Bloque evento robótica

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BLOQUE EVENTO SCRATCH


BLOQUE EVENTO SCRATCH

 Se utilizan para determinar el objeto o sprite inicia primero y orden de secuencia o paralelo de los sprite, ya sea enviando un mensaje a un sprite o varios sprite.

 Puede ejecutarse tocando un objeto o presionado una tecla del ordenador.  El bloque más utilizado es pulsando la bandera verde (arriba a la derecha).  Seleccionar el tipo de bloque que ira a programar.  clic sobre el botón de la categoría de instrucciones eventos '(rodeado rojo en la figura) y arrastramos en la zona de programas la instrucción'


BLOQUE EVENTO SCRATCH

 Permiten interactuar a los objetos con dispositivos como el teclado, y el mouse.  Enviar mensajes entre diferentes objetos para activar programas.

 Primero. Seleccionamos escenario y de la sección bloques “eventos”.

el de


Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir. Es decir "Un diagrama de flujo es una representación gráfica o simbólica de un proceso".

Ejemplo

DIAGRAMA DE FLUJO


Como Hacer un Diagrama de Flujo Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es una secuencia de PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.

- Pregunto si quiere el huevo frito. - Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido. - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo. - Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

Ejemplo

Para cocinar un huevo para otra persona sería:


Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo

- En el Símbolo de decisión puede tomar los valores de salida SI o NO o también VERDADERO o FALSO. - El símbolo de Inicio o Final del Diagrama puedes ser un cuadrado con los bordes redondeados o una elipse. - Se pueden utilizar colores para lo símbolos.

1. Todos los símbolos han de estar conectados 2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas 3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso). 4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas. 5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea. Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes:


Reflexiona “Cuando tenemos hambre comemos, pero depende del momento del día tomamos unos alimentos u otros; si es desayuno, unos, si es la comida otros… Así se conseguirá entender que dependiendo de unas circunstancias (en este caso el momento del día en el que nos encontremos), vamos a hacer unas acciones u otras, comer o no comer, en función del estado en el que estemos, si tenemos hambre o no”.


Crea y experimenta  Transcriba las variables en el cuadernillo y realice el ejercicio en Scratch  Descargue 2 piratas y 3 cofres.  Programe cada cofre, dándole un valores diferentes a las monedas, así las partidas serán diferentes.  Utilice los bloques de evento interacción de los objetos o sprite.

para la

 Cree variables a través del bloque de dato y asígnele los respectivos valores a los jugadores, tesoro y monedas.  Realiza el ejercicio de la página 16 cuadernillo.

del


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