Cibercultura Educativa

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Vol. 1 Septiembre 2011 MUVE´s Pedagogía Elearning

Tecnología Competencias Ambientes virtuales


Contenido Verdadera revolución tecnológica.  Un mundo de competencias.  La Pedagogía y sus teóricos.  El Rol del profesor en el Elearning3D.  Los Mundos virtuales en la Universidad.  Los ambientes virtuales y la mediación de los aprendizajes.


EDITORIAL Los avances científicos y el desarrollo de los medios de comunicación han permitido el intercambio de conocimientos y tecnologías causando la difusión de estilos de vida en todo el mundo. El mundo actual impone un cambio en los roles y el significado del aprendizaje. Por medio del aprendizaje podemos interactuar constructivamente con el cambio. Las instituciones educativas deben jugar un rol muy importante ayudando a las personas a prepararse para una vida de aprendizaje continuo. El uso de la tecnología e Internet van a jugar un rol sobresaliente y estarán presentes en muchas experiencias de aprendizaje; ya que la influencia de la informática en la vida y en el futuro laboral de los alumnos es inaccesible. Por eso la fuerza que debe impulsar cualquier país es el conocimiento mediado a través del mundo digital para lograr su progreso. Es fundamental y básico el papel que desempeñen el docente y el alumno en el proceso educativo. La tecnología puede ayudar al docente a manejar actitudes de aprendizaje múltiples e individualizadas. En esta primera edición de CIBERCULTURA EDUCATIVA queremos profundizar en el aporte de la tecnología en el desarrollo de procesos educativos. Esperamos que esta información nos lleve a repensar el acto didáctico y a descubrir las bondades de la cultura digital.


VERDADERA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Lcda. Yleana Gómez Universidad Panamericana del Puerto Puerto Cabello-Venezuela Septiembre, 2011

“La Profe no sabe lo peligrosa que es la tarea que nos indicó, eso de entrar a un blog o al facebook es un peligro… a muchas personas les han hecho daño por entrar a esos sitios, se corre el riesgo de ser estafado, atracado ¡y hasta violado!”. Esta preocupación la mostraron varias de mis estudiantes al indicarle algunas actividades virtuales (ver un video específico en el blog de la asignatura y comentar en el foro acerca de un tema determinado). Mi intención hoy no es ridiculizar su opinión sino más bien reflexionar y tratar de entender que hace que un estudiante universitario del siglo XXI, ya culminando su formación académica de pregrado, aún evidencie creencias y conceptos tan limitados acerca de la virtualidad.

Al enterarme de los miedos de mis alumnos a interactuar por la web, decidí indagar un poco acerca de su experiencias, para mi sorpresa la mayoría manifestó no estar familiarizado con las computadores, y mucho menos con internet, debo señalar que el grupo al que me refiero están casi al final de su carrera y tienen una edad promedio de 24 años, a mi juicio nativos digitales, o al menos así debería ser, sin embargo la realidad es otra. Tomando en cuenta mi entorno académico inmediato debo señalar que me resulta ya frecuente encontrar grupos significativos de estudiantes que no han alcanzado las destrezas básicas en cuanto al uso de la web, su formación en el área de informática al parecer, según sus testimonios, se centró en el manejo de programas básicos (procesador de textos, hoja de cálculo y un programa para presentaciones gráficas), profesores de otras áreas al ser entrevistados respecto a la incorporación de las TICs a la dinámica de las clases argumentaron estar de acuerdo con la integración sin embargo su práctica se evidencia que se limitan al uso del retroproyector y ocasionalmente el videobeam como apoyo para transmitir contenidos. Está de más aclarar que el abanico de opciones que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación va más allá que el uso de algunos equipos dentro del aula.

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La situación descrita muy brevemente debe llevarnos a un estadío de aceptación de la realidad a fin de poder transformarla y mejorarla, pero en principio es fundamental que seamos realistas frente al panorama que se nos ofrece. Evidentemente es URGENTE realizar un cambio. A mi juicio, en nuestro país, y en general en nuestras sociedades latinoamericanas tenemos un retraso de décadas en comparación con países pioneros en la incorporación de la TICs a las aulas de clase. Actualmente es necesario encarar la situación con efectividad, nos urge como profesionales de la docencia entender que las nuevas tecnologías se ganaron ya su verdadero sitio en la enseñanza como apoyo al aprendizaje, que las TICs deben integrarse a todos los procesos ya que solo a través de estas seremos capaces de responder a necesidades de formación más proactivas. Finalmente invito a todos los involucrados en el hecho educativo a refelexionar acerca de nuestras acciones, recordando que utilizar las nuevas tecnologías, pero aún inmersos en la pedagogía tradicional, no representa ningún cambio ni mejora contundente, es impresindible desechar de una vez por todas la postura de que el profesor tiene la respuesta y se le pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad globalizada en la que la información ocupa un lugar tan importante es preciso tomar posturas epistemológicas que nos remitan a la libertad plena del ser humano, traasladado incluso hasta el hecho educativo, donde cada individuo tiene el derecho a decidir cómo, cuándo y qué quiere aprender. Descriptores: tecnología, educación, aprendizaje

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UN MUNDO DE COMPETENCIAS Por: Lcda. Deny Villalobos villalobosds@hotmail.com

En los últimos meses he reflexionado sobre los diferentes niveles de competencias que se pueden apreciar dentro de un cuso blearning, y no me refiero a los nativos, sino al resto de los “migrantes” que van desde los que no tienen una computadora, los que eventualmente abren su correo electrónico hasta los que por múltiples razones sociales o de trabajo se han visto en la necesidad de adentrarse en el mundo de la virtualidad. Al momento de crear una curso o un aula virtual es bueno tomar en cuanta esta diversidad, para poder brindarles un trato con equidad a todos los participantes. Pensar que todo el que se inscribe en un curos con soporte o apoyo virtual es un experto en las nuevas tecnologías de la comunicación es un error, por eso es primordial tener un espacio en el cual el grupo pueda unificar conocimientos, estrategias, lenguaje y hasta hábitos de trabajo; un espacio donde se puedan nutrir unos de otros y entre todos construir un nuevo conocimiento. Se requiere incorporar materiales de consulta como textos, videos, enciclopedias, wiki, entre otros.,

que brinden información básica para ir desarrollando un doble aprendizaje, el que corresponde al curso en sí que puede ser técnico o intelectual y todo la adquisición de de competencias para navegación y el cumplimiento de las actividades planteadas propias de un aula virtual. La propuesta ante esta realidad es buscar un equilibrio para no perder de vista el objetivo del curso, los propiamente académicos, lo otro viene por añadidura, las estrategias son el medio y no el fin de nuestras aulas. Como docentes facilitadores o tutores también requerimos de unas competencias, al respecto la Dra. Inciarte1 propone tres: diseñador y productor de contenidos, administrador de cursos web y mediador de aprendizaje, en otras palabras requerimos ser creativos, innovadores al momento de presentar los temas y actividades, y estar actualizados, esto no garantiza el cien por ciento del éxito pero contribuye a disminuir el riesgo de deserción que es uno de los mayores retos para los cursos con soporte o apoyo virtual.

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LA PEDAGOGÍA Y SUS TEÓRICOS por Nelsy Soledad Carrillo de Arellano

El término "pedagogía" se originó en la antigua Grecia. Primero se realiza la acción educativa y después nace la pedagogía en la búsqueda de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos. Que se han venido desarrollando con el devenir. Si bien la palabra proviene del griego παιδαγωγέω (paidagōgeō); en el cual παῖς (παιδός, paidos) que significa "niño" y άγω (ágō) que significa "líder", o sea "dirigir al niño"; se considera que el término va más allá, pues, no sólo se limita a guiar al niño, sino que refiere la educación del ser humano.

La Pedagogía es entonces, un conjunto de saberes relacionados con la educación, en tanto fenómeno específicamente humano como típicamente social. Es decir, se trata de una ciencia aplicada cuyo objeto de estudio es la educación. Son muchos los teóricos de la Pedagogía, que a través del tiempo, han dejado honda huella imborrable; entre uno de ellos, tenemos a Pestalozzi, quien fue el iniciador de la

Pedagogía Popular y la Escuela del Trabajo. Para él, el objeto de la Educación, era preparar a los hombres para lo que deben ser en sociedad. Según afirmaba, sólo por la educación se alcanza la naturaleza humana.

Sostenía que el hombre tiene dos metas: a) Una formación general que aspira a la suprema plenitud del hombre, a la más completa humanidad. b) La educación condicionada por el tiempo y el lugar, que tiene un carácter profesional, es decir, educa al hombre para un ambiente social dado y está en correlación con las fuerzas conformadoras del medio.

De manera tal que, se insiste en la necesidad de formar a la persona humana. Formación que debía ser para la vida y para vivir en sociedad, lo que deriva que se considere la educación como un hecho social.

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De manera tal que, se insiste en la necesidad de formar a la persona humana. Formación que debía ser para la vida y para vivir en sociedad, lo que deriva que se considere la educación como un hecho social.

posibilidades derroteros.

de

explorar

nuevos

Un aspecto importante para reflexionar, después del breve recorrido por estas líneas, es el que genera la siguiente pregunta ¿Seré un buen pedagogo y aprenderé a usar la tecnología para liberar a mis alumnos de la opresión y darles una esperanza de formación? REFERENCIAS

En Latinoamérica, también tenemos teóricos que nos muestran su concepción en relación con la pedagogía, uno de ellos es Paulo Freire, pedagogo del siglo XX, que con su principio del diálogo, mostró un camino diferente, para la relación entre profesores y alumnos. Sus ideas influenciaron y todavía ejercen influencia sobre los procesos democráticos en todo el mundo. Es llamado el pedagogo de los oprimidos y en su trabajo transmitió la pedagogía de la esperanza.

http://morochina.wordpress.com/2007/08/1 9/ideas-pedagogicas/ http://www.uhu.es/cine.educacion/figurasp edagogia/0_paulo_freire.htm http://www.pedagogia.es/ http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/william soler/arte_y_pedagogia.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3% ADa

“El hombre, es la única criatura que ha de ser educada” Kant

De manera tal que, en las ideas de los teóricos referidos se revela las ideas de la formación, la liberación y la esperanza, seamos pues pedagogos que formemos para la vida útil, en plenitud y con las

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EL ROL DEL PROFESOR EN EL ELEARNING3D por Mercedes Jiménez Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora usando un avatar. En la actualidad estos mundos son variados y cada vez más numerosos así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos recursos tecnológicos. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de estos mundos virtuales en educación? Ventajas 1. Espacio compartido por muchos usuarios simultáneamente; 2. Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos; 3. Inmediatez: la interacción es en tiempo real; 4. Interactividad: crear, modificar y poseer contenidos virtuales; 5. Persistencia: el mundo existe siempre aún sin los usuarios; 6. Permite y alienta la formación de comunidades sociales; 7. Ambientes de aprendizaje multisensorial que dan la sensación de presencialidad Desventajas 1. No es un buen lugar para almacenar contenido digital debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. 2. No es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento. 3. Los usuarios no sólo tienen equipos diferentes y acceso a Internet diferente Cabe preguntarse ¿cuál es el rol del profesor en el Elearning3d? Siempre estarán surgiendo nuevos recursos y cambiando los existentes. Al parecer los ambientes 3D tendrán un crecimiento significativo en los próximos años. Ante lo cual el profesor no puede permanecer indiferente; debe convertirse en un investigador constante de estos nuevos medios, pero también debe preocuparse de su formación pedagógica la cual le permitirá decidir adecuadamente los mejores recursos técnicos y pedagógicos a utilizar de acuerdo a los objetivos del aprendizaje. El profesor debe ser un diseñador instruccional de sus cursos utilizando la metodología PACIE para conseguir que sus alumnos construyan su propio conocimiento. Finalmente, el profesor ha de ser siempre un educador, un guía, un tutor que dirija con amor a sus alumnos.

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LOS MUNDOS VIRTUALES EN LA UNIVERSIDAD William Acosta Licdo. Educación - Universidad Central de Venezuela Caracas – Venezuela Septiembre, 2011 Los Mundos Virtuales (Muve´s) o entornos 3D en los procesos educativos, es una posibilidad que cada día está más cerca de ser utilizada por muchas universidades en la Educación Superior. Las investigaciones realizadas por algunas Universidades se remontan a los años 90, al respecto Silva (2010) menciona que la relación Universidad Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades norteamericanas, siendo pioneras en investigaciones con modelos tridimensionales (3D) para entornos virtuales. A partir de 2001 se consolidan mundos 3D como Second Life (SL), Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds. Sin embargo a casi dos décadas aún no se ha masificado el uso de estos entornos en la educación superior. Posiblemente en la década actual (2010-2020) se incremente la investigación, el uso y la aplicación de entornos 3D en las Universidades. Existen experiencias en Universidades de países de habla hispana, como es el caso de la Universidad de Sevilla en España. El profesor Carlos Marcelo, Director del Master en e-learning, en una entrevista (2010) realizada para la revista latinoamericana elearning review,

Comenta que un grupo de investigadores de la mencionada Universidad han iniciado la incursión desde el año 2008 en 3D utilizando Second Life, crearon un espacio destinado a la Maestría en elearning, en donde ofrecen a los alumnos varias salas de reuniones, un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones permiten desarrollar conversatorios grupales con alumnos de diferentes cátedras, así como tutorías personalizadas. Los alumnos y alumnas disponen de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para compartir. El espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además incorporaron la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de ver a su tutor o tutora. Experiencias como está, se deberían masificar en Latinoamérica y especialmente en Venezuela. No debemos olvidar que actualmente estamos en la era digital y la sociedad del conocimiento, en donde los estudiantes nativos de esta era tienen una adaptación más rápida y casi transparente a los nuevos entornos que ofrece la tecnología, siempre que esté acompañada del elemento pedagógico, necesario en la educación actual.

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Para ello los migrantes tecnológicos, deben estar preparados y asumir el reto de lo que puede ser algo muy novedoso, y enfrentar algunas barreras tecnológicas; se trata de desaprender para aprender el nuevo paradigma en el que la educación está avanzando. Los entornos 3D están avanzando a través de la integración de espacios 2D, es decir desde Moodle se puede acceder a Second Life (SL) y viceversa, permitiendo interactuar desde espacios asincrónicos a otros sincrónicos, en donde la clonación a través de avatares nos permite crear un personaje propio con características personales. Usando las herramientas propias de SL, podemos generar gestos, que ayudan a identificar formas de sentir en los avatares y a la vez se pueden acompañar de sonido (voz) . No se trata solamente de crear un avatar que nos identifique en este tipo de entornos, sino más bien adoptar una metodología como lo es PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, E-learning) desarrollada por el Ing. Pedro Camacho de FATLA (Fundación para la actualización tecnológica de Latinoamérica), para apoyar y guiar los procesos pedagógicos que se pueden lograr en estos entornos. La fase presencia, se debe generar utilizando las herramientas de animación que ofrece SL, y desarrollando los entornos necesarios, dependiendo la actividad, pero se puede ir más allá permitiendo que estudiantes, desarrollen espacios para algunas actividades.

En cuanto al alcance, se podrá dimensionar de manera más directa en conjunto con los estudiantes, y utilizando las herramientas de voz, lo cual le daría un mayor realismo. La capacitación será bidireccional, en compañía del tutor o los pares. La interacción será más real, lo cual se puede lograr en espacios en donde se realicen foros, talleres y el aprendizaje colaborativo será más evidente. En la fase de e-learming, se pasará a un ulearning, por cuanto pudiéramos tener sesiones con otras aulas de cursos similares y podemos intercambiar opiniones de forma más directa con otros avatares de otras secciones y cursos. Finalmente, es posible que en un futuro muy cercano tengamos instituciones, llevadas completamente a mundos virtuales, en donde un avatar nos atienda y nosotros podamos hacer inscripciones en cursos de una forma presencial, interactuando entre avatares. Silva, C. (2010). Universidades en los mundos virtuales. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacio n-y-mundos-virtuales-3d/1204universidades-en-los-mundos-virtuales [Consulta: 2011, septiembre, 3]

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LOS AMBIENTES VIRTUALES Y LA MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE Msc. Marcel Soto Universidad Panamericana del Puerto Puerto Cabello-Venezuela Septiembre, 2011

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio-temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. Ospina (2008) sostiene que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo. A partir de la reflexión de numerosas investigaciones sobre el tema, se considera que los ambientes virtuales de aprendizaje facilitan: (a) las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual); (b) la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender; (c) la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología; (d) los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje; (e) un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje; (f) una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras; (g) la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente; (h) las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.

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Frente a los postulados antes planteados y siendo conscientes de los adelantos tecnológicos que evidentemente nos han llevado a replantearnos el hecho educativo, es considerable interrogarse ¿Por qué la incorporación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo se considera todavía una nueva experiencia? Esta interrogante tiene múltiples respuestas que a partir de mi experiencia docente puedo apuntar las siguientes: porque se generan espacios de trabajo diferentes, porque no es necesario estar en un recinto áulico, porque no requiere de la presencia física de un profesor, porque no es necesario sujetarse a horarios predeterminados, porque se puede abordar el conocimiento desde diferentes perspectivas en un currículum flexible, porque se rompen rigideces académico-administrativas, porque se ajusta a las necesidades y disponibilidad de tiempo individual, porque se requiere de disciplina, organización y administración del tiempo libre, porque se desarrollan habilidades técnicas y cognitivas diferentes, porque obliga a tener responsabilidad para el logro de los objetivos propuestos. Por lo tanto, es consecuencia de una alta motivación en las personas involucradas en comunidades virtuales de aprendizaje, que es la suma de los actores del proceso que son los estudiantes, docentes o tutores, contenidos, libros, apoyos didácticos, medios, por mencionar solo algunas. En resumen considero que los ambientes de aprendizaje, no se dan de manera automática, no surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado de las Nuevas Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente surjan comunidades virtuales. Cuando se diseñan ambientes de aprendizaje se debe tomar en cuenta la necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionales entre docentes y estudiantes, esto implica la modificación de la imagen de autoridad y del saber, hasta las formas de uso de los medios y de las tecnologías. Descriptores: ambientes virtuales, mediación, aprendizaje. Referencias Ospina, D. (2008). ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Programa de integración de tecnología a la docencia. Universidad de Antioquia. Medellín, Colombia. Avila, P. y Bosco, M. (2001). Ambientes Virtuales de Aprendizaje una Nueva Experiencia. Trabajo presentado en el "20th. International Council for Open and Distance Education", Düsseldorf, Germany.

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EQUIPO DE REDACCIĂ“N Editor Marcel Soto Colaboradores

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