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O Design Grรกfico nos Games



Mariana Lopes Segundo

O D esign G ráfico

GAMES 1ª edição

EDITORA

nos


MARIANA LOPES SEGUNDO © 2016 TÍTULO ORIGINAL O Design Gráfico nos Games CAPA Mariana Lopes Segundo PROJETO GRÁFICO Mariana Lopes Segundo AUTORES: Ian Noble e Russell Bestley, Steve Rabin, Paul Schuytema, Jeannie Novak, Marian Bantjes, Iñigo Jerez, Carol Mertz, Heather Maxwell Chandler e Katy Brighton.

Segundo, Mariana Lopes O Design Gráfico nos Games/ Mariana Lopes Segundo São Paulo - Editora Segundo, 2016 Título Original: O Design Gráfico nos Games ISBN 978-85-221-0632-5 1. Representação Gráfica 2. Linguagem Gráfica 3. Tipografia 4. Empreendedorismo 5. História 6. Projeto Gráfico 10-02457 Todos os direitos reservados. EDITORA SEGUNDO

Rua das Flores, 0 www.editorasegundo.com.br editora@segundo.com.br

Impresso no Brasil 2016

CDD-794.81526


INTRODUÇÃO Este livro tem como objetivo falar sobre os vídeo games e sua relação com o design gráfico. O projeto consiste em juntar todas as matérias do 6º semestre do curso de Design gráfico da FAAP em um só livro, cada capítulo é o nome de uma matéria. Foi escrito para satisfazer os amantes de design gráfico e de games, fornecendo lhes informações detalhadas sobre todos os aspectos. Este é um livro único que combina a sabedoria e a experiência de diversos profissionais do setor de jogos e de design gráfico para lhe dar uma visão sem precedentes do design gráfico nos jogos – desde a história, tipografia, tecnologia gráfica, empreendedorismo, linguagem gráfica, representação gráfica digital até o projeto gráfico. O projeto contou com a ajuda de diversos colaboradores, professores e autores. No capítulo Representação Gráfica Digital será mostrado os elementos visuais e seus conceitos sobre a forma de apresentação dos jogos e as leis da percepção humana aplicadas nos jogos de vídeo games. É uma matéria mais técnica e o objetivo foi sempre deixar bem claro o assunto dos textos por meio de alguns exemplos retirados de jogos de vídeo games, em geral. A disciplina Linguagem Gráfica é uma matéria fundamental para o estudo de cenários e storyboards, nesse capítulo será mostrado as etapas iniciais da criação de jogos, como usar a criatividade a seu favor, o storytelling, tipos de trama, cameras e brainstorming.Um projeto de desenvolvimento de um game sempre começa com um roteiro e estudos iniciais, essa matéria é muito importante para ajudar nesse início de trabalho. Tipografia é uma das disciplinas mais importantes, pois ela é responsável por toda a comunicação com o público, tanto pelo visual quanto pelo conteúdo em si. Nesse capítulo será mostrado a relação entre tipografia e games, a importância da escolha certa da tipografia e alguns exemplos de jogos que usaram a tipografia de um modo muito claro e criativo.


O capítulo Empreendedorismo é voltado para o desenvolvimento financeiro de um projeto de criação de um jogo. Será mostrado o mercado dos games em geral, as funções empresariais, o merchandising, marketing, orçamento e as informações comerciais. No capítulo História do Design será mostrado a história gráfica dos video games, desde os primeiros ate os dias atuais, analise gráfica dos principais jogos, o público, comparação dos jogos com a arte e a analise dos cenários. Na disciplina de Projeto Gráfico o objetivo é qualificar o designer a respeito de todas as etapas da criação gráfica de um jogo, dos estudos iniciais até o projeto final. São informações mais técnicas e que exigem planejamento. A matéria de Tecnologia Gráfica é importante para o trabalho final de um jogo: a execução dele em um material físico. Assim que o jogo está pronto deve-se ficar atento a qualidade de impressão das capas de jogos, dos CDs, e em cartazes e pôsteres de divulgação. Será mostrado em imagens alguns exemplos de peças gráficas.


SUMÁRIO

01 Representação Gráfica Digital

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02 Linguagem Gráfica

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03 Tipografia

36

04 Empreendedorismo

52

05 História do Design

66

06 Projeto Gráfico

82

07 Produção Gráfica

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01 Representação Gráfica Digital


“Temos a tendência de pensar sobre design gráfico em termos de bens finalizados: um cartaz, logotipo, layout ou site executados com minúcia e destreza. No entanto, o design gráfico é também um processo. O design de um artefato surge de um conjunto de perguntas cujas respostas muitas vezes ficam perdidas na obscuridade até que uma solução venha à tona.” Ellen Lupton

Alfabetização Visual na Prática de Design Ian Noble e Russell Bestley

A alfabetização em design, ou alfabetização visual na prática do design, é uma preocupação fundamental para quem está envolvido na criação de comunicação visual. O entendimento das inter-relações entre as considerações formais de forma, cor, organização e composição e os sinais culturais embutidos na comunicação gráfica está no cerne das abordagens bem-sucedidas e eficazes ao design. Embora seja difícil apontar um corpo de conhecimento considerável que pudesse constituir uma epistemologia do design gráfico, em especial teorias e ideias que estejam diretamente relacionadas ao ato de criar design, é razoável aceitar que muitos dos aspectos formais do design estão fundamentados em uma vasta gama de ideias e teorias subjacentes. Princípios como a Gestalt – que significa o todo unificado, oriundo da psicologia e do entendimento de como a percepção visual humana se comporta – estão no cerne do design gráfico. As formas como os elementos visuais formam um design são capazes de comunicar de maneira mais ou menos eficaz dependem, em grande arte, de uma série de fatores que são descritos por alguns dos princípios definidores da Gestalt e da percepção. O princípio fundamental da Gestalt é conhecido como Prägnanz, e baseiase na tendência humana de organizar elementos de maneira regular, simétrica e, em grande medida, baseada na simplicidade. A teoria dos princípios natos pelos quais os objetos e suas relações podem ser percebidos como estando organizaLimbo é um exemplo de pregnância. O jogo é visualmente muito dos ou agrupados é um alicerce útil para simples, formado apenas por silhuetas de objetos e personagens. o designer no entendimento de como a composição pode comunicar sentido para o espectador.


Essa análise da forma e das relações dentro de uma composição tem como base o pensamento sobre design em termos de conceito como fechamento, semelhança, proximidade, simetria e continuidade. Essas ideias, extraídas de um ramo da psicologia que tem sua base no holístico, podem ser descritas, em geral, como o todo sendo maior do que a soma de suas partes.

No Street Fighter V tem um balanceamento simétrico, é como um espelho. São os recursos idênticos a ambos os jogadores. As barras de energia, EX, V e quebra de guarda. São recursos que ambos os jogadores têm à disposição.

Em Mass Effect também é possível notar a simetria.

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Representação Gráfica Digital

Modo de Pensamento Max Wertheimer, uma das figuras centrais e fundadoras da psicologia da Gestalt, também descreve como o pensamento pode ser classificado em dois modos: pensamento produtivo e pensamento reprodutivo. O primeiro é baseado na solução de problemas e em sua relação com a noção de insight: respostas espontâneas e imediatas a situações e ambientes. O segundo modo, pensamento reprodutivo, é baseado no que foi previamente aprendido e compreendido. Essas ideias estão relacionadas a uma abordagem mais deliberada à comunicação visual e aos processos em ação durante a criação de um design, bem como aos fatores em ação nos sistemas de comunicação.

No menu de The Witcher é possível notar o uso da razão áurea.

Sistemas Invisíveis Há muitas outras ideias significativas que podem ser incorporadas a partir de áreas fora do design e que poderiam também ser consideradas úteis para descrever as bases de uma abordagem rigorosa à alfabetização visual / em design. Essas ideias podem ser classificadas como pertinentes à composição, à cor, aos materiais e à forma. O grid ou sistema de trabalho base de um projeto – uma estrutura criada para garantir a harmonia e consistência interna de um layout de um livro ou cartaz – pode ser pensado usando ideias relacionadas à razão áurea, também conhecida como “proporção áurea” ou “número áureo”. Essa razão pode ser encontrada na natureza, na arte e na arquitetura, e pode ser descrita matematicamente por meio da divisão de uma linha em duas partes de modo que a parte mais longa, dividida pela parte mais curta, seja igual ao comprimento total dividido pela parte mais longa. Argumenta-se que essa relação é geralmente capaz de criar uma preferência estética fundamental na maioria dos indivíduos. Assim como muitas dessas “leis” ou “princípios”, seu valor 12


não está em oferecer um código rígido ou uma doutrina de atuação para designers, mas sim em oferecer uma racionalização ou explicação – uma ferramenta e um guia para o entendimento. A razão áurea está fortemente relacionada aos números de Fibonacci – um sistema semelhante, nesse caso baseado nas relações entre números em uma sequência linear: cada número é igual à soma dos dois números anteriores; 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, e assim por diante. Esse modelo pode ser aplicado a sistemas de grid e até mesmo à relação entre o tamanho dos tipos e as entrelinhas na composição de texto para layouts editoriais. A composição e editoração podem ser abordadas pela utilização de uma técnica conhecida como “regra dos terços”. Mais uma vez, essa técnica está A cena acima é do jogo Uncharted 2 e é um exemplo do uso da fortemente relacionada à razão áurea, e regra dos terços nos jogos de video-games. baseia-se na divisão de uma determinada área de terços, tanto vertical quanto horizontalmente, para criar uma estrutura de grid formada por nove retângulos e quatro interseções. Esse conhecimento pode ser útil na construção de um layout.

Em Gears of War 2, guiado pela Proporção áurea, os olhos do jogador e o caminho de Marcus são canalizados por entre dois prédios, com a principal area de ação ficando no terço inferior da tela.

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Representação Gráfica Digital

Quando escondido, a camera em Splinter Cell move-se naturalmente para a posição em que Sam Fisher fica num terço vertical da tela, com a linha dos olhos na linha do terço horizontal superior.

Uma interface simples do Mass Effect 2 permite que o jogador reconstrua a face do Comandante Shepard. Isto foi feito para que a interface seja esteticamente confortável e amigável através da regra dos terços.

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Ideias Materiais O entendimento de relação entre os matérias empregados em um design e a mensagem que é “transmitida” é um fator significativo que pode ser explicado pela teoria das affordances. Essa teoria está relacionada às propriedades físicas empregadas em um design – sua “materialidade”. Por exemplo, a formatação e a capa de um livro criam um efeito ou resposta emocional no usuário, seja pela escolha dos materiais empregados, pela forma ou escala do livro ou pelo uso de ilustrações ou fotografias. Embora a fotografia ou reprodução, por si só, não possibilite affordance alguma, ela desencadeia uma associação com a affordance do objeto na mente do espectador.

Esta é a capa do game Ico, de 2001, e parece até uma pintura. Mostra bem o desafio que estes dois personagens têm de enfrentar.

Na capa de Gran Turismo 4 em vez de colocar um carro em alta velocidade ou algo do tipo, os produtores optaram pela imagem ao lado. É um detalhe de um supercarro com a parte do motor aberta. Gran Turismo é altamente detalhado e isso transparece na arte de capa. Entende-se que o motor e o carro estão ali para você ajustá-lo da maneira que quiser.

Em Borderlands parece que o sujeito da capa está dando um tiro na própria cabeça. Porém a ideia é transmitir a mensagem de que o personagem está mostrando que a coisa vai ficar feia para o seu lado e que é bom se preparar porque o jogo vai explodir a sua cabeça.

Epic Mickey realmente tem ótimas ideias. A capa deixa claro o que se encontra no jogo: os cenários são incríveis, com pinceladas e tintas formando o visual.

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The Saboteur se passa durante a Segunda Guerra Mundial e mostra as forças nazistas ocupando a França. A capa e suas cores dão um clima noir, bem próprio de filmes desta época.

Nesta capa de Resistance 3 os dentes da caveira são formados pelos prédios de Nova York e com um detalhe da Estátua da Liberdade.

Sentido Visual Outras áreas importantes da alfabetização em design envolvem a questão de como a cor é utilizada dentro de uma composição geral. Embora a seleção inteligente de paletas de cores e de combinações de cores possa ser empregada para criar um design esteticamente agradável para o espectador, ela também pode funcionar para enfatizar hierarquias, estruturas e relações. Essas utilizações de cor estão diretamente relacionadas à composição formal dentro do design gráfico, mas há também uma questão mais complexa que requer outra forma de alfabetização visual por parte do designer. Essa questão diz respeito ao campo da associação cultural e à forma como as mensagens são codificadas e decodificadas por públicos específicos dependendo de aspectos como formação, educação e idade, por exemplo. The Last of Us se passa em um mundo decadente onde uma espécie de Em muitas partes do fungo evoluiu a ponto de tomar controle de seres humanos. Para ilustrar a “vitória” da natureza sobre a civilização moderna, os ambientes urbanos mundo, a utilização de cor indica do jogo estão sendo invadidos pelo verde das vegetações. Boa parte dos um sentido, quando associada à prédios e espaços internos do jogo possuem tons de vermelho forma. como predominantes. 16


Os sistemas de sinalização de trânsito nas estradas são um bom exemplo disso. No Reino Unido, uma placa de trânsito com a borda vermelha e forma triangular é entendida como um alerta. Embora isso tenha algumas bases em nossa resposta natural inata a cores como o vermelho – que eleva a pressão sanguínea e a frequência respiratória – nossas reações a essa cor naquele contexto específico baseiam-se em noções culturais preconcebiJourney brinca bastante com a mudança de cores predominantes para das. O reconhecimento da forma ilustrar o teor de cada etapa da jornada. Na imagem, podemos ver que a triangular da placa de trânsito direção de arte abriu mão do “realismo” nos tons da areia e do céu para pode ser considerado um comcriar uma composição mais leve e delicada na etapa do jogo que ainda é mais lúdica e tranquila, quando estamos começando a interagir com nosso portamento aprendido. A forma companheiro de jornada sem grandes obstáculos ou adversidades. implica em uma reação moldada pela experiência e pela convenção social; há um consenso de que ela representa um alerta e consiste em uma instrução implícita que somos condicionados a observar e à qual somos condicionados a reagir. Isso possui conotações mais amplas para o designer que está diante da tarefa de criar uma comunicação visual que seja atraente e discernível, mas que, para ser eficaz, precisa também construir mensagens que possam ser amplamente compreendidas. Isso depende da empatia de cada designer, bem como de seu conhecimento acerca do público com quem pretende se comunicar. Saber como os componentes individuais que formam uma mensagem criada por meio do design serão entendidos ou especificadamente interpretados é crucial para garantir que o sentido pretendido seja, de fato, comunicado. À medida que as tecnologias permitem que nos tornemos mais e mais interconectados, a maneira como nos comunicamos tem um contexto cada vez mais global. Isso cria a exigência adicional de que o comunicador visual compreenda o sentido de muitos dos elementos menores de um projeto. Forma e cor, por exemplo, e como elas são entendidas, não são baseadas em convenções universais e estão abertas à interpretação. O estudo dessa questão é conhecido como semiótica e está relacionado também a áreas como imagem e texto. A semiótica, ou semiologia, pode ser compreendida como a ciência dos signos e de como eles operam no mundo. Pode ser entendida também em termos de conotação e denotação: a relação entre o sentido literal ou primário de algo e seu sentido interpretado ou secundário. 17


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Representação Gráfica Digital

Seria fácil pensar em alfabetização visual em design como algo que diz respeito apenas aos aspectos formais da composição, mas para que um design funcione de maneira eficaz, um conjunto mais amplo de aspectos culturais deve ser compreendido para garantir que os processos de interpretação e denotação estejam igualmente integrados a uma abordagem geral à comunicação visual. Esses entendimentos formam as bases a partir das quais é possível criar um projeto eficaz.

A igreja do Comstock, em Bioshock Infinite, é um exemplo interessante pois as cores cumprem dupla função. Além de favorecer a harmonia da composição, o contraste ajuda o jogador a focar na direção para onde deve ir.

Dead Space é muito lembrado pela forma como integra sua interface ao universo do jogo (diegese). Sua munição, barra de vida, menus e outros elementos são encaixados de forma orgânica na realidade do personagem em vez de serem informações “flutuando” na tela, como normalmente acontece. Por fugir do convencional, essa apresentação corria o risco de ser pouco intuitiva, confundindo o jogador. O uso das cores ajudou a minimizar essa possibilidade. Note como a munição e a barra de vida (representada na “coluna vertebral” da armadura) se destacam pelo contraste em um ambiente onde Isaac, o monstro e o cenário partilham tonalidades quase idênticas.

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Em Talbot’s Odissey, do estúdio Miniboss, o amarelo vivo do protagonista ajuda a sua localização nos ambientes escuros. Isso ainda é mais evidente quando o ambiente é dominado pela sua cor complementar. Inclusive, o próprio personagem foi concebido usando esse tipo de contraste, sendo ele amarelo com asinhas roxas.

Samus, do jogo Metroid, é um exemplo interessante de duas combinações complementares no mesmo character design. Temos o visor dela se destacando bem do busto e capacete vermelhos, mas também era importante evidenciar que o Power Beam no braço direito era um elemento importante tanto na armadura quanto na jogabilidade em si.

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Representação Gráfica Digital

Exemplos de personagens que formam uma dupla cooperativa e são identificados por cores opostas no círculo cromático.

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02 Linguagem Grรกfica


Criatividade Steve Rabin

De longe, a abordagem mais popular e comum para a criatividade em grupo é o brainstorm. Quase todos os brainstorms envolvem eliminar críticas durante estágios primários. Avalie ideias somente depois que muitas delas forem observadas. Os críticos apontam que o brainstorming é muitas vezes improdutivo porque o processo não é dirigido. Os participantes são encorajados a não pensar criticamente, e é desperdiçado tempo na elaboração de más ideias. Mas brainstorming eficaz é uma habilidade aprendida. Para todos os efeitos práticos, existem coisas como “más idéias” O truque com o brainstorming é identificar, valorizar e eliminar as ideias ruins, assim que possível.

Seis chapéus pensantes Pode-se utilizar um sistema de role-playing para a resolução criativa de problemas. Esta abordagem usa uma metáfora dos chapéus coloridos para simbolizar as diferentes formas como as pessoas pensam. Estimulando os grupos a alterar a maneira como trabalham juntos, cada pessoa “veste” uma abordagem diferente para o problema em questão [deBono85]. Pode ser uma mudança revigorante de ritmo para sua colaboração, especialmente se o grupo é incapaz de progredir, porque todo o mundo continua a se repetir e reafirmar a sua posição. Chapéu branco: Neutro e objetivo, vestir este chapéu envolve analisar fatos conhecidos e detectar lacunas para preencher com informação. A ênfase está em avaliar a decisão. Chapéu vermelho: Intuição, reação instintiva e emoção são as qualidades do chapéu vermelho. Use os seus sentimentos e antecipe os de seu público. Permite visões que são apresentadas sem qualquer justificativa ou explicação. Chapéu preto: Escuro e sombrio, o chapéu do que” diz não” é usado para julgar ou criticar ideias. Identificar todos os pontos negativos de uma proposta de decisão com cautela e na defensiva, participando ativamente no papel de advogado do diabo. Chapéu amarelo: Atitude otimista é o tipo deste chapéu. Lógica otimista é aplicada, buscando benefícios e resultados lucrativos que poderiam resultar de uma ideia. Chapéu verde: Simbolizando a vegetação, o crescimento e as possibilidades criativas são explorados. Novas ideias ou modificações para sugestões são oferecidas, com ênfase na novidade.


Chapéu azul: A influência zen da organização é simbolizada pelo céu azul. Vestindo este chapéu, você mantém um processo e uma perspectiva orientada ao controle, organizando e revendo o trabalho dos outros chapéus. Inspiração: Incontáveis ideias enchem o mundo ao seu redor. Para encontrá-Ias você só tem de manter uma mente receptiva para o lúdico e a estrutura dos jogos. Para os designers do jogo, a brincadeira é a chave. Procure oportunidades para jogar em todos os momentos. Olhe para os elementos da vida ao seu redor e os reconfigure em diversões. Jogue com seus amigos. Se você não tem amigos, aprenda a tê-los, o número não importa - um é suficiente -, mas a habilidade de se relacionar com as pessoas está acoplada a antecipar seus sentimentos. Uma das maiores fontes de inspiração e aprendizado para qualquer designer de jogos de videogame é o mundo vibrante de jogos de tabuleiro. Se “jogo de tabuleiro” faz você pensar em Monopoly ou Risk, então não sabe o que está perdendo. A seguir uma lista de alguns jogos de tabuleiro que você deve jogar: Agricola Blokus Bohnanza Carcassonne Dominion Hive For Sale Power Grid Puerto Rico The Settlers of Catan Ticket to Ride Outros tipos de mídia são outra fonte sem fim de inspiração. Não basta consumi-los passivamente, mas ter alegria em analisá-los: desconstruir os seus sinais e técnicas, transformá-los em diagramas de sistema. Divirta-se sendo um designer de jogos!

Jogo The Settlers of Catan.

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Linguagem Gráfica

Escrita de jogos e contando histórias interativas Embora as histórias tenham sido uma parte dos jogos eletrônicos desde o início, na maioria dos casos, parecem existir apenas como uma reflexão tardia, secundária ao gráfico e mecânica de jogo. Elas são muitas vezes ignoradas pelos desenvolvedores de jogos e escritas apenas como diálogo ou simplesmente não são interessantes. Infelizmente, isso liquida com a história, pois ela é, em sua essência, o conflito, e o conflito, afinal, é exatamente o que é o jogo. Além disso, como os elementos técnicos estão atingindo seu ápice, os desenvolvedores estão agora voltando-se para caminhos alternativos para tornar os jogos mais realistas e imersivos. A emergente arte de contar histórias interativas em jogos é uma excelente maneira de conseguir isso. Contar histórias tem sido uma parte integral da experiência humana, desde a época das pinturas nas cavernas. As histórias permitem que as pessoas escapem da realidade e se transformem em indivíduos que nunca poderiam ser, fazendo coisas que nunca poderiam fazer, em lugares que Myst possui uma sólida história anterior que é nunca poderiam ir. Isso vale para as históreferenciada durante todo o game, rias em videogames e, de fato, o meio do à medida que o personagem soluciona mistérios relacionados a eventos ocorridos no passado jogo leva o contar histórias para um novo nível. Por exemplo, mesmo as narrativas escritas a partir de uma visão em primeira pessoa, em uma história tradicional, ainda são sobre outra pessoa, enquanto que em um jogo, o jogador está jogando no papel da personagem; assim, eventos que afetam a personagem, na essência, afetam a própria experiência do jogador. Apesar do contar histórias interativas dentro dos jogos eletrônicos compartilharem muitos elementos com o modo de contar histórias mais tradicionais, ele tem, ao longo das últimas décadas, evoluído dentro de seu próprio meio. Existem três maneiras principais de uma história ser experienciada. Pode ser contada oralmente ou por meio de texto, pode ser mostrada por meio de um filme ou de uma única cena, ou a história pode ser experienciada interagindo-se dinamicamente com o enredo. Enquanto as duas primeiras formas podem ser bastante imersivas, quando entregues sozinhas, são insuficientes para a arena de jogos. O jogador padrão é uma alma impaciente, cheio de ação em seu cérebro, que irá quase sempre 24


preferir vivenciar a história, em vez de ouvir, ler ou ver. Isso, combinado com a crescente sofisticação do jogador, temos o apelo pelo crescimento da história interativa. Embora não seja possível, ou mesmo desejável, em cada situação de jogo, a história interativa é uma excelente maneira de respeitar a vontade de experimentar a história, em vez de simplesmente absorvê-Ia passivamente. Em seu melhor, a história interativa pode criar no jogador o estado psicológico do fluxo, no qual a realidade se desvanece e toda a consciência está focalizada no jogo. A história também fornece ao jogador a motivação para continuar jogando e uma razão para prosseguir com os obstáculos do jogo. O jogador é continuamente recompensado com a descoberta de novas partes da história enquanto participa do jogo. Isso mantém o sentimento de imersão e cria uma experiência de jogo mais completa. A imersão é a principal razão para criar histórias de jogo fantásticas e construir mundos impressionantes. Dar aos jogadores uma presença no mundo e fazer que eles Nos títulos de esportes, como o PES 2017,os jogadores dependem de seus se tornem parte da história conhecimentos sobre as regras do mundo real para dominar o game é essencial para criar uma sensação de imersão [Krawczyk06]. Como escritor, é também importante conhecer o seu público e ter pleno conhecimento do escopo do projeto para que o texto seja adequado ao tipo de jogo que está sendo desenvolvido. Em geral, quando se escreve para um jogo, a regra é ser tão eficiente com os recursos quanto possível, e ainda criar uma experiência de entretenimento para o jogador. A criação de jogos é um negócio que visa ao lucro, e por mais que os escritores gostem de experimentar novos e fantásticos meios de contar uma história, normalmente isso não se situa no âmbito do orçamento ou do jogo que geralmente está sendo desenvolvido. No entanto, existem muitos métodos e técnicas para se criar uma experiência de jogo envolvente, através da escrita, visando a maximizar a imersão, bem como mantendo o escopo do jogo dentro de parâmetros razoáveis.

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Linguagem Gráfica

Técnicas básicas de contar histórias É importante que o escritor do jogo entenda a estrutura clássica da história. Este é um método verdadeiro e simples que está provado, funciona e repetidamente vai atender às expectativas do público. Há muitas maneiras para o experiente escritor dar vazão aos seus instintos criativos e avançar a partir daí; porém, para o iniciante, é melhor se ater a uma fórmula que tem resistido com o passar do tempo. Estas são as raízes a partir das quais a vasta maioria das histórias são criadas. A percepção de muitos desenvolvedores é que a história é primeiramente um diálogo. Não somente isto não é verdadeiro, como um excesso de diálogo, usualmente, não é algo ideal em um jogo, bem como irá testar a paciência da maioria dos jogadores. Em vez disso, pense na história como uma série de conflitos e obstáculos que se completam mutuamente. Coloque esses conflitos dentro da estrutura clássica de história, então uma história será criada. A história quase sempre começa como um conceito ou ideia básica. Esta é em geral uma ideia que coloca alguns personagens, em algumas situações e dentro de um contexto. Por exemplo, um conceito poderia ser o seguinte: uma mulher acorda em outro planeta com amnésia e precisa encontrar uma maneira de voltar para casa. Enquanto isso, ela descobre um plano diabólico para dominar a Terra e encontra um jeito de impedi-lo. Ou, ainda, um policial novato descobre que tem o poder de ler mentes e toma conta da multidão, sem deixar que seus supervisores fiquem sabendo de seus poderes. Essas são premissas básicas dos jogos e os detalhes podem ser melhor detalhados posteriormente. Ao seguir a estrutura básica da história quando escreve para o jogo, o escritor terá maior probabilidade de fornecer ao jogador o que este espera e as ferramentas para satísfazê-lo. Enquanto outras fórmulas de história existem, e um contador de histórias experiente pode utilizar licença poética e tentar novos métodos, a estrutura da história destacada aqui é simples e fácil de implementar. A estrutura básica de história funciona assim: começa com um incidente excitante, seguido de uma ação crescente, então um clímax chocante e, por fim, uma resolução satisfatória. Incidente provocador -> Ação crescente -> Clímax -> Resolução Incidente provocador: Cada história começa com o que chamamos de “incidente provocador”, em que o conflito da história é introduzido. Até esse ponto, a vida da personagem se desenvolvia por um caminho previsível, então, bum!, ocorre algum evento que desequilibra tudo. Temos aqui o herói respondendo ao chamado da aventura. O momento em que o avião de Iack, personagem de Bioshock da 2K Games, cai é um exemplo de um incidente provocador, e é quando sua personagem é jogada na história e as rodas começam a girar. Você também pode ver isso em Halo da Bungie, quando a Aliança Teocrática Militar Covenant ataca sua nave. A partir daí, o caminho do herói é mudado irrevogavelmente e a história começa. 26


É importante, nesta fase, capturar o interesse do jogador. Para muitos jogadores, se não forem apanhados nos primeiros dez minutos, serão perdidos e poderão optar por não jogar novamente. Isso significa começar ojogo com uma ação imediata e conflito. Podem ser breves e menores, mas o ideal é haver um obstáculo imediato para ojogador superar desde o início. Ação crescente : Após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que impulsionam a história para a frente. Essa é a ação crescente. É durante este momento que a maioria da jogabilidade acontece, com a personagem enfrentando diversos obstáculos e desafios enquanto realiza sua jornada em direção ao seu objetivo final. Em um livro, grande parte do conflito é interno e acontece dentro da mente da própria personagem. Em um roteiro para cinema ou televisão, a maioria dos conflitos é interpessoal e é mostrado como conflito entre as personagens. Com os jogos, contudo, enquanto os outros tipos de conflitos existem, a maioria deles vai ser externa e proveniente do ambiente. É importante, portanto, tornar o ambiente rico e cheio de conflitos. Isso pode vir na forma de puzzles que devem ser resolvidos, inimigos a serem combatidos, pessoas a serem coagidas, recursos que precisam ser reunidos e muitas outras maneiras, mas o principal aqui é manter o jogador em movimento, através da história. É durante esta parte que os jogadores, por meio da narrativa do jogo, descobrem quem são e do que são capazes. Eles também descobrem quem são os inimigos e por que estão lutando contra eles. Basicamente, a ação crescente e os conflitos descobertos fornecem uma justificativa aos jogadores para continuar e um motivo para continuar a pressionar o botão A. É importante para o escritor estabelecer metas para a personagem durante esta parte e torná-Ias significativas [Krawczyk06]. As metas podem ter sentidos e significados relacionados com os desejos do ser humano e conectados com a história. Por exemplo, enviar a personagem para encontrar um chapéu terá um significado maior, se esse for um chapéu especial que tem o poder de fazer as mulheres se apaixonarem pelo herói. Mais tarde, o chapéu poderá criar uma cena de conflito entre duas mulheres NPC na história, lutando pela atenção do herói. Não envie a personagem em jornadas sem sentido, vazias para ocupar o tempo. Sevocê quer que sua personagem colete orbes rosa ou moedas de prata, dê uma razão para que essas sejam úteis e uma maneira de ele usar tais itens no jogo. Torne as jornadas e missões criativas e interessantes, e as mantenha relevantes à história e ao personagem. Ritmo: Ritmo é muito importante aqui. Você deseja criar tensão e suspense para o jogador. Essas emoções podem ser liberadas em pequenas revelações para a personagem, e isso é realmente desejável para manter a motivação. No entanto, é preciso haver um sentimento geral de construção de suspense e tensão. É preciso 27


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Linguagem Gráfica

haver um equilíbrio, revelando o suficiente da personagem para manter o jogador intrigado e para recompensá-lo, mas não tanto que ele perceba como a história irá acabar. Isso é feito continuamente pela personagem com a resolução de pequenos conflitos dentro do jogo, mas não sendo permitida a resolução do conflito principal até o final. Além disso, uma boa fórmula para atingir esse objetivo é colocar cenas cinematográficas e pontos de ação mais lentos depois de picos de grande ação, como um confronto dramático, uma grande revelação ou uma briga contra um chefe. Outra maneira de manter o ritmo é a utilização de um conceito tomado emprestado de roteiros fílmicos: Vem tarde, sai cedo. Isso significa começar a cena no momento da ação e finalizá-la quando a ação é terminada. Por exemplo, se a cena acontece em um evento esportivo, o público não precisa ver as personagens estacionarem seus carros, comprar seus ingressos e encontrar os seus lugares. Em vez disso, o público deve ser colocado logo onde a ação se inicia - nesse caso, no estádio. Os mesmos métodos se aplicam no final da cena. A plateia não precisa ver nada após o término da cena, e não precisa ver os personagens deixarem o estádio, se não for para aprofundar a trama. Nesse caso, a ação para e, em seguida, a próxima cena começa em um novo local. Com os jogos, isso se traduziria em ter inimigos e obstáculos, desde o início de qualquer período de transição. A inserção de personagens em pontos de ação manterá o ritmo constante e não vai deixar o interesse do jogador diminuir. Isso não quer dizer que você não deve nunca diminuir o ritmo, mas certifique-se de que haja algum tipo de obstáculo no início de um novo segmento

American McGee’s Alice é uma parodia “maligna” de Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll

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da história, e que a personagem pode deixar o módulo uma vez que a cena de ação tenha sido finalizada. Clímax: Toda essa ação crescente conduz para a direção do próximo elemento na história, o clímax. Tudo no jogo até o momento conduziu até este evento. O clímax é o ponto na história do jogo em que o grande conflito é resolvido e todas as perguntas do jogador serão respondidas. Este é o ponto para o qual todas as pistas conduziram e o momento em que o herói mata seu arqui-inimigo, ou salva a princesa, ou desativa a bomba e salva o mundo. Os jogadores esperam que esta parte da narrativa seja intensa e que valha o investimento que realizaram até este ponto. Isso significa que as apostas devem ser altas e o drama intenso. Os jogadores precisam sentir como se tivessem vencido. Cabe ao escritor ter certeza de que as pistas e os elementos da história que conduziram a este momento façam sentido e que se conectam com o restante da história. Resolução: A parte final da narrativa do jogo é a resolução. Esta é em geral um breve trecho da narrativa que redunda no final feliz. Ela mostra o herói feliz com seu sucesso e é a recompensa por ter vencido. Isso pode ocorrer com uma cena em vídeo (FMV) ou apenas uma breve comemoração do herói. Primariamente, é apenas para mostrar aos jogadores que chegaram ao fim, e ajudá-Ios a construir um fechamento para a história. A maioria dos jogadores sente a finalização após o clímax, então este não é o momento para introduzir novos conflitos.

Tipos de trama

O enredo do jogo é revelado em segmentos. Pense nesses segmentos, como cenas de uma peça ou filme. Uma série de ações ocorre dentro de uma cena; então, as personagens passam para outra cena ou outra série de eventos. Muitos jogos fazem isso usando um sistema de níveis. Um jogador completa um nível e, em seguida, avança através dos níveis subsequentes. Ou um jogo pode empregar uma série de missões para a personagem completar ou masmorras para serem conquistadas. Seja qual for o método utilizado, esses segmentos podem ser vistos como módulos que contêm conflito, ação e trama. Isso Ms. Pac-Man talvez tenha sido o primeiro game de fliperama a usar efeitos cinemáticos como recompensa para a conclusão é diferente de narrativas modulares, de níveis dificeis.

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descritas mais adiante nesta seção. Como esses módulos são dispostos determinam a maneira como o jogador irá vivenciar a trama. Muitas vezes há disputa entre designers sobre qual método é melhor. O pensamento é que a narrativa sandbox ou modular é, de alguma forma, superior ao enredo linear. No entanto, nem sempre é o caso. Ambos os tipos de jogos podem criar uma experiência de entretenimento de sucesso e vender bem no mercado. Um exemplo real seria o brinquedo Expedition Everest no Animal Kingdom da Disneyworld. Uma grande atração, que leva seus passageiros sobre trilhos através de um encontro breve e emocionante. As pessoas ficam em filas por horas para conseguir uma chance de vivenciar tal emoção. Compare com a experiência real de escalar o Monte Everest. Claro, a experiência real será mais imersiva, mas também mais cara, levando tempo, perigosa e irá requerer resistência muito maior. Atualmente, há um mercado para ambas as experiências. Novamente, tudo depende do público-alvo. Tramas lineares: O enredo linear é a mais simples das tramas. Imagine uma série de módulos colocados em ordem, do começo ao fim. Nesse tipo de narrativa, os pontos da trama são revelados de forma sequencial organizados de forma predeterminada. Quando um jogador realizar todas as metas em um módulo, ele deve passar para o próximo na sequência para continuar a história. O jogador ainda pode interagir com o mundo do jogo, no entanto, suas interações não vão mudar a maneira como a história se desenrola ou que módulo do jogo vem na sequência. A maioria do conteúdo em uma história linear é explícita e criada pelos escritores e designers do jogo. A variação da experiência de jogador para jogador neste tipo de jogo é mínima. Grande parte dos jogadores terá uma experiência bastante similar e previsível. A narrativa é muitas vezes entregue entre os módulos em forma de cenas, sessões de informação ou voz over. Movimento reverso através dos módulos pode ou não ser permitido, mas uma vez que uma seção está terminada, nenhum elemento novo de enredo ou desafio deve estar disponível para o jogador. Os jogos deste tipo são muitas vezes comparados a um parque de diversões sob trilhos, com Em Indigo Prophecy, os jogadores podem escolher diferentes um caminho livre através da caminhos na mesma narrativa diversão. Em um jogo linear, 30


existe apenas um final previsto. Narrativa linear nos jogos muitas vezes alcança uma má reputação. No entanto, há momentos em que este tipo de história é a que melhor se adapta ao jogo. Por um lado, elas são mais baratas de serem feitas. É familiar e confortável, tanto para o jogador quanto para o escritor, e mantém o controle da história nas mãos do autor [Bateman07]. Além disso, ela geralmente segue uma fórmula vencedora que terá um público garantido. Há momentos em que um jogador não quer pensar ou resolver puzzles e apenas quer ser levado a um passeio. Jogos desta natureza, provavelmente, não irão ganhar prêmios por sua narrativa, mas eles tem o seu Call of Duty 4 é um exemplo de jogo linear lugar no mundo dos games e, ainda assim, é importante que tenham uma boa história. Um exemplo de um jogo benfeito e linear é Call of Duty 4. O jogo leva a personagem em missões que são completadas em ordem e em corredores com portas que não podem ser abertas. Os jogadores nem sentem falta das escolhas, pois estão explodindo alegremente o inimigo em uma aventura repleta de adrelina. Tramas ramificadas: Implementar uma trama ramificada é uma abordagem tentadora utilizada, para que as escolhas do jogador tenham um grande impacto sobre o desenvolvimento da história. Dependendo da escolha que um jogador faz em momentos críticos, a trama irá mudar completamente. Tramas ramificadas contêm finais múltiplos e não possuem uma coluna clara, mas várias colunas. Uma implementação deste tipo de trama évista no jogo Dragons Lair que Ernest Adarns, na palestra da Game Developers Conference de 2006, apelidou de “árvore de decisão da morte’: Isso porque sóhavia um caminho correto através da ramificação que levaria ao sucesso do herói. Todos os outros caminhos levam à morte do herói, e o objetivo do jogo era descobrir o único caminho correto através das ramificações. Isso não é verdade em todos os jogos; em muitos temos a possibilidade de vários finais bem-sucedidos. Embora eficaz na criação de experiências diferenciadas para os diferentes jogadores e transferência do poder para o jogador, as ramificações apresentam muitas desvantagens. Um dos inconvenientes de uma trama ramificada é o desperdício de recursos. Os elementos do jogo precisam ser criados para cada área do jogo, e alguns jogadores nunca vão começar a desfrutar a experiência ou as áreas que estão fora do caminho escolhido. Mesmo se repetirem o jogo várias vezes, haverá ainda áreas que permanecerão inexploradas. Além disso, as ramificações podem crescer muito rapidamente. Por exemplo, se um jogador recebe apenas 12opções binárias, o resultado 31


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seria 212 = 4.096 caminhos únicos. Apesar disso, apesar das escolhas, a história ainda é, em seu núcleo, linear e dirigida pelo autor. Tramas ramificadas modificadas: Existem outras maneiras de implementar a ramificação que preveem algumas dessas limitações. Essas são geralmente referidas como caminhos paralelos. Por exemplo, existe a trama ramificada que leva a personagem de volta à espinha dorsal do jogo. O jogador terá escolhas e experiências de jogo variáveis, mas o caminho eventualmente o traz de volta para o eixo central. De forma alternativa, o autor só poderia oferecer um par de ligações, no final do jogo. Aqui, depois de vivenciarem a mesma sequência crescente de ação como todos os outros usuários, os jogadores são confrontados com uma escolha. Por exemplo, no final, o herói pode ter a opção de manter todo o tesouro que acumulou e se tornar mau, resultando em um clímax diferente daquele em que o jogador escolheu a opção de devolver o tesouro para os donos. Este tipo de trama oferece finais alternativos, mas ainda mantém o jogo bastante restrito e permite que a grande maioria de seu conteúdo possa ser desfrutada por todos os jogadores [Sheldon04]. Narrativa modular : A estrutura da narrativa modular (modular storytelling) é um conceito relativamente novo [Sheldon04]. É um método no qual os módulos da história podem ser experimentados em qualquer ordem, e o enredo ainda é entendido. Pulp Fiction e Kill Bill de Quentin Tarantino são exemplos de histórias em filme contadas fora de ordem cronológica e, ainda assim, a trama do enredo é entendida pelo público. Em um jogo, o usuário tem o controle completo sobre quais as áreas da história explorar e pode mover-se de acordo com sua vontade. Isso pode ser um conceito difícil de entender e de implementar, pois elimina alguns controles autorais [Sheldon04]. Além disso, as voltas e reviravoltas de uma personagem podem levá-lo anavegar através do enredo e tudo parecer uma confusão. No entanto, pode ser feito. Imagine, por exemplo, um período de férias de dez dias. Todos os dias algo novo e interessante acontece. Realmente não importa em que ordem os dias aconteçam. Cada dia é uma história em si mesmo, e eles adicionam uma experiência maior, ou história, chamada férias. As histórias deste tipo não tradicional podem ser muito imersivas e uma sólida forma de conceder uma nova experiência ao jogador. Tramas não lineares: Ao contrário do enredo linear em um trilho, é no jogo sandbox que os elementos não são Half-Life 2 tem uma narrativa sólida que ajuda a imergir os jogadores no game. formalmente roteirizados. Em vez disso, é dado 32


ao jogador um ambiente e um conjunto de ferramentas para manipular o meio ambiente. O conteúdo está implícito e é composto de histórias, metas e objetivos que os usuários criam para si mesmos, e esses podem ser cumpridos em qualquer ordem que escolherem. A história vem do que o jogador pensa e sente ao jogar. Essa é a mais frequentemente visão em jogos de simulação, tais como a série The Sims. EmThe Sims a trama é não linear.

Brainstorming Paul Schuytema

Brainstorming (tempestade de idéias) é o processo de tentar forçar a criação de associações criativas durante um período específico. Pode ser simples como se enroscar no sofá com uma xícara de café e um bloco de anotações, ou avançado como uma reunião organizada de brainstorming com a equipe. Sendo assim, é possível ser criativo de uma hora para outra? Muitas vezes, a resposta é sim, porém, às vezes, sua mente pode não estar em bom estado para um brainstorming, então não se sinta fracassado se tentar fazer uma tempestade de idéias e só conseguir um chuvisco. Se estiver em um brainstorming solitário, normalmente é uma boa idéia ficar em um ambiente livre de distrações. Às vezes, as distrações podem alimentar o processo, mas, com mais freqüência ainda, é apenas mais um barulho. Também é importante ter alguma idéia daquilo sobre o qual se quer fazer um brainstormingqual é seu objetivo? É grande ou pequeno? Mesmo que seu objetivo seja grande, não o torne imenso. Não diga “Quero pensar em uma idéia para um game” - isso é um objetivo muito amplo. Geralmente, você está trabalhando com limitações que ajudarão a guiá-lo, como “Preciso pensar em um FPS histórico que não seja mais um clone da Segunda Guerra Mundial”. Se conseguir ser mais específico, isso é ótimo - talvez seu problema seja algo como “Preciso pensar nos elementos do gameplay relativos à cultura do guerreiro lagarto”. Quando estiver em um brainstorming solitário, também será importante fazer anotações - você não será capaz de se alimentar das idéias dos outros, então comece a rabiscar as coisas que já sabe e veja o que acontece quando as une, adiciona ou exclui. Em breve, você entrará em um ritmo mental que o colocará em sintonia com o problema que está tentando resolver. Se for participar de uma reunião de brainstor33


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ming da equipe ou do grupo, precisa assegurar-se de que tem um problema específico para resolver - quanto mais mentes envolvidas, maior o potencial de criatividade, mas também maior o potencial de se desviar do curso. Para um brainstorming em equipe, você precisa de um mediador - não para julgar as idéias, mas para orientar a discussão, fazer anotações e guiar a conversa por caminhos criativos. Você logo descobrirá que todos os membros da equipe de desenvolvimento têm diferentes “personalidades de brainstorming” - alguns são quietos e reservados, enquanto outros gritam alto e ficam muito animados. O mediador está ali para garantir que serão alcançados os resultados máximos, e isso pode significar estimular os participantes mais reservados e manter os participantes “alfa”sob controle. Então, como se faz um brainstorming em grupo? Pense novamente na definição de criatividade: fazer novas associações entre memórias existentes. Em um grupo, você simplesmente amplia o conjunto de memórias existentes, e há muitas mentes trabalhando para fazer novas associações. Você precisa documentar, em um quadro branco ou flip chart, as idéias e observações que vêm à tona, já que elas servirão de “conjunto de memórias” para o grupo. Desafie os participantes a encontrar associações novas e interessantes que resolvem ou apóiam o problema em questão. À medida que a equipe se aquece, você descobrirá que o grupo, como quando você fazia um brainstorming solitário, chegará a um ponto em que todo estarão em sintonia com o problema em questão e o fluxo da sessão - quando isso acontecer, aperte o cinto e faça boas anotações.

Perspectiva e Câmera Jeannie Novak

Onipresente Na perspectiva onipresente, o jogador consegue ver diferentes partes do mundo do game e pode atuar em muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do game de cima para baixo. Populous e Black & White foram chamados de “games de Deus” pela imprensa porque não apenas empregavam o POV onipresente, com também permitiam que outros personagens enxergassem o jogador como se ele estivesse acima do mundo 34

Grand Theft Auto utiliza uma perspectiva aérea (de cima para baixo).


do game - como um deus olhando os demais personagens do alto. Aérea (De Cima Para Baixo) A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) mostra ao jogador o game visto de cima - como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular em games como a versão original de Legend of Zelda e Pac-Man. Isométrica Na perspectiva isométrica, o jogador pode observar a paisagem ligeiramente inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Em um mundo isométrico, é possível criar muitos ângulos diferentes Medieval III: Total War utiliza uma perspectiva onipresente. de objetos e, em seguida, colocar esses objetos na tela. Isso lhe permite criar objetos reutilizáveis, eliminando a necessidade de representá-los em tempo real. Essa perspectiva também faz o jogador sentir-se mais próximo e mais envolvido com os eventos do que a vista aérea ou de cima para baixo. Entretanto, o fato de que os artistas precisam criar várias versões diferentes (geralmente quatro) de todos os objetos a partir de cada ângulo pode tornar o processo um tanto tedioso quando a câmera gira. (Muitos games de estratégia e de estratégia em tempo real foram criados em uma perspectiva isométrica tridimensional sem rotação da câmera.) As primeiras versões de Sim Civilization lV utiliza uma perspectiva isométrica. City e Civilization consistiam quase que totalmente de vistas aéreas - basicamente porque o hardware na época não comportava detalhes suficientes para qualquer outro ponto de vista. Com o tempo, esses games adotaram uma vista isométrica usando tecnologia 2D para simular um mundo tridimensional, criando um efeito equivalente ao de brincar com modelos em escala, o que é apropriado para simulações de processos! 35


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Rolamento Lateral (ou Vista Plana/Lateral) No espaço bidimensional, os personagens só podem correr da esquerda para a direita ou mover-se para cima ou para baixo quando saltam. Eles não podem correr em direção ao jogador ou afastar-se dele. Para contornar essas limitações, os games de fliperama 2D clássicos utilizavam a navegação com rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O personagem do jogador deslocava-se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto o fundo movia-se da direita para a esquerda. Em uma técnica conhecida como deslocamento em paralaxe, a câmera move-se em sentido vertical ou horizontal com diferentes camadas movendo-se em diferentes velocidades, o que cria uma sensação de profundidade.

Super Mario World utiliza navegação com rolamento lateral

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03 Tipografia


Tipografia Marian Bantjes

Fazer tipografia é como escrever. Você aprende os elementos básicos para construir algumas frases simples. Você aprende um pouco mais, para ser mais eloquente. Você pratica, conforme um conjunto confuso de regras e exceções. E, finalmente, você aprende a quebrar as regras e parte para a expressão pessoal. É claro que, infelizmente, aqui não há espaço suficiente para ensiná-lo sequer os elementos básicos da tipografia. Então, em vez disso, eu resolvi redigir um apelo apaixonado para impedir que você prejudique a mim e aos outros com algumas péssimas práticas usuais. A tipografia malfeita me faz estremecer de dor. A primeira coisa que eu preciso fazer é lhe dizer para que esqueça tudo o que seu professor de datilografia do colegial lhe ensinou. A máquina de escrever, embora fosse muito boa para as secretárias na década de 1970, é hoje um equipamento primitivo. Pense nela como um carrinho de bate-bate de um parque de diversões. Agora você cresceu e está sentado na direção de uma Ferrari. Aprenda a dirigi-la sem esbarrar em nada. Existem muitos conceitos a desaprender. Para começar não coloque dois espaços no final de um período. Pare com isso já e, por favor, nunca mais me deixe ver isso novamente. Depois, apesar de você ser “pra frente”, não sublinhe textos para dar ênfase, nem para destacar títulos de livros ou revistas. Para esse fim, use o itálico. Algumas vezes use bold para ênfase, embora normalmente itálico seja melhor. E não use a tabulação para abrir parágrafos. A tabulação tem finalidades específicas, e sinalizar parágrafos não é uma delas. Não discuta sobre isso comigo. Apenas faça o que estou lhe XIII: O jogo emula a aparência de um Comic Book(HQ) e desenha dizendo. onomatopeias na tela para caracterizar impactos quando eles Existe uma razão para se determiacontecem. nar o início de um parágrafo: indicar que “um novo pensamento começa ali”. Então, você deve usar algum método. Mas vamos fingir por um momento que os espaços entre linhas, as aberturas de parágrafos (que devem ser criadas em folhas de estilo padrão) e outros recursos custem dinheiro.


Vamos dizer 100 reais. Toda vez que você iniciar um parágrafo vai lhe custar 100 reais. Você vai usar um espaço entre linhas e uma abertura de parágrafo? Portanto, são 200 reais! Não faça isso. Use um método, é tudo o que você precisa. Outra forma de economizar dinheiro na abertura de parágrafos é quando você tem o início de uma seção, ou um cabeçalho: você pode (deve) eliminar a o recuo do parágrafo, no início do texto, depois da pausa ou do cabeçalho. Não queira parecer o The New Yorker. Eles fazem isso de maneira errada e são pessoalmente responsáveis pela elevação de minha pressão arterial. Verifique se você usa aspas e apóstrofos de verdade. É algo tão básico que me aborrece ter de explicar isso. Algumas pessoas as chamam de “aspas inteligentes”, mas o apelido é irrelevante. Embora a aparência das aspas varie conforme o estilo dos caracteres, as aspas de fechamento devem ter a forma da vírgula, e as aspas de abertura devem ser iguais, só que invertidas. Muitas vezes elas parecem pequenos seis ou noves, mas nem sempre. O apóstrofo tem sempre a mesma forma da vírgula e deve ser exatamente igual às aspas de fechamento simples (quando ela está invertida, trata-se apenas de aspas de abertura simples e não do apóstrofo). Esses outros caracteres, que normalmente vão para cima e para baixo e não têm a mesma forma da vírgula, são chamados de plicas ou duplas plicas, e são como agulhas para os meus olhos quando usadas no lugar das aspas e dos apóstrofos. Quando eu as vejo em algum documento, sinto dor física. Por favor, eu não estou brincando. Existe um uso correto para as plicas: indicar pés e polegadas, e também segundos (tanto como medida de tempo como subunidade de graus): por exemplo, eu tenho 5´ 4´´ de altura (plica = pés, duplas plicas = polegadas). A subtortura deste gênero é ver as polegadas e os pés representados por aspas e apóstrofos. Deadpool: Assim como nas HQs, a personalidade múltipla do Deadpool Eu não tenho 5’ 4” de altura, tem sua própria caixa de texto que aparece no jogo. isso é completamente absurdo. A questão é que as aspas não são marcas de estilo, elas têm um significado. E, por falar nisso, o significado das aspas é indicar que algo foi dito (ou pensado, ou citado como exemplo), e não, como tantos parecem acreditar, para dar ênfase. Reforçando o conceito: use itálico (ou bold) para ênfase e aspas para citação. Elas também 39


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são úteis para indicar o sentido de ironia, que normalmente é um efeito inesperado quando erroneamente as usamos para dar ênfase. Atenção: peixe “fresco” é “peixe supostamente fresco”, quer dizer que é tudo menos fresco. Vejo isso todo dia em lojas e seria engraçado se não doesse tanto. Muitos ficam confusos a respeito do uso de hífens e de travessões, mas isso é realmente muito simples. Os hífens (-) são usados para manter as coisas unidas, os travessões m (—) são usados para manter as coisas separadas, e os travessões n (–) são usados para indicar um intervalo. Se você puder substituir o traço pela palavra “a” (ou por “de” e “até”), então deve ser um travessão n (muito comum em intervalos de datas “1960 a 2007” ou “de 1960 até 2007”). Se o traço cria uma pausa ou um aparte, ele deve ser um travessão m. Mas se você estiver unindo duas palavras,então deve usar o hífen, por exemplo, amoreira-do-brasil. Simples assim. O duplo hífen, usado na digitação, deve ser trocado pelo travessão. Algumas pessoas, e eu não sou uma delas, preferemusar o traço simples com espaço em ambos os lados, em vez do travessão. A respeito disso, eu quero dizer: “não seja tão tolo e use o caractere adequado” [Nota do editor: em muitos países de fala inglesa, o traço simples com espaço em ambos os lados é a forma de pontuação aceita para indicar a pausa ou o aparte]. Quando for necessário definir o corpo do texto, não nos deixe atordoados e doentes com espaçamento variável entre as letras de linha a linha. Por favor, mude a configuração padrão para “justificado” no programa de editoração, para que o espaçamento seja zero por cento no texto inteiro. Quer dizer, o espaçamento entre as suas letras nunca deve espremer nem oscilar, não importa o que você veja nos jornais diários ou em revistas populares. Os designers de tipos passam muito tempo calculando o espaço correto entre cada par de letras. Por favor, respeite essa competência (se você ainda não ouviu o designer de tipos Lucas de Groot falar a respeito do assunto dos pares de kerning, você vai se juntar a mim e nos recolhermos à nossa insignificância). Porém, lembre-se de que usar comprimentos de linhas mais curtos pode causar problemas no espaçamento entre palavras. O seu texto justificado está com linhas cheias de vazios e caminho de rato? Aumente o comprimento da linha, reduza o tamanho do tipo, acrescente alguma hifenização, e, em caso de dúvida, defina o texto como desalinhado. Será que notei você quase perder o fôlego quando eu disse a palavra “hifenização”? Não me inclua na ridícula vingança do mundo corporativo contra os hífens. Pegue um livro, uma revista, ou um jornal decente. Confira: hífens! Um exército de pequenos e gloriosos hífens presentes todos os dias, ajudando a nos proteger contra os demônios do espaçamento entre palavras. Dificilmente os percebermos, tão acostumados estamos com o serviço que nos prestam. Se estiver usando o texto justificado, acione a hifenização, não permita mais 40

Tipografia


Far Cry 3: Depois de uma missão de história, a tela de carregamento mostra citações do livro Alice no País das Maravilha, simbolizando o gradual declínio do protagonista para a insanidade.

Devil May Cry: O ambiente do jogo é praticamente um personagem e se comunica com o jogador projetando palavras no chão e nas paredes.

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do que duas ou três em uma sequência, e você estará prestando um grande serviço a todos nós. Mas, se estiver trabalhando sob alguma proibição de hífens, apenas defina o texto como desalinhado e nos livre de cair em rios de espaços em branco entre as palavras. O texto desalinhado também pode (preferivelmente deve) ser hifenizado, especialmente em linhas de comprimentos mais curtos, mas o que simplesmente me assusta é a grande frequência com que sou assaltada pelos pequenos blocos com títulos e chamadas de matérias desnecessariamente hifenizados, mal hifenizados, ou com tantas quebras de linhas malfeitas em relação ao conjunto do texto ou à maneira como é lido. O texto ampliado é uma coisa, tem a atenção que merece, mas se um pequeno bloco de texto ficar sozinho em um título ou chamada, ou ainda no caso de uma legenda, verifique todas as linhas, levando em conta como são lidas, quais informações devem estar juntas e o que a forma final da significa. Forma? Sim, forma! Qual forma deveria ter uma pequena peça com tipografia display? Falando em geral, pequena e pesada. Ela deve ter linhas mais curtas no topo e embaixo, e um pouco mais larga no meio. Neste caso, estamos pensando em um homem de meia-idade, e não na mulher cheia de curvas: a chamada deve ser curta e grossa. Está na moda colocar muito espaço entre linhas, o que me choca no fundo da alma. Faixas, faixas! Por que motivo você gostaria de ler longos corpos de faixas horizontais? Toda a questão de definir a mancha texto gira em torno de facilitar a leitura. O bloco de texto deve ser coesivo, apenas com o espaço necessário para a respiração entre as linhas, e não a ponto de fazer nossos olhos saltarem de uma linha para a seguinte. Por isso é tão cansativo ler esses tipos de textos. Listas, marcadores/bullets e recuos. Vamos pensar nos marcadores/bullets e nos recuos: o pri-meiro ponto, eles aparecem juntos, unidos em sua violência mútua. Não use marcadores/bullets sem recuar o texto seguinte, e verifique se o recuo se alinha corretamente embaixo da primeira linha. O mesmo vale para as listas numeradas, e tome cuidado em especial com os números que Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier: Como em Splinter Cel, terão dígitos duplos ou triplos. informações do ambiente e os objetivos da missão são apresentados em realidade aumentada. Pense nisso antecipadamente, então defina uma tabulação de 42


modo que os números se alinhem à direita sob o último dígito ou período ou qualquer marca que venha em seguida, então se permita colocar um travessão simples n ou um travessão m, e defina outra tabulação para alinhar seu texto à esquerda. Bloqueie e carregue. E, por falar nisso, os marcadores/ bullets são bolinhas e não balas de canhão, então que sejam pequenos! Grandes o suficiente para GTA 4: Na cutscene de abertura, os créditos são projetados e se movem pelo cenário enquanto as cenas e o diálogo continuam rodando. que se possa vê-los, mas não tão Dando credito onde o credito é justo. grandes que espantem o leitor ao visualizá-los. A questão é criar hierarquia e ordem; portanto, mantenha tudo limpo e arrumado. Na medida do possível, não me venha com todas as letras digitadas em maiúsculas, se você tiver versaletes de verdade disponíveis. Elas vêm num formato separado das fontes Type 1, ou incluídas na maioria das fontes Open Type. Se você não as tiver, não as falsifique tornando-as maiúsculas encolhidas, ou usando aquele estúpido botão (Tt) dos softwares de editoração que deforma o desenho original da letra. Nesse caso, usar maiúsculas serve. Mas, em qualquer escolha, dê-lhes um pequeno espaçamento entre

as letras: de 50 a 100 unidades, para uso no texto corrido, talvez mais, quando utilizado em títulos e cabeçalhos. Em todos os casos, mantenha consistência. Ela é a chave de tudo. Não use maiúsculas aqui, e minúsculas ali. Se usar algarismos antigos [ou elzeverianos, com ascendentes e descendentes], use-os do começo ao fim (e, em geral, se estiver usando algarismos antigos, você também deve usar minúsculas. Usar maiúsculas e algarismos antigos juntos é terrível!). Se usar itálico para ênfase, use do começo ao fim. Tome uma decisão e a mantenha. Ou então, se você mudar de estilo, mude-o completamente, do começo ao fim. Agora, uma palavra ou duas sobre o texto de títulos e chamadas, quer dizer, o texto que fica sozinho, em destaque no corpo do documento, normalmente em tamanhos maiores do que o texto. Não confie no espaçamento de letras definido pelo software ou pelo designer de tipos, em corpos maiores a maioria dos tipos disponíveis precisa de algum ajuste. A primeira conduta necessária é um ajuste geral das letras. Quanto maiores forem, mais concentradas devem ficar. Então, quase sempre será preciso fazer algum ajuste manual de kerning. Preste atenção para a tipografia, exagere-a, acrescente espaço entre as letras que se tocam ou ficam muito próximas 43


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umas das outras, aproxime-as quando elas estiverem afastadas. De maneira similar, você provavelmente precisará ajustar a entrelinha de um tipo maior e, de novo, quanto maior o corpo, menor a proporção entre o corpo e a entrelinha. Exagere, exagere, exagere. O título é para ser visto! Não desmereça a tipografia deixando-a abandonada, virando-se por conta própria, parecendo uma Katawa Shoujo: Na cena em que o protagonista recebe uma lista de garota com o vestido preso na medicamentos que ele tem que tomar, o jogo usa uma tipografia animada roupa debaixo. para enfatizar a confusão que o personagem está sentindo. Existe muito mais para se conhecer nesta área, mas essas ideias básicas vão aliviar muito sofrimento. Para saber mais, você deve ler tudo em que você puder colocar as mãos referente à tipografia. [O editor sugere: Projeto Tipográfico – Análise e produção de fontes digitais, de Claudio Rocha e Primeiros socorros em tipografia, de Hans Peter Willberg e Friedrich Forssman.] Junto com os tipógrafos de toda parte, você vai afastar os bárbaros dos nossos portões, livrando--nos da invasão das atrocidades tipográficas. Siga em frente. Faça direito e faça bem-feito.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3: O personagem Phoenix Wright (personagem de um anime onde ele é um advogado e basicamente defende seus clientes na corte) no começo não parece muito adequado para um jogo de luta, mas ele usa seu grito “Objection!” para atacar seus oponentes.

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Lollipop Chainsaw: Zed, um dos chefes do jogo, usa insultos que aparecem como palavras flutuantes para causar dano ao personagem do jogador.

Max Payne 3: Durante a cutscene, durante certos diĂĄlogos algumas palavras aparecem na tela com o objetivo de dar ĂŞnfase em um ponto ou personagem particular.

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Psychonauts: Em uma das lutas contra chefe, o jogador luta contra um crítico que usa palavras duras para causar dano ao jogador.

Remember Me: O jogador tem acesso a uma forma de Realidade Aumentada: vários itens tem informações flutuantes ligadas a eles na forma de ícones e o que você pode fazer com eles.

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Metáforas e tipografia Iñigo Jerez

Recorremos à metáforas para explicar coisas complexas. A tipografia não é [complexa], mas como em tantas outras disciplinas técnicas as comparações nos ajudam a imaginar, relacionar, entender e explicar seu uso e seus processos criativos. Uma dessas metáforas é a música; podemos transladar sua capacidade para criar ambientes e transmitir emoções para a tipografia e sua capacidade para condicionar a informação que transmite. Imaginemos uma canção e sua letra: seja qual seja a mensagem (transcendental, sentimental ou de protesto), será a melodia o que determinará nossa emoção ao escutá-la. Poderíamos compor infinitas versões e todas seriam válidas. Tanto se ela se harmoniza ou se contrasta com o sentido da letra, a música afetará decisivamente nossa percepção da mensagem. Tendemos a padronizar e etiquetar (pop, rock, folk, etc.) mas afortunadamente as fronteiras entre os estilos [gêneros] são difusas. E o mesmo ocorre com a tipografia, temos assumido algumas categorias formais mas podemos misturá-las. A metáfora da música pode parecer exagerada ou demasiado sutil – e ela é – e precisamente por isso me agrada. Seria perfeita se quando lemos essa música esteja apagada, ou no melhor dos casos, ouví-la a um volume bem discreto. Ou estarmos tão acostumados a ela que nem nos damos conta de que está tocando. Outra metáfora interessante é a da voz. A tipografia é a voz por meio da qual recebemos a mensagem impressa, e as características dessa voz condicionam o modo como a percebemos. Pensemos na TV e nos apresentadores dos telejornais. Porque todos se parecem tanto entre si? Têm uma expressão corporal contida, uma vocalização impecável, um tom de voz neutro e uma modulação perfeita. Nos comunicam as mensagens com clareza sem transmitir emoção. São fotogênicos, estão discretamente maquiados e são muito convencionais com suas roupas, e mesmo que de vez em quando algo fuja dessas normas como a estampa de uma gravata, é bem provável que nem nos demos conta disso. Todos se parecem porque nos acostumamos a um padrão “lógico” e “confiável” com o qual nos sentimos confortáveis, e que consegue nos fazer crer que não têm influencia sobre as notícias. Quando selecionamos uma tipografia definimos uma voz, podemos ser neutros ou expressivos ,ou escolher entre a infinidade de matizes que existem entre esses dois extremos. Quando desenhamos uma tipografia, criamos uma voz. Para mim a metáfora favorita é a do pão e dos pastéis. Ao fazer pão sempre combinamos os mesmo elementos: água, farinha, fermento e sal. Ao desenhar uma tipografia também amassamos sempre os mesmo ingredientes: altura de X, largura, 47


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peso, contraste, eixo, modulação, ligaduras e ligações etc. E o resultado é ótimo na medida em que as proporções e a qualidade da mistura sejam as corretas. Não é uma receita complicada, mas não podemos nos equivocar com o equilíbrio entre as partes. Sem dúvida, mesmo tendo ingredientes tão básicos, as formas e variedades do pão são quase infinitas. Não há dois pães artesanais iguais: um pouco a mais ou a menos de sal, o tipo da farinha, a qualidade da água, a temperatura do forno, o tempo de cocção, a técnica de amassar… Uma pequena mudança na receita, nos ingredientes ou na elaboração fará que o resultado seja diferente. Com a tipografia acontece o mesmo que com o pão, levamos cinco séculos combinando os mesmos elementos, as mesmas variáveis, e apesar dos resultados serem parecidos, não encontraremos nunca duas tipografias idênticas. Igualmente com o pão, quando não queremos complicar a vida escolhemos o que já conhecemos e sabemos que vai funcionar. E o que acontece com os pastéis? Nesse caso além da farinha, água e fermento incorporamos outros ingredientes mais “expressivos”, que abrirão novas possibilidades. Mas cuidado, não convém abusar de doces e tortas e tampouco dos pastéis. Os pães correspondem às tipografias de texto corrido, aquelas de uso diário – o pão sem sal seria uma sem serifa, aquele com sal, as letras serifadas. E a pastelaria corresponderia às tipografias display, esponjosas, cremosas doces, muito doces e inclusive exageradas. Podem alegrar nosso dia, mas não convém nos excedermos.

Splinter Cell: Convictions: No lugar de observar os objetivos da missão no menu, o jogo os projeta nas paredes, assim não terá duvida de qual é o próximo passo.

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Tipografia


A Importância da Tipografia nos Games Carol Mertz

Tipografia pode melhorar ou destruir a estética de um jogo. Como designer de game, nós usamos a datilografia(?) para nos comunicarmos com os nossos jogadores, não apenas nas palavras que usamos, mas também no jeito que as apresentamos. A experiência de um jogador com o jogo pode ser diretamente afetada pelo jeito que a tipografia é usada. A escolha de uma fonte errada pode incomodar o jogador, fazendo-os sair do jogo que você tinha meticulosamente criado. Uma boa tipografia, entretanto, pode amarrar pontas soltas, trazer bem-estar ao jogador (não é bem isso, mas a ideia é essa), e reforçar o tema e estética do jogo. Criar uma boa experiência tipográfica pode ser relativamente rápido, contanto que você conheça alguns dos fundamentos do estilo tipográfico. Enquanto você seleciona quais fontes irá usar no seu jogo, eu recomendaria manter três pontos em mente: facilidade de leitura, harmonia e proposito.

Facilidade de Leitura Em primeiro lugar, tenha certeza que as fontes que você está selecionando são fáceis de ler, incluindo em telas pequenas. Se as palavras forem difíceis para o seu jogador ler, eles vão sofrer para entender o que você está tentando dizer. Boa tipografia não significa ter letras com ornamentos por todo lado. Escolher tipografias legíveis frequentemente implica que menos é mais; mostre tipos de letra com moderação. Muitas pessoas selecionam fontes saturadas de ornamentos na tentativa de enfatizar a estética do jogo, mas fazer isso pode sacrificar o jogo. Muitas pessoas não percebem que as fontes são projetadas para ser usadas em pouca quantidade; não mais de algumas poucas palavras, normalmente para títulos ou logos. Quando usando em grandes blocos de texto ou em pequenas, mas importantes, palavras, como na interface do usuário, procure usar fontes clássicas e fáceis de ler como sans-serif, serif ou monospace. Além disso, mantenha cor e alinhamento em mente quando ajustando sua fonte. Garanta que tem contraste o bastante entre a fonte e o fundo para permitir que elas se destaquem, mesmo para as pessoas com a visão fraca. Considere, também, o jeito que os seus usuários leem o texto, especialmente para blocos grandes. Alinhamento centralizado é raramente ideal para mais do que algumas palavras. Em inglês nós lemos da esquerda para a direita, então alinhando grandes blocos para a esquerda facilita a leitura linha a linha sem se perder.

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Harmonia Considere o tema geral do seu jogo. Ele é suave ou robusto. Claro ou escuro? Use fontes que combinem bem com a estética do jogo. A arte, narrativa e game play devem ser consideradas quando for escolher uma tipografia apropriada para o jogo. Que tipo de jogo você está criando? Tente identificar quais emoções você está tentando transmitir através da narrativa, game play e estética. Fontes podem ser ótimas para transmitir sentimentos, então escolha uma para retratar as emoções e temas passados pelo jogo. Existem algumas poucas diferenças pelas quais a emoção transmitida pela tipografia pode mudar. Serif, por exemplo, parece mais normal e tradicional do que sans-serif. Fontes arredondadas são mais divertidas do que as quadradas ou pontudas. Letras maiúsculas são mais poderosas e cheias de proposito do que letras minúsculas, que podem parecer suaves e informais. Reconheça e utilize esses tipos de diferenças para fortalecer o impacto da tipografia no seu jogo.

Proposito Enquanto seleciona as fontes do seu jogo, pense no tamanho, cor, ousadia e estilo e como eles interagem com os outros elementos do jogo. Utilize poucas fontes, na medida do possível; entre uma e três fontes devem ser o suficiente para necessidades padrão, cada uma com o seu próprio, e consistente, proposito. Usar muitas fontes pode parecer desorganizado e pouco planejado. Evite usar fontes padrões (Arial, Times ou Courier), uma vez que fontes padrões podem dar a impressão de que o desenvolvedor se empenhou pouco ou nada na seleção das mesmas. Além disso, evite fontes muito usadas ou fáceis de reconhecer como Comic Sans ou Papyrus; elas parecem distratoras e amadoras, e podem enfraquecer a estética desejada do jogo. Por fim, não existem regras fixas, ou jeito certo e errado de usar fontes. No entanto, existem modos de usar fontes que as façam melhorar o jogo em vez de piorá-lo. É necessário tempo e experiência para entender o que faz a tipografia “parecer” certa, mas eu te encorajo a pensar seriamente sobre quais fontes usar enquanto projeta a interface do jogo. Posso te garantir que seu jogo ira se beneficiar de fontes objetivas (com proposito).

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Tipografia


Call of Duty: World at War - As cutscenes entre os leveis usam tipografias animadas, expondo materiais e a história da Segunda Guerra Mundial para o jogador.

Type:Rider - Um jogo que é sobre tipografias, deixando você aprender história enquanto letras e palavras são usadas para construir o mundo do jogo.

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Danganronpa: Trigger Happy Havoc - Uma visual novel onde parte do jogo envolve analise cruzada em modo de teste. VocĂŞ literalmente tem que derrubar os argumentos do seu oponente com os seus prĂłprios.

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04 Empreendedorismo


O Mercado de Games Jeannie Novak

Se você pretende desenvolver games, é essencial que compreenda o mercado de games, ou seja, as pessoas que jogam. Qual faixa desse mercado você pretende atingir? A resposta a essa pergunta não é “todo mundo”. Você deve compreender qual é o seu mercado para poder criar um game atraente que supra as necessidades da faixa escolhida. Com metade do público norte-americano consumindo games eletrônicos, o entretenimento interativo é a opção de diversão do século XXI. A ESA (Entertainment Software Association) realiza uma pesquisa de mercado anual sobre aspectos essenciais de vendas, fatores demográficos e padrões de uso de videogames e games para computador. Em 2006, a pesquisa da ESA constatou que 69%dos chefes de família nos Estados Unidos jogam games eletrônicos regularmente; os jogadores adultos começaram a jogar há aproximadamente 12 anos; e o usuário médio gasta aproximadamente 6,5 horas por semana jogando. Quase um terço indicou que joga pelo menos três gêneros de games.

Funções Empresariais Há várias funções que podem ser desempenhadas por diferentes empresas no processo de desenvolvimento de um game. O desenvolvedor (ou estúdio de desenvolvimento) é a empresa que cria o game, elaborando o conceito, criando um protótipo e desenvolvendo o produto final. Frequentemente, uma empresa separada - conhecida como editora - financia, divulga e distribui um título. Às vezes, a editora possui uma equipe de desenvolvimento interna que cria títulos de games. Activision, THQ e Atari são exemplos de editoras. A Electronic Arts desenvolve internamente os títulos que publica. A Bethesda Softworks desenvolveu e publicou a série Elder Scrolls - inclusive Morrowind, o popular terceiro capítulo - e também já publicou games desenvolvidos por outras empresas (como Call of Cthulu, desenvolvido pela Headfirst). Quando uma editora financia ou contrata o desenvolvedor externo para criar um título, ele é conhecido como desenvolvedor terceirizado. Nesse caso, o desenvolvedor geralmente apresenta um protótipo do game à editora para aprovação antes de dar início ao processo de produção. Alguns exemplos de desenvolvedores terceirizados são Konami, Eidos, Infinity Ward, SecretLevel, Liquid Entertainment, Stormfront Studios e Obsidian Entertainment


O desenvolvimento de games para console difere do desenvolvimento de games para computador, porque há um fabricante envolvido no processo. O fabricante desenvolve o hardware associado à plataforma de um game. Nos games desenvolvidos para uma marca específica de console, o fabricante do hardware (por exemplo, Sony, Microsoft, Nintendo) deve aprovar o protótipo antes que o título entre em produção. Os fabricantes também desenvolvem títulos por conta própria. Um licenciador está envolvido quando o conteúdo de um game é adaptado de uma fonte original. As taxas de licenciamento são notoriamente caras, particularmente quando se trata de produtos bem conhecidos. Se você estiver pensando em criar um game baseado em um – conceito já existente (e não em uma ideia original sua), não perca tempo com isso enquanto não tiver alguma influência no setor e recursos financeiros para fechar esse tipo de negócio. Mesmo que você tenha o dinheiro, o negócio não é garantido. Talvez algum concorrente já tenha adquirido os direitos, ou você não tenha a credibilidade necessária para convencer o detentor dos direitos autorais de que criará algo à altura do original, ou ele simplesmente não esteja interessado em vendê-los para ninguém. A New Line Cinema é um exemplo de licenciador, tendo cedido à Electronic Arts os direitos sobre o filme O Senhor dos Anéis. Quando decide publicar seu próprio título para uma plataforma de computador não proprietária, o desenvolvedor não precisa estabelecer uma parceria ou obter a aprovação de outra empresa para iniciar o processo de produção. Esse tipo de desenvolvedor é conhecido como desenvolvedor independente (ou indie). As empresas 21-6 Productions (Orbz and GravRally), Three Rings Design (Puzzle Pirates) e eGenesis (A Tale in the Desert) são desenvolvedores de games independentes premiados. Se estiver interessado em criar uma empresa de desenvolvimento de games para produzir s próprios títulos, você terá de encontrar uma fonte de financiamento com capital suficiente para investir no game (a menos que você também seja independenThe Matrix: Path of Neo é um game adaptado do filme. temente rico!). Entretanto para 55


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atrair o interesse de um possível financiador, você terá de lhe mostrar algo concreto. Caso decida seguir nessa direção, a internet pode ser utilizada como uma fonte de marketing barato e eficaz. O mais provável é que você esteja interessado em fazer contato com uma editora, que pode ser ao mesmo tempo uma fonte de financiamento e de distribuição para seu título. As editoras geralmente não têm interesse em ler propostas não solicitadas. A menos que conheça alguém no setor que possa lhe conseguir uma reunião com um editor, você terá de investir seus esforços na conclusão de um protótipo do seu título para ter algo concreto para mostrar aos possíveis editores. Essas pessoas podem ser contatadas em conferências e organizações do setor, como a GDC (Conferência dos Desenvolvedores de Games), a E3 (Exposição de Entretenimento Eletrônico) e a IGDA (Associação Internacional dos Desenvolvedores de Games). (Uma lista de conferências e organizações é fornecida na seção Recursos, no final deste livro.) Mesmo desenvolvedores bem-sucedidos frequentemente precisam desenvolver protótipos para conseguirem um editor.

Em The Godfather, você pode explorar livremente a Nova Iorque da metade do século XX, pode eliminar cada uma das outras 4 “famílias” que competem pela cidade e inclusive ir tomando pouco a pouco cada tipo de negócio disponível. Além disso, o seu personagem ocupa um papel bem importante na trama dos filmes, por exemplo sendo o responsável por descobrir aquela trama ou entregar aquela arma que Corleonne usa em uma ou outra cena icônica do filme. Sem dúvida, uma das mais bem-feitas derivações de um filme que a indústria de game já viu.

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Marketing O marketing envolve a divulgação do game junto a um determinado mercado-alvo de jogadores e o convencimento desse público de que deve adquirir o game. A editora do game (que pode ser independente ou parte do estúdio de desenvolvimento do game) geralmente assume a responsabilidade pelo marketing. Os aspectos geográficos, demográficos e psicográficos - métodos utilizados para segmentar um mercado em nichos menores com maior probabilidade de comprar o game. Várias funções são agrupadas sob o rótulo geral de marketing, inclusive publicidade, relações públicas, vendas e promoção. Todas utilizam esses métodos, ao mesmo tempo em que apoiam e cultivam comunidades de jogadores. Às vezes, essas funções são divididas em departamentos separados, mas todos usam princípios de marketing para atingir seus objetivos. O marketing de massa tradicional tenta convencer o maior número possível de pessoas a comprar seu produto. Em contraste, o marketing de nicho é direcionado a um segmento menor do mercado abrangendo os usuários que se tornarão fãs incondicionais do seu produto. O analista de marketing Seth Godin, autor de Purple Cow, chama esses primeiros usuários de “espalhadores” (sneezers), porque disseminam individualmente a mensagem de marketing (o “vírus da ideia”) para amigos, familiares e colegas. Em vez de tentar convencer todos os usuários de games a comprar o produto (isso nunca acontecerá!), pense no tipo específico de pessoa que não deixaria passar a oportunidade de jogá-lo. Um bom começo é examinar o gênero do game. Se o seu game é um RPG, você realmente acredita que os usuários de games de ação poderiam se Spider-Man 2 é game que segue o enredo do filme Homem Aranha 2,este jogo também foi extremamente icônico interessar em jogá-Io? Talvez alguns o por um simples motivo: foi a primeira ver num game do herói com façam, mas por que perder tempo consua teia realmente grudava em prédios próximos para que o herói centrando-se nos usuários de games fizesse seus icônicos “balanços” pela cidade de Nova Iorque. de ação quando você desenvolveu um game que tem mais apelo entre os jogadores de RPG? Para refinar ainda mais seu nicho de mercado, considere o cenário, a história e os personagens do game - bem como o ambiente, os níveis e o modo de jogar que você incorporou a ele.

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Merchandising e Produtos Associados O marketing dos games e séries de alto orçamento - especialmente aqueles que têm personagens bem conhecidos, como Lara Croft e Mario - geralmente, é complementado por produtos associados, como filmes e livros ambientados no mundo do game, bonecos ou propriedades licenciadas, como histórias em quadrinhos e mangás (quadrinhos japoneses). Godin também sugere que o marketing comece com o próprio produto. Os exemplos do que ele chama de produtos “notáveis” incluem aqueles que têm um design industrial exclusivo - como o Mini Cooper, um carro que faz seu próprio marketing quando é dirigido pelo proprietário. O processo de marketing começa no estágio de conceito, quando a premissa (ou conceito geral) do game e seu diferencial são incorporados ao documento de conceito (discutido no Capítulo 11).O que torna o game realmente único? Por que o público-alvo seria induzido a jogá-Io e a comentar isso com outras pessoas? Por que eles prefeririam seu game aos títulos concorrentes? É comum que as equipes de marketing usem a premissa do game para ajudar o público a formar uma imagem mental dele. Um dos elementos mais significativos de qualquer campanha de marketing é o uso eficaz de um site na internet para a empresa ou para o próprio game. Como será discutido mais adiante neste capítulo, as comunidades on-line de fãs constituem a base de boa parte do marketing verbal de um game. O conceito de disseminação de um “vírus de ideia” pelo “espirro”, proposto por Godin, pode ser implementado facilmente no mundo on-line. Isso se deve ao que Malcolm Gladwell (autor de The Tipping Point) chama de efeitos de rede.

Produtos associados do Mario

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Plano de marketing Paul Schuytema

Independentemente das histórias de terror que você ouviu acerca das discussões entre os desenvolvedores de games e os “engravatados de marketing” um lado precisa do outro. Uma equipe de marketing precisa de um game para vender e, sem esses “engravatados”, você jamais venderá uma única cópia. Alguns games possuem planos de marketing (os títulos maiores, de primeira linha, certamente os têm), enquanto títulos menores normalmente são administrados de modo mais informal. Já trabalhamos em ambos, e, se tivéssemos escolha, teríamos preferido ter um plano de marketing desde o primeiro dia, para que pudéssemos entender quais eram nossas obrigações em termos de marketing. Um documento de marketing geralmente inclui a campanha de pré-lançamento e a propaganda de lançamento do game, e a maioria realmente não interessa diretamente aos membros da equipe de desenvolvimento do game (além de seus Doom estabeleceu os precedentes para o gênero, servindo esforços para fazer os games saírem de referência para todos os jogos em primeira pessoa a partir das prateleiras!). dele. O jogo também ajudou a validar a idéia do shareware e a No entanto, é importante distribuição de cópias de demonstração como ferramenta de marketing. saber tudo o que o departamento de marketing pode precisar da equipe de desenvolvimento, como capturas de telas, vídeos do gameplay, demos interativos e não interativos. Para muitos títulos, a feira comercial E3, realizada todo ano, no mês de maio, é uma grande meta, e muitas equipes esforçam-se para apresentar um demo jogável na exposição. Saber com antecedência o que é necessário torna os prazos mais fáceis para toda a equipe.

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Orçamento e outras limitações Steve Rabin

Pergunte a qualquer grupo de desenvolvedores e eles concordarão que, naturalmente, a escrita é importante para o jogo. Infelizmente, um olhar para o orçamento conta uma história completamente diferente e, em geral, apenas uma pequena porção de tempo e recursos são dedicados à escrita. Jogos com bons gráficos não necessariamente vendem mais do que aqueles sem, portanto, quando são necessários cortes orçamentários, a história é muitas vezes a primeira a ser cortada [Jeffries08]. É fundamental que os escritores tenham claro quais limitações estão sendo colocadas sobre eles, e encontrar meios de maximizar a imersão, enquanto permanecem dentro das limitações do orçamento. Implementar histórias em jogos têm sido um processo lento e nem sempre se comprovou rentável. Em geral, a indústria de jogos não gosta de apostar em riscos financeiros. Warren Spector, famoso pelo jogo Deus Ex, compara a situação atual com o filme Cidadão Kane [KosakOS]. Apesar de todos os elogios da crítica, Cidadão Kane falhou em se tornar lucrativo. O jogo da Sony de 2004, Ico, é um exemplo de algo inovador e aclamado pela crítica que não conseguiu cumprir com o quesito de sucesso comercial. Ico usa uma história simples, mas atraente para motivar o jogador por meio de uma série de puzzles. É feito de tal maneira inteligente e simples que o jogador se torna completamente imerso no conto do garoto que conhece uma garota. No entanto, apesar da sua inovação e de ser um cult atual, nunca deu lucro para seus desenvolvedores. Falhas comerciais desse tipo em geral mantêm desenvolvedores relutantes em arriscar comercialmente em um jogo baseado em um design inovador com ótima história. Eles preferem manter-se com jogos que geram dinheiro, como sequências baseadas em personagens comerciais. Isso significa que os autores podem ser forçados a permanecer distantes das técnicas de escrita de jogo. Histórias inteligentes nem sempre são recebidas de braços abertos nos estúdios. Esteja ciente de quão longe o estúdio está disposto a ir na implementação de ideias inovadoras e verifique se eles estão abertos a isso antes de tentar projetos experimentais. Outra consideração é o custo de contratação de atores profissionais. Diálogo empolado e mal falado pode ser o que acaba com a imersão para um jogador. Se a qualidade da atuação não é convincente, o jogo será um desastre, contrariando toda a razão de ter um diálogo em primeiro lugar. Mesmo o roteiro mais soberbamente escrito falhará nas mãos de um ator ruim. Se o orçamento não permitir a contratação de profissionais, é preferível ter um diálogo entregue em forma de texto, em vez de exposições mal interpretadas por um amador. 60


Portanto, saiba de antemão se haverá um orçamento para atores profissionais e planeje de acordo. O escritor também pode ser podado por limitações técnicas. Por exemplo, ele pode escrever que um morcego gigante desce e leva a personagem para uma área nova, mas o motor de jogo não suporta o voo. Um dos maiores problemas com a redação é a falta de comunicação sobre o que é ou não possível dentro do jogo [Jeffries08]. Embora possa parecer que o mundo do jogo esteja cheio de possibilidades ilimitadas, a maioria é realmente bastante limitada no que pode e não pode ser realizado. Portanto, os escritores precisam estar plenamente conscientes das limitações técnicas do jogo para o qual estão escrevendo.

Informações Comerciais Heather Maxwell Chandler

Ainda que o objetivo principal do desenvolvimento de jogos seja a criação de um

produto de entretenimento, o produtor tem de ficar atento a algumas informações comerciais para ser bem-sucedido. É necessário conhecimento dos conceitos legais básicos para lidarmos com licenças, direitos de propriedade intelectual fornecedores externos. Além disso, se um produtor estiver tentando expor um jogo desenvolvido independentemente para um publicador, algum conhecimento de como os publicadores trabalham será útil. Os tópicos são os seguintes: • Direitos de propriedade intelectual • Contratos de desenvolvedor • Apresentando um jogo para um publicador • Relacionamento entre desenvolvedor e publicador

O jogo Harry Potter and the Deathly Hallows: Part I foi lançado no mesmo dia que o filme

Licenças

Os jogos baseados em licenças, como Spider-Man’”, “James Bond’ ou National Football League’”, estão se tornando mais comuns a cada ano. O interesse dos produtores em proteger licenças conhecidas se dá pela possibilidade de cativar um público que já está familiarizado com a marca, o que desperta mais atenção para o jogo e se converte em mais vendas. Por exemplo, é mais fácil vender um jogo de aventura baseado em Harry Potter do que um jogo que apresente personagem e universo desconhecidos. Um jogo “Harry Potter” significa imediatamente que terá Harry e seus amigos, magos, aventuras fantásticas, criaturas míticas e vários personagens mágicos. Um personagem desconhecido não gera nenhuma associação imediata, portanto, os joga-

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dores têm de ser informados sobre os elementos existentes. Normalmente o produtor não é envolvido no processo de garantia dos direitos interativos de uma licença; em vez disso, ele recebe o projeto com uma licença específica já vinculada. Ou seja, o produtor deve planejar o impacto que isso terá sobre a produção, principalmente sobre o design, o cronograma e a criação de assets. Dependendo de como a negociação do licenciamento for estruturada, o licenciador pode O jogo Toy Story 3 foi baseado no filme e portanto, ter um envolvimento ínfimo na produção do jogo é livre para todas as idades. ou um envolvimento fundamental na determinação do design, dos assets e dos recursos do jogo. No mínimo, provavelmente ele terá direitos de aprovação do conceito geral e dos principais assets do jogo, já que sua maior preocupação é proteger a integridade da licença. Por exemplo, na criação de um jogo baseado em um desenho animado da Disney, provavelmente o desenvolve dor não teria permissão para criar um conteúdo de classificação M, já que esses títulos são direcionados às crianças; portanto, um jogo nunca fará alusão a Mickey Mouse protagonizando uma matança indiscriminada. Essas aprovações têm de ser claramente explicadas no contrato de licenciamento e o produtor deve considerá-Ias no cronograma. Você não vai querer atrasar a produção de um título porque esqueceu de reservar duas semanas para receber do licenciador a aprovação final do conceito do jogo. Além disso, pode haver um documento volumoso explicando claramente o que pode ou não ser feito com os personagens e ambientes baseados em uma licença. Ele pode detalhar que tipos de vestimenta o personagem usa, que ações pode executar no jogo, que outros personagens do universo podem aparecer e assim por diante. O produtor precisa ter essas informações durante a pré-produção para que todas sejam consideradas e integradas apropriadamente ao jogo. Acima de tudo, o produtor deve ser proativo quando trabalhar com licenças; portanto, o estabelecimento de um bom relacionamento com seu contato licenciador é a primeira etapa para assegurar que aprovações, conceitos e assets sejam liberados rapidamente. Crie um cronograma para o licenciador que mostre quando os assets e as builds serão enviados para aprovação e indique o prazo para seu recebimento, de modo que o licenciador tenha uma ideia melhor de como esses ciclos de aprovação afetam o cronograma do jogo. Se você puder ser proativo dando ao licenciador tudo que ele precisa, terá mais probabilidade de estabelecer uma relação de trabalho positiva com ele. 62


Análise SWOT Uma análise SWOT, que é a abreviação de Strengths, Weaknesses, Opportunities e Threats (Pontos Fortes, Pontos Fracos, Oportunidades e Ameaça, identifica os pontos fortes e fracos do conceito do jogo, as oportunidades de mercado e qualquer ameaça que possa afetar o sucesso do jogo. Comece uma análise SWOT identificando um jogo que seja um possível concorrente. Pode ser um jogo de gênero semelhante ou com recursos de jogabilidade parecidos, um jogo que seja interessante para seu público-alvo ou um jogo baseado em licenças semelhantes. Após ter determinado quem é o concorrente, analise os pontos fortes e fracos. Use essas informações para comparar os pontos fortes e fracos de seu jogo com os do concorrente. Quando conseguir definir claramente quais são os pontos fortes e fracos de seu jogo, será fácil descobrir maneiras de explorar ou neutralizá-los, conforme o caso. Essas informações contribuem para a criação de um design sólido e fornecem a base da estratégia de marketing do jogo. Os pontos fortes e fracos são influências internas sobre as quais temos algum controle. As ameaças e oportunidades identificam influências externas que afetam o projeto e fogem ao controle. Por exemplo, seu jogo poderia ser um lançamento para uma nova plataforma - um ponto forte, já que você poderia optar por desenvolver para outra plataforma. Isso também é uma oportunidade porque o fabricante do console promoverá o jogo junto à plataforma do novo console. Inversamente, se você estiver trabalhando em um MMO que não ofereça nenhum recurso exclusivo que o diferencie de World of Warcraft, esse é um ponto fraco. já que você tem algum controle sobre o conteúdo e o conjunto de recursos do jogo. No entanto, se estiver trabalhando em um MMO que se passe em um ambiente exclusivo, mas que seja lançado no mesmo dia do lançamento de um pacote de expansão de World of Warcraft, essa é uma ameaça porque você não tem controle sobre as datas de lançamento dos outros jogos. Na execução da análise, é igualmente importante definir como serão explorados os pontos fortes e as oportunidades e como serão neutralizados os pontos fracos e as ameaças. A análise SWOT passará a fazer parte do planejamento do jogo e será atualizada no decorrer da produção. A análise SWOT deve ser concluída durante as primeiras semanas da pré -produção para que todos os membros da equipe tenham conhecimento pleno da concorrência e dos desafios, já que isso afetará a seleção do conjunto de recursos e da estratégia de desenvolvimento do jogo. Designer uma pessoa para conduzir essa análise, como um produtor associado, ou até mesmo produtor principal. Essa pessoa terá de obter informações com a equipe de desenvolvimento e o departamento de marketing.

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Análise de risco A avaliação de risco é um processo contínuo e o produtor deve estar sempre consciente de quais são os maiores riscos para o jogo, até mesmo após a produção começar. Fazer uma avaliação de risco inicial na pré-produção, envolvendo todos os stakeholders do projeto, é uma boa maneira de identificar e começar a se preparar para os riscos. Riscos são coisas que podem dar errado em um projeto, como um membrochave da equipe sair no meio do processo, a não conclusão do pipeline gráfico a tempo para o início da produção ou um fornecedor externo perder sua data final de entrega. Quando os riscos forem identificados, priorize-os e planeje estratégias de mitigação. Lembre-se de que nem todos os riscos são iguais. Embora alguns problemas possam ter uma probabilidade maior de ocorrer, o impacto pode não ser tão grave como o de um problema de probabilidade mais baixa. O livro de Steve McConnell, Rapid Development, contém um capítulo excelente sobre gerenciamento de riscos e é leitura recomendada para qualquer quer pessoa que queira aprender mais sobre isso. Como ele ressalta, não é tão empolgante trabalhar em um projeto que utilize o gerenciamento de riscos, já que há pouca necessidade de as pessoas correrem para apagar incêndios. Em vez disso, todos podem se dedicar à conclusão do jogo, porque os riscos’ foram identificados e previstos no cronograma. Sua abordagem é dividida em duas partes: avaliação de riscos e controle d riscos. Durante a avaliação de riscos, a equipe principal tem de fazer o seguinte • Identificar riscos que possam afetar o projeto. • Analisar a probabilidade de cada problema ocorrer e o impacto que ele terá sobre o projeto. • Priorizar cada risco, começando com os de maior impacto. Há vários problemas que podem ocorrer em qualquer jogo, afetando a data de entrega, a qualidade do trabalho, o escopo dos recursos e o custo. Ao fazer a avaliação de riscos, discuta o máximo de riscos que puder e então priorize-os adequadamente. Os maiores problemas são os que têm alta probabilidade de ocorrer e que terão maior impacto sobre o projeto. A Figura 14.3 uma grade de classificação básica para quatro níveis de risco. Mais níveis de risco podem ser adicionados se for apropriado ao seu projeto. Os riscos que encaixem nas categorias 1 e 2 são considerados cruciais e devem ter soluções definidas para o seu gerenciamento, se surgirem. A segunda parte da estratégia de gerenciamento de riscos de McConnell envolve o controle de riscos. Após os riscos serem identificados e priorizados, a equipe deve fazer o seguinte:

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Orçamento Após o cronograma inicial ser criado, você poderá criar o orçamento. O orçamento deve estar em sintonia com a qualidade, o escopo e o cronograma para que o jogo gere lucro ao ser lançado. O publicador também observa o resultado com cuidado para assegurar que os custos de desenvolvimento sejam justificáveis e que o investimento no jogo seja lucrativo. Por fim, o produtor é o responsável pelo gerenciamento dos custos. Se o desenvolvimento do jogo for mal planejado, demandará mais tempo ou pessoal e, portanto, custará mais, resultando em margens de lucro menores. Se for planejado de maneira eficiente será mais fácil identificar áreas com potencial para economia de custos. Para determinar a provável lucratividade do jogo, o publicador cria um demonstrativo de lucros e perdas (profit-and-loss statement - P&L). Um P&L que mede os lucros e as perdas gerais de um jogo, é uma planilha que faz a comparação entre os custos de desenvolvimento, marketing, embalagem e distribuição e as vendas projetadas. Se a estatística de vendas projetadas aumentar, haverá mais chances de lucro. Por exemplo, se ficar determinado que 20 mil cópias podem ser vendidas, o orçamento será menor do que para um jogo cuja previsão de vendas for de 500 mil cópias. O P&L é usado na simulação de diferentes cenários de lucratividade e na determinação de um equilíbrio aceitável entre custos e possíveis lucros. Já que o cronograma, o orçamento e o planejamento de pessoal dependem uns dos outros, o orçamento pode mudar notadamente dependendo de qual for seu cronograma e planos de pessoal. Portanto, ao criar um orçamento inicial, esteja preparado para fazer ajustes nele e nos outros elementos quando necessário. Após o orçamento ser estabelecido e aprovado, gerencie os custos minuciosamente para não se desviar dele. Haverá momentos em que surgirão custos inesperados - por exemplo, você Apesar de seu grande sucesso no Japão, o PC-Engine pode ter de comprar três computadores aportou de maneira modesta nos EUA. Foi aguardado novos e três cópias do 3DS Max -, portanto, com grande expectativa por parte dos consumidores que ansiavam o poder gráfico dos 16 bits, mas as vendas não se desespere quando isso ocorrer. Talnão corresponderam, em parte por um trabalho ruim de vez você consiga realocar alguma verba do distribuição e marketing, em parte pela falta de jogos que orçamento para esses itens sem aumentar fossem baseados em franquias de sucesso. Foi o primeiro a usar a nova mídia: CD-ROM seu orçamento geral. Se isso não funcionar, 65


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Empreendedorismo

talvez possa realocar computadores de outro projeto do estúdio e usá-los temporariamente. Apenas lembre-se de ficar o máximo possível alerta para os custos quando esses problemas ocorrerem.

Equipe O cronograma detalha o trabalho que precisa ser feito e o plano de pessoal determina quem o fará. Quando esses elementos são combinados, e os recursos são adicionados ao cronograma, ele determina quando o trabalho estará totalmente concluído. Portanto, é importante conhecer as fortes dependências entre o plano de pessoal e o cronograma. O plano de pessoal também é afetado pelo orçamento; se você tiver de contratar pessoas adicionais para concluir o trabalho, precisará de dinheiro do orçamento para fazer isso. Se não tiver condições de contratar mais pessoas, terá de reduzir o escopo do trabalho para que as que estão disponíveis possam concluí-lo a tempo e conforme o orçamento. Seu plano de pessoal será em grande parte baseado nas tarefas que terão de ser concluídas. Por exemplo, se o jogo demandar 10 modelos de personagens e cinco níveis, você precisará de vários artistas para fazer esse trabalho. Se o jogo estiver utilizando tecnologia de ponta, você vai querer ter programadores suficientes no projeto para prototipar, codificar e depurar. O cronograma pode ser adiantado em alguns dias se mais artistas e designers forem adicionados ao projeto. É útil adicionar ou remover pessoas no cronograma para sabermos o efeito que isso terá nos prazos. Após encontrar um bom equilíbrio entre as tarefas a serem concluídas e as pessoas necessárias, você poderá definir seu plano final de pessoal. Em geral, a fase de pré-produção inclui um pequeno grupo de pessoas que estarão no projeto até o fim. Durante a produção, pessoas entrarão e sairão do projeto conforme apropriado. Na versão beta, a equipe estará reduzida novamente a um pequeno grupo de pessoas que corrigirão bugs e liberarão o código do jogo. Todas essas mudanças na equipe estarão refletidas em seu cronograma de produção.

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05 Histรณria do Design


Os primeiros videogames Steve Rabin

Os primeiros videogames podem ser atribuídos a duas pessoas: William Higinbotham e Steve Russell. Enquanto William Higinbotham seria creditado como o primeiro a fazer o design e desenvolver um videogame, Steve Russell seria o primeiro a criar um jogo que inspiraria a indústria multibilionária de jogos.

William Higinbotham e Tennis for Two Quem inventou o primeiro videogame? A conclusão mais lógica dos historiadores foi o Departamento de Energia dos Estados Unidos. Especificamente, um homem chamado William Higinbotham que era o chefe da Divisão de instrumentação para o Brookhaven National Laboratory. Antes de Brookhaven, William havia trabalhado no Projeto Manhattan em Los Alamos e testemunhou a primeira explosão atômica. Contudo, nos anos 1950, as pessoas estavam receosas do poder atômico, e Brookhaven tentou apresentar uma imagem amigável da instituição celebrando o dia do visitante anual. Centenas de visitantes iam ao laboratório a cada inverno para ver as várias exibições montadas no ginásio. Em 1958, William teve uma ideia. Nos anos anteriores, o público não havia ficado muito interessado nas exibições estáticas, então para aquele ano ele teve a ideia de criar um display interativo. O display seria um videogame de tênis. O primeiro videogame foi desenvolvido em três semanas de trabalho. William, que desenhou o projeto original em apenas algumas horas, trabalhou com Robert V. Dvorak, um especialista técnico, que conectou o painel de ligação. Eles gastaram quase dois dias depurando e configurando o jogo, terminando-o bem a tempo para a primeira apresentação. Tennis for Two foi o resultado, e, diga-se de passagem, um sucesso com os visitantes. Executado em um computador analógico e ligado a um osciloscópio, o primeiro videogame parecia bonito e funcionava de forma rápida. Surpreendentemente, não tinha uma perspectiva de cima para baixo como Pong, mas uma visão lateral da quadra de tênis. Dois jogadores bateriam na bola de um lado para o outro, com a bola realisticamente rebatendo no chão ou na rede, aparentemente sob a influência da gravidade. Monitor Tennis for Two Enquanto o jogo não mantinha pontuação, cla-


ramente havia um vencedor e um perdedor a cada batida. Mesmo sem alto-falantes de qualquer tipo, o jogo tinha seus próprios efeitos sonoros, mesmo que fossem não intencionais. Os relés que permitiam o dispositivo operar faziam barulhos altos com cada acerto e batida da bola. O jogo era verdadeiramente uma impressionante primeira tentativa, mesmo para os padrões de hoje. Porém, para William, não lhe ocorria o fato de que tinha inventado uma coisa única. O computador analógico que usou, na verdade, veio com exemplos no livro de instrução, mostrando como simular muitas situações em um osciloscópio, como trajetórias de míssil/balas, bem orno uma bola. Quando William deu o salto criativo permitindo que duas pessoas batessem em uma bola para lá e para cá, ele não considerou isso uma grande descoberta. Apesar de diversas centenas de pessoas verem a exibição do Brookhaven em 1958 e 1959, ela falhou em inspirar videogames futuros. A exibição não alcançou o público certo para causar impacto, e assim é registrado na história como um incidente isolado. Foi como se o avião tivesse sido inventado, mas ninguém reconheceu a significância ou teve o interesse para impulsionar a ideia. Após o outono de 1959, Tennis for Two foi desmontado e substituído por novas exibições no ano seguinte.

Steve Russell e Spacewar

O original Spacewar . Está na posição de inicio padrão

Em 1961, computadores eram escassos, mas podiam ser encontrados nas escolas mais prestigias, como o MIT (Massachusetts Institute of Technology). Steve Russell era um estudante no MIT, e, durante o curso de seis meses e quase 200 horas, criou um videogame para dois jogadores chamado Spacewar em um computador DEC PDP-l. O objetivo do jogo era que cada jogador controlasse sua espaçonave ao mesmo tempo em que tentava atirar torpedos na espaçonave do outro. Usando quatro botões diferentes, cada jogador podia rotacionar no sentido horário e anti-horário, tomar propulsão ou atirar um torpedo. Spacewar foi criado em 1961, mas na primavera de 1962, o jogo foi expandido. Pete Sampson adicionou um campo estelar preciso no plano de fundo integrando um programa existente chamado Expensive Planetarium. Depois, Dan Edwards otimizou o jogo para permitir que computações - gravitacionais 69


História do Design

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fossem realizadas. Assim, um sol pulsante foi adicionado ao centro da tela, o qual iria influenciar as espaçonaves e destruir qualquer uma que voasse próximo a ele. Por fim, J. Martin Graetz adicionou o conceito de hiperespaço: a habilidade de um jogador em pânico teleportar a espaçonave de seu ponto atual no espaço para um outro aleatório. Com essas adições, táticas começaram a ser desenvolvidas, como fazer um movimento de estilingue ao redor do sol para rapidamente derrotar um oponente lento. No MIT, o jogo foi um tremendo sucesso e criou uma comoção no evento Dan Edwards e Peter Samson jogando anual Science Open House, do MIT. Spacewar! Steve Russell nunca ganhou dinheiro com o Spacewar, mas considerou brevemente a ideia. Infelizmente, o custo de um computador PDP-l no começo de 1960 era quase $ 120mil e a possibilidade de recuperar comercialmente tal custo estava fora de cogitação. Spacewar se tornou um programa de domínio público e se espalhou rapidamente para outras faculdades através da ARPAnet, uma versão primária da Internet. Além disso, DEC acabou usando o Spacewar como programa de diagnósticos enviado com as máquinas PDP, distribuindo, portanto, o jogo de graça a seus clientes. Uma recriação do Spacewar em lava pode ser jogada em http://spacewar.oversigma.com/.

Alan Kotok, Steve Russell, Martin Graetz jogando Spacewar! no Computer Museum em Boston

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Os fenômenos Enquanto existem muitas histórias de sucesso na trajetória dos videogames, há alguns exemplos que estão acima e até ultrapassam a barreira de mero sucesso. Estes se relacionam com a inovação incrível e espírito de descoberta que definiu a indústria. Space Invaders: Em 1978, a empresa japonesa Taito, em uma parceria de distribuição com a Midway, introduziu no mercado americano a máquina de fliperama Space Invaders. Apesar de não ser a primeira importação japonesa, foi o primeiro grande sucesso japonês. O jogo, criado por Toshihiro Nishikado, da Taito, tinha um fluxo inesgotável de invasores alienígenas atacando a base terrestre solitária do jogador. O jogador usa três escudos destrutíveis para cobertura enquanto atira nas linhas de alienígenas que descem na tela. Todos os níveis são essencialmente os mesmos, mas os alienígenas ficam progressivamente mais rápidos durante o jogo, garantindo que, no final, o Graficamente, Space Invaders era tão espartano jogador nunca vença. A música era simples, mas quanto os outros, e o tema de batalha espacial além eficaz, mantendo o ritmo do ataque alienígena de ter apelo entre os jovens também trazia a facilidade de poder se trabalhar sobre um fundo preto, o que e aumentando a tensão. Os gráficos também facilita a programaçãoe economiza memória.Ou seja, a eram simples - preto e branco com revestimento tecnologia influenciou o design colorido no topo da tela do vídeo. e a temática da maioria dos títulos do período. Apesar de sua modesta premissa, apresentação e jogabilidade, o jogo foi um sucesso enorme, criando uma falta de moedas de 100 ienes no Japão quando foi lançado. O jogo mais tarde foi reproduzido em uma variedade de consoles domésticos, incluindo o Atari 2600. Talvez sua mais notável contribuição para o mundo dos videogames foi a introdução da High Score (Pontuação Alta), uma lista salva de pontuações altas alcançadas durante o jogo que era então exibida enquanto o jogo estava em modo atração. Pac-Man: Inspirado no herói folclórico japonês Paku (conhecido por seu grande apetite) e em uma pizza om um pedaço faltante, Toru Iwatani, da Namco, criou o fliperama mais popular de todos os empos. Originalmente chamado de Puckman, o jogo era a tentativa de Iwatani de criar um jogo de fliperama sem violência, que teria um apelo para homens e mulheres.

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No jogo, os jogadores usam um controle de quatro posições para guiar o protagonista amarelo ao redor de um campo estilo labirinto. A missão de Pac-Man é comer todos os pontinhos brancos, enquanto tenta evitar quatro fantasmas (chamados de Inky, Blinky, Pinky e Clyde) que o perseguem ao redor da tela. Em cada tela existem quatro pontos grandes que Pac-Man pode comer para virar o jogo - os fantasmas se tornam azuis por um breve período, em que Pac-Man pode comê-los. O jogo foi bem-sucedido no Japão, e com uma pequena mudança no nome para evitar que vândalos transformassem o nome do herói em algo impróprio, O Pac-Man é um dos games eletrônicos mais PAC-man estreou em terras norte-americanas populares de todos os tempos. em 1981. O Pac-Man distribuído pela Bally/Midway foi um grande sucesso nos fliperamas, gerando $100 milhões em vendas durante seu tempo de vida. A loucura Pac -Man não estava limitada aos fliperamas, a nação comprava tudo do Pac-Man, desde cereais até camisetas e álbuns que tinham músicas sobre o colega faminto. Até hoje, já houve dez sequências para o jogo, com muito mais ainda por vir nas quais terão o herói amarelo, bem como Ms. PAC-Man e os fantasmas Inky, Blinky, Pinky e Clyde. Pokemon: Quando o ávido caçador de insetos Satoshi Tajiri ganhou o apelido de Dr. Bug (Dr. Inseto) de seus amigos quando criança, mal sabia que iria criar uma das mais lucrativas franquias de jogos do mundo. Satoshi ia procurar nas poças e campos próximos a sua casa no subúrbio de Tóquio por insetos, classificando-os depois que os pegava. Algumas vezes trocava com seus amigos, e então os deixava lutar. Na adolescência, foi para uma escola técnica para tornar-se eletricista a pedido de seu pai, mas, em seu tempo livre, ficava nos fliperamas. Em 1982, fundou uma revista chamada Game Freak com seus amigos. Em 1991, Satoshi comprou um Game Boy; vendo um Link Após os primeiros jogos, os criadores fizeram um anime, que marcou o início da “invasão” de Pokémon Cable, imaginou insetos rastejando no cabo entre os Game Boys. A ideia para 72


Pokémon havia nascido. Depois de um contrato para financiamento inicial do estúdio Creatures, levou sua ideia para a Nintendo e trabalhou nos seis anos seguinte para criar seu jogo. Originalmente chamado Pocket Monsters (Pokketo Monsuta em japonês), o nome foi abreviado para Pokémon quando se descobriu que já existia um brinquedo chamado Pocket Monsters nos Estados Unidos. Pokémon Red e Green foram lançados em 1996 no Japão e identificados como Pokémon Red e Blue para o lançamento norte-americano. No jogo, o jogador parte para coletar os monstros míticos e fazê-los lutar. Cada versão (Red e Blue) tem configurações diferentes da coleção de monstros Pokémon. Esse aspecto contribuiu para a dependência dos jogos - aliás, o primeiro lema de Pokémon era “Temos que pegar todos!”. Desde sua estreia, cada versão quebrou os recordes de vendas estabelecidos por versões anteriores. O jogo se tornou muito popular e se ramificou em diversas outras formas de mídia, incluindo quadrinhos, desenhos, animes”, filmes, mangás ejogos de cards colecionáveis. Harmonix: Guitar Hero e Rock Band: Um dos gêneros mais explosivos dos últimos anos foram os jogos de ritmo, mais especificamente os criados pela Harmonix Music Systems de Cambridge, Massachusetts. Ao alcançar sucesso de crítica (não financeiro) cedo com os jogos baseados em música FreQuency e Amplitude, a Harmonix conquistou ouro em 2005 com o lançamento de Guitar Hero. Este combinou elementos de jogabilidade dos dois anteriores, bem como um pouco de inspiração de um colaborador (no Karaoke Revolution de 2003) GuitarFreaks da Konami. Guitar Hero era um jogo de música baseado em ritmo com canções populares “tocadas” em um controle especial em formato de guitarra (baseado em uma Gibson A presença de Guitar Hero no Brasil fez com que vários amantes do SG e desenvolvido em conjunto com rock conhecessem bandas presentes apenas no cenário regional a editora RedOctane) utilizando-se de seus países. Várias pessoas que não conheciam o estilo musical acabaram conhecendo e gostando, tendo o efeito de aumento no cinco “botões” e uma “strum bar”. A número de downloads diários guitarra também é sensível à inclinação, que o jogador pode utilizar para ativar o “star power’, um multiplicador bônus que adiciona elementos de performance e rejogabilidade. A ideia de tocar guitarra com suas músicas favoritas sem a necessidade de anos de prática e lições acertou a nota (trocadilho pretendido) com os jogadores. 73


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O Guitar Hero foi sucesso de crítica e comercial, e trouxe outras duas sequências, Guitar Hero 11 e Guitar Hero Encore: Rocks The 80s. A MTV Networks adquiriu a Harmonix em setembro de 2006 por $ 175 milhões e, após o lançamento do Rocks The 80s, a produção da Harmonix na série Guitar Hero acabou. A Activision adquiriu a RedOctane em junho de 2006 por $ 99,9 milhões em dinheiro e ações, e com isso adquiriu a franquia Guitar Hero. O desenvolvimento mudou para a Neversoft, subordinada da Activision (que foi muito bem-sucedida com a franquia de skate Tony Hawk), que começou a trabalhar em Guitar Hero III: Legends of Rock, reconstruindo o motor gráfico do zero. A Harmonix pode não mais estar controlando a franquia Guitar Hero, mas não parou com os jogos musicais e controles customizados. Em 2001: A Space Odyssey, a chegada de um grande monólito preto do espaço iniciou a próxima evolução do homem pré-histórico. Em novembro de 2007, a etapa evolucionária dos jogos de ritmo chegaram na forma de um conjunto plástico de bateria. A Harmonix lançou Rock Band, que incorporava o controle de guitarra do Guitar Hero (dessa vez uma réplica da Stratocaster da Fender), microfone de jogos como Karaoke Revolution e SingStar, e um conjunto de bateria baseado em kits de bateria eletrônica. O jogo recria a experiência de estar em uma banda, novamente sem precisar de anos de experiência ou lições (dependendo do nível de habilidade) para tocar as músicas populares. Alguns poderiam argumentar que o microfone popularizou o jogo. Com ele era possível cantar bem, independentemente do jogo, e ainda ter uma boa performance, tornando-o acessível. Entretanto, usar bem o controle de guitarra resulta apenas em ser capaz de jogar um jogo que possua um controle na forma de uma guitarra. O microfone, contudo, carrega os mesmos estigmas sociais e recompensas que os microfones reais: cante bem e todos ouvem você, cante mal e todos ouvem você (e todos têm uma opinião já formada antes de jogar se sabem ou não cantar). O conjunto de bateria é uma história diferente; ele elimina a fronteira entre o controle do jogo e a bateria da vida real, efetivamente ensinando-lhe as habilidades necessárias para tocar bem, e faz O jogo Rock Band se diferenciou do Guitar Hero pela possibilidade de se isso sem incluir um estigma social tocar instrumentos diferentes de guitarras e baixos, com a introdução para um mau desempenho (apesar de uma bateria e de um microfone disso, ele é apenas um jogo). 74


Rock Band e sua eventual sequência, Rock Band 2, ajudaram a colocar os jogos de ritmo em um patamar acima e a popularizá -los. Também merece destaque o fato de Rock Band possuir um dos componentes de DLC (conteúdo de download) mais fortes que qualquer outro videogame e oferecer a cada semana várias novas músicas (jogáveis nos dois Rock Bands) àvenda pelos serviços on-line de cada sistema. Estimuladas pelo sucesso de Rock Band, bem como sua própria necessidade de evoluir a franquia, a Activision e a Neversoft lançaram Guitar Hero World Tour em outubro de 2008, que incorporou um conjunto de bateria similar e microfone, além de jogabilidade análoga ao Rock Band (com algumas sutis diferenças). Como a franquia da Harmonix, Guitar Hero World Tour disponibiliza músicas de DLC toda semana. Diferentemente de Rock Band, Guitar Hero World Tour oferece um “estúdio musical” que habilita os jogadores a criar suas próprias músicas (sem vocais) e compartilhá-Ias on-line. Posições de classificação e número de vendas irão variar, mas os valores combinados para as franquias anteriores e atuais da Harmonix são impressionantes, com muitos milhões de jogos vendidos e muitos milhões de downloads, representando mais de $ 2 bilhões em vendas até 2009 - um número certo de se tornar desatualizado rapidamente, pois sequências com novas capacidades e músicas são lançadas.

A guitarra do novo Guitar Hero é uma aposta ousada da Activision: com duas fileiras de três botões para as notas, um botão a parte para o Hero Power e um design cheio de boas idéias (os botões de pausa ao alcance do dedo anelar, por exemplo, o instrumento é bem resistente e bonito, mas requer um período de adaptação para quem ainda possui a memória muscular das guitarras anteriores.

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Conheça seu público É essencial para a equipe de desenvolvimento, incluindo o escritor do jogo, estar em harmonia e ter completo entendimento do escopo e visão do jogo que gostariam de criar. Diversos tipos de jogos, tradicionalmente, procuram um tipo diferente de história, e mesmo dentro de cada gênero, haverá diferenças que vão afetar o tipo de narrativa que servirá melhor ao jogo [Dille08]. Por exemplo, seria um desperdício enorme de recursos incluir várias cenas cinematográficas caras para explicar o contexto de uma personagem em um jogo de ação para o Nintendo DS. BioShock é de tiro; contudo, é rico em elementos Para a maioria dos jogos de ação, de narrativa também. como o Sonic Unleashed da SEGA Corporation ou os jogos do Super Mario da Nintendo, o propósito por trás do game é sobreviver e usar o tempo e os reflexos rápidos para superar os obstáculos. Apesar de um cenário interessante e uma personagem divertida em geral serem essenciais para esses tipos de jogos, uma história elaborada normalmente não é necessária. A personagem é impulsionada por um objetivo maior, como o de resgatar a princesa ou apenas sobreviver no jogo traiçoeiro. Os testes de reflexo requeridos por tais jogos são geralmente suficientes para manter os jogadores entretidos e motivá-los a continuar. Além disso, a menos que o enredo seja apresentado ao mesmo tempo em que o jogo está rodando, ele não será bem recebido, será visto como uma intromissão na ação. Portanto, para a maioria dos jogos de ação, criar uma história mais elaborada ou interativa provavelmente será um desperdício de recursos. O caso é o mesmo para os jogos de tiro, apesar de diversos lançamentos recentes terem se expandido para incluir uma história mais complexa. Além disso, alguns jogos de tiro se mesclaram com outros gêneros e compartilham muitos elementos de puzzles, jogos de ação e RPGs. O Half-Life 2 da Valve e o BioShock da 2K Games, por exemplo, ainda são de tiro; contudo, também são ricos em elementos de narrativa, vistos nos RPGs e em elementos tradicionalmente usados em jogos de ação. Os jogos de tiro também se tornaram on-line como o Left 4 Dead e o Halo 3, nos quais existe uma história básica e ambiente; contudo, para a maior parte deles, os jogadores criam suas próprias histórias através da jogabilidade. Pergunte a quaisquer jogadores que estiverem em um jogo on-line por um dia ou dois, e eles terão muitas histórias para contar sobre eventos que aconteceram durante seu jogo com 76


seus parceiros e inimigos on-line. Essas histórias são pessoais, e não podem ser antecipadas ou projetadas para o jogo. Devido à grande diversidade entre os jogos de tiro, a complexidade de sua narrativa depende realmente do escopo do projeto. Tem sido demonstrado que a narrativa vem sendo bem recebida em recentes jogos de tiro, e muitos dos mais vendidos nos últimos anos têm sido aqueles com enredo. Contudo, outros jogos de tiro puros sem enredo ainda estão vendendo bem. Haverá sempre os jogadores que são impacientes, para quem a história só atrapalha os assassinatos em massa. Para os jogos de tiro, então, verdadeiramente precisamos “conhecer seu público”. Essa mesma filosofia de “conheça seu público” pode ser tranquilamente atribuída a outros gêneros. Tradicionalmente, os jogos de corrida, luta, estratégia, puzzles e ritmo quase não possuem enredo. No entanto, isso não significa que não há espaço para a narrativa nesses gêneros. Incorporada de forma correta, uma narrativa forte pode facilmente aumentar o sentimento de imersão desses jogos. Num futuro próximo, é provável que muitos gêneros irão se expandir para incluir narrativas mais complexas em sua jogabilidade. Os gêneros que costumeiramente têm necessitado de narrativas fortes são os RPGs e os jogos de aventura. Seus jogadores não apenas apreciam uma boa história, mas também esperam por uma. Esse é o lugar onde um ambiente, trama e narrativa bem pensados são integrais para a jogabilidade. Nesses gêneros, os jogadores em geral têm tempo de pensar a respeito e analisar seu próximo passo. Eles querem tomar suas decisões, e querem que suas decisões tenham importância. Querem estar imersos em mundos fantásticos e ricos que podem ser explorados enquanto desenvolvem e aprimoram sua personagem. É nesses gêneros que a história interativa pode realmente aprimorar a experiência do jogador. Não basta só considerar o gênero, mas também é necessário saber também para qual plataforma o jogo é destinado. Os públicos de jogos para consoles, PCs, portáteis e para celular são muito diferentes, e os jogadores têm expectativas e níveis de tolerância muito distintos. A faixa etária à que o jogo se destina também precisa ser considerada. Mais uma vez, idades diferentes possuem diferentes expectativas. Os detalhes dessas expectativas não serão explorados no presente capítulo; no entanto, é importante estar ciente de que tais diferenças existem e, ao escrever um jogo, tenha certeza de que essas diferenças foram levadas em conta.

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História do Design

Arte ou ofício? Paul Schuytema

Durante anos, um debate secundário agitou a indústria de games. Os games são arte? Eles são capazes de fazer você chorar? Um game pode ser comparado a outras grandes obras de arte, desde pinturas (Mona Lisa) até livros (O grande Gatsby), poemas (Ode sobre uma urna grega) e filmes (O sétimo selo)? As respostas a essas perguntas estão além do escopo deste livro e são irrelevantes em nosso contexto de estudo do design de games, no entanto, elas trazem à tona uma pergunta semelhante, porém mais interessante: o design de games é uma arte ou um ofício? Ambos exigem habilidades, mas a arte frequentemente é definida como uma peça que provoca reação emocional no participante e faz que ele veja ou vivencie o mundo de uma nova forma. Embora possamos ser capazes de conseguir isso em um game como um todo, esse não é o forte da planta baixa do design de game. Um design de game não é um fim em si, mas uma ferramenta que permite que uma equipe de indivíduos habilidosos crie um game. O design de games exige uma grande habilidade do designer de jogo (ou equipe de designers) - exige sabedoria (em termos de game e de percepção humana), criatividade, compreensão e intensas habilidades de visualização, já que o design de um game é um modelo de game que ainda não foi criado. Um designer de games deve ser capaz de 78

Apesar de antigo, o jogo ainda tem uma arte incrível. Grim Fandango mistura inúmeras referências para contar uma história bem escrita e cheia de personagens cativantes, digna de um bom filme noir. Além de ter uma trilha que mistura bebop e música tradicional mexicana.

Shadow of Colossus é um épico mítico, com a riqueza de significados de uma tragédia grega. No jogo, você controla um rapaz que, em busca de trazer sua amada de volta a vida, tem que enfrentar e matar 16 colossus, enormes criaturas de pedra que vivem espalhadas por diversas ruínas em um vale mítico.


criar esse modelo na mente e no papel. E isso é um ato de ofício sério e habilidoso. O aprendizado básico desse ofício é o que nos guiará ao longo deste livro. Trabalharemos para fomentar e estimular as habilidades de que você precisa para atuar como designer para construir um game instigante, claro e útil - e o game que você criará pode até ser aquele que surgirá como obra de arte. Journey possui uma arte primorosa, cenários belíssimos e uma trilha sonora tocante, mas é o gameplay que faz desse jogo uma obra prima. Em Journey, não há uma linha de diálogo, uma frase escrita sequer. A forma como experimentamos a jornada e a interação com outros jogadores são fundamentais para a compreensão do significado do jogo.

Geração Jeannie Novak

Outro aspecto demográfico relacionado à idade tem implicações psicográficas. Sua importância não pode ser ignorada pelo setor. A geração é considerada um fator tanto demográfico quanto psicográfico. Embora associados a uma faixa etária específica, os integrantes de cada geração, tomados como um grupo, experimentaram eventos e ambientes históricos específicos - o que inclui mudanças econômicas, culturais, sociais e políticas - ao longo de suas vidas. Portanto, é provável que tenham desenvolvido um conjunto específico de crenças, atitudes e valores. Essa premissa baseia-se no que é conhecido como análise de grupo, segundo a qual as pessoas de um certo grupo não mudam necessariamente ao longo do tempo (por exemplo, indivíduos que eram “liberais” na juventude continuam a ser liberais quando envelhecem). Com seu enfoque espiritual, Tabula Rasa é um game apropriado para a Geração do Baby Boom A análise de estágios da vida, por outro lado, presume que as crenças dos indivíduos mudam ao longo do tempo (por exemplo, as pessoas tornam-se mais conservadoras quando envelhecem). A análise geracional é baseada nos conceitos da análise de grupo. Presumindo-se que as pessoas, como um grupo, geralmente retêm os mesmos valores ao longo do tempo, elas provavelmente continuarão a apreciar os mesmos tipos de entretenimento. 79


História do Design

O Design Gráfico nos Games

Nos Estados Unidos, existem atualmente quatro gerações de jogadores: l. Geração Silenciosa (-65-85 anos de idade) 2. Geração do Baby boom (-45-65 anos de idade) 3. Geração X (-25-45 anos de idade) 4. Geração do Milênio (-5-25 anos de idade)

Ano de nascimento das gerações norte-americanas desde 1900 (baseado em informações de William Strauss e Neil Howe),

Os jogadores colaboram em equipes no Call of Duty 3 (como soldados alados ou do Eixo). A geração do Milênio é focada no comportamento coletivo e no trabalho em equipe.

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Cenário O cenário influencia a aparência do jogo, como o ambiente, os objetos, a localização, os designs dos personagens e qualquer outro elemento que faça parte do universo do jogo. O jogo pode ter cenários de ficção científica (Halo), do mundo real (Ghost Recon 2], de fantasia (série Final Fantasy) e históricos (Call of Duty). O designer líder terá algumas ideias sobre os cenários que funcionam bem com o conceito inicial e deve trabalhar com o artista líder para determinar a aparência do cenário. Ele vai redigir uma descrição do cenário e o artista líder criará a arte conceitual para mostrar sua aparência. Isso pode demorar alguns dias ou semanas para terminar, dependendo dos outros assets que esses recursos também estiverem gerando. O cenário pode evoluir com base em outras decisões tomadas sobre a história, os personagens e a mecânica do jogo.

Em World of Warcraft os jogadores também colaboram em equipe

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O Design Gráfico nos Games

Assassin’s Creed é ambientado em um cenário histórico (1991 d.C, na época da Terceira Cruzada).

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2 é ambientado em um mundo de fantasia (proveniente da imaginação de J. R. R. Tolkien).

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06 Projeto Grรกfico


O ciclo de desenvolvimento de um game Paul Schuytema

Cada game passa por diversas etapas; geralmente, existem três grandes períodos em cada ciclo de desenvolvimento: pré-produção, produção e pós-produção. Em cada etapa, o papel de um designer é fundamental para fazer que o game fique pronto no prazo. Na pré-produção, toda a equipe de desenvolvimento cria um conceito para um game, e a criação real de itens ainda não começou de fato. Esse é um momento para discussões, brainstormings e avaliação dos games concorrentes. O papel do designer é fazer um brainstorming e desenvolver conceitos, incluindo aqueles que são enviados pelo gerente ou pelo editor. Em muitos casos, a ideia essencial é desenvolvida por alguém que não seja designer do projeto; em vez de criar a ideia desde o início, a equipe de design deve descobrir um modo de fazer a sequência ou produto associado a um novo filme parecer diferente e emocionante. Os designers também gastam tempo, durante a pré-produção, trabalhando com programadores nas ferramentas de script; para implementar novos recursos, os designers precisam de melhor ias no programa de script ou, até mesmo, de um programa completamente novo. Obter recursos para essas alterações será difícil depois que a produção começar, então a pré-produção é um momento valioso para essas reuniões. Nesse período, os designers também escrevem diferentes documentos de design, que serão, posteriormente, submetidos à aprovação. Alguns desses documentos são esboços que ilustram os conceitos com pinceladas gerais; outros são longos e técnicos e servem de planta baixa para outros membros da equipe de desenvolvimento. Esses documentos são a base para o documento mais amplo de design do game que orientará o processo de produção. Na produção, o game é construído. Os artistas criam modelos de personagens e níveis, e os programadores escrevem e revisam o código-fonte. O setor de marketing passa a desenvolver uma estratégia de propaganda, e Elder Scrolls IV: Oblivion é um gigantesco game de representação de papéis, com final em aberto, ambiente complexo e personagens bem caracterizados. o setor de testes começa a avaliar


o game a cada nova versão. Os designers fazem o roteiro do gameplay, avaliando-o em termos de diversão e trabalhando de perto com os setores de arte e programação para garantir que a funcionalidade do game esteja coerente com os documentos de design. Isso é fundamental, porque o departamento de testes usará esses documentos como padrão durante o processo de testes. Durante a produção, os designers também continuam a aperfeiçoar os documentos de design, com base no feedback do setor de ~estese nas orientações de produtores e gerentes. Por exemplo, na produção de um jogo, uma empresa rival pode lançar um game apresentando um novo recurso. Para responder a isso, pode-se decidir que um novo recurso tem de ser adicionado para que o game permaneça competitivo, o que exigirá que a equipe de desenvolvimento volte para a prancheta. Essa “corrida armada” de recursos pode acrescentar boa dose de carga de trabalho para o designer durante a produção. O ciclo de pós-produção, que começa assim que o game é lançado, pode incluir o design de conteúdo adicional para download, a criação de conteúdo para patches que continuam o processo de balanceamento do gameplay, ou a avaliação da receptividade ao game, de olho em futuras seqüências ou pacotes de expansão. A estrutura de uma equipe de desenvolvimento varia de uma empresa para outra, e mesmo entre diferentes projetos em determinada companhia. No entanto, certos papéis geralmente são universais, e uma equipe de desenvolvimento típica inclui: gerentes, produtores, artistas, programadores, testadores e designers. Normalmente, os gerentes costumam lidar com a operação da empresa: finanças, tomadas de decisão da diretoria e determinação do escopo de cada projeto. Os produtores são gerentes de projeto que mantêm a equipe de desenvolvimento em ação por meio de contratações e demissões, criação de cronograma O realismo exagerado de Bully gerou comparações. e reuniões de equipe. Os artistas criam os itens visuais em um game, em geral, com programas como 3D Studio Max?’, Maya?’ ou Photoshop. Os programadores criam o código-fonte para um game e constroem ou modificam a engine de jogo e as ferramentas de script. Os testadores inspecionam o game em busca de bugs e relatam qualquer problema encontrado. Os designers desempenham diversos papéis, e normalmente há uma hierarquia de designers em um projeto. O designer chefe gerencia os outros designers e é 85


Projeto Gráfico

O Design Gráfico nos Games

subordinado a um produtor. Seu trabalho é administrar a documentação do design do game e administrar a visão essencial desse design. Às vezes, a visão essencial do projeto foi criada por outra pessoa, e o papel do chefe é apenas proteger a integridade dessa ideia ao longo do processo de desenvolvimento. O designer chefe mantém um cronograma para os designers do projeto, resolve problemas na reunião de chefes e delega tarefas para os outros designers. Os designers realizam uma quantidade de tarefas diferentes ao longo das etapas do desenvolvimento de um game. Por exemplo, um designer escreve documentos de design essenciais que delineiam os recursos de um game. Ele também joga os games de outras empresas e escreve análises dos concorrentes. Outras tarefas incluem o desenvolvimento de conceitos de gameplay, criação de cenários e criação de protótipos do gameplay. Os programadores de script usam as ferramentas de script para implementar o design do game. Um designer redige um documento delineando a colocação de inimigos em um mapa; o programador de script coloca esses personagens inimigos no game e atribui comportamentos a eles. Esse processo pode levar meses e geralmente exige grande quantidade de refinamento iterativo à medida que o game se aproxima da finalização. Outros designers em uma equipe podem ser designers de cenários (às vezes, também chamado escritor ou designer da história) cujo foco são o roteiro e os diálogos do game. O designer multiplayer é responsável pelos recursos multiplayer on-line ou off-line.

Oddworld: Munch’s Oddysee induz a suspensão da descrença por meio de personagens e situações incomuns

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Os designers resolvem problemas Steve Rabin

“Você pode jazer qualquer coisa em sua vida, contanto que não se importe com quem fica o crédito.” H. S. Truman

Uma das coisas mais emocionantes sobre o design do jogo é a oportunidade infinita para resolver novos problemas e aprender novas habilidades. Apesar dos vários papéis que você pode ter em sua carreira, a maioria do seu trabalho será desenvolvido em estilos e técnicas familiares. Estes serão agrupados, e as pessoas o descreverão pela sua abordagem geral para projetar. No início de sua atividade, os problemas que você nunca viu antes podem ser um pouco assustadores. Talvez seja um sistema de missão processual, um evento roteirizado para um nível ou uma nova interface UI para o comércio virtual de itens; se não tiver um método para resolver os problemas, é fácil se sobrecarregar. Para descrevermos um método simples de resolução de problemas, vamos utilizar o diagrama Plan (Planejamento) Do (Execução) Check (Verificação) Act (Ação) (Figura 2.1.47). Existem semelhanças entre o PDCA e a forma como o design é realizado. Planejamento: Comece a desenvolver um entendimento do problema atual - as coisas que precisam ser feitas. Pergunte, responda. Faça muitas listas! Você está criando uma imagem clara de como o sucesso parece. Faça listas de respostas para perguntas como: • Quais os requisitos? • Quais os propósitos? • Quais as opções? • O que foi tentado antes? Esboce soluções propostas usando brainstorming, mapas mentais, fluxogramas, diagramas, planilhas e qualquer outra ferramenta que achar útil. Teste essas ideias com outras pessoas ou as compare a critérios objetivos, e decida sobre uma solução razoável que atenda às necessidades do problema de forma eficaz e eficiente. Lembre-se de não se preocupar; você está criando jogos! Execução: Escolha o plano mais razoável e coloque-o em ação. Conclua os trabalhos para a adequação do problema. Resista à tentação de colocar um esforço adicional para a solução. Você irá verificar se está no caminho certo. Verificação: Teste e meça os resultados, comparando-os com o que você esperava. Liste e descreva as diferenças encontradas. Ação: Analise os resultados. Eles chegaram até as expectativas do plano? O 87


O Design Gráfico nos Games

problema foi resolvido? Se não, o que não funcionou? Será preciso mudar o plano? Será preciso mudar a maneira como o plano foi realizado? Será que você cometeu algum erro durante a verificação? Repita: Ciclos como este vão governar seu trabalho. Algo precisa ser criado ou alterado, e precisamos descobrir o melhor modo de fazê-lo. Quando o problema parece grande, lembre-se de não se preocupar, você está criando jogos! Fica mais fácil ao longo do tempo, e quando você se sente confortável ao resolver os problemas, não vai se preocupar com os desafios desconhecidos.

Ciclo de Produção do Design Heather Maxwell Chandler

Quando a produção começar, a equipe de design terá concluído a documentação das partes principais do jogo. Eles passarão seu dia de produção implementando a jogabilidade na build, ajustando os recursos de jogabilidade existentes e dando feedback para os artistas e programadores sobre seu trabalho. Além disso, um designer pode estar redigindo todo o diálogo de um jogo e trabalhando com o produtor para organizar a tomada de voiceover. O ciclo de produção do design também envolve muita iteração e a evolução dos recursos. Após um recurso ser implementado no jogo como originalmente planejado, o designer continuará a ajustar e polir a implementação até que fique perfeita. Isso inclui como o controle funciona, a pontuação, o diálogo, os botões da lU e qualquer outra coisa que precise ser ajustada quando uma versão jogável for avaliada. Em alguns casos, um recurso pode ser projetado novamente se necessário. Um recurso ser projetado novamente não é algo corriqueiro e precisa ter a aprovação do produtor e dos líderes antes de ser feito. O playtest também é uma parte extensa do ciclo de design. À medida que a mecânica do jogo começa a funcionar, os designers conduzem playtests para determinar se um recurso é divertido ou se é necessário trabalhar mais nele. O ideal é que haja pessoas de fora da equipe de desenvolvimento que possam ser testadores para o designer obter um feedback imparcial. No entanto, é uma boa ideia envolver a equipe quando possível, já que isso melhora o relacionamento e dá às pessoas um senso maior de responsabilidade pelo jogo. Em alguns casos, os publicadores conduzem testes beta abertos para obter irformações diretamente com o público-alvo sobre o que funciona ou não no jogo. O feedback é útil para os designers porque eles o obtêm diretamente com os jogadores e não têm de adivinhar o que estes querem.

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Projeto Gráfico


07 Produção Gráfica


Embalagem Heather Maxwell Chandler

A equipe de marketing precisará de todos os recursos necessários para a criação da caixa, do manual e dos suplementos, e é função do desenvolved fornecêlos. Os prazos desses produtos devem ser distribuídos no cronograma de desenvolvimento, para que atrasos desnecessários sejam evitados (com ser forçado a esperar o manual do usuário ser concluído). Empresas de dese volvimento menores terão de criar a embalagem e entregá-Ia para impressã mas normalmente estúdios maiores usam um departamento de serviços d criação que produz toda a embalagem. Mesmo assim, o desenvolvedor terá d fornecer os recursos necessários para essa equipe a tempo, como o texto d manual, screen shots e a configuração do controlador. Manuais O produtor terá de trabalhar junto à equipe de marketing para assegurar criação bem-sucedida do manual do usuário. A equipe de desenvolvimen é responsável por criar o rascunho final do texto do manual. Desde o iníci o produtor terá de estabelecer um prazo para a conclusão do rascunho fina, para dar à equipe de marketing tempo suficiente para a edição, organizaçã revisão e impressão do manual antes da data de entrega do jogo. Para alcançar essa data a tempo, o departamento de marketing pode pedir o rascunh final do manual antes dos recursos do jogo terem sido implementados. Voc terá de fornecer as informações mais precisas que puder e manter a equipe d marketing e o redator do manual atualizados sobre qualquer mudança fei na jogabilidade. Devido ao processo de localização, é provável que o departamento de marketing internacional precise de uma cópia do manual original antes da equipe do país. Para jogos de PC, normalmente o departamento de marketing precisa do manual final cerca de seis a oito semanas antes da data de entrega. Isso lhes dá tempo suficiente para a manipulação da impressão e distribuição. Para consoles, o cronograma é diferente, porque a embalagem precisa ser aprovada pelo fabricante do console antes da replicação. Portanto, é importante trabalhar junto ao departamento de marketing para que todos os recursos da embalagem sejam recebidos a tempo. Os jogos têm perdido suas datas iniciais de entrega por atrasos na aprovação da embalagem. Para evitar isso, certifique-se de verificar as datas de envio da embalagem com os gerentes de contas dos seus parceiros. No início do processo, você terá de estabelecer um método de atualização e correção do texto do manual. Após a versão final ter sido enviada para a equipe de marketing, questões cruciais serão descobertas, como cortes ou acréscimos de recursos. Uma maneira fácil de fornecer essas atualizações é passar um rascunho do manual que esteja 95 a 99% pronto para o departamento


de marketing na data de vencimento solicitada, mas dar tempo no cronograma para outra rodada de revisões e atualizações. Essas alterações devem ser agendadas o mais tarde possível para que os desenvolve dores tenham o máximo de tempo para ajustar o texto e acomodar qualquer alteração na jogabilidade. Certifique-se de comunicar todas essas alterações para os membros da equipe responsáveis pela versão traduzi da do manual. Ao discutir o manual com a equipe de marketing, descubra se há algum limite de palavras e passe essa informação para o redator do manual. Em alguns casos, os manuais traduzidos têm uma quantidade máxima de palavras que é menor do que o equivalente no idioma de origem, portanto, pode ser necessário criar uma versão mais curta para eles. Caso contrário, o próprio departamento de marketing internacional pode ter de editar o manual, o que resultaria na omissão de informações importantes. Com frequência, screen shots aparecem no manual para apresentar elementos da lU para o usuário. Os manuais traduzidos vão demandar screen shots traduzidas e localizadas. Você não precisará de screen shots da build final para a versão traduzida; o importante é que as capturas sejam legíveis e claras. A equipe de marketing pode solicitar uma versão eletrônica do manual para a versão gold master para PCs. Em jogos controlados por orçamento, por exemplo, isso ajuda a economizar os custos de impressão do manual. Os manuais eletrônicos também são eficazes quando um jogo é entregue com vários idiomas em um único disco ou quando é lançado como parte de um pacote. Se um manual eletrônico for necessário para a versão gold master, certifique-se de que todos os envolvidos conheçam o prazo de envio do manual eletrônico final para o departamento de marketing. A equipe de desenvolvimento pode usar um arquivo provisório com o manual até a versão final ficar pronta. Arte da caixa Normalmente, o layout e a aparência final da caixa são criados pela equipe d marketing. É mais fácil fornecer recursos para a caixa do que para o manual, porque o departamento de marketing é que costuma redigir o texto da caixa O desenvolve dor precisa apenas revisar o texto, fornecendo correções ou sugestões quando necessário. Com frequência, ele só fornece screen shots para a parte de trás da caixa. Como sempre, é importante estar a par dos prazos d acondicionamento para versões de console, já que elas requerem a aprovação de terceiros antes da impressão. Final Fantasy IV vem com mais uma capa do sensacional artista Yoshitaka Amano.

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Produção Gráfica

O Design Gráfico nos Games

Cartões de referência do teclado Os cartões de referência do teclado fornecem os comandos e o layout de jogos de PC e são um produto separado ou um desdobramento da capa do manual. Se seu projeto incluir um cartão de referência, ele deve ser considerado no cronograma de desenvolvimento para que o departamento de QA tenha tempo de comparar a funcionalidade do jogo com as informações inseridas n cartão. Um cartão de layout separado terá de ser criado e testado para cada idioma adicional, portanto, fique alerta para layouts de teclados internacionais ao criar esse produto.

Os cartazes do jogo Injustice 2 foram enviados para as lojas como uma oferta gratuita para os clientes que fizeram a pré-encomenda do jogo.

Produção Katy Brighton

Hoje em dia, a palavra produção significa muitas coisas, que estão sendo continuamente redefinidas. Para resumir, a produção é tudo o que precisa acontecer com o design antes dele ser executado. Não faz muito tempo, especialistas treinados em uma empresa de pré-impressão, selecionadores de cor ou impressores, encarregavam-se do processo de produção. Os profissionais da pré-impressão cuidavam da separação de cores, dos retoques, do trapping (sobreposição de cores) e a composição tipográfica. Agora, mais do que nunca, o designer que gosta de fazer o melhor, precisa se preparar para ter certeza do que o espera. Bem-vindo à era digital. Os computadores revolucionaram o design. De repente, o designer
tem mais controle sobre o processo, o que torna o design mais desafiador e complexo, com 
as constantes mudanças nas técnicas e nas tecnologias. Atualmente o designer é exigido para tomar decisões bem fundamentadas, utilizando seus conhecimentos do processode produção. Essa compreensão da produção vai fazer a diferença entre um grande design ou apenas um grande esforço perdido.

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Conseguindo o que você quer O projeto está pronto, e agora? Desde o início, visualize o fim. Desenvolva um pensamento claro e preciso desde o princípio. Esteja presente em cada passo do processo para transmitir e preservar a sua visão do design. Você é a pessoa mais indicada para transmitir as suas intenções. Saiba quais perguntas fazer, de modo a gerenciar as suas expectativas e as de seu cliente ao se relacionar com seus fornecedores gráficos. Desenvolva o relacionamento com ele para resolver qualquer problema em potencial que possa surgir. Envolva-o desde o princípio no processo de criação, de modo que o seu design não exceda nenhuma limitação ou capacidade de produção. Essas parcerias vão prevenir problemas sérios na impressão, evitar embaraços ou desapontamentos no acabamento, e, por fim, vão viabilizar os resultados como planejado.

Entendendo os fundamentos
 Conhecer as opções, e o que é possível fazer, facilita a comunicação. Aprenda sobre os padrões da indústria. Identifique o melhor processo de impressão para seu projeto e esteja familiarizado com esses métodos. Depois, escolha um impressor com base na reputação, na experiência, no equipamento atualizado, na confiabilidade e na disponibilidade. As principais técnicas de impressão disponíveis são: Ofsete — técnica de impressão planográfica pelo qual a tinta é depositada na área de grafismo da
matriz de impressão (placa de alumínio) que é transferida para o substrato (papel ou cartão) por uma superfície emborrachada (blanqueta). As impressoras ofsetecomerciais, em geral, imprimem até 10 cores em cada passada de máquina. Esta técnica permite a utilização de uma ampla gama
 de papéis e cartões, sendo indicada para gramaturas de substratos até 350 g/m2. Flexografia — esse sistema é a menos dispendiosa das técnicas de impressão. Caracteriza-se pelo uso de matrizes flexíveis de borracha ou polímero sendo que as áreas de grafismo(imagens e/ou textos) em alto-relevo e tintas fluidas voláteis que secam rapidamente e são aplicadas diretamente no substrato (papel, cartão ou plástico) e se distingue pelas cores saturadas, e pelas quebras acentuadas no gradiente de tons e vinhetas. As impressoras flexo imprimem várias cores em uma só passada de máquina e esta técnica é adequada para produzir invólucros 
a vácuo, caixas de sucos, sacos de batatas chips, caixas de cereais, recipientes de iogurte e encartes de jornais.
 Rotogravura — técnica de impressão direta que utiliza uma matriz cilíndrica com as áreas de grafismo gravadas em baixo-relevo transferindo a tinta diretamente ao substrato. Caracteriza-se pelas 
fortes cores saturadas e pelos ciclos ligeiramente 93


O Design Gráfico nos Games

Produção Gráfica

irregulares. Permite imprimir em várias cores sobre filmesflexíveis e transparentes. A rotogravura também é ideal para a impressão de caixas de papelão,permitindo as operações de corte e vinco, gravações em relevo e hot-stamping (aplicação de película metálica a quente) por meio de dispositivos próprios posicionados em linha na saída da impressora.
 Impressão tipográfica/letterpress — técnica de impressão utilizada para imprimir textos e/ou
ilustrações a partir de uma matriz (cliché) em alto-relevo que é entintada nas partes altas e transfere
o grafismo diretamente para o substrato, que pode ser papel ou cartão. É uma técnica em desuso comercialmente. Tem sido utilizada para a impressão rápida de anúncios, convites Edição de colecionador chamada de “The Ultimate Diablo III e artigos Experience”. A caixa traz um livro com a arte de Diablo 3, um cd com a trilha sonora do jogo, o making of do jogo em DVD e de papelaria.
 Blu-ray, um crânio estilizado, um pendrive de 4GB com Serigrafia — técnica de impressão que formato de Soulstone que traz o jogo Diablo 2 e a expansão “Lords of Destruction” pré-instalados. utiliza uma tela de tecido, plástico ou metal Além de conteúdo exclusivo para o jogo. permeável à tinta nas áreas de grafismos e impermeável nas áreas de contragrafismo. A tinta é espalhada sobre a tela e forçada por uma lâmina de borracha através das malhas abertas até atingir o substrato. Trata-se de uma técnica versátil que permite imprimir sobre uma infinidade de materiais além de superfícies irregulares ou curvas. 
 Impressão digital — também conhecida como impressão sob demanda, está ganhando mercado. Esta técnica utilizada impressoras digitais de grande porte. O grafismo é gerado a partir de um arquivo digital. 
É particularmente indicada para projetos que necessitem de impressões rápidas e de baixa tiragem, ou tenham cronogramas apertados e possuam dados variáveis, como em malas diretas.

Opções de acabamento gráfico Você encontrou o impressor, escolheu o substrato, especificou as cores. Agora vem a parte divertida: uma infinidade de decisões que precisam ser tomadas para acrescentar os toques de acabamento ao seu design: Revestimento — trata-se do processo de aplicação de um produto protetor sobre uma substrato impresso ou não. Tem a dupla finalidade de proteger ou destacar 94


uma superfície. Por exemplo: em uma capa de livro você pode aplicar a laminação a quente (BOPP) para proteger a área impressa do manuseio do leitor. Nesta mesma capa é possível aplicar verniz UV em relevo, para destacar áreas específicas de seu design. Há inúmeras possibilidades de materiais e uso na área dos revestimentos. Consulte o seu fornecedor gráfico.
 Gravação em relevo — é um processo que utiliza placas de metal (cliché) para imprimir imagens
ou texto em uma área específica de seu design. A gravação pode ser em baixo-relevo ou em alto-relevo, também é um processo muito utilizado para livros de capa dura e nas sobrecapas em geral. Estampagem a quente — processo de aplicação de películas metálicas (ouro, prata etc.) por meio de placas de metal que sobre forte pressão e calor transfere imagem ou texto para áreas específicas de seu design.
 Corte e vinco — processo pelo qual o papel ou cartão é cortado em formato e áreas específicas por
meio de lâminas de aço especialmente desenha e montada sobre uma base de madeira. É um processo muito utilizado para a produção de embalagens, rótulos, etiquetas etc. Vincagem — processo semelhante ao corte e vinco que consiste Edição de colecionador do Batman: Arkham Asylum. Além de um DVD de making of, um na formação de sulcos em uma livro com acabamento em couro de 48 páginas com detalhes dos vilões da aventura e o área específica do seu design game em si, o pacote continha um batrangue de 14 polegadas. Apresentado de forma fixada em uma base, o objeto é bonito e diferente o bastante para você poder usá-lo para tornar a dobradura mais fácil sem problemas como um item de decoração interessante. e impedir que o papel quebre quando for manuseado. Por exemplo, o sulco que normalmente existe na capa de um livro ao longo da lombada. Dobra — processo que utiliza máquinas especiais para dar formato final a uma folha de papel impressa.
 Por exemplo, para imprimir as páginas internas de um livro (miolo) a gráfica, normalmente, monta suas matrizes de impressão (chapas) com 16 páginas. Lembre-se de que a folha de papel é impressa nos dois 
lados (frente e verso); portanto, ao final do processo de impressão se obtém uma folha impressa com 32 páginas do conteúdo do livro. O processo de dobra transforma esta folha no que é chamado caderno. 
 Encadernação — processo utilizado para juntar os vários cadernos de livros, bro95


Produção Gráfica

O Design Gráfico nos Games

churas, folhetos etc. Existem vários de tipos de encadernação. Há encadernação com costura, cola quente ou fria, grampus de metal, com espiral plástica, com anéis de aço etc. Sua escolha vai depender do número de páginas, da gramatura do papel e também de como o seu material impresso será usado. Consulte sempreo seu fornecedor gráfico sobre qual o método de encadernação é mais adequado para seu projeto.

Fazendo as coisas acontecerem

Com uma caixa luxuosa decorada com o medalhão da Escola do Lobo, a Edição de Colecionador de The Witcher 3 é uma verdadeira homenagem aos fãs da série. Os itens incluem uma caixa em aço, um livro de artes e um mapa, além de descansos de copo e um disco com o making of. As peças centrais do pacote são uma estátua totalmente pintada à mão que mostra o protagonista Geralt lutando contra um grifo e uma reprodução do medalhão do bruxo.

O design não se materializaria sem a etapa de produção. Ela é a antecipação do design.Cada passo precisa ser executado e cada cenário considerado. Os relacionamentos foram desenvolvidos,e alguns problemas foram evitados, embora outros tenham sido reconhecidos como oportunidades expressivas. Bravo! A jornada rumo à preservação da integridade do design começa com um designer bem informado.

A Rockstar Games apostou em alguns itens diferenciados como forma de promover o esperado Grand Theft Auto V. Entre as exclusividades preparadas pela empresa estava uma capa de aço com acabamento diferenciado, um mapa de Los Santos com alguns segredos escondidos e códigos para conteúdos adicionais. Além disso, a empresa oferecia uma bolsa resistente acompanhada por uma chave cujo objetivo era guardar dinheiro de forma segura. Por fim, completando o pacote, havia um boné de aba reta que combinaria perfeitamente com o personagem Franklin.

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BIBLIOGRAFIA

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Papel Couchê 115gr Impressão 4x4 cores Tipografias: Helvetica Narrow e Zrnic Softwares: InDesign, Illustrator e Photoshop Encadernação: Capa dura CompanyGraf



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