Tecnologias emergentes como Ferramentas de Aproximação e Educação Patrimonial

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TECNOLOGIAS EMERGENTES COMO FERRAMENTAS DE APROXIMAÇÃO E EDUCAÇÃO PATRIMONIAL Fotogrametria, Realidade Aumentada e Virtual aplicadas ao estudo de caso do Museu da Escola de Arquitetura da UFMG

MARIANA CRISTINA FERNANDES PINTO



Trabalho de conclusão de curso desenvolvido por Mariana Cristina Fernandes Pinto e orientado por Cristiano Cezarino Rodrigues e Vanessa Borges Brasileiro Escola de Arquitetura Universidade Federal de Minas Gerais Belo Horizonte, Minas Gerais - Brasil 2021



Agradeço aos meus orientadores Cristiano Cezarino e Vanessa Brasileiro, pelo incentivo e auxílio durante todo o trabalho, assim como a Leandro Magalhães, com suas contribuições significativas durante o desenvolvimento de todo o processo e que divide comigo a empolgação pelo uso das tecnologias. Agradeço aos demais professores da Escola de Arquitetura e à Universidade Federal de Minas Gerais, universidade pública, gratuita e de qualidade, essencial no meu processo de formação profissional e de cidadã. E, finalmente, agradeço aos meus pais, Gilson e Míriam, por terem apoiado as minhas escolhas e toda a minha família e amigos pelo suporte durante a graduação e o trabalho de conclusão de curso.


The present work proposes the use of an application with Augmented and Virtual Reality resources as the main tool for approximating and reframing the collection of the Museum of the School of Architecture of the Federal University of Minas Gerais for the academic community and society. It exposes the types of technologies and applications available at present and details the workflow developed, from the photogrammetry process (structure from motion) of the plaster replica collection available at the Library and Sala Aleijadinho, to editing and export to a software, and finally building Augmented Reality applications. It explains the application prototype and each functionality applied to the user experience and identifies the main possibilities of using the application in daily life, as a museological and pedagogical tool. At the end, it addresses the potential and impact of the work, listing more perspectives of use and developments from the research carried out and concludes with pertinent questions about the role of the Museum and the virtual app in the face of the covid-19 pandemic. Keywords: School of Architecture's Museum; Augmented Reality; Virtual Reality; Photogrammetry; Aleijadinho.


O trabalho propõe o uso de um aplicativo com recursos de Realidade Aumentada e Virtual como ferramenta principal de aproximação e ressignificação do acervo do Museu da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais perante a comunidade acadêmica e a sociedade. Expõe os tipos de tecnologias e aplicativos disponíveis no presente e aborda detalhadamente o fluxo de trabalho desenvolvido, desde o processo de fotogrametria (strucutre from motion) do acervo de réplicas em gesso disponibilizados na Biblioteca e na Sala Aleijadinho, passando por softwares de edição e exportação, até chegar na construção de aplicativos Realidade Aumentada. Explicita o protótipo de aplicativo e cada funcionalidade aplicadas à experiência do usuário e identifica as principais possibilidades de utilização do aplicativo no cotidiano, como ferramenta museológica e pedagógica. Ao fim, aborda o potencial e impacto do trabalho, elencando mais perspectivas de utilização e desdobramentos a partir da pesquisa realizada e finaliza com questionamentos pertinentes quanto ao papel do Museu e do app virtual diante da pandemia de covid-19. Palavras-chave: Museu da Escola de Arquitetura da UFMG; Realidade Aumentada; Realidade Virtual; Fotogrametria; Aleijadinho.



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O objetivo aqui proposto, em termos gerais, é dar continuidade à pesquisa teórica desenvolvida durante a primeira parte do trabalho, onde se faz uma análise das ações de Educação Patrimonial em projetos realizados no Brasil, apresentando referências de ações museológicas com o uso de tecnologias em todo o mundo e identifica como estudo de caso o Museu da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais. Em contraponto ao caráter teórico de pesquisa desenvolvido anteriormente e da proposta de interação "low-tech", nessa etapa buscou-se apresentar possibilidades de aplicação de recursos tecnológicos de Fotogrametria, Realidade Aumentada e Virtual na prática como ferramentas de aproximação e ressignificação entre o Museu e a comunidade acadêmica da Escola de Arquitetura, face ao desafio de identificação perante à comunidade e ao interesse contínuo à tecnologia empregada.


O primeiro capítulo relembra os conceitos que foram brevemente apresentados durante o primeiro trabalho de Realidade Aumentada e Virtual, determina que o caráter de experiência comunitária do projeto induz a uma maior utilização de Realidade Aumentada e destaca as principais diferenças tipológicas dessa tecnologia hoje utilizadas. Introduz uma pesquisa de aplicativos de RA e suas funcionalidades que estão disponíveis para aparelhos celulares e tablets como ponto de partida a respeito dos recursos viáveis de se criar. Ao fim, apresenta a proposta de projeto a ser desenvolvida. O segundo capítulo, por sua vez, explicita todo o fluxo de trabalho que foi desenvolvido durante o semestre e trata, de maneira mais categórica, os desafios e conquistas que envolveram os processos de fotogrametria com as peças da Biblioteca e da Sala Aleijadinho, as modificações de modelo que foram necessárias para exportação e a construção de aplicativos no software de realidade aumentada. Em seguida, no terceiro capítulo, apresenta-se o protótipo do aplicativo criado, partindo-se das questões técnicas ou de concepção que devem ser levadas em consideração ao se desenvolver um aplicativo real. Descreve-se todos os menus e opções dentro da interface assim como sua funcionalidade, exemplificando situações de uso em algumas obras específicas, como a do Profeta Abdias, do Medalhão de São Francisco de Assis e do busto da Vênus de Milo. No quarto capítulo, a partir da explicação minuciosa de cada interação que foi dada anteriormente, são feitas proposições de aplicações desse aplicativo em situações reais como ferramenta própria que poderia ser utilizada individualmente ou em grupo de tour pelo Museu e pela Escola de Arquitetura. Ressalta seu uso pelos docentes e discentes assim como a navegação de qualquer lugar, as interações que transportam o usuário para outra localização virtual e o uso dessa aplicação aliada a situações reais, como exposições temporárias e com a caderneta a ser lançada pelo Museu. No quinto e último capítulo, por fim, busca-se avaliar o questionamento pertinente sobre a relação atual do Museu, seu respectivo acervo e a comunidade acadêmica da Escola de Arquitetura. Elenca-se as indagações iniciais que culminaram no resultado do trabalho, abordando as principais características, méritos e desdobramentos que cada parte dessa pesquisa poderá direcionar, tanto no campo museológico como inclusive no aspecto pedagógico que pode afetar positivamente não apenas o curso de arquitetura em si como em diversas outras áreas. Ao final, ainda traz novos questionamentos ao leitor, no que diz respeito ao impacto do Museu e do aplicativo no cenário da pandemia de covid-19.

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capítulo 1 | Proposta

DEFINIÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA Antes de se definir o que seria de fato a tecnologia a ser criada como proposta de projeto, foi preciso recapitular os conceitos de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV), vistos brevemente durante o desenvolvimento da primeira parte do trabalho. A principal diferença entre os dois tipos de tecnologia é que, enquanto a Realidade Aumentada insere elementos virtuais no mundo físico como uma forma de expansão da experiência do usuário, a Realidade Virtual se define por ser em um ambiente completamente virtual, fazendo uma imersão do usuário em um mundo criado e desenvolvido virtualmente. Por essas características, o uso da RV se torna uma experiência focada no individual e utiliza, na maioria das vezes, óculos próprios, enquanto o RA pode ser experimentado tanto por indivíduos quanto por grupos, utilizando aparelhos celulares e tablets. Devido ao seu uso crescente e aprimoramento recente, onde novas tecnologias surgem e permitem a expansão de usos e funcionalidades, há uma divergência quanto aos tipos de RA definidos por alguns autores. Para esse trabalho, as duas formas mais consistentes são: 1.1. Aplicações baseadas em marcadores (marker-based) e aplicações baseadas em localização (location-based); 1.2. Aplicações baseadas em marcadores (marker-based); aplicações sem marcadores (markerless); aplicações baseadas em projeções (projectionbased); e aplicações baseadas em superimposições (superimposition-based);

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capítulo 1 | Proposta

1.1. Aplicações baseadas em marcadores (marker-based) e aplicações baseadas em localização (location-based);

a. Aplicações baseadas em marcadores (maker-based applications): São aplicações que reconhecem uma imagem e aplicam o conteúdo virtual. A imagem é previamente configurada na construção do aplicativo que utiliza marcadores em sua forma para que quando o usuário direciona a câmera de um aparelho celular ou tablet, o aplicativo faz o reconhecimento e mostra o objeto em Realidade Aumentada. É um tipo de tecnologia de amplo acesso de aparelhos e facilmente construída e aplicada sendo a mais utilizada em aplicativos que utilizam RA, principalmente como marketing para propagandas. Inclusive, durante os testes que foram realizados durante a primeira parte do trabalho, foi possível aplicar esse tipo rapidamente como mostra na imagem abaixo. Neste teste, utilizou-se o software de construção de aplicativos Unity junto à ferramenta de construção de realidade aumentada Vuforia, de um modelo 3D disponibilizado gratuitamente na Asset Store do software e um cartão postal como imagem para ser reconhecida pela câmera.

Exemplo de aplicação de RA maker-based / primeiro teste realizado aplicando reconhecimento de imagem como ativador de tecnologia de realidade aumentada.

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capítulo 1 | Proposta

b. Aplicações baseadas em localização (location-based): Esse tipo de aplicação não utiliza marcadores mas consegue captar a posição do usuário através do GPS, do acelerômetro e da bússola digital presentes em um aparelho celular para aplicar o elemento virtual em cima do ambiente real. Se tornou popular depois do lançamento do jogo Pokémon Go, porém precisa de celulares com um pouco mais de tecnologia para que consiga aplicar a realidade aumentada. Existe ainda uma expectativa de que, com a disponibilização da nova internet 5G, seja cada vez mais comum esse tipo de aplicativo, uma vez que a rapidez da troca de dados permitirá uma interação mais eficaz com os recursos. Outro exemplo de uso é a aplicação do Google Street View que transforma os seus mapas 2D em informações dadas diretamente sobre o ambiente real, direcionando corretamente para a direção desejada e até indicando locais próximos à sua localização.

Demonstração do aplicativo Google Street View que utiliza RA location-based

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capítulo 1 | Proposta

1.2. Aplicações baseadas em marcadores (marker-based); aplicações sem marcadores (markerless); aplicações baseadas em projeções (projectionbased); e aplicações baseadas em superimposições (superimposition-based); c. Aplicações sem marcadores (markerless): São as aplicações baseadas em localização com uma nomenclatura diferente da apresentada anteriormente.

d. Aplicações baseadas em projeções (projection-based): São aquelas que projetam luz artificial em cima de objetos reais e que, em alguns casos, ainda permitem uma interação com essa luz. São conhecidas como hologramas que permitem ao usuário fazer interações diretamente com a projeção. Tornaramse reconhecidas pela grande utilização em filme de ficção científica mas ainda é uma tecnologia em desenvolvimento.

Exemplo de aplicação de RA maker-based / primeiro teste realizado aplicando reconhecimento de imagem como ativador de tecnologia de realidade aumentada.

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São aquelas que utilizam o reconhecimento de um objeto, ao invés de imagem, para então acionar o elemento virtual, que pode sobrepor o ambiente real parcialmente ou completamente. Tornou-se popular por ser o tipo utilizado pelo catálogo virtual da loja IKEA, onde o usuário pode reconhecer o objeto do catálogo com o celular e depois sobrepor o móvel virtual no ambiente como mostra na imagem abaixo.

capítulo 1 | Proposta

e. Aplicações baseadas em superimposições (superimposition-based):

Exemplo de utilização de superimposition-based no aplicativo da IKEA

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capítulo 1 | Proposta

REFERÊNCIAS DE APLICATIVOS EXISTENTES Outro fator importante para a continuidade do trabalho foi a pesquisa de aplicativos de realidade aumentada e virtual que estão disponíveis assim como as funcionalidades propostas. Surpreendentemente, uma boa parcela desses aplicativos se destinam à educação, nas áreas de biologia, matemática, música e outros que permitem ver as constelações em tempo real baseado na sua localização, que permite medir um espaço em três dimensões com a câmera e também colocar mobiliário ou objetos de arte em um ambiente real. Porém, os aplicativos que mais se destacaram com relação às suas funcionalidades e a possível relação com o projeto deste trabalho foram o Jig Space e o Aryzon AR Studio. a. JigSpace: Esse aplicativo, de caráter educativo, cria animações para explicar o funcionamento de peças, equipamentos e até mesmo o sistema solar. Ao escolher qual equipamento deseja conhecer, a câmera é acionada e o usuário pode escolher onde colocar o objeto no ambiente real, transformar a escala, rotacionar a peça e mudar as cenas de animação que explicam o funcionamento de cada objeto virtual. Além disso, o mais interessante é que ele apresenta ainda o Jig Workshop: 3D Presentations com a proposta de permitir que o usuário crie suas próprias apresentações animadas e compartilhe com a biblioteca do aplicativo. Entretanto, para se ter acesso a grande parte das funcionalidades, que incluem diferentes formatos, tamanho do arquivo, sua própria biblioteca, aplicativo para trabalhar em um desktop e a funcionalidade offline (sem internet), é preciso fazer uma assinatura mensal no valor de R$204,90 (duzentos e quatro reais e noventa centavos), sendo quatorze dias gratuitos em caráter de teste, valor que se torna inviável em muitos casos.

JigSpace biblioteca de modelos virtuais disponíveis.

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capítulo 1 | Proposta

b. Aryzon AR Studio: Em contraposição ao anterior, esse aplicativo apresenta uma proposta mais simples e útil de realidade aumentada e virtual. Ele funciona como um link entre a biblioteca do Sketchfab (plataforma utilizada para publicar modelos 3D), permitindo ao usuário visualizar tanto em realidade aumentada quanto em realidade virtual qualquer modelo disponível, além de conseguir dispor desse modelo virtual em qualquer lugar do espaço real, transformar a escala e rotacionar o objeto. Se o modelo na biblioteca possuir animações, também é possível reproduzi-las pelo aplicativo. Posteriormente, foi possível experimentar o aplicativo com um modelo 3D de uma das esculturas do acervo do Museu da Escola de Arquitetura, o busto da Vênus de Milo, que terá seu processo explicado posteriormente no trabalho.

Aryzon AR Studio (sistema iOS). QRCode para exibir um vídeo de exemplo de funcionamento do aplicativo com a peça escaneada do museu.

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capítulo 1 | Proposta

Por fim, outro aplicativo significativo é o Mona Lisa - Beyond the Glass, um aplicativo de Realidade Virtual que vai além da dimensão 2D para um modelo completamente virtual e tridimensional da própria personagem Mona Lisa, assim como seu cenário, de maneira a fazer uma imersão por completo do espectador ao contar a história do quadro mais famoso de Leonardo Da Vinci. Com uma equipe de especialistas, é feito um trabalho minucioso em cima da obra, sendo possível a contemplação ao experimentar a aplicação.

Aplicativo de realidade virtual Mona Lisa - Beyond the glass, Museu do Louvre. QRCode para exibir um vídeo de funcionamento do aplicativo com a peça escaneada do museu e dos bastidores da produção.

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capítulo 1 | Proposta

Aplicativo de realidade virtual Mona Lisa - Beyond the glass, Museu do Louvre. QRCode para exibir um vídeo behind the scenes

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capítulo 1 | Proposta

O PROJETO Diante de toda a pesquisa teórica desenvolvida na primeira parte do trabalho, a falta de relação da comunidade acadêmica com o Museu da Escola de Arquitetura, seu acervo e história, assim como as tecnologias que têm sido trabalhadas em museus de todo mundo, junto às referências de aplicativos existentes e os tipos de tecnologia utilizadas, culminaram na proposta de projeto deste trabalho. O principal objetivo é propor soluções de Realidade Aumentada e Virtual, através de um aplicativo, que se integrem ao Museu e à Escola de Arquitetura, inovando a interação visitante/obra e extrapolando os métodos comuns de educação patrimonial. Esse aplicativo atuará como uma ferramenta de salvaguarda e difusão do significativo acervo do MARQ, permitindo também que o visitante seja mais que um espectador, se tornando o criador do próprio percurso de conhecimento e colaborador das trocas de experiências.

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pesquisas ITCC + referências TCC

FOTOGRAMETRIA fotos

Software Recap Photo Modelos 3D

ALTERAÇÕES NO MODELO PARA EXPORTAÇÃO Software Recap Photo

3Ds max

Modelos 3D

ajustes de arquivo exportar textura

CONSTRUÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA 3Ds max

Unity

realidade aumentada

PROTÓTIPO DE APLICATIVO

Unity + Adobe XD

Simulação

Design + funcionalidades TCC

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

FOTOGRAMETRIA A técnica de fotogrametria de proximidade (structure from motion), como foi explicada na primeira parte do projeto, trata-se de um levantamento fotográfico que garante todos os ângulos e volumes de um determinado objeto. Enquanto na primeira parte foi feito apenas um teste de uma pequena escultura, nessa etapa foi possível dar continuidade ao levantamento, primeiramente, com mais esculturas presentes na Biblioteca da EA e, em seguida, da Sala Aleijadinho.

a. Levantamento das peças em exibição na Biblioteca da Escola de Arquitetura: Inicialmente, a proposta era fazer quantos levantamentos fotográficos fossem possíveis de todo o acervo para criar uma significativa biblioteca de modelos 3D. Porém, devido principalmente ao tempo de desenvolvimento do trabalho, a pandemia de covid-19 e a dificuldade de acesso à biblioteca, que apenas poderia receber alunos quando algum funcionário estivesse presente, mediante prévio agendamento, por cerca de 2h, foi possível fazer o levantamento de metade das peças expostas. Foram priorizadas aquelas que poderiam ser transportadas para uma mesa de apoio, garantindo agilidade ao processo. Apesar da fotogrametria não ser um processo demasiadamente complexo, é necessário prestar atenção em alguns pontos. No caso do acervo da Biblioteca, em que as peças puderam ser movidas (com todo o cuidado possível e apenas com o uso de luvas de látex brancas), utilizou-se uma câmera fotográfica profissional, modelo Canon EOS Rebel T5, porém é possível aplicar esse processo com quase todas as câmeras existentes hoje. Quanto maior a qualidade da lente e processador, maior a qualidade do modelo e das texturas. Também foram utilizados um tripé com regulagem de altura e uma mesa de apoio com um jornal de fundo.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

No primeiro dia de levantamento, quase nenhuma peça teve sua reconstrução através do software Recap Photo da Autodesk bem sucedida. Então, após uma análise aprofundada da técnica e do processo, notou-se a falta de algumas fotos superiores e também que o fundo da mesa branca dificultava a diferenciação entre a réplica de gesso e o tampo do móvel. Logo, no dia seguinte todo o processo foi refeito, desta vez aplicando folhas de jornais no tampo da mesa e tomando mais atenção com relação aos ângulos. Ao todo, foram 14 (quatorze) peças em um dia. As demais peças que ainda não foram fotografadas, encontram-se em situações um pouco mais complexas, ou por serem pesadas para serem movidas ou por estarem em local com dificuldade de acesso e/ou iluminação. Apesar da dificuldade, ainda é possível fazer sua fotogrametria, porém com mais tempo e auxílio de uma equipe. Modelos tridimensionais gerados das peças

Na ordem de apresentação, da esquerda para direita: Andarilho Egípcio, Vênus de Milo, Filho de Laoconte, Sorriso de Reims, Busto de Vênus de Milo, Cabeça de Íris ou Cabeça de Labourde, Grifle Antique, Ornamentação Vertical, Ornato Espiralato, Rosácea de Folhas, Rosácea Grega e Ornato.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Processo de fotogrametria das peças na Biblioteca da EA. QR Code para exibir um vídeo do processo.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

b. Levantamento das peças em exibição na Sala Aleijadinho: A Sala Aleijadinho apresenta 14 (quatorze) réplicas em gesso, confeccionadas pelo escultor e professor da Escola de Arquitetura Aristocher Benjamim Meschessi, de obras desenvolvidas pelo artista mineiro Antônio Francisco Lisboa - o Aleijadinho. Após a experiência inicial desenvolvida na Biblioteca, com réplicas de gesso de obras presentes em todo o mundo, escolheu-se trabalhar com a Sala devido à significativa importância que essas obras trazem para a história da arquitetura brasileira assim como para a própria Escola de Arquitetura. Dessa forma, um dos objetivos principais deste trabalho foi criar e disponibilizar esse acervo, além de mostrar o potencial de uso que pode ser alcançado aliado ao uso de tecnologias.

Panorama Sala Aleijadinho

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

[sobre as réplicas]

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica, em forma de busto, da estátua do Profeta Habacuc. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL A estátua original do Profeta Habacuc, em pedra-sabão, faz parte do conjunto dos Doze Profetas localizado no adro do Santuário do Bom Jesus do Matozinhos, na cidade de Congonhas do Campo - MG. Trata-se de um conjunto de esculturas, todas em pedra-sabão, produzidas entre 1800 e 1805 pelo artista mineiro Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica, em forma de busto, da estátua do Profeta Nahum. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

HISTÓRICO DO ORIGINAL A estátua original do Profeta Nahum, em pedra-sabão, faz parte do conjunto dos Doze Profetas localizado no adro do Santuário do Bom Jesus do Matozinhos, na cidade de Congonhas do Campo - MG. Trata-se de um conjunto de esculturas, todas em pedra-sabão, produzidas entre 1800 e 1805 pelo artista mineiro Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica, em forma de busto, da estátua do Profeta Abdias. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL A estátua original do Profeta Abdias, em pedra-sabão, faz parte do conjunto dos Doze Profetas localizado no adro do Santuário do Bom Jesus do Matozinhos, na cidade de Congonhas do Campo - MG. Trata-se de um conjunto de esculturas, todas em pedra-sabão, produzidas entre 1800 e 1805 pelo artista mineiro Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica, em forma de busto, da estátua do Profeta Isaías. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

HISTÓRICO DO ORIGINAL A estátua original do Profeta Isaías, em pedra-sabão, faz parte do conjunto dos Doze Profetas localizado no adro do Santuário do Bom Jesus do Matozinhos, na cidade de Congonhas do Campo - MG. Trata-se de um conjunto de esculturas, todas em pedra-sabão, produzidas entre 1800 e 1805 pelo artista mineiro Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica do Tambor do Púlpito do lado do Evangelho da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, em Sabará - MG. Confeccionado em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL O púlpito ao lado do Evangelho da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, em Sabará, possui o enquadramento da porta e o seu suporte em pedra-sabão trabalhada. O tambor é de madeira talhada em baixo relevo e policromada. Os riscos e a execução foram de Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho. Na bacia frontal do tambor, a cena exibida é a Parábola do Avarento e seu Tesouro. Nas bacias laterais, à esquerda, aparece a figura de São Lucas e à direita, a figura de São Mateus.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica de um rosto de um putti (anjo). Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

HISTÓRICO DO ORIGINAL O Rosto do Putti faz parte da porta da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, localizada em Sabará. A construção da Igreja começou em 1763, por iniciativa da rica Ordem Terceira do Carmo de Sabará. A igreja possui uma fachada constituída por uma porta em madeira, cujos trabalhos ornamentais são feitos em pedra sabão.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica do busto de Afrodite, que está no topo Chafariz do Alto da Cruz do Padre Faria. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi, provavelmente por volta de 1960. Porém a data exata de confecção não é confirmada.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL O Busto original está no topo do Chafariz do Alto da Cruz, o qual se encontra na Rua do Padre Faria (continuação da ladeira de Sana Efigênia), em Ouro Preto - MG. Trata-se de escultura feita em pedra sabão, no ano de 1761. O chafariz foi encomendado a Manoel Francisco Lisboa, pai de Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho. No entanto, estudiosos, como German Bazin, admitem a possibilidade de ter sido Aleijadinho o autor do Busto.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica da Cariátide da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi em sua Cadeira de Modelagem, e adicionada ao acervo patrimonial da mesma em 1960.

HISTÓRICO DO ORIGINAL A Cariátide faz parte da ornamentação interna da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, localizada em Sabará. A construção da igreja começou em 1763, por iniciativa da rica Ordem Terceira do Carmo de Sabará.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica do Espelho do púlpito "Jonas atirado ao mar" da Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto - MG. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL O Espelho "Jonas atirado ao mar" do púlpito, original em pedra-sabão, encontra-se ao lado da Epístola na Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto. Feita em 1774 por Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica da Fonte da Samaritana. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

HISTÓRICO DO ORIGINAL A Fonte da Samaritana, original em pedra-sabão, encontra-se em Mariana, na entrada do Museu Arquidiocesano de Arte Sacra. Foi feita, originalmente, para o pátio do Seminário Maior ou Seminário São José, também em Mariana. Obra atribuída a Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica do Espelho do púlpito "Jesus na Barca" da Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto - MG. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL O Espelho "Jesus na Barca" do púlpito, original em pedra sabão, encontra-se ao lado do Evangelho da Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto. Feita em 1774 por Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica do Medalhão de São Francisco de Assis. Confeccionada em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

HISTÓRICO DO ORIGINAL O Medalhão de São Francisco de Assis, original em pedra sabão, encontra-se no frontão da Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto - MG. Feita em 1766 por Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

HISTÓRICO DA RÉPLICA Réplica do Lavabo da Sacristia da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, em Ouro Preto - MG. Confeccionado em gesso, na Escola de Arquitetura da UFMG, feita pelo escultor Aristocher Benjamim Meschessi e adicionada ao acervo patrimonial da Escola em 27/03/1957.

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HISTÓRICO DO ORIGINAL O lavabo original da sacristia da Igreja de Nossa Senhora do Carmo, em Ouro Preto, é de pedra-sabão, datado em 1776, na própria peça. A obra possui risco e execução de Antonio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.


capítulo 2 | fluxo de trabalho

Ferramentas

Metodologia Diferentemente da metodologia utilizada com as réplicas na Biblioteca, para o levantamento do acervo da Sala Aleijadinho, o processo de fotogrametria foi utilizado de duas formas um pouco distintas. Na primeira etapa, para os bustos dos quatro profetas, além de usar a câmera profissional com o tripé, também foi preciso um celular e um bastão extensor (ou "stick selfie", "pau de selfie") com acionador por bluetooth, para que as fotos superiores pudessem ser capturadas sem o auxílio de uma escada, considerando o espaço estreito do corredor onde se encontram as peças. Além disso, como não era possível mover as peças, o fundo geométrico (folhas de jornal) que ajuda no reconhecimento do software, foi aplicado delicadamente na parede por trás da peça.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Processo de fotogrametria dos Profetas, na Sala Aleijadinho. QR Code para visualização de um vídeo de processo

Em seguida, fez-se o mesmo processo para as peças mais baixas (5, 9 10, 11, 12 de acordo com a numeração da planta-diagrama), utilizando apenas as duas câmeras, um tripé e o bastão, e aplicando o jornal no entorno da peça, uma vez que estão apoiadas diretamente em contato com a parede. Entretanto, como pode ser observado nas imagens a seguir, alguns modelos não ficaram perfeitos na sua construção por dois motivos principais: o primeiro foi devido ao fundo do jornal, já que foi distribuído apenas até onde se era possível alcançar sem utilizar uma escada, e assim, o software não conseguiu reconhecer melhor a profundidade onde não havia, "colando" a superfície da réplica à parede. O segundo motivo foi a dificuldade em obter boas fotos superiores apenas com o celular e sem a escada, afetando na construção do modelo e na qualidade da textura aplicada. Ambos problemas são facilmente resolvidos melhorando esses aspectos.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Processo de fotogrametria do Tambor do Púlpito, na Sala Aleijadinho.

Processo de fotogrametria do Medalhão de São Francisco de Assis, na Sala Aleijadinho.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Processo de fotogrametria do Atlante, na Sala Aleijadinho.

Após o levantamento fotográfico de todo o acervo, com exceção do rosto do Profeta Amós, as fotos são inseridas no software Recap Photo da Autodesk (versão gratuita para estudantes) e ele gera o modelo na nuvem. A quantidade de fotos varia, para as peças menores da Biblioteca a média de fotos utilizadas foi de 30 (trinta) e para as peças da Sala Aleijadinho, foram cerca de 60 (sessenta) fotos. Isso muda bastante devido ao tamanho das peças e a facilidade de obtenção de fotos de todos os ângulos. Depois que se obtém o modelo pelo programa, a primeira etapa é editar o modelo obtido, uma vez que, mesmo ao selecionar o "Auto-crop" antes de gerar o modelo, ainda se obtém um pouco do entorno de onde as fotos foram tiradas. E o próprio software oferece algumas ferramentas de edição. Nesse caso, foi utilizado a ferramenta de edição "Slice & fill" que facilmente limpou o entorno dado onde o modelo teve a sua construção "perfeita", sem se acoplar à parede. Em seguida, foi preciso fazer algumas mudanças na posição do modelo para que ele seja representado e exportado corretamente na ferramenta "Transform model". Por fim, fez-se uma alteração na escala do objeto, que é gerado em um tamanho qualquer mas que pode ser ajustado para ficar de acordo com as dimensões aproximadas da escultura real. Utilizou-se como referências as dimensões que estão no levantamento do acervo disponibilizado pelo Museu. Todas as peças passaram por esse processo, exceto aquelas que não obtiveram sua forma completa, como no caso do Medalhão e do Tambor do Púlpito. Nesse caso, é necessário refazer o processo de fotogrametria, melhorando as condições de levantamento e as ferramentas ou fazer a edição manual do modelo em softwares mais equipados para tal, como o Fusion 360 ou o 3ds Max, ambos da Autodesk. A réplica do rosto do Profeta Amós, que está localizada entre as janelas do salão, não foi possível ser levantada a tempo para a conclusão deste trabalho devido ao tempo e condições de iluminação.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Modelo do Busto de Afrodite gerado pelo software Recap Photo da Autodesk.

Modelo do Busto de Afrodite com edição completa

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

ALTERAÇÕES NO MODELO PARA EXPORTAÇÃO O software Recap Photo oferece diferentes opções de exportação, tanto do modelo 3D gerado como também de imagens e vídeos. Nas opções de exportação de modelo, no modo "Exportação rápida / Quick Export" ele oferece modos pré-configurados específicos para diferentes softwares, como principalmente os formatos .FBX para 3ds Max, AutoCAD, Maya e até mesmo para o Unity; e .OBJ. Para a continuidade do trabalho, o objetivo foi levar os modelos criados para o Unity, para que se possa trabalhar com o acervo no protótipo de Realidade Aumentada. Entretanto, após alguns testes de exportação, não foi possível obter um modelo de qualidade no Unity que viesse diretamente do Recap Photo. Logo, foi preciso exportar primeiro para o 3ds max e lá fazer algumas configurações básicas de exportação. A primeira delas foi retirar o rastro que é deixado pelo arquivo do Recap do ângulo de todas as fotos que foram tiradas como na figura X. Isso porque o rastro é reconhecido pelo Unity e dificulta a navegação. Em seguida, pode-se fazer a exportação do arquivo em formato .FBX e configurar para incluir "Embed Media", que é a opção que fará com que o Unity reconheça a textura do modelo.

Rastro das fotos que foram utilizadas para gerar o modelo, arquivo do 3ds Max.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

É importante ressaltar que nessa etapa, devido à quantidade de objetos e tempo de execução, procurou-se soluções mais rápidas que atendessem às necessidades de um protótipo, o que significa que é possível se obter uma qualidade de textura superior para ser trabalhada. Isso é possível ao se fazer o mapeamento correto dessas texturas, melhorando o aspecto delas com outros softwares (como o Substance Painter e Photoshop), inclusive diminuindo o tamanho do modelo consideravelmente com o processo de "high poly" e "low poly". Esse é o processo mais utilizado ao se construir assets próprios para o Unity, porém, para desenvolvedores que não são especialistas e acostumados com a técnica, pode ser longo e trabalhoso.

SOFTWARE DE CONSTRUÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA E VIRTUAL A partir de todas as referências de aplicação de tecnologias, o objetivo do trabalho é, além de apresentar o protótipo do aplicativo do Museu Virtual, possibilitar a demonstração dessa tecnologia funcionando na prática. Para isso, propõe-se construir e demonstrar, através do software Unity - que é uma engine utilizada principalmente para jogos - o reconhecimento de imagem (Image Tracking) e de objeto (Object Tracking), sobrepondo o mundo real com o modelo virtual do acervo e com informações da peça. A primeira etapa foi definir qual seria a melhor ferramenta de criação de Realidade Aumentada para o Unity. Dentre as opções, as mais relevantes utilizadas atualmente são Vuforia e ARToolKit e contemplam a maior parte dos sistemas dos aparelhos atuais. Ao comparar as duas com a proposta do projeto, optou-se por utilizar o ARToolKit, que é melhor para desenvolvimento de aplicativos baseados em localização, atendendo aos sistemas mais comuns e sendo gratuito.

Comparação entre Vuforia e ARToolKit. Fonte x.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

O primeiro e mais significativo desafio encontrado foi a compatibilidade de aparelhos com o mesmo sistema que é necessário para construir um aplicativo. Isso porque, para desenvolver um aplicativo para um aparelho celular ou tablet com sistema iOS, é preciso desenvolver em um Mac com sistema iOS, e o mesmo acontece com Android, ou seja, precisa ser de um sistema de computador Windows. Isso porque a competição entre as duas grandes marcas - Google e Apple - faz com cada uma desenvolva softwares e sistemas que funcionem apenas entre si, ao invés de pensar em uma proposta mais geral. E o equipamento que estava disponibilizado no princípio da tese era um notebook com sistema Windows e um aparelho de telefone celular com sistema iOS. Inicialmente, foi testado construir do notebook Windows para dois aparelhos celulares e um tablet com sistema Android. Nenhum deles foi construído com sucesso e após uma investigação mais profunda, descobriu-se que existe uma lista de aparelhos mais recentes que possuem tecnologia compatível para suportar esse tipo de aplicação (a lista pode ser conferida aqui). Em seguida, tentou-se utilizar um Mac disponível em um dos laboratórios da Escola de Arquitetura para fazer a construção diretamente em meu aparelho celular que é compatível com tecnologia de realidade aumentada. Entretanto, novamente não foi possível fazer a construção pois todos softwares precisam estar atualizados em sua última versão, e o sistema iOS da máquina, por ser de 2011, não conseguia ser mais atualizado. Por fim, dado à necessidade e vontade de dar prosseguimento às pesquisas e experimentações, foi adquirido um Tablet modelo Samsung Galaxy S6 Lite que constava como compatível. Logo, deu-se prosseguimento aos testes de Realidade Aumentada seguindo diversos tutoriais na plataforma do Youtube. O primeiro teste foi conseguir aplicar um objeto qualquer à leitura da câmera, apenas fixo no ambiente sem qualquer funcionalidade (nas imagens é possível ver também o vídeo com o QR Code). Isso porque o início exigiu muitos testes e pesquisas em fóruns para que de fato encontre as versões corretas do Unity (a utilizada em questão foi a versão 2020.1.17f1) que consigam construir sem erros para o sistema Android. Infelizmente, mesmo as versões mais novas podem apresentar diversos problemas em uma construção simples de aplicativo. A partir do sucesso da primeira experiência, realizou-se um segundo experimento, dessa fez programar o aplicativo para detectar planos e demonstrar de uma maneira simples a região detectada.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Primeiros testes de construção de aplicativo utilizando realidade aumentada.

Porém, ao se aprofundar nas pesquisas para colocar em prática o reconhecimento de objeto (Object Tracking), seguindo a proposta idealizada para o funcionamento do aplicativo do Museu Virtual que reconheceria cada peça do acervo e ativaria as informações em sobreposição, foi descoberto que apenas o sistema iOS 12 ou acima suporta a tecnologia, excluindo todos os aparelhos com sistema Android. Com a ausência de um Mac para a construção em iOS, não foi possível dar continuidade aos testes que envolvessem esse uso específico. Portanto, para simular o uso do que seria o reconhecimento de objeto, criou-se a construção do app baseado no primeiro teste que antes havia sido feito com cubo genérico e foi trocado para o modelo tridimensional do Profeta Abdias, gerado a partir do processo de fotogrametria descrito anteriormente. Nesse arquivo, adicionou-se um script para permitir as funcionalidades básicas usadas atualmente com a Realidade Aumentada, como adicionar o objeto à tela com um toque, rotacionar e transformar sua escala.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Construção de aplicativo utilizando realidade aumentada e o modelo de fotogrametria do Profeta Abdias.

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capítulo 2 | fluxo de trabalho

Outra possibilidade, que poderia substituir o recurso do Object Tracking, seria utilizar imagens específicas e únicas a cada peça para o Image Tracking, e o reconhecimento dela ativar as informações e o modelo tridimensional de cada acervo. Atualmente, devido às questões significativas de compatibilidade de aparelhos e suporte de tecnologias, esse sistema de reconhecimento através de imagem ainda é o mais vantajoso a ser utilizado. Entretanto, para esse trabalho e considerando a estrutura ou forma de visualização de imagem que deveria ser criada para o sistema - em um edifício todo protegido pelo patrimônio, foi pensado em uma tecnologia além do que se é comumente utilizada, considerando outras possibilidades que garantisse uma boa interação e experiência por parte do visitante. Vale ressaltar que as observações durante o desenvolvimento do trabalho são aquelas descobertas durante as experimentações, sem o auxílio de um profissional especializado. Isso significa que algumas considerações tenham soluções diferentes ou poderiam ser abordadas de outra maneira do caminho que foi seguido aqui. Além disso, devido à falta de equipamentos adequados desde o princípio da tese e no consequente tempo necessário para as experimentações, não foi possível apresentar ainda mais funcionalidades bem-sucedidas até a conclusão do trabalho, não significando que as únicas opções existentes são as aqui trabalhadas. O setor de Realidade Aumentada e Virtual é um dos que mais recebe investimentos nos últimos anos, mesmo com a pandemia, sendo significativo o aumento de empresas criadas para desenvolver tecnologias e ferramentas adequadas, consequentemente, trará equipamentos e conteúdo informativo cada vez mais acessíveis a todos.

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capítulo 3 | o protótipo

Esse trabalho irá apresentar um protótipo de aplicativo para o Museu Virtual, isto é, fazer uma curadoria de todas as informações existentes relevantes em relação ao Museu e seu acervo e demonstrar algumas possibilidades de uso em uma simulação através do software Adobe XD. Uma vez que todas essas informações foram coletadas e a interface determinada, mesmo que ainda sejam precisos alguns ajustes, a construção real do aplicativo com uma equipe técnica adequada se torna um processo mais simplificado e palpável.

CONSIDERAÇÕES PARA A CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO REAL Como foi explicado anteriormente, apesar da não criação de um aplicativo real ao final do trabalho, considera-se pertinente deixar as principais considerações levantadas para a continuação dessa proposta no futuro.

a. Se o aplicativo será "Native" ou "Web-App" Um dos primeiros aspectos técnicos que devem ser decididos é a natureza desse aplicativo que leva em consideração o acesso à internet. Enquanto o "Native" funciona no modo offline, ou seja, sem precisar de ter conexão com internet e para isso precisa armazenar muito conteúdo no próprio app, o "web-app" acontece ao contrário da primeira, ocupando bem menos espaço de armazenamento no aparelho mas precisa de uma boa conexão de internet para funcionar bem.

b. Se no espaço do Museu haverá internet disponível a todos e de qualidade Apesar da Escola de Arquitetura ter uma rede disponível para os estudantes, ela é restrita a quem possui email da instituição, o que já limita quem tem acesso. Além disso, sua instabilidade não garante um bom acesso e continuidade de serviço que o aplicativo e o Museu necessitam. Portanto, parece mais viável que fosse criada uma rede individual para a experiência do Museu, que poderia ter um passe de acesso ou não, mas que garantisse a qualquer visitante fazer o download do aplicativo e acessar as suas funcionalidades.

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capítulo 3 | o protótipo

c. Para qual sistema o app seria desenvolvido Atualmente, os sistemas utilizados no país mais comuns são Android, da Google, e iOS, da Apple. Cada um desses sistemas requer um desenvolvimento próprio, ou seja, apesar de se conseguir aproveitar alguns elementos de construção do aplicativos, para cada tipo deve ser desenvolvido um novo app. Assim, a não ser que haja um aparelho disponível para as experiências do museu, é recomendado que seja criado para ambos os sistemas, de maneira a garantir uma maior acessibilidade quanto ao tipo de aparelho utilizado por cada usuário. d. E se o visitante não tiver um aparelho celular ou tablet? Ou se o aparelho não for compatível com a tecnologia utilizada? Considerando ainda que o objetivo é expandir o acesso ao acervo, não só dentro da comunidade acadêmica mas fora dela, é preciso assegurar que uma variedade de pessoas utilizem os recursos desenvolvidos. Para isso, faz-se necessário adotar pelo menos um equipamento que fique de responsabilidade do Museu, e que sirva para ser usado em casos que o visitante não consiga experimentar com os próprios recursos, ou até mesmo para que seja utilizado durante atividades acadêmicas, aulas que explorem o acervo e o aplicativo. e. Qual o público alvo e a proposta do aplicativo? Os tipos mais comuns são Interativo/game-based e Informativo/knowledge-based. Para o protótipo foi definido que o modo informativo seria o mais adequado considerando o material coletado e a proposta de interação. Entretanto, nada impede que no futuro, uma versão ou opção game-based possa ser incluída ao Museu Virtual, explorando novas interações entre o público e o acervo. f. Que tipo de conteúdo colocar? Usar material existente ou criar? No caso do protótipo desenvolvido, a maior parte do conteúdo foi apenas selecionada de maneira que se adequasse à narrativa das peças exibidas e da história do Museu. Porém, esse é um projeto fluido que pode ser cada vez mais lapidado, melhorando as interações, atualizando as informações já dispostas e adicionando ainda mais conteúdo criado, o que será apresentado melhor adiante. O material existente, contudo, já garante uma boa base para viabilizar o projeto do aplicativo do Museu Virtual.

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Nesse momento, o aplicativo apresenta uma curadoria dentre todas as peças do acervo do Museu e apresenta as mais significativas para a história da Escola de Arquitetura e da Arquitetura Brasileira, as peças da Sala Aleijadinho. O propósito é demonstrar que, mesmo com o acervo reduzido, é possível alcançar inúmeras possibilidades de interação e conteúdo de qualidade. Ainda assim, acredita-se que principalmente por motivos de salvaguarda, se faz necessário dar continuidade ao levantamento das réplicas e à criação dos seus modelos tridimensionais. Esses arquivos, no entanto, podem ser disponibilizados todos de uma vez no aplicativo ou mesmo fazer parte de exposições temporárias, de maneira com que o aplicativo se torne algo mutável e não caia na obsolescência já programada da tecnologia ou no esquecimento dos usuários.

capítulo 3 | o protótipo

g. Quais acervos incluir?

h. Como esse conteúdo será atualizado no aplicativo? A atualização poderá ocorrer de duas formas, manualmente ou automaticamente via database. Essa é uma questão muito relevante e que deve ser estudada adequadamente com o profissional antes da construção do aplicativo. Isso porque, considerando que essa atualização provavelmente ficará de responsabilidade da administração e equipe do Museu, precisa ser feita da maneira mais simples possível, sem correr o risco de danificar o que já foi programado previamente. i. Como os visitantes ficam sabendo da existência de tal aplicativo? Após a criação da aplicação, é necessário organizar uma boa difusão da ferramenta, levando em conta tanto o público interno presente dentro da Escola quanto na própria Universidade e na comunidade. É preciso articular a comunicação sobre o aplicativo do Museu Virtual dentro da universidade com os professores e alunos, de maneira bem educativa, demonstrando todas as funcionalidades e possibilidades de aplicação; ter elementos visuais que conectam o acervo com o aplicativo, seja através de totens ou folders e que incentivem a utilização no dia-a-dia, comunicar com as redes sociais da Escola de Arquitetura e da Universidade, assim como articular a divulgação para a sociedade, o que pode ser feito principalmente através de jornais. É uma comunicação que precisa ser ativa tanto quanto as atualizações de conteúdo exibidas no aplicativo, para evitar a obsolescência e esquecimento como já citado.

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capítulo 3 | o protótipo

O PROTÓTIPO E SUAS FUNCIONALIDADES

Menu de inicialização do aplicativo com os cinco menus principais.

O app do Museu Virtual se estrutura em cinco eixos principais: Escola de Arquitetura, Acervo 3D, Tutoriais, Descubra e Exposições Temporárias.

ESCOLA DE ARQUITETURA

Nessa parte o usuário poderá experimentar, em tempo real, a tecnologia de Realidade Aumentada através do reconhecimento da peça do acervo e da sobreposição de informações na própria Escola de Arquitetura. As informações apresentadas são sobre a réplica em gesso e sua localização, a peça original e sua localização, e ainda outras possíveis informações coletadas, como fotos 360 graus, vídeos educativos e a história do autor (como no caso das peças de Aleijadinho).

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capítulo 3 | o protótipo

Nesse ícone, é possível obter todas as informações sobre a peça do acervo reconhecida. No exemplo dado do Profeta Abdias, estão as informações da réplica e sua localização, informações da peça original e localização, e sobre o Aleijadinho. Ícone que permite transformar a escala do modelo 3D, aumentando ou diminuindo o tamanho da peça que a princípio aparece na escala próxima ao tamanho real. Esse é um controle que também é possível ser feito diretamente sobre o objeto. Ícone que permite rotacionar o modelo 3D para que possa ser visualizado de outros ângulos. Esse é um controle que também é possível ser feito diretamente sobre o objeto. Nesse ícone é possível acessar todas as fotos 360 que foram coletadas para a peça do acervo, especificamente a respeito do lugar onde originalmente se encontra, de maneira a "transportar" virtualmente o visitante. Esse ícone permite que a visualização do conteúdo, tanto o modelo 3D quanto as imagens em 360, seja feita através da utilização de óculos de realidade virtual.

Esse ícone é o responsável por permitir a visualização em Realidade Aumentada, já acionada quando se entra no menu "Escola de Arquitetura" podendo ser desativada durante o processo.

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Informações"

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Informações sobre a réplica"

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Localização da réplica na Escola de Arquitetura"

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Informações sobre a original"

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Informações sobre a localização da obra original"

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Informações sobre a Localização da peça original" com uma imagem em 360º do Santuário do Bom Jesus do Matosinhos

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Escola de Arquitetura" e "Informações sobre o Aleijadinho"

O menu de informações foi disponibilizado na lateral do dispositivo (no caso do layout do tablet) para que fosse possível integrar as informações com o modelo 3D e ainda o ambiente real, de maneira a atuar como um elemento educativo de apoio em que o usuário escolhe ou não deixar visível. Fica a cargo do usuário controlar se gostaria de ver informações, quais delas e no momento da visita que desejar, fazendo assim, seu próprio percurso museológico.

ACERVO 3D

Nesse tópico, será possível navegar através de todo o acervo de modelos 3D do Museu, desde as réplicas em gesso até mesmo o mobiliário, de qualquer lugar e não apenas presente na Escola de Arquitetura. Em cada peça, o usuário poderá experimentar funcionalidades básicas de Realidade Aumentada, como colocar a peça no ambiente real, transformar sua escala e rotacionar; visualizar em Realidade Virtual se utilizar o aplicativo através de um óculos de VR; visualizar o conteúdo coletado, como fotos em 360 graus e vídeos; e ainda ver e adicionar trabalhos que tenham utilizado aquela determinada peça como inspiração. Ainda será possível salvar o modelo para a própria coleção, baixar o modelo 3D em diferentes formatos de arquivo para se trabalhar e compartilhar a peça.

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capítulo 3 | o protótipo

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Interface do menu "Acervo 3D"


capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Acervo 3D" e da peça "Profeta Abdias"

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Acervo 3D" e da peça "Vênus de Milo".

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capítulo 3 | o protótipo

Esse ícone permite que os usuários demonstrem quais as peças que mais acham interessantes. O Museu, por sua vez, pode analisar quais as peças que são mais atrativas ao público e desenvolver atividades educativas sobre as mesmas. Assim como pode ser interessante de tempos em tempos reorganizar o layout de exibição das peças, de maneira que as peças menos "curtidas" estejam à frente na interface e testar a receptividade do público. O ícone de adicionar, por sua vez, permite ao usuário salvar qualquer peça do acervo em sua própria coleção. Assim, o visitante tem a liberdade de criar sua própria biblioteca de réplicas relevantes e encontrar/trabalhar com aquele acervo futuramente. Esse ícone permite que o modelo 3D seja "baixado" do aplicativo para o dispositivo do usuário em diferentes formatos disponibilizados pelo Museu, principalmente em .fbx; .obj e .stl. O ícone de compartilhar permite que o visitante também consiga enviar, através de um link de compartilhamento, qualquer acervo do Museu. Esse link poderá direcionar direto ao acervo quando o usuário já tiver o aplicativo em seu dispositivo ou indicará que será preciso baixar o app para visualizar o arquivo. Assim, ao incentivar o compartilhamento de peças do museu, incentiva-se também uma maior adesão e comunicação entre a comunidade e o Museu Virtual.

Cada peça também poderá ser rastreada nas mídias através de uma hashtag própria, o que do ponto de vista da administração do museu pode facilitar a coleta de dados, acompanhar as peças que têm sido mais conhecidas e usadas pela comunidade. Todos os modelos 3D que foram desenvolvidos durante essa tese também estarão disponíveis no site do Museu e poderão ser acessados e baixados através de um QR Code nos Anexos desta monografia.

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capítulo 3 | o protótipo

TUTORIAIS

Nesse menu, estarão disponíveis os principais tutoriais criados ou selecionados que auxiliem qualquer usuário a usar a tecnologia disponível no aplicativo e pesquisada durante esse trabalho, dando autonomia e tornando fácil o acesso à reprodução dessa tecnologia. De maneira a deixar o aplicativo mais leve, cada tópico direciona o usuário ao um link de vídeo na plataforma do Youtube ou a uma playlist de vídeos interessantes com assuntos semelhantes a cada tópico. Esses tutoriais também estarão disponíveis no site do Museu e nos Anexos desta monografia. Dentre aqueles com mais destaques, os sugeridos a princípio são: - como fazer fotogrametria de objeto, principais dicas - como construir um óculos de realidade virtual caseiro - criar e editar um modelo 3D através do Recap Photo, da Autodesk - utilizar um modelo 3D para impressão - como desenvolver um protótipo no Adobe XD - os melhores tutoriais de Unity para Realidade Aumentada e Realidade Virtual - como fazer o download de fotos 360 direto do Google Street View

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Tutoriais"

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capítulo 3 | o protótipo

DESCUBRA

No quarto menu, será possível acessar o que há de mais recente e interessante, tanto em formato de vídeo quanto pesquisa científica, que envolva o uso de tecnologias como ferramenta de educação patrimonial e salvaguarda em museus. O usuário será direcionado à plataforma do Youtube para assistir aos vídeos e poderá ler, baixar e compartilhar os arquivos em .pdf dos artigos científicos. A princípio o conteúdo será todo aquele encontrado durante a pesquisa e desenvolvimento desse trabalho, mas a proposta é que seja sempre atualizado pela administração do museu. Essa atualização, que pode inclusive enviar notificações para o aparelho informando as novidades no app, é importante para que o aplicativo se mantenha interessante por parte do visitante, principalmente quando não houver exposições temporárias para variar a interação. Esse conteúdo também estará disponível no site do Museu e nos Anexos deste trabalho.

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capítulo 3 | o protótipo

Interface do menu "Descubra"

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capítulo 3 | o protótipo

EXPOSIÇÕES TEMPORÁRIAS

Por fim, o último menu será responsável por ser um menu efêmero, que servirá para conectar possíveis exposições temporárias ao usuário através do aplicativo. Isso porque os tipos de tecnologias trabalhadas em cada exposição poderão variar e se transformar ao longo do tempo. No exemplo abaixo, uma simulação de exposição temporária em que o reconhecimento do painel através da câmera, aciona o vídeo explicativo da história do painel produzido pelo Museu. Assim como esse exemplo, outras diversas exposições poderiam ser criadas e atrair o interesse dos visitantes de tempos em tempos, variando o material divulgado para o público alvo, como inclusive a história da Escola de Arquitetura e sua importância.

Interface do menu "Exposições Temporárias" com uma simulação de exposição sobre o Painel Pintado da Escola de Arquitetura

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Além dos cinco menus, na logo presente no aplicativo, será possível ver um breve resumo informativo sobre o que é o Museu, sua localização e contato, além de redirecionar o usuário ao site com as informações mais completas e detalhadas, criando assim, uma ligação entre os canais de comunicação e estimulando outras interações com o público.

capítulo 3 | o protótipo

SOBRE O MUSEU

Interface informativa sobre o Museu.

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capítulo 3 | o protótipo

Interface informativa do Museu "Sobre"

Interface informativa do Museu "Contato"

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capítulo 3 | o protótipo

Esse projeto trabalha com uma curadoria de vários trabalhos coletados, desde a identidade gráfica do Museu, às informações que já foram selecionadas previamente de cada peça, e até mesmo os trabalhos de exposições temporárias, tanto o do painel quanto aqueles desenvolvidos por alunos durante uma disciplina de projetos. O principal foco é como difundir essas informações e imaginar inúmeras possibilidades de uso de tecnologias aliada ao acervo, e demonstrar que atualmente já se possui uma grande quantidade de material de boa qualidade para utilizar na educação patrimonial. Porém, foi de fato desenvolvido todo o fluxo de trabalho, desde a criação de um acervo de modelos 3D através da fotogrametria das peças, até simulações de Realidade Aumentada e Virtual que serão explicitadas mais a frente. Com isso, espera-se demonstrar a aplicabilidade e relativo fácil acesso à criação de tecnologias, uma vez que nenhum desses assuntos foram tratados previamente ao desenvolvimento desta tese durante o percurso acadêmico. A simulação do funcionamento do aplicativo foi criada através da plataforma do Adobe XD, que é uma ferramenta direcionada para o design de protótipos para a web e aplicações móveis levando em consideração a experiência do usuário. Ele possui duas interfaces principais, uma de Design, onde toda a construção é feita, e outra de Protótipo, onde as interfaces são conectadas a fim de criar animações que simulam o funcionamento real.

Interface "Design" Adobe XD do protótipo do aplicativo para o tablet.

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capítulo 4 | possibilidades de aplicação

Com todas as partes técnicas detalhadas anteriormente, como seria a utilização do aplicativo do Museu Virtual no cotidiano? A proposta é que seja utilizado por toda a comunidade acadêmica e visitantes externos à Escola. Para isso, é preciso fazer uma ampla divulgação, apresentando o Museu, seu acervo e as novas ferramentas para a experiência museológica. É preciso ainda manter divulgações constantes das últimas atualizações realizadas no aplicativo, como nos menus "Acervo 3D", "Tutoriais", "Descubra" e principalmente das "Exposições Temporárias", relembrando aqueles usuários que já conhecem o app do Museu e também apresentando-o para novos usuários. Para os discentes, docentes e funcionários, a comunicação pode acontecer através de emails internos, sites e redes sociais, além de uma divulgação própria no espaço físico da Escola, de maneira a instigar a curiosidade para o app no dia-a-dia. Para os visitantes externos, prevê-se como divulgação mais efetiva a comunicação através dos jornais e sites locais, apresentando o Museu da Escola de Arquitetura, ressaltando a disponibilidade para visitas abertas assim como o aplicativo e seus recursos. A partir daí o usuário poderá fazer o download do aplicativo para o próprio aparelho celular ou tablet, através de uma loja de aplicativos e utilizar as ferramentas de qualquer lugar ou na Escola de Arquitetura. De maneira a assegurar a acessibilidade da aplicação a todos, recomenda-se deixar um aparelho disponível à administração do Museu que possa ser usado durante um tour guiado ou requisitado por um usuário que não tenha como acessar o aplicativo através dos próprios recursos. Além de ser utilizado como uma ferramenta museológica, o aplicativo pode ser explorado pela comunidade acadêmica para complementar aulas e afins, propondo uma metodologia pedagógica mais interativa aos alunos. Por exemplo, durante a disciplina de Arquitetura Brasileira, é possível explorar o modelo tridimensional da réplica e também se transportar ao local da peça original, ampliando a discussão e comparando, em tempo real, os diferentes períodos e técnicas trabalhadas por Aleijadinho, em igrejas de Ouro Preto, Sabará, Congonhas e Mariana, como o exemplo a seguir do modelo do Medalhão de São Francisco, em Ouro Preto. Por isso a coleta desse virtual se torna tão importante para uma experiência cada vez mais completa e cheia de possibilidades.

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capítulo 4 | possibilidades de aplicação Interface "Acervo 3D" do Medalhão de São Francisco de Assis

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capítulo 4 | possibilidades de aplicação

Visualização de fotos em 360 do local original onde se encontra o Medalhão, na Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto

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Visualização de fotos em 360 do local original onde se encontra o Medalhão, na Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto

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capítulo 4 | possibilidades de aplicação

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O uso dos modelos tridimensionais do acervo, das tecnologias de Realidade Aumentada e Virtual e do aplicativo do Museu desenvolvido, permite que novas possibilidades sejam exploradas. Uma delas é aliar o material virtual ao real, como, por exemplo, fazendo a inserção do recurso de Realidade Aumentada através do reconhecimento de imagem pelo aplicativo em exposições físicas que forem realizadas na Escola de Arquitetura, podendo essas serem sobre o próprio acervo do Museu, como na simulação da imagem abaixo, do trabalho desenvolvido por Thomaz Marcatto, ou até mesmo a inclusão dos elementos de RA e VR em outras exposições que queiram explorar essa tecnologia, como na imagem ao lado. Isso permitiria que a comunidade se aproximasse ainda mais do Museu, tornando o aplicativo ampliador e "porta-voz" da interação entre o espaço e o virtual, fazendo com que o Museu, por sua vez, consiga difundir mais ações educativas.


Simulação de aplicação de Realidade Aumentada em exposições reais. Trabalho expográfico de Thomaz Marcatto.

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capítulo 4 | possibilidades de aplicação

Por fim, uma outra proposta é utilizar a caderneta criada pelo MARQ - ainda não lançada oficialmente - para interagir com o seu usuário. Através do aplicativo, o usuário pode utilizar o reconhecimento de imagem na logo e visualizar um modelo 3D, por exemplo. Seria ainda mais interessante se fosse uma maneira de "avisar" que um novo modelo do acervo foi adicionado à biblioteca digital. O aplicativo envia uma notificação, a câmera no caderno reconhece a imagem e ativa o modelo, e logo em seguida, faz o usuário ser redirecionado para o Acervo 3D, estimulando-o a interagir ainda de outras formas com a peça. É um dos recursos que podem ser aplicados para manter a constância de acesso e interesse ao aplicativo, associado a um objeto pessoal que pode estar sempre presente junto ao usuário como o aparelho celular. Infelizmente, não foi possível simular na prática até a conclusão desta monografia, sendo um dos objetivos inicialmente. Trata-se de um recurso simples de ser sempre manipulado para fazer os "updates" de objetos.

Caderneta do Museu que pode ser utilizada junto ao app com recursos de Realidade Aumentada

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O trabalho aqui apresentado traz à luz uma discussão valiosa a respeito do Museu da Escola de Arquitetura e o seu vínculo com o ambiente acadêmico. Questiona a falta de reconhecimento por grande parte dessa comunidade, sua relação com o espaço físico e reavalia medidas de educação patrimonial, buscando não apenas garantir a salvaguarda do acervo como assegurar que a história do Museu e da Escola de Arquitetura seja contada a seu público. A partir de uma análise histórica e teórica do surgimento do conceito de Educação Patrimonial e do papel dos museus no Brasil, a primeira parte da pesquisa se direcionou a investigar quais são as práticas museológicas adotadas que utilizam de recursos tecnológicos digitais para fazer a ligação entre o público e o acervo. Isso porque no contexto do século 21, onde é crescente o uso de aparelhos celulares e tablets, e sobretudo o uso da internet como pilar para as atividades do cotidiano, é inegável que aproximar os museus desses recursos e ferramentas se torna não apenas um meio de sobrevivência das instituições mas também uma maneira de se tornar um aliado no questionamento e ressignificação das tradições. Além disso, foram feitas pesquisas de referências tecnológicas aplicadas à conservação e à comunicação por museus em todo o mundo, de suma importância para o que se foi alcançado durante a segunda etapa.

Como reativar as memórias da Escola? Como ressignificar um acervo para um público absorto em sua rotina? Como transformar um espaço físico de passagem à permanência, à experimentação? Como manter a curiosidade do público e um interesse contínuo à tecnologia que foi aplicada?

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capítulo 5 | conclusão

Partindo desses questionamentos, foi proposto como principal instrumento de conexão entre objeto e sujeito, uma manifestação digital do Museu, através de um aplicativo, que reúne na mesma plataforma o acervo e um material educativo variado, de maneira a estimular o uso das peças do Museu como ferramentas didáticas tanto no campo museológico quanto para o curso de arquitetura em si. O app possibilita apresentar uma curadoria de diversos materiais existentes sobre o acervo através dos três menus de interação, "Escola de Arquitetura" - que permite o reconhecimento em tempo real do acervo, "Acervo 3D" - que possibilita aos visitantes conhecerem e interagirem com toda a biblioteca digital disponível de qualquer lugar, e do menu "Exposições temporárias" - um lugar mutável que propicia a criação de novas narrativas com parte do acervo que não foi disponibilizada digitalmente, garantindo o interesse contínuo ao uso dessa tecnologia. A aplicação age em prol da conservação a partir da criação de uma biblioteca digital de modelos tridimensionais e ainda atua como pólo estruturante de comunicação com a sociedade, ao conectar-se com o site do museu, com as mídias sociais e com o espaço físico da Escola de Arquitetura, ações educativas e propostas de realidade aumentada e virtual como meio de difundir o acervo e criar vínculos com a sua comunidade. O app do Museu Virtual busca ainda reestabelecer memórias entre a comunidade acadêmica e o edifício da Escola de Arquitetura, através das experiências que cada um poderá desenvolver durante o seu uso, e, consequentemente, fortalecer a compreensão de preservação. No que diz respeito ao caráter museológico, a proposta encara o desafio de trabalhar a preservação do bem com metodologias de educação patrimonial. A preservação é alcançada com a criação de todo o acervo em formato digital, proposto pelo projeto que, consequentemente, permite uma maior visibilidade, ampla difusão e reprodução em diversos formatos, criação de novas exposições, assim como a utilização para pesquisas acadêmicas, aumentando o vínculo comunitário com a Escola de Arquitetura. Ao estimular a exploração do espaço físico para a descoberta das informações, o app ainda propõe associar conteúdos extras relevantes à uma nova experiência do usuário, que o transporta ao local de origem da réplica e busca internalizar os conceitos abordados em tempo real, como em uma viagem de campo. Com o recurso de exposições temporárias, é possível explorar novas narrativas da história, apresentar outras partes das coleções do museu, reinterpretar o espaço físico da Escola de Arquitetura e ainda manter a renovação do interesse e contínuo aprendizado perante o público. O Museu pode propor ainda uma parceria com a comunidade ao estimular uma criação conjunta do acervo virtual, com pessoas que vão ou conseguem visitar os lugares com as obras do acervo e coletar algum material a partir do equipamento que possuam, desde fotos em 360 graus, vídeos ou até mesmo fazer um levantamento para fotogrametria. E o Museu, por sua vez, poderá oferecer treinamentos de como desenvolver da melhor forma todo o processo. Dessa forma, a comunidade passa a ter um papel ainda mais ativo na construção dessa memória.

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capítulo 5 | conclusão

Já no âmbito pedagógico, o aplicativo virtual abre um novo caminho a ser explorado pelos docentes e discentes, não apenas dentro da Escola de Arquitetura da UFMG, mas em todo o Brasil. Para o curso de Arquitetura, por exemplo, o acervo pode ser utilizado pelas disciplinas de História da Arte, da Arquitetura e da Cidade, desde o período antigo e medieval, passando pelo renascimento ao barroco, explorando o acervo das réplicas em gesso e a localização das peças originais, como capitéis e esculturas gregas; pela disciplina de História da Arquitetura Brasileira, com enfoque no período barroco e no mestre Aleijadinho, transportando os alunos para Ouro Preto, Mariana, Sabará e Congonhas do Campo, demonstrando a importância significativa dessas obras para a história nacional; e ainda disciplinas específicas que explorem o caráter tecnológico abordado pelo aplicativo, para o aprendizado de tecnologias de Realidade Aumentada e Virtual, que podem e precisam ser mais difundidas no ensino de jovens arquitetos. O acervo e o aplicativo ainda podem ser amplamente trabalhados pelos cursos de Design, de Artes Visuais, Museologia, Ciência da Computação e muitos outros. É um projeto que apresenta uma fração do que ainda pode ser trabalhado, aberto e adaptável a diferentes demandas - um requisito quando se trata de tecnologias, uma vez que estão em constante mudança, e que já permite identificar inúmeros desdobramentos de pesquisas e projetos a partir do que foi coletado. Citando alguns exemplos: _ a continuação do levantamento do acervo, não apenas das réplicas mas também do mobiliário, através da fotogrametria; _ fazer viagens de campo para coletar material para o museu virtual; _ dar prosseguimento ao projeto e construir o aplicativo de fato; _ utilizar o material coletado, os modelos 3D e as fotos 360º junto ao novo laboratório do Radamés, com as novas ferramentas adquiridas ou em processo de aquisição para aplicação da tecnologia de realidade virtual; _ fazer oficinas para os estudantes de impressão 3D utilizando o acervo como base;

_ realizar uma oficina de esculturas, que difunda também as metodologias que eram utilizadas para a fabricação das réplicas a partir dos moldes, criando um vínculo de pertencimento com a comunidade; _ explorar mais exposições temporárias em toda a Escola de Arquitetura; _ fazer uma pesquisa mais profunda e detalhada do aplicativo e do uso das tecnologias de realidade aumentada e virtual do ponto de vista da acessibilidade; _ trabalhar com os estudantes, através de disciplinas de projetos ou oficinas, a utilização do acervo virtual para repensar o espaço físico do Museu na Escola de Arquitetura.

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capítulo 5 | conclusão

Por fim, com a conclusão desse trabalho em meio à pandemia provocada pela Covid-19, ficam novos questionamentos.

Qual será o papel do museu quando voltarmos ao espaço físico da Escola? Como será, para os alunos que iniciaram o percurso acadêmico com aulas online, ter suas primeiras experiências - e impressões - em relação ao espaço físico do Museu e da Escola? Se o aplicativo do Museu Virtual já existisse e estivesse sendo usado durante o período de aulas remotas, qual seria o impacto no ensino teórico de arquitetura na universidade?

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REFERÊNCIAS CAMPANA, Stefano. et al. CAA2015 Keep the Revolution Going. Proceedingds of the 43rd annual conference on computer applications and quantitative methods in archaeology. Archaeopress Publishing LTD, 2016. KOVACH, Nadia. What is VR and how does it work?. ThinkMobiles, 2017. Disponível em: <https://thinkmobiles.com/blog/what-is-vr/>. Acesso em: Dezembro, 2020. KOVACH, Nadia. What is Augmented Reality (AR) and how does it work?. ThinkMobiles, 2017. Disponível em: <https://thinkmobiles.com/blog/what-is-augmented-reality/>. Acesso em: Dezembro, 2020. KOVACH, Nadia. Augmented Reality in education. ThinkMobiles, 2017. Disponível em: <https://thinkmobiles.com/blog/augmented-reality-education/>. Acesso em: Dezembro, 2020. ROCHA, Gabriela Sales da. Tecnologias Digitais e Patrimônio Cultural Móvel: Propostas de aplicação da digitalização tridimensional e da fabricação digital à coleção de escultura da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa. Orientador: Professora Doutora Elsa Garret Pinho. 2016. 106 p. Dissertação (Mestrado em Museologia e Museografia) - Universidade de Lisboa, Lisboa, 2016. Disponível em: https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/30288/2/ULFBA_TES_1031_1.pdf. Acesso em: Dezembro, 2020. RODRIGUES, Cristiano Cezarino; ROCHA, Maria Júlia Marques. Digitalização 3d de acervo museológico: Um estudo de caso do Museu da Escola de Arquitetura da UFMG. Disponibilizado pela diretoria do Museu da Escola de Arquitetura da UFMG. Belo Horizonte, 2019. RODRIGUES JR, José Fernando. et al. Aleijadinho 3d: tecnologia na difusão e preservação do patrimônio cultural. Convenção do Patrimônio Imaterial, 2013. ZHURAVLOV-GALCHENKO, Andrii. Six Top Tools to Build Augmented Reality Mobile Apps. InfoQ, 2018. Disponível em: <https://www.infoq.com/articles/augmented-realitybest-skds/>. Acesso em? Dezembro, 2020.



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"Há pessoas que vêem as coisas como elas são e que perguntam a si mesmas: 'Porquê?' e há pessoas que sonham as coisas como elas jamais foram e que perguntam a si mesmas: 'Por que não?'" Bernard Shaw




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