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comic americano europeo manga
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cronica del iv salon del manga de alicante Os contamos todos los detalles del evento
monografic Entramos en la mejor tienda de cómics de Elche
Charla con enkaru
La ilustradora y autora de Trisquel cuenta su experiencia como dibujante profesional
El mundo del Cosplay
los mejores analisis Death Note, Madoka Mágica, Maldad Eterna y más
¿Qué es necesario para convertirse en un personaje de cómic? Descubre una de las aficiones más fascinantes
EDITORIAL
Lourdes Martínez
María Marín
Miguel Torregrosa
Jorge Salinas
Si quieres ver nuestra verdadera cara mira las tribunas de opinión
EDITORIAL
M
anga Z ha nacido para ti, para quien se tira horas y horas delante de un ordenador leyendo un el fansub de un manga que acaba de salir en Japón, o para ti que te gastas la paga de cada semana comprando las novedades en una tienda de cómics, y claro también para todos los que alucinan cuando ven un cosplay de uno de sus personajes favoritos. Porque claro no tienes un solo personaje favorito tienes cientos y te gustaría tener muchos más, pues nosotros te recomendamos los mejores cómics para que encuentres más protagonistar con los que flipar en un salón del manga. Y ya que esto ha nacido por ti, ¿no estás harto de no encontrar lo que quieres en internet?, ¿de que si lo encuentras falte información?. Pues nosotros también estamos
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cansados de eso, queremos reportajes sobre cosplay, sobre el salón del manga y sobre las tiendas donde compramos cómics y por eso nace Manga Z. Por todos estos motivos queremos ser lo más objetivos posibles, peinamos toda la información de internet, la limpiamos de fakes y te la servimos en nuestra revista, porque sabemos que alguna vez le has contado una noticia a un amigo y luego resultó ser falsa. Todo nuestro esfuerzo va dedicado a ti, que leer cómic es tu hobby y al igual que tú a nosotros también nos encantan los cómics y no pensamos que esto sea trabajar si no divertirse y no hay trabajo mejor hecho que él que uno ha disfrutado, esperamos que mientras lees Manga Z te lo pases también como nosotros nos lo hemos pasado haciendola para ti.
SUMARIO
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Entrevista a Enkaru, la autora de Trisquel
Crónica del Salón del Manga de Alicante
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El asombroso mundo del cosplay
Y ADEMÁS... La locura de ser un héroe...................4 Ukiyo-e, el origen del manga............ 6 Monográfic.......................................... 20 Glosario manga.................................. 28
Reseñas................................................ 40 El futuro del cómic ya está aquí...... 42 El manga hecho videojuego..............46
Todas las fotografías que no estén asignadas a un autor en el pie de página son nuestras. Las ilustraciones de los cómics y mangas pertenecen a sus respectivos autores.
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EL ESPEJO
La locura de ser un héroe Los superhéroes más famosos del cómic y el cine se miran en el espejo para ver todos sus problemas psicológicos
B A T M A N
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ruce Wayne, más conocido como Batman, tuvo una infancia difícil. Vio morir a sus padres en un atraco cuando todavía era un niño y creció con el sentimiento de culpa por este suceso. Para Javier López, licenciado en Psicología, el trauma que vivió de niño alimentó su rabia para terminar conviertiéndose en Batman. “La creación de Batman no es más que la representación del miedo de Bruce Wayne y por supuesto también es la forma que tiene Bruce de hacer frente a los sentimientos que le oprimen”, esta es la visión de Javier López. Bruce Wayne también es muy exigente con sus capacidades para combatir el crimen. Javier López asegura que se presiona cada vez más porque no puede fallar. “Batman se culpa por la muerte de sus padres, es un fracaso en su vida y no puede volver a ocurrirle, esto puede deberse a una personalidad obsesiva compulsiva”. Batman no tiene ningún tipo de poderes, lo único que tiene a su favor es su inteligencia. “La mayor ventaja que tiene sobre sus enemigos es su mente, solo hay que ver la forma tan meticu-
losa con la que planea sus actuaciones”, asegura el psicólogo. En la figura de Batman tiene mucha importancia su mayordomo, Alfred Pennyworth, los diálogos entre Bruce Wayne y Alfred son sublimes, en los que el mayordomo actúa de Pepito Grillo del superhéroe, aconsejándole y haciendole ver la realidad con otros ojos. La Batfamilia Otra de las facetas más importantes de Batman es la manera que tiene de sobreproteger a los miembros de la Batfamilia (Robin, Batgirl, Alfred...etc.). Aunque tiene un gran sentido de familia nunca confía en nadie, es muy introvertido y desconfía incluso de sus compañeros de la Liga de la Justicia. Javier López asegura que Batman presenta un problema de dualismo interno. “Con la doble identidad Batman se convierte en la vía de escape de la rabia que Bruce no puede mostrar”. La oscuridad dentro de Bruce Waye a veces le trae problemas, en ocasiones se debate en si debe matar a los criminales más peligrosos. “En los momentos de tensión que vive Batman, este recuerda que sus padres no aprobarían que el matara a alguién, ya que entonces el también sería un asesino”, explica el psicólogo. Por otro lado la ciudad oscura y tétrica de Gotham donde opera Batman no es más que el reflejo de el interior de Bruce Wayne. En definitiva Batman es uno de los héroes con más traumas y más oscuros de todo el universo DC, todo un imprescindible en tu colección de cómics.
S U P E R M A N
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ony Stark, el multimillonario más famoso del mundo, también es uno de los héroes con más seguidores. Tony creció con la ausencia de su padre, algo que le marcó bastante durante su infancia. Ya en su madurez lo que más le importa es exhibirse, se podría decir que es un narcisista, le encanta ser el centro de atención. Javier López ve un claro ejemplo de esto cuando declara en una rueda de prensa que él es Iron Man. En las películas podemos ver que Tony Stark se siente frágil y desprotegido sin la armadura, sin embargo una vez se enfunda en ella su personalidad cambia y se vuelve más prepotente de lo que ya es sin ella. No hay que olvidar que Tony Stark es uno de los pocos héroes que no tienen superpoderes, es decir, que son realmente vulnerables. Por este motivo cada vez que se ve despojado de su traje le inunda el miedo a morir, en
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uperman es probablemente el superhéroe más famoso del mundo, aunque no es humano llegó a la Tierra siendo un bebé tras la destrucción de su planeta natal Kryton. Al contrario que muchos héroes tuvo una infancia feliz, en la que creción en Smallville con sus padres adoptivos. Estos le inculcaron un gran sentido del deber. Al contrario que el resto de héroes, Superman se disfraza para ser humano, Clark Kent, esto le provoca según Javier López la sensación de ser un extraño en este planeta. Cuando Superman descubre que su planeta fue destruido el héroe muestra un gran deseo de proteger lo que ahora es su hogar, la Tierra. Los poderes que obtiene por se un extraterrestre lo podrían llevar a creerse un dios, pero gracias a la educación que recibió de sus padres Clark solo los ve como un don la tercera película de este héroe también se aprecia que tiene mucha ansiedad cada vez que no puede convertirse en Iron Man. Al igual que Batman la mayor arma de la que dispone Tony Stark es su cerebro. En todo el universo Marvel existe pocas mentes tan brillantes como la suya. Estas cualidades las utiliza para perfeccionar sus trajes y hacerlos cada vez más perfectos. Javier ve en este comportamiento la necesidad de mejorar su protección. Problemas con la bebida En los cómics Tony Stark también pasó por una etapa alcohólica provocada por el descontrol de su vida personal. Sin ninguna duda Iron Man es una joya para analizar de forma psicológica pero es verdad que luce mucho más en una estantería de cómics.
Por Jorge Salinas para ayudar al resto de la humanidad. Para Javier el verdadero interés psicológico reside en Clark Kent. Este es muy tímido, observador y bastante torpe. “Clark no destaca entre los demás y suele obedecer las órdenes de los demás, algo común en las personas introvertidas”. Todo esto cambia cuando se transforma en Superman, se podría decir que el superhéroe es la liberación del verdadero “Yo”. La chica en apuros Lois Lane juega un papel muy importante en la vida del héroe. Esta periodista que siempre está metida en líos también refleja la fragilidad con la que Superman ve a los humanos, ya que siempre debe rescatarla de algún peligro. Al contrario que Gotham, Metrópolis, la ciudad que protege Superman es un reflejo de la perfección y el orden. Un lugar sin apenas delincuencia, apodada “La ciudad del Mañana”, un lugar idílico para vivir.
I R O N M A N 5
CURIOSIDADES
Ukiyo-e, el origen del M Durante el periodo Edo surgió en Japón una forma de arte barata que retrataba el estilo de vida de la clase comerciante de la ciudad imperial
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os ukiyo-e son una forma de grabados japonesa, creados mediante xilografía, que consiste en tallar una plancha de madera, que luego se cubre de tinta y se presiona en un soporte, creando una imagen. La traducción literal del término es “pinturas del mundo flotante”. Tuvo mucha popularidad entre los siglos XVII y XX, y se originó durante la era Edo con los trabajos monocolores de Hishikawa Nobu. Durante el siglo XVIII Suzuki Harunobu creó una técnica para crear grabados con más de un color, que recibieron del nombre de nishiki-e. Los principales compradores de ukiyo-e eran los miembros de la clase comerciante de Edo, capital de la dictadura militar del siglo XVII. La expansión económica de la ciudad mejoró en gran medida su estatus, permitiéndoles acceder a entretenimientos como el teatro kabuki, y a las cortesanas y geishas de los barrios de placer o Yukayu. Este estilo de vida, conocido como ukiyo (“mundo flotante”) dio nombre e inspiración a los grabados de la época, y la creciente riqueza de la clase comerciante les permitía comprarlos. Los temas más retratados fueron las mujeres hermosas, los actores de kabuki y los paisajes. Algunas de las imágenes más deseadas eran las de
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actores y luchadores de sumo célebres. Además, dado que las religiones japonesas no tenían los tabúes de las judeocristianas sobre el sexo y la pornografía, los grabados eróticos o shunga eran un género importante. Tenían cierto corte humorístico, con descripciones explícitas de escenas de cama, anatomía exagerada y vouyerismo. Durante la Era Meiji fueron prohibidos, por los cambios en la moral pública. Durante el siglo XIX, con la reapertura de Japón al comercio exterior, los ukiyo-e llegaron a occidente. La recep-
Los temas más retratados fueron las mujeres hermosas, los actores de Kabuki y los paisajes ción por las comunidades artísticas fue mixta, en muchos casos se tachaba de inferior al arte europeo, centrado en perfeccionar la perspectiva y la anatomía. Con el tiempo
diversos expertos y tratantes de arte impulsaron la popularidad del ukiyo-e, que empezó a subir de precio en el resto del mundo, mientras que en Japón era la forma de arte
Por Miguel Torregrosa
Manga
El Chojugiga
Es otra forma de arte precursora del manga. Su orientación de lectura de derecha a izquierda sigue utilizándose en las novelas y el manga en Japón, y también es considerado el manga más antiguo. Son cuatro rollos ilustrados con animales antropomórficos. Se considera que fueron creados por Toba Sojo durante los siglos XII y XIII. El primer rollo muestra conejos y monos bañándose y preparándose para una ceremonia, un mono ladrón huyendo de otros animales con palos y tirando a una de las ranas de la ceremonia, los monos y conejos jugando y luchando, otro grupo de animales asistiendo a un funeral y al final una rana rezando a Buda.
Una ilustación de la pesca japonesa con el estilo del Ukiyo-e
Junto con la prensa satírica occidental el Ukiyo-e es la principal inspiración del cómic japonés menos valorada y más común. Junto con el resto del arte japonés, el ukiyo-e inspiró a los primeros impresionistas, que adaptaban sus técnicas.
Junto con la prensa satírica occidental, que se introdujo en Japón durante la industrialización, el ukiyo-e es la principal inspiración del cómic japonés, denominado manga (“di-
bujos caprichosos” o “garabatos). Además el primer uso de la palabra viene de la obra Hokusai Manga, de Katsuhiro Hokusai, que recopila en quince tomos miles de ukiyo-e de animales, figuras religiosas y situaciones del día a día con tonos humorísticos.
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CRÓNICA
El manga fue el protagonista en IFA
Bienvenidos al Salón del Manga
Alicante asistió a la cuarta edición de uno de los eventos más importantes de la provincia, durante el fin de semana IFA se llenó de amantes del manga
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l pasado sábado 5 y domingo 6 de abril tuvo lugar, en IFA, el Salón del Manga de Alicante. El evento contó con autores de renombre como Jesulink y Enkaru, que asistieron para dar unas charlas, y también de música en directo como Whiteveil, que actuó el domingo. Además se presentaron expertos en Japón, que impartieron clases sobre varios temas relacionados con el país asiático y dieron alguna conferencia. Las puertas de IFA en Alicante se abrieron sobre las 10 de la mañana del sábado 6. Algunas personas habían pasado la noche en la puerta para estar los primeros en la cola, y ser los primeros en entrar. Los stands
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llenos de cómics, merchandising, comida y hasta aparatos electrónicos ya estaban listos para dos días en los que la gente no dejaría de demandar sus productos. La sala de IFA destinada a todas las actividades se dividía en diferentes espacios, cada uno dedicado a una tarea diferente. De este modo, el lugar se dividía en dos escenarios, una sala para las conferencias, dos polivalentes, tres para hacer manualidades, una para talleres didácticos, una para hacer torneos de videojuegos y un tatami. En el horario se indicaba a qué zona debían dirigirse los aficionados en función a las actividades que decidieran realizar ese día, así como la hora.
Las primeras actividades del Salón del manga abrieron a las 10:30, y fueron en la sala de videojuegos, con el clásico Tetris, y el Tatami, con una exhibición de Iaido, un arte marcial japonesa. El resto de talleres y conferencias no empezaron hasta las 11 u 11:30, lo que dio mayor libertad a los asistentes para observar los stands, hacer sus compras y conocer mejor la ubicación de las salas. Comienzan los talleres A las once de la mañana dio comienzo el concurso de Para-para &Dance en el primer escenario, y en la sala de videojuegos se pasó a jugar al Tekken Tag Tournament 2, al FIFA 2014 y a SSBB Project M. El
Por María Marín
Un grupo de cosplayers que daban mucho miedo
El Joker entrevistando al zombie del hacha-martillo
resto de actividades empezaron a las 11:30, entre las que encontramos una conferencia sobre Saint Seiya y su mitología y las novedades de la película “La leyenda del santuario”, una Masterclass impartida por Jorge Monreal, que fue uno de los autores del cartel promocional del Salón del Manga de este año, manualidades como aprender a hacer lazos de Lolita y un taller didáctico en el que aprender japonés para viajar. Las personas interesadas en asistir a algún taller o conferencia, debían conseguir un ticket en la entrada de IFA y luego mostrarlo para acceder a la actividad en cuestión. Así, evitarían que se superara el aforo en algunas actividades, aunque otras, como las del Tatami o las que tenían lugar en los escenarios, no requerían ningún ticket y podía asistir como público todo aquel que quisiera. La segunda ronda de actividades de la mañana dio comienzo a la una del mediodía. En los escenarios hubo
En la cola para entrar se podían dar imágenes extrañas
conciertos: Kokeshi & The Ukelele band en el escenario principal, y Ruki-Chan en el segundo escenario. En las salas polivalentes hubo un encuentro con estudiantes japoneses y la presentación editorial de Ediciones Babylon, y se contó con un taller didáctico para aprender caligrafía japonesa. En la sala de viodejuegos, destacó el torneo de Pokemon XY doble, que empezó a las 12 del mediodía y que se continuaría tras la hora de descanso para comer. En el Tatami, se hizo una exhibición de aikido y otra de Kenbudo. Parada para la comida Entre las dos y las dos y media, dependiendo de la actividad, hubo un descanso para comer, y las actividades no se reanudarían hasta las tres y media de la tarde. Entre los stands de comida, en los que había comida de todo tipo, destacaron especialmente los de ramen. Por la tarde, una de las cosas que más
atrajo la atención del público que asistió fue el concurso grupal de Cosplay, que tuvo lugar en el primer escenario a partir de las cuatro de la tarde. Los participantes exhibieron disfraces hechos por ellos mismos, imitando a personajes de los mangas que les gustan. Mientras, en el otro escenario hubo un taller de baile Bon Odori, se dio una conferencia de música en Japón, uno de los autores invitados, Jesulink, contó algunas novedades en una de las salas polivalentes, y en manualidades se llevo a cabo un taller en el que aprender a hacer los famosos Hamabeads y otro para diseñar espadas de soft-combat, y más tarde harían talleres de orejitas de Neko y de flores Kanzashi. En cuanto a los videojuegos, continuaron con los torneos iniciados por la mañana y siguieron con Mario Kart, Step Mania y Killer Instinct, para terminar con Pokemon Stadium. En los talleres didácticos, la tarde es-
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El rey hielo jugando a las cartas, esto solo pasa en el Salón del Manga
El torneo de Pokémon fue épico
tuvo basada en dibujar cómics: comenzaron con cómo dibujar una página de cómic, seguida de un taller de dibujo manga, y acabaron con el taller de narrativa de cómics. En la zona dedicada a las artes marciales, tuvo lugar con una exhibición Ninja y utilización de armaduras samuráis, más tarde una exhibición de Karate, y la tarde terminó allí con un concurso de tiro al arco. Para finalizar el día, sobre las siete de la tarde, en el primer escenario tuvo lugar un concierto del grupo barcelonés WhiteNoise. Además, hubo otros talleres como el de maquillaje de “Ataque a los titanes” o el taller de juegos tradicionales japoneses, que estuvo presente a diferentes horas a lo largo del día. El domingo, el ritual para empezar
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Muchos regalaban abrazos y otros dibujos
el día fue el mismo: se abrieron las puertas a las 10, cada asistente escogía los tickets para asistir a las actividades que más le interesaran y contaban con un tiempo para pasearse por la zona y ver los stands hasta que se iniciaran las conferencias, concursos y talleres. La diferencia más grande entre el sábado y el domingo fue, quizá, la gran diferencia de gente. Mientras el sábado había estado todo abarrotado, el domingo IFA se llenó pero no del mismo modo, contaron con mucha menos gente. En las conferencias, comenzaron hablando del año dual España – Japón. A las once empezó el concurso de Cosplay individual en el escenario principal, seguido del concurso de Cosplay infantil, mientras que en el
segundo escenario hubo un concurso de Kame-hame-ha. En las salas polivalentes hubo una charla y taller sobre el doblaje del anime, seguido de un taller de preparación de sushi, y también un Cinefórum con uno de los expertos en Japón: Raúl Fortes. En cuanto a las manualidades del domingo, realizaron otro taller de Hamabeads para todos aquellos que no pudieron asistir al del día anterior, y también se hizo un taller para hacer Susuwatari. También repitió el taller didáctico en el que se aprendía japonés para viajar. Por su parte, el Tatami abrió con una exhibición de Naginatojutsu, seguida de otra Ninja y de armas samuráis. En los torneo de videojuegos del domingo se dio la oportunidad de participar en varios, como por ejemplo
Año Dual España-Japón El tema del Salón del Manga de Alicante de este año fue la conmemoración de los 400 años de las relaciones entre España y Japón. Fue en 1614 cuando la embajada Keicho dirigida por Hasekura Tsunenaga llegó a Europa con la intención de lograr un acercamiento con los occidentales. Para conmemorar este evento se han celebrado diversas actividades como conferencias y exposiciones en el salón que, conservando los eventos de otros años, ha tomado un giro más cultural. Había desde exposiciones de armaduras y arte tradicional hasta demostraciones de artes marciales, además de talleres de idiomas y de manualidades. Una colección con todas las consolas que ha visto el mercado
Super Pang, que fue el que abrió, o Call of Duty Ghosts. Al final de la mañana, hubo otro torneo de Pokemon XY, pero esta vez individual. También hubo un torneo de cartas de Magic, que dio comienzo a las 11. En las segundas actividades de la mañana, como en el día anterior, los escenarios acogieron a artistas que dieron conciertos: [MIZU] en el Escenario I, y Whiteveil, que interpretó varias canciones solo con un arpa, en el Escenario II. En las conferencias, se habló de cómo organizar un viaje a Japón. Los talleres de manualidades explicaron el arte de la papiroflexia y los didácticos enseñaron algo de japonés básico. Tras la pausa para comer, que duró lo mismo y fue a la misma hora que la del día anterior, el escenario se
llenó de cantantes amateur preparados para un concurso de karaoke en el que algunos incluso iban disfrazados de los personajes que cantaban la canción. En el otro escenario hubo un concurso de 50x15 adaptado al contexto del Salón del Manga, y después dejó paso a un karaoke libre. Las conferencias del domingo por la tarde fueron sobre bandas sonoras japonesas y terminó con una charla sobre el Kenbudo y la evolución de los caminos marciales. En relación con ello, en una de las salas polivalentes se habló de los samuráis y Onna Bugeisha, y también se dio una charla sobre el fenómeno del KPop. Por otra parte, la otra sala polivalente trató la trilogía Gundam. En cuanto a manualidades, los asistentes pudieron participar en un ta-
ller de Origami, uno de fieltro y otro de flores de tela. En el taller didáctico, se impartió una clase de microguiones y otra de dibujo de manga. Los que cerraron el día con las últimas actividades fueron, como sucedió el sábado, los que llevaban las actividades del Tatami y los torneos de videojuegos. El Tatami empezó la tarde con una exposición de Kyûdô y finalizó con dos torneos: uno de Kenbudo y otro de soft-combat. En la sala dedicada los videojuegos, por su parte, tuvo lugar un torneo de Forza 5, King of Fighters 98 y otro Pokemon Stadium. Una vez finalizadas estas actividades, a las 7 de la tarde aproximadamente, terminaba el Salón del Manga de Alicante. Los que asistieron ya están deseando volver.
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TRIBUNA
Lourdes Martínez Redactora jefe y reportera de la revista Manga Z @LuluMartnez
Siempre se vuelve al salón del Manga
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unca había estado en un salón manga. De hecho, jamás había tenido contacto alguno con este mundo. Conozco a muchas personas interesadas en él, pero a mí me ha sido siempre indiferente. Hasta ahora. Lo cierto es que me llevé una grata experiencia del Salón del Manga de Alicante. He de reconocer que estaba un poco perdida por ahí: ver a tanta gente disfrazada y de personajes tan desconocidos para mí, me resultaba un tanto extraño. Por ejemplo, me sorprendí de la seriedad con la que se toman su trabajo los cosplayers. Que los forofos del fútbol sientan los colores de su equipo, es normal. Que las fans alocadas de Justin Bieber griten cada vez que lo ven, es normal. Pero seamos francos: ver que alguien se disfraza de Batman o Zelda, puede parecer raro. Al menos lo es para la mayoría de personas que ignoran qué hay detrás de lo que aparenta ser un simple disfraz. Creo que otro de los errores que cometen los novatos en este tema, es pensar que las personas que se dedican al manga y los cómics, son cerradas o poco sociables con el resto del mundo. Lo que se deberían plantear es si realmente es esta gente la cerrada o lo son ellos mismos por considerarlos unos ‘frikis’ (opinión que, por desgracia, todavía está muy extendida). Tras mi experiencia en
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Alicante, puedo decir que este pensamiento tan frecuente no se corresponde en absoluto con la realidad. Sepas o no del tema, cualquier cosplayer, vendedor de cómics o experto saca lo mejor de sí mismo para aclararte todas las dudas que tengas. Esta simpatía nace por el interés de quien pregunta. A veces, un simple: “¿Me puedo hacer una foto contigo?” o “Perdona, no sé nada sobre cosplay. ¿De qué personaje vas?” es suficiente para que la persona aludida te conteste de una u otra manera. Es lo que marca la diferencia entre una buena respuesta o una mala. Lo que comprobé, es que en el Salón del Manga todos entran, salen, curiosean, acuden a los talleres, comen, hablan y se hacen fotos libremente. El problema es que es una locura estar un día entero (o los dos) pululando por ahí cuando apenas sabes del asunto, porque con cuatro vueltas ya te has recorrido todo y ya no sabes dónde meterte. Antes de ir me avisaron: “Para poder pasarlo completamente bien, tienes que apuntarte a cosas”. Por trabajo o por inexperiencia, no lo hice. Y eso me pasó: tuve momentos de aburrimiento y cansancio en los que hubiera deseado estar en casa. Aun así, ninguno de los problemas que encontrara durante la jornada, fue lo suficientemente grave como para impedirme volver al año que viene.
REPORTAJE
El asombroso mundo del
COSPLAY
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Por Lourdes Martínez
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l cosplay es un fenómeno originado en Japón que consiste en disfrazarse de personajes de videojuegos, cómics o películas. Empezó como un simple movimiento, que a día de hoy se ha transformado en toda una cultura. Concursos, tiendas especializadas e incluso personas que se dedican profesionalmente a este mundo. Desde el surgimiento del cosplay en los años 70, esta práctica ha experimentado un gran crecimiento. Puede que en España, el cosplay no esté tan arraigado ni tan desarrollado como en otros países, pero hay grandes cosplayers en el territorio nacional, que no solo han destacado en este país. En 2009, las barcelonesas Bereniç Serrano y Laura Hernández consiguieron el segundo premio del concurso mundial de cosplay, celebrado en Japón. Pero ellas no son las únicas cosplayers españolas que han destacado en este ámbito: Mike Valo y Ae-Chan son dos de los más importantes. Han participado en numerosos concursos y han sido jueces de otros tantos. Además, tienen una tienda online dedicada al cosplay. Por su parte, la murciana Glory Roller está dejando tras de sí una estela de galardones. Este año, ha conseguido el primer premio del concurso de cosplay del IV Salón del Manga de Alicante.
Un grupo de cosplayers disfrazados de trolls de Homestuck
Desde su origen en Japón el cosplay levanta pasiones entre los jóvenes de todo el mundo. Vestirse y actuar como los héroes favoritos de los mangas y los videjuegos puede ser más que una diversión, para algunos es una forma de ganarse la vida
El reconocimiento Hacerse un hueco en este mundo no es nada fácil. “Es muy complicado ser conocido en este mundo, y más ahora que está tan de moda hacer eventos sobre cultura japonesa o videojuegos”, afirma Glory Roller. “Además, cada vez hay más gente que destaca con el cosplay”, añade. Por su parte, Mike Valo y Ae-Chan piensan de diferente manera “el reconocimiento es un aspecto subjetivo, ya que el cosplay suele hacerse para pasar un buen rato con los amigos y no tratar de ser famoso”. No obstante, ambos creen que siempre hay personas con un alto egocentrismo y con “aires de grandeza”. “Por suerte, estas personas son las que menos abundan en nuestro mundillo”, asegura la pareja. En la misma línea, se pronuncian Larxenne y Alice in Cosplayland: “¿Es difícil ser conocido? Sí y
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no. Este mundo no es tan diferente de otros, como el del arte. Si quieres destacar, tienes que trabajar duro y ser fiel a ti mismo a la hora de elegir lo que te gusta”. Lara Valentine ha destacado el papel de la mujer dentro de este mundo. “Es difícil hacer solo armaduras y agradar al público. Hoy en día, se ve más a una mujer que enseñe escote que a otra que haga sus propios trajes. Todo es muy superficial”. Es más, la cosplayer hace una comparativa: “En Alemania, quien se confecciona una armadura no llega a tener 1 millón de ‘me gusta’. En EEUU, pasa justamente lo contrario”. Con o sin reconocimiento, existe un patrón común en los inicios de estos cosplayers. ¿Qué puede mover a una persona a introducirse en el mundo del cosplay? Pasión por los cómics y los videojuegos, y fascinación por los grandes disfraces de otros cosplayers. De esta manera, el cosplay se convierte en una forma de vida para muchas personas. Primeras andadas “El cosplay me parece una forma de poder recrear un personaje que tanto te gusta. No es simplemente un hobby, también es una forma de aprender nuevas técnicas de creación”, dice Lara Valentine. “Siempre me ha encantado crear, hacer manualidades y pintar. Pero realmente empecé en este mundo en 2007. Con unos amigos, hice un grupal de Bleach. Continuamos juntos hasta que en 2009, decidí hacer cosplays individuales”. El interés de Glory Roller por este mundo también viene de lejos. “Llevo desde los 5 años dedicándome al cosplay, aunque a los 16 años lo dejé por los estudios. Así que, el primer traje que tuve fue el
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Mike Valo y Ae-chan con los trajes de Tywin y Cersei Lannister/MIKE VAL
“En este mundo hay personas con aires de grandeza, pero por suerte no son demasiadas”
de Bella, de La Bella y la Bestia, porque las princesas me encantaban. Todavía conservo el vestido con mucho cariño”. Tiempo después, Glory comenzó a crear sus propios trajes. “En 2011, asistí al salón de Murcia SeRemanga y me gustó tanto el ambiente que en el año siguiente volví. Me
presenté a un concurso de cosplay como Miku. La gente estuvo muy contenta, decían que me había metido mucho en el papel y que me parecía físicamente al personaje”. La historia de Mike Valo es más sencilla. “Me gustaba disfrazarme y vi la oportunidad de hacerlo de mis
“El manga es una forma de recrear personajes de manga o videojuegos que te gustan”
LO
Glory Roller con la ropa de Boudica del juego Son of Rome
personajes favoritos. En 2006, hice mi primer cosplay de Cloud (Final Fantasy). Mis conocimientos sobre confección eran mínimos, por lo que el traje quedó un poco simple”. Por su parte, a su pareja Ae-Chan, el interés por la confección le viene de familia. “Mis tías y mi abuela son
modistas. He aprendido mucho de ellas, pues han sido para mí un modelo a seguir”. Con todas las técnicas aprendidas, la cosplayer diseñó su propio disfraz de Aeris (Final Fantasy) para su primer Salón del Manga, y desde entonces no dejó de crear cosplays. “En 2004, fui al Salón
del Manga de Barcelona, simplemente para buscar información del evento. Allí vi a mucha gente vestida de sus personajes favoritos. Así que me animé y decidí hacerlo yo también”. Por su parte, el dúo formado por Larxenne y Alice in Cosplayland cuentan la historia que las unió: “Nos conocimos en un concurso del Salón del Manga de Murcia. Gracias a unos amigos en común, supimos la una de la otra. Pero pasaron seis meses hasta que hablamos y decidimos trabajar juntas”. Pero el contacto con el cosplay les viene de lejos. Larxenne comenzó en 2007: “Una amiga me convenció para ir a un evento disfrazadas de personajes de una serie que le gustaba. Por entonces, me estaba iniciando en el mundo otaku y me pareció divertido probar”. Alice tuvo unos comienzos diferentes: “Empecé en 2009, en el Salón del Manga de Murcia. Ya había ido a algunos eventos y había visto a gente disfrazarse. Mi primer cosplay fue de Tifa Lockhart (Final Fantasy), hecho con ropa adaptada y cortada para que se pareciera al personaje”. Dos personas diferentes que han formado un tándem inseparable: “Lo que nos gusta de trabajar juntas es que tenemos gustos contrarios. A Alice le gusta el anime y el manga, y a mí los videojuegos”, explica Larxenne. Vivir del cosplay “Con los tiempos que corren, nadie debería dedicarse exclusivamente al cosplay”, afirman Larxenne y Alice. Lara Valentine corrobora esta afirmación: “Ningún cosplayer puede aspirar a vivir de esto. Hay mucha gente destacada en este ámbito, pero en España este trabajo no está para nada reconocido. A los cosplayers nos ven como personas raras que van a convenciones frikis”.
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Iron Man haciendo cola para entrar en el salón del Manga
Lara Vallentine con la armadura de Batman durante el salón del manga
Mike Valo y Ae-Chan son contundentes con su opinión: “En España, a diferencia de EEUU, es imposible vivir del cosplay profesional. A pesar de que las empresas cuentan con más servicios profesionales de cosplay, sigue siendo una medida de marketing usada por pocas compañías del sector”. Sin embargo, atisban un rayo de luz para este sector: “Desde hace unos meses, se ha visto un incremento en la demanda de cosplayers profesionales por parte de empresas o particulares. Por eso, nosotros hemos creado el servicio profesional de CosModels”. Lara
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Los ganadores del concurso de cosplay en Alicante
Valentine también comenta este hecho: “Puedes tener la suerte de que una compañía de videojuegos te vea y llegues a trabajar para ellos. Personalmente, no conozco a nadie que lo haga, pero cosplayers famosas como Kamui, Missyeru, Jessica Nigri o Yaya Han creo que sí que viven de esto”. No es el mejor momento para vivir del cosplay, pero siempre puede ser una alternativa profesional. Ae-Chan trabaja en una tienda de videojuegos, pero en su tiempo libre diseña vestidos que vende a través de su tienda online Pinku Crown, creada en el
año 2007. “La tienda empezó siendo de ropa y accesorios para Ball Jointed Dolls (muñecas articuladas). Más tarde, Mike me animó a diseñar para personas. Me alegro mucho de haber dado ese paso, porque prefiero crear trajes para la gente de a pie. Los diseños que más hago son de fantasía y gyaru”. Para los que no conozcan este mundo, el cosplay son solo personas vestidas de personajes muy variopintos. Sin embargo, se equivocan, el cosplay es mucho más, es una forma de arte, trabajo y para algunos un incluso un modo de vida.
TRIBUNA
Miguel Torregrosa Redactor y fotógrafo jefe de la revista Manga Z Y copresentador del espacio radiofónico Tres por Japón
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El cosplay no es solo un disfraz
ara ser un cosplayer no basta con comprarte un disfraz de tu personaje favorito y llevarlo. El hecho de fabricarse el traje por uno mismo es vital, importa el esfuerzo de intentar replicar los diseños de tus artistas favoritos, que en muchos casos nunca fueron pensados para ser trasladados a la realidad ni para ser cómodos (por ejemplo, el infierno de cinturones que es el atuendo de la maga Lulu de Final Fantasy X, que tuvo que ser una auténtica pesadilla para los animadores de las escenas CGI). E incluso más importante es la parte del rol y la actuación, de intentar meterse de verdad en la piel de ese personaje. Es una afición que requiere mucho esfuerzo e implicación, hasta el punto de que puede considerarse una forma de vida. Aunque eso también depende de las metas que se fija cada persona. Hay atuendos mucho más complejos de reproducir que otros, no es lo mismo hacer un disfraz de Kaji de 5 Elementos (camiseta con un símbolo, pelo rojo y poco más) que de un marine del caos de Warhammer 40k (armadura ridículamente grande, pesada y calurosa, más complementos como modelos de armas). Todo depende de hasta donde se esté dispuesto a llegar, y por supuesto del tiempo y presupuesto disponible.. Si se está dispuesto a invertir horas y dinero en poco a poco crear algo que más que un disfraz es una obra de arte (y en cier-
tos casos a soportar las incomodidades de llevarlo) entonces perfecto. Si no siempre se puedes elegir algo más simple que se puede preparar en dos días, al fin y al cabo es una afición y cada uno decide hasta donde llevarla. A la hora de elegir el personaje muchos dirán que se debería elegir alguien con físico similar al de la persona que hace cosplay. Estas personas muchas veces olvidan que realmente no existen reglas (más allá de las que imponga la ley) sobre de qué se disfraza cada uno, y que los personajes no pertenecen a nadie más que el artista que lo ha creado. De hecho hay muchos cosplayers que eligen personajes del sexo opuesto, como desafío o simplemente porque les da la gana. Al final lo que importa es la calidad del disfraz y de la interpretación, y de nuevo hay que recordar que esto es una afición, que cada uno vive como quiere. Al fin y al cabo lo más importante es divertirse, tanto en las largas horas eligiendo materiales, diseñando el cosplay y confeccionándolo, todo para traer a la realidad un poquito de los universos fantásticos del anime y de los videojuegos. Dar vida a un personaje que nunca la ha tenido, hacerlo un poco más real, o simplemente pasar un buen rato con unos amigos mientras se actúa como aquel en el que el cosplay está inspirado. Está en el nombre: “cos” de costume (disfraz) y play de juego, una afición en origen que puede ser mucho más.
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REPORTAJE
Estatua gigante de Mazinger que presidía la entrada/MONOGRAFIC
El lugar donde aguardan los héroes Desde 2011 existe en Elche un sitio para los amantes del manga y un paraíso para los que adoran el cómic americano
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a industria de los cómics es una de las que más dinero y fans mueve en el mundo del arte y el espectáculo. Por este motivo una ciudad como Elche, una de las más grandes de la Comunidad Valenciana debía tener una tienda donde comprar las novedades que traen las editoriales cada mes. Durante muchos años Elche contaba con una de estas tiendas, pero el paso del tiempo la llevó a cerrar. Alejandro Selva vio la oportunidad de llenar ese vacío, y decidió abrir Monografic con la ayuda de su hermano. Dos años después de emprender la aventura Alejandro asegura que: “de momento las cosas van genial, pero no lo quiero decir muy alto por si mañana ponen una tienda enfrente”. El mérito de que Monografic fun-
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cione viento en popa es de Alejandro, terminó la carrera de publicidad y aplica todo lo que aprendió para hacer más visible a su tienda. “Al principio mi hermano y yo salíamos por las calles vestidos con un traje de StormTrooper de Star Wars para hacer publicidad”, recuerda Alejandro sobre los inicios en septiembre de 2011. Ahora el mayor reclamo de Monografic es el enorme dragón que atraviesa el techo. La espectacular figura es de Shenron, el dragón que concedía deseos en Dragon Ball. Y es que Alejandro es muy fan de Dragon Ball, es una de las series que marcó su infancia. “Prefiero la serie en catalán, es más auténtica, tiene muchas frases míticas, de hecho es lo único que tengo en catalán de toda la tienda, y sorprendería saber la can-
Por Jorge Salinas
Alejandro con la colección de manga
Una primera lectura determina que cómic comprar
La majestuosidad de Shenron adorna el techo/ MONOGRAFIC
tidad de gente que viene buscándola en este idioma”, afirma sobre las ventas de Dragon Ball Alejandro reconoces que la idea la sacaron de la vieja tienda de Elche, donde había un Alien gigante en el techo. “La inversión para conseguir la maqueta de Shenron ha sido grande, pero ha merecido la pena, viene mucha gente para hacerse fotos aquí”. La semana pasada la tienda también recibió un busto de Terminator, que es una réplica del original usado en la película. Esta es una estatua de coleccionista ya que hay muy pocas en el mundo. Del Cómic Americano al Manga Aunque Monografic está más especializada en el cómic americano Alejandro reconoce que la mayoría de las ventas vienen por el lado del manga: “La recaudación
está al 50%, hay más gente que compra manga, pero aquellos que se llevan cómic americano gastan más dinero”. La clave del éxito está en la gran cantidad de compradores que acuden semana tras semana para llevarse las novedades. Todos ellos coinciden en que lo mejor de Monografic es Alejandro. Uno ejemplo de los clientes más fieles es Pau: “Al principio empecé a venir por la novedad, luego ya me quedé por Alejandro, es una máquina vendiendo”. Y es que Alejandro puede venderte cualquier cosa, ya que siempre sabe que necesitas leer. Uno de los problemas a los que se enfrenta Alejandro constantemente en la tienda son los Spoilers. “Mucha gente llega a la tienda deseando contarme como continúa un manga o como termina un cómic de grapa, y en muchos casos no me queda más remedio que escu-
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Monografic y el mundo digital
Desde Monografic intentan llegar a todos los público a través de internet. Por ello tienen un blog donde publican las novedades que llegan a la tienda cada semana. También cuentan con una página de Facebook con más de 1700 “Me gusta”, en ella también informan sobre las novedades e informan sobre algunos eventos de interes. Sin embargo su página web está todavía en construcción, pero una vez terminada se podrá comprar desde ella online.
Las grandes novedades del cómic americano son el mayor reclamo de la tienda
charlos porque en ocasiones esas personas no se lo pueden contar a nadie más porque a sus amigos no les gusta leer cómics”. Aunque también asegura que gracias a estas charlas se ha decidido a leer cosas que nunca antes hubiera ojeado. Los estereotipos Si hay algo que en Monográfic no soportan son los estereotipos, Alejandro reconoce que en ocasiones son ciertos: “Hay algún cliente que viene y mira al trasluz los cómics porque no quieren llevarse ninguno que tenga huellas de otra persona, pero son excepciones muy raras”. Además la clientela es muy variada, desde jóvenes en busca de manga, pasando por adultos que coleccionan cómic americano y sobretodo mujeres un tópico que quieren desmontar. “En las series de televisión cuando hacen referencia a una tienda de cómics siempre está llena de chicos que nunca han visto una
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mujer, desde aquí podemos decir que eso no es cierto, hay que romper con esos tópicos”. Amistad En Monográfic están muy orgullosos de su relación con los clientes, son conscientes de que no tienen el tamaño ni la biblioteca de otras tiendas y por ello se esfuerzan en conocerte, en saber que te gusta, incluso te avisan por mail cuando llegan las novedades de cada mes. “Nos gusta pensar que somos una especie de familia, en nuestro tablón hay muchos dibujos de niños, es un reflejo de esa cercanía especial que hay entre nosotros y los clientes” Monografic es el sitio preferido de muchos fans de las grapas de los superhéroes más famosos. Es el lugar en el que empiezan los sueños, donde Batman, Superman y Spiderman esperan cada semana a los todos los lectores que deseen vivir una épica aventura.
TRIBUNA
María Marín Administradora y redactora de la revista Manga Z @JustFeelTheRain
El Oasis del cómic
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a tienda Monográfic es, actualmente, la única tienda en la ciudad de Elche que ha conseguido mantenerse. En solo dos años y medio, desde su apertura en 2011, no solo ha logrado sobrevivir mientras veía cómo su competencia se veía obligada a cerrar, sino que también ha conseguido tener éxito y ser una tienda de renombre en la ciudad. Desde el exterior, su logo ya llama la atención. Además, está situada en un lugar céntrico de la ciudad, por el que pasan cientos de personas al día, y muchos de ellos se detienen a mirar el escaparate. La decoración es otro de sus puntos fuertes: además de ser colorida, animada y atrayente y contar con elementos recurrentes como un dragón, en honor a la serie Dragon Ball, que parece que traspasa el techo, llama la atención de cualquiera que se decida a entrar. Una vez dentro, encontramos la tienda dividida en varias secciones, todas ellas perfectamente ordenadas y de modo que despiertan el interés de los clientes. En la estantería del manga, se encuentran desde los clásicos más demandados hasta las últimas novedades, y lo mismo sucede con los cómics americanos. La tienda también cuenta con artículos exclusivos para coleccionistas, además de merchandising de todo tipo y figuras de gran calidad de diversos personajes de
cómics, que hacen que los compradores encuentren todo aquello que desean en Monográfic. Pero el motivo por el que este establecimiento ha tenido tanto éxito no se debe solo a la variedad de productos que se pueden conseguir, ni por ser actualmente la única tienda de cómics en Elche; también tiene un gran valor el vendedor. El dueño de la tienda, Alejandro, consigue que sus clientes siempre vuelvan a la tienda y que no decidan comprar los artículos por Internet o en las tiendas de Alicante. Su cercanía hacia todo el mundo, la amabilidad y el tiempo que dedica a cada persona, y su don para vender los productos más convenientes para cada cliente hacen que todos los que pisan su tienda se queden con ganas de volver. Es, como denominan algunos, un vendedor nato, y eso es una gran ayuda a la hora de llevar una tienda. También dedica tiempo a estar pendiente de todas las novedades y leer los cómics y mangas más conocidos o demandados para después poder recomendarlos a los clientes y hablar con fundamento, y eso también da puntos a la hora de vender. Por tanto, a los que les agrada el mundo de los cómics y todavía no conocen Monográfic, pueden descubrir que en su propia ciudad tienen una tienda a la que no se arrepentirán de ir.
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ENTREVISTA
“Siempre he querido dibujar pero no tenía a nadie para guiarme” Enkaru, una de las dibujantes más en forma de nuestro país habla sobre Trisquel y de sus trabajos de dibujante para Estados Unidos
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ncarna Robles nació en 1981 en Orihuela (Alicante). Aunque estudió diseño gráfico publicitario su vocación ha sido siempre el cómic y la ilustración. Ha diseñado como freelance la imagen corporativa de varias empresas, además de la campaña publicitaria del Mercado Medieval de Orihuela y diversos encargos para editoriales de España y del extranjero. El primer cómic con dibujo y guión propio que publicó fue “Trisquel”, en la editorial Nowevolution y que cuenta actualmente con dos tomos. Actualmente es la dibujante de “Sparkshooter”, un webcómic escrito por el guionista norteamericano Troy Brownfield. Pregunta.- ¿De dónde viene el nick Enkaru? Respuesta.- Eso es porque la gente me llama Encar, y porque estuve estudiando japonés, y al transcribirlo al japonés se pronuncia Enkaru porque como el alfabeto japonés va por sílabas la” r” suelta no está, ellos utilizan la sílaba “ru”. Me hizo gracia y pensé que se quedaría más en la mente de las personas que Encarna Robles.
Encarna Robles, más conocida como Enkaru/ENKARU
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P.- ¿Cómo empezaste en el mundo del dibujo? R.- He dibujado desde que era pequeña. Me gustaban mucho los dibujos animados y los videojuegos, y quería hacer mis propias historias. Hacía cómics de los personajes que conocía, de Sonic, de Alex Kidd… De todo lo que veía en la televisión. Ya de adolescente empecé a conocer el manga y a hacer mis propias historias con personajes originales. La verdad es que llevo toda mi vida haciéndolo. Aunque me gusta todo, el estilo que más influencia mi dibujo es el del manga japonés
Por Miguel Torregrosa
Ilustración original/ENKARU
P.- ¿Y en el mundo profesional? R.- Fue con la editorial Nowevolution. Tenía un manga empezado para un concurso, Trisquel, pero en aquella época estaba bastante liada porque trabajaba en una empresa, y hacía encargos freelance desde casa, y veía que no me daba tiempo para presentar el cómic. Lo dejé un poco aparcado, y al poco tiempo me enteré de que Nowevolution buscaba dibujantes para publicar nuevos proyectos, así que aproveché que tenía Trisquel ya desarrollado y lo envié. Lo hice sin pensar que me fueran a llamar, a ver que salía, y a los dos días me respondieron diciéndome que estaban interesados. A partir de ahí empezaron a salir otros proyectos de ilustraciones, que es lo que hago ahora principalmente.
P.- ¿Alguna vez ha habido un momento en el que hayas estado a punto de dejarlo? R.- Dejármelo del todo nunca, pero tuve una época en la que no dibujaba mucho, momentos en los que estaba más desanimada. Porque yo siempre tuve claro que me quería dedicar a esto, pero nunca he tenido a nadie que me guiara, que me dijera lo que tenía que hacer para publicar o si se podía vivir del dibujo. De los 20 a los 25 no dibujaba tan a menudo como ahora, pero nunca lo he dejado del todo. Cuando empecé a investigar por Internet lo que había que hacer para publicar fue cuando me lo empecé a tomar todo más en serio, a subir mis dibujos a Internet y a dibujar mucho más a menudo. Y al poco empecé a publicar Trisquel.
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Kaylin en una imagen de Trisquel/ ENKARU
“Trisquel es un manga que intenta sacarte una sonrisa mientras te diviertes y desconectas un rato” “Los mangas que más me han influenciado son Dragon Ball y Ranma ½, las que veía por televisión” Heian tras recibir un golpe durante su aparción en Trisquel/ENKARU
P.- ¿Cuál es tu método de trabajo? R.- Ahora mismo trabajo sobre todo en digital, con tableta gráfica, porque la verdad es que es más rápido. Me ha costado acostumbrarme, porque yo siempre he combinado los dos métodos: dibujaba de forma tradicional y luego lo escaneaba y en el ordenador le daba los acabados: si es manga las tramas o si es ilustración el color. Pero con la tableta gráfica el trabajo es mucho más rápido. Por ejemplo, si haces el boceto de una página en digital puedes calcarlo directamente con las capas, y también puedes usar plantillas para las páginas. Se aligera mucho el trabajo. Además, si salgo de viaje me basta con llevarme un portátil y la tableta gráfica, para el método tradicional hace falta una mesa de dibujo y una mesa de luz, es todo mucho más aparatoso. P.- ¿Cuáles son los mangas y animes que más te han influenciado? R.- De pequeña Ranma ½ y Bola de Dragón, porque era lo que había en televisión y lo que más me gustaba. Incluso ahora los que más me influyen son los de los 80 o principios de los 90 como City Hunter o Slayers, que son de aventuras y acción, con humor y algún toque pi-
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cantón. Aunque me gustan otras historias muy diferentes, las que más me influyen y más me gusta dibujar son estas. P.- ¿Alguna otra influencia importante fuera de anime y manga? R.- Me gusta el cómic europeo de temática fantástica y también estoy leyendo cómic americano, autores como Humberto Ramos o Joe Madureira, que también tocan temas de fantasía, aparte de superhéroes, y hacen historias autoconclusivas que me gustan mucho. Aun así suelo leer de todo. P.- Actualmente estás trabajando como dibujante en el web cómic americano Sparkshooter, sobre los miembros de una banda de rock ¿Cuál es tu opinión sobre este trabajo? R.- Me gusta porque los personajes son muy importantes en la historia, cada uno está muy bien definido y tienen personalidades muy marcadas, y el cómic se hace ameno por la relación que tiene cado uno con los otros miembros del grupo, que tiene peso en el argumento, para mí eso es muy importante.
Ilustración de Trisquel, en la que aparecen Heian y Kayli/ENKARU
P.- ¿Es muy difícil dibujar los personajes que ha creado otra persona? R.- No, por lo general los guionistas te suelen especificar bastante lo que quieren. Además en este caso yo he empezado a dibujar en el tercer capítulo, los otros dos los hizo otra chica que lo ha tenido que dejar por una tendinitis. Teniendo los personajes ya diseñados ha sido mucho más fácil, aunque mi estilo es algo diferente la base ya está allí. P.- ¿Cómo definirías tu propio cómic, Trisquel? R.- Un cómic que sobre todo lo que intenta es sacar una sonrisa, para divertirse con personajes carismáticos, sin hacer reflexionar a nadie sobre ningún tema concreto, simplemente para desconectar y pasar un buen rato. P.- ¿Va a haber un Trisquel 3? R.- Ahora mismo lo tengo un poco parado porque no
tengo mucho tiempo para dedicarle, no es que lo tenga abandonado. Sí que me estoy planteando si seguir con un tercer volumen o rehacerlo, pero no quiero dejar la historia inconclusa, porque me gusta y tengo muchas ideas. Cuando tenga más tiempo ya hablaré de lo que va a pasar con Trisquel. Ahora le tengo que dar prioridad a los trabajos que más aportan económicamente. P.- ¿Qué le dirías a alguien que se quiera dedicar profesionalmente dedicar profesionalmente al dibujo? R.- Que tiene que tener claro que esto es lo que le gusta, porque hay que dedicarle mucho tiempo y es duro. Conseguirlo no es fácil, hay que llamar a muchas puertas y te van a tener que rechazar muchas veces antes de empezar, e incluso después. Pero no hay que desanimarse, si lo tienes claro debes trabajar mucho, enfocarte y enviar tu portafolios a todos los lados.
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CURIOSIDADES
Glosario Manga Todo el vocabulario relacionado con el mundo del cómic japonés para poder entender a la perfección los términos que lo rodean
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n esta sección aquellos que no estén familiarizados con los términos usados en este mundillo podrán ponerse al día, y los que ya los conocen quizá aprendan algo nuevo, o se interesen por un nuevo género de manga. Manga: es la palabra japonesa para el cómic. Todo el cómic, no solo el de origen japonés, allí llamarían a un Mortadelo y Filemón manga. Anime: dibujos animados japoneses, gran parte de ellos basados en mangas. Otaku: fuera de Japón este término ha adquirido el significado de “aficionado a la cultura japonesa, especialmente lo que tiene que ver con el manga o el anime”. En Japón es, casi en todos los casos, un insulto, aunque muchos intentan quitar esta connotación negativa. Además, se refiere a alguien que es fanático de algo, no solo del manga o el anime, también de los ordenadores..
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OVA/OAD: capítulo especial de mayor duración que suele salir directamente en vídeo, dvd o blu-ray. Opening: tema de apertura, acompañado de una secuencia animada, cambiando ambos cada temporada. Suele ser una canción de un grupo de éxito. Ending: tema de cierre, suele tener menos animaciones y cambia más frecuentemente que el opening. Mangaka: autor de manga, historietista. El sufijo “-ka” significa “creador de” e implica maestría (como en judoka). Al nombre de un mangaka se le puede añadir el sufijo -sensei, que literalmente significa maestro (por ejemplo Oda-sensei) igual que a un profesor o a un maestro de artes marciales. Suelen trabajar en solitario o con asistentes, los equipos de mangakas son raros (las CLAMP). Muchos mangakas han comenzado como asistentes de otros con más experiencia.
Doujinshi: manga “amateur”, dibujado por aficionados. Normalmente se basa en otro manga. Un manga de poca tirada puede considerarse doujinshi (las CLAMP comenzaron así). One-shot: manga de un solo capítulo, de extensión variable (de 15 a 60 páginas). Muchos mangas comienzan gracias a que un one-shot ha gustado a la editorial y quieren que el autor amplíe o continúe la historia (por ejemplo Naruto, Bleach y One Piece empezaron así). Otros son simplemente historias autoconclusivas. Manhwa: comic de origen coreano. Rara vez hay versión animada. Algunos de los más importantes se publican en Internet, y son denominados “webtoons”. Manhua: manga de origen chino. Amerimanga o manga occidental: Intento de mezcla del estilo manga con el de la historieta occidental.
Por Miguel Torregrosa
tipos de manga segun el publico Se suele considerar que el manga es un “género” muy variado, pero en realidad está dividido en auténticos géneros muy concretos, que se pueden dividir según a quién están dirigidos y según los temas que tratan. Kodomo: dirigido a niños, de trama simple, duración corta y libre de elementos dirigidos a audiencias adultas. Por ejemplo Medabots, Beyblade, Pokemon y Doraemon. Shonen: para chicos (10-18 años). Muy popular, también entre chicas y mayores de edad. Mucha acción, trama Kakashi leyendo una novela gráfica definida, humor, protagonista generalmente masculino, hincapié en el compañerismo, el esfuerzo, la perseverancia y la amistad. Ejemplos: Dragon Ball, One Piece y Naruto. Es el manga más extentido Shojo: para chicas jóvenes, aunque no únicamente. Se centra en las relacio-
tipos de manga segun el tema Spokon: manga de deportes. Por ejemplo Capitán Tsubasa Prince of Tennis y Slam Dunk. Mahou shojo: Chicos/as con un poder especial o un objeto mágico, que utilizan para proteger el mundo, luchar contra seres malignos, etc. Se mezcla esa parte de la historia con la vida diaria del/la protagonista (escuela). Suele haber mascotas mágicas. Por ejemplo Sailor Moon Mecha: (pronunciado meca), robots pilotados. Si son exagerados son “super robots” (como Tengen Toppa Gurren Lagann o Mazinger Z), si son más o menos realistas, “real robots” (por ejemplo Full Metal Panic). Jidaimono: ambientada en el japón feudal. Por ejemplo Rurouni Kenshin y la espada del inmortal.
nes humanas y sentimentales. Ejemplos: Cardcaptor Sakura, Ouran Host Club y Vampire Knight. Seinen: para mayores de edad, con un público mayoritariamente masculino. Tramas más complejas, abundan los temas del sexo, la violencia y la política. Más peso en el argumento que en la acción directa y dibujo más realista y detallado. Ejemplos: Chobits, Berserk, La espada del inmortal, Basilisk, Monster, 20th Century Boys, Blacklagoon y Akira Josei: para mujeres adultas. Versión realista del shojo, sin amor idealizado. Trata la vida diaria de las mujeres en Japón (trabajo, universidad, preparatoria). Trama más compleja y temas más serios (sexo explícito, infidelidades, violaciones...). A veces se tratan relaciones homosexuales entre mujeres. Ejemplos: Paradise kiss, Nana, Honey and Clover.
Sentai: origen de los power rangers, grupo de héroes que pelean contra monstruos y usan mechas. Por ejemplo Super Sentai. Meitantei: manga policíaco parecido a la novela negra. Por ejemplo Detective Conan, Monster y Darken than Black. Ecchi: manga humorístico con toques eróticos (nunca aparecen escenas sexuales). Por ejemplo Sora no Otoshimono y To Love Ru. Harem: grupo de de adolescentes chicos o chicas con un co-protagonista del sexo contrario, normalmente es un grupo de chicas. El protagonista no suele tener talento para nada, ni tampoco mucha personalidad. Por ejemplo Love Hina, To Love Ru .
Naruto ojeando un libro en el anime
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ANÁLISIS
Así realizamos todos nuestros análisis
►
Leemos todos los cómics hasta el final, o al menos todos los números que se han publicado hasta el momento en Japón o en España (en el caso del cómic americano). Para poder saber si una serie merece la pena no queda más remedio que verlo todo. ► Puntuamos los mangas con la mayor objetividad posible, sabemos que siempre hay algo de opinión pero intentamos minimizarla lo máximo posible. Por ello puntuamos siempre en grupo para que no influya la opinión de una sola persona. (No ponemos 100, al menos hasta que termine One Piece).
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DEATH NOTE
Así ponemos nota a los cómics
► Menos de 70: Te interesará si estás muy metido en el género. ► De 70 a 80: Te gustará si entiendes algo del género. ► De 80 a 89: Es un cómic muy bueno con cosas muy interesantes. ► De 90 a 95: Un cómic genial, excelente, buenísimo leelo ya aunque no te guste el género. ► De 95 a 100: Obra maestra, mito, leyenda, dios del cómic, si no lo has leido no puedes considerarte un verdadero fan
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ATAQUE A LOS TITANES
34 MADOKA MAGICA
Y ADEMÁS... Maldad Eterna .......................... 38
Crisis en Tierras Infinitas....... 40
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ANÁLISIS
Light Yagami, el protagonista intentará purgar el mundo de toda maldad
Te lo pasarás de muerte
Death Note, el mejor manga del sigo XXI, un fenómeno social que ha desatado un debate en todo el mundo: ¿Estás a favor de Light o de L?
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eath Note es el manga que consagró al guionista Ohba Tsugumi y al dibujante Obata Takeshi. El protagonista es un joven estudiante, Yagami Light, inteligente y atlético, que parece destinado a tener éxito en la vida. Sin embargo el mundo que le rodea resulta aburridos para su mente privilegiada. Un día se encuentra con un extraño cuaderno negro, el Death Note, en el que se explica que la persona cuyo nombre sea escrito en sus páginas morirá en cuarenta segundos. Tarda poco en darse cuenta de que es real, y que
Death Note Editorial Planetal Ya terminado (6 tomos) Shonnen su propietario es Ryuk, un shinigami (deidad de la muerte), que ha “dejado caer” el cuaderno simplemente para ver lo que pasa. Light jura utilizar el poder del Death Note para “limpiar” el mundo del mal, y así crear una utopía. Pero el mayor detective del mundo, conocido como L, intentará llevarlo ante la justicia. Tanto el manga como el anime son excelentes para introducir a alguien al cómic japonés. Es una de
Por Miguel Torregrosa
Las reglas del Death Note
Ryuk aparce ante Light, el Shinigami acapara los momentos más divertidos
“L” intentará detener a Kira
1. El humano cuyo nombre sea escrito en este cuaderno morirá. 2. Este cuaderno no tendrá efecto a no ser que el escritor tenga el rostro de la persona en su mente mientras escribe el nombre. Así, personas con el mismo nombre no se verán afectadas. 3. Si la causa de la muerte es escrita en los 40 segundos tras escribir el nombre, ocurrirá así. 4. Si la causa de la muerte no es especificada la persona morirá simplemente de un ataque al corazón. 5. Después de escribir la causa de la muerte los detalles deben escribirse en los siguientes 6 minutos y 40 segundos.
Misa tendrá un papel muy importante para Light
esas historias que te mantienen pegado al tomo, queriendo saber qué pasa después. La batalla de intelectos entre L y Light está llena de enfrentamientos detectivescos y psicológicos, y representa la dicotomía de la serie entre la búsqueda de un mundo ideal a cualquier precio y la visión de la justicia que tiene L. El dibujo del manga, aunque al principio no es perfecto, tiene un tremendo nivel de detalle, y conforme pasan los capítulos se perfecciona más y más.
Los autores tienen otra obra llamada Bakuman, que trata sobre dos dibujantes que sueñan contrabajar para la Shonen Jump. Versión animada rompedora El anime de Death Note es considerado por muchos mejor que el manga, por el excelente trabajo de los actores de voz, la sobrecogedora banda sonora (especial mención a la pieza “Kyrie”) y la animación de calidad. La única diferencia en la trama respecto al manga es un final un poco alterado.
DIBUJO 95 Argumento 99 Originalidad 99 Nota FINAL 99 33
ANÁLISIS
Las protagonistas de este manga sufrirán hasta decir basta
¿Hacemos un contrato...? Madoka Mágica es uno de esos mangas en los que engaña la apariencia, nada es lo que parece y sufriras cada momento con sus protagonistas
M
ahou Shoujo Madoka Magica es un anime producido por el estudio Shaft. La protagonista, Madoka Kaname es una estudiante normal con una familia que la quiere y un círculo cercano de amigos. Un día llega a su escuela una misteriosa estudiante de intercambio, Homura Akemi, y comienza una cadena de eventos que cambiarán su vida para siempre. En las sombras de la ciudad, se desarrolla una guerra secreta, entre grotescas criaturas llamadas “brujas” o “majo” y las “chicas mágicas” o “mahou shoujo”. Una criatura con apariencia de gato (o de digimon) llamada Kyubey ofrece a Madoka un deseo a cambio de convertirla en
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mahou shoujo, pero Homura -que resulta ser una chica mágica- intenta detenerla por todos los medios, por razones que solo ella sabe. Este anime se encuadra en el género de las “chicas mágicas”(como sailor moon o cardcaptor sakura) que básicamente trata sobre niñas pequeñas con poderes y mascotas mágicas, con temas positivos y optimistas. Pero tiene más que ver con Evangelion, porque pone su propio género patas arriba, trata los elementos principales de la forma más literal y oscura posible. Los deseos tienen un precio, y las acciones de los personajes tienen consecuencias más allá de su
Madoka Mágica Ivrea Editorial Anime (12 capítulos) Seinen
K Y U B E Y
Por Miguel Torregrosa
Seguir al líder
La acción jugará un papel muy importante en la historia
Los diseños son “encantadores”
control. Las majo son auténticos monstruos, con un aspecto y unos poderes alienígenas e insondables, y sin respeto por la vida humana. No esperes humor y felicidad de esta serie, porque no te los va a dar. Esta es una historia trágica, donde lo más importente es cómo reaccionan los protagonistas a los hechos sobrenaturales que los rodean. No os olvideis los pañuelos. En cuanto a la animación: fondos preciosos, un montón de cachivaches
El dibujo del manga es a veces un poco caótico
futuristas, suficiente movimiento en las peleas, ángulos perfectos para reflejar las emociones de los personajes… Intachable. Series similares Otras series que hacen algo similar con su propio género son Narutaru (también conocida como shadow star, con los “mons”) y Bokurano (y, por supuesto, Evangelion) con los mechas. Ten en cuenta que pueden arruinar tus géneros favoritos.
Ya ha aparecido la primera serie inspirada en el giro al género de las chicas mágicas inspirado por Mahou Shoujo Madoka Magica. Il Sole Penetra le Illusioni es un anime producido por AIC en el que los poderes de las protagonistas están basados en las cartas del tarot. La protagonista, Akari Taiyo, es una adivina cuyas predicciones son extrañamente certeras. En cierto momento es atacada por un monstruo, y el juego de tarot que le había dejado su madre activa sus poderes, los de la carta del sol. La organización secreta Sephiro Flore, que trata de reunir a los descendientes de las veintidós familias capaces de utilizar el poder del tarot, contacta con ella para reclutarla, para hacer frente a los demonios que usan el tarot inverso.
animacion 95 Argumento 97 originalidad 99 Nota FINAL 98 35
ANÁLISIS
Eren deberá pelear contra titanes enormes que le pueden destrozar con un dedo
Una historia de tamaño colosal Ataque a los Titanes ha sido la revelación de este año, es un manga lleno de intriga, giros y mucha acción, con unos personajes algo complejos
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taque a los titanes es el primer manga de Hajime Isayama. En una versión alternativa de la tierra, la humanidad ha sido casi exterminada por los titanes, seres humanoides (con rasgos grotescos), de gran tamaño y poca inteligencia que devoran a los humanos por placer, ya que no les hace falta e ignoran al resto de seres vivos. Algunos humanos han conseguido sobrevivir, aislándose en una ciudad rodeada por enormes muros. 107 años después de la aparición de los titanes, Eren Jaeger y su hermana adoptiva, Mikasa Ackerman, ven algo que se
Ataque a los Titanes Norma Editorial En publicación (8 tomos) Shonnen asoma por encima de la muralla. Es un titán colosal, más grande que ningún otro visto hasta ese momento, que abre un boquete en la muralla. Los titanes entran en la ciudad, y Eren y Mikasa ven como arrasan con todo lo que encuentran. Eren jura acabar con todos y cada uno de los titanes. Cinco años más tarde, ambos se han graduado en las tropas que defienden la ciudad, para defender las dos murallas interiores que quedan. Pronto se darán cuenta de que
Por Miguel Torregrosa
Lo que se perdió Shonen Jump
Las escenas de acción, sangre y descuartizamientos son el pan de cada día en este manga
Nadie sabe de dónde aparecieron los Titanes
el terror que suponen los titanes no se puede superar con ideales y buenos deseos. Es una serie con mucha acción y muy visceral, que no duda a la hora de quitar de en medio a un personaje. También tienen elementos de misterio, como el origen de los titanes y diversas conspiraciones en el ejército. Un autor primerizo Esta es la primera obra serializada de Hajime Isayama, y eso a veces se nota. En los primeros capítulos el dibujo está muy lejos de ser perfecto, tiene muchos problemas con
Los protagonistas sufrirán en cada misión
la anatomía y a veces resulta plano pero cumple con su función, aunque el diseño de los titanes son horripilantes. Isiyama tiene un estilo muy propio, con muchas tramas y líneas para crear sombras, y una acabado algo “sucio” que es perfecto para el ambiente de la historia. . La historia a veces pierde el ritmo, que al principio es precipitado y lleno de acción, y más tarde pueden pasar muchos capítulos sin que apenas ocurra nada. Pero todos los pequeños problemas se pueden pasar por alto . Es excelente para ser su primer manga.
Hajime Isiyama, tras ganar un premio en el Magazine Grand Prix de la editorial Kodansha, quiso publicar su manga en la Weekly Shonen Jump de Shueisha, Sin embargo, le pedían que modificara el estilo y la historia para adecuarlo a la revista. Kodansha, aunque también lo rechazó inicialmente, le permitió publicar en la Bessatsu Shonen Magazine. Esta apuesta ha resultado en un enorme éxito comercial para Kodansha. Shingeki no Kyojin ha vendido más de 30.000 de copias y ya tiene serie de anime propia. Además se ha producido muchísimo merchandising: cosplay de los titanes y los militares, figuritas, llaveros...
DIBUJO 82 Argumento 90 Originalidad 95 Nota FINAL 90 37
ANÁLISIS
El Sindicato del Crimen llega a Tierra 1 para esclavizarla en Maldad Eterna
Los malos nunca descansan
Maldad Eterna es el nuevo arco argumental de los chicos de DC, en esta ocasión los villanos más famosos del universo serán los protagonistas
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os mejores guionistas de DC traen una de las novedades más grandes jamás vistas en todo el universo del cómic americano. ¿Qué ocurriría si la Liga de la Justicia fuera derrotada? Pues así comienza Maldad Eterna, justo después de los acontecimientos de la anterior línea argumental (La guerra de la Trinidad). Tras la caída de la JL la humanidad queda a merced del Sindicato del crimen (leed la serie si quereis saber más sobre ellos). El sindicato controla a todos los villanos de todas las cabeceras, tanto de Batman, como de Flash o Wonderwoman. Este caos también se traslada a las grapas de estos héroes, por ejemplo Gotham la ciudad se divide en dos bandos que pelean por controlarla. Durante
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este arco los guionistas han aprovechado para mostrar el origen de algunos de los antihéroes de DC, ya que con el reinicio del multiverso que se hizo hace ya dos años muchos de estos personajes ahora tienen un comienzo ligeramente diferente, como Dos Caras o DeathStroke. Si algo malo tiene el cómic americano es que para seguir todos los acontecimientos de esta saga hay que comprar muchas cabeceras, como mínimo tres. La principal es la grapa de Maldad Eterna y como mínimo también hay que comprar la Liga de la Justicia y la Liga de la Justicia de América. Todos los demás cómics son en realidad comple-
D O S C A R A S
Por Jorge Salinas
Durante este arco aparecerán nuevos personajes
Una legión de supervillanos deberán “salvar” la situación
Nightwing tendrá un papel muy importante en Maldad Eterna
Maldad Eterna ECC Editorial En publicación Cómic Americano mentos que muestran el caos en diferentes ciudades. El dibujo La parte artística depende del dibujante de cada cómic, en la grapa principal no es muy rompedor, intenta no desagradar a nadie, por ello no arriesgan. Sin embargo cumple un papel notable, el color también lo diferencia de los mangas y le da más fuerza al conjunto de imágenes. Lo más alucinante son las páginas dobles repletas de una
Todos los villanos del Universo DC juntos
acción brutal con escenificaciones alucinantes. Esta saga va dirigida a los villanos, es la forma que tiene DC para decirnos que ellos son muy importantes. Sin ir más lejos Lex Luthor juega un papel fundamental en el argumento. Si queréis conocer el origen de la maldad en el universo DC es indispensable que tengáis Maldad Eterna, no solo para los que seais fans del cómic americano, también para los que solo os guste leer cómics épicos.
DIBUJO 89 Argumento 91 Originalidad 92 Nota FINAL 91 39
ANÁLISIS
La portada de Crisis en Tierras Infinitas, aunque lo parezca no es muy spoiler
El primer final del universo DC Una de las mejores obras jamás escritas en el cómic americano vuelve a reeditarse en España tras una larga espera que ha merecido la pena
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risis en tierras infinitas es un crossover masivo publicado en 1985 por DC Cómics y recientemente reeditado en España por EEC Ediciones. La serie consiste de doce números, aunque por sus consecuencias para la continuidad del universo DC hay numerosas entregas que expanden la narración de lo ocurrido. Fue creada para “limpiar” el multiverso de la editorial, creando una nueva línea temporal y eliminando graves fallos que habían ocurrido con los años, explicados diciendo que habían ocurrido en universos paralelos. Permitió simplificar la historia de los superhéroes y hacerla más accesible a nuevos lectores. La historia comienza con el Monitor, un ser casi omnipotente que empieza a reunir a héroes y villanos de diferentes universos y épocas con la
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ayuda de su protegida y asistente, Presagio. Su plan es la única esperanza para detener una amenaza que está destruyendo todos los universos, uno detrás de otro. Los seres más poderosos del multiverso se unen para enfrentarse a su mayor enemigo, sin saber que ya ha influido en sus filas. Esta es una historia que según quien lo lea puede ser un relato épico en el que intervienen todos los personajes que conoce, o una fiesta de referencias que es incapaz de seguir (y cualquier estado intermedio). Además se nota que se escribió hace casi treinta años, el dibujo y el diálogo pueden ser chocantes para alguien que no esté acostumbrado. Aun así es una historia de proporciones gigantescas, que muestra a todos los personajes del viejo universo DC, y un punto de inflexión para la historia de la editorial.
Crisis en Tierras infinitas ECC Editorial En publicación Cómic Americano
DIBUJO 90 Argumento 99 Originalidad 100 Nota FINAL 97
TRIBUNA
Jorge Salinas Director creativo y editor de la revista Manga Z Y copresentador del espacio radiofónico Tres por Japón
Y el cómic se hizo mito
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o más importante de una buena historia es que te enganche desde el principio. No poder dejar de leer, saber que tienes que cenar o que ya es hora de dormir, pero te da igual no puedes parar, necesitas saber como continúa y no quieres que termine nunca porque tendrás que dejar de leerlo y eso te entristece. En ese momento justo despúes de pasar la última página y cerrar el cómic, solo las obras maestras consiguen que vuelvas a querer leerlo. Esa es la diferencia entre un buen cómic y una obra maestra. Estas últimas se pueden contar con los dedos de tres manos como mucho. Y eso se debe a que no es fácil escribir algo muy bueno. Para ello se necesita un protagonista con mucho carisma, un mundo lleno de vida y un malo que supere todas las espectativas, el problema es que solo con esto no tienes una obra maestra, hace falta un ingrediente esencial, que marque a una generación, que pasen los años y que la obra siga teniendo un nombre, que todo el mundo recuerde esas cuatro palabras
que componían el título, hay que convertir la obra en un mito. Si tenemos todo lo anterior en cuenta sin ninguna duda Crisis en Tierras Infinitas es todo un mito dentro del cómic americano. Cumple todos los requisitos, un mundo lleno de vida, que en este caso es un multiverso, también un protagonista carismático, que en realidad son decenas de ellos y un malo como nunca antes se había visto, el Antimonitor que cumple con todas las espectativas. Crisis en Tierras Infinitas tenía todos los ingredientes, y encima bien cocinados, el tiempo se encargó de ponerlo en el sitio que merece, el cielo de los cómics donde muy pocos han llegado y muchos menos se han mantenido. Es cierto que la calidad del dibujo no es la actual, que los diálogos son algo antiguos y que para un público inexperto puede ser demasiado, pero ninguna de estos problemas puede hacer que después de terminar la última página del cómic no quiera volver a abrilo otra vez para volver leer.
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REPORTAJE
El desafortunado final del hombre-bala, un gag de David FARLEY
El futuro del cómic está aquí Internet es el lugar perfecto para públicar tiras cómicas o series un poco más elaboradas, es muy accesible para el público y con suerte una mina de oro
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l alto crecimiento de internet a finales de los años 90, supuso que el web-cómic aumentara de manera considerable. Muchos dibujantes dieron el salto del papel a la red, digitalizando sus tiras o creándolas exclusivamente para este medio. Web- cómics como User Frendly, PvP o Penny Arcade marcaron el inicio de esta nueva era. “A los web-cómics se les aplica la lógica del blog: son publicaciones periódicas, con sus comentarios y con la posibilidad de buscar una página concreta o consultar un archivo”, explica Laurielle Maven, dibujante de El vosque. “Hay variaciones: cómics que se suben de golpe a Internet, en lugar de periódicamente, o cómics que se descargan pero no se leen online. Algunos webcómics nacen con una historia cerrada desde el principio, y otros comentan la actualidad
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o los temas que interesan a sus autores. Hay historias que se pueden publicar en papel y otras que es imposible”, explica. Financiación “Hay algunos webcómics que sí cuentan con algunas subvenciones, especialmente a la hora de publicarse en papel, pero no es lo habitual”, asegura Laurielle. “Lo bueno de internet es que no necesita recursos materiales para gestionar tu trabajo. No se necesita ni financiación ni gente apoyándote, con tener ganas puedes sacar tu cómic adelante”, cuenta el dibujante Óscar Oliva (Eggest). Además, explica que basta con tener una tableta o un escáner para hacer cómics. ¿Y qué beneficios se pueden obtener de los webcómics? “Los mismos que con los blogs. Muchos no recaudan dinero, otros con-
siguen lo justo para pagar el servidor y otros son el principal medio de vida de sus autores”, dice Laurielle Maven. “Con los webcómics pasa lo mismo: cualquiera puede aceptar donaciones por PayPal, vender camisetas o buscarse otros modelos de financiación, como el crowdfunding”, añade. Dibujo vs guion Un cómic no solo son dibujos, también es literatura. Por eso es imprescindible que tenga una historia. Pero, ¿imagen y guion están al mismo nivel? Para Eggest, no: “Creo que el guion es más importante. Un dibujo es atrayente, pero si el guion no tiene enganche, al público no le gustará. Hay gente que dibuja muy bien, pero cuenta una historia que no apetece leer”. Sin embargo, Laurielle no piensa lo mismo: “Para mí es un
Por Lourdes Martínez
Portada de El Vosque de Morán y Laurielle
error separar ambos aspectos. Un guion excelente con un mal dibujo no se entenderá, y un dibujo excelente con un mal guion no enganchará al lector. De la misma manera, una tira con mucho texto será un mal cómic”. Por eso, la clave para la dibujante de El vosque “es que el guionista y el dibujante entiendan que se trata de un trabajo de equipo”. La aparición de las historietas en internet puede abrir un gran debate: ¿son mejores las publicadas en papel o las colgadas en la red? Las dos opciones son igual de válidas y correctas, pero está claro que opiniones habrá tantas como personas. Según Laurielle Maven, “son formatos distintos perfectamente combinables. En general, los web-cómics tienen las mismas ventajas que los blogs con respecto al formato tradicional:
Tira cómica de The Game is a Life/ EGGEST
logísticamente son mucho más flexibles y ágiles, permiten una respuesta inmediata de los usuarios y tienen facilidad para llegar a todo el mundo”. Óscar Oliva añade: “En internet, hay cómics de cualquier temática y cualquier género. No hay filtros, por lo que todo lo que tenga cabida en tu cabeza puede subirse a la red. El inconveniente, es que los dibujantes de web-cómics no tienen el mismo renombre que los de las grandes casas como DC o Marvel”. The game is a life Buenas ideas y trabajo duro son los pilares principales para triunfar y para conseguir todo lo que uno se proponga. Quizás la tarea más complicada de un artista sea dar a conocer su trabajo. Pero gracias a los blogs y a las redes sociales, la difusión es más fácil. The game is a life
surgió como medio para hablar sobre videojuegos. En este espacio, los dibujantes Manu Segura, Óscar Oliva y Antxon Echeveste pueden colgar sus trabajos sin ningún reparo. Óscar (Eggest) es dibujante y está trabajando en un cómic para The game is a life. “En una semana, puedo dibujar cuatro o cinco tiras y las publico conforme las acabo”. Actualmente, para dibujar no se necesitan demasiados medios. La manera de trabajar de Eggest es sencilla: “Tengo una tableta y me defiendo con ella. Ahí tengo diseñadas tres o cuatro viñetas, y sobre ellas dibujo. Aunque algunas veces, he dibujado en papel y después he escaneado mi trabajo”. El Vosque Uno de los ejemplos más conocidos de web-cómic es el de El Vosque. En
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Tira cómica de Batman de The Game is a Life/EGGEST
2009, Laurielle y Morán crean esta historieta de fantasía y asesinatos ambientada en un reino mágico. Según los autores, en su cómic, “las hadas son alérgicas a las flores, los elfos un peligro público y las cosas tienden a explotar”. Los inicios de El Vosque no fueron tan complicados como parecen: “Nosotros empezamos con parte del camino recorrido, ya que Morán tiene otro web-cómic con mucho público, Eh Tío!”, cuenta Laurielle. “Pero sólo con la fama inicial no habríamos conseguido mucho: publicamos regularmente, escuchamos a nuestros lectores e in-
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Tira cómica de Pokémon de The Game is a Life/EGGEST
tentamos hacerlo siempre lo mejor posible”, añade. El método de trabajo es sencillo: “Morán es el guionista y yo la dibujante. Semanalmente, me pasa guiones y yo los dibujo, los maqueto y los subo a la web. Ahí la gente comenta lo que pasa o lo que cree que va a pasar. Eso nos es muy útil para ver las cosas que no están claras y para retocar las siguientes páginas”, explica Laurielle. La dibujante cuenta que esta historia está llegando a su fin. De cualquier manera, el público todavía puede disfrutar de El vosque. Y también de los Woodies, historieta paralela que
guioniza y dibuja ella de manera más sencilla. “En este web-cómic tratamos los temas del día a día de este mundo”. El éxito cosechado por este nuevo formato, hizo que en 2008 se celebrara el Concurso Nacional de Webcómics en Español. Sin embargo, este auge no es suficiente para que guionistas y dibujantes españoles puedan vivir de este mundo. Mientras en EEUU existen empresas dedicadas única y exclusivamente al web-cómic, en España hay muy pocos casos, ya que como dice Laurielle “es un campo muy nuevo”.
TRIBUNA
Alba Benesiu
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Los nuevos Web cómics: El paso del 2.0 al papel
olvamos la vista atrás, hacia el 24 de septiembre de 1993, cuando un ingeniero y músico estadounidense llamado David Farley publicaba sus primeros gags cómicos en Internet: se trataba de Doctor Fun, imágenes aderezadas con pocas o ninguna palabra que reflejaban situaciones de todo tipo, ya fueran inventadas o inspiradas en otras obras. Luego las escaneaba y publicaba en una página web. Otros dibujantes ya habían compartido sus cómics en foros y grupos de noticias, como el universitario Hans Bjordahl (Where the Buffalo Roam, 1991), pero se considera que Farley fue el auténtico pionero porque, mientras que el acceso a los otros trabajos era restringido, los gags de Farley podían ser leídos por cualquier persona con conexión a la Red. Además, sus historias fueron publicadas en varias revistas físicas, y una empresa le compró licencias para imprimir algunos de sus dibujos en tarjetas postales. En los años 90 la mayor parte de la población mundial tenía acceso a Internet, por lo que miles de dibujantes se animaron a lanzar sus creaciones en línea: se implantaba así el género conocido como webcómic. Miremos de nuevo hacia el presente: existen diversos grupos y plataformas de apoyo a los dibujantes, que buscan compartir sus ideas de una forma rápida y económica. Destacan las escenas cotidianas (como la pérdida de un calcetín tras echarlo a la lavadora y el hipotético mundo al que habrá viajado la prenda) y las parodias de series actuales e historias conocidas por gran parte del público (como Hora de Aventuras, Star Wars o Harry Potter).
Licenciada en Periodismo y escritora de guiones. En el salón del manga impartió la clase de Microguiones para historias cortas
Por otra parte, el webcómic se está reinventando: nacido en el ciberespacio, este género se atreve con el formato papel. Un ejemplo es la antología que recoge los gags de Doctor Fun, que en el 2005 alcanzó su tercera impresión; es decir, que doce años después de su publicación en Internet, la edición física se sigue vendiendo aunque los originales estén disponibles en la Red (y a pesar de que Doctor Fun finalizó en 2006). Según indicaba el propio David Farley, su página web recibía cerca de 4.000 lectores diarios en 2001, unas 12 millones de visitas totales. Las editoriales ya se están interesando por este género; en un mundo en el que las narraciones del escritor H.P Lovecraft todavía están de moda, ¿quién no querría leer las historietas de sus andanzas juveniles? O al menos eso fue lo que pensó Discóbolo Ediciones tras ver la gran aceptación de las tiras cómicas El joven Lovecraft, creadas por José Oliver y Bartolo Torres, que primero aparecieron en Internet y, más tarde, en la revista ‘Cthulhu’. Recientemente han anunciado la publicación de su cuarto tomo. Pero ¿qué veríamos si pudiéramos mirar hacia el futuro, ese mundo en el que, supuestamente, el papel será un formato extinto? ¿Seguirán publicándose los webcómics en formato papel (aunque en este caso quizá pasarían a llamarse sólo cómics) o por el contrario volverán a la pantalla? ¿Quién sobrevivirá: el mundo 2.0 o el mundo de papel? ¿O ambos formatos se complementarán? Hagan sus web-apuestas.
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ZONA GAME
Goku y Naruto peleando en Project Versus J que saldrá proximamente
El Manga hecho videojuego
Dentro del mundo de las consolas las franquicias basadas en mangas tienen un éxito asegurado de ventas, aunque no siempre están a la altura Naruto Ultimate Ninja storm
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Sasuke
a saga Naruto: Ultimate Ninja lleva desde 2003 llevando a las consolas al ninja creado por Masashi Kishimoto. Son videojuegos de lucha basados en el manga Naruto, desarrollados por CyberConnect2 y que han pasado por diferentes consolas: PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3 y Xbox 360. Utiliza la estética predilecta para los juegos basados en anime, el “cel shading”, que hace que parezcan dibujados a mano. La entrega más reciente de esta saga es el Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3. Los controles del juego son bastante simples, sin largos combos que memorizar, e importa más para el resultado del combate la estrategia y la gestión de recursos. No han cambiado demasiado desde la última entrega, principalmente se han balanceado los “modos des-
pertar” de los personajes, que daban gran ventaja a algunos, y se han hecho retoques menores en los controles.. Tiene un modo historia de unas 12 horas (sin contar tareas secundarias) que sigue los últimos eventos del manga, y consigue capturar la espectacularidad de muchos momentos, aunque otros están menos elaborados. Con más de 80 personajes tiene el plantel más completo de la saga. A lo largo de 2014 saldrá la siguiente entrega de la saga, el Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution. Es un juego perfecto para los fans, pero el sistema de combate quizá no es lo bastante complejo para quien busque un buen juego de lucha. Además, aunque cada entrega perfecciona el sistema, esencialmente sigue siendo el mismo juego con más personajes, así que no merece mucho la pena tener la saga entera.
Por Miguel Torregrosa
One piece pirate Warrior
LUFFY
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ne Piece: Pirate Warriors es una saga relativamente reciente, con solo dos juegos para PlayStation 3, basada en el manga One Piece creado por Eiichiro Oda. La desarrolladora es Omega Force, creadora de Dinasty Warriors, y ambas sagas tienen muchos elementos en común. También utiliza gráficos “cel shading”. La mecánica es simple: montones de enemigos con escasa inteligencia artificial, mapas divididos en áreas que cambian de manos según la batalla se esté ganando o perdiendo, y personajes jugables capaces de derrotar a más de cincuenta oponentes a la vez con combos simples. En el primer juego hay tres modos: historia, que sigue gran parte del manga original e incluye fases de plataformas entre batalla y batalla; multijugador, para jugar
con otras personas online o en la misma consola; y desafío, misiones más difíciles. El juego nos va dando más objetivos aparte de luchar, como proteger a cierto personaje, derrotar a un minijefe o conquistar cierta zona, añadiendo cierta variedad. La segunda entrega mejora los gráficos, elimina los elementos de plataformas (que tampoco aportaban mucho) y sigue una historia diferente a la del manga, que no ha sido del todo bien recibida. Además añade varios personajes jugables nuevos. No son los mejores juegos de su género, pero son imprescindibles para un fan de la saga. Los otros títulos de esta compañía interesarán más a aquellos que les guste el sistema, ya que añaden otros elementos (como dirigir a tus tropas por los territorios), pero One Piece: Pirate Warriors permite encarnar a los personajes del manga de Eiichiro Oda, y dar una nueva vida a escenas emocionantes.
Jump Ultimate Stars
ay que hacer una mención especial al Jump Ultimate Stars, un juego para la Nintendo DS desarrollado por Ganbarion que nunca salió de Japón. La razón es un grave problema de licencias, porque este juego reúne a personajes de muchísimas series de la Shonen Jump, y habría que llegar a un complicado acuerdo para traerlo. Es un juego de pelea en 2D, al estilo del Super Smash Bros Brawl. Para ganar hay que vaciar la barra de vida del oponente o echarlo del escenario. Solo se puede lanzar fuera a los personajes una vez se han roto los “márgenes”, ya que cada escenario es una viñeta de cómic. El juego tiene
cierto nivel de personalización, debes crearte un “mazo” a base de viñetas que te proporciona personajes jugables y de apoyo. Cuanto más fuertes sean más espacio ocupan, por lo que debes decidir si quieres un solo personaje fuerte o varios, y seleccionar cuidadosamente los de apoyo. Hay tres modalidades de combate: por puntos, por eliminación y otro en el que hay que recoger “trofeos”, y quitarle a los otros personajes los que han recogido. El modo historia visita diversos mundos manga a base de misiones, y no es demasiado interesante. Lo impresionante es la variedad de personajes.
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J Stars victory vs
naruto
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a saga Tales of es un ejemplo inverso a los otros cuatro, empiezan como juegos y cada uno tiene un manga correspondiente. Y también tienen sus propios problemas, se acorta mucho la historia para reducirla a pocos tomos (para que cuando salga el último capítulo siga siendo relevante). En este caso, en cierto modo se pierde algo, ya que el manga puede perder en espectacularidad en comparación con el juego. Es una saga de RPGs de acción, basados en mundos fantásticos. Su entrega más famosa es el Tales of Symphonia, que recientemente fue remasterizado para la Playstation 3. Los gráficos, aunque arreglados, pueden echar para atrás (originalmente salió para la Gamecube), pero la historia, el sistema de batalla y las secuencias estilo anime compensan de sobra ese pequeño fallo. Y algo aún más importante: tiene modo cooperativo. Todos los combates pueden afrontarse con
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l heredero de Jump Ultimate es sin duda J-Stars Victory VS, que sacrifica parte de la variedad de personajes a cambio de gráficos de penúltima generación (es para Vita y Playstation 3). Es otro gran crossover de los personajes de la Weekly Shonen Jump, distribuido por Namco Bandai Games. Sirve para conmemorar el 45 aniversario de la revista, y desgraciadamente no saldrá de Japón. La razón es un problema de licencias, porque en el resto del mundo los derechos de los mangas que salen están repartidos y algunos ni siquiera han salido de Japón. Es un juego de pelea para hasta cuatro jugadores (uno contra uno o dos contra dos) en escenarios en 3D que permiten a los personajes moverse en todas direcciones. Los combates no terminan simple-
hasta cuatro jugadores, aunque en los mapas el movimiento es controlado por el jugador uno. Los combates, en perspectiva 2D, son cortos y dinámicos, con la posibilidad de hacer ataques combinados. Pero sin duda lo mejor es la historia, que trata temas como el racismo, el abandono infantil, la ayuda internacional y la misoginia bajo el disfraz de un mundo fantástico. Es un imprescindible de los RPG japoneses. La secuela, Dawn of the new World, también incluida en la remasterización, no lo es tanto, con una historia muy por debajo del original y un sistema de combate empeorado. La saga Tales of muestra de qué modo se puede aprovechar una franquicia, con merchandising y mangas de cada entrega. Son complementos que no le dirán nada al que venga solo por el juego, pero que hacen las delicias de quien realmente se involucra en la historia y quiere un poquito más.
mente derrotando al enemigo, cada vez que esto ocurre el personaje vuelve al cabo de un rato, y se llena un segmento de la barra de victoria, y para ganar hay que llenar los tres. Hay cuatro tipos de ataques: normales, poderosos, de área y finales. Los normales son los más utilizados y sirven de base para los combos; los poderosos dejan al personaje desprotegido pero pueden cambiar el curso del combate si aciertan, y los de área pueden golpear a más de un enemigo. Cuenta con un modo historia con cuatro campañas protagonizadas por diferentes personajes, que buscan ganar el “J Battle Festival”; un modo para un jugador en el que cada batalla tiene diferentes objetivos, y un modo de batalla libre para dos jugadores online y hasta cuatro offline.
Tales of Symphonia
Lloyd
TRIBUNA
Todos los videjuegos deben cumplir al menos unos requisitos básicos Dennis el azul De profesión maestro y en sus ratos libres también Youtuber. Muchos de sus videos son sobre juegos de origen japonés.
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uchos tenemos afición por el manga y los videojuegos, con lo cual no es de extrañar que en nuestras colecciones haya algún juego basado en un manga (y posiblemente lo inverso), pero no siempre hay un producto que nos guste a todos. El universo de un manga se rige por un trasfondo el cual debe ser adaptado a las normas de un juego para representarse en dicho medio, lo cual deriva en un resultado que puede gustar a fans del manga pero que igual sabe a poco a los fans del género tratado. Esto se debe a que estos juegos no se limitan a seguir las pautas marcadas por el género e innovan o cambian cosas adaptándose al trasfondo en el que se basan. Fijémonos por ejemplo en los juegos de Dragon Ball Z "Budokai Tenkaichi"/"Sparking", sin entrar en términos algebraicos nos movemos lateralmente, hacia delante y hacia atrás y también podemos alterar nuestra altura, podemos volar como pasa en la serie y atacar tanto directa (a garrotazos) como indirectamente (con "kames"). Al fan de la saga le encanta tal representación, pero a quien exija algo más a un juego de lucha le aburrirá pronto al encontrar una táctica que le funcionará en la mayoría de combates, perdiendo el juego en variedad de situa-
ciones. Esta saga derivó en otras que repetían esta fórmula pero ya no contentaba a tantos fans porque cometieron un fallo muy grande: Que no se entendieran bien las mecánicas de esas nuevas entregas. Un juego es un juego, independientemente de si usa un manga como inspiración, y debe cumplir tres cosas: Que el jugador entienda cómo se juega a ese juego (el control, los objetivos, los indicadores de pantalla, etc.), pudiendo ser un juego complicado pero fácil de aprender; que entretenga, al menos durante bastante tiempo para que la inversión en dicho juego no sepa tan mal; y que divierta, que el jugador se lo pase bien jugando y encuentre un desafío acorde a sus expectaciones. Hay juegos que pueden cumplir o no según a qué jugadores, que se basen en un manga es coger un trasfondo e historias ya hechos no significa que salga un juego bueno o malo, el problema está cuando la única preocupación de productores y diseñadores está en confiar el éxito del producto en la marca y no en la calidad del mismo, por el que quizás necesiten invertir más tiempo y, por lo tanto, inversión, como hemos visto en algunos videojuegos que retrasan su fecha de salida para mejorar el producto.
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En la próxima entrega
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advertencia Esta revista se lee en sentido de lectura occidental Si no pillas esta broma es que no lees bastante manga Y como debes leer más manga compra esta revista y siguenos en Twitter: @MangaZeta y en Facebook: Revista Manga Zeta
Jorge Salinas Lourdes Martínez Miguel Torregrosa María Marín
Director creativo y editor Redactora jefe Redactor y fotógrafo Administradora y redactora
Todas las fotografías que no estén asignadas a un autor en el pie de página son nuestras. Las ilustraciones de los cómics y mangas pertenecen a sus respectivos autores.
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