B-learning modelos de planificación

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Autor: Marcelo Javier Sotaminga Cinilin Agradecimiento por los aportes utilizados a: Nubia González Elizabeth Salazar Jacome Wilfredy J. Inciarte Carrillo Maricel Artavia Fernández

Septiembre – 2015


Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Marcelo Javier Sotaminga Cinilin Clase B-Learning de: "Conceptos básicos Software" Objetivo de la clase: El estudiante comprenderá lo que es software y sus conceptos básicos. Palabras clave:Historia Software, Software, Conceptos

Actividad Fases PACIE Exposición

Rebote

Modalidad

El docente empleará recursos multimedia para mostrar la Presencial historia y evolución del software. Presentará un mapa mental con los conceptos a desarrollar. Grupalmente discuten acerca de la evolución del software Presencial y que le depara el futuro. Obtienen de esta conversación palabras clave.

Construcción

Generan con gráficos un mapa de ideas referente al tema Virtual estudiado

Comprobación

Graba un breve vídeo explicando el tema desarrollando

Virtual

Evaluación

Comenta constructivamente el vídeo de uno de sus compañeros.

Virtual

Evaluación

Puntos

Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Técnica: Observación Oral Instrumento: Diálogo Técnica: Ejercicio Práctico Instrumento: Mapas mentales Técnica: Observación Instrumento: Rúbrica de calificaicóm

20

Técnica: Ejercicios prácticos Instrumento: Análisis de casos TOTAL

20

20

20 20

100


Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Nubia González Clase Blearning de: "Importancia de los Delitos Informáticos". Palabras Clave: Delitos,importancia, informática

Unidad Curricular

Contenido

Objetivos

Modalidad

Identificar los Delitos Virtual Informáticos conociendo 1- Delitos informáticos sus características y buscar la manera de protegernos de ellos, en el dinamismo informático actual. Presencial Importancia de los 1-2 Características de los Delitos Informáticos Delitos

Informáticos

1-3 Cómo protegernos de los Delitos Informáticos

Virtual

Evaluación

Ponderación

Formativa

10%

Evaluativo

10%

Formativo

10%


PLANETA FATLA PROGRAMA DE EXPERTOS EN ELEARNING MÓDULO 9, EDUCACIÓN CON SOPORTE VIRTUAL ELIZABETH SALAZAR JACOME CLASE BLEARNING DE: "PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS".

Objetivo: Dar a conocer las estrategias para impartir la unidad I Nde la Asignatura Programación Orientada a Objetos, utilizando el lenguaje de programación C++, uniendo actividades presenciales con actividades virtuales. Palabras clave: Olvidó ponerlas.

Fases PACIE Exposición

• •

Presencial Ponencia por parte del docente sobre el tema historia de la computación Introducción a los lenguajes de programación y al proceso de compilación de programas.

 

Rebote

Construcción

Comprobación

Evaluación

Discusión grupal con el uso de ejemplos prácticos sobre el proceso de compilación Destacar los aspectos más relevantes de las etapas históricas de la computación a través de cuadros comparativos Entrega de ensayo sobre la historia de la computación, realizar ejemplos del proceso de compilación

Examen 25%

  

Virtual Presentación de lecturas complementarias acerca de la evolución histórica de la computación. Presentación de videos sobre el lenguaje de programación C++ Colocación de tutorial sobre el proceso de compilación de programas Aplicación de encuesta relacionada con los temas vistos Tema de discusión en foro Test sobre los temas discutidos Construcción de Wiki sobre los temas relacionados con la historia de la computación e introducción a los procesos de compilación Examen 25%


Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Ing. Wilfredy J. Inciarte Carrillo Clase Blearning de: Metodología Orientada a Objetos. Rumbaugh OBJETIVO: Conocer la Metodología Orientada a Objeto. Rumbaugh Palabras Clave: Sistemas de información, Diagramas, Rumbaugh SEM MOD. OBJETIVOS ESPECIFICOS CONTENIDO ACTIVIDADES

1

presencial

2

Virtuall

3

Presencial

4

Virtual

Construir un modelo de objetos donde se identifique las clases de objetos, atributos, relaciones. Asociaciones entre clases y donde se visualice la herencia y generalización

Diseñar los diagramas del modelo de objetos

Desarrollar un modelo dinámico con sus respectivos diagramas de estado así como el diagrama global de flujo de eventos

5

Presencial

6

Presencial

Construir un modelo funcional.

Virtual

Diseñar los diagramas de flujo de datos más restricciones

7

RECURSOS

Presentación de la Unidad

Propuestas de Evaluación Conversatorio sobre las expectativas Negociaciones y acuerdos Organización de Equipos Entorno Virtual de Aprendizaje

Objetos Atributos Relaciones Asociaciones Herencia

Debate sobre la metodología orientada a objetos Lluvia de ideas para definir los elementos

Fase de Análisis Diseño del Sistema, Diseño de Objetos Implementación

Revisar el Material sugerido en el tema Participar el en foro de discusión Resolver el cuestionario en línea

EVA - Plataforma Moodle

Modelo de Objetos

Trabajo en grupo para elaborar el modelado de sistemas según el modelo de objeto

Pizarra Marcadores

Diagrama de Estado Flujo de Eventos

Revisar el Material sugerido en el tema Participar el en la video conferencia para aclarar dudas

EVA - Plataforma Moodle

Modelo Dinámico

Trabajo en grupo para elaborar el modelado de sistemas según el modelo de objeto

Pizarra Marcadores

Modelo Funcional

Trabajo en grupo para elaborar el modelado de sistemas según el modelo de objeto

Pizarra Marcadores

Realizar un video donde se explique cómo elaborar el modelado de sistemas a través de la metodología de James Rumbaugh

EVA - Plataforma Moodle

Video Beam Pizarra Marcadores Equipos con conexión a Internet EVA - Plataforma Moodle


PLANETA FATLA PROGRAMA DE EXPERTOS EN ELEARNING MÓDULO 9, EDUCACIÓN CON SOPORTE VIRTUAL MARICEL ARTAVIA FERNÁNDEZ CLASE BLEARNING DE: “PROGRAMACIÓN EN SCRATCH" Objetivo: Conocer las herramientas necesarias para crear programas sencillos utilizando el lenguaje de programación de Scratch. Palabras clave: Software, Programación, Scratch Actividad

Fases PACIE Exposición

Rebote Construcción

Comprobación

Evaluación

Modalidad

Evaluación

Puntos

Virtual

Formativa

-

 Análisis grupal sobre las herramientas con las que cuenta Scratch y su funcionalidad en la escuela primaria.  Con la información acumulada se crea un wiki para exponer diferentes aplicaciones que se pude dar a Scratch.

Presencial

Formativa

-

Virtual

10

 Crea un proyecto en Scracth, en el que se evidencie el uso de sus diferentes herramientas, utilizando diferentes lecturas colocadas en el aula virtual como material de apoyo.  Exposición de los resultados en la creación de un proyecto simple en Scratch

Virtual

Wiki que contenga las diferentes aplicaciones de Scratch Proyecto en Scratch Exposición de resultados

10

Lectura en la siguiente página: Iniciándose en la programación con scratch, http://recursostic.educacion.es/observatorio/ web/fr/software/programacion/619iniciandose-en-la-programacion-con-scratch

Presencial

30


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