LIVRETO DE REGRAS
Muita intriga e muito blefe...
O que é Shift? Em Shift, dois jogadores batalham com uma carta de sua escolha. No seu turno, você pode realizar Shift ou atacar. Ao realizar Shift você gira sua carta para aumentar as chances de causar dano. Ao atacar, você causa dano se possuir mais poder que a guarda de seu oponente. Para jogar Shift cada jogador precisa de apenas 1 carta, 5 marcadores espirituais, e 1 moeda. Mas, com um total de 13 cartas na 1ª Temporada, existem mais de 150 combinações de batalha para você e seus amigos experimentarem! Este é o livreto de regras do Shift, ele vai te ensinar cada detalhe que você precisa saber para jogar Shift.
Como Vencer Ambos os jogadores têm 5 marcadores espirituais. Toda vez que você causar dano em seu oponente, ele vai mover 1 marcador espiritual de sua pilha de marcadores para a sua zona de dano.
Se você atacar e causar dano em seu adversário enquanto ele possuir 5 marcadores espirituais em sua zona de dano, você é o ganhador!
O que é necessário para jogar?
1 Carta:
Cada carta representa um ser que é parte do Shift, um evento cósmico que deu a uns poucos escolhidos poderes incríveis. Você estará batalhando com esta carta, por isso tire um tempo para se familiarizar com ela.
5 Marcadores Espirituais:
Quando você leva dano, você também recebe espírito. Espírito pode ser queimado para fazer o impossível! Quando estiver jogando com moedas, Cara significa iluminado, Coroa significa queimado. Quando estiver jogando com marcadores, o lado azul significa iluminado e o preto queimado.
1 Moeda:
Para poder ativar muitas de suas habilidades, você terá que jogar moedas! Isso mesmo, Cara ou Coroa! As moedas decidem resultados de ataques e também podem te dar habilidades ainda maiores chamadas de críticos!
Dado:
Equipamento Opcional
Se jogar moedas for muito difícil, utilize o dado oficial do Shift incluso, ou um normal onde de 1-3 equivale à Cara e 4-6 à Coroa.
Tabuleiro:
Se você for novo no Shift, recomendamos visitar http://funboxjogos.com/shift e imprimir um tabuleiro de Shift! Esse tabuleiro tem informações úteis como ordem de turno e definições de cada símbolo presente em sua carta.
Sleeves:
Sleeves são plásticos protetores que podem prevenir suas cartas de dobrarem ou riscarem. Se você está carregando as cartas de Shift com você, é uma boa ideia protegê-las.
Aplicativo de Smartphone:
Se você tem um smartphone, procure na loja de aplicativos por Shift SCG! Você encontra um medidor de vida, uma loja de cartas e você pode até ler as regras nele.
Entenda Sua Carta 7 5 3
6
2
1 4 1) Nome do personagem
Este é o nome do personagem que esta carta representa!
2) Habilidade
O texto de habilidade é sempre válido, independente da Gear em que estiver. Cada carta tem uma habilidade diferente. Algumas habilidades são acionadas por eventos se utilizarem palavras como “Se” e “Quando”.
3) Nível da Gear
Este número é relativo ao nível de sua Gear. Você começa o jogo na Gear 1. Cada personagem possui duas Gears 2 e opostamente à Gear 1 está a Gear 3. Um nível alto de Gear normalmente indica que há modificadores mais poderosos, e valores de poder e de guarda melhores.
4) Gear
Uma Gear é um conjunto de modificadores, valores de poder e de guarda. Cada Gear é associada a um Nível de Gear. Você só pode atacar com modificadores da sua Gear atual.
5) Poder
O poder de uma Gear mostra a força da sua carta em combate enquanto seu personagem estiver nesta Gear. Este número pode ser aumentado usando modificadores!
6) Guarda
É a defesa da Gear mostrando o quanto sua carta é resistente nesta Gear. Para causar dano, o seu poder deve ser maior que a guarda do seu oponente.
7) Modificadores (Mods)
Modificadores contém um bloco de texto que, se ativado, pode aumentar seu ataque e torná-lo ainda mais poderoso! Uma vez que um modificador seja ativado, você deve fazer o que o modificador diz. Existem quatro tipos diferentes de modificadores.
Tipos de Modificadores:
Os modificadores são: Alfa, Beta, Delta, e Ômega.
Alfas, Betas, e Ômegas:
Alfas, Betas e Ômegas são modificadores de ataque e podem ser selecionados durante sua Fase de Ataque para modificar seu ataque.
Deltas:
Deltas não podem ser escolhidos durante sua Fase de Ataque. Entretanto, seu texto é sempre válido enquanto estiver em uma Gear com aquele Delta. Deltas ainda ficam ativos durante a vez do seu adversário. Alguns Deltas são acionados por eventos se utilizarem as palavras “Se” e “Quando”.
Insígnias de Crítico:
Ícones
Modificadores que contém uma insígnia de crítico tem efeito crítico que pode ser aplicado durante um ataque. (veja a seção Resolver Crítico).
˙Ú Cara †Ú Coroa Ú Curinga ∫Ú Queimar Espírito ®Ú Recuperar Espírito
πÚ Poder ©Ú Guarda ƒÚ Jogar Moeda ÓÚ Curar çÚ Crítico
Preparação
1 2
4
3
1) Pilha de Marcadores
Coloque seus 5 marcadores espirituais aqui.
2) Moeda (ou Dado) 3) Carta
Comece o jogo na Gear 1 (De modo que o logo de Shift esteja no canto inferior direito da carta).
4) Zona de Dano
Quando levar um dano, mova 1 marcador espiritual da pilha de marcadores para a zona de dano.
Ordem de Turno Uma vez que você e seu oponente terminaram a preparação, jogue uma moeda para decidir quem começa. O vencedor decide se deseja ser o primeiro ou o segundo a jogar. O primeiro jogador não pode atacar em seu primeiro turno.
FASE INICIAL
Fase de Shift
ou
Fase de Ataque
Subfases de Ataque: 1) Declarar Ataque 2) Declarar Defesa 3) Ativar Modificador (Mod) 4) Resolver Modificador (Mod) 5) Resolver Dano 6) Realizar Downshift 7) Resolver Crítico FASE FINAL
Fase Inicial:
No início de sua Fase Inicial, remova todos os efeitos que um modificador ou habilidade tinham sob sua carta a não ser que eles afirmem o contrário. Depois disso você pode realizar um Shift Espiritual. Nada mais acontece na Fase Inicial, a menos que uma carta se refira à Fase Inicial ou ao início de seu turno.
Fase de Shift:
Ao atacar você utiliza os modificadores, poder, e guarda da Gear atual. A sua Gear é aquela que está mais perto de você. Realizar Shift significa girar a sua carta, mudando a Gear atual! Para isso, basta girar a sua carta 90 graus em qualquer direção.
Shift Espiritual
Realizar Shift
Você pode realizar Shift durante a Fase de Shift. Se realizar Shift, pule a Fase de Ataque.
SHIFT
Se não quiser desistir de atacar em seu turno, você pode queimar um espírito durante a Fase Inicial ou Fase Final para realizar Shift nesta fase. Você só pode realizar Shift Espiritual uma vez por turno.
Fase de Ataque:
Caso não tenha realizado Shift na Fase Inicial, você deve atacar. Caso tenha realizado Shift na Fase Inicial, você deve pular esta fase. A Fase de Ataque é onde você tenta causar dano ao seu oponente. Esta fase tem 7 subfases que explicaremos na sessão Subfases de Ataque.
Fase Final:
Caso não tenha realizado Shift Espiritual na Fase Inicial, você pode realizar durante a Fase Final. Nada mais acontece durante a Fase Final a menos que uma carta se refira à Fase Final ou ao fim de seu turno.
Subfases de Ataque 1) Declarar Ataque
O jogador atacante deve declarar seu ataque. Então, ele escolhe um modificador Alfa, Beta ou Ômega da Gear atual, declarando que este é o modificador que usará. Se o defensor desejar, o atacante deve ler o modificador e quaisquer outras informações relevantes.
2) Declarar Defesa
O jogador defensor deve declarar seu tipo de defesa: Defesa Ativa, Defesa Espiritual, ou ambas; neste caso, ele deve declarar com qual Gear ele está defendendo ativamente ou espiritualmente.
Tipos de Defesa
Defesa Ativa:
Escolha uma Gear abaixo do seu nível atual e adicione o valor de defesa desta Gear ao de sua Gear atual. Você deverá realizar o Downshift durante a subfase Realizar Downshift.
Defesa Espiritual:
Queime um espírito, então escolha a defesa de qualquer outra Gear e some à de sua Gear atual. Você pode fazer isto mais de uma vez, queimando um espírito por Gear. Você não pode somar a mesma Gear mais de uma vez. Você deve realizar Downshift na subfase de Realizar Downshift. Os efeitos de Defesa Ativa e Defesa Espiritual terminam após a Fase de Ataque atual.
3) Ativar Modificador (Mod)
O jogador atacante agora deve tentar ativar o Mod que escolheu. Caso o jogador não consiga ativar seu Mod, pule a subfase Resolver Modificador. Os requerimentos de ativação do Mod estão entre seu tipo e a coluna (Ú). Existem dois tipos de ativação de Mods: Ativação por Jogada (Moeda ou Dado) e Ativação Espiritual.
Ativando Modificadores
Ativação por Jogada:˙†
Se o modificador possuir as faces da moeda ou o símbolo Curinga, o Mod é ativado por jogada. Para ativar este Mod, o jogador deve jogar a moeda ou dado o número de vezes mostrado e conseguir o mesmo resultado, em qualquer ordem. ††˙ = Jogue 3 moedas, tire 1 Cara e 2 Coroas. Se houver alguma Insígnia de Crítico no Mod e seus resultados tiverem a mesma ordem mostrada na carta, você conseguirá o efeito de crítico durante a Fase Resolver Crítico.
Ativação Espiritual: ∫2
Se a carta possuir o símbolo Queimar Espírito seguido de um número, este Mod é ativado espiritualmente. Para ativar este Mod você precisa queimar uma quantidade de espírito igual à este número. Se o Mod mostrar Insígnias de Crítico, os efeitos de crítico são automaticamente ativados.
4) Resolver Modificador (Mod)
Se seu Mod foi ativado com sucesso, você deve aplicar seus efeitos. Se o Mod não for ativado, pule esta fase. Alguns Mods pedem que você jogue moedas para calcular os benefícios e é importante seguir estas instruções cuidadosamente.
5) Resolver Dano
Compare seu poder atual com a guarda de seu oponente. Se o poder for maior que a guarda dele, cause 1 de dano. O jogador alvo move um marcador espiritual de sua pilha e o coloca virado para cima (iluminado) na zona de dano.
6) Realizar Downshift
Se você atacou ou defendeu ativamente ou espiritualmente, realize Downshift e volte à Gear 1.
7) Resolver Crítico
Se você conseguiu algum crítico durante a Ativação de Mod, resolva agora seus efeitos.
Críticos
Dano Crítico Se este ataque tiver sucesso, ele causa 1 dano extra.
Cura Crítica Remova um dano de sua zona de dano.
Duo Crítico Pule o próximo turno de seu oponente.
Shift Crítico Realize Shift sem custo.
Revigoração Crítica Recupere todo seu espírito.
Sua Zona de Dano e Espírito Quando levar dano, mova um marcador espiritual de sua pilha para a sua zona de dano. Quando você se curar, mova um marcador espiritual de sua zona de dano de volta para a sua pilha de marcadores. Se você não tiver mais marcadores na sua pilha e receber dano excedenteí, mova tantos marcadores quanto puder para a zona de dano. Cada marcador na sua zona de dano representa um ponto de dano. Porém, cada marcador que estiver virado para cima (iluminado) na sua zona de dano também equivale a um espírito. Quando você queima espírito (para ativar um Mod, usar Defesa Espiritual ou Shift Espiritual), vire um marcador para baixo, o lado queimado. Quando você recuperar espírito, vire um marcador espiritual para cima, o lado iluminado. Quando se curar, lembre-se de curar os marcadores espirituais já queimados antes de curar os demais, para continuar podendo queimar espírito.
Glossário Espírito:
Cada marcador espiritual iluminado na zona de dano.
Dano:
Cada marcador espiritual na zona de dano.
Queimar Espírito:
Vire um marcador espiritual de iluminado para queimado.
Recuperar Espírito:
Vire um marcador espiritual de queimado para iluminado.
Fim do Turno:
Referente à Fase Final.
Início do Turno:
Referente à Fase Inicial.
Sucesso:
Um ataque é bem sucedido se causar dano.
Falha:
Um ataque falha se não causar dano.
Guarda/Poder Natural:
Os valores antes da aplicação de Mods.
Downshift:
Realizar Shift para Gear inferior.
Autocrítico:
Se houver uma Insígnia de Crítico no Mod escolhido, você automaticamente consegue este crítico, mesmo que não consiga ativar o Mod.
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