjo Haiji), 1974 (•El perro de flandes - (Furandâsu no inu), 1975 •Marco - (Haha wo tazunete sanzenri), 1976 •Ana de las Tejas Verdes - (Akage no an) 1979 •Rascal, el mapache - (Araiguma Rascal), 1977
Filmografía • • • • • •
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Nausicaä del Valle del Viento El castillo en el cielo La tumba de las luciérnagas Mi vecino Totoro Kiki’s Delivery Service Recuerdos del ayer
• • • • • • • • • • • • • • • •
Porco Rosso Puedo escuchar el mar Pompoko Susurros del corazón La princesa Mononoke Mis vecinos los Yamada El viaje de Chihiro Haru en el reino de los gatos Howl’s Moving Castle Cuentos de Terramar Ponyo Arrietty y el mundo de los diminutos. La colina de las amapolas The Wind Rises El cuento de la princesa Kaguya Omoide no Marnie
VINIL
También conocido como Majingā Zetto. Es una serie de manga y anime creada por el dibujante y guionista japonés Gō Nagai. En la ficción, Mazinger Z fue el primer robot gigante tripulado, marcando las bases del género mecha. Tras él surgieron numerosas series de temática similar, como Voltron, Macross, Robotech, Gundam, Transformers, Arbegas y Evangelion. La historia de la serie trata sobre un grupo de científicos que disponen de un robot gigante en su lucha contra las fuerzas malignas del Dr. Hell (también conocido como Dr. Infierno en algunos países de habla hispana). El manga fue publicado por primera vez el 12 de septiembre de 1972 en el semanario Shōnen Jump. En 2009, la serie se reeditó en un nuevo manga titulado Shin Mazinger Shōgeki! Z que incluyó novedades en la historia. El anime de Mazinger Z, por su parte, se estrenó en el canal Fuji TV el 3 de diciembre de 1972. En enero de 2001, la revista Animage publicó una lista sobre los animes más populares de todos los tiempos, en la que Mazinger Z se colocó en el número 11.
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VINIL
Ficha técnica de la serie La historia interesó a los estudios de la actual Toei Animation por lo que la alianza entre la productora de Gō Nagai llamada “Dynamic Pro” y el antiguo nombre de la empresa animadora Toei Doga hicieron los preparativos para tener lista la música de fondo, el elenco de la producción y animación y post-producción, en los primeros meses de 1972.
banda sonora La música principal de fondo fue compuesta por Michiaki Watanabe, pronunciado también Chuumei Watanabe, quien tomó musicalmente tendencias de la década de los 60’s para la serie. La melodía principal de Mazinger Z está influida por la música de las Big Band, el Jazz, el Rock, Marchas y el Soul todos ellos combinados para dar una atmósfera heroica, apoyada por la “Orquesta Columbia” de la disquera Columbia Records del Japón. Shunsuke Kikuchi se encargó de algunos fragmentos de la banda sonora.
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Difusión internacional - SUDAMÉRICA En Sudamérica, el primer pais en emitirla fue Chile, en 1979. Luego sería movida en 1981 al horario de las 11:00 AM, para luego ser retirada por las protestas de parte de las asociaciones de padres, de la iglesia y del Centro de Madres de Chile por el contenido machista, sexista y violento para la época. En 1980 se transmitieron por primera vez en Paraguay y Venezuela, en TV Cerro Cora y Venevisión respectivamente.
Personajes Profesor Jūzō Kabuto:
Es el constructor del Mazinger Z. Abuelo de Kōji y Shirō. Desarrollador de la energía fotoatómica conjuntamente con el Prof. Yumi e inventor de la aleación Z. Habiendo muerto los padres de Kōji en un experimento de laboratorio, Jūzō era la única familia con la que Kōji y Shirō contaban.
Shirō Kabuto
El hermano menor de Kōji. Es un muchacho que mira al mundo con ojos curiosos y se interesa por todo, tanto es así que muchas veces resulta de gran ayuda a Kōji en sus luchas contra los monstruos mecánicos del Dr. Hell, proporcionándole ideas que jamás se le hubieran ocurrido. Shirō siempre va detrás de su hermano, pidiendo que le preste atención, sobre todo porque no tiene a nadie más.
VINIL Kōji Kabuto:
Piloto de Mazinger Z. Kōji pasó bajo la tutela de su abuelo Jūzō Kabuto tras quedar huérfano de padre y madre en un accidente. Es un adolescente un tanto mal geniado y desconfiado.Responsable y buen estudiante, cursa secundaria, se destaca en las artes marciales, practicando Karate y Kendo.
Canal
Televisora
7
Cadena 1
Colombia
1982
6
CCT
Costa Rica
1980
4
TCS
El Salvador
1981
5
Panamericana
Perú
1980
4
WAPA-TV
Puerto Rico
1978
4
Venevisión
Venezuela
1980
Sayaka Yumi
País
Año
Doctor Hell
Es un brillante científico alemán resentido con la humanidad, puesto que fue abusado durante su niñez y adolescencia por sus compañeros de escuela por ser un debilucho, jurando vengarse de todos, está ansioso por postrar el mundo a sus pies. Muere junto al Conde Brocken en el penúltimo capítulo de la serie. En la historia manga el Dr. Hell perdería la vida tripulando su último robot en un combate mano a mano contra su mortal enemigo Mazinger Z.
Hija adolescente del profesor Genosuke Yumi. La madre de Sayaka murió dos semanas después del parto, a causa de una hemorragia interna, dejando huérfana a su hija Sayaka la que desde entonces se crio solo con su padre. Es el interés amoroso de Kōji, coprotagonista y piloto del robot femenino Afrodita A.
Mazinger Z Para su construcción utilizó una aleación que contiene un mineral de japonium; un mineral que tan sólo se encuentra en el Japón y cuyo yacimiento se mantiene en secreto aunque se conoce que está cercano al Monte Fuji,14 pues este mineral es esencial para el procesamiento de la energía foto atómica.
El Mazinger Z es un robot creado por el Dr. Jūzō Kabuto, para detener los planes de conquista del mundo que tiene el Dr. Hell. Sabiendo de la genialidad del Dr. Hell en la construcción de robots, el Dr. Jūzō dotó al Mazinger Z con la tecnología, más avanzada energética y siderúrgica.
La aleación con la que está construido el Mazinger se conoce como aleación Z, y no sólo tiene una resistencia mayor que la del acero convencional y una temperatura de fusión por encima de los 6000º, si no que además, permite al Mazinger Z usar energía fotoatómica para alimentarse, lo que le confiere al robot y a su armamento un gran poder.
“
Gracias rayo fotónico, huracán corrosivo y rayo congelante.
” 29
¿CÓMO SE HACE?
Los 12 principios para la animación
Fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Paso 1
ENCOGER Y ESTIRAR
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
Paso 2
´ ANTICIPACION Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción). 30
Paso 3
PUESTA EN ESCENA
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.
Paso 4
´ DIRECTA ACCION Y POSE A POSE
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
Paso 4
´ CONTINUADA ACCION Y SUPERPUESTA
En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. 31
¿CÓMO SE HACE? Paso 5
FRENADAS Y ARRANCADAS Paso 6
ARCOS
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma. Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
Paso 8
SENTIDO DEL TIEMPO
Paso 7
´ ACCION SECUNDARIA
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños. Paso 9
Acentuar una acción. La hace más creíble.
Paso 10
MODELADOS Y ESQUELETOS ´ SOLIDOS
Paso 11
PERSONALIDAD
´ EXAGERACION
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños. Paso 12
RITMO
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OBJETO DEL MES
PITT artist pens
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AGENDA Convocatoria al Primer Concurso de Diseño Conceptual de Ciencia Ficción “Panóptica 2014”. Premios: El ganador recibirá, además, un monto en efectivo de S/. 800, un Pack Panóptica completo (incluye Panóptica N° 01, Panóptica N° 02, Panóptica N° 03, Panóptica N° 04, dos prints oficiales y un afiche promocional), un diploma de participación y un premio sorpresa.
“Mr. Kat” de Jaime Alvarez Mr. Kat. En el marco del 10º aniversario de galeria Indigo “AQUI TOY” – Colectiva de diseñadores y artistas peruanos. 20 de Nov. del 2014 – 6 de Enero del 2015.
Recepción de trabajos: Los trabajos se recibirán desde el lunes 19 de enero hasta el sábado 24 de enero de 2015, hasta las 18:00 horas. Lugar de recepción: Skull Comicstore: Av. Arenales N° 1737 (C.C. Arenales) Tda. 408 – Tercer Piso.
En el marco del 10º aniversario de galeria Indigo – Individual: ADORACIÓN de César Caycho. 20 de Nov. del 2014 – 6 de Enero del 2015.
ARTES EL CUBO VERANO 2015 Ciclo : ENERO - FEBRERO Y MARZO Vacantes Limitadas Lunes a Viernes en Jr. Máximo Abril N.695 Jesús María. Los días Sábados en Jr. Carabaya 319 Taller 323 Cercado de Lima Plaza de Armasde 9:30 am a 5:00 pm tallerelcubo@gmail.con Claro: 986472800
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La Agrupación Musical Animatissimo presenta el Recital a The Legend of Zelda, Animatissimo Hyrule Sonata, el sábado, 6 de Diciembre del 2014 en el anfiteatro del Colegio La Salle. Venta en Tu Entrada - MEZZANINE: S/. 25.00 - PLATEA: S/. 35.00
Patrick Tschudi MECÁNICAS DEL OCIO Sala de Proyectos Desde 26-11-2014 hasta 09-01-2015 Paseo Sáenz Peña 206-A Barranco
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AGENDA Taller Teens Duración: 1 mes y medio Sede Chacarilla Inicio: 7 de enero Lunes y miércoles de 9:00 am – 11:00 am Descubre los procesos de rodaje y realiza un corto animado. Dirigido a Teens de 12 a 16 años Para más detalles escríbenos a informesextension@tls.edu.pe o ubícanos al 617-2400 Anexos: 5841/5842/5843/5844
Taller Teens Duración: 1 mes y medio Sede Salaverry Inicio: 7 de enero Lunes y miércoles de 9:00 am – 11:00 am Sede Chacarilla Inicio: 8 de enero Martes y jueves de 9:00 am – 11:00 am
Aprenderás a crear tus propios personajes de manera divertida (retrato, figura humana y vestimenta). Dirigido a Teens de 12 a 16 años Para más detalles escríbenos a informesextension@tls.edu.pe o ubícanos al 617-2400 Anexos: 5841/5842/5843/5844
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Taller Teens Duración: 1 mes y medio Sede Chacarilla Inicio: 7 de enero Lunes y miércoles de 11:00 am – 1:00 pm Sede Salaverry Inicio: 8 de enero Martes y jueves de 9:00 am – 11:00 am
Aprende conceptos básicos del manga para la creación de un anime, utilizando los soportes como el dibujo tradicional y digital. Dirigido a Teens de 12 a 16 años Para más detalles escríbenos a informesextension@tls.edu.pe o ubícanos al 617-2400 Anexos: 5841/5842/5843/5844
CONSULTORIO ¿Cualquiera puede aprender a Dibujar y Pintar? Definitivamente SÍ, cualquiera puede; pero es extremadamente importante recibir una formación adecuada, donde se enseñen paso a paso las distintas etapas que se deben transitar a la hora de aprender este tipo de trabajo. Las ganas, dedicación y la constancia son la clave, como en cualquier disciplina que se desee aprender seriamente. ¡No hay límite de edad!
¿Es posible trabajar como ilustrador, existe salida laboral? Sin dudas que SÍ, de hecho existen muchas más alternativas de las que parecen. La ilustración realmente tiene muchísimas aplicaciones y está íntimamente relacionado al diseño, arquitectura, medicina, biología, caligrafía, escultura, etc.
¿Es absolutamente imprescindible tener un título para trabajar de esto?
¡Hola! Llevo 8 años animando en Flash, ¿otros programas para ilustrar?
Definitivamente NO. En el dibujo y la pintura, tanto como en muchísimas otras disciplinas artísticas lo más importante de todo es la habilidad o capacidad que tenga la persona para desempeñar su trabajo. Por eso es extremadamente importante siempre tratar de obtener la mejor formación posible. El título es un complemento que en determinados casos en particular puede llegar a ser de mucha utilidad, pero primero debe ser avalado por la habilidad, técnica y conocimientos del estudiante; sino simplemente se transforma en un adorno.
Software libre: •Pencil (Windows y Mac OS X) •KToon (Linux por el momento) •Synfig (OS X por el momento) •Androme CreaToon (cut-out animation) Software comercial: •Digicel FlipBook •Toon Boom Animation Toon Boom Studio •Adobe Flash •TVPaint TVPaint Animation (2D Animation) •RETAL|PRO (Stylos, PaintMan y TraceMan) (2D Animation) •Bauhaus Software Mirage Studio Pro (2D Animation) •Digital Video The Tab •Digital Video Toonz 37
FAVORITOS
¿CÓMO ME MATRICULO? Seleccionas el taller en el que te matricularás (ver lista), vas al Banco de la Nación y depositas en la Cuenta Nº 3956 lo siguiente: Pago de Matrícula (S/. 20) + Pago de Mensualidad del Taller. Recuerda: un comprobante o váucher por cada concepto. Presentar: · Comprobante de Pago único de matrícula (original y copia) · Comprobante de Importe mensual de cada Taller (original y copia) · Foto tamaño carnet del alumno · Copia del DNI del alumno · No se realizará la inscripción, sino se cuenta con todos los requisitos · Llenar: Formulario Único de Trámite (FUT) · Posteriormente: Se te hará entrega de carné y de la lista de materiales del taller · De pagar dos meses juntos se hará descuentode 25% en el segundo pago.
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El mundo invisible de Hayao Miyazaki de Laura Montero Plata Nº de páginas: 272 págs. Encuadernación: Tapa dura Editorial: DOLMEN EDITORIAL Lengua: CASTELLANO
FAVORITOS
libros ilustrados de Javier Pizarro ‘Mamá’ Mariana Ruiz Johnson.
‘Nuestra señora de París’. Victor Hugo. Ilustrado por Benjamin Lacombe
‘El único y verdadero rey del bosque’ Iban Barrenetxea
‘La niña de rojo’ Roberto Innocenti y Aaron Frisch
Peruano Pierre Salazar es parte del éxito de ‘The Lego movie’ ‘The Lego movie’, la historia de Emmet, el obrero de contrucción que es elegido para ‘salvar el mundo’ y enfrentar al villano ‘President Bussiness’, ha sido un suceso en taquilla mundial. La cinta es dirigida por Phil Lord y Chris Miller, y contó con un peruano, Pierre Salazar, dedicado a la dirección artística digital. “Nos convertimos en niños, y pasamos horas jugando con Lego para tratar de sacar los diseños más locos”, comenta Pierre, quien trabajó en ‘Lego Star Wars’ y en ‘Happy Feet’.
El creativo confía en que ‘The Lego movie’ puede “lograr un triunfo fácilmente” en los premios Oscar. “Tiene bastante potencia como película de animación, posee un humor increíble y visualmente es fuera de lo común, se sale del molde de las cintas de animación”, sostuvo.
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GLOSARIO
Aa Animatic Tambien: Tira leica, Leica Reel Filmacion de los storyboards con la banda sonora para hacerte una idea de como sera la pelicula al final. Una mezcla de trozos de la pelicula animada, coloreada y acabadada, con bocetos estáticos.
B b Backgrounds
Partes animadas solo en prueba de linea. Sirve para ir viendo como queda, controlar tiempos.
Tambien: BG Escenografías o fondos empleados en animación.
C c Clean-Up Dibujo limpio, con solo la linea final, a lapiz.
D d Drag Retrasar el movimiento.
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