Tabla de contenido Roles del jugador Instrucciones del juego Problemas de estado y curas Ataques del juego Barajas del juego Cartas dilema Cartas botĂn Cartas objeto Cartas ayuda
Fichas objeto Manzana Anillo Semilla Serpiente blanca
Fichas de problemas de estado Convenciones del juego
Roles del jugador Cada rol surgirá su efecto dentro de la zona en la que se especializa Pescador: Estanque (Ficha azul) Botánico: Bosque (Ficha verde) Alpinista: Montaña (Ficha gris) Señor feudal: Siembra (Ficha naranja) •Pescador: Beneficios en la zona Estanque, si adquiere una carta botín, podrá obtener una carta botín adicional. •Botánico: En la zona del bosque, los efectos de estado restan 2 turnos de los 6 posibles. Si el efecto dura 2 turnos o menos, no tendrá validez. •Alpinista: Se le suma 1 unidad al resultado de los dados en la zona Montaña. Los huecos en el puente no le afectan. •Señor feudal: Recibe el doble de los beneficios de las casillas, excepto en las casillas botín en la zona de Siembra.
Instrucciones del juego Cada uno de los participantes tiene que escoger el rol que mejor considere adecuado. Se tendrá que lanzar un dado para definir quién será el primero en empezar la partida. Una vez definidos estos pasos, se situan todas las fichas en el Castillo (punto de inicio) No se tiene un orden especifico para avanzar, es decisión del jugador. Para la movilidad en el tablero, se moverá con los dos dados pero a la hora de tomar decisiones o definir la duración de los problemas de estado, se tiene que realizar con solo un dado. A medida que el jugador avanza, se tienen que enfrentar a situaciones expuestas en la carta de dilema, estas determinarán que tan buena o mala será tu experiencia, dependiendo exclusivamente de las decisiones que eligas.
Si el resultado de los dados hace que atraviese una casilla de Dilema, se tiene que resolver el dilema y continuar con las unidades de los dados restantes. En el tablero, se encuentran casillas de ataque las cuales se encargan de dificultar el camino a los jugadores, existen 7 diferentes casillas de ataque. Existen puentes con algunos agujeros, en el caso de toparte con uno de estos, caerás hasta la intersección del camino que se encuentra en la parte inferior. Cuando uno de los jugadores haya recogido los 4 objetos de las diferentes zonas, se tendrá que devolver al punto de inicio para dar por finalizada la partida.
Problemas de estado y curas Son dificultades que se le dan al jugador durante la partida, la duración de estas se define mediante el azar, tirando un dado (el resultado será el número de turnos que durará el efecto) o bien, se eliminan cuando se realice determinada acción. Cada efecto de estado tiene su propia cura, pueden encontrarse en botines, casillas o cartas dilema. Cuando se obtenga un problema de estado, se tiene que recoger una ficha del problema correspondiente. Cuando se libra del problema de estado, se devuelve la ficha.
•Envenenamiento: Sólo podrás usar un dado, por un número de turnos. Cura: Antídoto •Parálisis: El próximo botín que ganes, no lo podrás recoger. Cura: Hierba sanadora. •Herida Abierta: Tu problema de estado anterior durará 3 turnos más, si no posees un problema de estado, se aplicará al próximo que obtengas. Cura: Vendajes. •Hechizado: El próximo turno, lo das en sentido contrario al que estabas avanzando. Cura: Amuleto
Ataques del juego La zona abierta es un lugar muy peligroso, algunas casillas pueden tener ataques de alguna entidad o animal del bosque. Al encontrarse en una casilla de ataque, el jugador podrá tirar el dado para definir el resultado del mismo. 1, 3,4,5 lados del dado: pierde. (84%) 2, 6 lado del dado: gana (16%) •Ataque de Bruja Si pierdes: La bruja te envenena o te hechiza. Si ganas: Le robas un antídoto o hierba sanadora a la bruja •Ataque de Ladrón : Si pierdes: Pierdes una carta botín de tu elección, si no tienes carta botín, adquieres Herida Abierta. Si ganas: Adquieres tuna carta Botín •Ataque de Perro Salvaje: Si pierdes: Adquieres Herida Abierta Si ganas: Ganas “un sabio consejo”
•Ataque de avispas Si pierdes: Las avispas te envenenan o te paralizan Si ganas: Ganas “una pequeña ayuda” •Ataque de anguila Si pierdes: La anguila te paraliza Si ganas: Obtienes “ayuda maritima” •Ataque de Buitre Si pierdes: Tienes Herida Abierta Si ganas: Obtienes “apoyo aéreo” •Ataque de Sirenas: Si pierdes: Tienes Hechizo Si ganas: Adquieres un amuleto
Barajas del juego Se tienen 4 barajas distintas a lo largo del juego: Carta Dilema: Cuando el jugador se encuentra en una casilla de dilema, debe tomar una Carta Dilema, está traerá una situación y dos posibles soluciones, las cuales, conllevan consecuencias positivas o negativas, que podrán decidirse con los dados. Se tiene que leer el dilema primero y tomar la desición. Al reverso de la carta, se encontrarán las consecuencias dependiendo del resultado elegido. Dependiendo de la decisión tomada la consecuencia tiene: Decisión K: 66% de ser buena ( 4 lados del dado) 34 % de ser mala ( 2 lados del dado ) 66% efecto positivo (4 lados del dado) 34% efecto negativo (2 lados del dado) 1 de esos es un efecto de estado asegurado
Decisión D: 66% de ser mala (4 lados del dado) 34% de ser buena (2 lados del dado) 66% efecto negativo (4 lados del dado) 34% efecto positivo(2 lados del dado) 1 de esos es una carta botín asegurada TOTAL: 20 CARTAS Carta Botín: La carta Botín se obtiene cuando una situación del juego o carta lo determina, poseen objetos o utilidades que el jugador puede usar a su favor en cierto punto de la aventura y cuando sea necesario. Se conservan hasta su respectiva utilidad. Kit de curación x6: Brinda inmunidad a efectos de estado por dos turnos. Cuerdas de alpinismo x2: Brinda +1 unidad en el resultado de los dados en la zona montaña por 3 turnos. Tabla grande x2: Permite evitar los agujeros de los puentes por el próximo turno. Bote x2: Obtiene +1 unidad en el resultado de los dados en la zona estanque por 3 turnos. Oz x2: Obtiene +1 unidad en el resultado de los dados
Kit de explorador x2: Brinda +1 unidad en el resultado de los dados en la zona bosque por 3 turnos Espada x2: Asegura una victoria ante un ataque del bosque. Devinette x6: Cura cualquier efecto de estado que posea el usuario. Piel de serpiente x2: Llama la ayuda de la zona correspondiente, si se encuentra en zona neutra, se elige la zona más cercana en número de casillas Uriel x2 Permite moverse a cualquier casilla dilema anteriormente visitada. TOTAL: 60 CARTAS Objetos, ayudas y problemas de estado: En esta baraja se encuentran todos los estados acumulables para el jugador: Sabio Consejo x4 Apoyo Aéreo x4 Una pequeña Ayuda x4 Ayuda Marítima x4
Antídoto x8 Hierba sanadora x8 Amuleto x8 Vendas x8 TOTAL: 48 CARTAS Ayudas: Las cartas ayuda pueden usarse en cualquier momento pero se consumen. •Apoyo aéreo: Los cuervos tienen pensado recompensar tu esfuerzo. Si te encuentras lo suficientemente cerca de un objetivo, usa esta carta para lanzar los dados y si el resultado es mayor o igual al número de casillas distantes al objetivo podrás conseguirlo sin necesidad de llegar a este, ademas podrás devolver a la última casilla de decisión alcanzada. •Ayuda Marítima: Los peces del estanque están agradecidos con tu ayuda, buscarán un tesoro por ti.
Usa la carta para lanzar un dado, si el resultado de este es 1, 2 o 3 no tendrá efecto, pero si es 4, 5 o 6 podrás obtener una carta botín. •Una pequeña Ayuda: Las hormigas trabajarán duro para ti. Usa esta carta y lanza los dados. Si sacas 1 podrás elegir una unidad de cualquier cura, si sacas 2 obtienes antídoto, si sacas 3 obtienes vendas, si sacas 4 obtienes amuleto, si sacas 5 obtienes hierba sanadora, si sacas 6 no obtienes nada. •Un sabio consejo: El viejo y sabio ganso estará dispuesto a brindarte ayuda con su sabiduría. Usa esta carta para que en un dilema puedas tener la certeza de obtener el resultado que prefieras. No será necesario lanzar los dados para obtenerla. TOTAL: 8 CARTAS
Fichas de Objeto El rey ha solicitado que se devuelvan sus pertenencias al reino. 4 valientes aventureros tendrán que atravesar dificiles pruebas para cumplir el requisito del rey. Se tienen que encontrar 4 elementos: Una mazana: Representa el fruto de la vida eterna para quien la consuma Un anillo: Una piedra preciosa como presente para la reina Una semilla: La semilla del árbol de la vida, quien pueda sembrar su fruto, podrá disfrutar del Devinette en cantidades infinitas. Una serpiente blanca: Le brinda la capacidad al rey de hablar con los animales de todo el reino.
Fichas de problemas de estado Cuando se obtiene un problema de estado, se tiene que adquirir una ficha correspondiente a el problema que genera con el fin de no olvidar la molestia que genera.
Herida Abierta Veneno Parálisis Hechizo Una vez se consiga la cura o el antídoto necesario, te deshaces de la ficha problema de estado.
Convenciones Para mejorar la experiencia del juego, se explican detalladamente las convenciones, según su forma y color: Si el jugador cae en esta casilla, gana Venda
14
Si el jugador cae en esta casilla, gana Antídoto
14
Si el jugador cae en esta casilla, gana Amuleto
14
Si el jugador cae en esta casilla, gana Hierba sanadora
14
Casilla de Ataque
24
Zona Estanque
65
Zona Bosque
65
Zona Feudo
62
Zona Montaña
62
Zona Neutra
114
Si el jugador cae en esta casilla, adquiere Herida Abierta
10
Si el jugador cae en esta casilla, adquiere Envenenamiento
10
Si el jugador cae en esta casilla, adquiere Hechizo
10
Si el jugador cae en esta casilla, adquiere parálisis
10
Casilla Dilema
20
Casilla Botín
32
Castillo Ataque Perro salvaje Ataque Buitre Ataque Ladrón Ataque Avispa
Ataque Sirena Ataque Anguila Ataque Bruja
TOTAL DE CASILLAS:
368