PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL - FAMECOS
Planejamento de Marketing em Publicidade e Propaganda Profª Cláudia Bromirsky Trindade
Nomes: Mariana Müller, Barbara Pinto do Amaral, Robson Henrique Rodrigues, Felipe Gonçalves.
Porto Alegre 2016
SUMÁRIO Parte 1 ......................................................................................................................................................... 4 1 DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU SERVIÇO ..................................................................................... 4 1.1 O que é ........................................................................................................................................... 4 1.2 Nascimento da empresa .............................................................................................................. 4 1.3 Como funciona .............................................................................................................................. 6 1.4 Preço ............................................................................................................................................... 7 1.5 Praça ............................................................................................................................................... 8 1.6 Produto ........................................................................................................................................... 9 1.7 Promoção ....................................................................................................................................... 9 2 PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO ................................................................................................... 10 2.1 Missão........................................................................................................................................... 10 2.2 Visão ............................................................................................................................................. 10 2.3 Valores .......................................................................................................................................... 10 3 SEGMENTAÇÃO E POSICIONAMENTO ....................................................................................... 10
Parte 2 ....................................................................................................................................................... 11 1 MACROAMBIENTE ............................................................................................................................. 11 1.1 Aspecto político legal ................................................................................................................. 11 1.2 Físico natural ............................................................................................................................... 13 1.3 Aspectos demográficos .............................................................................................................. 14 1.4 Economia ..................................................................................................................................... 16 1.5 Aspecto sócio cultural ................................................................................................................ 16 1.6 Tecnologia .................................................................................................................................... 18 2 MICROAMBIENTE E SETOR ........................................................................................................... 19 2.1 Setor da música e entretenimento ........................................................................................... 19
2.2 Concorrência ............................................................................................................................... 20 2.2.1 Concorrentes diretos ........................................................................................................... 20 2.2.2 Concorrentes indiretos ........................................................................................................ 21 2.2.3 Concorrentes substitutos .................................................................................................... 21 3 ANÁLISE MATRIZ SWOT ................................................................................................................... 22 3.1 Forças ........................................................................................................................................... 22 3.2 Fraquezas .................................................................................................................................... 22 3.3 Oportunidades ............................................................................................................................. 22 3.4 Ameaças....................................................................................................................................... 23 MATRIZ SWOT ........................................................................................................................................ 24
Parte 3 ....................................................................................................................................................... 25 OBJETIVOS.............................................................................................................................................. 25 1 Registar a empresa ........................................................................................................................ 25 2 Buscar recursos financeiros ......................................................................................................... 26 3 Definir a sede da empresa ............................................................................................................ 27 4 Desenvolver o aplicativo ............................................................................................................... 27 5 Lançar o Produto ............................................................................................................................ 28 6 Monetizar ......................................................................................................................................... 29 7 Popularizar o aplicativo ................................................................................................................. 30 RESUMO FINANCEIRO ......................................................................................................................... 31 REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 32
Parte 1
1 DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU SERVIÇO 1.1 O que é Aplicativo para smartphone para encontro de músicos próximos. As pessoas que encontramos podem mudar nossas vidas. A música pode mudar nossas vidas. Um amigo, uma banda que se forma, ou mesmo um encontro casual para tocar pode mudar a vida de alguém para sempre. MusiToo capacita os usuários para criar novas conexões que ocasionalmente poderiam nunca acontecer. Nós construímos produtos que unem as pessoas e a música. 1.2 Nascimento da empresa A ideia surgiu durante a aula da faculdade, na qual foi solicitado a criação de um produto ou serviço, disse se levantou o seguinte questionamento: Como unir músicos que gostam de música e não se conhecem, apesar de estarem próximos? Conforme matéria divulgada no Estadão[1], hoje o mercado musical tem maiores oportunidades para grandes produtoras, grandes músicos, grandes marcas de instrumentos musicais estrangeiras. Apesar de existirem muitos micromercados e pequenos negócios operando no setor da música, ainda há espaço para os amadores, para as pequenas empresas, pequenos varejistas e marcas nacionais se conectarem. E nós procuramos, através da nossa startup, ser o veículo de união desse pequeno mercado, preenchendo essa "lacuna", onde há muitos "grandes da música" com a maior fatia do mercado e "pequenos da música" atuando nesse "mundo paralelo", procurando seu lugar ao sol. Resumindo, como empresa, o Grupo MusiToo quer integrar todo o micro mercado da música. Como primeiro produto da nossa startup, teremos o MusiToo. E como inspiração de criação, pensamos em aplicativos que hoje são práticos para os usuários e simples de usar. Um dos primeiros que veio em mente foi o Tinder. O Tinder funciona assim: O Tinder é um aplicativo de encontros onde o usuário pode conhecer novas pessoas que possuem interesses em comum. Para isso, o programa cruza as informações de perfil com dados de geolocalização e, com isso, sugere possíveis pretendentes que estejam relativamente próximos. Para se
cadastrar no Tinder é preciso ter uma conta no Facebook. É através do perfil na rede social que o aplicativo pega as primeiras informações, como nome, profissão, idade e as fotos. O Facebook é parte fundamental do funcionamento do app, já que muitas das sugestões são baseadas nas amizades, além dos interesses em comum, como as páginas curtidas. A tela principal do aplicativo mostra as sugestões de amizade baseadas no cruzamento de informações do GPS e do Facebook. Ao deslizar o dedo em cima da foto para a direita ou clicando no coração verde você dá um like, sinalizando que tem interesse na pessoa. Ao clicar no ‘X’, ou deslizando o dedo para a esquerda, você descarta o perfil visualizado. Nesse momento pensamos: Porque não fazer como o Tinder? Então surgiu o MusiToo. Assim como no Tinder, o aplicativo é um ponto de encontro, mas exclusivamente para músicos.
______________________________________________________________________ [1] Estratégias para a pequena empresa ganhar espaço no segmento musical brasileiro. ESTADÃO PME, São Paulo, 2012. Disponível em 25h<http://pme.estadao.com.br/noticias/noticias,estrategias-para-a-pequena-empresaganhar-espaco-no-segmento-musical-brasileiro,2038,0.htm> Acesso em: 01/05/2016, às 21h.
Com o MusiToo queremos:
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Conectar pequenos músicos;
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Ser a oportunidade para os usuários se conectarem e consumirem marcas locais e nacionais;
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Promover a oportunidade para o usuário tocar em locais onde não teria chance antes de conhecer o aplicativo;
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Promover os espaços da música, atraindo mais pessoas para frequentá-los.
Inicialmente precisaremos de investidores para custear a promoção, mas conforme for atraindo usuários pagos e gratuitos e criando visibilidade, esses investidores terão o seu retorno e então poderemos abrir a plataforma para produtores, produtoras, casas e shows, bares e restaurantes que desejarem se conectar com esse público, aumentar seu network e gerar oportunidades de negócio. Ainda há a possibilidade de vendermos nossa base de dados para essas empresas.
1.3 Como funciona 1. O usuário pode fazer o download do aplicativo pelo AppStore ou Google Play. 2. Após o download, o usuário deve se cadastrar com um e-mail e senha ou logar-se diretamente pelo login do Facebook. 3. Logado, o usuário terá que preencher irformações do seu perfil para poder entrar em contato com outros usuários. 4. Poderá colocar seu nome, idade, que instrumento toca, em que nível está, que estilo toca, que influências de estilo tem, sua relação com o instrumento, sua relação com a música. Pode, também, colocar até 5 fotos e fazer o upload de até 5 vídeos de até 15" (usuário free) e até 10 vídeos de ate 15" (usuário pago). É possível ainda colocar links com seus principais perfis de música, tais como SoundCloud, LastFM, Spotify (os links aparecerão em forma de ícones o qual o usuário clica e será direcionado para o site). 5. No cadastro o usuário ainda pode definir a que distância quer encontrar outros músicos, assim como no Tinder. Desde 5m até 10km
(inicialmente). Após a extensão do aplicativo a distância limite será de 200km para usuários free e para qualquer lugar para o usuário pago. 6. Depois de preencher o perfil o usuário pode ter acesso a outros usuários. 7. Assim como no Tinder, aparecerão os perfis mais próximos de você, com uma foto e as informações básicas, como idade e que instumento toca. Você pode dar "gostei/like" ou "não gostei/nope". 8. Se dar optar por "não gostei/nope", aparecerá a próxima, como no Tinder. Até esgotar a opção de usuários. Posteriormente, com o crescimento do aplicativo, limitaremos até 100 "gostei/like" ou "não gostei/nope" por dia, aos usuários free. E os usuários pagos terão essa opção liberada. 9. Se optar por "gostei/like", caso a pessoa também tenha dado essa opção, aparecerá a mensagem em pop-up na tela: "Musimatch!" E então abrirá a opção de bate-papo, assim como no Tinder. 10. No bate papo o usuário pode trocar uma ideia com a outra pessoa e combinar um encontro para tocar. Para se conhecer melhor, terá a opção, assim como no Snap Chat, de enviar um pequeno áudio, ou vídeo de até 10'' de algo que esteja fazendo no momento. Assim como no Snap Chat, a conversa será disponível por 24h, após esse período será apagada. As únicas informações que não serão apagadas são as informações colocadas no perfil do usuário. E as janelas de conversa estarão, como no Snap Chat, com a lista de todos os usuários que você já conversou. 11. Caso o usuário não saida se quer dar um "gostei/like" ou "não goste/nope", assim como no Tinder, você pode clicar no usuário que está na tela que abrirá o perfil dele. Depois de ver o perfil você pode voltar e escolher se dará "like/gostei" ou "não gostei/nope".
1.4 Preço O aplicativo terá a versão free e a versão paga e estará disponível para plataforma IOS na App Store e Android na Google Play. Versão free: Pode ver os perfis de outros usuários, e conversar com eles, caso haja um mútuo "gostei/ like". Pode ainda fazer o upload de até 5 vídeos de até 15'' com sua
performance musical. Com a expansão do aplicativo, o usuário free terá um limite de até 100 "gostei/like" ou "não gostei/nope" por dia. Versão paga: Tem todas as funcionalidades da versão free e por mais R$ 9,99 mensais terá a possibilidade de voltar um "gostei/like" ou "não gostei/nope" quantas vezes quiser e pode ainda dar "gostei/likes" infinitos. Tem a possibilidade de fazer o upload de 10 vídeos de té 15''. E não terá limite para dar "gostei/like" ou "não gostei/nope". Pesquisando pelo aplicativo "modelo" que usamos como inspiração para criar o MusiToo, o Tinder, sua versão paga (plano plus) chega a custar R$ 25,45 por mês aos usuários. Estes, com essa versão, podem dar 5 "superlikes" por dia (a pessoa que recebe o "superlike" é notificada, ou seja fica sabendo de quem recebeu), pode mudar a sua localização, tem "likes" infinitos e pode ainda, voltar um "like" ou "nope" caso se arrependa da opção dada a um determinado usuário. Tendo em vista esse panorama, e pensando no mercado inicial, que terá pouca base de usuários, sugerimos o valor de R$ 9,99 pela versão paga do MusiToo. Os usuários com maior frequência de uso, perceberão que é vantajoso, por esse valor simbólico, ter todos os benefícios que o plano pago irá oferecer.
1.5 Praça O
aplicativo
pode
ser
encontrado
para
download
no
nosso
site
(<www.grupoMusiToo.com>) no site do aplicativo (<www.MusiToo.com>) e nas lojas da App Store e Google Play. Como startup fundada em Porto Alegre-RS, inicialmente, atenderemos essa cidade. Conforme a adesão dos usuários for sendo consolidada, pode ser expandido para outras localidades, seguido da região metropolitana de Porto Alegre-RS, Rio Grande do Sul, Brasil e América do Sul. Em caso de adesão extremamente positiva, pode se estender para todos os continentes. No futuro pretendemos chegar a mais de 100 países e ter mais de 5 bilhões de "musimatches" por dia. Nossas ações para divulgação da plataforma seguirão esse roteiro de expansão, afim de que possamos atingir os negócios locais, principalmente os que ficam nos bairros. Queremos chegar nos pequenos estabelecimentos, unir os usuários de cada garagem, cada rua, cada pub e barzinho. Queremos ter uma profunda adesão regional antes de expandir. Com a comunicação digital em alta velocidade, a partir da adesão local, naturalmente teremos solicitações de expansão para demais regiões.
1.6 Produto Não somos uma rede social complexa, somos mais objetivos que isso, queremos a pura e simples conexão entre apaixonados por tocar e fazer música. Nosso diferencial está na simplicidade da comunicação entre os usuários. Nosso preço será gratuito e a versão para tem um valor adequado para os usuários mais ativos. Quem se sente sozinho, ou precisa de um novo integrante para sua banda terá a oportunidade de achar um integrante. Poderá achar alguém com que se identifique, que tenha o mesmo gosto musical, ou ainda poderá fazer uma mistura de estilos. O MusiToo além de unir músicos poderá ser um coadjuvante para a difusão cultural em Porto Alegre/RS e futuramente para todo estado e até mesmo para o Brasil e América Latina. As experiências vindas desses encontros serão enriquecedoras. Quem curte fazer música vai achar incrível ter pessoas como ele a metros de distância, sem antes sequer ter percebido. Será um novo mundo a se abrir diante de um "like".
1.7 Promoção Inicialmente, teremos algumas formas de divulgar o MusiToo, conforme seguem: 1. Ações nos principais bares, restaurantes, casas noturnas, escolas de música e lojas de instrumentos musicais de Porto Alegre. Distribuiremos material promocinal com QRCode com o link de download do App. Além de brindes, como palhetas personalizadas. 2. Vídeo promocional de 30'' para o Youtube. 3. Fanpage no Facebook para divulgar o vídeo promocional e conversar com usuários. Será possível receber por inbox links de vídeos com encontros ocasionados pelo app, o qual divulgaremos na página. 4. Um blog para contar a história do aplicativo e histórias de encontro entre os usuários. 5. Um site com o vídeo promocional e links para download do aplicativo via App Store ou Google Play. 6. Convênios com escolas e música, bares, casas noturnas e restaurantes, como descontos e benefícios para quem usa o aplicativo. Um exemplo é proporcionar uma agenda de shows em dias e horários específicos para quem se encontrou através do app.
2 PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO 2.1 Missão Com quantos paus se faz uma canoa? Com quantas pessoas se faz uma banda? Bem, a resposta é a mesma para as duas perguntas: com quantos você quiser! A razão da nossa existência pode ser resumida ao simples fato de promover a união harmônica entre essas pessoas. Um interesse em comum, que liga indivíduos que nunca imaginaram se conhecer, e com apenas um desejo, mais forte que tudo: fazer música. Sabemos a importância de encontrar e conectar-se com alguém com a mesma paixão que a sua, por isso queremos fazer a diferença na sua jornada musical. Conectando paixões, compartilhando gostos e curtindo o sucesso! 2.2 Visão Tornar-se a maior plataforma de conexões de talentos musicais do Rio Grande do Sul e quem sabe, com o sucesso da plataforma, do Brasil e América Latina. 2.3 Valores Paixão em fazer música. A paixão pela música é o alicerce de tudo que fazemos, o que nos move, o que nos faz buscar ser cada vez melhores. Estamos aqui por paixão pelo que fazemos. Lealdade aos seus sonhos. Sabemos a importância que a música tem para a sua vida e por isso dedicamos nosso tempo todos os dias para fazer seu sonho de encontrar sua banda ou par musical acontecer. Compromisso em descobrir talentos. Somos um povo com grandes talentos musicias escondidos, esperando uma chance para serem descobertos. Conectar essas almas gêmeas musicais é o nosso grande objetivo.
3 SEGMENTAÇÃO E POSICIONAMENTO O segmento atendido com o serviço é o musical. Músicos em geral, com foco para amadores, tais como vocalistas e instrumentistas. Músicos profissionais também poderão ter acesso ao serviço, mas a promoção e investimento em marketing iniciais terá o foco amador,
músicos que tocam em casa e desejam achar um parceiro para tocar na garagem, ou no barzinho de seu bairro. Nosso posicionamento é ser um aplicativo referência de encontro e conexão entre músicos. Queremos penetrar em um nicho de mercado que hoje é restrito e pouco visto pelas marcas de instrumentos musicais, escolas de música, casas de shows, bares, produtoras e artistas profissionais de grande influência. Nosso objetivo é chegar naquele músico que toca em casa para se distrair e faz alguns "bicos" no final de semana, tocando em bares. No músico que leva seu violão pro parque no domingo, na galera que toca do fundo do ônibus nos passeios escolares, naquele vocalista que manda muito bem no karaokê, mas nunca acha ninguém pra tocar junto e fazer música. Enfim, queremos chegar aonde a música está e conectar essa música com outras que estão muito próximas, mas ainda não se conhecem.
Parte 2
1 MACROAMBIENTE 1.1 Aspecto político legal Existe uma grande necessidade de incentivo para a produção de Aplicativos no Brasil, segundo pesquisas de julho de 2015, 92% dos aplicativos utilizados em smartphones
brasileiros, são desenvolvidos no exterior. Há algumas iniciativas que tentaram promover o desenvolvimento apenas do aplicativo no país, também existem iniciativas atuais que buscam desenvolvedores no país. Estas iniciativas, buscam realizar concursos e programas de incubação, os fins são diversos entre eles está para desenvolvedores, que busca fomentar o ambiente de desenvolvimento das próprias empresas. A gigante Microsoft lançou um programa chamado DVLUP, onde buscava incentivar a conversão do sistema Android para o sistema operacional Windows Phone. Em janeiro de 2015, a Associação de Juízes Federais do Brasil e o Instituto Brasileiro de Administração do Sistema Judiciário lançaram um concurso que premiou os desenvolvedores de aplicativos relacionados ao sistema judiciário do país. São muitos os incentivos e as empresas interessadas no desenvolvimento deste novo tipo de tecnologia. Muito em conta, da chamada “ Lei do Bem” (11.196/05) que foi criada em 2005 e em 2008 o benefício foi expandido para Smartphones e Tablets, onde reduzia a carga tributária para fabricantes de smartphones a fim de reduzir o custo final dos aparelhos e assim ampliar sua adoção pela população brasileira. Fabricantes qualificados dentro da Lei do Bem se beneficiaram de redução de 9,25% no custo desses dispositivos, relacionada à isenção das alíquotas do PIS e COFINS. A lei previa que os fabricantes deveriam instalar cinco aplicativos desenvolvidos no Brasil nos aparelhos que teriam o preço reduzido. Em 2014 o número de aplicativos cresceu para 30 e em dezembro do mesmo ano o número já era de 50 aplicativos desenvolvidos no país que deveriam estar nos smartphones. Esta medida, proporcionou uma maior visibilidade para estes softwares produzidos no Brasil e inseriu a população dispositivos móveis com preços reduzidos. A Lei estará em vigor até o final de 2018. Ainda no campo político legal, no final de 2015, o Conselho Nacional de Política Fazendária (Confaz) aprovou o Convênio ICMS nº 181, que autoriza a cobrança do imposto nas operações com software, jogos eletrônicos, aplicativos e congêneres, inclusive os disponibilizados por download. Com a medida, voltou a ser aplicável às operações com software a regra geral para a apuração da base de cálculo do ICMS, segundo a qual o imposto deve ser calculado sobre o valor da operação, o que incluiria o valor do software, o valor do suporte informático e outros valores que forem cobrados do usuário do software. Para o advogado, Maurício Barros, do Gaia, Silva, Gaede & Associados Advogados em entrevista ao Jornal Valor Econômico em Janeiro de 2016, é possível contestar a mudança no Judiciário porque o convênio do Confaz não pode instituir novos fatos geradores para a tributação ao abranger "congêneres" e a "transferência eletrônica de dados" sem existir uma lei que permita a cobrança.
Outro projeto de lei complementar foi aprovado em Setembro de 2015, a lei complementar 366/2013 visa estender a cobrança do Imposto Sobre Serviços (ISS) a setores que ainda não eram tributados, como os serviços que vendem conteúdo pela internet. Art. 3º A lista de serviços anexa à Lei Complementar no 116, de 2003, passa a vigorar com as seguintes alterações: 1.03 – Processamento, armazenamento ou hospedagem de dados, textos, imagens, vídeos, páginas eletrônicas, aplicativos, sistemas de informação, entre outros formatos, ou congêneres. 1.04 – Elaboração de programas de computadores, inclusive de jogos eletrônicos, independentemente da arquitetura construtiva da máquina em que o programa será executado, incluindo tablets, smartphones e congêneres. 1.09 – Disponibilização de aplicativos em página eletrônica. O ISS será adicionado a todo processo de elaboração de um aplicativo, do desenvolvimento, passando pela elaboração, hospedagem de site até a venda nas lojas de aplicativos, como Google Play e Windows Store. O projeto proíbe que os municípios concedam qualquer tipo de isenção ou redução fiscal, assim acaba-se com a guerra fiscal. Atualmente, como cada município possui uma alíquota diferente, as empresas costumam fazer o registro somente na cidade com ISS mais baixo, mesmo atuando em outros locais. 1.2 Físico natural O mercado de aplicativos, utiliza poucos ou nenhum recurso natural. É utilizado 100% da tecnologia que afeta pouco o meio ambiente. Contudo, vale lembrar que o mercado tecnológico, principalmente de app’s, gera a necessidade do uso de equipamentos eletrônicos que posteriormente transforma-se em lixo eletrônico. Com o avanço tecnológico, os materiais eletrônicos se tornam obsoletos rapidamente, assim o lixo eletrônico gerado tem se tornado um grande desafio para a gestão ambiental, quando descartado em locais inadequados. Segundo Karime Bentes, presidente da Comissão de Resíduos Sólidos da Universidade Federal do Amazonas (UFAM), os eletrônicos podem trazer muitos riscos à saúde, pois seus materiais tóxicos podem se infiltrar no solo e dependendo do nível de penetração, podem contaminar o lençol freático, causando várias doenças. Para isso, existem algumas fábricas nas grandes e médias cidades, que fazem a coleta do lixo eletrônico e muitas vezes, buscam em casa e dão o descarte adequado do lixo.
Estas fábricas, reciclam os componentes eletrônicos e revertem em materiais como bancos, cimento entre outros. No Brasil, é produzido anualmente 40 milhões de toneladas de lixo eletrônico. Pro meio ambiente, o componente eletrônico descartado de forma incorreta tem um grande impacto negativo. A Logística reversa é uma grande aposta para conter o descarte inadequado. Porém, existem poucas empresas que atuam com a logística reversa, o que significa que muito lixo eletrônico está sendo descartado incorretamente. O último levantamento do Sistema Nacional de Informações sobre Saneamento, aponta que só 724 das mais de 5.500 cidades brasileiras possuem algum tipo de coleta de lixo eletrônico. A Política Nacional de Resíduos Sólidos foi lançada em 2000 e prevê a implantação da logística reversa, onde fabricantes, importadoras, etc. devem promover a coleta e a destinação correta dos produtos. Segundo a Coordenadora do laboratório de sustentabilidade Poli/USP, a Política Nacional de Resíduos Sólidos é relativamente avançada, acontece que para a regulamentação da lei, precisa-se de acordos setoriais. Fatores como o tamanho do país, que encarece o transporte, cobrança de impostos ao cruzar estados e a burocracia ambiental, acaba inviabilizando centros de coletas em lojas comerciais, por exemplo. Segundo Zilda Faria Veloso, diretora de ambiente urbano do Ministério do meio ambiente, o governo pretende assinar um acordo setorial até o final de 2016, onde pretende-se dar início a logística reversa de eletroeletrônicos de forma mais intensa.
1.3 Aspectos demográficos De acordo com o último censo realizado em 2010 pelo IBGE, a população brasileira atingiu a marca de 190.755.799, com este número o Brasil ocupa a quinta posição dos países mais populosos do planeta. O principal responsável pelo aumento da população é o crescimento vegetativo, que é a relação entre as taxas de natalidade e as de mortalidade. Quando a taxa de natalidade é maior que a de mortalidade, tem-se um crescimento vegetativo positivo, caso do Brasil. Porém este crescimento vem caindo, fatores como a urbanização, a queda da fecundidade da mulher, a mudança ideológica da população são fatores que contribuem para a redução do crescimento populacional. O número de idoso subiu e o de pessoas com menos de 24 anos caiu 0,8 pontos porcentuais e passou a representar 38% da população. A tendência vem sendo observada. Em
2014, indivíduos com mais de 60 anos representavam 13,7% do país, o aumento representa 0,7 ponto porcentual em relação a 2013. 60% dos brasileiros que atingem a idade de 60 anos, já não vivem em suas cidades de origem. Esta mobilidade, impulsionada por emprego, estudos entre outros, faz com que mais de 80 milhões de brasileiros vivam fora de sua cidade natal. O montante chega a quase 40% da população. Em termos proporcionais, o Distrito Federal -com 49,3% e Roraima – com 45,3% contam com o maior contingente de pessoas não nascidas lá. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios de 2014, divulgada em 2015, apresenta uma diferença no analfabetismo da população. A taxa continua a cair, no país passou de 8,5% em 2013 para 8,1% em 2014. A queda é quase constante, porém entre 2011 e 2013 permaneceu no mesmo patamar. Enquanto a Região Sul apresenta uma taxa de 4,4% de analfabetismo, na Região Nordeste a porcentagem é de 16,6%. O nível educacional também foi divulgado, a Pesquisa avaliou o nível educacional. Avaliou-se o nível de instrução da totalidade de brasileiros acima de 25 anos, 57,5% tem no máximo o ensino médio completo, 32% não completaram o ensino fundamental e uma graduação universitária faz parte apenas de 13,1% das pessoas. A frequência escolar vem aumentando e o ponto alto é entre crianças de 6 a 14 anos, 98,5% nesta faixa etária estão na escola. As escolas públicas são frequentadas por 76,9% dos alunos brasileiros. Os computadores em casa têm a primeira queda e esta queda é vista como um reflexo do aumento de internet móvel. A posse de celulares e Smartphones segue em franca ascensão, hoje 136,6 milhões de brasileiros tem telefones celulares. Em 2014, as mulheres receberam em média 74,5% dos salários dos homens, o cenário é melhor que 2013, onde a proporção era de 73,5%. Outro extremo apresentado foram os 10% mais pobres e os 10% mais ricos em termo de renda mensal, a média salarial do primeiro grupo é de R$ 256 por mês o grupo dos maiores salários foram representados por R$ 7.154 mensais. Os 10% mais pobres representam 1,4% de todos os rendimentos gerados por trabalho no país, enquanto os mais ricos concentram 40,3% do total. Apesar destes dados, a desigualdade no país continua diminuindo, o índice Gini apresentou a trajetória de queda que passou de 0,495 para 0,490 – quanto mais próximo de zero, menor é a desigualdade econômica.
1.4 Economia Segundo o Fundo Monetário Internacional, a renda per capita do brasileiro caiu de US$ 16,2 mil em 2014 para US$ 15,7 mil em 2015. Estes valores marcam o empobrecimento do Brasil em 3,8% em relação a outros países considerados emergentes. Este é o pior desempenho do país desde 1980. O poder de compra dos brasileiros só aumentou, pois nos últimos anos o aumento do salário mínimo foi real e isso aumentou o poder de compra dos brasileiros nos últimos anos. Porém este ritmo foi lento de 2008, quando teve a crise internacional, até 2015 o Brasil teve um aumento de 17%, ficando atrás da Argentina, que obteve um crescimento de 27%. Segundo o Banco Central, o PIB é a soma de todos os bens e serviços feitos em território brasileiro, independentemente da nacionalidade de quem os produz, e serve para medir o comportamento da economia brasileira. Há previsão de uma retração no PIB este ano, será a primeira vez que o Brasil registra 2 anos seguidos de queda no nível de atividade econômica. A projeção do FMI é que desaceleração econômica continue aumentando. Em 2020 a expectativa é que país atinja 80% da renda média dos países emergentes, que seria algo em torno de US$ 18 mil. Quando comparado ao poder de compra de um americano esta distância aumenta ainda mais, o brasileiro tem apenas 27% em relação ao poder de compra dele. O PNAD indica que a causa desta crise econômica é o aumento dos índices de desemprego em 2014. O número de pessoas fora do mercado de trabalho teve um aumento de 9,3% de 2013 para 2014, isto representa 7,3 milhões de brasileiros. Este aumento é um fenômeno que atinge o país todo, especialmente o Sudeste. O IBGE indica que as dificuldades em achar emprego, atinge especialmente os jovens de 18 a 24 anos e pessoas que buscam o primeiro emprego.
1.5 Aspecto sócio cultural O Brasil é reconhecido mundialmente pela sua Diversidade Cultural, Social e étnica. Diferentes costumes, como vestimenta, manifestação religiosa, tradições e outros aspectos, fazem do país um dos lugares mais diversos. Esta pluralidade cultural é advinda dos vários colonizadores e imigrantes que aqui chegaram. Nos últimos oito anos, os hábitos culturais dos brasileiros começaram a mudar. Uma pesquisa feita pelo Instituto Ipsos em dezembro de 2015, revelou que o número de pessoas frequentando cinemas e teatros cresceu 100%. Esta pesquisa revela um comportamento
totalmente diferente do esperado, segundo o gerente de Economia da Fecomércio-RJ Christian Travasso, era esperado um cenário diferente, pois com o avanço da internet esperava-se que o brasileiro diminuísse a ida a estes lugares, pois seria possível ver filmes ou assistir as peças direto da tela do celular. Christian Travasso atribui este aumento as mídias sociais, que foram papel fundamental a visibilidade dos artistas e ao conteúdo. Outros h´bitos que aumentaram foi a leitura, a escolaridade e o incentivo com lançamentos de editais que fomentaram projetos culturais. A falta de hábito foi a razão mais citada para o não consumo de bens culturais, “porque muitas dessas atividades, como museu, show de música, ler um livro, não têm custo”, disse o economista. O custo não é colocado como principal fator impeditivo. A parcela dos que dizem não ter hábito cultural varía entre 63% e 88%. O Brasil possui uma notável diversidade criativa, esta diversidade tem papel fundamental para ajudar a contornar a crise econômica que assola o país. Áreas como artesanato tradicional, moda e design são apontadas como áreas estratégicas para melhorar as condições de vida da população mais pobre. Esta diversidade em comparação com a desigualdade social no país, mostra um forte poder de transformação social. Os povos indígenas e os afrodescendentes apresentam os piores indicadores sociais do país e a poucos anos passaram a serem alvo de políticas públicas. Quando pensa-se em exclusão social, pode-se analisar o cenário tecnológico e como a sociedade se relaciona. A Exclusão digital é uma realidade do país, segundo estudos de 2014 realizados pelo IBGE, 45,6% da população não teve acesso à internet via computadores. Em 2005 o país tinha acima de 32 milhões de usuários da Internet, isso representava aproximadamente 17% de sua população, índice bem baixo, se comparado com os dos países avançados, e menor, inclusive, que os de vários países da América Latina, como Chile, Costa Rica, Argentina e Uruguai. Isso sem contar a grande concentração do acesso nos setores de renda elevada. Já para os 40% da população de menor renda, esse acesso é possível só para 5,7% da população. Apesar dos contrastes sociais que o Brasil possui, um estudo desenvolvido pela agência nova/sb mostrou que o brasileiro, apesar da crise, não abre mão da sua internet. Os entrevistados apontam que a visita a sites e aplicativos são alternativas para pesquisa de
preço, promoções e etc. Além de, forma de entretenimento. Com os cortes nas despesas, a internet torna-se cada vez mais relevante como lazer doméstico. Há um perfil de consumidor que prefere atrasar as contas básicas, como água e luz, porém manter o celular em dia. Este novo consumidor emerge da crise e está se reinventando para se adaptar a crise. Este novo consumidor não quer abrir mão da ascenção econômica dos últimos anos, mas também é mais atento, pois não quer se comprometer no futuro. No momento, o cliente está sendo menos impulsivo na hora da compra e investe no que é importante para ele, porém mantém seus agrados. Segundo o presidente do Instituto Data Popular, o brasileiro se esforça para não parar de comprar e ao mesmo tempo, tentar economizar. Esta mudança não é exclusiva de uma classe social apenas. Mesmo 54% da população pertencer a classe C, as medidas para reduzir os impactos da crise, atingem todas as classes. 1.6 Tecnologia O Acesso a informação e a tecnologia é algo característico da década atual, o acesso à internet, por exemplo, mais que triplicou no mundo todo, porém em pesquisa divulgada pelo Banco Mundial, aponta o Brasil no top 10 do ranking mundial de pessoas Offline, o país aparece em sétimo lugar. Colocando em comparação com o maior número de internautas, o país aparece em quinto, ficando atrás de China, Estados Unidos, Índia e Japão. Ainda no ranking global, o Brasil é o que possui as maiores taxas mensais de pacote de serviços para o telefone celular, ficando na frente do Reino Unido e Estados Unidos. De acordo com o relatório, 60% dos usuários brasileiros utilizam a internet para propósitos educacionais, como pesquisas acadêmicas. No final de 2015, o Datafolha entrevistou 2 mil brasileiros e o desejo por tecnologia foi o principal resultado da pesquisa. O desejo vai de carros elétricos a Smartphones mais avançados, passando pelos aplicatvos para a saúde. Os pesquisados apontaram os Smartphones como a tecnologia mais influente para o ano de 2016. Esta influência é sentida no aumento dos gastos com smartphones, em 2015 o setor teve um aumento de 17%. Esta alta ajudou a elevar a receita. Em contrapartida, os celulares convencionais apresentaram uma queda de 74% em relação a 2014.
Com o dólar operando em alta, o impacto foi sentido nos aparelhos, mesmo os produzidos no país, já que os componentes são importados. Mesmo assim, a busca por dispositivos com maior potência, logo mais caros, não foi afetada. No total de aparelhos vendidos o país manteve o posto de quarto maior mercado consumidor do mundo. Houve também uma ampliação do ciclo de troca dos smartphones, que subiu de um ano e meio para dois. Neste modelo já conhecido, a tecnologia utilizada em desenvolvedores de aplicativos, se renova cada vez mais para atingir novos consumidores e fidelizar os que já utilizam seus serviços. Segundo Cláudio Boghi, a Internet das Coisas já é uma realidade. Esta Internet das Coisas veio dos esforços da área de TI em transformar o Smartphone em um parceiro indispensável. Já é possível medir os batimentos cardíacos e abrir porta com sensores biométricos. Outra contribuição importante, é a acessibilidade que alguns aplicativos e sistemas operacionais vem desenvolvendo. Apple e Android investem cada vez mais na acessibilidade dos seus produtos e serviços. Pessoas com algum tipo de deficiência, ficam cada vez mais incluídas no meio digital.
2 MICROAMBIENTE E SETOR 2.1 Setor da música e entretenimento A música talvez seja a expressão artística mais presente no dia-a-dia do brasileiro, abrangendo todas as faixas etárias e todas as classes. É um setor que envolve uma série de profissionais como: autores, artistas, produtores, técnicos, prestadores de serviços, além de órgãos que fiscalizam e regulam o setor. Toda essa cadeia de pessoas e processos – além do público consumidor – forma o que se chama de indústria musical. Uma indústria limpa, não poluente e que gera renda e emprega milhares de pessoas. Ao contrário do que se imagina, o setor não está restrito apenas ao grande mercado, existem muitos micromercados de "minihits". Estima-se que, atualmente, existam cerca de 91.000 pequenos negócios operando nesse setor. O Brasil é o 9º colocado na lista dos maiores mercados de indústria fonográfica mundial. Em 2014, o mercado fonográfico brasileiro cresceu 2%, chegando ao valor de US$ 246 milhões. As vendas dos formatos digitais cresceram 30%, enquanto as vendas dos formatos físicos recuaram 15%. A música digital representou 48% das vendas totais do mercado fonográfico brasileiro, em 2014, enquanto os formatos físicos representaram uma fatia
de 52% desse mercado. As receitas com as vendas de música digital cresceram 30%, em 2014, enquanto no mercado físico houve um recuo de 15% nas vendas. Na comparação entre as vendas físicas e digitais de música, as digitais já representam 48% da fatia do mercado fonográfico brasileiro. Downloads de músicas avulsas e álbuns completos representam 30% do mercado digital, enquanto a fatia de telefonia móvel é de 19%, e serviços de streaming de áudios e vídeos musicais representaram 51% das receitas com música digital no Brasil, em 2014. 2.2 Concorrência 2.2.1 Concorrentes diretos
FLEEBER Diferencial: Não se trata de um APP, mas sim de uma rede social. Em funcionalidade assemelha-se muito com nosso produto. Seu diferencial mais forte é a possibilidade de fornecedores de serviços, como estúdios, roadies, produtores, escolas de música etc. poderem se cadastrar e comunicar-se diretamente com os músicos. Onde atua: Em todo o território nacional. Preço: Gratuito Posicionamento: independentemente
Plataforma de
sua
feita
sob
experiência,
medida objetivo,
para
os
músicos,
nacionalidade
ou
localização. Público alvo: Seu público é todo profissional envolvido com o ramo musical. Músicos, produtoras, roadies, fotógrafos, professores de música, escolas de música, casas de show, lojas de instrumentos, estúdios de gravação. Como se comunica com o público:
Através de uma linguagem
descontraída, fazendo uso de elementos do cotidiano de quem vive de música. É assim que a marca conversa com seu público, seja nas redes sociais ou em suas campanhas. Muito humor, dicas, entrevistas e conteúdos relevantes para aproximar o público da marca.
2.2.2 Concorrentes indiretos
FACEBOOK Diferencial: Como plataforma de relacionamento, o Facebook permite através de anúncios e/ou grupos, com amplo alcance e segmentação detalhada, que pessoas em busca de uma parceria musical encontrem interessados em formar uma banda. Onde atua: Globalmente. Preço: Gratuito. Posicionamento: Conecte-se com pessoas importantes na sua vida, compartilhe o que quiser, onde quiser, quando quiser. Público alvo: Homens e mulheres entre 25-55 anos. Como se comunica com o público: A plataforma de redes sociais incentiva a conexão entre pessoas, o compartilhamento de momentos e experiências. Está presente diariamente na vida dos seus usuários.
2.2.3 Concorrentes substitutos
FORMESUABANDA.COM.BR Diferencial: Um site, facilmente encontrado no Google, onde músicos interessados em encontrar parcerias musicais divulgam seus perfis. Não possui possibilidade de subir vídeos ou músicas demo. Onde atua: Em todo o território nacional. Preço: Gratuito. Posicionamento: Inexistente. Público alvo: Apenas músicos. Como se comunica com o público: Além do site, que funciona como uma mescla de base de anunciantes e fórum, existe também uma página no Facebook, sem atividade desde 2012.
3 ANÁLISE MATRIZ SWOT 3.1 Forças Praticidade e Foco Menos é mais. Diferente de uma rede social, onde as pessoas podem facilmente se desviar dos seus objetivos, o MusiToo mantém o foco no que importa, conectar pessoas que amam fazer música. A simplicidade da busca por perfis de músicos semelhantes define bem o objetivo de quem usa o aplicativo. Objetivos alinhados com os dos usuários Amamos fazer música, assim como nossos usuários, entendemos a dificuldade em achar alguém para ensaiar ou fazer um show quando estamos precisando. O entendimento dessa realidade permite que cada vez mais aperfeiçoamos a usabilidade do aplicativo. Novidade Todos gostam de novidade. O surgimento de um APP novo voltado para músicos, vai chamar a atenção de interessados à medida que for se propagando entre o público.
3.2 Fraquezas Pouco conhecido no mercado Por ser uma empresa em estágio de incubação, não temos reputação suficiente, teremos mais dificuldades em atingir o público, que por sua vez, já faz uso de outras plataformas para atingir os objetivos propostos. Semelhança com a concorrência O MusiToo, apensar de não ser uma rede social, pode ser confundido em funcionalidade com seu concorrente direto, o FLEEBER, o que pode levar as pessoas a pensar que não há porque se cadastrar em mais um site com o mesmo propósito do atual.
3.3 Oportunidades Parcerias estratégicas A gama de profissionais que orbitam o setor musical é muito grande, portanto há muitas possibilidades de parcerias com lojas de instrumentos, estúdios de gravação, casas noturnas etc. Com isso podemos ganhar reputação e expandir o alcance de público.
Ineficácia dos concorrentes Buscar pontos nos concorrentes onde possamos suprir melhor.
3.4 Ameaças Concorrente direto muito forte O Fleeber, com cerca de 50 mil a 100 mil downloads representa uma forte ameaça ao MusiToo. Há mais tempo no mercado, a rede social que abrange todo o território nacional, já tem aceitação do público. Serão necessários constantes investimentos em inovação para não fica para trás. Franquia de dados de internet Apesar de não representar uma ameaça iminente, a restrição ao uso de dados é um cenário possível. Isso poderia desencorajar nossos usuários a não compartilharem mais seus vídeos e músicas no aplicativo temendo o consumo da franquia de dados.
Crise econômica Com o Brasil vivendo a atual situação econômica, existe o risco da atividade de músico em si, caia. Muitos músicos levam suas carreiras como uma segunda opção, mantendo a renda principal em algum emprego em tempo integral. A crise e o desemprego podem ameaçar essa atividade, rebaixando-a para apenas um hobby.
MATRIZ SWOT
Parte 3
OBJETIVOS 1 Registar a empresa Após todas as análises, partiremos para a abertura da empresa propriamente dita.
Estratégias
1.1 Elaboração e registro do contrato social Nesta primeira etapa serão relacionados aspectos práticos do funcionamento do negócio, como definição básica da empresa (nome, endereço e atividade), o capital social (valor ou bens investidos), a relação entre os sócios e a divisão dos respectivos lucros. Para agilizar o registro do contrato social iremos procurar o sindicato da categoria da empresa, neste caso o SINDPPD-RS – Sindicato dos Trabalhadores em Processamento de Dados do RS e verificar se possui um posto avançado da junta comercial. Assim, o procedimento, que geralmente demora cinco dias para ser concluído, pode ficar pronto em 24 horas. Os termos especificados no contrato social serão amplamente discutidos e revisados entre os sócios com a presença de um advogado, pois mudanças de regras, ou seja, alterações contratuais, implicam refazer as inscrições federal, estadual e municipal e as licenças.
1.2 Legalidade Para que a empresa funcione corretamente, respeitando as leis, será necessária a contratação de um contador, que irá resolver as questões como regime tributário, que neste caso seguirá o Projeto Lei n. 6625/2013 que isenta as startups dos impostos de competência do governo federal, quais sejam, Imposto de Renda -IR, Imposto de Importação -II, Imposto de Exportação -IE, Imposto sobre Operações Financeiras – IOF e Imposto sobre Produtos Industrializados -IPI. Para poder obter a isenção dos impostos federais, é preciso se enquadrar no conceito
do
caput
art.2,
(ser considerada “nova empresa de
tecnologia”
-
vide:
http://goo.gl/yrsmMx) ter receita bruta trimestral de até 30.000,00 (trinta mil reais) e no máximo 4 (quatro) funcionários, consoante o parágrafo 2º do art. 2.
1.3 Cadastro Nacional de Pessoa Jurídica - CNPJ O próximo passo é obter o CNPJ junto à Receita Federal. Esta etapa ficará a encargo do contador. 2 Buscar recursos financeiros Para tirarmos o projeto do papel necesitamos de recursos financeiros, os quais elegemos os seguintes métodos para levantar recursos.
Estratégias
2.1 Crowdfunding Crowdfunding é a obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo, é um financiamento coletivo, um meio de conseguir que diversas pessoas (físicas e/ou jurídicas) financiem a criação de um produto, projeto ou negócio. É extremamente vantajoso para as startups pois elimina os custos iniciais que impedem a maioria delas de começarem. Um dos mais famosos é o Catarse, a segunda plataforma de crowdfunding do Brasil. Nela, só leva o dinheiro se bater a meta. O Catarse analisa o projeto em até 4 dias e poderá ser aceito (e agendado o lançamento) ou rejeitado pela plataforma. Usaremos esta plataforma para arrecadar parte ou todo o recurso financeiro que necessitaremos.
2.2 Investimento-anjo O Investimento-anjo é o investimento efetuado por pessoas físicas ou jurídicas com seu capital próprio em empresas nascentes com alto potencial de crescimento. É um investimento efetuado por profissionais (empresários, executivos e profissionais liberais) experientes, que podem inclusive agregar valor com seus conhecimentos, experiência e rede de relacionamentos além dos recursos financeiros, que vão de 5% a 10% do seu patrimônio. O investimento-anjo em uma empresa é normalmente feito por um grupo de 2 a 5 investidores, sendo definido 1 ou 2 como investidores-líderes, para agilizar o processo de investimento. O investimento total por empresa é em média entre R$ 200 mil a R$ 500 mil, podendo chegar até R$ 1 milhão. Dentro deste contexto iremos cadastrar nosso projeto para apreciação de investidores-anjo no site www.anjosdobrasil.com.br.
3 Definir a sede da empresa
Estratégias
3.1 RAIAR - Incubadora de Empresas da PUCRS Nossa escolha para sede da empresa que, apesar do grande potencial de sucesso ainda carece de recursos financeiros, será na incubadora de empresas da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. A Raiar e um programa de incubação que apoia projetos de negócio, dando suporte em assessorias e infraestrutura. Lá dentro termos a disposição todo o networking e mentoria de profissionais e professores, que necessitamos para alavancar a empresa e nosso primeiro produto. 4 Desenvolver o aplicativo
Estratégias
4.1 Sistema de trabalho Após todas as etapas acima serem cumpridas, iniciaremos o desenvolvimento do aplicativo. Para esta etapa iremos contratar um programador, com especialização em desenvolvimento de aplicativos, com salário médio de R$2.500. Importante deixar claro que a detentora do código fonte é, e sempre será nossa empresa. O programador e demais colaboradores envolvidos, assinarão um termo onde abrirão mão dos direitos autorais bem como uma clausula contratual de confidencialidade. Nossa sócia Mariana será a Designer, responsável por elaborar o desenho das interfaces do app, primando pela usabilidade, elemento fundamental para o sucesso do aplicativo.
4.2 Desenvolver um protótipo A primeira vesão do aplicativo irá rodar apenas internamente. Nesta etapa contrataremos 2 testadores de softwares, com salário médio de R$900,00, para explorar o sistema com intuito de encontrar falhas e problemas que impeçam o correto funcionamento do aplicativo.
5 Lançar o Produto
Estratégias
5.1 Comunicação Online
5.1.1 Website Após as etapas anteriores serem todas cumpridas com sucesso, lançaremos o site do MusiToo apresentando o aplicativo na íntegra e seus respectivos links para download na AppStore e Google Play. O site será criado pela própria empresa fazendo usos dos recursos que possuímos (programadores e designers), assim os custos serão diluídos.
5.1.2 Anúncios no Google Com o website pronto investiremos em links patrocinados. O Google é o buscador mais usado no mundo, faz todo sentido estarmos presentes nos primeiros resultados de busca para pessoas que pesquisam por termos relacionados a encontrar bandas para tocar ou bandas procurando integrantes para substituir.
5.1.3 Blog No blog, que será uma sessão dentro do site, abordaremos assuntos relacionados às funcionalidades do aplicativo, história da empresa, apresentação dos integrantes, histórias de encontros dos usuários e futuros casos de sucesso que envolverem o MusiToo como ferramenta de conexão de talentos.
5.1.4 Video de apresentação Um video de 30’’ será criado para apresentar o MusiToo de maneira divertida e simples, de como usá-lo. O video será feito por uma produtora usando ilustração digital e terá o custo de R$8.500,00.
5.1.5 Anunciar no Youtube Posteriormente este video será usado para anunciarmos no youtube usando segmentação apropriada para o público que desejamos atingir.
5.1.6 Página no Facebook Criaremos uma fanpage no Facebook para propagar o aplicativo entre pessoas envolvidas com a música, o que nos dá um público aproximado de 200 mil pessoas só em Porto Alegre. A fanpage será o canal mais próximo com os usuários. Por ali responderemos dúvidas e prestaremos suporte necessário aos usuários do aplicativo. Será também uma forma de medirmos satisfação e identificar novas funcionalidades para o aplicativo.
5.1.7 Anúncios no Facebook Faremos impulsionamentos de postagens, anúncios para curtidas bem como usaremos o remarketing do Facebook para atingirmos nosso público-alvo com a precisão que a ferramenta nos permite.
5.2 Comunicação offline 5.2.1 Ações de engajamento Ações nos principais bares, restaurantes, casas noturnas, escolas de música e lojas de instrumentos musicais de Porto Alegre. Distribuição de material promocinal com QRCode com o link de download do App. Além de brindes, como palhetas personalizadas.
5.2.2 Mobiliário Urbano Divulgação em mobiliário urbano - Quiosques de chaves e traseiras de lotações - com informações do aplicativo para atrair curiosidade do público. 6 Monetizar Estratégias 6.1 Versões pagas do aplicativo para usuários e clientes Visando a monetização do projeto, iremos lançar posteriormente a versão Business. Essa versão será destinada à produtoras, casas de show, lojas de instrumentos e demais empresas interessadas em um perfil de artista musical específico. A empresa interessada deverá instalar o aplicativo e submeter seus dados (CNPJ, nome, endereço, atividade fim etc) para analise. Após aprovação o aplicativo é liberado para que a empresa busque na base de dados o perfil de artista que deseja contratar. Essa busca pode ser filtrada
por uma série de itens que facilitarão a localização do artista. A versão Business terá um custo de 4,99 mensais para uso da base de dados do MusiToo.
7 Popularizar o aplicativo Estratégias 7.1 Convênios e parcerias Convênios com escolas e música, bares, casas noturnas e restaurantes, como descontos e benefícios para quem usa o aplicativo. Um exemplo é proporcionar uma agenda de shows em dias e horários específicos para quem se encontrou através do app.
RESUMO FINANCEIRO
Tabela de Custos 1.Registro Contrato Social 2. Contador
Estimativa R$ 300,00 R$ 250,00/mês
3. Desenvolvimento 3.1 Programador 3.2 Testadores de Software
R$ 2.500,00/mês R$ 900,00/mês x2 por 3 meses
4. Publicidade 4.1 Anúncios no Google
R$ 450,00/mês
4.2 Anúncios no Youtube
R$ 285,00/mês
4.3 Anúncio no Facebook
R$ 450,00/mês
4.4 Mobiliário Urbano - 60 faces publicitárias
R$ 30.000,00
Total
R$ 36.035,00
REFERÊNCIAS Estratégias para a pequena empresa ganhar espaço no segmento musical brasileiro. ESTADÃO
PME,
São
Paulo,
2012.
Disponível
em
<http://pme.estadao.com.br/noticias/noticias,estrategias-para-a-pequena-empresa-ganharespaco-no-segmento-musical-brasileiro,2038,0.htm> Acesso em 01/05/2016 às 21:25h
Música tocando negócios: Saiba como empreender no setor musical. SEBRAE NACIONAL, 2015.
Disponível
em
<http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/bis/musica-tocando-
negocios-saiba-como-empreender-no-setormusical,6b88224bd1441510VgnVCM1000004c00210aRCRD>
Acesso
em
05/05/2016
às
00:28h.
Cidades, Rio Grande do Sul, Porto Alegre. IBGE, São Paulo, 2016. Disponível em <http://cidades.ibge.gov.br/xtras/perfil.php?codmun=431490> Acesso em 02/05/2016 às 19h.
Opinião: Crise não deve desacelerar com o mercado de apps no Brasil. IDGNOW!, São Paulo, 2016.
Disponível
em
<http://idgnow.com.br/mobilidade/2016/03/07/opiniao-crise-nao-deve-
desalecerar-o-mercado-de-apps-no-brasil/> Acesso em 02/05/2016 às 19h30h.
Aplicativos no fio da navalha com a legislação. MIGALHAS, 2014. Disponível em <http://www.migalhas.com.br/Quentes/17,MI199986,51045Aplicativos+no+fio+da+navalha+com+a+legislacao> Acesso em 02/05/2016 às 19h30h.
LEI Nº 12.965, DE 23 DE ABRIL DE 2014. PLANALTO, Brasília, 2016. Disponível em <http://www.planalto.gov.br/CCIVIL_03/_Ato2011-2014/2014/Lei/L12965.htm>
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em
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