Manual de Juego y Lista de Palabras Saltamontes

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Sal·ta·mon·tes MANUAL DE JUEGO Y LISTADO DE PALABRAS



Introducción Sal·ta·mon·tes es un juego de saltos, similar al clásico luche, que está dirigido a niños y niñas, en inicios de la escolaridad, entre los 4 y 10 años de edad. Este Manual de Instrucciones está dirigido a los adultos facilitadores y aplicadores del juego, tales como padres, educadores y educadoras, etc. El Manual de Instrucciones tiene como propósito (1) describir y fundamentar las áreas a desarrollar en los niños jugadores y (2) describir y explicar las actividades a realizar en el juego y cómo ponerlas en práctica.

Áreas de desarrollo

Desarrollo lingüístico

Las áreas lingüísticas corresponden a las habilidades del lenguaje que poseen los niños a nivel fonético-fonológico (e.g. la pronunciación), gramatical (e.g. la organización de las palabras en una oración), discursiva (e.g. conversaciones y tareas de lectura y escritura), entre otras Esto en cuanto el desarrollo de las habilidades lingüísticas son requeridas para la introducción en las tareas de lectoescritura y su posterior integración a la sociedad del conocimiento;

Desarrollo motriz

Las áreas motrices corresponden al dominio tanto de los movimientos finos (e.g. dibujar, pintar, escribir, etc.) y gruesos (e.g. saltar, patear una pelota, etc.). Las habilidades motrices son requeridas para el

dominio de su cuerpo en el espacio, coordinación de movimientos, coordinación para tareas de escritura, etc.

Recomendaciones preliminares Se recomienda que, antes de comenzar el juego, el adulto facilitador lea este Manual de Instrucciones. Esto con el fin de comprender sus reglas y la organización que tiene el tablero conforme a las edades de los niños y niñas jugadores. Una vez leído el Manual, se aconseja desplegar el tablero de juego en la zona escogida en conjunto a los niños. Los niños y niñas podrán familiarizarse con los materiales del juego con este trabajo y podrán jugar. En este punto, cuando los niños estén jugando, el adulto facilitador debe ir corrigiendo posibles errores en el seguimiento de reglas y dando retroalimentación.


Manual de juego Sal·ta·mon·tes jugarse en diferentes modalidades que varían según dificultad y la propia imaginación de los niños jugadores. Por ejemplo, puede desarrollarse linealmente (similar al clásico luche con un inicio y meta), de forma libre (con vueltas, espacios entre casillas más grandes, según deseen los niños y niñas), o a modo de tablero de ludo, con múltiples opciones de direcciones para alcanzar las metas. En las siguientes páginas revisaremos las fichas de juego para la modalidad lineal y de ludo. Estos son los juegos "sal·ta·mon·tes" y "el ludo del saltamontes", respectivamente.

Fichas de actividades Sal·ta·mon·tes Ayuda del adulto facilitador: 1 adulto monitoreando las respuestas de preferencia y ayudando a encontrar las respuestas para avanzar. Cantidad de niños: 2-4 jugadores Duración del juego: 20 minutos Espacio requerido: 9 m2 como mínimo. Materiales: 60 cuadros hexagonales (20 verdes, 20 amarillos y 20 rojos), 1 dado por niño, guía de respuestas y 8 tarjetas de palabras por niño. Descripción resumida de la actividad: los niños y niñas colocan los cuadros en línea recta de dos en dos: primero todos los verdes, luego los amarillos y por último los rojos (véase Figura 1).

Figura 1. Disposición de los cuadros Cuando están todos los cuadro colocados, los niños y niñas eligen como mínimo 5 cartas por cara del dado según la dificultad y cuánto desean avanzar sin ver su contenido (verde: fácil, palabras de 1-2 sílabas; amarillo: medio, palabras de 3-4 sílabas; rojo: difícil, palabras de 5-6 sílabas), un dado (véase Figura 2) y se paran frente


Figura 2. Dado y mazo de cartas de palabras a los dos primeros cuadros azules. Para decidir quien parte, los niños y niñas juegan al cachipún: el primero en ganar es el primero en lanzar el dado, el segundo en ganar es el segundo en lanzar el dado y así sucesivamente. Los niños y niñas lanzan sus dados y saltan cuadro a cuadro diciendo las sílabas de la palabra que haya salido. Ganan los niños que lleguen primero al final de la pista. Una descripción detallada de la actividad se encuentra en la página 7.

El ludo del saltamontes Ayuda del adulto facilitador: 1 adulto monitoreando las respuestas de preferencia y ayudando a encontrar las respuestas para avanzar. Cantidad de niños: 2-6 jugadores Duración del juego: 30 minutos Espacio requerido: 9 m2 como mínimo. Materiales: 60 cuadros hexagonales (20 verdes, 20 amarillos y 20 rojos), la misma cantidad de hexágonos azules que jugadores, 2 dados, guía de respuestas y 30 tarjetas de palabras por dado (mínimo). Descripción resumida de la actividad: los niños y niñas forman un círculo con todos los hexágonos, con los hexágonos azules a igual


distancia entre sí (véase Figura 3).

Figura 3. Disposición circular de los hexágonos Cuando están todos los cuadro colocados, los niños y niñas eligen como mínimo 5 cartas por cara del dado según la dificultad y cuánto desean avanzar sin ver su contenido, dos dados (véase Figura 2) y se para cada uno frente a un cuadro azul. Para decidir quien parte, los niños y niñas juegan al cachipún: el primero en ganar es el primero en lanzar el dado, el segundo en ganar es el segundo en lanzar el dado y así sucesivamente. Antes de comenzar, se decide la dirección de movimiento: con las manillas del relojo o en sentido contrario. Los niños y niñas lanzan sus dados y saltan cuadro a cuadro diciendo las sílabas de la palabra que haya salido. Gana el niño/a que de dos vueltas al círculo y llegue a su posición inicial. Para una descripción detallada y paso a paso del juego véase página 7.


(El ludo del) Sal·ta·mon·tes

Instrucciones y reglas del juego

Objetivos

OBJETIVOS, INSTRUCCIONES Y REGLAS

La actividad “sal·ta·mon·tes” (y "el ludo del saltamontes") tiene como objetivo principal el desarrollo de las habilidades lingüísticas y motrices de los niños y niñas. Las habilidades lingüísticas son desarrolladas por medio de la segmentación de las sílabas de las palabras al decirlas en voz alta, mientras que las habilidades motrices son desarrolladas cada vez que lo jugadores saltan de una casilla a otra e imitan a un animal o personaje. La segmentación silábica es apoyada por las tareas de salto, en cuanto cada vez que se dice una sílaba, el niño o niña da un salto. Es decir, por medio de una actividad motriz como saltar, los jugadores van desarrollando habilidades de reconocimiento de las sílabas constituyentes de las palabras, requerimiento necesario para el posterior aprendizaje de la lectura y la escritura, al mismo tiempo que desarrollan las habilidades motrices al aprender a reconocer la posición y postura de su cuerpo en el espacio. Se despliegan los cuadros, de dos en dos, en línea recta: primero los verdes, luego los amarillos y por último los rojos. En el caso de "El ludo del saltamontes", se despliegan los hexágonos formando un círculo con los hexágonos azules a igual distancia entre sí. Cada niño elige un dado y selecciona al menos 5 cartas por cara, sin ver las palabras que tenga, de los colores que desee según la dificultad. Nuevamente, las cartas rojas poseen palabras difíciles (5-6 sílabas), las amarillas palabras medias (3-4 sílabas) y las verdes palabras fáciles (1-2 sílabas). Una vez seleccionadas las cartas, el niño/a las coloca en los espacios dispuestos para las cartas en su dado. Es decir, hay al menos 60 cartas en juego en 2 dados. Los niños se colocan en los cuadros de partida azul y juegan al cachipún para decidir quién parte. El niño ganador del cachipún arroja el dado. El dado se arroja solamente una vez por turno. Dependiendo la cantidad de sílabas que tenga la palabra obtenida del dado, el niño o niña debe saltar los cuadros. Con cada salto, el niño debe decir a voz alta la sílaba de la palabra (véase Figura 3). Es importante dejar que el niño o niña identifique por sí sola/o las sílabas y la cantidad de estas. Si no puede identificar el número de sílabas, se pierde el turno. En caso de que por segunda vez consecutiva, el


niño/a puede consultar directamente el Libro de las Palabras para revisar la cantidad de sílabas de la palabra o puede ser ayudado por el adulto facilitador. En este sentido, el rol del adulto y el Libro de las Palabras en el juego es ayudar a encontrar la respuesta correcta cuando el niño/a, por si solo, no ha sido capaz de responder correctamente.

Figura 3. Método de salto al decir en voz alta la sílaba de la palabra obtenida En la pista, también se encuentran cuadros de bonificaciones y trampas y formas de imitación. En caso de caer en uno de estos cuadros, se debe seguir la indicación que este indique. Si el niño/a cae en un cuadro de imitación, debe dar saltos e imitar al personaje hasta que termine el juego o caiga en otro cuadro de imitación (véase Trampas y bonificaciones en la página 10). Una vez que el niño termina su turno, es el momento de jugar del otro jugador. Se siguen las reglas revisadas hasta ahora. En caso de que el segundo niño sobrepase al primero, el sobrepasado debe volver al inicio y comenzar nuevamente (véase Figura 4).

Figura 4. Ejemplo de sobrepaso del participante También, si ambos niños/as caen en casillas contiguas, independiente de la dirección, estos deben jugar al cachipún: el ganador avanza tres casillas y el perdedor retrocede tres casillas (véase Figura 5).


Figura 5. Ejemplo de encuentro entre participantes en un mismo par de casillas ¿Cómo se gana? En el caso del juego "Sal·ta·mon·tes", el juego termina cuando uno de los niños o niñas da una vuelta completa. Es decir, desde el inicio a la meta y de la meta al inicio. Para un juego rápido, el juego puede terminar una vez que uno de los niños llegue a la Meta. En el caso de "El ludo del saltamontes", el juego termina cuando uno de los niños o niñas da dos vueltas completas al juego. Para un juego rápido, el juego puede terminar una vez que uno de los niños llegue a la meta. Variantes y niveles de dificultad También, si los niños así lo desean, pueden organizarse los cuadro creando formas, intersecciones, etc., con los colores en diferentes posiciones. Esto desorganiza la progresión de dificultad del juego y permite una mayor variabilidad en la posición de las trampas y bonificaciones

Casillas de sorpresa

El juego cuenta con una serie de Casillas de sorpresa. Estas pueden ser de imitación o de progresión/retroceso. Las casillas de imitación consiste Las casillas de progresión/ en tomar el personaje o animal que retroceso modifican la posición aparezca en la casilla y actuar alcanzada por el niño o niña. como tal durante tres turnos o Existen dos tipos: las casillas de hasta caer nuevamente en otra sílabas y las de restricción. En el casilla de imitación. En este último caso de las primeras, los niños/as caso, el niño o niña deberá imitar el avanzarán o retrocederán la personaje o animal de esta última cantidad de sílabas de la palabra casilla. Las casillas de imitación en la casillas. El caso de las de están en todos los colores de restricción, el jugador perderá la hexágono y están marcadas por la cantidad de turnos marcadas en la palabra de la imitación y una casilla. imagen en los hexágonos.


Listado de Palabras


Listado de Palabras


Listado de Palabras


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