ÍNDICE
Sky fits heaven... A Revista GameBlast chega em sua vigésima edição em grande estilo! Nesse mês iremos até os confins do Universo com No Man’s Sky (enquanto ainda aguardamos ansiosamente pelo seu lançamento) e descobriremos se Mirror’s Edge Catalyst conseguiu pular mais alto que o título original. Também temos uma análise sensacional de Uncharted 4, para nem o Nathan Drake botar defeito. Além disso, iremos explorar a relação dos controles e dos games e ir à fundo na complexa história da série Dark Souls. Por último, reservamos algumas páginas para relembrar o fenomenal Star Wars Battlefront II. Por enquanto é isso, pessoal e até a próxima edição onde vamos contar tudo e mais um pouco sobre a E3 2016! – Luís Antônio Costa BLAST FROM THE PAST
Star Wars Battlefront II (PC) PRÉVIA
No Man’s Sky (Multi) ANÁLISE
Uncharted 4: A Thief’s End (PS4) ANÁLISE
Mirror’s Edge Catalyst (Multi) CONTROLES
Como os controles mudaram os jogos ENTENDENDO DARK SOULS
A história em Dark Souls
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Fallout 4: Far Harbor (Multi) gameblast.com.br
DIRETOR EDITORIAL Luís Antônio Costa DIRETOR DE PAUTAS Ana Krishna Robson Júnior João Pedro Meireles DIRETOR DE REVISÃO Vitor Tibério DIRETOR DE DIAGRAMAÇÃO Breno Madureira REDAÇÃO Flávio Augusto Priori Juni Chaves July Dourado Luís Antônio Costa Renan Greca REVISÃO Érika Honda Henrique Minatogawa Vanessa Manso Bueno Vitor Tibério ILUSTRADORA Gisele Henriques
CRÔNICA
O poder das narrativas interativas nos games
DIRETOR GERAL / PROJETO GRÁFICO Sérgio Estrella
ONLINE
ONLINE
DIAGRAMAÇÃO Charston Douglas Emanuel Neves Leandro Alves Leandro Fernandes Natalia Junqueira CAPA Leandro Alves
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ÍNDICE
Capas Cortadas Capas que quase estamparam a edição.
HQ Blast “No Man’s Skype” por Gisele Henriques
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BLAST FROM THE PAST
por Luís Antônio Costa Revisão: Henrique Minatogawa Diagramação: Natalia Junqueira
Star Wars
Battlefront II (PC)
era tudo que um Jedi (ou Sith) poderia desejar
Há muito tempo, em uma galáxia muito, muito distante em que a EA ainda não havia transformado uma das franquias mais adoradas de Star Wars em um caçaníqueis de DLCs, existia um game. Um título que até hoje é considerado por fãs como o melhor baseado na odisseia espacial de George Lucas. Suba conosco a bordo de um caça das Guerras Clônicas e venha reviver o sucesso de Star Wars Battlefront II em toda sua glória.
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BLAST FROM THE PAST
Melhorar você deve
I
nesperadamente, Star Wars Battlefront foi um sucesso comercial. Em geral, os games de Star Wars ficavam na média no que dizia respeito à crítica e em lucro, mas o game que pegou emprestado o melhor que existia em Battlefield 1942 e colocou dentro do universo da fantasia espacial, conseguiu superar todas as expectativas. Por isso, depois do sucesso de 2004, uma sequência que aprimorasse tudo que o primeiro havia feito de certo era mais do que esperada. Foi assim que Star Wars Battlefront II chegou, junto com o lançamento do Episódio III, em 2005, para PC, PlayStation 2 e Xbox.
A grande inovação de Battlefront II foi a adição das batalhas espaciais. Pois é, você deve imaginar como isso poderia ter surgido apenas no segundo título, já que estamos falando de Star Wars, mas basta se lembrar de que esse elemento está ausente no reboot de 2015 para conseguir compreender.
Confusões à parte, o combate espacial era excelente. Além de pilotar os mais variados modelos de naves, o jogador ainda podia entrar em confronto com outros caças ou mesmo contra grandes naves. A mágica ficava por conta de derrubar um cruzador imperial somente atingindo seus pontos fracos por fora ou aterrissando no seu hangar e explodindoo por dentro, ao melhor estilo Anakin Skywalker.
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BLAST FROM THE PAST A emoção de batalhar no espaço não chegava nem perto da felicidade de lutar como um Jedi ou Sith durante os combates. A adição de heróis e vilões foi uma inovação fantástica, pois permitia ao jogador, depois de acumular uma certa quantidade de pontos, usar Luke Skywalker ou Darth Vader para ajudar na batalha. Os poderes dos personagens variavam, e utilizálos era sempre garantia de que a vitória estaria do seu lado e iria se divertir muito. O game era balanceado o suficiente para garantir que não haveria, por exemplo, dez Yodas lutando contra cinco Darth Sidious.
Combates para todos os gostos Além de adicionar vários modos single player, a função multiplayer foi bastante melhorada quando comparada ao antecessor. O controle de conexão era estável o suficiente para garantir mais de 40 jogadores por partida na versão para PC, por exemplo. A IA utilizada no modo single player era satisfatória e não costumava se comportar aleatoriamente demais; mesmo assim, a opção multiplayer era a melhor faceta da jogabilidade de Battlefront II. Dependendo dos times em questão e do modo que estivesse sendo disputado, as partidas podiam durar horas de muitas explosões, muitos respawns e muita diversão. Aliás, não eram somente as ótimas funções do modo multiplayer que surpreendiam em Battlefront II, mas também a quantidade gigantesca de mapas que o modo oferecia. Mesmo para um único ambiente, podia haver vários mapas com configurações
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BLAST FROM THE PAST diferentes, criando oportunidades únicas de combate e estratégia de guerra. Adicione a eles os diversos mods que existem para o game e você terá o game de Star Wars com a maior quantidade de ambientes para se aventurar, explorar e combater. Enquanto o modo multiplayer foi aperfeiçoado, a campanha single player oferecia vários modos para entreter o jogador. As conquistas básicas de postos de controles ainda estavam lá, mas havia mais possibilidades, como combates diretos entre jogadores de diferentes classes ou até mesmo a captura da bandeira do posto inimigo. Além disso, o jogador podia explorar tramas paralelas aos acontecimentos dos filmes, como os combates da famosa legião de elite dos clones, a Companhia 501, desde lutas em planetas distantes até o confronto no Templo Jedi que erradicou quase todos os guardiões da galáxia.
A Força estava com esse jogo Olhando para trás, o que mais impressiona em Battlefront II, além das inovações surpreendentes que prenderam os jogadores nesse universo fantástico por várias horas, é como o game envelheceu bem. Caso você tenha a chance de experimentar o game hoje, não irá se sentir desconfortável com seu visual que, apesar de utilizar gráficos que são mais singelos em relação aos monstros visuais da atualidade, é rico em detalhes e agradável. Tudo no ambiente é construído de forma a criar a sensação perfeita de combate intenso e uma grande lição de como é possível fazer um bom game de Star Wars, apesar de parecer que a EA Dice não entendeu bem o recado de 10 anos atrás.
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PRÉVIA
PC PS4
por Renan Greca Revisão: Jaime Ninice Diagramação: Leandro Fernandes
Na E3 de 2014, um pequeno grupo de desenvolvedores mostrou um jogo que parecia impossível. Em No Man’s Sky, o jogador explora um universo praticamente infinito para coletar recursos e conhecer novas espécies. Mas será que esse universo irá realmente cumprir as suas promessas?
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PRÉVIA
Ao infinito, e além
Q
uando falamos dos universos onde os videogames são situados, pensamos em mundos que podem ser do tamanho de uma casa, do tamanho de uma cidade ou do tamanho de um pequeno país. A Hello Games, desenvolvedora de No Man’s Sky, não quis se restringir a um mundo tão pequeno para o seu jogo. Utilizando-se do poder computacional que hoje temos disponível, o título conta com um universo inteiro gerado proceduralmente de acordo com uma série de regras. Ao começar a jogar No Man’s Sky, você será colocado num canto aleatório desse universo, e provavelmente será o primeiro jogador a conhecer aquele planeta e aquele sistema estelar. Apesar do jogo ser tecnicamente MMO (massive multiplayer online), é possível que um jogador passe dias jogando sem nunca encontrar outro jogador. Isso não é uma decisão deliberadamente tomada pela equipe — simplesmente, mesmo que todos os habitantes do planeta Terra jogassem No Man’s Sky, as chances de duas pessoas se encontrarem continuariam sendo baixíssimas. Cada planeta de No Man’s Sky é criado proceduralmente na primeira vez que um jogador o visita. Dentro deles, há ecossistemas diferentes que resultam em diferentes formas de vida evoluída — de plantas, a peixes, dinossauros e mamíferos. Como tudo isso está sendo visto pela primeira vez, cabe ao descobridor do planeta nomear tudo que tem de único lá, inclusive o próprio planeta. Talvez, algum dia, você encontre um planeta chamado “Planet Blast” e lá você irá encontrar um “Renanssauro” ou qualquer coisa assim (se isso realmente acontecer, por favor me envie uma foto), sabendo então que eu já passei por lá.
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PRÉVIA É difícil sequer imaginar a dimensão que o jogo promete ser capaz de nos entregar. Segundo Sean Murray, programador e líder de projeto da Hello Games, No Man’s Sky utiliza um número de 64 bits para definir o tamanho do universo — isso significa que o número máximo de planetas que podem ser encontrados no jogo é 264, ou 18.446.744.073.709.551.616, ou mais de dezoito quintilhões. Se todas as pessoas vivas da Terra descobrissem um planeta por segundo cada, levaríamos cerca de 80 anos para explorar todo esse universo. Muito provavelmente, o jogo será inacessível muito antes disso ocorrer (existirão PlayStation 4 em 2096?) e nenhum servidor do mundo seria capaz de lidar com todo esse tráfego simultâneo, então, podemos dizer que o número de planetas é, efetivamente, infinito.
Será possível algo tão enorme? Essa é a dimensão de grandeza com a qual estamos lidando. Ou, pelo menos, é o que a Hello Games quer que acreditemos. A maior preocupação cercando No Man’s Sky vem do fato que, até o dia em que estou escrevendo esta matéria, não houve nenhuma demonstração do jogo que não tenha sido jogada por um dos próprios desenvolvedores. Ou seja, todas essas demonstrações que já vimos podem ter sido parte de um ambiente particularmente controlado — em um jogo com tantas variáveis possíveis, é razoável esperar que os desenvolvedores o controlem um pouco para evitar que algo dê muito errado numa transmissão ao vivo. Murray, inclusive, deixa claro em um vídeo que o jogo havia sido modificado para que sempre houvesse um ponto de interesse próximo à chegada do jogador em um planeta, assim como para reduzir o tempo de viagem entre um planeta e outro. Alguns
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PRÉVIA jornalistas puderam experimentar o jogo (sem serem gravados) e suas experiências foram positivas, mas ainda não temos como saber o quanto daquilo foi controlado. Em nenhuma demonstração o jogador entrou num planeta só para todos os participantes concordarem em dizer “é, esse aí é meia-boca”. Como todo planeta é gerado no momento em que é visitado, parece improvável supor que todos sejam bonitos, interessantes e cheios de coisas para fazer. Contudo, foi isso que nos mostraram até agora. Murray até brinca dizendo “se encontrarmos um planeta ruim, não se preocupem, acontece mesmo”... mas isso nunca ocorreu. Não quero duvidar da capacidade da Hello Games, apenas expressar as razões para me preocupar com esse jogo que, à primeira vista, parece absolutamente fenomenal. Se No Man’s Sky atingir todo o potencial que promete, sem dúvida será uma experiência formidável e fará uma marca na indústria de jogos. Ao mesmo tempo, gostaria de evitar o hype excessivo em relação ao jogo antes de termos uma ideia realmente sólida de como ele vai se comportar após o lançamento.
Pequenos objetivos para um enorme universo Fico feliz em poder dizer que uma das preocupações que eu tinha quando vi No Man’s Sky pela primeira vez parece ter sido muito amenizada desde então. Ao se tratar de um jogo cuja mecânica principal é a exploração, temia que, na maior parte do tempo, fosse esperado dos jogadores que eles explorassem o game sem nenhuma motivação maior por trás. Por mais que isso possa ser interessante por algum tempo, acredito que a existência de algum tipo de campanha (com ou sem narrativa) é importante para dar aos jogadores os incentivos para começar e continuar a explorar um universo infinito. Mesmo que o título contenha infinitos planetas totalmente diversificados entre si, poderia acontecer de chegarmos num ponto onde apenas escolher uma estrela aleatória no mapa galáctico, viajar até ela e explorar seus planetas ficaria cansativo. Respondendo a isso, as demonstrações mais recentes de No Man’s Sky já apresentam partes do que provavelmente se desenvolverá em uma campanha completa no jogo final. Além dos outros jogadores, aquela galáxia é repleta de seres alienígenas, que têm seus próprios problemas e estão envolvidos em conflitos entre si.
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PRÉVIA O jogador pode optar por participar desses conflitos e ajudar os alienígenas como quiser, aos poucos aprendendo o idioma dessas espécies. Através de alianças com espécies alienígenas, o jogador poderá comprar tecnologias novas para sua roupa, arma e nave, utilizando recursos coletados durante a exploração de planetas. Ainda não temos ideia se cada jogador embarcará na sua própria “jornada do herói” para salvar a galáxia de alguma ameaça maior, mas sabemos que qualquer que seja a história, será apenas uma pequena parte de um universo tão vasto e, aparentemente, vivo.
Tão perto, mas tão longe... No Man’s Sky ia ser lançado no dia 21 de junho de 2016. Contudo, a desenvolvedora anunciou que o jogo foi adiado e será lançado para PlayStation 4 e PC em 10 de agosto deste ano. Ainda assim, é de se esperar que o jogo tenha uma presença notável na E3 por conta da Sony. Nós do GameBlast estaremos em Los Angeles para cobrir tudo que for possível na maior feira de games do mundo. Fique atento ao nosso site para ver todas as novidades em tempo real, incluindo nossas impressões de No Man’s Sky após jogá-lo!
No Man’s Sky (PC/PS4)
Desenvolvedor Hello Games Gênero Exploração espacial em primeira pessoa Lançamento 10 de agosto de 2016
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Expectativa
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DIVULGAÇÃO
Guia G-Blast The Witcher 3: Wild Hunter. (PS4/XBO)
Edições comum e de colecionador estão disponíveis na Google Play Store!
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ANÁLISE
por July Dourado Revisão: Vitor Tibério Diagramação: Leandro Alves
PS4
Análise
O desfecho digno de uma grande saga A espera acabou. Depois de alguns adiamentos e da constante divulgação de imagens e vídeos que nos deixavam cada vez mais ansiosos, Uncharted 4: A Thief’s End finalmente chegou para concluir as aventuras do carismático Nathan Drake. A Naughty Dog havia prometido que encerraria a jornada do nosso herói com chave de ouro e, como fã da franquia, posso assegurar que a produtora cumpriu sua promessa e fez com que todo esse longo tempo de espera valesse a pena.
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ANÁLISE
Essa família é muito unida
D
epois de três títulos muito bem-sucedidos, ninguém duvidava de que a Naughty Dog tentaria ao máximo fazer com que o quarto jogo da franquia superasse os anteriores em todos os sentidos. Mesmo assim, é difícil não se surpreender com o capricho e o empenho da produtora em aprimorar vários aspectos, ao mesmo tempo em que os mantém bastante familiares. O primeiro ponto a ser mencionado é a história. Três anos após os acontecimentos de Uncharted 3: Drake’s Deception, nosso protagonista se depara com uma situação inusitada: seu irmão, Samuel Drake, que estava desaparecido há quinze anos e que foi dado como morto por Nate, reaparece e convoca o herói para uma jornada em busca de um grande tesouro pirata. E, como não poderia deixar de ser, existem outras pessoas que buscam o mesmo que a nossa nova dupla de protagonistas, mas que não terão problemas em eliminar aqueles que entrarem em seus caminhos: tratam-se de Rafe Adler e Nadine Ross.
Rafe Adler
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"Reencontros familiares não acontecem só na televisão"
Samuel Drake
Nadine Ross
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ANÁLISE Uma das maiores preocupações em torno de A Thief’s End era justamente a inclusão de Sam na franquia. O irmão de Drake nunca havia sido citado anteriormente, e sua aparição no último jogo da série parecia uma decisão arriscada. Felizmente, a Naughty Dog conseguiu reverter a situação a seu favor: além de incluir o personagem de maneira bastante natural, justificando seu desaparecimento Samuel Drake
e impedindo que a história de toda a série fosse prejudicada com furos de roteiro, a produtora conseguiu aproveitar Sam para contar uma história mais profunda, focada principalmente na relação entre o novo personagem e Drake. É muito interessante observar, por meio dos diálogos entre os dois, as diferenças de personalidade de cada um e como a relação deles foi sendo desenvolvida ao longo do tempo. Nathan Drake
“Finalmente pudemos conhecer o passado de Drake e de seu irmão, Sam”
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ANÁLISE Apesar de ser previsível e clichê em alguns momentos, a trama se desenrola de maneira leve e interessante, prendendo a atenção do jogador até o fim. Até o lado sobrenatural presente nos outros jogos da série foi abandonado para dar lugar a uma narrativa mais “realista”, focada no relacionamento entre personagens e no amadurecimento de todos, principalmente no de Drake.
Elena Fisher
“Uncharted 4 é a prova de que o amor é lindo, literalmente”
É possível também acompanhar diálogos paralelos que surgem durante a exploração de novos ambientes, herança herdada de The Last of Us. Ao se aproximar de um personagem, você precisa apertar o botão triângulo em momentos específicos para que os personagens conversem entre eles. É uma adição muito bem-vinda à franquia, e além de trazer mais detalhes da narrativa, também incentiva que o jogador busque obter todas as conversas.
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ANÁLISE
Beleza extraordinária
“É impossível não ficar encantado com as belas paisagens do jogo”
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A excelência gráfica que a Naughty Dog alcançou em A Thief’s End, consequência de sua experiência com os games anteriores da franquia, conseguiu atingir outro nível e tornar este o título mais bonito já feito para o PlayStation 4. E, apesar daquela máxima que diz que uma boa história não precisa de gráficos modernos para ser contada, é inegável que o belíssimo visual do título contribui muito para o desenvolvimento de todo o jogo e da história em si. Prova disso é que as expressões faciais dos personagens têm um nível de detalhes tão impressionante que fica fácil perceber o que cada um deles sente ou pensa através de suas feições e gestos. O mesmo se aplica aos diferentes ambientes presentes no game e aos objetos: até os jogadores menos exigentes vão ficar impressionados com o nível de detalhes presentes em dobras de tecidos ou partículas de poeira no ar. Isso sem contar, é claro, a beleza dos cenários. Desafio alguém a passar o jogo inteiro sem compartilhar, pelo menos, uma foto do game.
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ANÁLISE É verdade que existem alguns bugs, como aqueles em que uma parte do corpo do personagem atravessa as paredes ou o chão, mas que felizmente acabam não sendo muito frequentes e que, no fim, não atrapalham em absolutamente nada. Os efeitos sonoros também enriquecem muito a experiência narrativa, principalmente em relação às dublagens. O trabalho dos dubladores está impecável como sempre, e o grande destaque, inevitavelmente, fica por conta das atuações de Nolan North como Drake e de Troy Baker como Sam. O fato de os atores serem amigos na vida real ajudou a enriquecer a relação entre Drake e Sam e a fortalecer seus laços como irmãos. A dublagem brasileira, no entanto, acabou sofrendo uma grande desvantagem nesse quesito, já que não traz a mesma emoção da dublagem original.
O trabalho dos dubladores está impecável como sempre, e o grande destaque, inevitavelmente, fica por conta das atuações de Nolan North como Drake e de Troy Baker como Sam.
Characters and Voice Actors - Uncharted 4: A Thief’s End
“Visual impressionante”
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ANÁLISE
Novas aventuras, novas mecânicas Mas não devemos esquecer que isso ainda é um jogo, e de nada adiantaria uma história melhorada e gráficos de ponta sem que o elemento principal funcionasse bem: a jogabilidade. Felizmente, o game teve vários aspectos melhorados nesse sentido, com a adição de novas mecânicas que completam a experiência já vista nos outros títulos da franquia.
Combate
As principais diferenças têm relação com o envolvimento de Neil Druckmann e Bruce Straley na produção do jogo, veteranos que trabalharam em The Last of Us e que trouxeram daquele jogo alguns elementos que caíram muito bem em Uncharted. Além dos diálogos opcionais citados alguns parágrafos acima, outra novidade é a maior ênfase ao elemento stealth. Esqueça aquela ideia de sair atirando igual ao Rambo: A Thief’s End incentiva ainda mais a furtividade e a estratégia. É possível, por exemplo, esgueirar-se furtivamente
entre as gramas altas do cenário (algo parecido com o que já vimos em games como Assassin’s Creed III), alcançar um inimigo pelas costas e jogá-lo de um abismo. Se você for visto por alguém, não se preocupe: com algum esforço (e você terá que realmente se esforçar para isso), é possível sair da vista do seu oponente e voltar a se esconder. Além de trazer mais estratégia, essa mecânica chega a ser essencial em alguns momentos, principalmente naqueles em que você se depara com uma área repleta de inimigos que utilizam armamentos pesados.
“Aprendeu direitinho Drake, já pode entrar para a ordem dos assassinos”
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ANÁLISE Além disso, Drake conta com alguns objetos novos para utilizar durante as batalhas e explorações. Um deles é o gancho, que possibilita ao herói se pendurar em uma corda e passar de um lugar para outro. É possível até atirar pendurado na corda, o que amplia a estratégia na hora dos combates e traz um pouco mais de ação. Falando nisso, a Naughty Dog havia prometido trazer ao título algumas sequências de ação bastante frenéticas, que não puderam ser produzidas nos games anteriores por exigirem muito da capacidade do console. Com o PlayStation 4, o estúdio conseguiu atingir seu objetivo com louvor, e é fácil perceber que o jogo traz momentos mais tensos e inusitados do que nunca. Some a isso a inclusão de veículos e as perseguições automotivas e você terá momentos frenéticos a todo o instante. Não vou entrar em detalhes para não estragar as surpresas, mas se você já assistiu aos trailers que mostravam um pouco da jogabilidade, deve saber do que estou falando.
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Explorar os cenários também se tornou uma tarefa muito mais agradável, principalmente porque eles estão mais belos e bem maiores do que os dos títulos anteriores. Antes do lançamento de A Thief’s End, muito se especulava sobre a declaração da produtora de que este seria o game menos linear até agora. Mas não se engane: a linearidade continua presente, sendo impossível escolher formas diferentes para prosseguir no jogo; a diferença é que, agora, o jogador tem à sua disposição áreas muito maiores para explorar e caçar tesouros, o que vai requerer um pouco mais de trabalho e dedicação daqueles que almejam completar tudo o que o título tem a oferecer.
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ANÁLISE Uma das coisas que chamaram a atenção naquele trailer da E3 que mostrava um pouco da jogabilidade foi a inclusão de “árvores” de diálogo. Muitos jogadores achavam que Uncharted seguiria uma vertente mais semelhante à de Mass Effect, com opções de diálogos que mudam o rumo dos acontecimentos ou que, no mínimo, alteram as relações entre personagens. Isso, no entanto, não está presente em A Thief’s End da maneira que muitos pensavam. Esta opção aparece pouquíssimas vezes durante a aventura, e acaba não acrescentando nada à franquia, o que pode decepcionar aqueles que esperavam um pouco mais de profundidade nesse sentido.
Apesar de quase todas as mudanças terem sido bem-vindas, algumas delas acabaram atrapalhando mais do que ajudando. O combate corpo a corpo é um deles. A mecânica foi ajustada para trazer um pouco mais de fluidez aos combates, de modo que até os QTEs foram reduzidos, cabendo ao jogador decidir a melhor hora de defender ou atacar o oponente. O problema é que, dependendo da situação, não fica muito claro se você realmente deve desviar de ataques ou simplesmente deixar que Drake seja golpeado para dar prosseguimento à trama. Além disso, quando há muitos inimigos ao seu redor, a câmera teima em ficar posicionada em ângulos que impedem o jogador de visualizar com clareza o que está acontecendo.
“não é um pássaro e nem um avião, mas sim um caçador de tesouros bom de briga” Outro problema são os puzzles, que estão presentes em pouca quantidade no jogo e apresentam um baixo grau de complexidade. Dificilmente alguém levará mais do que dez minutos para resolvê-los, o que passa a sensação de que eles não estão ali para testar o raciocínio dos jogadores, mas sim para quebrar o ritmo das escaladas e dos tiroteios por poucos minutos.
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ANÁLISE
Um multiplayer de outro mundo Para prolongar a vida útil do game e manter a tradição que se iniciou com Uncharted 2: Among Thieves, o game também traz o retorno do modo multiplayer online, que sofreu algumas reformulações boas e outras, nem tanto. A novidade boa foi a inclusão de algumas habilidades especiais que trazem mais personalidade às partidas. Agora, os jogadores podem convocar aliados controlados pela CPU que têm funções específicas no jogo e duram um certo período de tempo. É possível, por exemplo, invocar um atirador para ajudar o seu time a eliminar os membros do time adversário; ou então um aliado que cure seus companheiros em momentos de necessidade. Além dessas, existem outras habilidades que abusam do lado sobrenatural da franquia que ficou ausente na campanha. Uma delas é a Ira de Eldorado, um sarcófago que emite espectros que perseguem e matam seus inimigos. Estes novos recursos deixam as partidas mais frenéticas, divertidas e balanceadas, além de tornarem tudo mais imprevisível. Mas nem tudo é perfeito. Diferente do que acontecia nos jogos anteriores, a maioria dos itens (personagens, provocações, skins, e assim por diante) só são habilitados se o jogador comprá-los com dinheiro real. Essa monetização não privilegia ninguém durante as partidas, já que as habilidades mais essenciais são adquiridas conforme se progride no game, mas acaba tirando a graça e limitando um pouco as opções disponíveis para aqueles que gostam de um pouco mais de variedade. A Naughty Dog alcança a excelência mais uma vez com Uncharted 4: A Thief’s End. O título traz tudo o que qualquer fã da franquia desejava: gráficos de tirar o fôlego, momentos de ação frenética, melhor desenvolvimento dos personagens e, principalmente, um desfecho digno ao nosso herói Nathan Drake. É aquele tipo de jogo que vai ficar na memória dos jogadores e que, certamente, vai deixar saudades.
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“É a sua chance de dar um tapa no visual do seu personagem favorito”
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ANÁLISE
Prós • O retorno de Drake e de seus companheiros; • A inclusão de Sam; • Trama mais densa e melhor desenvolvida; • Gráficos espetaculares; • Exploração melhorada, graças ao aumento de extensão dos cenários; • Maior ênfase à furtividade; • Modo multiplayer mais divertido do que nunca.
Contras • Puzzles em pequena quantidade e pouco desafiadores; • Combate corpo a corpo é confuso em alguns momentos; • Monetização do modo multiplayer.
Uncharted 4: A Thief’s End (PS4) Desenvolvedor Naughty Dog Gênero Ação-aventura Lançamento 10 de maio de 2016
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Nota
9.5 24
ANÁLISE
por Renan Greca Revisão: Vitor Tibério Diagramação: Emanuel Neves
PS4 XBO PC
Mirror’s Edge (Multi), lançado em 2008, é o que chamamos de cult hit — o jogo vendeu pouco (para os padrões AAA da indústria), mas é adorado por um grupo leal de fãs. Apesar da fama de “gigante do mal” da EA, a empresa finalmente resolveu agradar a esse grupo e lançar uma continuação muito aguardada. Para ser sincero, eu nunca consegui jogar muito do primeiro jogo. Lembro de ter terminado o tutorial dele diversas vezes (na demo do PS3, no PC quando teve o Humble Origin Bundle, no PS3 de novo quando o jogo estava de graça…), mas sempre largava-o após a segunda ou terceira missão. Acho difícil dizer exatamente por que isso ocorria, mesmo sabendo que o jogo era, na verdade, muito bom. gameblast.com.br
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ANÁLISE
O mundo d
M
e Faith
irror’s Edge Catalyst, desenvolvido pela DICE assim como seu antecessor, também não estava chamando minha atenção. Contudo, quando comecei a jogá-lo pelo EA Access e então continuei jogando para fazer esta análise, fui surpreso por uma base de jogabilidade que me agradou bastante. Livrando-se do tutorial longo e impiedoso do primeiro jogo e trocando as fases lineares por um mundo aberto, achei correr, pular, escalar e rolar em Catalyst imediatamente muito divertido. Isso foi fundamental para eu continuar jogando durante todo o fim de semana. Os estúdios da EA não têm muita experiência com jogos de ação em mundo aberto — apesar do formato ser uma tendência enorme da indústria, a empresa lança principalmente jogos de esporte, tiro e os RPGs da BioWare. Pensando por esse lado, fica claro que Mirror’s Edge Catalyst foi a forma da empresa testar um jogo no “padrão Ubisoft” enquanto agrada aos fãs da franquia e fortalece sua marca. Infelizmente, esse padrão narrou demais o design do jogo. Ao ver os formatos das missões, as funções dos personagens e os colecionáveis espalhados pelo mundo, tive a impressão de que a DICE estava simplesmente riscando itens numa lista de elementos “obrigatórios” para o formato.
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ANÁLISE Além de poder explorar diferentes locais da metrópole de vidro, o game irá garantir ao jogador uma experiência mais imersiva com o ambiente ao seu redor. Tanto no trailer quanto no beta se nota que a cidade possui sons: buzinas, vozes ao fundo, trabalhadores de construção. Isso torna o ambiente de Faith mais vivo e real, como se você estivesse correndo através de um organismo pulsante, um personagem extra da história. E não apenas experimentando um simulador de parkour, algo que Catalyst desesperadamente tenta se distanciar do título original. E falando em visual, será que existem muitas melhorias gráficas de 2006 para cá? Nem tantas, pelo menos durante o gameplay. Já as cutscenes utilizam tecnologia de ponta ao apresentar personagens e ambientes com texturas complexas e uma ótima iluminação. Talvez tenha sido uma decisão sábia da EA Dice em não mexer muito no visual do game, já que os gráficos de dez anos atrás envelheceram tão bem. Por esse motivo, a empresa focou em expandir o mundo de Faith além do branco e vermelho, as marcas registradas do game.
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ANÁLISE
Um
jogo
em
con
flito
Na ve rd o mu ade, mui to nd pode o usando do desig n do m ca o par usar jogo irrita k o u é con u r ntem ma m d a F fl a ente o i o cam t r h te, qu é dive itante. En longa inho e q r é s. Po que d etc.) r pad punida p tidíssimo, uanto atr para e v avess e ser rão, o or tel erros se alc algum s a m e G s g a P i d uido núscu ar nçar S do e car as ve u ( j q r o l z Em a lguns es, e entã m certo lo uais caixa go mostr egamento os a c o s l da fa a ocais se , o ca fica claro l. Experim pular, qua muito clar minh como amen is esc entei perdi , enquant o se t a do e, o em o d d e l a e s s sub te ligar vel de orna tenta outro burac e ir, nat sig ssa nd s os es peran o evitar o momento uralment n também opção ec s s do qu é errá e pud tiros vind eu me en laro pela t o em contr estru ico. esse ei tot minh tura have a r um a pla a direção, lmente tafor ma m joguei-m e e agu ardan em do.
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ANÁLISE
Em alguns momentos durante missões, o jogador é forçado a enfrentar inimigos diretamente; como a utilização de armas de fogo foi uma crítica contra o primeiro jogo, desta vez a Faith depende apenas de uma mecânica de combate corpo-a-corpo que é, na melhor das hipóteses, medíocre. A princípio, o jogo tenta incentivá-lo a continuar correndo e pulando enquanto desvia de inimigos e atacar durante algum movimento mais elaborado. Contudo, normalmente os espaços disponíveis não se rendem a uma utilização interessante dessa mecânica; geralmente é mais fácil encontrar um local que lhe permita explorar a inteligência artificial dos capangas e derrubá-los um por um. Assim como tantos outros jogos atuais, a dificuldade do combate é determinada por capangas mais fortes ou em maior número, raramente acontecendo algo interessante nesse aspecto. A progressão das habilidades da Faith caem em outro clichê. Enquanto algumas habilidades-chave são obtidas no decorrer da narrativa para tornar a personagem mais versátil em movimentação e combate, é necessário acumular pontos de experiência que são obtidos completando missões e coletando coisas aleatórias no mundo.
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ANÁLISE
Em quase todos os outros aspectos do jogo, essas sensações mistas permanecem. A narrativa não faz mais do que a obrigação, mas é interessante o suficiente sem ter jogado o primeiro Mirror’s Edge e contém alguns personagens realmente carismáticos. Na parte visual, os sacrifícios feitos para permitir um desempenho (quase) uniforme de 60fps são notáveis. O jogo como um todo é meio borrado, apesar da estética estéril do mundo complementar perfeitamente a ambientação.
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ANÁLISE
O importante é ser divertido Por mais que Mirror’s Edge Catalyst seja repleto de problemas ou clichês de game design, não dá para negar como a essência do jogo é divertida. Algumas das missões secundárias acabam sendo mais interessantes que as principais, usando a fase como um quebra-cabeça a ser escalado e os movimentos da Faith como peças para resolvê-lo.
Prós • Jogabilidade principal divertidíssima; • Narrativa e personagens acessíveis para novos jogadores.
Mirror’s Edge Catalyst (PC/XBO/PS4) Desenvolvedor EA Dice Gênero Aventura em primeira pessoa Lançamento 07 de junho de 2016
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Para aqueles que gostam de se desafiar e tentar conseguir o menor tempo possível num trajeto, há uma abundância de missões de entrega e até testes de tempo criados por outros jogadores. No fim das contas, uma base sólida de gameplay pode ser suficiente para sustentar um jogo, mesmo que as outras camadas de design não sejam tão boas.
Contras • Carregamentos longos demais; • Combate medíocre; • Design inconsistente; • Excesso de clichês de jogos de mundo aberto.
7.0
Nota
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CONTROLES
por Juni Chaves Revisão: Vitor Tibério Diagramação: Charston Douglas
Como os controles mudaram os nossos jogos (e vice-versa)
É impressionante como algo tão presente praticamente todos nós jogadores por muitas vezes passa tão despercebido em conversas. Controles fazem parte da nossa vida e por muitas vezes não ganham tantos comentários, muito embora eles tenham constantemente evoluído conforme jogamos e nos ajudado a evoluir formas de jogar e pensar em jogos, assim como os próprios jogos.
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CONTROLES
A ORIGEM DOS CONTROLES
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Mas se começarmos a pensar um pouco mais longe, vemos que o controle de videogame sequer era um controle de videogame. O primeiro surge junto do primeiro jogo, Tennis for Two, sendo um controle do osciloscópio onde o jogo foi criado. Claro que não seria possível ter este primeiro jogo sem ter como controlá-lo, mas é interessante pensar que o controle se limitava ao que era possível, e essas limitações caminhavam de mãos dadas com as limitações do jogo, dando controlando apenas a direção a partir do osciloscópio, que era a única função que ele também conseguia executar como jogo; pegando o que tínhamos disponível e tentando fazer algo totalmente novo com aquilo.
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difícil precisar se na prática, quando os jogos começaram a se tornar uma realidade, os controles nasciam para servir os jogos ou se os jogos nasciam para “caber” no controle.
E por um bom tempo foi assim com as limitações. Claro que com as devidas mudanças para otimizar este controle e torná-lo mais ergonômico, na medida do conhecimento que poderíamos ter sobre essa mais nova forma humana de jogar, e “divertido”, os controles mantiveram-se no que precisávamos: direção e função, que eram oferecidos facilmente pelo controle do Atari, que marcou toda uma era, e por um tempo não precisamos mais do que isso.
Atari 2800
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CONTROLES Mas se tem uma coisa que sabemos é que quem produz, seja lá para qual mídia, sempre quer mais. Diretores, produtores e todas as outras pessoas envolvidas em uma mídia sempre buscam novidades e formas de se fazer o que até então seria impossível. Assim, com o objetivo de trazer mais funções e mais possibilidades aos jogos, a indústria procurava por seu próximo controle.
O NES E O NASCIMENTO DOS CONSOLES MODERNOS Depois de uma fase de consoles estranhos com controles estranhos, chegamos a uma próxima plataforma marcante com um periférico marcante, o NES. Seu formato retangular, seu direcional e dois botões permitiam uma nova gama de funções e formas de jogar, sendo os jogos mais que “direção e função”, permitindo pequenas coisas, mas que foram vitais para certos jogos, como fazer o Mario correr em Super Mario Bros, ou permitir que jogadores pulassem e atirassem no mesmo jogo, em Contra; permitindo
NES Zapper
surgimento de gêneros que se apoiassem em mais de uma mecânica. Também nesta época começou a se popularizar a ideia de controles personalizados aos jogos, como a pistola de Duck Hunt (NES) ou controles derivados de arcade, entre outros, que viriam a evoluir até tapetes de dança ou a clássica guitarra do Guitar Hero, mas aí já teríamos assunto para outro texto.
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Seguindo o sucesso do NES, e por sua vez de seu controle, tendências se fixaram e outras foram lançadas ao mar, mas é difícil não ver como todo controle hoje em dia derivasse dele. O direcional foi um sucesso e permanece até hoje. O formato retangular, contudo, já se provava desconfortável para longas sessões de jogos. E assim vemos também como os controles começavam a permitir mudanças mais drásticas na indústria.
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CONTROLES Jogos ficavam cada vez maiores e mais complexos, e exigiam um avanço dos controles: que ficassem mais confortáveis e pudessem acomodar mais funções, como o ganho de um botão a mais no Genesis, ou até mais quatro no Super Nintendo, com dois a mais na frente e dois de “ombro”, outra tendência que nos segue até os dias atuais. Com isso, vimos o surgimento de vários jogos, e até mesmo gêneros que não conseguiriam se manifestar em um controle de dois botões. Sem tais periféricos, não poderíamos ter desde o Mario girando em Super Mario World até jogos de luta com funções mais complexas, possivelmente continuando como um subgênero dos populares Beat ‘em ups.
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OS CONTROLES E AS PERSONALIDADES DOS CONSOLES
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Sinto que a partir de então, mais do que funções e ergonomia, os controles começaram a se preocupar com algo a mais: personalidade. Os controles não eram mais só um meio para interagir com o jogo, mas viraram a “janela para a alma” dos consoles. O que era possível, o que não era e o que a empresa esperava do console estavam agora nos controles. Vide o controle do Sega Saturn, que mais parecia uma extensão de seu antecessor, mas pegando um pouco do que os novos tempos apresentavam. Qualquer semelhança com o próprio Sega Saturn não é mera coincidência.
O controle do Nintendo 64 nos deu o direcional analógico para um melhor controle do ambiente tridimensional revolucionário apresentado nesta geração. Curiosamente, sua estranheza combinava com a “excêntrica” estratégia da Nintendo de se manter nos cartuchos, parecendo fruto do mesmo tipo de decisão teimosa que aparentava assombrar a empresa naqueles tempos (e um pouco até hoje). Foi este controle que nos possibilitou algo como Mario 64, ou até mesmo jogar o bom 007 GoldenEye e outros jogos com uma só mão quando necessário.
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Após isso, chegara o DualShock, ainda no PlayStation, ganhando mais dois botões (L3 e R3) e um acabamento emborrachado nos analógicos, e os motores de vibração embutidos. A partir deste ponto os controles ficavam difíceis de serem tão modificados graças ao seu sucesso. A forma de controlar jogos ganhava uma linguagem própria, sendo quase que unificada nos consoles. O triângulo servia para “voltar”, e o “x” para escolher e para as funções primárias dos jogos, entre outros exemplos; e essas funções não mudariam mais tão rapidamente quanto antes e a forma dos controles se solidificava mais. Estava claro agora não só como os controles nasciam para acomodar os jogos, mas como os jogos iam aos poucos definindo como seriam os controles. Não é à toa que o DualShock foi mantido praticamente na sua integridade para a próxima geração.
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Porém, outro controle ganhou os olhos da comunidade e se tornou o marco da nova geração, tão marcante que até hoje permanece pouquíssimo alterado e ganhou este parágrafo próprio isolado dos outros de sua época. O Dual analog, do PlayStation, trouxe-nos a magia do duplo analógico (duh!), permitindo-nos controlar mais dinamicamente e livremente personagens no mundo tridimensional. Foi o mais ergonômico controle até sua epoca, sem falar nos quatro botões de ombro, que apesar de deixarem o aparato todo mais complexo, era consistente com a estratégia da Sony de dar mais possibilidades e liberdades para os desenvolvedores dos jogos para o seu console.
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CONTROLES
OS CONTROLES E AS PERSONALIDADES DOS CONSOLES A Sega apresentava o controle do Dreamcast, que combinava perfeitamente com o “passo maior que a perna” que seu console representava, embutindo um estranho “portátil” no controle, refletindo a grandiosidade que se pretendia para a plataforma, que também não foi para frente por dificuldades de desenvolvimento e outros motivos não tão pertinentes aqui. A Nintendo corria contra a perda que tivera no seu 64, propondo um controle diferente, com botões de diferentes tamanhos em sua frente. Seu “A” tornou-se gigante, não só nos controles como nos jogos. Neste ponto fica ainda mais confuso separar se os controles influenciavam os jogos ou o contrário. Muitos jogos da Nintendo ganharam um reforço na ideia de ter uma grande função principal, mais acessível pelo botão maior, que deu muito certo por bastante tempo e outros jogos ficaram eternamente associados ao controle do GameCube, vide Super Smash Bros., que continuou a ser bastante jogado com este controle no Wii e no Wii U. Junto com o controle do novo concorrente, o Xbox, percebemos como os jogadores ditavam, sem saber, os controles. O grande sucesso dos jogos tridimensionais a geração passada alavancaram sua produção. Estes jogos eram cada vez mais frequentes retomaram o protagonismo dos games bidimensionais. E não à toa, eles ganharam uma posição de destaque no controle. A posição do primeiro analógico no lugar onde ficava o direcional representa essa mudança de mercado e a prioridade que esses jogos recebiam. Não apenas isso, mas gêneros também foram priorizados, com os gatilhos dos controles ganhando profundidade, refletindo a aposta da Microsoft em jogos de tiro em primeira pessoa, com Halo.
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A tendência dos gatilhos seguiu-se até a próxima geração, afetando seu próximo controle e a contraparte da Sony. O Xbox 360 nos trouxe um aperfeiçoamento de sua proposta original, com os quatro botões de ombro agora, incluindo os dois gatilhos, e um botão no meio, direcionando ao menu do console, dando a forte indicativa do futuro dos consoles Como uma maior mídia, com lojas, jogos digitais e até aplicativos — no lugar de ser apenas um meio de “rodar o disco”. Nenhum discurso na época previu mais sobre o futuro na indústria do que aquele grande “X verde”. Antes disso, no entanto, a Nintendo contava com um problema mais difícil de ser resolvido. Até agora, controles se tornavam mais complexos, com mais botões e funções, e a Nintendo se preparava para apostar forte no público casual. Era óbvio que a empresa não poderia simplesmente lançar novos jogadores à frente em anos de evolução em um produto que eles não poderiam entender, e tinham que fazer isso sem decepcionar os seus próprios fãs. Assim nasce o Wii Remote, o grande motivo do sucesso do Wii. Sua aparência se assemelhava à de um controle de TV, trazendo familiaridade para os jogadores casuais que não conseguiam interagir com um controle convencional. Enquanto isso, seus jogos para um público mais “hardcore” contavam ou com o controle virado de lado, assemelhando se muito ao controle de seu antigo NES, ou contavam com o nunchuk para adicionar mais funções ao
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controle, funcionando como analógico para o controle original, que não o possuía, e adicionando mais dois botões de ombro. Tal estratégia nos permitiu a acessibilidade de jogos casuais como o Wii Sports e a complexidade de jogos mais tradicionais, como Muramasa, além de um misto entre ambos, usando o controle de movimento, que apesar de não ter se consolidado como prática, foi um marco deste momento, como em No More Heroes, Donkey Kong Country Returns e Madworld.
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A LINGUAGEM DOS CONTROLES
A partir daí, pode parecer que não vemos grandes mudanças nos controles (não, botar uma tela em um controle não conta), mas nos enganamos brevemente ao pensar nisso. A questão é que vemos com muito mais frequência uma espécie de ciclo nos pensamentos dos designers, que saem do “queremos mais botões” e voltam ao “o que podemos fazer com o que nós temos?”. Assim como pegamos botões de um osciloscópio e transformamos no primeiro controle de um jogo, transformamos os controles como conhecemos. A função de movimentação do direcional está cada vez mais obsoleta e sendo substituída por funções de menu em vários gêneros, pelo seu acesso rápido e intuitivo, sem a necessidade de pausar para ações dinâmicas como a troca de equipamentos em Dark Souls ou em Metal Gear Solid V, entre diversos outros exemplos. Também vemos ações primárias como ataques saindo dos botões da frente e indo pros botões de ombro, principalmente os gatilhos, para possibilitar que as executemos enquanto controlamos livremente os duplos analógicos. Assim que eu gostaria de encerrar este texto, mostrando que controles são muito mais que um mero instrumento que usamos para jogar. Os controles são partes vivas do nosso jogo. São uma linguagem que se modifica e amadurece junto com os jogos e que dizem muito mais sobre seus consoles que quaisquer especificações técnicas de seus componentes. Controles que são parte indispensável para se entender a história até agora e imaginar o que esperar do futuro, e não há como se pensar e falar em jogos sem pensar e falar nos controles.
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ENTENDA DARKSOULS
por Flávio Augusto Priori Revisão: Érika Honda Diagramação: Vanessa Manso Bueno
Entendendo a história em Dark Souls Parte I
Umas das características de Dark Souls é o seu jeito de contar uma história. Esqueça os diálogos longos, as cenas de animação extensas ou toneladas de texto jogadas na sua cara. A história está ali, espalhada pelo próprio universo e esperando para ser descoberta, pedaço por pedaço. Descrições de itens, detalhes nas construções, localização de inimigos, praticamente tudo tem um porquê de ser como é. Por conta disso, é comum encontrar trechos que ficam com o sentido no ar, abrindo espaço para teorias e mais teorias. O próprio criador Hidetaka Miyazaki já falou que a ideia é essa mesma: deixar que os jogadores descubram o que aconteceu, como um verdadeiro trabalho de arqueologia.
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Vamos agora jogar um pouco de luz nessa fascinante história. Aqui, iremos nos ater somente à narrativa principal. Mas, esteja ciente de que, além dela, ainda existe muito mais para ser visto, com ramificações e histórias paralelas que adicionam muitas camadas ao “lore” de Dark Souls.
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ENTENDA DARKSOULS
Furtive Pygmy
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udo começa em um passado longínquo, na Era dos Anciões, época em que o mundo era formado por penhascos, neblina e árvores anciãs e os Dragões Eternos reinavam absolutos. Até que surgiu o fogo e, com ele, a disparidade: calor e frio, vida e morte, luz e sombras. Das sombras, surgiram aqueles que encontraram as Almas dos Lordes nas chamas. Foram quatro ao todo: Nito, o primeiro dos mortos; a Bruxa de Izalith e suas Filhas do Caos; Gwyn, o Lorde do Sol e seus valorosos cavaleiros; e por fim, e facilmente esquecido, o Furtive Pygmy (lembre-se desse nome). Assim, enquanto Pygmy sumiu dos escritos da história, os outros três Lordes começaram uma campanha contra os Dragões para tirálos de seu reinado. Embora os lordes fossem muito fortes, a vitória só foi alcançada com a traição de Seath, o dragão sem escamas. O traidor havia sido rebaixado justamente por não possuir escamas, o que o tornava um ser mortal. Com isso, ele se voltou contra a sua própria espécie e, assim, os dragões foram extintos, dando início à Era do Fogo
Nito, o primeiro dos mortos
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Gwyn, o Lorde do Sol
Seath, o dragão sem escamas
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ENTENDA DARKSOULS Só que o fogo não dura para sempre. Eventualmente, a Primeira Chama começou a enfraquecer. Temendo pela chegada da Era das Sombras, os Lordes começaram a se movimentar para fazer algo a respeito, a começar pela Bruxa de Izalith. Sendo mestra na arte das magias de fogo, a feiticeira tentou recriar a Primeira Chama. O resultado foi catastrófico. Ao invés de resolver o problema, a A Bruxa de Izalith Bruxa acabou criando os demônios, que dominaram e destruíram a cidade de Izalith. Ela própria e suas filhas foram vítimas desse erro e se tornaram criaturas demoníacas parciais ou em sua totalidade. A única filha que conseguiu manter a sua mente e o seu corpo intactos foi Quelaana, que fugiu a tempo. Desde então, ela, que se tornou a mãe da piromancia, vaga pelo mundo sem um objetivo definido.
Gwyn, o Lorde do Sol e um de seus Soldados de Prata Com o desastre ocorrido em Izalith, Gwyn decidiu reacender a chama com seus próprios esforços. Ele partiu de Anor Londo, a cidade dos Deuses, junto de seus mais leais seguidores dentre os Soldados de Prata para esta missão. Após a sua partida, ele nunca mais foi visto. Mas, como a Era do Fogo não chegou ao seu fim, ficou claro que o Lorde do Sol conseguiu alcançar o seu objetivo.
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ENTENDA DARKSOULS Após um longo período de normalidade, a chama começou a se enfraquecer novamente. Nesse mesmo tempo, uma maldição começou a assolar a humanidade: a Marca das Sombras (Darksign). Ao receber essa marca, a pessoa se torna um Undead, perdendo a capacidade de morrer e sempre voltando à vida. Porém, a cada ressurreição, o indivíduo perde um pouco de sua alma até se tornar um Hollow, um ser vazio, quase um zumbi. Sem a existência de uma cura para essa maldição, os Undeads são jogados em um asilo ao norte para definharem até o fim do mundo. É exatamente neste momento que o jogo começa para você, o herói. Você é um Undead, largado em uma cela em Northern Undead Asylum. A diferença é que, neste início do jogo, você não saberia metade do que eu te contei até agora.
Darksign
Northern Undead Asylum
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ENTENDA DARKSOULS
O verdadeiro Dark Souls começa aqui! Enquanto você está largado na cela, você recebe a inesperada visita de um cavaleiro. Amigável, ele joga a chave da porta por um buraco no teto e vai embora. Este cavaleiro é Oscar de Astora. Ele também é um Undead e, infelizmente, ao encontrálo novamente vemos que o guerreiro já está quase se tornando um Hollow. Antes de perder a consciência, contudo, Oscar conta ao jogador sobre uma antiga lenda do Undead Escolhido, que iria até a terra dos lordes, tocaria o Sino do Despertar (Bell of Awakening) e mudaria o destino dos undeads. Talvez seja essa a cura para a maldição? O cavaleiro acredita que a lenda é real e pede a você que continue essa jornada por ele.
Sino em Undead Parish
É assim que partimos em direção ao reino de Lordran e chegamos em Firelink Shrine. Descobrimos que essa história do “escolhido” é bem comum e que vários aventureiros amaldiçoados estão tentando a sorte. Também ficamos sabendo que, na verdade, existem dois Sinos para serem tocados e ambos estão bem distantes um do outro — um no alto da catedral de Undead Parish e o outro nas profundezas de Blighttown.
Sino em Blighttown Oscar de Astora
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ENTENDA DARKSOULS Nessa primeira parte da aventura, nós somos apresentados a outros guerreiros que possuem suas próprias histórias e motivações: o cínico Lautrec de Carim; o atrapalhado Siegmeyer de Catarina; o prestativo Laurentius do Grande Pântano; o mais famoso de todos, Solaire de Astora, em sua missão de encontrar o seu próprio Sol; dentre outros.
Lautrec de Carim
Siegmeyer de Catarina
Laurentius do Grande Pântano Solaire de Astora
Desventuras à parte, eventualmente alcançamos o nosso objetivo e os sinos são tocados. Nesse ponto, conhecemos Kingseeker Frampt, uma serpente primordial. Frampt, que é um aliado de Gwyn, nos conta do que se trata toda essa história de Undead escolhido. De acordo com a serpente, nosso destino é ser o próprio sucessor de Gwyn, reascendendo a Primeira Chama. Com isso, as Sombras seriam afastadas e a maldição dos Undead chegaria ao seu fim, prolongando, assim, a Era do Fogo. Explicações dadas, Frampt fornece as instruções do que fazer em seguida. O herói deverá passar por Sen’s Fortress e ir até Anor Londo. Chegando lá, ele precisa obter um Lordvessel, que deverá ser colocado em Firelink Altar. Em seguida, o recipiente deverá ser preenchido com as almas dos grandes lordes: Nito; a Bruxa de Izalith (ou o que restou dela); o dragão Seath, o sem-escamas; e os Quatro Reis de New Londo — Esses dois últimos possuem fragmentos da alma de Gwyn, presenteados pelo próprio Lorde como sinal de gratidão. Feito isso, o caminho estará livre para que o Undead escolhido possa cumprir sua missão. Kingseeker Frampt
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Simples, não? Simples até demais, eu diria, quando falamos de Dark Souls.
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Não acredite em tudo que vir Se existe uma constante em Dark Souls é que sempre existe alguém tentando te enganar. Ou, pelo menos, alguém sendo “seletivo” ao te contar uma história. Anor Londo é uma cidade belíssima e imponente, que faz jus ao seu título de cidade dos Deuses. Após apanhar de todas Anor Londo as formas possíveis dos soldados que habitam o lugar e sobreviver a uma das lutas de chefe mais incríveis de todos os tempos, chegamos até a sala de Gwynevere, Princesa da Luz Solar e filha de Gwyn. É ela quem nos entrega o Lordvessel e nos parabeniza pelo feito.
Gigante Ferreiro
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Porém, os mais atentos podem perceber pequenos detalhes intrigantes em Anor Londo que nos fazem pensar que, por trás de toda essa grandeza, algo não cheira bem. Vejamos: - Na cidade, encontramos um Gigante Ferreiro. Ao conversar com ele, uma de suas falas é a seguinte: “Falar, não é bom / Ninguém em casa / Todos se foram”. - Ao entrar na covenant de Gwynevere, recebemos o item Ring of the Sun Princess, que traz a seguinte descrição: “Esse anel é concedido àqueles que estabelecem um pacto com Gwynevere, filha do Lorde Gwyn e Princesa da Luz Solar. Esse anel acolhedor aumenta a sinergia dos milagres. A Princesa da Luz Solar deixou Anor Londo junto de várias outras divindades, tornando-se a esposa do Deus das Chamas Flann mais tarde.” - A animação de morte dos inimigos é diferente de outras localidades. Eles “desaparecem” no ar.
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Estranho, não? E se eu te disser que tudo o que você viu em Anor Londo, incluindo a própria Gwynevere, são ilusões criadas pelo único deus que de fato ficou na cidade, Gwyndolin, filho caçula de Gwyn. Tudo armado para você conseguir o Lordvessel e seguir em frente com o objetivo de se tornar o sucessor Gwynevere, do Lorde do Sol. O Princesa da Luz Solar próprio Sol que ilumina Anor Londo é uma farsa, pois, na verdade, a cidade está coberta pelas sombras. A descrição de outro anel, o Darkmoon Seance Ring, dá a dica: “(...) O Sol Negro Gwyndolin é a única divindade remanescente em Anor Londo. Seus seguidores são poucos, mas suas tarefas são de vital importância.”.
Sol Negro Gwyndolin
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O lado escuro da alma
Qual o motivo de todo esse teatro? Por que esse pessoal quer tanto que você seja “O” herói, sucessor do Lorde Gwyn? Será que o desespero dos deuses em manter o poder chegaria a tal ponto? Muita gente deve ter terminado o jogo achando que esse era o único caminho, já que somos levados a acreditar que essa é a maneira correta de agir. Mas, existe um ponto da história que pode causar uma reviravolta muito interessante. Um dos Four Kings Após conseguirmos o Lordvessel e voltarmos a Firelink Shrine, Frampt irá nos levar até o Firelink Altar para colocarmos o recipiente no altar e abrirmos caminho para enfrentar Nito, a Bruxa de Izalith e Seath. Porém, antes de colocar o Lordvessel no altar nós podemos visitar New Londo,
uma cidade que foi completamente inundada por ter caído para o Abismo, lar dos Four Kings. Ao fazermos isso, — ir para New Londo antes de colocar o Lordvessel no altar — conseguimos acesso a outro lado da história, mesmo que você não tenha visto nada de errado em Anor Londo.
New Londo
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Portando o anel pertencente à Artorias, o único cavaleiro que foi capaz de enfrentar o Abismo, conseguimos derrotar os Four Kings. Após conseguir essa vitória, nós somos surpreendidos pela aparição de outra serpente primordial: Darkstalker Kaathe. Darkstalker Kaathe Você se lembra do Furtive Pygmy que, ao invés de usar a alma recebida, preferiu guardá-la? De acordo com Kaathe, essa alma é a Dark Soul e a origem da humanidade está nela. Assim, obedecendo ao ciclo natural das coisas, o fim da Era do Fogo deveria dar início a Era das Sombras, a era onde os homens reinariam. Para evitar essa mudança, temendo perder seu poder, Gwyn se sacrificou para reacender a chama. Dessa forma, os seus descendentes poderiam continuar no poder governando a humanidade. Kaathe diz a você o que realmente deve ser feito: derrotar Gwyn, tornar-se o Dark Lord e permitir que uma nova era se inicie, era em que os homens reinarão.
Isso justificaria todo o trabalho que Frampt e Gwyndolin tiveram para te manter no caminho do Fogo. Mas, será que essa ideia de Era das Sombras é assim tão libertadora mesmo?
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ENTENDA DARKSOULS
A queda de Oolacile No único DLC lançado para Dark Souls, que se chama Artorias of the Abyss, voltamos ao passado. Vamos até a cidade de Oolacile, um lugar que possuía uma forte vocação para a magia e que foi completamente devastada pela presença de Manus, o Pai do Abismo.
Tudo começou quando uma certa serpente primordial (não são citados nomes) incentivou as pessoas de Oolacile a irem atrás do corpo do Humano Primordial. Há bons indícios que esse humano seria o Furtive Pygmy, mas não existem provas concretas. Enfim, esse ser foi despertado e sua humanidade se tornou selvagem, furiosa. Isso deu origem a Manus. Sua presença por si só expandia os limites do Abismo de maneira crescente, transformando toda a população em seres grotescos e agressivos.
Manus, o Pai do Abismo
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Artorias of the Abyss
Até mesmo Artorias, o renomado cavaleiro cujas lendas diziam ter sido capaz de enfrentar o Abismo, foi corrompido por esse terror. Ficou para nós a tarefa de fazer sua alma descansar e derrotar Manus. Mas, mesmo com a criatura morta, sabemos que o Abismo ainda persiste na época atual. Será que uma Era tomada pelas sombras realmente seria o melhor caminho?
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A última escolha? Voltando ao tempo atual, e após coletar todas as almas dos grandes Lordes, ganhamos acesso ao Kiln of the First Flame (Fornalha da Primeira Chama). Lá reside Gwyn, Lorde das Cinzas, o qual devemos enfrentar. Mas, o que fazer depois disso? Sacrificar-se para manter a Era do Fogo, mantendo o poder dos deuses e dando um fim, mesmo que temporário aos Undeads, ou dar início à Era das Sombras, mantendo o ciclo natural? No cânone do jogo, qual delas seria a opção correta? A resposta para essas dúvidas será dada no próximo mês, quando falaremos de Dark Souls 2!
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DIVULGAÇÃO
Revista Nintendo Blast 81 Bravely Second: End Layer (3DS)
+ os Pokémons lendários de Johto, Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games e mais!
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