Autor: Marcelo Javier Sotaminga Cinilin Agradecimiento por los aportes utilizados a: Nubia González Elizabeth Salazar Jacome Wilfredy J. Inciarte Carrillo Maricel Artavia Fernández
Septiembre – 2015
Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Marcelo Javier Sotaminga Cinilin Clase B-Learning de: "Conceptos básicos Software" Objetivo de la clase: El estudiante comprenderá lo que es software y sus conceptos básicos. Palabras clave:Historia Software, Software, Conceptos
Actividad Fases PACIE Exposición
Rebote
Modalidad
El docente empleará recursos multimedia para mostrar la Presencial historia y evolución del software. Presentará un mapa mental con los conceptos a desarrollar. Grupalmente discuten acerca de la evolución del software Presencial y que le depara el futuro. Obtienen de esta conversación palabras clave.
Construcción
Generan con gráficos un mapa de ideas referente al tema Virtual estudiado
Comprobación
Graba un breve vídeo explicando el tema desarrollando
Virtual
Evaluación
Comenta constructivamente el vídeo de uno de sus compañeros.
Virtual
Evaluación
Puntos
Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Técnica: Observación Oral Instrumento: Diálogo Técnica: Ejercicio Práctico Instrumento: Mapas mentales Técnica: Observación Instrumento: Rúbrica de calificaicóm
20
Técnica: Ejercicios prácticos Instrumento: Análisis de casos TOTAL
20
20
20 20
100
Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Nubia González Clase Blearning de: "Importancia de los Delitos Informáticos". Palabras Clave: Delitos,importancia, informática
Unidad Curricular
Contenido
Objetivos
Modalidad
Identificar los Delitos Virtual Informáticos conociendo 1- Delitos informáticos sus características y buscar la manera de protegernos de ellos, en el dinamismo informático actual. Presencial Importancia de los 1-2 Características de los Delitos Informáticos Delitos
Informáticos
1-3 Cómo protegernos de los Delitos Informáticos
Virtual
Evaluación
Ponderación
Formativa
10%
Evaluativo
10%
Formativo
10%
PLANETA FATLA PROGRAMA DE EXPERTOS EN ELEARNING MÓDULO 9, EDUCACIÓN CON SOPORTE VIRTUAL ELIZABETH SALAZAR JACOME CLASE BLEARNING DE: "PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS".
Objetivo: Dar a conocer las estrategias para impartir la unidad I Nde la Asignatura Programación Orientada a Objetos, utilizando el lenguaje de programación C++, uniendo actividades presenciales con actividades virtuales. Palabras clave: Olvidó ponerlas.
Fases PACIE Exposición
• •
Presencial Ponencia por parte del docente sobre el tema historia de la computación Introducción a los lenguajes de programación y al proceso de compilación de programas.
Rebote
•
Construcción
•
Comprobación
•
Evaluación
•
Discusión grupal con el uso de ejemplos prácticos sobre el proceso de compilación Destacar los aspectos más relevantes de las etapas históricas de la computación a través de cuadros comparativos Entrega de ensayo sobre la historia de la computación, realizar ejemplos del proceso de compilación
Examen 25%
Virtual Presentación de lecturas complementarias acerca de la evolución histórica de la computación. Presentación de videos sobre el lenguaje de programación C++ Colocación de tutorial sobre el proceso de compilación de programas Aplicación de encuesta relacionada con los temas vistos Tema de discusión en foro Test sobre los temas discutidos Construcción de Wiki sobre los temas relacionados con la historia de la computación e introducción a los procesos de compilación Examen 25%
Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Ing. Wilfredy J. Inciarte Carrillo Clase Blearning de: Metodología Orientada a Objetos. Rumbaugh OBJETIVO: Conocer la Metodología Orientada a Objeto. Rumbaugh Palabras Clave: Sistemas de información, Diagramas, Rumbaugh SEM MOD. OBJETIVOS ESPECIFICOS CONTENIDO ACTIVIDADES
1
presencial
2
Virtuall
3
Presencial
4
Virtual
Construir un modelo de objetos donde se identifique las clases de objetos, atributos, relaciones. Asociaciones entre clases y donde se visualice la herencia y generalización
Diseñar los diagramas del modelo de objetos
Desarrollar un modelo dinámico con sus respectivos diagramas de estado así como el diagrama global de flujo de eventos
5
Presencial
6
Presencial
Construir un modelo funcional.
Virtual
Diseñar los diagramas de flujo de datos más restricciones
7
RECURSOS
Presentación de la Unidad
Propuestas de Evaluación Conversatorio sobre las expectativas Negociaciones y acuerdos Organización de Equipos Entorno Virtual de Aprendizaje
Objetos Atributos Relaciones Asociaciones Herencia
Debate sobre la metodología orientada a objetos Lluvia de ideas para definir los elementos
Fase de Análisis Diseño del Sistema, Diseño de Objetos Implementación
Revisar el Material sugerido en el tema Participar el en foro de discusión Resolver el cuestionario en línea
EVA - Plataforma Moodle
Modelo de Objetos
Trabajo en grupo para elaborar el modelado de sistemas según el modelo de objeto
Pizarra Marcadores
Diagrama de Estado Flujo de Eventos
Revisar el Material sugerido en el tema Participar el en la video conferencia para aclarar dudas
EVA - Plataforma Moodle
Modelo Dinámico
Trabajo en grupo para elaborar el modelado de sistemas según el modelo de objeto
Pizarra Marcadores
Modelo Funcional
Trabajo en grupo para elaborar el modelado de sistemas según el modelo de objeto
Pizarra Marcadores
Realizar un video donde se explique cómo elaborar el modelado de sistemas a través de la metodología de James Rumbaugh
EVA - Plataforma Moodle
Video Beam Pizarra Marcadores Equipos con conexión a Internet EVA - Plataforma Moodle
PLANETA FATLA PROGRAMA DE EXPERTOS EN ELEARNING MÓDULO 9, EDUCACIÓN CON SOPORTE VIRTUAL MARICEL ARTAVIA FERNÁNDEZ CLASE BLEARNING DE: “PROGRAMACIÓN EN SCRATCH" Objetivo: Conocer las herramientas necesarias para crear programas sencillos utilizando el lenguaje de programación de Scratch. Palabras clave: Software, Programación, Scratch Actividad
Fases PACIE Exposición
Rebote Construcción
Comprobación
Evaluación
Modalidad
Evaluación
Puntos
Virtual
Formativa
-
Análisis grupal sobre las herramientas con las que cuenta Scratch y su funcionalidad en la escuela primaria. Con la información acumulada se crea un wiki para exponer diferentes aplicaciones que se pude dar a Scratch.
Presencial
Formativa
-
Virtual
10
Crea un proyecto en Scracth, en el que se evidencie el uso de sus diferentes herramientas, utilizando diferentes lecturas colocadas en el aula virtual como material de apoyo. Exposición de los resultados en la creación de un proyecto simple en Scratch
Virtual
Wiki que contenga las diferentes aplicaciones de Scratch Proyecto en Scratch Exposición de resultados
10
Lectura en la siguiente página: Iniciándose en la programación con scratch, http://recursostic.educacion.es/observatorio/ web/fr/software/programacion/619iniciandose-en-la-programacion-con-scratch
Presencial
30