Pocket Imperium

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DAVID J. MORTIMER

2-4

45’

14+

O Império espacial está em Guerra! Diferentes raças agora lutam por supremacia, lançando esquadrões de espaçonaves através da galáxia para batalhar pelo controle dos sistemas solares mais prósperos. Apenas uma raça conseguirá Expandir, Explorar, Exterminar e Extrair o necessário para se tornar a vitoriosa!

Componentes • 6 peças de Setor dupla face, com um lado normal A e um lado avançado B contendo linhas pontilhadas; estas peças mostram sistemas solares de Nível 1 ( •) e Nível 2 (• •) em alguns hexágonos, e espaços vazios em outros • 1 peça dupla face do setor Tri-Prime/Quad-Prime • 12 cartas de comando, sendo 4 de cada: Expandir, Explorar e Exterminar • 52 naves, sendo 12 de cada jogador e 1 reserva de cada cor. • 48 marcadores de PVs (4x em branco, 22x 1 PV, 8x 5 PVs, 14x 10 PVs) • 1 marcador de jogador inicial Este manual de instruções contém algumas regras especificas para partidas de apenas 2 jogadores. Procure pelo símbolo 2 e este fundo cinza escuro para identificá-las.

Favor ler o manual de instruções inteiro antes de começar a jogar.


! PREPARAÇÃO 1. Remova os 4 marcadores de PV em branco, e coloque todos os

outros marcadores de PV em um local de fácil acesso para todos os jogadores. Cada jogador coleta um conjunto de 3 Cartas de Comando (Expandir, Explorar e Exterminar) e 12 naves de uma mesma cor.

2. A peça do sistema Tri-Prime é posicionada no centro da área de jogo.

As outras 6 peças de setor são posicionadas aleatoriamente ao redor de Tri-Prime. Para a primeira partida recomenda-se que o “lado A” das peças de setor seja usado.

3. O jogador que tiver jogado um jogo “4X” (expandir, explorar,

exterminar, extrair) espacial mais recentemente é o jogador inicial. Se a regra não se aplicar, o jogador inicial pode ser decidido aleatoriamente. O escolhido recebe o marcador de jogador inicial.

4. Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador coloca 2 naves em um único sistema de Nível I desocupado.

5. Começando com o último jogador e seguindo em sentido anti-

horário, cada jogador coloca novamente 2 naves em um outro único sistema de Nível I desocupado.

2

ir Expand

Explorar

ir Expand

Explorar

2

2

Exterm inar

ir Expand

Explorar

Exterm inar

ir Expand

Explorar

2

Exterm inar

Exterm inar

2 Com dois jogadores apenas, cada um recebe

dois conjuntos de Cartas de Comando.

2

ndir Expa

2

Explorar

Extermi nar

ndir Expa

2

Explorar

Extermi nar


ESTRUTURA DE JOGO Objetivo: Ter o maior número de pontos de vitória ao fim do jogo. Cada rodada consiste de 3 fases, e cada fase deve ser completada por todos os jogadores antes de prosseguir para a próxima fase:

1. Planejar: Jogadores escolhem a ordem de seus comandos.

2. Expandir, Explorar, Exterminar: Jogadores revelam e executam suas cartas de comando. 3. Extrair: Jogadores fazem a manutenção de suas naves (ou não) e pontuam por controle de setores. Os jogadores podem acompanhar o avanço rodadas do jogo usando um marcador de PV e a trilha na parte de baixo da caixa do jogo. 1. Planejar Nesta fase, todos os jogadores, secretamente e simultaneamente, escolhem a ordem em que executarão suas cartas de Comando Expandir, Explorar e Exterminar nesta rodada. Cada jogador então colocará suas cartas à sua frente, viradas para baixo, com o primeiro comando a ser executado mais à esquerda. 2 Com apenas 2 jogadores, cada um escolhe 2 cartas para cada uma das três vezes que cartas de comando são reveladas. Um total de 6 cartas de comando são jogadas a cada rodada.

2. Expandir, Explorar, Exterminar Está é a fase principal do jogo, que permite aos jogadores recrutar reforços, mover suas naves e eliminar frotas rivais.

1. Todos os jogadores revelam suas cartas de comando posicionadas mais à esquerda, e então executam seus comandos em ordem

2. Comandos são executados sempre na seguinte ordem:

Expandir, Explorar, Exterminar. Caso mais de um jogador tenha escolhido o mesmo comando, estes são resolvidos em ordem,

começando do jogador inicial e seguindo em sentido horário. 3


Estes comandos são realizados em escala galáctica, por isso, quanto mais jogadores vizinhos tentarem executá-los juntos, mais difícil será realizá-los de forma eficiente. • Uma vez que a matéria prima é limitada, caso várias frotas tentem Expandir, elas obterão menos recursos. • Caso múltiplas frotas tentem Explorar, as rotas interestelares ficam sobrecarregadas, e a capacidade de movimento cairá. • Se múltiplas frotas executarem a ordem de Exterminar, o clima de tensão resulta em defesas mais bem preparadas, diminuindo a eficácia dos ataques. Resumindo, quanto mais jogadores vizinhos executarem o mesmo comando na mesma fase, menos eficaz será o resultado.

Caso nenhum dos vizinhos de um jogador execute o mesmo Comando, ele poderá efetuar 3 ações deste tipo de Comando. ! Caso apenas um dos vizinhos de um jogador execute o mesmo Comando, ele poderá efetuar 2 ações deste Comando. ! Caso apenas um dos vizinhos de um jogador execute o mesmo Comando junto dele, ele poderá efetuar só 1 ação deste Comando.

!

3. Quando todos os jogadores terminarem de efetuar as ações de

sua primeira carta de Comando, todos revelam a segunda carta de Comando, e efetuam suas ações como a primeira carta.

4. Quando todos os jogadores encerrarem suas ações da segunda

carta de Comando, todos revelam sua terceira carta de Comando e efetuam suas ações como nas duas vezes anteriores.

Qualquer jogador pode escolher não efetuar suas ações de Comando, parcialmente ou inteiras. 2 Com 2 jogadores, todas as cartas de Comando

reveladas alteram o eficácia de ações de Comando. Caso 4 cartas de Comando iguais sejam jogadas juntas, nenhum dos 2 jogadores efetuará ações. Comandos ainda são realizados na seguinte ordem: primeiro todas as ações de Expandir são efetuadas, em seguida as ações de Explorar, e finalmente todas as ações de Exterminar. 4

2

Expandir

Expandir

Explorar

Expandir


IMPORTANTE ! Em partidas com 2 ou 3 jogadores, todas as cartas de Comando reveladas ao mesmo tempo alteram a eficácia das respectivas ações de Comando. ! Em partidas com 4 jogadores, apenas as cartas de Comando reveladas por jogadores vizinhos (jogadores à sua esquerda e direita) podem alterar a eficácia de suas ações de Comando. EXEMPLO: No início desta fase, cada jogador revela a carta de Comando mais à esquerda. Jogador D é o jogador inicial. Jogadores A & B efetuam duas ações de Expandir começando pelo jogador A e em seguida o jogador B. Então o Jogador D efetua 3 ações de Explorar. Por fim, o jogador C efetua 3 ações de Exterminar. Expandir

JOGADOR B

Expandir

JOGADOR A

EXPANDIR

Exterminar

JOGADOR C

2

Explorar

JOGADOR D

Um jogador realizando o Comando Expandir pode colocar 1, 2 ou 3 novas espaçonaves no tabuleiro. • Um jogador só é permitido colocar naves em sistemas onde ele já tenha naves presentes. • Naves podem ser colocadas em sistemas diferentes. • Naves não podem ser colocadas em hexágonos vazios ou em sistemas não ocupados pelo jogador ativo. • Jogadores podem controlar um máximo permitido de 12 naves cada.

5

Expandir


EXPLORAR Um jogador realizando o Comando Explorar pode mover 1, 2 ou 3 frotas de espaçonaves. Uma frota pode incluir todas as naves que já residem em um mesmo hexágono (hex). Todas as naves presentes ou apenas parte delas num mesmo hexágono podem ser movidas em uma única ação. Uma frota pode andar até 2 hexágonos.

2

Explorar

• Uma frota não pode parar em cima e nem se mover através de um hexágono que contenha naves de outro jogador. • Uma frota não pode se mover através do setor Tri-Prime e deve parar seu movimento ao entrar nele. • Uma frota que encerra seu movimento sobre um sistema desocupado automaticamente toma o controle deste sistema para seu jogador. • Naves individuais podem ser adicionadas as frotas que passarem pelo hexágono onde elas estão ou podem permanecer no local. • Cada nave individual só pode participar em uma ação de movimento por carta de Comando Explorar. A

EXEMPLOS: EXPLORAR Jogador Amarelo escolhe mover 1 nave (A) 2 espaços, para um sistema de Nível I. Enquanto ela se move, ela passa através de 1 outra nave (B), que se junta à primeira. As duas encerram seu movimento de Explorar juntas sobre o sistema. Jogador Azul escolhe mover 2 das 3 (A) naves em um hexágono, por 2 espaços. Durante o movimento, o jogador azul decide deixar uma das naves para trás num hexágono vazio (B) para ajudar a defender o sistema Nível II, que acaba de ser tomado pelo jogador azul com o fim de sua ação de Explorar. 6

B

B A


EXTERMINAR Um jogador executando o Comando Exterminar pode invadir 1, 2 ou 3 sistemas adjacentes à hexágonos que ele já ocupe.

Exterminar

Para invadir, o jogador deve mover uma ou mais frotas de naves, de um ou mais hexágonos adjacentes, para o hexágono do sistema alvo. Se houverem naves rivais presentes no sistema durante a invasão, os dois jogadores perdem um número de naves igual à menor frota neste hexágono. Naves destruídas são retornadas ao estoque de naves do seu jogador. Ao final de uma invasão, o jogador que for capaz de manter naves no sistema passa a controlá-lo. Se as forças se equipararem, e todas as naves presentes forem destruídas, nenhum dos jogadores tem o controle e o sistema é deixado livre. Por exemplo, caso um jogador invasor mova 5 naves para um sistema que contém 3 naves de outra facção, os dois jogadores devem remover 3 naves cada. O jogador invasor encerra sua ação com 2 naves presentes no hexágono, enquanto o outro jogador perdeu todas as suas naves. O jogador invasor agora controla o sistema invadido. • O comando Exterminar não pode ser usado para invadir hexágonos vazios (que não contenham um sistema), ou destruir naves naquele hexágono. • Jogadores não podem invadir sistemas que eles já controlam. • É permitido invadir sistemas que não estejam sob um controle. • É permitido invadir Tri-Prime. • Qualquer número de naves invasoras, partindo de qualquer número de hexágonos adjacentes ao sistema alvo, podem ser utilizadas em uma invasão. • Um sistema pode ser invadido por um número de naves invasoras menor do que o número de naves defensoras presentes, com o intuito de enfraquecer as defesas do sistema. • Um sistema pode ser invadido por diversos jogadores numa mesma rodada. • Cada nave individual só pode se envolver em uma invasão por Comando Exterminar. 7


EXEMPLO: EXTERMINAR O jogador Amarelo decide invadir Tri-Prime, que no momento está sob o controle do jogador vermelho com 3 naves defensoras. O jogador amarelo tem 5 naves em hexágonos adjacentes à Tri-Prime, mas decide invadir apenas com 4 naves, para não perder o controle de um sistema Nível II. Os dois jogadores devem remover 3 naves de Tri-Prime cada, deixando o jogador amarelo com uma nave remanescente, e com o controle sobre Tri-Prime.

3. Extrair Durante esta fase, jogadores usam os recursos espaciais que controlam para realizar manutenção de suas naves, e então escolhem setores para pontuar.

REALIZANDO A MANUTENÇÃO • Cada hexágono de espaço vazio, que não contém um sistema, contém recursos (asteroides, radiação estelar, carregamentos espaciais de Nutella...) suficientes para manter 1 espaçonave. • Cada hexágono com um sistema Nível I, tem recursos o suficiente para manter 2 naves. • Cada hexágono com um sistema Nível II, tem recursos o suficiente para manter 3 naves. • Tri-Prime tem recursos o suficiente para manter 4 naves. Cada espaçonave que não puder ser mantida em boas condições com os recursos do hexágono que ocupa, é removida e retorna ao estoque de seu dono. 8


PONTUANDO SETORES

Começando com o jogador inicial, e seguindo em sentido horário, cada jogador escolhe um setor inteiro para ser pontuado imediatamente. ! Cada jogador que controlar um sistema dentro do setor escolhido recebe pontos iguais ao nível dos sistemas controlados, independente de qual jogador escolheu o setor a ser pontuado. Logo, mais de um jogador pode receber pontos ao mesmo tempo por um mesmo setor pontuado.

Um sistema de Nível I gera 1 ponto, e um sistema de Nível II gera 2 pontos. Jogadores não podem escolher pontuar um setor que já tenha sido escolhido, e nem um setor desocupado. Se um jogador não controlar naves nos setores restantes a serem pontuados, este jogador não escolhe um setor para pontuar. Nenhum jogador pode escolher pontuar o setor de Tri-Prime. Entretanto, após todos os jogadores tiverem escolhido um setor para pontuar, o jogador que controlar Tri-Prime pode escolher um segundo setor para pontuar. Este setor não pode ser o mesmo setor que ele escolheu pontuar nesta rodada. Os jogadores então coletam marcadores de PV de acordo com sua pontuação, mantendo-os virados para baixo escondidos, e trocando por marcadores de valor maior conforme o necessário. EXEMPLO: PONTUAÇÃO Se este setor for pontuado, o jogador azul recebe 3 pontos de vitória, enquanto o jogador amarelo recebe apenas 1 ponto. FIM DA RODADA Caso um jogador encerre a rodada sem nenhuma espaçonave em jogo, ele pode colocar 2 naves em um mesmo hexágono desocupado o mais perto da borda do tabuleiro possível. Se mais de um jogador se encontrar nesta situação, eles devem colocar suas naves na ordem de sempre: começando pelo jogador inicial, seguindo em sentido horário. O marcador de jogador inicial é então passado para o próximo jogador em sentido horário, e uma nova rodada se inicia. 9


FIM DO JOGO Uma partida com 2 ou 3 jogadores se encerra após 6 rodadas, enquanto uma partida com 4 jogadores deve durar 8 rodadas. Quando a partida se encerrar (após a pontuação de setores da última rodada), uma fase de pontuação final é realizada, onde todos os 7 setores pontuam. O controle sobre Tri-Prime vale 3 pontos de vitória, enquanto os outros sistemas pontuam normalmente. O jogador com o controle sobre Tri-Prime não escolhe um segundo setor para pontuar durante a fase de pontuação final. O jogador com mais pontos de vitória é anunciado como vencedor! Em caso de empate, se um dos empatados mantiver o controle sobre Tri-Prime, ele é declarado o vencedor. Caso haja um empate mas nenhum dos empatados controlar Tri-Prime, o jogador empatado com mais sistemas Nível II sob seu controle é o vencedor. Caso haja empate na quantidade de sistemas Nível II, então o jogador empatado com mais sistemas Nível I sob seu controle será o vencedor. Se ainda assim o empate permanecer, os jogadores empatados devem jogar outra partida.

GLOSSÁRIO Comando: Jogadores podem executar 3 tipos de comando no jogo: Expandir, Explorar e Exterminar. Cada jogador tem uma carta de cada tipo de Comando. Frota: Uma frota consiste de uma ou mais naves de um mesmo jogador localizadas num mesmo hexágono. Hexágono: Um espaço hexagonal (com 6 arestas) onde naves podem ser colocadas. Este pode conter espaço vazio, um sistema Nível I, um sistema Nível II ou Tri-Prime. Nave, Espaçonave: Cada marcador de unidade representa uma espaçonave. Cada jogador pode controlar até um máximo de 12 naves. Setor: Cada uma das 7 peças do tabuleiro é considerada um setor. Cada setor contém 7 hexágonos, exceto Tri-Prime que conta como um hexágono apenas. Sistema: Sistemas são regiões estratégicas onde naves são colocadas durante o comando Expandir. Um sistema pode valer 1 ou 2 pontos, dependendo de seu tamanho (Nível I ou Nível II, indicados respectivamente por • ou •• ). Sistema Controlado: Um sistema está sob o controle de um jogador desde que ele tenha pelo menos 1 espaçonave no hexágono que contém o sistema. Tri-Prime: Um sistema de Nível III que ocupa um setor inteiro e é tratado como um único hexágono. Frotas se movendo pelo comando Explorar devem sempre encerrar seu movimento caso entrem no setor de Tri-Prime.

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SETORES AVANÇADOS Todas as peças de setor tem um lado A normal (com linhas continuas dividindo os hexágonos) e um lado B avançado (com linha pontilhadas). Setor 1B contém Quad-Prime, que opera da mesma 1B: QUAD-PRIME forma que Tri-Prime, mas com uma mudança: ao fim da fase 3.Extrair (depois de pontuar) de cada rodada, o jogador que controlar Quad-Prime deve destruir uma de suas naves que estiver ocupando o setor central. Setor 2B contém um cinturão de asteroides perigoso. Naves são capazes de atravessar o cinturão 2B sem grandes problemas, mas qualquer nave estacionada nos 3 hexágonos do cinturão durante a fase 3.Extrair é destruída. Setor 3B contém um buraco negro em seu hexágono central. Naves não são capazes de estacionar ou atravessar este hexágono. Setores 4B, 5B, 6B e 7B não tem nenhuma regra especial, mas adicionam variedade na construção dos tabuleiros.

3B

4B 5B 6B 7B

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VARIANTES RECOMPENSA GALÁTICA Logo após a configuração inicial, pegue os seguintes marcadores de PV e distribua um para cada sistema de Níveis I e II, deixando-os virados para baixo: 2 jogadores – 4 marcadores de PV em branco & 10 marcadores de 1 PV 3 jogadores – 4 marcadores de PV em branco & 8 marcadores de 1 PV 4 jogadores – 4 marcadores de PV em branco & 6 marcadores de 1 PV Ao fim da fase de pontuação de cada rodada, os jogadores coletam os marcadores de PV de todos os hexágonos de sistemas que eles controlam, e os adicionam à sua pontuação. GALÁXIAS

NUBLAR 4 Jogadores

PYRAMID 2-3 Jogadores

CIRCULUM 2 Jogadores

IMPERIUM ORBIS 2-4 Jogadores

O designer gostaria de agradecer aos seguintes playtesters: Jacob e Adam Mortimer, Paul Harvey, David Laister e Tomas Roldan. Agradecimentos adicionais para Paul Dolman-Darrall e Michel at Playtest UK e Kevin Shaw, Alan Theobald, Andrew Roy, Andrew Weston e Chris Daniels do Bath Gaming Group. Por último, mas não menos importante, obrigado à minha esposa Rachael por me apoiar nessa obsessão que eu chamo de hobby.

Créditos:

Game Design: David J. Mortimer Illustração & Design Gráfico: Todd Sanders Illustração do Verso: Toni Heinonen Módulo Vassal: Mindy Getch Edição de Regras: W. Eric Martin, Corrie and Todd Walden Tradução de Regras: Pedro Portasio Revisão: Fernando Celso e Rafael Albuquerque Desenvolvimento: LudiCreations Agradecimentos especiais para David Turczi, David Chircop, Richard Ham, David Minken, Ken Grazier. Regras e alguns elementos visuais baseados nos materiais criados por Brett J. Gilbert (GoodLittleGames.co.uk) Ludicreations gostaria de agradecer Anniina, por ser maravilhosa. ©201 Passport Game Studios e LudiCreations. Licenciado por Funbox Jogos. Todos os direitos reservados.

LudiCreations


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