Introducción al 3D

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El 3D a MANO ALZADA La perspectiva, palabra proveniente del Latín perspectiva , es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción. Perspectiva del Campidoglio, en Roma. Miguel Ángel diseñó la composición de esta pequeña plaza; dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para reforzar la sensación de profundidad. Es también la ilusión visual que percibe el observador que le ayuda a determinar la profundidad y situación de los objetos a distin-tas distancias. Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio. LUCES Y SOMBRAS La característica primordial que dota a un dibujo de vida es la inclusión adecuada de las luces y de las sombras La línea detalla y expresa sólo los contornos, la forma, el volumen, el espacio o la idea de la tercera dimensión, de igual manera en la realidad y en sus representaciones gráficas en una obra artística, tiene su fundamento en la luz y en la sombra y con cuyo empleo podremos dotar a nuestro sencillo dibujo o a nuestra pintura de la representación espacial, sólida y con visos de realidad.

ZONA MÁS ILUMINADA

ZONA MÁS OSCURA

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MEDIOTONO

REFLEJO DE LA LUZ

SOMBRA

La sombra en resumen no es otra cosa que la porción del cuerpo que siendo iluminado no recibe de forma directa la luz, por encontrarse esa parte del cuerpo en oposición al foco luminoso. El claroscuro estudia la degradación y difusión de la luz con las sombras y corresponde a las áreas intermedias entre la zona iluminada y las zonas mas oscuras, son las zonas que denominamos zonas de penumbra y sus valores de medios tonos o medias tintas y cuyos valores nunca deben alcanzar la intensidad de la luz ni la intensidad de la sombra. Al margen de dibujar o pintar las zonas de luzy de sombra de un objeto debemos conside rar el brillo que ese objeto emite ante la incidencia de un foco de luz. ese brillo lopodemos representar de forma grafica consi derando que la luz es reflejada por el objeto rebotando la luz que desprende en un ángulo igual al que ha incido contra él.

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EL VOLUMEN El volumen es el espacio ocupado por un cuerpo al conocimiento del cual llegamos por medio de la luz y de las sombras, y que nos permite tener una percepción tridimensional de ese cuerpo o de ese objeto que deseamos representar en un dibujo o en una pintura. Para tener una concepción objetiva de la obra que deseamos ejecutar debemos considerar que al reflejarse la luz en los objetos en diferentes formas y en distintas cantidades ( en las que intervienen tanto las texturas como las calidades físicas de esos objetos) es fundamental la relación entre la luz y la forma que modela los espacios haciendo visible al espectador sobre un solo plano la concepción de la forma en sus tres dimensiones. Es fundamental haber realizado pruebas con focos de luz y tener un conocimiento profundo de como actúa la luz sobre los objetos que queremos representar y tener un conocimiento del comportamiento de los objetos y de las personas ante las leyes físicas que actúan sobre los cuerpos y que hacen que estos se manifiesten de forma real ante nuestros ojos.

En las pinturas al óleo, la idea de volumen en muchas ocasiones se representa no tan solo con el juego de luces, sombras, penumbras, se hace jugar también la cantidad de materia que colocamos sobre el lienzo o sobre el soporte, manifestando de forma surrealista la idea de ese volumen, mas que intentar representar de forma hiper realista o realista esas figuras humanas o esos objetos. En el cubismo expresamos la idea de volumen utilizando-

la descomposición de esos objetos y dotándo los a cada uno de ellos de forma individual de su propia luz y sus propias sombras, sean éstas propias o arrojadas, e incluso en muchos casos intentamos suprimir el concepto de sombra en muchos objetos de forma voluntaria y de forma voluntaria utilizamos la deformación de los objetos o de las obras para expresar o representar una idea más o menos cubista o surrealista. Medición a ojo con el lápiz Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de medir profundidades. -

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LA PERSPECTIVA La característica que distingue muchos trabajos artísticos radica en la representación gráfica que hagamos de la perspectiva, para comenzar el correcto trazado de cualquier dibujo es preciso determinar el ángulo que forman entre si los ejes y el triangulo trazado para servir de escala de reducción o amplia ción de los objetos según se encuentren estos más próximos o más alejados de nuestro campo de visión. Para tener una percepción real de la perspectiva en una pintura o en un dibujo, de forma práctica o de forma técnica debemos partir del principio de mantener la misma escala ( se debe realizar el mismo numero de divisiones partiendo desde el punto de fuga) en todos los ejes que hemos trazado antes de iniciar el dibujo.

La perspectiva Isométrica: produce una impresión de mayor tamaño, en ella no utiliza mos coeficientes de reducción del punto de fuga, se produce cuando cortamos el plano.

del dibujo en tres ejes que hacen formar tres triángulos iguales sobre la superficie del dibujo. La perspectiva Dimétrica es aquella en la que partimos como punto de referencia de dos triángulos iguales y uno desigual (cortando el dibujo en tres planos). La perspectiva Trimétrica, es aquella en la que cortamos el plano sobre el que vamos a realizar el dibujo en tres ejes trazados a distin tas distancias sobre el punto de fuga o sobre el punto de origen, formamos en éste caso tres triángulos todos desiguales. La perspectiva Caballera: es un caso particu lar en la representación técnica de los dibujos se dice que es una perspectiva caballera cuando se refiere a la proyección axonométrica (ver figura axonométrica) que se produce cuando el plano del que partimos es paralelo a uno de los planos de los tres ejes que hemos trazado cuando el eje de la altura y de la anchura forman un ángulo recto y se colocan uno en vertical y otro en horizontal “forman una cruz ". La practica en la configuración del boceto sólo nos hace trazar unas cuantas líneas un poco fuera de tecnicismos. Un punto de partida o punto de fuga y una línea que nos dé la referencia de que cuanto más lejano se encuentre un objeto más pequeño será visto por el espectador. La resolución del primer plano hará el resto.

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1. INTRODUCCIÓN Autodesk AutoCAD es un software CAD utilizado para dibujo 2D y modelado 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk. El nombre AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, en que Auto hace referencia a la empresa creadora del software y CAD a Diseño Asistido por Computadora (por sus siglas en inglés "Computer Aided Design"), teniendo su primera aparición en 1982.1 AutoCAD es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias capacidades de edición, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D; es uno de los programas más usados por arquitectos, ingenieros, diseñadores industriales y otros.

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VENTAJAS DEL AUTOCAD La versatilidad del sistema lo ha convertido en un estándar general, sobre todo porque permite: Dibujar de una manera ágil, rápida y sencilla, con acabado perfecto y sin las desventajas que encontramos si se ha de hacer a mano. AutoCAD se ha convertido en un estándar en el diseño por ordenador ya que es muy versátil, pudiendo ampliar el programa base mediante programación (Autolisp, DCL, Visual Basic, etc.). Permite intercambiar información no solo por papel, sino mediante archivos, y esto representa una mejora en rapidez y efectividad a la hora de interpretar diseños, sobretodo en el campo de las tres dimensiones. Con herramientas para gestión de proyectos podemos compartir información de manera eficaz e inmediata. Esto es muy útil sobretodo en ensamblajes, contrastes de medidas, etc… Es importante en el acabado y la presentación de un proyecto o plano, ya que tiene herramientas para que el documento en papel sea perfecto, tanto en estética, como, lo más importante, en información, que ha de ser muy clara. Para esto tenemos herramienta de acotación, planos en 2D a partir de 3D, cajetines, textos, colores, etc… Aparte de métodos de presentación fotorrealísticos.

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ZBrush es un software de modelado 3d, escultura y pintura digital que constituye un nuevo paradigma dentro del ámbito de la creación de imágenes de síntesis gracias al original planteamiento de su proceso creativo. Zbrush comenzó como un original programa que permitía crear pinturas digitales e insertar en ellas objetos 3D, que podían ser simples primitivas originadas en el propio programa, o podían ser importadas en formato "obj". Poco después, la versión 2.5 canalizó la clave diferencial de este software de un modo más claro al ser usado en fase beta por los artistas de Weta digital para detallar y esculpir diferentes personajes de la segunda y tercera entrega de "El señor de los Anillos". El descubrimiento de Zbrush como un software capaz de esculpir detallados modelos de un modo semejante a pintar en los mismos facilitó su popularización entre los artistas 3d de las industrias del cine, videojuego e ilustración. Esto ha empujado a los desarrolladores de la aplicación a poner

énfasis en esta faceta en cada actualización. Se ha estado utilizando en varias películas como "Underworld", "El señor de los anillos", etc, y su más directo competidor es el nuevo software usado en la película de King Kong llamado Mudbox. Se comenta que también la nueva versión de Silo 2 tendrá algunas características de Zbrush.

INTRODUCCIÓN A ZBRUSH

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PÍNCELES Al igual que el photoshop, Zbrush cuenta con pinceles para poder darle la forma deseada a la escultura, hay pinceles desde suavizado hasta para crear el mas mínimo detalle realista que uno desea obtener. Los pinceles se localizan en el panel izquierdo de zbrush. Aquí se mostrara una explicación de los pinceles básicos: STANDAR Es el pincel base que esta activo por defecto en Zbrush, este pincel tiene usos variados y su uso va mas con los alphas lo cual veremos mas adelante. PINCELES SMOOTH Son usados para poder suavisar las superficies de la escultura. Para activar este pincel se debe presiona la tecla shift + click para poder suavisar. MOVE Este tipo de pincel se usa para mover parte de la escultura para poder crear expreciones fáciles y dinamismo.

PINCH Este pincel se usa mejor con la opción lazy mouse, su uso es para dar detalles para resaltar músculos. FLATTEN Sirve para aplanar zuperficies, se puede usar para crear superficies planas como mesas o partes de robots. CLAY Usado para crear masa muscular o elevar el volumen de las superficies como rocas. SNAKEHOOK El pincel ideal para darle detalles puntiagudos como cuernos, ramas, etc. Para usar su máximo pontencial a este pincel se debe trabajar con el dynamesh activado. NOTA: si se mantiene presionado alt el pincel hara el trabajo pero invertido. Por ejemplo Inflat, en vez de inflar la superficie lo hundirá. Inflat Standar con alpha

Pinch Flatten

INFLAT Es usado para dar mas volumen a zonas con musculos de la escultura, o crear pequeñas burbujas en la superficies. DISPLACE Al igual que inflat crea pequeñas burbujas pero estas acaban en punta, un uso de es en creaciones de objetos puntiagudos. MAGNIFY Ete pincel es igual que inflat solo que las burbujas creadas por esta son mas grandes.

Snakehook

Clay

Magnify

BLOB Mismo uso que el magnify pero este pincel se asegura de no dañar los detalles de la escultura. INTRODUCCIÓN A ZBRUSH

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ALPHAS Los alphas son mapas en gris que son usados en Zbrush para poder darle detalles a las esculturas. Estas pueden ser creadas en photoshop u otros programas como crazy bump.

Para poder importar tu alpha debes ir al menu Alpha y seleccionar importar. Pero ahi no acaba todo, para que un alpha se pueda usar bien se debe colocar un

Zbrush cuenta con 63 alphas instalados en el programa, pero se pueden obtener mas en internet o en la libreria de la página de Pixologic. Aquí hay algunos ejemplos de alphas:

difuminado redondo como se puede apreciar en la imagen anterior, para ello vamos a la parte Modify y aumentamos el RF (Radial Fade) y ahora si tu alpha esta listo pero siempre puedes modificar tus alphas probando las otras opciones de Modify, la creatividad no tiene límites. Como se puede ver existen y se pueden crear gran cantidad de alphas, desde piel de reptiles hasta texturas de rocas y mounstruos. Ahora lo que debes saber para poder utilizarlos es usar el pincel Standar seleccionar tu alpha y empezar a crear tu personaje. INTRODUCCIÓN A ZBRUSH

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Aprende mas con tutoriales en: -Digitaltutors Canales de youtube: -AutoCAD: Tutoriales, Tips y Trucos -Tutoriales Kames


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