Taverna

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ÁREAS DA TRILHA DOS POVOS A: Pontuação do Povo B: Bônus do Povo C: Posições Iniciais

ÁREAS DE UMA TAVERNA

A: Dignitários B: Fichas de Cliente C: Marcadores de Privilégio D: Marcadores de Guilda E: Marcadores de Escritura

ÁREAS DO CASTELO A: Fichas de Favor Real B: Pontuação Real

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Componentes de Jogo

Cartas de Feitiço

Cartas de Clientes

Gob’trotter

Princesa

Tabelião

Embaixatriz

15 Marcadores de Pontos Fichas de Cliente (Anão/Humano/Elfo/Orc)

Marcadores de Guilda (Grimório/Lira/Cerveja)

Moedas de 1/3/5

20 Marcadores de Popularidade

Marcador do Rei

Marcador da Rainha

Fichas de Favor Real

Marcadores de Privilégio

25 Marcadores de Escritura

Preparação 1º Passo

1. Coloque o tabuleiro ao centro da mesa, escolhendo o lado apropriado para o número de jogadores (2-3 ou 4-5 jogadores).

7. Coloque 1 Marcador de Privilégio em cada taverna. Os marcadores restantes são deixados ao lado do tabuleiro em uma reserva.

11. Embaralhe as Cartas de Cliente e as coloque viradas para baixo, próximas do tabuleiro, criando o baralho de Clientes.

2. Cada jogador recebe 15 moedas, 5 Marcadores de Escritura e 3 Marcadores de Pontos da cor escolhida. Junte as moedas restantes em uma reserva ao lado do tabuleiro.

8. Aleatoriamente coloque um dos 4  Dignitários  em cada uma das tavernas menores.

12. Revele 4 Cartas de Cliente viradas para cima criando a trilha de Clientes disponíveis. A primeira Carta determina o Povo escolhido neste jogo (Humano, Anão, Elfo, Orc). Coloque o Marcador do Rei no topo da trilha deste Povo. Se a carta revelada for uma carta dupla de Cliente, o primeiro jogador escolhe um dos dois Povos para ser o escolhido.

3. Cada jogador coloca um Marcador de Pontos na área da entrada da cidade e um Marcador de Popularidade na posição inicial da trilha de cada um dos 4 Povos. 4. O jogador que festejou algo mais recentemente, é o primeiro a jogar. 5. Coloque os Marcadores de Guilda e Cliente próximos ao tabuleiro. 6. Embaralhe as Fichas de Favor Real e coloque uma em cada um dos 5 espaços ao redor do castelo. As fichas restantes são deixadas viradas para baixo, ao lado do tabuleiro.

9. Embaralhe as 32 Cartas de Feitiço e entregue 3 cartas para cada jogador. Coloque as cartas restantes viradas para baixo no tabuleiro, criando o baralho de Feitiços. Nota: A carta promocional Maldição não é considerada um Feitiço. Quando um jogador a comprar, aplique imediatamente seu efeito e compre outra Carta de Feitiço. A carta Maldição é opcional, e você pode removê-la do baralho de Feitiços durante a preparação do jogo.

10. Separe as Cartas de Cliente de acordo com o símbolo do número de jogadores (2+ para 2-5 jogadores, 4+ para 4-5 jogadores e 5 para 5 jogadores). As cartas que sobrarem são removidas do jogo.

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Na partida em 2 jogadores, o primeiro jogador define o Povo escolhido pelo Rei e a Rainha. Coloque os Marcadores de Rei e de Rainha nas respectivas trilhas destes Povos. Os dois Povos escolhidos devem ser diferentes.

ATENÇÃO: Não recomendamos a partida em 5 jogadores se o seu grupo é sensível a uma maior demora entre turnos (downtime).


2º Passo Cada jogador começa o jogo assinando 2 Escrituras. 1. Começando pelo primeiro jogador e depois em sentido horário, compre uma Escritura de uma taverna. Pague o preço e coloque 1 Marcador de Escritura no espaço adequado da taverna. Imediatamente ganhe os Pontos de Vitória descritos. 2. Começando pelo último jogador e depois em sentido anti-horário, compre uma segunda Escritura disponível. Imediatamente ganhe os Pontos de Vitória descritos. Importante: você pode comprar qualquer Escritura disponível pelo seu respectivo preço mas um jogador pode apenas possuir uma Escritura em cada taverna.

Sequência de Jogo

Uma partida é jogada em 8 turnos (2 jogadores) ou 6 turnos (3-5 jogadores). Em cada turno: 1. Escolha uma Carta de Cliente entre as disponíveis na trilha de Clientes. Coloque a carta à sua frente e pegue uma Ficha de Cliente de sua respectiva cor. Se a carta possuir dois Clientes, escolha um dos Clientes. 2. Coloque a Ficha de Cliente em uma mesa desocupada da taverna.

Se a mesa e a Ficha de Cliente forem do mesmo Povo (mesma cor), avance um nível de popularidade na trilha do Povo do Cliente. Imediatamente receba o bônus, se houver (Pontos de Vitória, moedas, Cartas de Feitiço ou Marcadores de Privilégio). O último nível de cada trilha do Povo pode apenas ser alcançado por um jogador, o primeiro que lá chegar.

Um Cliente com um símbolo de máscara pode ser jogado de duas maneiras:

Exemplo: Luis (azul) escolheu uma Carta de Elfo. Ele coloca uma Ficha de Cliente Elfo em uma mesa verde (A). Portanto, ele avança um nível na trilha dos Elfos. Luis imediatamente recebe uma nova Carta de Feitiço (B).

Ele pode ser colocado em uma mesa livre, aplicando as regras normalmente:

Se a Ficha de Cliente é colocada em uma mesa de cor diferente, você não recebe nenhum bônus.

B

A

Se a Ficha de Cliente é colocada em uma mesa da mesma cor, você avança um nível na trilha do Povo correspondente. Se você colocar a Ficha de Cliente na última mesa disponível de uma taverna, receba o Marcador de Privilégio desta taverna. Este Marcador de Privilégio não será mais reposto. Trapaça: se houver o símbolo de Guilda da Máscara na Carta de  Cliente que você jogou, você deve colocar a Ficha de  Cliente  em uma mesa desocupada ou remover uma Ficha de  Cliente em qualquer taverna substituindo-a por sua Ficha de Cliente . Neste último caso, ignore o Povo da mesa (cor) e avance 1 nível de popularidade na trilha do Povo da Ficha de Cliente  removida.

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Ela pode ser colocada em uma mesa ocupada. Substitua o Cliente atual e avance um nível na trilha do Povo da Ficha de Cliente removida.


3. Cada proprietário da taverna escolhida recebe três moedas (2-3 jogadores) ou duas moedas (4-5 jogadores) da reserva. Banquete: se houver o símbolo da Guilda da Cerveja na Carta de Cliente e na taverna onde foi colocada a Ficha de Cliente, o jogador ativo recebe um bônus de três moedas (2-3 jogadores) ou duas moedas (4-5 jogadores).

5. Uma vez por turno você pode lançar um Feitiço apenas enquanto seu efeito for aplicável e você puder pagar o custo. Alguns feitiços ( ) também podem ser lançados durante o turno do oponente. Você ainda poderá l apenas lançar um Feitiço durante o turno de seu oponente. Após o Feitiço ser resolvido, mantenha a carta próxima de você com a face virada para cima para mostrar que o Feitiço foi lançado.

Exemplo: Luis (azul) e Igor (vermelho) são proprietários de uma mesma taverna. Ambos recebem três moedas (partida em 3 jogadores). Além disso, a taverna possui o símbolo da Guilda da Cerveja, assim como a Carta de Cliente de Luis. Luis então recebe três moedas adicionais.

Mágica: se houver o símbolo da Guilda do Grimório na Carta de Cliente e na taverna onde foi colocada a Ficha de Cliente, o jogador ativo compra uma Carta de Feitiço do baralho e adiciona à sua mão. Não há limite de cartas em sua mão. 6. Você pode vender um ou mais Feitiços, a qualquer momento durante seu turno, pelo preço de 1 moeda cada. Descarte este Feitiço virado para baixo.

4. Você pode ativar a habilidade de um Dignitário que esteja em uma taverna na qual você acabou de colocar um Marcador de Cliente. Para tal, pague o custo do Dignitário e então mova-o para outra taverna. As tavernas não podem acomodar mais de dois Dignitários ao mesmo tempo. Influência: se houver o símbolo da Guilda da Lira na Carta de Cliente e na taverna onde foi colocada a Ficha de Cliente, o jogador ativo pode usar qualquer Dignitário de qualquer taverna. Pague o seu custo e o mude para outra taverna. O símbolo da Guilda da Lira não permite usar um segundo Dignitário, apenas a opção de usar qualquer Dignitário.

7. Você pode usar um ou mais Favores Reais diferentes a qualquer momento durante qualquer turno, incluindo o turno em que recebê-los. A ativação é um efeito único. Assim que o Favor Real é resolvido, mantenha a ficha próxima de você com a face virada para baixo. Os efeitos dos Favores Reais são descritos na página 8. Quando terminar seu turno, complete a trilha dos Clientes disponíveis com a carta do topo do baralho de Clientes. Sempre deve existir 4 Cartas de Cliente disponíveis para se escolher. Então, o próximo jogador realiza o seu turno, seguindo os passos do 1 ao 7. O jogo termina quando cada jogador servir oito Clientes (2 jogadores) ou seis Clientes (3-5 jogadores).

Resumo das ações do turno: A qualquer momento durante seu turno, você pode ativar mais um Dignitário em qualquer taverna descartando dois Marcadores de Privilégio. Pague o custo e o mude para outra taverna. Você jamais poderá ativar o mesmo Dignitário duas vezes em um mesmo turno.

Obrigatórias: • Escolher uma Carta de Cliente • Colocar uma Ficha de Cliente • Receber Renda Opcionais: • Utilizar um Dignitário • Lançar um Feitiço • Vender Feitiços • Usar Favores Reais

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Dignitários

Tabelião: gaste moedas para comprar um Escritura disponível ou em propriedade de um oponente na taverna de destino. •

Se uma Escritura não possuir proprietário, pague o preço e coloque um dos seus Marcadores de Escritura sobre o espaço correspondente. Ganhe os Pontos de Vitória imediatamente.

Se a Escritura pertence a um oponente, pague o preço descrito mais 3 moedas. O jogador alvo recebe metade do valor (arredondado para baixo). Substitua o Marcador de Escritura de seu oponente por um de sua cor e ganhe os Pontos de Vitória imediatamente. O jogador alvo não perde Pontos de Vitória por essa ação. Você jamais poderá remover o último Marcador de escritura de um jogador.

Gob’Trotter: gaste 3 ou 5 moedas para adicionar 1 ou 2 Marcadores de Guilda na taverna de destino e imediatamente ganhe 3 ou 6 Pontos de Vitória. Não são permitidos dois símbolos de Guilda iguais em uma mesma taverna.

Princesa: gaste 3, 5 ou 7 moedas para receber 1, 2 ou 3  Fichas de Favor Real). Em seguida, complete a reserva com novas fichas, se disponíveis.

Embaixatriz: gaste 3, 6 ou 9 moedas para avançar sua popularidade em 1, 2 ou 3  níveis. Você pode distribuir o acréscimo entre uma ou mais trilhas dos Povos. Você imediatamente recebe qualquer bônus das trilhas, se houver.


Troque os Feitiços não lançados por uma moeda cada e os Marcadores de Privilégio por um Ponto de Vitória cada. Prossiga para a Pontuação Real e dos Povos.

1) Pontuação Real: Cada jogador escolherá uma das cinco possíveis maneiras de pontuar: A ordem da Pontuação Real é determinada pela trilha do Povo escolhido (Marcador do Rei). O jogador cujo Marcador de Popularidade está no maior nível começa pontuando seguido pela ordem na trilha. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, considere a próxima trilha do Povo à direita até que seja desempatado e então volte para a trilha original para continuar na ordem original. Cada maneira de pontuar pode ser escolhida uma única vez. Para mostrar que uma maneira já foi escolhida, o jogador deve colocar um Marcador de Pontos sobre a mesma. (Esta agora não está mais disponível para os outros jogadores) Para um jogo em 2 jogadores, cada jogador escolhe 2 maneiras de pontuar. Começando pela trilha do Rei, o jogador no nível mais elevado de popularidade escolhe primeiro. Depois de pontuada a trilha do Rei passa-se para a trilha da Rainha, novamente com o jogador no nível mais elevado escolhendo primeiro. Para desempatar verifique a próxima trilha à direita. As cinco maneiras de pontuar são: • Rei:  ganhe 5 Pontos de Vitória (PV) e aumentei a sua popularidade em 1 em cada trilha do Povo. Note que os bônus das trilhas dos Povos  não são mais aplicados. • Rainha:  pontue 3/6/9/12/15 PVs por 0/2/3/4/5 Favores Reais que possuir (usados ou não). • Numismata:   pontue 3/6/9/12/15 PVs por 0/6/9/12/15 moedas que possuir. • Arquiduque:  pontue 3/6/9/12/15 PVs por 1/2/3/4/5 Escrituras que possuir. • Arquimago:   pontue 3/6/9/12/15 PVs por 0/2/3/4/5 Feitiços lançados pelo jogador durante o jogo.

Fim de Jogo

2) Pontuação dos Povos:

Resumindo:

Cada jogador pontua as quatro trilhas dos Povos dependendo do nível do seu Marcador de Popularidade: -3, -1, 0, 1, 2, 4, 7, 10 PVs (como mostrado ao lado direito das trilhas do Povos). Lembre-se, o nível de 10 PV de cada trilha do Povo só pode ser alcançado por um único jogador.

- Luis ganhou 18 PVs (5 Rei +10 Humanos +4 Elfos -1 Anões)

Em caso de empate, o ganhador é o jogador que festejará seu aniversário primeiro. Exemplo: Para começar, Luis (azul) troca 2 Feitiços que não foram lançados por 2 moedas e Igor (vermelho) troca seu Marcador de Privilégio por 1 Ponto de Vitória (PV). Tiago (verde) não tem o que trocar. Pontuação Real: Luis é o primeiro na trilha dos Elfos (Povo escolhido) , , então, ele é o primeiro a escolher. Ele escolhe pontuar o Rei, ganha 5 PVs e 1 nível de popularidade em todas as quatro trilhas. Luis avança para o nível 2 na trilha dos Orcs, mas infelizmente, não recebe o bônus (2PV). Como ele já está no topo da trilha dos Humanos, ele também não ganha mais nada por isso. A seguir, Igor e Tiago estão empatados em segundo lugar. Então, conferimos a próxima trilha à direita: os Anões. Como ainda estão empatados, conferimos a próxima trilha: Orcs. Nesta, Igor está liderando e portanto escolherá em segundo. Já que Igor jogou 4 Feitiços, ele pode escolher o Arquimago por 12 PV. No entanto, Tiago, com suas 18 moedas, pode conseguir 15 PVs escolhendo o Numismata! Igor decide escolher ele mesmo o Numismata, ganhando apenas 9 PVs (por suas 10 moedas), evitando assim, com que Tiago o fizesse. Tiago , um pouco desapontado, escolhe o Arquiduque por decentes 12 PVs, já que ele possui 4 Escrituras. Pontuação dos Povos: Ao escolher o Rei durante a fase de Pontuação Real, Luis apenas ganhou 5 PVs, mas ao ganhar popularidade, ele além de levar mais 5 PVs, não perde mais pontos por Orcs, ganha 10 PVs por Humanos, 4 PVs (ao invés de 2) pelos Elfos e ele perde 1 PV (ao invés de 3) pelos Anões. Igor pontua 2 PVs por Anões e Orcs, mas nada por Elfos e Humanos. Tiago pontua 1PV por Orcs, 4 PVs por Humanos, nada por Elfos e 2 PVs por Anões.

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- Igor ganhou 14 PVs (9 Numismata +2 Anões +2 Orcs +1 Marcador de Privilégio não utilizado) - Tiago ganhou 19 PVs (12 Arquiduque +4 Humanos +2 Anões +1 Orcs)

4 Moedas sobrando, 3 Feitiços lançados, 2 Favores Reais, 3 Escrituras +2 Feitiços não lançados 10 Moedas sobrando, 4 Feitiços lançados, 3 Favores Reais, 4 Escrituras +1 Marcador de Privilégio não utilizado 18 Moedas sobrando, 3 Feitiços lançados, 1 Favores Reais, 4 Escrituras


EXEMPLO DE UM TURNO

Agora, Luis gostaria de escolher o Cliente Anão Mago mas o único Mago disponível é um Elfo. Sem problemas, apenas soluções... Luis escolhe o Elfo Mago e ao mesmo tempo lança o Feitiço "Metamorfose" permitindo mudar o Povo de um Cliente. Ele paga suas 2 últimas moedas, transforma o Elfo em um Anão e pega uma ficha laranja ao invés da verde.

Já se passaram 40 minutos. Luis começará o 4º turno com 2 Feitiços em sua mão, 2 Favores Reais e 4 moedas.

Antes de escolher uma Carta de Cliente, Luis decide usar um Favor Real permitindo mover uma Ficha de Cliente de uma taverna para a outra. Ele move um Cliente Humano para a última mesa disponível da taverna Orc. Os coproprietários da taverna, incluindo Luis, imediatamente recebem 3 moedas. Luis também recebe o Marcador de Privilégio da taverna por ter enchido a mesma.

Luis pega o Cliente Anão (ficha laranja) e o coloca na mesa de Anão disponível (círculo laranja) da taverna. Os coproprietários incluindo Luis, recebem 3 moedas e Luis avança na trilha dos Anões. Por ter jogado um Cliente Mago em uma taverna registrada na Guilda do Grimório (graças ao Gob'Trotter jogado anteriormente), Luis imediatamente compra um novo Feitiço e adiciona à sua mão. Além disso, Luis recebe 6 moedas extras por ter alcançado o segundo nível bônus da trilha dos Anões.

Além disso, Luis avança na trilha dos Humanos pois ele colocou um Cliente Humano (ficha azul) em uma mesa de Humanos (círculo azul). Ele recebe imediatamente uma Ficha de Privilégio pois alcançou o primeiro nível bônus da trilha dos Humanos.

Após sua primeira ação, Luis possui 7 moedas, 2 Privilégios, 1 Favor Real e 2 Feitiços. Ele decide descartar os 2 Marcadores de Privilégio que ganhou neste turno para utilizar um Dignitário. Ele ativa o Gob'Trotter, movimentando-o para taverna Anã e paga 5 moedas para adicionar os 2 Símbolos de Guilda restantes (Grimório e Lira). Luis imediatamente recebe 6 Pontos de Vitória.

O Gob'Trotter e a Princesa estão presentes na taverna em que Luis colocou seu Cliente. Como já utilizou o Gob'Trotter, ele só pode ativar a Princesa. Luis move a Princesa para outra taverna e paga 7 moedas para comprar 3 novas Fichas de Favor Real das 5 disponíveis ao redor do castelo.

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Agora, Luis tem 2 moedas, 4 Favores Reais e 2 Feitiços. Ele decide já utilizar outro Favor Real permitindo que ele aumente sua popularidade na trilha do Povo de sua escolha. Ele avança na trilha dos Orcs e recebe 2 Pontos de Vitória (primeiro bônus de nível da trilha do Orc).

A carta “Fogos de Artifício” conta como 2 Feitiços lançados, então se ele a utilizar, já terá lançado 3 Feitiços e ainda possuirá 2 turnos para atingir a pontuação máxima. Infelizmente ele já lançou um Feitiço este turno e está precisando de 1 moeda. Luis decide arriscar. Primeiro ele utiliza o Favor Real permitindo que lance um segundo Feitiço em um mesmo turno, vende uma Carta de Feitiço por 1 moeda e finalmente lança o Feitiço “Fogos de Artifício”.

Luis gostaria de terminar seu turno lançando o Feitiço “Fogos de Artifício” (custo: 3 moedas) para se preparar para a fase final de pontuação. Até agora ele apenas lançou 1 Feitiço e há somente outros 2 turnos para otimizar a pontuação de Arquimago (5 Feitiços lançados = 15 Pontos de Vitória).

Para finalizar, Luis decide terminar seu turno e revela uma nova Carta de Cliente para preencher a trilha de Clientes disponíveis (sempre 4 devem estar disponíveis no começo do turno de um jogador).

Favores Reais Adicione um símbolo da Guilda da Máscara na Carta de Cliente que você jogou. Você não pode se beneficiar duas vezes de um mesmo símbolo de Guilda.

Mude o símbolo de Guilda da Carta de Cliente que você jogar para qualquer outro símbolo de Guilda. (2 fichas)

Coloque um Marcador de Guilda na taverna e receba os Pontos de Vitória. Não é permitido dois Marcadores de Guilda idênticos em uma mesma taverna.

Utilize um segundo feitiço neste turno. (2 fichas)

Mova uma Ficha de Cliente para uma mesa livre em qualquer outra taverna. Cada proprietário desta taverna ganha 2 moedas. Se possível, aumente a popularidade na trilha do Povo deste Cliente e/ou ganhe o Marcador de Privilégio. (2 fichas)

Adicione um símbolo da Guilda da Cerveja na Carta de Cliente que você jogou. Você não pode se beneficiar duas vezes de um mesmo símbolo de Guilda. Adicione um símbolo da Guilda do Grimório na Carta de Cliente que você jogou. Você não pode se beneficiar duas vezes de um mesmo símbolo de Guilda.

Escolha uma Ficha de Cliente de um Povo diferente da Carta de Cliente que você jogou. (2 fichas).

Adicione um símbolo da Guilda da Lira na Carta de Cliente que você jogou. Você não pode se beneficiar duas vezes de um mesmo símbolo de Guilda.

Aumente um nível em uma trilha do Povo. (2 fichas)

©2016, Geek Attitude Games sprl. Licenciado por Funbox Jogos. Todos os direitos reservados.

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