NINTENDO
Análisis Estratégico Septiembre 2011
WTF*
PROYECTO DE DISEÑO SEIS MA. Mario Ménez
autores Marcela gonzalez rodolfo garcia enrique pozo
intro
Investigación de la marca Nintendo la cuál se dedica a la producción de video juegos, aparatos como consolas y portátiles para el entretenimiento de personas de todas las edades. Se presentan sus core values, sus estrategias de diseño, ventas y posición en el mercado. Después de la investigación se presenta una estrategia de diseño para posicionar a Nintendo como líder en el mercado.
2
index NINTENDO COMPANY 4
NINTENDO EN EL MERCADO 24
MISIÓN / VISIÓN 5
POSICIONAMIENTO FODA 25
CORE VALUES 6 ESTRATEGIA DE DISEÑO 8
COMPETIDORES PRINCIPALES 26 ANÁLISIS COMPETITIVO 28 TARGET MARKET ACTUAL 31 DESCRIPCIÓN DEL MERCADO 32
COMUNICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS 9
NINTENDO COMO CORPORACIÓN 34 NINTENDO EN LA ACTUALIDAD 35
PRODUCTOS 10
ALIANZAS ESTRATÉGICAS 38
EVALUACIÓN DE CORE VALUES 12
DESCRIPCIÓN DE MARCA 41
PUNTOS DE VENTA 14 VENTAS ALREDEDOR DEL MUNDO 16
CORE BUSINESS 42
VENTAS EN NÚMEROS 19
EXTENDED TARGET GROUP 44
PUBLICIDAD IMPRESA 21
INTRO 46
COMUNICACIÓN GRÁFICA 23
CORE BUSINESS IDEA 47 VISIÓN A FUTURO 48
3
NINTENDO COMPANY ¿QUÉ ES?
La compañía fue fundada inicialmente en Japón en 1989. Su propósito original era la manufactura y producción de cartas “hanafuda”. Después de varios intentos fallidos por darle un giro diferente a la compañía, finalmente encontró su más grande éxito, sistemas interactivos dentro de la industria del software. Cambió su nombre inicial de Nintendo Playing Card Company a Nintendo Company en 1963. Desde entonces Nintendo ha creado video juegos y sistemas de video juegos que se han colocado en los primeros lugares de esta categoría. A principios de 1980, Donkey Kong fue introducido al mercado y se convirtió en un clásico, a este le siguieron Mario Brothers y Zelda Legend. Posteriormente crearon la consola de Super Nintendo la cual resaltó el mercado en Japón y Norte América. Cuatro años después Nintendo dió a conocer el Nintendo 64 el cual se convirtió en el favorito. Posteriormente se introdujo el Game Cube para ahora ser uno de los líderes del mercado con su innovación de softer en movimiento Nintendo Wii. Nintendo se volvió a posicionar en el mercado a pesar de su competendia Sony y Microsoft pues con el Nintendo Wii revolucionó la industria de los video juegos y el entretenimiento en casa. Aunque Nintendo se dedica principalmente a la industria de los video juegos, son también inversionistas y son dueños de Seattle Mariners en la liga mayor de Basebal y uno de los propietarios también de Atlanta Hawks de la NBA.
4
MISION
En Nintendo están orgullosos de trabajar como la compañía líder en esta industria. Están fuertermente comprometidos a producir los mejores productos y servicios. Creen que es esencial no nada más brindar productos de la más alta calidad, sino tratar a cada cliente con atención, respeto y consideración. Escuchando a sus clientes, mejoran sus productos y servicios.
VISION
Su visión es crear productos completamente nuevos, es decir, que jamás se hayan visto antes. Esán enfocados en expandir la problación de jugadores de video juegos. Creen en el riesgo y en el apoyar a los empleados a tomar decisiones creativas para desafiar la percepción de lo que un video juego puede llegar a ser.
5
core values ¿CUÁLES SON?
Core values son valores que distinguen a la empresa pues son aplicados en todos sus servicios, productos y en la actitud de sus mismos empleados a la hora de trabajar. Estos valores distinguen y posicionan a la marca dentro de un mercado. Después de un análisis de productos, imagen, serivicos, puntos de venta y entre otros elementos, se identificaron 4 valores principales los cuales son aplicados la mayoría de las veces. Las empresas suelen cambiar sus valores de acuerdo a su estrategia, sin embargo Nintendo siempre ha mantenido desde hace muchos años los mismos valores haciendo que la marca sea siempre reconocida por los usuarios y compradores en todo momento.
6
Innovación Tecnología Interacción User Friendly
INNOVACIÓN Sus productos siempre han buscado áreas de oportunidad en donde otras marcas no han sabido detectar ni desarrollar. Marcan pautas porque ven las cosas diferentes y la competencia los sigue. TECNOLOGÍA Pioneros y popularizaron el motion sensing video game, la pantalla 3D en Nintendo 3DS. Siempre en sus productos buscan aplicar mucha tecnología para distinguirse de otras marcas pero no en software. INTERACCIÓN Se han dedicado a generar interacción entre varios usuarios al mismo tiempo y no sólo a la interfaz humano-máquina. Todos sus juegos de video tienen la opción de conectarse, sinconizarse y para jugar entre más personas y no sólo generar aislamiento. USER FRIENDLY La imagen casual invita al usuario no sólo a participar sino a usarlo de una manera fácil y sencilla. Siempre manejan todo de manera intuitiva para que el usuario pueda adaptarse rápidamente y utilizar cualquiera de sus productos.
7
ESTRATEGIA DE DISENO ¿CUÁL ES?
Nintendo es una compañía de videojuegos con base en Japón. Son una compañía publica fundada en 1985 con oficinas centrales en Estados Unidos, a las cercanías de Redmond, Washington. Producen videojuegos y consolas para reproducirlos. Son la tercera empresa más valiosa en Japón y una de las empresas de videojuegos más populares. Nintendo está contínuamente explorando los límites de la tecnología con sus con sus nuevos proyectos y productos. A partir del 2006 con la introducción del Nintendo Wii y su fácil conectividad con el Nintendo DS, se crearon nuevas formas de interacción y modos de uso, lo cual ha expandido Mercado de Nintendo de niños y gamers a todas las otras personas que no se consideran expertos incluyendo un rango muy amplio de edades. Y justamente esa inclusión de personas que probablemente nunca habían jugado videojuegos ha hecho a Nintendo un sistema amigable y la marca de videojuegos más popular hoy en día.
8
La estrategia de diseño que Nintendo ha seguido, y que es notablemente reconocida a partir del lanzamiento de Wii en 2006 ha sido la diferenciación ante sus competidores y análisis de nichos de mercados para poder posicionarse en puntos estretégicos que han ayudado a su expansion, haciendo a personas que quizá nunca habían jugado un videojuego, consumidores. El ejemplo más claro, como se ha dicho se presenta al desarrollar el proyecto de Nintendo Revolution que posteriormente se transformara en Wii con sus controles gestuales. Cuando Nintendo se enfrenta a una situación donde sus cometidores directos (Playstation y Xbox) lo dejan atrás en la batalla de consolas y Nintendo, concentrándose en el comportamiento de usuarios, abre un completamente Nuevo Mercado para videojuegos, redefiniendo de igual manera ésta categoría de entretenimiento. Mientras Nintendo se enfocaba fuertemente en Hardware ofreció un fuerte valor al desarrollar una única manera de jugar acogiendo a grupos desde personas mayores, hasta niños pequeño; audiencias que no pensarían en comprar un Xbox o Playstation.
COMUNICACION DE PRODUCTOS & SERVICIOS Nintendo comunica sus valores a través de sus productos servicios. Su sistema de ventas en líneas y sus puntos de venta reflejan la identidad de la empresa. Es necesario también que se reflejen estos valores a través de su imagen gráfica y aplicaciones como página web, logos e identidad corporativa. Lo más importante es reflejarlos a tra vés de los productos, pues es lo que los clientes se llevan a casa. A continuación se muestra un análisi en el cual se identifica si la empresa refleja sus valores a través de todos los productos y servicios que ofrecen.
9
productos
Esta consola ha revolucionado la manera de divertise. Por un lado tenemos los video juegos, pero tamibén se incluyen canales de Wii, los cuales tienen accseso a internet, presentan noticias, información sobre el clima, redes sociales, tienda Wii Ware, entre otras extensiones personalizadas como el Mii, un avatar que reptesenta al usuario digitalmente, tanto en las comunidades virtuales, como en los mismos juegos
10
Esta consola móvil, sucesora del DSi Lite, quien a su vez de DS y DSi, cuenta con pantallas más grandes que aplían e visión para los usuarios, lo que hace que las personas qu jugador principal, también puedan disfrutar del video jueg la está equipada con altavoces más grandes, que les perm mejor, se ha mejorado la vida de la batería e incluye aplicac el Flipnote Studio y el Nintendo DSi Browser.
Nintendo no solamente produce consolas y video juegos, sino también comercializa accesorios para sis dispositivos, juegos de mesa, juguetes y ropa. Dado nuestro enfoque dentro del Home Entertainment, se analizarán lo referente a consolas estacionarias y portátiles y
esciende del el ángulo de ue rodean al go. La consomite producir ciones como
Esta consola móvil continúa con la marca en cuanto a innovación se refiere. Es la primera capaz de reproducir imágenes en ·3D estereostópicas sin la necsidad de usa gafas. Además, incluye juegos de realidad aumentada, permite disfrutar de películas en 3D y graba y edita fotos y videos en 3D. al igual que el Wii, este dispositivo utiliza a los famosos Mii.
Es un videojuego desarrollado para la consola Wii, es el primero que utiliza la Wii Board, una báscula capaz de medir el peso, el centro de gravedad, la masa corporal teniendo en cuenta la altura del usuario, entre otros datos fisiológicos. El juego contiene cerca de 40 actividades, pertenecientes a cuatro áreas distintas. Yoga, tonificación, aeróbics y equilibrio. Todos estos valores y actividades sirven para evaluar y mejorar el estado físico del usuario, permitiéndole dar seguimiento del progeso en conjunto con familiares y amigos.
11
evaluacion de core values de productos ¿SE APLICAN?
NTENDO WII
El Nintendo Wii cumple con el core value de innovación pues es el pionero en la utilización de software motion detection. De igual manera cumple con el concepto de tecnología pues es lo que se utiliza para generar esta innovación. Interacción. El juego te permite interactuar con otras personas de manera directa e indirecta mientras el aparato es utilizado. User Friendly, es fácil de usar y además intuitivo.
NINTENDO DSIXL
NO cumple con el concepto de innovación pues es sólo un rediseño en escala de la versión DS. NO cumple con la tecnología pues cuenta la mimsa que el DS pasado. Es interactivo pues con sus pantallas más grandes, más personas pueden utilizarlo. User friendly, lo cumple pues el software es el mismo siendo intuitivo y sencillo.
NINTENDO 3DS
Innovación. Lo cumple pues es el primer videojuego en 3D, por lo tanto cumple con la tecnlogía. Interacción, permite sincronización. User friendly, mismo software intuitivo.
WII FIT
Innovación y tecnología. Es el primer aparato para hacer ejercicio por medio de un videojuego. Interacción. No existe tanta interacción pues la plataforma es utilizada por una sola persona User friendly, mismo software intuitivo. 12
13
puntos de venta
14
La empresa siempre trata de brindar el mejor servicio a sus clientes mediante sus puntos de venta. Estas pueden llevarse a cabo dentro de lugares de tiendas oficiales o bien, por medio de tiendas departamentales que dedican un espacio a la marca. Se analizará si estos puntos de venta cumplen con los valores de la empresa.
Nintendo no sólo se enfoca que sus videojuegos, consolas y además su software cumpla con los valores. Ellos consideran que el punto de venta es lo que envuelve al cliente tanto así, que quiera comprar el producto para no dejar atrás esa experiencia vivida en el punto de venta. INNOVACIÓN Hay innovación en los puntos de venta pues juegan con los elementos que utilizan en sus productos y los plasman en las tiendas. Las luces y esos detalles son los que los hacen únicos. TECNOLOGÍA En los puntos de venta se refleja tecnología por medio de juegos de luces, pantallas de la más alta calidad y claro, dando a los clientes la oportunidad de usar y enamorarse de cada producto. INTERACCIÓN En los puntos de venta, se tienen espacios en los cuales los usuarios pueden interactuar mientras utilizan los aparatos demostrando que Nintendo no es un video juego que aisla, sin uno una forma de entretemiento que une a las familias y amigos. USER FRIENDLY Los puntos de venta brindan seguridad y confianza, de manera que las personas y los niños que entran son capaces de ubicarse solos y además de usar por ellos mismos todo lo que está disponible para vivir la experiencia sin necesidad de una persona que explique el procedimiento de uso. 15
ventas alrededor del mundo ¿DÓNDE?
Nintendo ha llegado a la mayoría de los rincones del planeta, desde el territorio más extenso, hasta la isla más remota. En donde quiera que alguien este buscando diversión mediante la interacción con los mejores y más novedosos videojuegos, Nintendo estará presente. ZONAS ESTRATÉGICAS DE NEGOCIO La dificultad de dar servicio a todo el mundo, llevó a Nintendo a posicionarse en diferentes zonas estratégicas que brindan atención personalizada y distribución eficiente, asegurándose de dar servicio de calidad a cada región del planeta. • África y Oriente Medio • América Latina (México, Centroamérica, Sudamérica y el Caribe) • Asia • Australia y Pacífico Sur • Europa • Norteamérica (Canadá y EE.UU.) y territorios externos que pertenecen a los EE.UU. *Se debe tener en cuenta que, por razones de compatibilidad, es recomendable sólo comprar productos en el país donde se intentará usarlos. A continuación se muestran los distribuidores oficiales de Nintendo de todo el mundo, algunos de ellos son fruto de grandes convenios estratégicos o de restricciones comerciales que han obligado esas alianzas.
16
Nintendo de Corea Mani Ltd. Active Boeki Nintendo Italia Mónaco Amo Oy Phut Nintendo Motta Internacional Bergsala AB Nintendo U.K. Bergsala Dinamarca Nintendo Australia Nortec Eurasia Nintendo Benelux Conquest Ent. Nintendo Company Ltd. Nortec Multimedia C.G.S. (Pty) Ltd. Noviy Disk Nintendo Ibérica Daiwon, C.I., Inc. EHF Ormsson Nintendo Europa Estonian Stadlbauer Mkt Nintendo España Yu Haku Waldmeier AG Nintendo Francia Latamel Inc.
La siguiente es una lista de los p presencia. *Los distribuidores varían depen
ÁFRICA Y ORIENTE MEDIO Nintendo Europa PAÍS DISTRIBUIDOR Afganistán Nintendo Europa Angola Nintendo Europa Arabia Saudita Active Boek Argelia Nintendo Europa Bahréin Active Boeki Benín Nintendo Europa Botswana Core Gaming Syst Burundi Nintendo Europa Camerún Nintendo Europa Chad Nintendo Europa Congo Nintendo Europa Costa de Marfil Nintendo E Egipto Nintendo Europa Emiratos Árabes Unidos Activ Gabón Nintendo Europa Ghana Nintendo Europa Gibraltar Nintendo Europa Guinea Nintendo Europa Irán Nintendo Europa Iraq Nintendo Europa Israel Nintendo Europa
ASIA Nintendo Company Ltd. PAÍS DISTRIBUIDOR Bangladesh Nintendo Compan Cambodia Nintendo Compan China iQue (China) Ltd. Corea Nintendo of Korea Comp Filipinas Active Boeki / Max Hong Kong Mani Ltd. India Nintendo Company Ltd. Indonesia Active Boeki / Max
países en los que Nintendo tiene
ndiendo del país.
ki
tems (Pty) Ltd.
Europa
ve Boeki
ny Ltd. ny Ltd.
pany Ltd. xsoft Pte. Ltd.
xsoft Pte. Ltd.
AMÉRICA LATINA PAÍS DISTRIBUIDOR Antigua Latamel, Inc. Argentina Latamel, Inc. Bahamas Latamel, Inc. Barbados Latamel, Inc. Belice Latamel, Inc. Bermuda Latamel, Inc. Bolivia Latamel, Inc. Brasil Latamel, Inc. Caribe Latamel, Inc. Chile Latamel, Inc. Colombia Latamel, Inc. Costa Rica Latamel, Inc. Cuba Latamel, Inc. Dominica Latamel, Inc. Ecuador Latamel, Inc. El Salvador Latamel, Inc. Granada Latamel, Inc. Guadalupe Latamel, Inc. Guatemala Latamel, Inc. Guyana Latamel, Inc. Guyana Francesa Latamel, Inc. Haití Latamel, Inc. Honduras Latamel, Inc. Islas Vírgenes (EE.UU.) Latamel, Inc. Jamaica Latamel, Inc. Martinica Latamel, Inc. México Latamel, Inc. Nicaragua Latamel, Inc. Panamá Latamel, Inc. Perú Latamel, Inc. República Dominicana Latamel, Inc. Surinam Latamel, Inc. Uruguay Latamel, Inc. Venezuela Latamel, Inc.
EUROPA Nintendo Europa PAÍS DISTRIBUIDOR Albania Nintendo Europa Alemania Nintendo Europa Austria Stadlbauer Marketing Bélgica Nintendo Benelux Bulgaria Nintendo Europa Chipre Nortec Multimedia Croacia Stadlbauer Marketing Dinamarca Bergsala Dinamarca Escocia Nintendo U.K. (Inglaterra) Eslovaquia Stadlbauer Marketing Eslovenia Stadlbauer Marketing España Nintendo España Finlandia Amo Oy Francia Nintendo Francia Gales Nintendo U.K. (Inglaterra) Grecia Nortec Multimedia Groenlandia Nintendo Europa Holanda Nintendo Benelux Hungría Stadlbauer Marketing Inglaterra Nintendo U.K. (Inglaterra) Irlanda Nintendo Europa Irlanda del Norte Nintendo U.K. (Inglaterra) Islandia Bergsala AB / Ormsson EHF NORTEAMÉRICA PAÍS DISTRIBUIDOR Canadá V.V. 2000 / Solutions EE.UU. D&H Distributing Electronic Industries / SMP Enterprises
17
18
ventas en numeros ¿CUÁNTO?
NINTENDO Y SUS VENTAS Cifras de las ventas globales de sus productos actuales Nintendo está en la cima de ventas, tanto en hardware (consolas), como en videojuegos. Ha liderado el mercado desde el 2006, cuando apareció el ‘Wii’ y se posicionó fuertemente con el rediseño de su consola móvil ‘DS’. (1) (2)
La anterior gráfica muestra las cifras de ventas totales en millones de unidades, que han sido captadas a la fecha, para cada una de las consolas más importantes en el mercado. *Nótese la superioridad que han tenido las consolas de Nintendo (Wii y DS) sobre las de sus competidores, esto sin mencionar las monstruosas ganancias relacionadas con las ventas de videojuegos que son propiedad intelectual de Nintendo.
Para Nintendo, tal vez no represente un problema esta situación, ya que, como se ha ido especulando en diferentes medios de videojuegos y congresos, próximamente se hará público el lanzamiento del nuevo Wii U, consola de la cual aún no se sabe mucho, salvo que continuará con la tendencia de Nintendo, es decir, revolucionando la industria del entretenimiento. (4)
19
20
PUBLICIDAD IMPRESA ¿LO REFLEJA?
La publicidad de Nintendo actual pretende tocar mercados más amplios y no sólo de niños y jóvenes. Nintendo DS, uno de sus productos está diseñado para personas de todas las edades pues tiene aplicaciones de interés para ellos. En la publicidad que se presenta en la imagen, es un una pubilicidad gráfica de en una parada de autobús en la que se ven varias personas con distintas personalidades, edades y empleos querer tomar el Nintendo DS, está acompañado de la frase “Es para todos”. Nintendo es para todos y lo refleja enseñando que cualquier persona necesita un DS pues tú le das la función que quieres. El diseño es muy limpio como sus nuevos modelos igual que su nuevo logo el cual tiene líneas muy delgadas dando a conocer un logo moderno y renovado dejando atrás la etapa en la que Nintendo era dedicado a los niños y jóvenes. TECNOLOGÍA: Este tipo de publicidad no refleja tanta tecnología, sin embargo existen otros ejemplos de publicidad que sí lo hacen. INNOVACIÓN: Sí habla de innovación pues crean diversas formas creativas para que cualquier nicho de mercado lo quiera. INTERACCIÓN: En este anuncio publicitario no refleja la interacción que se puede tener entre varias personas mientras se utiliza el aparato. USER FRIENDLY: Tampoco es posible detectarlo en esa publicadad el simple uso intuitivo que tienen sus productos. Existe sin embargo, otro tipo de publicidad gráfica que sí cumple con todos los core values, dependiendo del objetivo de la publicidad y a quien va dirigido.
21
22
comunicacion grafica ¿LO REFLEJA?
Nintendo en su diseño gráfico refleja perfectamente su nueva imagen y además se encarga de tocar y acercarse a todos los que se acercan sin importar la edad. ¿Cómo lo hacen? Se encargan de mostrar imágenes que atraen a adultos, jóvenes y niños. Muestran fotografías de pesonas ineteractuando que dan a conocer que Nintend no es producto de aislamiento sino un instrumento de unión. El diseño en lo que utilizan es simple, sencillo y moderno utilizando colores claros y recalcando el tono azul el cual lo utilizan para reflejar tecnología. En este tipo de comunicación gráfica, sí se reflejan todos sus core values.
23
NINTENDO EN EL MERCADO A continuación se muestra un estudio realizado a la marca en el que se dan a conocer sus fortalezas y debilidades. Oportunidades y amenazas. De igual manera se presenta un estudio de quiénes sons sus competidores principales, target group actual y en qué se diferencía de las demás marcas de afectan a Nintendo de manera directa o indirecta.
24
ANALISIS FODA POSICIONAMIENTO ASPECTOS
ANÁLISIS FODA
Aspectos Externos
Aspectos Internos
Aspectos Positivos *Sistema de hardware único de detección de movimiento *Los precios de hardware y software son bajos *Alto uso intuitivo *Fuerte posicionamiento de marca *Altas remuneraciones *Alta eficiencia por parte de los empleados *No tiene deudas *Buenas decisiones de inversión en otras compañías
Aspectos Negativos *Colección limitada de softwares *Depende de los contratos de otras empresas que realizan la manufactura *Cuando se lanzó el Wii las empresas manufactureras no podían cubrir la demanda de consolas *Falta de innovación en el diseño / forma del producto
Fortalezas Debilidades Oportunidades Amenazas *Penetración a nuevos mercados en el Medio Oriente, Europa y Asia *Marketing para gamers de jóvenes adultos *En américa los video juegos son el producto más vendido porque están al alcance de todos *Mercado en la India se está expandiendo rápidamente *Video Juegos en línea (internet) *Alta dependencia a los aparatos electrónicos
*Pérdida de clientes potenciales por la falta de softwares y sofisticación de los video juegos *Desarrolladores de software abandondan los proyectos de la producción de video juegos por falta de ingresos *Falta de credibilidad en la calidad de los productos *Nuevos software y consolas con sensores de movimiento de Sony y Microsoft
25
COMPETIDORES PRINCIPALES ¿QUIÉNES SON?
El Mercado para juegos de video interactivos está constantemente en crecimiento. Sin embargo todos los jugadores en el Mercado están enfrentando una alta presión entre los competidores de este rubro. Substitutos de video juegos como los juegos en línea están también creciendo de una manera rápida y por supuesto se han convertido en una competencia indirecta para los video juegos. Los tres principals competidores de video juegos son Nintendo, Sony y Microsoft. Los tres son innovadores, únicos, user friendly y además van siempre al repunte de la tecnología. Los dos principales competidores de Nintendo son Sony y Microsoft, teniendo otros dos competidores de manera indirecta como los juegos en línea y la marca Apple. Todos ellos comparten características como las siguientes, son innovadores, user friendlies, tecnológicos y además rompem paradigmas en sus distintas áreas. Nintendo busca posicionamiento de su marca por medio de la diferenciación siendo la marca más dominante en este ámbito. Tiene la responsabilidad no sólo de mantenerse líder en cuando a diferenciación se refiere pero también revasar a sus competidores. La marca Sony ha perdido posición por su falta de demanda de consolas y la marca Microsfot se ha sabido mantener en el mismo lugar con respecto a ventas. El mercado está segmentado por edades. El jugador casual que no tiene a los videojuegos como su forma favorita de entretenimiento representa el 36%. Este grupo pertenece a una edad de entre 18 y 24 años de edad. Nintendo forma parte de las consolas amigables mientas que Microsoft y Sony producen consolas par juegos hardcore, es decir alta calidad de software para perosnas que pasan mucho tiempo jugando, este mercado representa el 11%.
26
La estrategia de Nintendo consiste en sonreir y hacer a las personas pasar un buen rato, los otros grupos se enfocan en alta conectividad y software. Las otras dos marcas han sido fuertemente criticadas pues a veces el contenido de sus softwares son los óptimos o éticos para las personas pues han hecho estrategias ilegales para obtener mejores reviews de los usuarios. Nintendo es más visto como un sistema más orientado a la familia que se especializa en un sistema user friendly, términos que Sony y Microsfot no dominan. En cuando a calidad, la consola y el sistema de Sony es el líder en el mercado. Sony es el sistema líder en cuanto a cómputo y calidad gráfica. Aunque no tiene conexión a televisiones de alta resolución el Wii es el más innovador en cuanto forma de juego, control y usabilidad. Como el mercado de los video juego está altamente saturado por estas marcas, no hay entrada para una cuarta dentro de este mercado. El precio es una de las barreras, la sitación económica actual a nivel internacional y la indiscutible discusión entre precio vs. calidad del producto. La empresa Blizzard Entertainment la cua trabaja con los diseñadores de Apple Inc, tienen los recursos, la calidad y la tecnología para entrar en el mercado, sin embargo se desconoce si entrará en algún momento pues recuerdan la situación en la que Microsoft en cuanto sacó el Xbox, sacó del mercado a Sega. Esto hace que las tres marcas luchen y se encuentren en un equilibrio estable. Teniendo Sony 6.6 billones de dólares, Microsoft 34.2 billones y Nintendo con 6.6 billones. Indiscutibles competidores y líderes en el mercado. years following a console launch.
27
analisis competitivo ANALISIS COMPETITIVO Y DIFERENCIADORES
DIFERENCIADORES
Indirectos
Directos
Competidor
Motion sensor Años - mercado Brand Promise
Mercado
Uso intuitivo, Experiencia Simplicidad Poder, software, internet, Netflix Poder, software, ergonomía
De No gamers a mild gamers Gamers
Diversion integrada, software, diseño Corta diversión sin comprimisos
No gamers
Nintendo
N
Si
26
Sony PS
S
No
17
Si (Kinect)
10
No
31
Online games OG No
--
Microsoft XB M Apple
A
Hardcore gamers
Jugadores por distracción
POSICIONAMIENTO EN EL MERCADO
Innovación
N A Uso específico (gamers)
M
Uso diversificado (no gamers)
S
OG 28
Clásico
DESGLOSE DE POSICIONAMIENTO EN INNOVACIÓN
N
A
M
S
De uso
Innovación
Tecnológica
GRÁFICA DE DIFERENCIACIÓN
Nintendo
Alto
Sony Microsoft Apple O.G.
Bajo
Software & Mobility graphics
Connectivity Interphase Intuitivity Activities Integration of HE
29
GRAFICA DE UBICACION
TARGET MARKET / ESTRATEGIA DE DISEÑO ACTUAL
30
TARGET MARKET NINTENDO ¿QUIÉNES SON?
Nintendo tiene diferentes líneas de productos las cuales tienen target groups en específico, se pueden identificar 3 targets principales: 1. Recuperar a los gamers de las generaciones pasadas. 2. Personas que sólo quieren jugar pequeños periodos de tiempo para pasar el rato. 3. Personas adultas que buscan un pasatiempo. Lo que Nintendo busca es reecontrar a esos gamers que perdieron interés algunos años atrás. A los que ahora son adultos y tienen más responsabilidaes en estos días que los que tenían cuando primero usaron series de Mario. Quieren atraer al mercado a esas personas que gustan de jugar en línea en portales como Facebook, yahoo, étc. Este mercado incluye a hombres y mujeres de todas las edades. Estas personas no son los típicos jugadores de video juegos que pasan horas frente a la consola, ellos no pasan demasiado tiempo y lo que buscan es pasatiempo y diversion. Lo que quieren es simpleza, diversion y sobre todo que no sea complejo jugarlo. El tercer tipo de mercado de Nintendo son los adultos los cuales son los que tienen más dinero. Para eso tienen aplicaciones como Brain Training o Trauma Center. Este mercado irá creciendo poco a poco siempre y cuando mantegan hacienda juegos o aplicaciones que interesen a este mercado y que los haga brincar a bordo
31
DESCRIPCION DE MERCADO IMAGE BOARD
El mercado principal actual de Nintendo comparte las siguientes características: Jóvenes adultos 30+: Ingresos estables, clase media. Adultos 45+: Clase media, media alta. Curiosidad por la tecnología, licenciados, amas de casa, dueños de negocios. Niños menores 13: Clase media, dependiente de sus padres, extraovertidos. Actividades que realizan: Juegos interactivos aunque no sean electrónicos, activiades al aire libre, yoga, futbol, tennis, basquetbol, escalada, natación, caminatas. Marcas que usan: Gap, Calvin Klein, Old Navy, Sony. Tecnología que utilizan: Computadora, laptop, conexión WiFi. Lugares que suelen visitar durante vacaciones: Disney, playas, montañas.
32
33
NINTENDO COMO CORPORACION Se presenta a la marca de Nintendo como es observada por los demás por medio de imágenes que definen la marca. Además, se presenta la organización corporativa de la empresa así como datos importantes acerca de ella como partnerships con otras marcas importantes que le dan vida a est software.
34
nintendo en la actualidad DENTRO DE LA EMPRESA
ADMINISTRACIÓN INTERNA Como cualquier otra empresa de gran peso, una administración interna bien planeada, es primordial para alcanzar el éxito. En Nintendo, se esfuerzan por maximizar la calidad del trabajo, junto con un modelo de satisfacción que envuelva a todos y cada uno de sus empleados. Consideran que el primer ‘cliente’ de la marca, es su propio personal. Mediante sistemas transparentes que se enfocan en educar a los trabajadores de todos los departamentos, en cuestiones relacionadas con la ética, la profesionalización y la voluntad para ser mejores día con día y transmitir esa perfección en los productos, Nintendo ha logrado lo que ninguna otra marca, en su espectro industrial, había hecho. Utilizan sistemas de ‘Ejecución y Supervisión de Operaciones de Negocios’ muy estrictos, ‘Auditorias’ constantes y libres de negligencias, entre muchos otros procesos, esto con la intención de obtener resultados concretos pero bien analizados, que, además de mejorar las labores de la empresa, también fortalezcan los controles internos. La administración de Nintendo es vista como una cadena de eslabones, en la cual, todos embonan correctamente y ninguno cederá ante las exigencias del mercado. (1) En el diagrama siguiente se muestra la estructura corporativa de Nintendo Co., Ltd. y los círculos que incluyen sus modelos y sistemas para el mejoramiento de la calidad.
35
INVERSIONES Nada más por el hecho de tener departamentos de investigación y desarrollo de tecnologías y productos, se entiende que Nintendo está realmente preocupado por esos aspectos, esto se traduce en grandes cantidades de ingresos que la compañía destina a sus concentrados agentes de Research & Development y los variados tipos de proyectos que estos realizan. No obstante, en lo que se refiere a productos y tecnologías, muchas otras ramas industriales, como en la de los smartphones, computadoras personales o televisores, han pasado de largo para Nintendo, es sobreentendida la gran cantidad de ganancias que podrían obtener y que, por una u otra razón, no han decidido abordarlas. A continuación se exponen algunos productos de gran impacto en los mercados mundiales y, para los cuales, Nintendo no tiene proyectos o apenas está iniciándolos. Smartphones Según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, la marca no producirá juegos para teléfonos inteligentes (smartphones), aunque esto se traduzca en mantener sus ganancias a corto plazo y una creciente presión por parte de los inversionistas. “Si lo hiciéramos (adentrarse en el negocio de los smartphones), Nintendo ya no sería Nintendo,” lo anterior tiene sentido desde una perspectiva de compromiso con los ideales de la empresa, no obstante, la industria cambió radicalmente en los últimos cinco años, por lo que bien valdría reconsiderar las ofertas. En la sección de Alianzas estratégicas, se explica con más detalle, una posible deferencia de esta problemática. (6) Computadoras personales Tal vez Nintendo no sea muy claro al respecto, pero la inclinación que habían ido teniendo las consolas móviles de DS, indicaban una fuerte tendencia hacia lo que son las computadoras personales. Aún falta mucho como para darles esta connotación, sin embargo, las aplicaciones que han sido insertadas en estos dispositivos, tienen el fin de ampliar la gama de actividades que el usuario más realiza, en pocas palabras, los DS ya no son solamente consolas de videojuegos. Con la inserción de pequeñas tarjetas inteligentes, se puede escuchar música (MP3) y leer libros electrónicos. Se pueden ver películas, programación televisiva, tomar fotografías y video en HD y ahora con el 3DS, también en 3D. Estas y muchas otras aplicaciones son descargables y maximizan el poder del pequeño aparato, para júbilo de los usuarios. (7) 36
Televisores Mucha es la indiferencia entre las marcas de consolas de videojuegos y los productores de televisores, dicho de otra forma, no existe una interacción, verdaderamente significativa, que una estos aparatos. Nintendo, evaluando esta posibilidad ha anunciado que su próxima consola (Wii U) tendrá la capacidad de transmitir imágenes normales, así como en 3D, de manera que es la primer consola capaz de adecuarse al televisor de los usuarios. Nintendo ya dio el primer paso para mejorar esta problemática, ahora habrá que esperar la salida al mercado del Wii U y ver cómo responderán los televisores. (8)
37
alianzas estrategicas FUTUROS PROYECTOS
En el mercado actual es imprescindible crear alianzas que mejoren los productos y mitiguen las ventajas de la competencia. Para la industria del entretenimiento, que le concierne a Nintendo, estas alianzas van más allá de ser solo apariencia, de hecho, algunas de ellas han sido aprovechadas increíblemente y otras, prometen ser muy fructíferas. Tras las caídas en las ventas de las últimas doce semanas, Satoru Iwata comentó, “Ahora soy consciente de que no deberíamos depender demasiado de nosotros. Verán lo que quiero decir con esto […] en el futuro”. Esto da esperanzas de que la marca se fortalecerá y ampliará sus horizontes mediante nuevas y más ambiciosas alianzas estratégicas. (9) Las alianzas más importantes que ha tenido y tiene Nintendo con compañías productoras de videojuegos, son la de Rare, Capcom, Bandai, Ubisoft, Electronic Arts, Activision, Namco, Square Enix y Disney. Cabe resaltar, que en este apartado, no se analizarán a fondo estas alianzas, solo se profundizará en aquellas que tienen que ver con software y/o hardware para consolas. En el siguiente apartado, se describirán dos de las alianzas más fuertes de Nintendo y que son de gran importancia para los intereses de esta investigación. Por un lado tenemos a IBM, que desempeña un rol muy activo y benéfico para Nintendo y, en otro lado, está Apple, con quien probablemente, pueda darse una asociación a mediano lapso. IBM International Business Machines, ha trabajado desde 1997 con Nintendo, encargándose específicamente de una parte clave en las consolas, los microprocesadores. IBM es pieza clave en la industria de videojuegos, los chips que le dan vida a los sistemas de entretenimiento casero son productos emanado de sus oficinas. Noticias oficiales mencionan que el Wii U, usará componentes IBM de nueva generación y muy poderosa amplitud. Genyo Takeda, Director Gerente Senior de Investigación y Desarrollo Integral de Nintendo Co., Ltd., valoró el compromiso que IBM tiene al ayudar a Nintendo a ofrecer una experiencia de juego y entretenimiento totalmente novedosa.” (10)
38
Apple En la feroz batalla que representa el mercado de videojuegos actual, el cual está extendiéndose en muchos mercados, específicamente el de los dispositivos móviles (smartphones, tablets, entre otros de menor impacto), se rumora que Nintendo podría seguir los pasos de sus competidores como Sony (PlayStation Suite), para smartphones Android y Microsoft con el Windows Phone 7 (X-BOX supuestamente en etapa de desarrollo). La sorpresa radica en la compañía para la cual se presume estarían trabajando, nada más y nada menos que Apple y su exitoso iPhone. El problema que ha postulado Nintendo tiene que ver con la disminución de las ventas de consolas a nivel mundial, ocasionado por el auge de videojuegos (no autorizados) en plataformas de smartphones y tablets. Emprender esta alianza, significaría reposicionar su mezcla de productos a un nuevo mercado, básicamente, dejar de ser el Nintendo que todos conocemos. (11) Otras alianzas que están en la lista de colaboradores de Nintendo son, Silicon Graphics, Matsuchita, Empire Interactive y ArtX, sólo por mencionar algunas.
39
40
DESCRIPCION DE LA MARCA IMAGE BOARD NINTENDO
En el chart se presentan imรกgenes las cuales describen a la marca NINTENDO sin tener que presentar alguna otra para dar a entender lo que representa la marca. Nintendo habla de colores, de sonrisas, de hacer felices a las personas, de movimiento, luces y otras formas de actividad en donde el video juego no es el mรกximo entretenimiento.
41
core business idea Presentación estratégica de cómo posicionar a Nintendo en nuevo extended group para atraer y abarcar un mercado el cual estaba descuidado. Se presenta un estudio estratégico, una propuesta y un brief de diseño lo llevará a la siguiente etapa de diseño.
42
43
extended target group IMAGE BOARD NINTENDO
En el chart anterior se presentan imágenes las cuales describen al extended target group sobre el cuál se va a realizar la estrategia de diseño. Durante la investigación de la marca y en el análisis de posicionamiento se identificó que falta una parte por abarcar y en la que no se ha enfocado. Este extended market es el de jóvenes universitarios que no ven a los video juegos como su más grande entretenimiendo. Al contrario utilzan herramientas que les permiten realizar todo tipo de actividades. Sus principales intereses son la música, universidad, tecnología, siempre tienen diversas ocupaciones y requieren de un instrumento tecnológico siempre, pues esta generación ha crecido con este tipo de aparatos.
Innovación
N
A Uso específico (gamers)
M
Uso diversificado (no gamers)
S
Clásico 44
45
intro Aqui se presentan los diversos tipos de diferenciación posibles que las empresas pueden tomar como punto de partida como estrategia de negocio. Hemos identificado, que Nintendo desde la conceptualización del Wii pretendió cambiar su estrategia de negocio a manera de generalizar, es decir decidió expander su audiencia a grupos que antes no se habían considerado, todo lo contrario que hasta ese momento se habían dedicado a hacer sus competidores Sony y Microsoft, los cuales además de seguir una estrategia de especialización centrada prácticamente en features y carrera de aplicaciones tecnológicas (una pobre estrategia de diferenciación si se habla a largo plazo). Por lo tanto, consideramos que la estrategia de diferenciación más adecuada en éste momento para la empresa y el proyecto, es la de expandir su target market aún más. Se busca realizar esto creando un uso más diversificado, incluyendo otras actividades. Por lo tanto, se puede considerar como una localización y cambio de contexto como estrategia final de diferenciación, empatando también la problemática encontrada en la investigación inicial de HE con la Marca y su entorno. Entonces, al integrar la investigación inicial de HE en la parte de la identificación de la problemática y el conocimiento de las nuevas tecnologías y tendencias, con análisis de la marca, análisis competitivo y diferenciación, es hora de idear la manera de hacer lo abstracto en algo más tangible.
Product Differentiation
Specialization
Generalize
Localize/ Change Context
core business idea ¿CUÁL ES?
La estrategia comienza con una expansión de mercado al segmento desatendido que identificamos; grupos de jóvenes universitarios y trabajadores (de entre 18 y 25 años), que se han visto en la necesidad de alejarse del mundo de videojuegos para enfrentar nuevas responsabilidades y modos de vida, pero que sin embargo, siguen consumiendo aparatos de entretenimiento indirecto que les permite realizar otras actividades, tales como smartbooks o tabletas electrónicas. Si bien éste segmento no representan el objetivo final de nuestra estrategia ni target principal, son el eslabón faltante de la cadena para lograr una consolidación total de Nintendo en todos rangos de edad, desde niños a adultos mayores. Se busca llegar a ellos por medio de un posicionamiento en un área de mayor flexibilidad de uso y expansión de actividades del producto, aunado a un mayor impulso de innovación tecnológica y usabilidad, además de un cambio ligero cambio de imagen para cambiar la percepción de éste grupo hacia la marca; una imagen más madura y dinámica. Con ésto se pretende abarcar parte del mercado que Apple, siendo un competidor indirecto controla en éste momento. Con en análisis de la marca, se encontraron nuevos insights sobre las necesidades y oportunidades de la marca, como se puede ver en el FODA y tabla de diferenciación. Y sabiendo esto, el producto en cuestión deberá también dar respuesta a la problemática encontrada en la investigación inicial. Nuestra área de oportunidad se encuentra definida por los siguientes factores. -facilidad de instalación (conectividad) y aumento de movilidad -mejora, selección e innovación de contenido -mayor personalización y control por parte del usuario -mayor diversificación de uso del producto e integración de actividades. -integración y mimetización de HE -utilizar potencial integrador de los videojuegos. Una vez que se logre integrar de la mejor manera posible éstas variables, en la etapa de ideación y diseño, se buscará integrar el conocimiento de las nuevas tecnologías disponibles, las tendencias y redefinición de significados de nuestro producto. Sintetizando éste punto, se ha definido que crear una gran innovación es fundamental, buscando que sea un producto que haga sentir mejor a los usuarios consigo mismos y los demás y tenga una capacidad integradora, cambiando no sólo el significado que los videojuegos sino de Home Entertainment hoy en día.
VISION FUTURO ¿CUÁL ES?
Por medio creación de nuevos productos, servicios o sistemas Nintendo expandirá su target para consolidarse en el mercado de videojuegos y para introducirse de lleno a Home Entertainment. Buscará tener una trascendencia más profunda y significativa producirá un entretenimiento activo que permita encontrar intereses y habilidades del usuario, con el fin de poder identificarse y adaptarse a él, garantizando su larga fidelidad a la marca.
48
BIBILIOGRAFIA • Nintendo of America Inc. (s.f.). International distributors (Company list). Recuperado en septiembre 27, 2011, de www.nintendo.com/ corp/distributors_international.jsp#noe • Nintendo of America Inc. (s.f.). International distributors. Recuperado en septiembre 27, 2011, de www.nintendo.com/corp/distributors.jsp • Nintendo of America Inc. (s.f.). Domestic distributors (North America and U.S. Territories). Recuperado en septiembre 28, 2011, de www.nintendo.com/corp/distributors_domestic.jsp • Nintendo World Store, (2009). Products. Recuperado en septiembre 11 del 2011, de www.nintendoworldstore.com (1) Nintendo Co., Ltd., Japan. (s.f.). Investor relations information – Management Policy (Corporate Governance). Recuperado en septiembre 28, 2011, de www.nintendo.co.jp/ir/en/management/governance. html (2) IGN Entertainment, Inc. (s.f.). Companies (Nintendo IRD). Recuperado en septiembre 29, 2011, de http://games.ign.com/objects/762/762782.html (3) Wikipedia. (s.f.). Nintendo Entertainment Analysis and Development. Recuperado en septiembre 29, 2011, de http://es.wikipedia.org/ wiki/Nintendo_Entertainment_Analysis_and_Development (4) Facebook. (s.f.). Nintendo Software Technology. Recuperado en septiembre 29, 2011, de www.facebook.com/pages/Nintendo-SoftwareTechnology/108333282525252 (5) Intelligent Systems Co., Ltd. (s.f.). Development tools. Recuperado en septiembre 29, 2011, de www.intsys.co.jp/english/index.html (6) Villanueva, Rodrigo. (Septiembre 14, 2011). Satoru Iwata: No dejaremos de ser Nintendo. San Diego Red, EE.UU. Recuperado en septiembre 29, 2011, de www.sandiegored.com/noticias/18846/Satoru-Iwata-no-dejaremos-de-ser-Nintendo/ (7) Squidoo. (s.f.). R4 Para Nintendo DS. Recuperado en septiembre 29, 2011, de www.squidoo.com/r4-para-nintendo-ds (8) Kame. (Julio 06, 2011). Wii U incluirá soporte para Televisores 3D. Revista Gamer Style. Recuperado en septiembre 29, 2011, de http:// revistagamerstyle.com/2011/07/06/wii-u-incluira-soporte-para-televisores-3d-pero-nintendo-no-se-centrara-en-esta (9) Clic Web System. (Abril 28, 2011). Jefe de Nintendo no descarta futuras alianzas con otras firmas. Recuperado en septiembre 29, 2011, de http://clicwebsystem.blogspot.com/2011/04/jefe-de-nintendo-nodescarta-futuras.html (10) IBM. (Julio 01, 2011). Developer Works (IBM producirá los microprocesadores de WII U). Recuperado en septiembre 29, 2011, de www. ibm.com/developerworks/mydeveloperworks/blogs/insider/entry/ibmwii-u?lang=en (11) Ranchal, Juan. (Febrero 18, 2011). ¿Alianza Apple-Nintendo para videojuego portátil? MCPro. Recuperado en septiembre 29, 2011, de www.muycomputerpro.com/2011/02/18/%C2%BFalianza-apple-y-nintendo-para-el-videojuego-portatil/
AGOSTO - SEPTIEMBRE 2011