Thesis Rehapp

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Diseño Crossmedia

Plataforma de Rehabilitación Integral Multisensorial, Digital y Concreta para Niños Con Trastornos Generalizados del Desarrollo Profesora Guía: María de los Angeles Renard Alumna: María Francisca Chacón Astudillo

Santiago Julio 2013



A mi familia (Papá, Mamá, Javi, Gaby, Enrique, Tata, Yaya). A mis amigos. A la gente que conocí gracias a este proyecto. Los quiero.



CONTENIDOS 07 08 09 10

INTRODUCCIÓN Motivaciones preliminares Enunciado Metodología aplicada

12 14 18 20 22 22

INSPIRACIÓN Territorio y contexto Escenario sistémico Problemática Oportunidad de diseño Usuario

28 30 32 33 35

IDEACIÓN CONCEPTUAL Marco conceptual Desafío Propuesta conceptual Objetivos generales y específicos

36 38 40 42 51

IDEACIÓN FORMAL Atributos y cualidades Definición del sistema Definición línea gráfica Prototipado

53 54 56 66 68 72 74

IMPLEMENTACIÓN Especificaciones del sistema Protocolo de uso e Interfaz Resultados e impacto esperado Testeo, observaciones y conclusiones Re definiciones Definición de parámetros

78 80 81 82

CONCLUSIONES Grado de eficiencia de solución Nivel de logro de objetivos Planificación y proyección

84 88

ANEXOS BIBLIOGRAFÍA



INTRODUCCIÓN

El desarrollo de esta tesis se divide principalmente en tres áreas: Inspiración, Ideación e Implementación. Fueron estas tres I’s (I+I+I), prestadas de la metodología de diseño “Design Thinking”, desarrolladas a lo largo de dos semestres entre el 2012 y 2013 junto a la profesora guía Maria de Los Angeles Renard, las que dieron pie a la creación del proyecto “Rehapp”. En la primera parte, Inspiración, veremos cómo utilizando el pensamiento sistémico generamos escenarios de relaciones entre distintas áreas de investigación. Estas áreas nacen desde los intereses, ideas, necesidades y planteamientos personales preconcebidos. Fueron las relaciones entre areas las que evidenciaron importantes problemas que podríamos resolver a través del expertise de Diseño Crossmedia, creando asi una oportunidad de diseño.

En la segunda parte, Ideación, vemos como una idea comienza a tomar forma gradualmente desde lo abstracto a lo concreto. Se establecen directrices estratégicas de fondo y forma que se puedan materializar en la realidad. Por último, y siendo consecuentes con los pasos planteados anteriormente, se desarrolla la Implementación, donde se especifica de manera tangible y detallada las directrices en un producto. Como podemos ver a grandes rasgos, esta tesis cuenta la historia desde los inicios de una idea hasta que gradualmente se transforma en realidad, validada minuciosamente por etapas hasta llegar a ser una solución integral, viable y factible.

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MOTIVACIONES PRELIMINARES Los orígenes de Rehapp vienen de diversos mundos pretéritos (intereses y personalidad) de la diseñadora, y de la necesidad de encauzar de manera integral estos mundos hacia un resultado viable y factible.

Antes de desarrollar estos mundos, se crearon limites para el sistema. La primera delimitación motivacional es la de ejercer la carrera de Diseño Crossmedia para mejorar la calidad de vida y solucionar problemas sociales de los usuarios. La segunda delimitación es aportada por la metodología del Design Thinking, que busca soluciones generadas desde, con y para el usuario. Una tercera delimitación, que se desprende de las expuestas anteriormente, es de acercarse al área de la Salud para buscar soluciones a problemas reales y latentes que tengan alto impacto en la calidad de vida los usuarios. Una cuarta delimitación es planteada como requisito por el taller de titulo, y es crear un proyecto interactivo integrado. A partir de estas cuatro delimitaciones jerárquicas, se desprenden los mundos pretéritos para la ideación e investigación creativa que se desarrollan más adelante.

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ENUNCIADO Rehapp es una plataforma integral de rehabilitación para niños entre 4 y 12 años con trastornos generalizados del desarrollo: incorpora juegos multisensoriales, concretos y digitales, con objetivos terapéuticos para IPad y una página web de comunidad online para los padres, donde pueden seguir el progreso de sus hijos, conectarse a otros padres y compartir conocimientos y experiencias.

Plataforma de rehabilitación integral, multisensorial, digial y concreta para niños con trastornos generalizados del desarrollo.

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METODOLOGÍA APLICADA El Design Thinking es una metodología proyectual creada por Tim Brown, CEO de IDEO, lider mundial en innovación a través del diseño. Consta de la convergencia entre las habilidades de negocios y diseño para crear soluciones innovadoras, viables y factibles centradas en el usuario. Este método identifica necesidades y las resuelve a través de la visualización, prototipado e iteración.

Negocio (Viabilidad) Innovación Emocional

Innovación Procesos

Design Thinking Personas (Necesidades)

Tecnología (Factibilidad) Innovación Funcional

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El proceso se puede dividir en tres áreas: Inspiración, Ideación e Implementación. Cada área posee subcategorias, las cuales si son seguidas de manera secuencial, sin duda resultan en una solución de alto impacto hacia el usuario.

1

2

INSPIRACIÓN

IDEACIÓN

recopilar información

Entender

Observar

3

mapas sistémicos

Definir

Idear

IMPLEMENTACIÓN puesta en prueba

Prototipear

Implementar

Testear

11


12


INSPIRACIÓN

A partir de los limites establecidos anteriormente, se generaron 9 mundos o áreas de investigación para desarrollar. Estas fueron: Inclusión, Tecnología, Interacción, Aprendizaje a Través del Juego, Juego, Salud, Comunicación Visual, Desarrollo del Ser Humano y Educación. A partir de la interacción y relaciones entre estos mundos, se generaron escenarios sistémicos que entregaron una problemática y al desarrollo de una solución basada en el usuario.

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pueda aprovechar al maximo sus capacidades

pero amputa o modifica alguna otra extensión; ej. auto >> caminar

Ley Nº 20.422 Igualdad de oportunidades e inclusión social de personas con discapacidad

los establecimientos de enseñanza regulra deberán incorporar las innovaciones u adecuaciones curriculares, de infraestructura y los materiales de apoyo para permitir y facilitar a las personas con discapacidad el acceso a los curso o niveles existentes brindando los recursios adcioanles que requieren para asegirar si permanencia y progreso en el sistema educacional.

código qr

TERRITORIO, CONTEXTO Y ESCENARIOS SISTÉMICOS A partir de cada mundo se generó una investigación extensa expresada a través de un gran mapa sistémico, el cual se puede ver en su totalidad en el Anexo 1. Por necesidad de síntesis, se retrataran las cualidades más significativas que dieron pie al escenario sistémico de problemáticas. El desarrollo de la investigación es el siguiente:

extensión del cuerpo humano o sentidos, extendemos el uso de nuestras mente mas allá de limitaciones natrales

realidad aumentada

kinect

pantallas táctiles

INTUITIVO

detectan presencia y ubicación dentro del área de visualización

tecnología infraroja o ópticas multitouch

libros interactivos

reactable

contribuir a la historia

experiencia “playful“ narrativa no-linear

codesarrollar

sobre. reacciona a sonidos ordinarios

atrapamiento

sistema auditivo dificultad para comprender el habla

evasión al contacto, las texturas

INTERACCIÓN

buscador de info (hiporesp.)

desorden de modulación sensorial

laborales: industria, construcción, servicios comunitarios

artritis

prevención auditiva y visual

hogares institucionales

*estimulación cognitiva

escoliosis

escuelas especiales

parkinson

diabetes

centros de rehabilitación

hospital de día

si sindrome de down

COBERTURA AUGE

no

Ministerio de Salud busca tener más salud y mejorar la calidad de vida

SALUD

parece ausente (hipo)

pulmonar clínica

Disca

Perfecto bienestar físico, emocional, mental y social

Tecnología Se puede definir la tecnología como la interacción entre humanos y el mundo secuelas de Cambios accidentes natural que satisface las necesidades Epidemiológicos básicas. El ser humano se proyecta simbólicamente fuera de su cuerpo, enfermedades por ejemplo a través de la ropa o su crónicas casa. La tecnología es la extensión del cuerpo humano y sus sentidos, donde envejecimiento envejecimiento de población población de extendemos el uso de nuestras mentes más allá de las limitaciones naturales. A la vez, la tecnología amputa o modifica alguna otra extensión, por ejemplo, el automóvil inhabilita el caminar. accidente de tránsito

INCLUSIÓN

insuficiencia renal crónica

sistema táctil

angustia ante actividades de arreglo personal

caida de altura

exposición gases tóxicos

centros de capacitación

politraumatizado

asperger

problemas de conducta (hiper)

TECNOLOGÍA

manejo enfermedades crónicas

asfasia/ disfasia

respuestas atipicas

se distrae con facilidad ante sonidos sutiles

artrosis rodilla/ cadera

autismo

sistema visual

hiporesponsivo, parece no escuchar

displaxia luxante de caderas

défecit atencional

$500.000 al mes en tratamientos

80% hipersensibles al tacto 87% hipersensibles al sonido 88% problemas visuales

distrae con facilidad ante estimulo visual dificultad sensicon bilidad atención incremenvisual tada hacia la luz

fibrosis quística

10,3% de niños en edad escolar (mujer. latercera. com)

d ro ve m

epilepsia esquizofrenia

artritis reumatoida

Moog

con sensores de movimiento ej. capacitivos, movimientos, sonoros, etc.

cataratas gran quemado

mé comu comp dond pant y con de la

diálo mite i cio y a la con y exp de un co

feedback táctil, estimulación mecánica, asemeja realidad, + info, - tiempo, - error

hápticas

medusa

ipad, iphone

permite experiencia emocional

permite la creación de realidades

INTERACCIÓN

proceso de dar forma, habilidad de tomar decisiones veloces e inteligentes entre enorme cantidad opciones posibles

en el ral c

ENDISC 20 12,9% de prevalencia nacional

de ese 12,9%, un 67% tiene problemas para ver

ENFOQUE

SER PERSONA

diabetes

APRENDIZAJE POR EL JUEGO JUEGO SALUD COMUNICACIÓN VISUAL DESARROLLO SER HUMANO EDUCACIÓN

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neurológica

cardiovasculares

de ese 12,9%, un 31% tiene discapacidad física

Inclusión La inclusión tiene el objetivo fundamental de promover la participación eficaz de una persona en la sociedad y que pueda aprovechar al máximo sus capacidades. La Ley de Inclusión Laboral Nº 20.422, dicta la necesidad de igualdad de oportunidades e inclusión de personas con discapacidad. En cuanto a la

persona con derechos e insertos en la comunidad

discapacidad entendida por el contexto


ntre humanos y l mundo natul, imaginación, conocimiento

Ley General de Educación 2009 (equidad)

se requiere de profesores formados para dar respuestas educactivas a heterogeneidad de sus alumnos

ogo, perintermaajustes, y ntrucción pansión n terreno omún

Profesores

motivan alumnos a tal construcción, tranforman el conocimento para que sea apropiado a habillidades del alumno

étodo de unicación y prehensión de particites reciben ntribuyen a actividad

Necesidades Educativas Especiales

deficit atencional con o sin hiperactividad

desarrollo laboral

al tacto, sonidos, estimulos visuales, etc

autovalencia

ADULTOS desarrollo piscomotor

JÓVENES ADULTOS ADULTOS MAYORES MAYORES

terapia ocupacional terapia disciplina dinámica ocupacional que fluye con la terapia sociedad, con ocupacional lo que somos y hacemos

centros

REHABILITREHABILITACIÓN ACIÓN

integración sensorial

CAUSAS

signos comunes de problemas de procesamiento sensorial

disciplina sociosanitaria que evalua la capacidad de la persona para desempeñar las actividades de la vida cotidiána e interviene cuando dicha capacidad esta en riesgo o dañada por cualquier causa.

ocupaciones que ejecuta ambiente donde se comporta

61,9% atiende en establecimientos públicos (hospital)

Estadísticas

incomodidad de estar en grupos

dificultades organizacionales

problemas motrices, orales y alimentación

3 clases de sensibilidad

coordinación bilateral

trabajos pesados, rebotar, saltar, empujar estimulación táctil

sistema tactil

desarrollo socio-emocional

protección contra el peligro

toque firme vs. toque suave presión profunda

varias texturas

destreza y coordinación motora

habilidad de manipulación

naturalista

graduación de la fuerza de contracción

reconocimiento y tiempos de respuesta es mejor

incrementa la autoeficacia

corporalcinestésica

involucra motores/ motrices, sentimientos, intelecto, imaginación (J. Piaget) actividad que entrega diversión y placer para el alumno y tb realiza objetivos educacionales

pensamiento flexible aumentando video juegos (programas informáticos que requieren aparato electrónico)

Rol (asume determinado o personalidad)

tipos

JUEGO físico

jugu

digital didáctico

interacción

habilidades motoras orales

lógicomatemática

plasticina

tiene gestión externa (profesor, reglas) espacial

conocimiento generado peerto-peer

colaboración

interpersonal

estimulación visual

conectar puntos

sólo 6,5% accede a rehabilitación

organizar en contenedores

audifonos

sonidos de máquinas

clases de luces

amontonar objetos

estimulación auditiva

identificar y nombrar sonidos

relajarse vs. alerta

tocar instrumentos musicales

promueve versas acti y expectiv la gent

sopa de letras

ver dibujos animados y peliculas

diferentes clases de musica

cantar, tararear, susurrar

hechos de violencia

vejez 15,3%

físicas

experiencias traumáticas

auditivas

Mesas, naip

Estrategia (inteligencia, planificación)

enfermedad laboral

psiquiátricas

Pro Motivaciones * crean optimismo * tight socialgroups * blissful productivity * create meaning

localización y discriminación

cepillado

desmotivación a largo plazo

problemas de parto

mentales

estimulación vestibular

planeamiento motor

control oculomotor

sistema propioceptivo

representación corporal

nivel de alerta

orientación en el espacio

sistema vestibular

sistemas sensoriales

musical tono muscular postura

campo visual estable

hiposensibilidad (poca sensibilidad)

reactiva mixta (a veces mucha, a veces poca)

38,1% se atiende por privados (clínica-centros)

seguridad gravitacional

hipersensibilidad (mucha sensibilidad)

sin o de diz sis

falta de claras directrices de clasificación/ evaluación

linguística inclusión en la educación, dicta que los utilizan tecnologías infrarojas u ópticas establecimientos de enseñanza regular multitouch. Destaca su funcionalidadCOMUNICACIÓN deberán incorporar las innovaciones intuitiva, queetapas es eldelproceso de dar forma,VISUAL inteligencias desarrollo y adecuaciones curriculares, de la habilidad de tomar decisiones influyenveloces en múltiples manera en que infraestructura y los materiales de apoyo e inteligentes entre una enorme cantidad personas se para permitir y facilitar a las personas de opciones disponibles. Enrelacionana relación a entre sí, objetos capacidad de DESARROLLO con discapacidad el acceso a los cursos las pantallas táctiles, lasituaciones importancia realidad acresolver prob-o Base (niños)nace y lemas o elaboniveles existentes brindando los recursos del SER sentido rar productos DEL HU-háptico: esto es, el feedback tual >> realidad dentro de tras adicionales que requieren para asegurar táctil y la estimulación mecánica, que se deseada MANO cultura mensaje su permanencia y progreso en el sistema asemeja más a la realidad y promueve educacional. procesar más información en menos tiempo y con menos error al cerebro. Interacción La podemos definir como un diálogo, intercambio o construcción entre participantes que contribuyen y reciben, permitiendo la construcción y expansión de un terreno común. Las tecnologías de interacción permiten experiencias emocionales y la creación de realidades. Entre las más importantes destacan las pantallas táctiles, que detectan la presencia y ubicación de objetos o manos dentro del área de visualización. Estas nacimiento, hereditario

viscerales

intrapersonal

retardo en el habla y lenguaje

masaje

ha habido prioridad histórica en niños y jóvenes

accidente

TIPOS

retardo en desarrollo y aprendizaje

dieta sensorial

enfermedad crónica 68%

004

problemas de movimiento gruesos y finos problemas para enfocarse y atención

fomentan comportamiento disruptivo

sin objetivos de aprendizaje consistentes

oportunidad de presentar nuevas ideas

ideales de felicidad y libertad, actividad recreativa que cuenta con 1 o + participantes

presentes en algún momento de la vida escolar

presentes durante todo el proceso educativo

persona

oferta actual es insuficiente

apacidades

conciencia/ reconocimiento pobre del cuerpo

perfiles sensoriales

autocuidado, actividades de la vida, actividades productivas, tiempo libre

según rango rango según etario etario

problemas vestibulares (movimiento)

reacciones inapropiadas

2 grandes áreas

actividades cotidiánas

coordinación mano/ojo pobre

explora resultados distintos sin peligro

trastornos específicos del lenguaje o del aprendizaje

dificultades motoras

sentido propiocepción (del cuerpo)

mucha o poca sensibilidad

autocuidado

rol educacional

NIÑOS NIÑOS

n

deprivacion socio cultural

psiquicas

difilcutades auditivas

desarrollo psicomotor

emociones más generales hacia el aprendizaje

transitorias

alteraciones en capacidad de relación y comunicación

multidefecit

estimulación temprana

habilidades de toma de desiciones mejoran

aprendizaje lento

trastornos conductuales emociones

diversión o poca seriedad en clases

cons pros

permanentes difilcutades visuales

manejo recursos comunitarios

crean estadomente-cuerpo distintos, son personalidad

gozo, miedo, sorpresa, disgusto, ira, tristeza, biologicamente automatizados

una deficiencia ya sea física, intelectual, emocional, social o una combinación de estas, afecta el aprendizaje hasta tal punto que son necesarios algunos o todos los accesos especiales al currículum especial o modificado o a unas condiciones de aprendizaje especialmente adaptadas para que el alumno sea educado adecuada y específicamente.

Escuelas Inclusivas

intelectuales

manejo de TICS

Noisy Jelly

desarollo del er, oir y marcha

dirigen la atención

concentración de habilidades

visuales

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transmi inform para ser leí


Salud y Discapacidad La postura del Ministerio de Salud de Chile es buscar tener más salud y mejorar la calidad de vida de los ciudadanos chilenos. En Chile hay un 12,9% de prevalencia nacional en torno a la Discapacidad, y es interesante recalcar que, a partir de la Encuesta Nacional sobre Discapacidad ENADISC del 2004, se ha generado un cambio en torno al enfoque de la Discapacidad: desde una visión de ver solo al paciente con discapacidad, a una visión holística de ser persona y lo que significa ser una persona que convive con la discapacidad. Este enfoque ve la persona, con derechos e insertos en la comunidad, y entiende esta discapacidad según el contexto de la persona. Entre los tipos de discapacidades en Chile, hay: mentales, auditivas, viscerales, psiquiátricas, visuales y físicas.

Visión holística de ser persona y lo que significa ser una persona que convive con la discapacidad...con derechos e insertos en la comunidad, y entiende esta discapacidad según el contexto de la persona.

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Rehabilitación y Terapia Ocupacional Dentro de las medidas de rehabilitación, destaca la Terapia Ocupacional (T.O.) por la similitud de enfoque que tiene con la visión holística de Discapacidad del Ministerio de Salud de Chile: la relación de la persona con las ocupaciones que ejecuta y el ambiente donde se comporta. La T.O. es una disciplina sociosanitaria que evalúa la capacidad de la persona para desempeñar las actividades de la vida cotidiana e interviene cuando dicha capacidad está en riesgo o dañada por cualquier cosa. Se ocupa del autocuidado, las actividades de la vida, actividades productivas y tiempo libre.

La Paz Sucre

2.5

MILLONES discapacitados

18%

entre 0-24 años

284.000

incorporados al sistema escolar

As

Buenos


Discapacidad Consecuencia de la interacción de la persona con un ambiente que no le proporciona el adecuado apoyo para reducir sus limitaciones funcionales. Es fluida, continua y cambiante. Las deficiencias son un estado de salud, no indican enferme-

dad o estar enfermo. Faltan políticas publicas adecuadas que apunten efectivamente a mejorar la calidad de vida de ciudadanos con capacidades diferentes. Se necesitan acciones de intervención social que permitan pasar de

Según las estadísticas del ENADISC, la oferta actual de rehabilitación es insuficiente y sólo el 6,5% de la población discapacitada accede a rehabilitación. Existe desmotivación a largo plazo y ha habido prioridad histórica en niños y jóvenes. En los niños, el enfoque de la rehabilitación es en el desarrollo psicomotor, la estimulación temprana y el desarrollo del oir, ver y marcha. El AUGE no cubre las siguientes discapacidades: Síndrome de Down, Asperger, Asfasia/Disfasia, Autismo y Déficit Atencional. Un 10,3% de niños en edad escolar tienen Déficit Atencional. Los padres de hijos discapacitados gastan alrededor de $500.000 mensuales en terapias de rehabilitación. Juego Representa ideales de felicidad y libertad, es una actividad recreativa que cuenta con uno o más participantes. Involucra “habilidades motores, habilidades motrices, sentimientos, intelecto e imaginación” (Jean Piaget). Podemos destacar el juego didáctico, que es una actividad que entrega diversión y placer para el alumno, y también realiza objetivos educacionales. Además posee la característica de contar con gestión externa, como un profesor, guía o reglas.

un enfoque bio-médico a una mirada más integral. Rehabilitación Es la mayor compensación posible de desventajas que pueda tener como consecuencia una deficiencia.

Solamente 1 de cada 16 discapacitados accede a rehabilitación. La rehabilitación desarrolla el potencial social, biológico y psicológico. La Terapia Ocupacional es de interacción, de la persona con su entorno; el enfoque es integrativo. Dada su naturaleza, la T.O. da pie para el uso de tecnologías interactivas.

Los juegos pueden ser digitales, como los videojuegos (programas informáticos que requieren aparato electrónico) o físicos, como en el caso de los juguetes. Los juegos promueven el optimismo, la creación de significado y la productividad dichosa. Aprendizaje a través del juego Se utiliza el juego como método apropiado de educación. Se busca una concentración de habilidades, ya que los juegos pueden ser más efectivos al promover actitudes positivas hacia el aprendizaje y habilidades de memorización.

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MAPA SISTÉMICO Educación La educación es un proceso activo en que el alumno construye nuevas nociones y conceptos conforme su conocimiento existente y/o experiencia. Los profesores motivan a los alumnos a tal construcción, transforman el conocimiento para que sea apropiado a las habilidades del alumno. Dentro de la educación, destaca la asociación a la emoción, ya que éstas generan sus propias vías de recuerdo, crean significados, dirigen la atención, y emociones como el gozo, miedo, sorpresa, ira o tristeza, están biológicamente automatizados. Escuelas Inclusivas y N.E.E. Proveen de profesores formados para dar respuestas educativas a la heterogeneidad de sus alumnos de acorde a la Ley General de Educación del 2009. Las Necesidades Educativas Especiales (de ahora en adelante N.E.E.) engloban una deficiencia, ya sea física, intelectual, emocional, social o una combinación de éstas, que afectan el aprendizaje hasta tal punto que son necesarios algunos, o todos los accesos especiales al curriculum especial o modificado, o unas condiciones de aprendizaje especialmente adaptadas para que el alumno sea educado adecuada y específicamente.

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Dentro de las N.E.E. existen las deficiencias permanentes y las deficiencias transitorias. Las permanentes incluyen: alteraciones en la capacidad de relación y comunicación, dificultades motoras, dificultades auditivas, dificultades visuales, multidéficit, psíquicas e intelectuales. Se consideran permanentes ya que están presentes durante todo el proceso educativo. Las deficiencias transitorias están presentes en algún momento de la vida escolar: aprendizaje lento, déficit atencional con o sin hiperactividad, etc.

tecnologías diferencian potencial para relacionar ambientes

pueden ser enfoque holísticos recuperar


de interacción experiencia usuario

enfoque integral

incluyen dis capacidades

importancia de la mano, háptico

concretas y digitales comportamiento humano una función

juego como ocupación principal del desarrollo del niño 0-18 años cómo experimenta el mundo

Ley Nº 20.422 Igualdad de oportunidades e inclusión social de personas con discapacidad

intereses y capacidades

juego como etapa fundamental enfoque integral

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PROBLEMÁTICAS Faltan materiales para y desde la Terapia Ocupacional con un enfoque integral

comunicación o información eficiente entre Padres, Terapeutas y Profesores

La oferta actual de rehabilitación es insuficiente para la cantidad de usuarios con discapacidad en Chile, especialmente considerando el cambio de enfoque que considera a la persona como un ser integral hace apenas 4 años. Además, los materiales que los Terapeutas Ocupacionales ocupan para rehabilitar son adaptados desde el entorno y las ocupaciones que ejecuta la persona; no se generan desde el objetivo terapéutico mismo, sino que se gasta tiempo y energía recolectando materiales que pueden servir y adaptarse a cada paciente. Es aquí como Diseñadora se observa la necesidad de los Terapeutas Ocupacionales de crear materiales que respondan de manera eficiente a la visión integral que poseen de ver a la persona que se relaciona con su ambiente y ocupación.

Los padres de niños discapacitados generalmente dependen de sí mismos y sus tiempos libres para encontrar e investigar a través de Internet y el boca a boca sobre las discapacidades de sus hijos y el estilo de vida que conlleva. En Chile no existen comunidades en línea de apoyo para los padres, donde puedan contar sus experiencias, comunicarse con otros padres en situaciones similares y compartir o recolectar información sobre las discapacidades y el desarrollo de éstas. Son los padres los que deben acercarse a los centros asistenciales para buscar ayuda. La investigación que ellos generan queda sólo para ellos, guardada en archivos de computador. Padres primerizos de hijos con discapacidad deben encontrar por si mismos los colegios, doctores y terapeutas que respondan a sus necesidades.

Existe una alta concentración de alumnos con Necesidades Educativas Especiales en Escuelas Inclusivas

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De acuerdo a la implementación de la Ley 20.422 de Inclusión, se genera una mayor demanda de materiales de apoyo para la educación que respondan de manera inclusiva a la etapa de desarrollo en que se encuentre cada niño, incluyendo a los que tienen N.E.E. Es decir, además de los Centros de Rehabilitación, Hospitales y Clínicas donde se concentra la oferta histórica de Rehabilitación, está la necesidad de tener materiales inclusivos integrales que puedan responder a las etapas de desarrollo y rehabilitación de los estudiantes con discapacidades en Escuelas Inclusivas. No hay redes de apoyo, sistemas de


Faltan materiales para y desde la Terapia Ocupacional con un enfoque integral

Existe una alta concentraciรณn de alumnos con Necesidades Educativas Especiales en Escuelas Inclusivas

No hay redes de apoyo, sistemas de comunicaciรณn o informaciรณn eficiente entre Padres, Terapeutas y Profesores

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OPORTUNIDAD DE DISEÑO Para resolver las problemáticas planteadas anteriormente, se propone un sistema integrado, concreto y digital, para el apoyo a la estimulación sensorial a través del j uego.

USUARIOS

Discapacidad Tras investigar en torno a las discapacidades más comunes asociadas a las N.E.E., se encontró que la gran mayoría responde al criterio de los Trastornos Generalizados del Desarrollo (de ahora en adelante T.G.D.): Autismo, Asperger, Déficit Atencional y Síndrome de Down. Se define el T.G.D. como “...un conjunto de trastornos caracterizados por retrasos y alteraciones cualitativas en el desarrollo de las áreas sociales, cognitivas y de comunicación, así como un repertorio repetitivo, estereotipado y restrictivo de conductas, intereses y actividades.”(1) Las diferentes áreas en que los niños con T.G.D. muestran déficits significativos son conciencia y orientación, atención y memoria, capacidad intelectual, afectividad y comportamiento social, lenguaje y pensamiento, sensopercepción, psicomotricidad, trastornos impulsivos y conductas anómalas.

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Material para rehablitación integral


NiĂąos discapacitados edad escolar

Sistema de apoyo para entorno

Sistema integrado, concreto y digital, para el apoyo a la estimulaciĂłn sensorial a travĂŠs del juego.

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Rehabilitación Existen diversas áreas que se pueden intervenir para rehabilitar a niños con T.G.D. : expresión oral, motricidad, capacidad sensorial y cognitiva, entre otras. Para establecer un área de tratamiento, se vuelve a la información presentada en los mapas sistémicos: el enfoque primario en la rehabilitación de niños es el desarrollo psicomotor, ya que éste es “la base para el aprendizaje, el desarrollo intelectual y la madurez del sistema nervioso”.(2) Las habilidades de motricidad fina “implican a los músculos más pequeños del cuerpo utilizados para alcanzar, asir, manipular, hacer movimientos de tenazas, aplaudir, virar, abrir, torcer, garabatear. Por lo que las habilidades motoras finas incluyen un mayor grado de coordinación de músculos pequeños y entre ojo y mano. Al ir desarrollando el control de los músculos pequeños, los niños ganan en competencia e independencia porque pueden hacer muchas cosas por sí mismos.”(3) Destacamos entonces la necesidad de rehabilitar la motricidad fina en niños con T.G.D. insertos en escuelas inclusivas, ya que es la base para su desarrollo escolar.

El desarrollo psicomotor es la base para el aprendizaje, el desarrollo intelectual y la madurez del sistema nervioso del niño.

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Rango Etario El usuario detectado en la problemática nos entrega un rango etario en edad escolar entre 4 y 18 años. Al refinar la rehabilitación a la motricidad fina, acortamos el rango etario entre 4 y

145.000

niños en Chile

Síndrome de Down

Autismo

Trastornos Generalizados del Desarrollo

Asperger

Défecit Atencional

Base aprendizaje

Coordi nación

Desarrollo Psicomotriz

Escuelas inclusivas

4 - 12 años

Desarrollo músculos pequeños


12 años, ya que es aquí cuando “la precisión, rapidez y fuerza muscular se integran, dando al movimiento características adultas”(4). Este es el máximo de amplitud que podemos abarcar y definir, ya que los niveles de desarrollo intelectual y emocional normalmente asociados a ciertas edades no son replicables en el caso de niños con T.G.D. ya que “alrededor de un 40% de los niños con T.G.D. tienen un C.I. (Cociente Intelectual) por debajo de 50 (Retraso moderado, severo y profundo)

y un 30% estaría alrededor de 70 (retraso ligero).”(5) En números, el total de niños con discapacidad actualmente en el sistema escolar entre 4 y 12 años, serían 145.000 en todo Chile.

Un 40% de los niños con T.G.D. tienen un C.I. por debajo de 50 (Retraso moderado, severo y profundo).

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Además del usuario principal, se detectaron 2 clientes presentes en su entorno: padres y terapeutas ocupacionales. Es importante que diseñemos para ellos también.

Padres Los padres de niños con T.G.D. gastan aproximadamente $500.000 mensuales en terapia, ya que no están cubiertos por el AUGE. Usualmente son las madres las que se quedan en casa para atender las necesidades de los hijos. De no ser así, la Ley 20.422 ampara a los padres de niños con discapacidad para justificar el ausentismo laboral relacionado al cuidado de sus hijos. La dedicación de los padres es intensa y activa en torno al desarrollo de sus hijos, ya que el sistema público no responde a las necesidades de estos. Hay mucha investigación propia por internet y búsqueda de recomendaciones a través del boca a boca. En general, es

El desarrollo psicomotor es la base para el aprendizaje, el desarrollo intelectual y la madurez del sistema nervioso del niño.

una actitud apasionada en torno al hijo con discapacidad. Es necesario destacar que integrar a los padres dentro de los clientes sigue el enfoque holístico de la rehabilitación, ya que la familia es un ambiente clave donde se desenvuelven los niños con T.G.D.

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Ley 20.422 ausentismo

$500.00 mensuales

Padres

Investigación Activa

No cubiertos por AUGE

Terapeutas Ocupacionales Como hemos dicho anteriormente, la T.O. se enfoca en la relación entre la persona, su ambiente y las ocupaciones que ejecuta. En este caso, las T.O. se encuentran en el ambiente donde se comporta el niño: colegios inclusivos, jardines infantiles, centros de terapia, clínicas, hospitales y organizaciones no gubernamentales. Las T.O. buscan capacitar a las personas para participar en las actividades diarias que les otorguen satisfacción. Responden a una problemática país respecto a la integración social de grupos vulnerables y personas con discapacidad. En el caso de los niños, la actividad que más satisfacción les entrega es el jugar.

27


28


IDEACIÓN CONCEPTUAL

Después de elaborar una profunda investigación, descubrir la problemática y definir la oportunidad de diseño, comenzamos a darle forma a la solución a través de conceptos y sin perder el foco de nuestro usuario principal. Además de diseñar para niños entre 4 y 12 años con T.G.D., tomamos en cuenta las necesidades de los padres y terapeutas, ya que estos también son participantes activos de la rehabilitación y entorno.

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MARCO CONCEPTUAL

JUGAR

ESTIMULACIÓN SENSORIAL

30

TRASTORNOS GENERALIZADOS DEL DESARROLLO


TECNOLOGÍAS TÁCTILES

LO CONCRETO

REHABILITACIÓN A TRAVÉS DEL JUEGO

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DESAFÍO

Crear Rehapp, una plataforma de rehabilitación integral multisensorial, digital y concreta para niños con TGD. Utilizan Apps con juegos personalizados e interactivos para Ipad que generen métricas de progreso y fichas de pacientes con seteos customizables que se puedan visualizar en la App y online a través de la página web, que a la vez actúe como comunidad para los padres, con foros, wikis y grupos. Los juegos tengan la modalidad concreta donde se interactúe con objetos tangibles.

REHAPP

App

Juegos personalizables de rehabilitación

32

Métricas de progreso

Página web

Fichas de pacientes

Comunidad para padres


PROPUESTA CONCEPTUAL Juego y tecnologías digitales táctiles La actividad que más prefieren los niños es jugar, y actualmente las generaciones son nativos digitales. Nacieron y son criados en ambiente rodeado de pantallas: televisores, computadores, celulares y tablets. “Las aplicaciones para iPad son más atractivas porque a menudo el lugar de la pantalla que un niño toca es la misma en donde sucede la acción. Treinta y nueve por ciento de los niños de 2 - a 4 años de edad y 52% de los niños de 5 a 8 años se han utilizado un iPad, iPhone o dispositivos similares con pantalla táctil para jugar, ver vídeos o utilizar otras aplicaciones... El 2013, Apple ha vendido más de 65 millones de iPads, y los analistas predicen que los consumidores van a comprar alrededor de 120 millones de tabletas de Apple y otros fabricantes ,este año.” (6) T.G.D. y Rehabilitación a través del juego “Si conseguimos que a los niños les gusta la terapia, podemos superar una gran parte del desafío. Los juegos los motivan a practicar para hacerlo mejor en la próxima sesión, y pasar al siguiente nivel del juego.”(7) Para que una actividad de rehabilitación genere respuesta, debe ser apropiada para el desarrollo, interesante y motivacional para el niño y adecuada a las necesidades terapeúticas específicas. El objetivo de la terapia ocupacional no está en la enfermedad neurológica en sí, sino más bien en el impacto que un trastorno o tiene potencialmente tendrá en la capacidad del niño para desempeñar papeles en la vida. El objetivo principal es facilitar el desempeño ocupacional y prevenir la disfunción, proporcionando al niño oportunidades para desarrollar, restaurar y mantener las habilidades y los comportamientos necesarios para la vida independiente”. (8)

IPAD Y LOS NIÑOS El lugar de la pantalla que un niño toca es la misma que donde sucede la acción

De los niños entre 2 y 4 años ha usado un Ipad

39%

52%

De los niños entre 5 y 8 años ha usado un Ipad

65 millones 2013 se vendieron

Si conseguimos que a los niños les guste la terapia, podemos superar gran parte del desafío... los juegos los motivan a practicar...

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Estimulación sensorial y lo concreto La mano humana es un órgano versátil que es capaz de presionar, agarrar, apretar, y tocar objetos, además, puede explorar las propiedades de ese objeto, como la textura de la superficie, forma y suavidad, manipularlo como una herramienta concreta. “La información sensorial táctil de la mano en contacto con un objeto se puede dividir en dos clases: (1) la información táctil, referida a la sensación de contacto con el objeto...(2) la información cinestésica, en referencia al sentido de la posición y el movimiento de las extremidades...es evidente que todas las tareas sensoriales y manipuladoras realizadas activamente con la normal de la mano implican ambas clases de información.”(9) Al integrar el sentido háptico (táctil), el cerebro procesa la información a mayor velocidad y con menor margen de error, generando así una rehabilitación más completa.

SENTIDO HÁPTICO

Al tener contacto con el objeto,

hay información táctil: forma, textura, etc.

es más información

en menos tiempo

y el cerebro la procesa mejor.

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OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS

Multisensorial

Métricas de progreso Simple y evocativo

Fichas pacientes Interactivo Personalizable

Promueva bienestar

Niños con T.G.D. entre 4 y 12 años

Inclusivo Objetivos Generales y Específicos

Objetivos terapeúticos

Juegos didácticos

Página web

Sistema integral

App Ipad

Comunidad online Concreto y digital

Juegos

Grupos

Foros Wiki

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IDEACIÓN FORMAL

En este capítulo veremos como se sigue avanzando desde el concepto a la forma. Se empiezan a concretar punto por punto los conceptos planteados anteriormente, expresados en rasgos formales de diseño. Desde los objetivos generales y específicos se desprenden directamente atributos y cualidades, que son descripciones detalladas y específicas, o requerimientos, con los que deberá cumplir el sistema. Luego, se define cómo se interactúa con este sistema: cada usuario cumple un rol definido en un lugar definido y se diseña toda su experiencia. Luego, de acuerdo a los parámetros definidos, se comienza a definir la línea gráfica en colores, formas, texturas, etc, según las necesidades que surgen al interactuar usuario y sistema. Por último, se definen los programas computacionales para poder testear las respectivas partes de la solución.

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ATRIBUTOS Y CUALIDADES Niños con T.G.D. entre 4 y 12 años

Sistema integral

Comunidad online

Simple y evocativo

Promueva bienestar

Página Página webweb

línea gráfica

mensajes positivos

App Ipad App Ipad

Wiki

grados de dificultad

Juegos

Grupos

velocidad

plataforma basada en la nube

Foros

registro de miembros

nº objetos

secuencia

pistas

Objetivos generales Objetivos específicos

Atributos Cualidades

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Juegos didácticos

Objetivos terapeúticos

grados de funcionalidad

Inclusivo

Concreto y digital

elementos hápticos

Fichas pacientes

Personalizable

descripción

volumen

perfil

colores

pareo objetos

cubo

secuencia

cilindro

metricas

feedback sonoro

seguir objetos

piramide

seteos

feedback visual

patrones

Interactivo

Multisensorial

Métricas de progreso

Feedback visual

dificultad

Feedback sonoro

velocidad

feedback

sesiones

objetos físicos

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ÁRBOL ESTRUCTURAL Niño

Terapeuta

Niños con T.G.D. entre 4 y 12 años

Juegos didácticos

IPad

Fichas

Base de datos

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Objetivos generales

Inclusivo


Sistema Integral Padres

Comunidad online Web

Foros

Wiki

Grupos

(WebMail y WebMessages)

Metricas de progreso

Interactivo

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LÍNEA GRÁFICA A continuación veremos los elementos comunes usados en todo el proyecto: Logotipo, Colores, Tipografía e Icono. Luego veremos cómo se definieron la Diagramación, Pictogramas y Texturas según cada usuario.

Logotipo Rehapp viene de la unión de dos palabras: Rehabilitación Háptica. Se le agregó una segunda “p” al final para implicar que es una “App”. El primer logotipo refleja la naturaleza lúdica y háptica de Rehapp especialmente pensando en los niños.

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Se generó un segundo logotipo buscando acercarse más hacia el usuario de Padres y Terapeutas y al mundo de la Salud, pero se alejó del público objetivo. En una siguiente revisión, se acordó generar un tercer logotipo que fuese la unión entre ambos, táctil y serio, pero por tiempo no se pudo desarrollar.

Para la tercera versión, se busco unir las dos anteriores. Se rescató el aspecto lúdico y gestual del primer logo, junto a las terminaciones mas elongadas y redondas del segundo. Además se incorporaron los otros colores para darle más alegria y menos seriedad. A diferencia de ambos logos anteriores, este fue hechoa mano y luego traspado a formato digital para ser tratado.

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Íconos de App Ya que el uso de la App debe ser muy eficiente y condensar la mayor cantidad de información en el menor espacio posible, se crearon los siguientes iconos para hacer una navegación expedita y fácilmente reconocible. A continuación se presentan en orden de jerarquía según los niveles de lectura que tienen en la App: navegación principal, secundaria y terciaria.

Íconos de Web Para la Web, se pensó en íconos especiales para los Padres. Estos, a diferencia de los íconos para las Terapeutas, buscan transmitir más calidez en sus colores y formas. Esto se debe a que el tema de la discapacidad para los padres de niños con T.G.D., es bastante sensible, y la página web de Rehapp con todos sus contenidos, quiere servir como amparo a estos padres y que se sientan bienvenidos. A la vez los íconos cumplen un rol crucial en la navegación de la página, ya que reemplazan la navegación por menu a una navegación por íconos que es mucho más directa y lleva a los contenidos que los padres quieran abarcar de manera simple y amigable.

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Paleta de colores Los colores que se utilizan se dividen en dos grupos: Juego y los de App y Web. Para los juegos, se buscó usar colores didácticos: el rojo, azul, amarillo y verde, ya que son los primeros que se aprenden en el colegio. Se escogieron los tonos más fuertes para ser reconocidos con facilidad. Para la App y Web, al ser usado por Padres y Terapeutas, se utilizaron colores que transmitieran tranquilidad y seriedad. Para tener más opciones, se utilizaron las paletas de degradé, desde los oscuros a los claros.

Tipografía Se optó por el uso de una tipografía Sans Serif (sin terminaciones), que fuese simple, redonda, amable y de fácil lectura. La elegida fué Museo Sans Rounded, ya que es de bajo costo, tiene varios pesos y tiene versiones especialmente para ser usadas en pantallas digitales. Es del autor Jos Buivenga, de los Paises Bajos, y su casa tipográfica es Exljbris. .

R = 127 G = 197 B = 167

R = 106 G = 194 B = 142

R = 233 G = 83 B = 82

R = 220 G = 76 B = 76

R = 233 G = 83 B = 82

R = 220 G = 76 B = 76

R = 78 G = 157 B = 204

R = 37 G = 132 B = 191

R = 75 G = 198 B = 223

R = 112 G = 205 B = 227

R = 158 G = 158 B = 158

R = 177 G = 177 B = 178

Museo Sans Rounded 100 Museo Sans Rounded 300 Museo Sans Rounded 500 Museo Sans Rounded 700 Museo Sans Rounded 900 Museo Sans Rounded 1000

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Diagramación Se generaron 3 tipos de diagramación para cada usuario: App: Terapeutas Se busca ver la mayor cantidad de información, lo más claro posible y en la menor cantidad de acciones y clicks.

Juego: Niños con T.G.D. Énfasis en las texturas, colores, objetos, acciones y feedback sonoro y visual: mucho espacio limpio para mover y arrastrar los objetos libremente.

Página Web: Padres y Terapeutas Presentamos mucha información de la manera mas directa y amable posible. Se usan iconos e imágenes con poco texto para representar una navegación ágil.

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Tipología del Juego El primer juego creado se llama “Musipatrón”. Para la creación y revisión del juego, se contó con la supervisión de la Terapeuta Ocupacional Ximena Ulloa. Junto a su ayuda y expertise en la rehabilitación psicomotriz de niños con T.G.D. , identificamos objetivos terapeúticos de rehabilitación comunes que utiliza para sus pacientes. A partir de estas directrices, junto con los objetivos generales y específicos planteados anteriormente, se decidió crear un juego simple para testear: un Producto Mínimo Viable, es decir, que tuviese la cantidad mínima de características necesarias para poder testear y validar lo antes posible. Formas Considerando el rango etario entre 4 y 12 años, se deicidió utilizar objetos reconocibles para los niños: cuadrado, círculo y triángulo. Al tener estas 3 figuras base, se pueden generar a futuro más juegos con estas formas. Son básicas y versátiles. Es importante destacar el siguiente rasgo: tener los bordes redondeados, para seguir las directrices de amabilidad planteadas anteriormente. Tamaños En relación al tamaño de la pantalla del Ipad, se generaron tres tamaños para testear: 2cms, 3cms y 4cms.

MUSIPATRÓN OBJETIVOS TERAPEÚTICOS: RECONOCER PATRONES RECONOCER SECUENCIAS PAREAR OBJETOS

2 centímetros

3 centímetros

4 centímetros

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Materiales Considerando que se generarán objetos físicos-hápticos para interactuar con la pantalla, es necesario definir materiales para éstos. Se consideró usar madera por sus rasgos tactiles, pero por seguridad del usuario y del Ipad, se definió usar plástico PVC. Además, los prototipos, que veremos más adelante, fueron creados por una Impresora 3D que usa este material.

Definiendo el juego Los orígenes se asimilan al tradicional juego para niños de pareo de objetos con bloques de madera. Basándonse en esto, se simplificó al gesto táctil de los dedos y uso de objetos físicos con la pantalla. Se generó un patrón de secuencia, reforzado con feedback sonoro y visual. Dicho de otra manera, se rescata el potencial del Ipad para interactuar con el usuario a través de estimulación sensorial.

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Texturas Se definió usar dos texturas para el juego: madera para el fondo y un grano tipo papel para las figuras. Junto con el uso de sombras y biselados, se dió forma al fondo y objetos para reflejar su similitud a la realidad y facilitar su reconocimiento por los usuarios. Se usaron sombras internas para dar profundidad, y sombras externas para facilitar la distinción de los objetos con el fondo.

Sombras externas

Sombras internas

Texturas de objetos Para los objetos 3D de plástico, también se generaron texturas táctiles hápticas inclusivas: es decir, que se pudieran reconocer y asociar las formas según la textura presentada. Modelamiento 3D Se modelaron los objetos en 3D siguiendo los tamaños propuestos arriba. El cuadrado fué un cubo, el círculo un cilindro, y el triángulo fué extruido. Al igual que en las figuras planas, se redondearon los bordes para no afligir daño al usuario y pantalla del Ipad.

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Feedback Sonoro Se definió utilizar feedback sonoro para la secuencia de sonidos y al asertar/errar en colocar la imagen. Para la secuencia de sonidos asociada a la secuencia de figuras, se utilizan las primeras notas de la escala musical Do, Re y Mi. Para el feedback sonoro positivo, se decidió usar dos tipos de sonidos: abstracto (campanas en tonos altos) y figurativos (niños aplaudiendo y riendo). Para el feedback sonoro negativo, también se utilizaron sonidos abstractos (trompeta en tonos bajos) y figurativos (niños coreando “buu”). Además, para el feedback sonoro positivo, se usa mensajes hablados: “Muy bien”. Para el feedback negativo: “Intenta de nuevo”. Al terminar el juego de manera exitosa, el mensaje de felicitación es “Excelente, ganaste!”. Además, se definió el uso del feedback sonoro positivo de niños aplaudiendo y riendo al terminar de manera exitosa el juego. Feedback visual Al igual que el feedback sonoro, se generaron figuras abstractas y figurativas para las acciones correctas, incorrectas y al terminar de manera exitosa el juego. Las figuras abstractas son signos de “correcto”, “negativo” y una estrella al terminar el juego de manera exitosa. Las figurativas son caras: feliz, triste y un guiño al ganar el juego.

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PROTOTIPADO A continuación vemos los programas que se utilizaron para generar los testeos. Esta etapa pone a prueba la línea gráfica planteada anteriormente y lo acerca a la realidad, para luego ser testeada. InvisionApp Se utilizó “InvisonApp”, herramienta para armar, visualizar y compartir los prototipos online. Se suben las pantallas y las zonas de botones se vinculan para generar prototipos interactivos. Esto fue utilizado para la página web y la app. MakerBot Impresora 3D ubicada en Stgo. Makerspace. Con el uso del programa Maya3D y ReplicatorG, se crearon los prototipos físicos de los objetos. XCode Herramienta para programar en IOS, se utilizó para testear los gestos más importantes del juego: arrastrar los objetos en la pantalla. FluidSurveys Para saber la opinión de los usuarios, se utilizó la herramienta online FluidSurveys para crear cuestionarios que luego se pudiesen mandar por mail.

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IMPLEMENTACIÓN

En Implementación, ya el proyecto está 100% aterrizado. Los parámetros definidos anteriormente se vuelven realidad, partiendo por cómo se sustenta la solución; estos es, cuales son las respectivas tecnologías e implementos que hacen que Rehapp sea una proyecto contemporáneo. Además,vemos el Protocolo de Uso, que es la secuencia lógica de cómo el usuario interactúa con la solución. De esto, se desprenden las pantallas que se Prototipan y Testean para observar las reacciones de usuarios reales. En Re-definiciones se busca mejorar las imperfecciones y pulir el producto, e iterar sucesivamente, hasta poder cumplir con un producto que responda cabalmente a las necesidades de los usuarios. Luego, para concluir, se definen los parámetros de Mercado, Viabilidad y Factibilidad, que son las últimas características con las que este proyecto debe contar para insertarse en la realidad de los usuarios.

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ESPECIFICACIONES Rehapp es un sistema integral que por lo tanto cuenta con diversos formatos. Hace uso de diferentes tecnologías tanto digitales como concretas, y lenguajes de programación para cada soporte. Soportes Para la App y el Juego se utiliza el Ipad 2 e Ipad 3 de Apple. La razón de esto es que la tecnología de las pantallas del Ipad 2 en adelante permiten el reconocimiento de varios puntos, hasta 11, lo cual es necesario para que se reconoza la interacción entre objeto y pantalla. Para la Página Web, es necesario utilizar computadores y navegadores web, de preferencia Firefox y Google Chrome por el uso de lenguajes de programación complejos que requieren mayor exigencia. Tecnologías Diseño Para crear las interfaces, se utilizaron los programas Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Adobe After Effects. Impresiones 3D Para modelar los objetos se utilizó Maya 3D de Autodesk, y para imprimir el programa ReplicatorG.

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Pintura Conductiva Para generar la interacción entre objeto y pantalla, estos debían primero estar bañados en pintura conductiva. Desde Londres se trajo pintura de la marca BareConductive. Programación Para el Juego e interacciones entre objeto y pantalla se utilizó el código nativo de IOS, Objective-C. En la página web, aunque no se utilizó en esta ocasión, está contemplado programar en los lenguajes HTML5, CSS3 para el diseño front-end, y PHP y MySQL para el diseño backend. Más adelante se buscará integrar distintas API’s como Evernote y Facebook.

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PROTOCOLO DE USO E INTERFAZ A continuación veremos los protocolos de uso para las tres interfaces de Juego y App.

Juego Musipatrón

Juego

Al comenzar, se encuentran las tres figuras. Se pueden distinguir claramente las tres figuras geométrica con sus respectivos colores primarios.

Tras equivocarse en el intento, aparece feedback sonoro y visual negativo.

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Simple y evocativo

Empiezan a parpadear los colores en orden de secuencia.


Concreto y digital

Es aquĂ­ cuando la Terapeuta puede elegir jugar el juego con los objetos fĂ­sicos que responde de igual manera con la pantalla que si estuviera usando el dedo.

Tras finalizar la secuencia, el niĂąo debe imitarla arrastrando las figuras al lugar indicado. 57


Comienza de nuevo. Multisensorial

El feedback es sonora y visualmente potente.

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Objetivos terapĂŠuticos

El niĂąo trabaja su rehabilitaciĂłn psicomotriz con el pareo de objetos, reconocimiento de secuencias y patrones.


Promueve el bienestar

Al acertar el objetiv0, hay feedback sonoro y visual positivo, estimulando su bienestar.

Al terminar el juego, se genera un segundo tipo de feedback positivo indicando felicitaciones.

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App

App

Ingresa con los datos de Facebook. MĂŠtricas de progreso

Fichas pacientes

Ingresa a la ficha del paciente. Personalizable

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Escoge modificar los seteos.

Escoge modificar los seteos.


Escoge entre Jugar o Fichas de pacientes.

Ingresa al menĂş.

Selecciona el listado de pacientes.

Ingresa a su correo electrĂłnico.

Accede a la bandeja de entrada.

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Accede a su calendario.

Revisa sus prรณximas citas.

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Responde su correspondencia.

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App

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Pรกgina Web

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RESULTADOS E IMPACTO ESPERADOS Aquí veremos posibles alternativas que puede tomar el proyecto, junto con las opciones que se creen adecuadas para lograr el impacto deseado.

FEEDBACK POSITIVO

Un primer impacto deseado de los testeos sería obtener feedback positivo por parte de todos los usuarios. Es decir, sentimientos y sensaciones agradables, que disfrutan la experiencia y que sienten un verdadero interés por interactuar con la solución propuesta, sea en la web, app o el juego gracias al diseño de ésta.

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PROMOVER REHABILITACIÓN

Dentro de los fines didácticos del proyecto está el promover la rehabilitación psicomotriz de los niños con T.G.D. Por ende, si se logra encauzar y generar mejoras en este ámbito, sería una señal segura de que Rehapp va por buen camino y abre la posibilidad de crear más juegos y mejores soluciones aún.


GENERAR COMUNIDAD

Al ser una solución integral con distintas plataformas, el éxito no se mide de una sola manera. El potencial de crear una comunidad de apoyo a los padres de niños con T.G.D. es un mundo por sí mismo. Por ende, al observar feedback positivo por parte de los usuarios para usar la página web, se generarían más directrices y entusiamos por desarrollar a fondo esta area.

SUPLIR NECESIDAD

Pensando en los padres, Rehapp busca suplir la necesidad de tener metricas de progreso de los hijos con discapacidades; que ésto sea una visualización de los frutos del esfuerzo. Para los terapeutas, que ésto se convierta en una herramienta util de organización y gestión de sus pacientes, para lograr una experiencia positiva en su trabajo.

FOMENTAR TECNOLOGÍAS

Rehapp busca alentar a la comunidad de niños con discapacidades, a utilizar tecnologías actuales de manera integral. Busca abrir las posibilidades a integrar ámbitos, como el tactil-concreto, al ámbito digital, para potenciar y lograr asi experiencias más completas, variadas, satisfactorias y divertidas.

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TESTEOS, OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES A continuación se presentan los diversos testeos generados para cada usario e interfaz. Se utilizaron diversos medios visuales y escritos para generar conclusiones de valor. Testeos para Musipatrón Las pruebas del usuario Niños para el juego se llevaron a cabo en dos partes: programación y figuras concretas. Testeo de Programación e Interfaz Aquí se testearon dos ámbitos: si el niño respondía de manera positiva a la interfaz, reconociendo los objetos e intuyendo lo que había que hacer desde la piel gráfica. Además, se testeó la respuesta del niño a llevar a cabo la acción mínima del juego, que es seleccionar con el dedo, arrastrar con el dedo y llegar a la zona correspondiente con la figura. El niño con quien se testeó es Diego Valderrama, tiene T.G.D. y 5 años. Se llevó a cabo el testeo en el Centro Timón de Las Condes.

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Testeo de Figuras 1 Las impresiones en 3D se llevaron a cabo en 3 fases: primero, para testear los resultados de la máquina y para bañar la figura con pintura conductiva para que el Ipad lo reconociera. Luego, una producción de 6 figuras (2 cubos, 2 cilindros y 2 triángulos) en dos tamaños: 1.5 cms y 3cms. Se incluyeron texturas en los objetos. La finalidad de este primer testeo era seleccionar qué tamaños serían cómodos para los niños y para esto se habló con la Terapeuta Ocupacional Ximena Ulloa.


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Testeo Figuras 2 Tras los resultados obtenidos la primera vez, se decidió aumentar los tamaños, usando 3cms y 4 cms. Las texturas se estruyeron más exageradas en el modelamiento. Por temas presupuestarios se decidió imprimir sólo dos formas: cilindro y cubo.

Testeos para Seteos de Pacientes Para probar la eficiencia de la app para configurar los seteos del juego, se llevaron a cabos dos testeos. El primero fue un video, el cual explica cómo configurar los seteos. Este video fué mostrado a la terapeuta para su opinión de contenidos. Luego, se generó este mismo video en un prototipo clickeableinteractivo a través del programa InvisionApp. Fué desarrollado online y compartido con la terapeuta a través de e-mail, junto con un formulario de preguntas de FluidSurvey, también online.

Testeo para App Similar al testeo anterior del seteo, se generó un prototipo interactivo con InvisionApp que luego se envió por e-mail a la Terapeuta Ximena Ulloa. Además se adjuntó un formulario hecho con FluidSurvey. En este testeo se buscaron los comentarios de la Terapeuta en torno a la usabilidad y validar los contenidos propuestos.

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RE-DEFINICIONES A partir de los testeos,nacieron varias observaciones que luego se transforman en conclusiones y cambios en la forma del proyecto. El proceso de testear y re-definir es iterativo y se debe llevar a cabo varias veces para ir logrando resultados más precisos. Sobre el Juego Feedback del Juego La siguiente fase de testeo debe ser el juego programado con las dificultades de tiempo y con feedback sonoro y visual ya que el interés del niño por jugar rapidamente baja si no hay estimulación sensorial o feedback alentador. Interacción con interfaz En las observaciones el niño a veces usa más dedos además del índice: hay oportunidad de mover los objetos con diferentes cantidades de dedos y asi agregar otra dificultad. Texturas de Objetos Un tercer prototipo de los objetos tendría las texturas del tamaño de los dedos para poder manipularlas. Además faltaría probar la forma triangular. El tamaño ya queda decidido.

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Interacción con Objetos Al siguiente modelado, se le deben agregar puntos de contacto de 2, 3 y 4 puntos para empezar a ver el reconocimiento de la pantalla con los objetos. Esto conduciría a testear jugando con los objetos físicos.


Sobre la App Contenidos Los testeos arrojaron que los contenidos de la app, especialmente las configuraciones para los seteos de los niños, deberían ser menos: para empezar, poder regular dos o tres características con mayor facilidad. Además, que estas dos o tres características fuesen las que modelaran los gráficos de avance. Usabilidad El listado de los pacientes debería tener más espacio y no estar tan cercanos para poder seleccionarnos rápidamente. Colores Los colores serían más armónicos y no tan contrastados para poder identificar claramente la sección en que se encuentran. Sobre la Web Contenidos Agregar sitios de interes y vincular hacia organizaciones nacionales e internacionales importantes en el área de rehabilitación.

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DEFINICIÓN DE PARAMETROS Luego de formular el proyecto, entramos a los procesos económicos que evidencian como nuestra problemática se sustenta en un negocio, pudiendo competir con el mercado actual y generar ingresos relevantes. Factibilidad Aqui vemos la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos de Rehapp. Tecnología El proyecto Rehapp profundiza en las tendencias tecnológicas de interfaces táctiles actuales y propone aprovechar sus características incorporándolas a la cotidaneidad del contexto de rehabilitación. Existen los dispositivos, como el Ipad, las tecnologías, como las impresoras 3D y pinturas conductivas, junto a los lenguajes de programación que logran articular la conexión entre ambos mundos, digital y concreto. La compañia Disney ya ha empezado a explorar el mundo de juegos físicos para Ipad con su aplicación Cars2AppMates, lo cual demuestra la apertura de un nuevo mercado para Ipad. Equipo humano Rehapp cuenta con la asesoría clave de expertos en al ámbito de la rehabilitación para niños con T.G.D. gracias a la cooperación del Centro Timón, su dueña Daniela Vera, fonoaudióloga, y la terapeuta ocupacional Ximena Ulloa.

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Viabilidad A continuación veremos los recursos financieros necesarios para poner en marcha Rehapp y las ganancias que, eventualmente, se esperan obtener. Competencia Actualmente en el AppMarket de Apple, existen diversas apps enfocadas hacia usuarios con discapacidades mentales, en las que se incluyen los Trastornos Generales del Desarrollo. Rehapp se diferencia de ellos en la calidad, que definimos como Interacción y Personalización. Además, Rehapp está enfocado en los Objetivos Terapéuticos de la rehabilitación (ej. pareo de objetos) mientras que la competencia solamente se enfoca en replicar los materiales que ya existen en el mercado, pero en formato digital (puzzles, tarjetas, etc). Tamaño del Mercado Actualmente en el mundo hay 103 millones de niños con discapacidad. Cada año se gastan $56 Billones de dólares en programas para niños con discapacidades. Sólo en Estados Unidos hay 3 millones de niños con discapacidades, 200.00 terapeutas y 10.000 centros de rehabilitación. Rehapp partiría en Chile, pero siempre con miras de expandirse hacia los Estados Unidos primero, para penetrar el mercado internacional.

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Gastos Mensuales Modelo de Negocios Rehapp estaría basado en suscripciones con varios niveles de pago. Los servicios básicos serían gratuitos y las características avanzadas se pagarán de acuerdo a las suscripciones de usuario: básico, Super y Premium. Rehapp tiene la intención de lanzar nuevos juegos y crecer junto con el usuario con discapacidad según alcance niveles de rehabilitación y necesite desarrollar nuevas habilidades. También creamos de acuerdo a la retroalimentación de los usuarios. La colocación de anuncios está fuertemente asociado con el contenido de nuestra página web. Marketing y Posicionamiento El Mercado de Rehapp sería virtual ya que la venta sería a través del AppStore de Apple y los objetos se podrían comprar a través de Amazon. El posicionamiento sería primero acercandose a los centros de rehabilitación privados y guvernamentales para presentarles la app con beneficios primarios. Una segunda fase sería generar publicidad a través de Google AdWords y en sitios especializados en rehabilitación y a través de las redes sociales, como Facebook y Twitter.

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Costo

Diseñadora Programador Arriendo Sub Total 10% insumos

$1.000.000 $1.000.000 $250.000 $2.250.000 $225.000

Total

$2.475.000

Gastos Iniciales Impresora 3D Ipad Licencia Adobe Cuenta Apple Total

Costo $600.000 $500.000 $1.000.000 $50.000 $2.150.000

Plan de Desarrollo Mes Validación y ajuste Maqueta minima viable Testeo público objetivo Diseño definitivo Desarrollo Fabricación Comercialización Sub Total Gastos iniciales Total

1 2 3 4 5 6 7

Costo $2.475.000 $2.475.000 $2.475.000 $2.475.000 $2.475.000 $2.475.000 $2.475.000 $17.325.000 $2.150.000 $19.475.000


Canvas Business Model

Asociaciones Claves

ONG’s

Actividades Claves

Propuesta de Valor

Relación con clientes

Segmentación de clientes

Protitipo Pitch inversionistas Prototipo Certificacíón Postular CORFO

Rehabilitación 2.0 Potencial Ipad Control de avances Monitoreo Feedback comunidad Facilitar gestión del terapeuta Sistema de juego integral

Casos de éxito Feedback

Niños discapacitados con T.G.D. Terapeutas Padres Centros

UNICEF

Recursos Claves Equipo especialista Licencias Validación técnica

Estructura de Costos Producción Promoción Distribución Instalaciones

Canales Internet Apps Sistema en la nube Redes sociales

Fuentes de ingreso Suscripciones Extensiones por especialidad Anunciantes

77


78


CONCLUSIONES

Para dar por finalizada esta Tesis, se generan conclusiones que evidencien el grado de eficiencia de la solución, el nivel de logro de los objetivos y futuras planificaciones y proyecciones que podría tener el proyecto. Es necesario este paso ya que se revisa todo el camino recorrido y se evalía si las decisiones tomadas fueron efectivamente las mejores para el proyecto. Además se plantea un futuro al proyecto, lo cual es lo ideal, ya que toda la experiencia ganada a lo largo de la investigación y desarrollo, generaría sin duda un Rehapp 2.0 de mayor calidad.

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GRADO DE EFICIENCIA DE LA SOLUCIÓN Aquí evaluamos de manera general todo lo que fué el proceso, desde inspiración hasta implementación del proyecto, preguntándonos si logramos los objetivos de una solución interactiva.

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Los objetivos planteados al iniciar la tesis han, sin duda, sido cumplidos a cabalidad. Empezando por encontrar una problemática que respondiera a las exigencias del taller (interactivo integrado) además de los intereses de la diseñadora. Luego, que esta problemática fuese de alto impacto a nivel social y nacional, lo cual es respaldado por las cifras (284.000 niños discapacitados en Escuelas Inclusivas). Siguiendo los pasos de Inspiración, Ideación e Implementación, se logró percibir, crear y desarrollar una solución a un problema que no había sido detectado. Además, el nivel de complejidad logrado en la solución (sistema de rehabilitación integrado interactivo para la estimulación sensorial) que responde a las necesidades de múltiples usuarios no era imaginable antes de comenzar este viaje de investigación. Por último, la posibilidad de converger dos mundos y dos tecnologías disasociadas hasta hace muy poco, como lo son el mundo digital del Ipad con el mundo concreto de los objetos físicos, es una tangente que le agrega innovación y actualidad. Para finalizar, la posibilidad de ejercer el diseño para impactar positivamente la vida de usuarios con necesidades, es un verdadero privilegio y el mayor logro de todos. La evaluación del nivel total de logros será


NIVEL DE LOGRO DE LOS OBJETIVOS medible cuando esté listo un prototipo programado e incorporando todas las características que el resultado de testeo arrojó. Aun así, podemos valorar los objetivos planteados a principios del proyecto y cuantificar los avances que si se lograron llevar a cabo.

Para niños con T.G.D.

75%

Sistema integral

80%

Comunidad online

85%

Juego didáctico

78%

Interactivo

70% 81


PLANIFICACIÓN Y PROYECCIÓN DE NUEVAS ETAPAS Lo que se ha creado con Rehapp es un sistema novedoso e innovador en cuanto a la rehabilitación para niños, padres y terapeutas. Como han reflejado la investigación y desarrollo presentados, existe una verdadera necesidad y oportunidad de instaurar un negocio rentable para los usuarios. Los siguientes hitos para Rehapp serían: Programar el Juego Es necesario dar el paso desde un prototipo básico a uno avanzado con el uso de las funciones básicas. Estas se deben elegir de acuerdo a los resultados que arrojaron los testeos, como por ejemplo incluir los feedbacks sonoros y visuales. Definir seteos para configurar También parte de avanzar en el nivel de prototipado, es escoger los seteos a configurar, y luego que éstos modifiquen las características del juego. Luego sería poder guardar estos seteos dentro de un perfíl único. Programar sistema de métricas Asociado al objetivo anterior, es que los seteos escogidos (por ejemplo velocidad) sean capaces de generar datos cuantificables y progresivos que se puedan graficar y actualizar automáticamente. Además está el tema de revisar la legibilidad y validez técnica de estos gráficos.

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Desarrollar contenidos para web Parte fundamental de la página web, además de poder visualizar los avances de rehabilitación, es acceder a información y generar comunidad. Es necesario recopilar los contenidos que necesitan los padres, por ejemplo: descripciones de discapacidades, tipos de rehabilitación, recomendación de doctores y compartir experiencias. Para esto es necesario investigar la oferta actual del mercado, seleccionar contenidos relevantes, generar lazos con sitios importantes y contratar a periodistas especialistas para redactar. Seguir exploración con objetos físicos Aunque no parte clave pero si innovadora del sistema Rehapp, ya que para empezar puede existir en formato digital, es que parte de la exploración innovadora está basada en integrar los mundos físicos y digital. Así se debe seguir desarrollando la impresión de objetos físicos hasta que se logre una interacción eficiente y medible con el juego. Comenzar campaña online Para generar tracción y validar Rehapp, se debe empezar a promocionar el producto a través de las redes sociales, medios digitales y buscadores online. Esto implica generar contactos con instituciones que ya tienen renombre y trayectoria en el ámbito de la salud, rehabilitación y niños, para que nos promocionen y trabajemos juntos. Postular a capital semilla Para seguir avanzando Rehapp necesita financiamiento y la mejor forma es postulando a los fondos del Gobierno a través de CORFO.

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ANEXOS

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ANEXO 1

1 http://www.psicodiagnosis.es/areaclinica/trastornossocialesintelectuales/

tgdcaracteristicas/index.php

2 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/129/cd/unidad_3/m3_des_

psicomotor.htm

3 http://www.sc.ehu.es/ptwmamac/Capi_libro/38c.pdf 4 http://www.sc.ehu.es/ptwmamac/Capi_libro/38c.pdf 5 http://www.psicodiagnosis.es/areaclinica/trastornossocialesintelectuales/ tgdcaracteristicas/index.php

6 http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304363104577391813961853988. html 7 http://www.healthxchange.com.sg/healthyliving/SpecialFocus/Pages/Fun-andgames-in-rehab.aspx 8 http://web.squ.edu.om/med-Lib/MED_CD/E_CDs/CHILD%20NEUROLOGY/docs/ch52. pdf

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ANEXO 2 En el CD adjunto a la contraportada, se encuentra una entrevista realizada a Mónica Valderrama, madre de Diego, niño de 4 años con T.G.D. Es un material que respalda la solución creada para este grupo de usuarios.

ANEXO 3 Vínculo para ver online la encuesta enviada a los Terapeutas Ocupacionales: http://fluidsurveys.com/surveys/flanmm/ rehapp-terapeuta-ocupacional-seteosjuego-1/ Vínculo para ver online el prototipo creado y enviado a los Terapeutas Ocupacionales. https://projects.invisionapp.com/ share/95F6LUEX#/screens

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BIBLIOGRAFÍA

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SITIOS WEB

1 http://www.psicodiagnosis.es 2 http://www.ite.educacion.es 3 http://www.sc.ehu.es 4 http://online.wsj.com 5 http://www.healthxchange.com.sg 6 http://web.squ.edu.om 7 http://www.senadis.cl 8 http://www.cedeti.cl

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LIBROS

1 Frascara, Jorge. Diseño gráfico para la gente., Buenos Aires, ARG: Ediciones Infinitos,

2008.

2 Lupton, Ellen. Intuición, Acción, Creación, Graphic Design Thinking. Editorial Gustavo Gili, 2012.

Barcelona, ESP:

3 SENADIS, Primer Estudio Nacional de la Discapacidad, Santiago, CL: Ograma S.A., 2005

4 UNICEF, The State of the World’s Children 2013: Children With Disabilities, New York, NY: Hatteras Press, 2013

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