Diaz maria alejandra illanes paula

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Adicción a la tecnología Fecha del boletín

Volumen 1, nº 1

Tecnología y adicción

*Enfermedades que trae la tecnología. *Consejos.

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Adicción a la tecnología

Introducción

Índice Pagina 2 introducción y consejos Pagina 3 collage Pagina 4 causas y consecuencia

enfermedades que trae

Pagina 5 espacio

-La aparición y progresivo auge de las nuevas tecnologías ha ido paralelo al surgimiento de una nueva expresión de un viejo fenómeno : La Adicción. Telefonía móvil, videojuegos, ordenador, Internet, chats, etc...conforman aparentemente el origen del problema. L. es una adolescente de 15 años que dedicaba un promedio de acceso a Internet de más de 8 horas diarias. La niña, en un proceso paulatino pero implacable, había terminado por negarse a seguir asistiendo a la escuela, e incluso renunciaba a salir con sus amigas. Cuando sus padres la trajeron a consulta su patrón horario había cambiado. L. dormía durante el día y la noche se la pasaba conectada a la red (chat). Lo más significativo : Su renuncia total a cualquier otro tipo de actividad

El ejemplo de L. pone de relieve que existen, potencialmente, sujetos cuya conducta con Internet, u otros medios tecnológicos, es cuando menos preocupante por el uso excesivo que pueden hacer de ellos. Este tipo de conductas repetitivas tiene en común que resultan placenteras en la primera fase, pero después no pueden ser controladas por el sujeto. Al igual que ocurre con otras adicciones, el sujeto

acabará

efectuando dicha conducta ya no tanto por la búsqueda de gratificación,

sino

por reducir el nivel de ansiedad que les produce el hecho de no realizarla. Estaríamos, pues, hablando de una adicción en toda regla, la diferencia es

psicológico

Consejos 1– Controlar el tiempo que nuestros hijos usan la tecnología y las redes sociales 2– cuidar el tiempo y los programas que ven en la televisión 3– no dejar que nuestros hijos sean victimas de las redes sociales 4-Conviene relativizar el peso que se da a las tecnologías en el hogar. 5-Hablar del tema 6-Advertir sobre los peligros 7-Fomentar los hobbies

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Causas y consecuencias de adicción a la tecnología Consecuencias para su desarrollo En opinión del doctor Javier San Sebastián, coordinador del Segundo Simposio Internacional Multidisciplinar sobre el Trastorno por Déficit de Atención y trastornos de la conducta y jefe de Psiquiatría del Hospital Universitario Ramón y Cajal de Madrid, “es cierto que cada vez se da más este tipo de adicciones a las nuevas tecnologías y quizás las más invalidantes sean las de Internet, videojuegos, chat, Messenger, apuestas, telefonía móvil…” fracaso escolar y social, alteraciones de la conducta, autismo y encerramiento progresivo en sí mismo. Posibles causas Según el doctor San Sebastián “el origen de estas nuevas adicciones podría residir, entre otras causas, en las dejaciones de las responsabilidades familiares ya que si las familias tuvieran la función contenedora que han de tener esto no ocurriría y la oferta de nuevas tecnologías no sobrepasaría a la que ha de ofrecer la familia”. El Dr. de la Gándara, se ha dedicado a investigar el cerebro humano para buscar un origen biológico que condicione dichas adicciones. Tal y como apunta, “para hacer ciencia de todo esto hay que conocer el cerebro humano y ahora estamos estudiando modelos en los que observamos cómo los jóvenes se hacen adictos a una tecnología o a un comportamiento porque, al final, esto se convierte en algo biológico y que está relacionado con varios elementos: la dopamina, a noradrenalina y las endorfinas. Según el estudio Nielen publicado por ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento El motivo más frecuente que los encuestados alegan para jugar a videojuegos es el sentido de diversión inherente a esta actividad (mencionado por un 80% como uno de los motivos, y por el 47% como el motivo principal). También se mencionan de forma generalizada factores como el “reto”, la “emoción” y la capacidad de “usar la imaginación”, y parecen constituir elementos clave de la “diversión” de los videojuegos en su conjunto.

Enfermedades que pude traer la tecnología 1. Daños en la audición: Si escucha música en unos audífonos a todo volumen, se arriesga a sufrir problemas de audición. El primero y más importante es la hipoacusia (sordera), problemas en el equilibrio (este sentido se encuentra en el oído) y en el corto plazo, náuseas y vómitos. 2. Problemas mentales: La tecnología usada en exceso trae importantes consecuencias para la salud. Muchas personas presentan enfermedades como la depresión, el aislamiento social, la ansiedad, la pérdida del placer y el disfrute de las actividades diarias, entre otros problemas psicológicos. 3. Sobrepeso y obesidad: Un reciente estudio confirmó que las personas que pasan tanto tiempo frente son más proclive al sedentarismo, y por ende, a padecer sobrepeso y obesidad, enfermedades que derivan en otros problemas como enfermedades en el sistema circulatorio, diabetes, entre otros. 4. Daños irreparables en el sistema nervioso: Abusar de la tecnología puede causar daños irreversibles en el sistema nervioso central, ya que los campos electromagnéticos que estas emiten provocan enfermedades relacionadas con este como vértigo, fatiga, trastornos del sueño, pérdida de memoria y desarrollo de tumores cerebrales. 5. Enfermedades oculares: Permanecer mirando por horas las pantallas de un computador o televisor puede traer también problemas en los ojos. Los más comunes son: resequedad, tensión ocular, etc. La recomendación es realizar pausas activas para relajar los ojos de la exposición a estos elementos. 6. Adicción: La obsesión por la tecnología es una realidad en el mundo moderno. Tanto así ésta ya están catalogada como una enfermedad por los especialistas. Y hay varias: está la nomofobia (miedo a no tener a la mano el celular) la portatilitis (molestias y dolores musculares por

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El Ciberespacio Como Un Espacio Psicológico El termino "ciberespacio" es mencionado tan a menudo que esto podría parecer gastado y sobre comercializado. De cualquier manera, la experiencia creada por las computadoras y redes puede en muchos casos ser entendida como un espacio psicológico. Cuando se prende una computadora, inserta un programa, escribe un email, o se ingresa a un servicio en línea, los usuarios a menudo sienten (consciente o inconscientemente) que ellos están entrando a un lugar o espacio que es llenado con un amplio cumulo de significados y propósitos. Muchos usuarios que están conectados a una computadora remota o explorando el world wide web describirá la experiencia como un viaje o la ida a algún lugar. Metáforas espaciales como mundos, dominios o cuartos son comunes en las actividades en línea. Incluso en un nivel psicológico profundo, los usuarios a menudo describen a su computadora como una extensión de su mente y personalidad, un espacio que refleja sus gustos, actitudes e intereses. En términos psicológicos, computadoras y ciberespacio podrían volverse un tipo de "espacio transicional" que es una extensión del mundo intrapsiquico del individuo. Esto podría ser experimentado como una zona intermedia entre el si mismo y el otro, que es parte uno mismo y otro. Como los usuarios leen en sus pantallas el email, el newsgroup, o el mensaje de chat escrito por un camarada de la net, algunas personas sienten, como si su mente emergiera o se mezclara con la de otros. Cuando uno experimenta el ciberespacio como la extensión de la mente (como espacio transicional entre el si mismo y el del otro), la puerta es atravesada en un amplia rango de tipos de fantasías y reacciones de transferencia proyectadas en este espacio. Bajo condiciones ideales, la gente usa esto como una oportunidad de mejorar el entendimiento de si mismos, como un camino para explorar sus identidades y como una manera de atraer o abordar la de otros. Bajo menores condiciones optimas, se usa este espacio psicológico para desahogar o manifestar fantasías y frustraciones, ansiedades y deseos. Las cualidades psicológicas del Internet están determinadas por el hardware y el software que constituyen las computadoras y el mundo en línea. Un Op tiene el poder de votarte de un canal de IRC, retrasar o destruir conversaciones. En un grupo de chat; el botón reply to en un servidor de grupo de lista de correo podría enviar el email a la lista completa o solo al remitente del mensaje. Todos estos factores afectan el "sentimiento" psicológico del ambiente. Todos ellos están determinados por las tuercas, tornillos y los códigos de programación que comprometen la infraestructura de Internet.

Algunas estadísticas sobre el uso de la tecnología en jóvenes: Un ochenta por ciento de los niños entre diez y dieciséis años tiene un teléfono móvil de última generación, el 44% dedica entre una y dos horas al día a usarlo y el gasto medio por niño se eleva a 42 euros al mes. Son los datos que se desprenden del informe “La telefonía móvil en la infancia y la adolescencia”.

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