Laboratorio Hiperdimensional

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Laboratorio Hiperdimensional Manual de montaje


Universidad de los Andes Direcci贸n de Arte 2016-1 Laboratorio Hiperdimensional Andres Alejandro Martinez Monica Pe帽a Welid Camilo Rodriguez Maria Margarita Cepeda Maria Paula Weinreich


Manual DE MONTAJE





Contenido

Introduccion Páginas 8 - 9 Analisis Referentes Páginas 10 - 29

Concepto Páginas 30 - 35 Proceso -Moodboard 38 - 39 -Paso a Paso 40 - 47 -Bocetos 48 - 53 -Maquetas 54 - 59 Conclusiones Páginas 60 - 63 Fotos y videos Páginas 64 - 73 Referencias Páginas 74 - 77


Introduccion


Este documento expone el proceso y resultado del trabajo referente al montaje del concepto “Laboratorio Hiperdimensional” ,inspirado en el video musical de “Jump they Say” (1993), dirigido por MarK Romanek, del cantante britanico David Bowie, el cual fue analizado a profundidad con el fin de conseguir los referentes y fuentes de las cuales el mismo Bowie tomo inspiracion. Como referente central se cuenta con la pelicula La Jetée (1962), dirigida por Chris Marker, se toma como base principal la idea de viaje en el tiempo y el individuo perdido mentalmente entre dimensiones. De igual manera, se realiza una critica social a la serializacion del individuo, y como la sociedad lo inhibide a la hora de desarrollarse y ser independiente en su manera de pensar.



Analisis Referentes


Lucy Mcrae - Jamming bodies

Por medio de su dirección en el video JB1:0 JAMMING BODIES LABORATORY1 se destaca el pensamiento acerca del futuro con un ideal de rigidez, de la minimización en la forma de expresión de sentimientos, la frialdad y la ausencia de cualquier tipo de individualidad humana. Este referente sirvió para el montaje ya que McRae en su video busca destacar la ausencia de emociones por medio de un rostro inexpresivo inmerso en un mundo que al igual que ella carece de libertad de expresión. El concepto, representado at-

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raves de colores y del rostro del individuo que tangibiliza la opresión de la sociedad y la falta de identidad, nos ayudó para evidenciar en nuestro montaje el sentimiento de pérdida de autonomía por parte del viajero del tiempo al final de su trayecto. De igual forma da cabida a la representación humana plana, hecha con fines utilitarios a favor de la producción, y sin ningún tinte cultural o “natural” de lo que la raza humana está hecha para ser.

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1.McRae, Lucy. (Director). (2016, January 15). JB1:0 JAMMING BODIES LABORATORY [Video file]. Retrieved January 15, 2016, from https://vimeo.com/149832695

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Lucy Mcrae - Biological Bakery 2014

“Una serie de máquinas absurdas proporcionan el telón de fondo para esta totalmente comestible bio fab-fab operado por el vocalista Dr. Bird y sus ayudantes. El uso de procesos de cocción familiares que combinan la producción masiva de alimentos con la representación del cuerpo, una línea de producción de miembros de la banda miniaturizados se transforman en partes del cuerpo comestibles, clonados que se sumergen y se hace girar en masa en grandes cubas de bacteriana de la piel. La panadería Biológica hace alusión a cómo la biología sintética se podría desarrollar en el hogar.”2 (Lucy McRae, 2014)

El video “The biological bakery” fue un referente de gran utilidad conceptual, para entender y dar visibilidad a lo que se buscaba como laboratorio. Se pretendía plasmar como un lugar aislado, cuyo único fin era la experimentación en búsqueda de copias idénticas de humanos. Pese a que en la dirección de Lucy Mcrae en este video se ve la producción humana en cuanto a su cuerpo completo, ese concepto se transpolo a la producción de copias idénticas en cuanto a mentes humanas, para eliminar la diferencia y posibles amenazas. Es importante resaltar la forma en como el aislamiento del laboratorio en un espacio vacío produce en cuanto a las relaciones formales generadas sensaciones de situaciones extremas, situaciones que llegan al borde de la naturaleza humana que se conoce en el presente, y que, conceptualmente, tanto en este video, como en el “laboratorio híperdimensional” son representativas del futuro.

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1. Lucy McRae. (n.d.). Retrieved March 16, 2016, from http://www.lucymcrae.net/the–biological–bakery/ 2. Lucy McRae. (n.d.). Retrieved March 16, 2016, from http://www.lucymcrae.net/the–biological–bakery/

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Divergente 2014

“La historia sigue a Beatrice Prior, una chica de 16 años, que vive en una sociedad que ha decidido agrupar a las personas en cinco facciones que tratan de erradicar los males que les llevaron a la guerra: quienes culpaban a la agresividad, crearon Cordialidad; los que culpaban a la ignorancia, se agruparon en Erudición; Verdad surgió de aquellos que estaban en contra del engaño; contra el egoísmo se fundó Abnegación, y contra la cobardía, Osadía. A los dieciséis años, los chicos deben hacer una prueba que determinará a cuál de las cinco facciones pertenecen; Beatrice decide abandonar su facción (Abnegación) pues no sabe si es lo suficientemente altruista como para dedicar su vida a los demás. La difícil elección de Beatrice marca el inicio de la historia, ya que ahora ella debe hacer frente a las pruebas de iniciación de la facción que ha elegido, donde hará aliados y poderosos enemigos, aun así, Beatrice debe cuidar que nadie conozca que ella en realidad es una Divergente, es decir, pertenece a más de dos facciones y representa un peligro para la sociedad.” 10 (Roth, 2016)

Este largometraje ayuda a comprender los cruces conceptuales entre Jump they say y “laboratorio híperdimensional” en tanto que el contexto y las relaciones formales generadas según lo que comunica, plantean la idea de una fuente de amenaza que debe ser eliminada, transformada, y adaptada al ideal de sociedad perfecta. De este mismo modo, este referente fue vital para recrear el “laboratorio Híperdimensional” por el viaje mental a otra dimensión, en cuanto al concepto de la película en el cual se evidencia el trasfondo científico y de experimentación en el cual la amenaza es expuesta, para que de esta forma pueda usarse como medio para restaurar la paz. El concepto que maneja esta película subyace en la idea de la eliminación de la variedad humana, de la supresión de sentimientos y el encasillamiento de la variedad humana, para así evitar posibles amenazas que sean propensas a alterar el orden mundial. Se evidencia los intentos de estandarización de la naturaleza humana, de tal forma que sean únicamente útiles a lo que la sociedad dicta, y a su restauración, eliminando cualquier vestigio de diferencia, o peligro que posiblemente altere el orden y la paz.

1. Burger, Neil. (2014). Divergente [Motion picture]. USA: Summit entertainment. http://www.filmesonlinegratis.net/assistir-divergente-dublado-online. htmlWimmer 10. Reseña de Divergente (primera parte de la saga), Veronica Roth - El Templo de las Mil Puertas. (2016). Eltemplodelasmilpuertas.com. Retrieved 16 March 2016, from http://www.eltemplodelasmilpuertas.com/critica/divergente-primera-parte-saga/481/

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el Lobo de wallstreet 2014

La influencia que tiene este largometraje en la aplicación “laboratorio hiperdimensional” es clara. La figura del hombre “yuppie”. “Película basada en hechos reales del corredor de bolsa neoyorquino Jordan Belfort (Leonardo DiCaprio). A mediados de los años 80, Belfort era un joven honrado que perseguía el sueño americano, pero pronto en la agencia de valores aprendió que lo más importante no era hacer ganar a sus clientes, sino ser ambicioso y ganar una buena comisión. Su enorme éxito y fortuna le valió el mote de “El lobo de Wall Street”. Dinero. Poder. Mujeres. Drogas. Las tentaciones abundaban y el temor a la ley era irrelevante. Jordan y su manada de lobos consideraban que la discreción era una cualidad anticuada; nunca se conformaban con lo que tenían.”2 (2013)

Mediante el uso de este referente se pretendió mostrar el siglo XXI como un periodo donde se alcanzaron nuevas alternativas económicas, las cuales apoyadas en el método científico como herramienta para alcanzar sostenibilidad y la paz social, da como resultado el vivir en el mundo de los yupis, en un mundo inmerso en la economía. Se toma a este Hombre “yupi” como la persona que por medio de su determinación, su soberbia y el poder y reconocimiento que le otorga su traje, se enmascara la real amenaza de la sociedad. La futura decadencia, y finalmente la destrucción. Se ve los cruces de conceptos en tanto se refiere al hombre “yuppie” como la figura que en el futuro (presente del laboratorio hiperdimensional) es considerada como diferente, como problemática y que debe ser destruida o modificada para adaptarla a la sociedad del futuro.

1H. (n.d.). Dicaprio [Digital image]. Retrieved March 16, 2016, from http://i.huffpost.com/gen/1556775/images/o-DICAPRIO-facebook.jpg 2.El lobo de Wall Street (2013). (n.d.). Retrieved March 15, 2016, from http://www.filmaffinity.com/es/film828416.html

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X-men days of future past 2014

“En X-Men: días del futuro pasado, la realidad no puede ser más amarga para los mutantes y para aquellos que les han ayudado a sobrevivir. Todo comienza en un punto determinado de la historia con un hecho desencadenante en 1973. Wolverine será el elegido para viajar en el tiempo y tratar de alterar el curso de los acontecimientos transformándose en la última esperanza de los mutantes como especie.” 3 Maneja un cruce conceptual clave entre nuestro video y el “laboratorio híperdimensional” en el cual se maneja el viaje explícitamente mental a un pasado distópico, un pasado que destruyo el presente.4 Se refuerza la idea del laboratorio híperdimensional en la que los acontecimientos históricos son cruciales para la definición del momento vital de los seres humanos y el curso que toman sus decisiones respecto al futuro.

Se replantea la idea del héroe viajando al pasado para impedir un futuro apocalíptico y esto se ve en nuestro montaje cuando nuestro individuo, quien tiene la mente más fuerte de la sociedad, ya que se abstiene de convertirla en parte de ella, es enviado mentalmente al pasado. También se ve la influencia de este referente en nuestra aplicación, en tanto que el personaje al que da vida Peter Dinklage está creando un ejército de robots “Sentinels” los cuales en un futuro gracias a los avances tecnológicos y avances biogenéticos serán mejorados y generaran la destrucción de la humanidad. Esto se puede aplicar en nuestro montaje a la hora de verlo reflejado en la tecnología que destruye la propia existencia de todos los seres humanos y se ven subyugados por este.

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1.Girl-who-creates-portals [Digital image]. (n.d.). Retrieved from http://spinoff.comicbookresources.com/2014/06/04/5-terrible-movie-futures-that-were-fixedwith-time-travel/ https://cumuloquoise.wordpress.com/tag/girl-who-creates-portals/ 2. Girl-who-creates-portals [Digital image]. (n.d.). Retrieved from http://spinoff.comicbookresources.com/2014/06/04/5-terrible-movie-futures-that-were-fixedwith-time-travel/ https://cumuloquoise.wordpress.com/tag/girl-who-creates-portals/ 3. X-Men: días del futuro pasado: ¡Crítica doble!. (2014). Hobbyconsolas.com. Retrieved 16 March 2016, from http://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-x-men-dias-futuro-pasado-72150 4. X-Men: días del futuro pasado: ¡Crítica doble!. (2014). Hobbyconsolas.com. Retrieved 16 March 2016, from http://www.hobbyconsolas.com/reviews/critica-x-men-dias-futuro-pasado-72150


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Robots de alamon

2013

“Hace referencia a la crítica al sistema y la forma en que el ser humano se toma para ser llevado en su existencia. Gustavo Alamon utiliza la figura del robot como una especie de alarma, para denunciar la deshumanización de la sociedad tecnológica actual” 1 (Alamond, 2013) Mediante sus obras artísticas hace una crítica al sistema y la forma en que el ser humano se toma para ser llevado en su existencia. Gustavo Alamon utiliza la figura del robot como una especie de alarma, para denunciar la deshumanización de la sociedad tecnológica actual.2 Conceptualmente, se presenta un entretejido conceptual con el laboratorio híperdimensional en cuanto se refiere a la eliminación de la personalidad humana. Se usa la presentación visual de tapar por completo los rasgos faciales de los personajes, en la búsqueda de representar la supresión de todo sentimiento, de cualquier vestigio de autonomía e individualidad, de cualquier tipo de variedad humana. Una cara sin rostro es una persona sin identidad, sin personalidad, sin capacidad de expresarse libremente o de si quiera demonstrar sus facultades sensibles y por la tanto más humanas. El concepto de pérdida de identidad no solo despoja al ser de su habilidad social y emocional sino también de su esencia de ser humano y de ser natural. La cara sin facciones hace que un humano se vuelva igual a los demás. En el montaje laboratorio híperdimensional, el individuo

con el que se está experimentando al comienzo es “alguien”, es un ser diferente a los demás de la sociedad no solo por sus rasgos sino por su habilidad de percibir el mundo a través de los diferentes sentidos, algo que los demás miembros de la sociedad futurista son incapaces de hacer. Al final del recorrido por las diferentes dimensiones este concepto se aplica al viajero en el tiempo ya que este termina perdiendo su esencia humana al descubrir que es la fuente del mal del mundo. El concepto de Alamón se aplicó también a la sociedad futurista en un principio ya que este nuevo mundo está compuesto por “personas” altamente productivas y controlados por un sistema capitalista. Al final el fin del viaje en el tiempo al pasado es la búsqueda de una sociedad donde todos los humanos sean iguales, para que no haya quien se convierta en amenaza, y el que lo sea, es necesariamente convertido a un “alguien sin autonomía o sin individualidad” o sino simplemente eliminarlo, lo cual, de una u otra forma tiene el mismo efecto en la sociedad

1. Alamón, Gustavo. (2013). Os Robôs de Alamón [Painting found in A CAIXA Cultural São Paulo, São Paulo,Brasil]. Retrieved April 2, 2013, from http://www.tecnoartenews.com/eventos/exposicao-explora-a-desumanizacao-da-sociedade-tecnologica-atual/ 2. Alamón, Gustavo. (2013). Os Robôs de Alamón. Retrieved April 2, 2013, from http://www.tecnoartenews.com/eventos/exposicao-explora-a-desumanizacao-da-sociedade-tecnologica-atual/ 22


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trilogia “Qatsi”

1982

“Este documental ve el mundo y más específicamente como el hombre ha tenido efecto sobre el paisaje y el medio ambiente. Sin narración, la película muestra el mundo en una condición natural es azul cielo, bellos paisajes y vistas sin fin. El mundo hecho por el hombre es mucho menos atractivo, destructivo, decadente.”2 (Godfrey Reggio, 1983) El largometraje Koyaaanisqatsi fue base para el concepto de Laboratorio híperdimensional, en la medida en que maneja escenarios y situaciones que generan reflexión sobre la realidad actual que los humanos no somos capaces de ver o que incluso nos ciega ante la realidad de nuestros orígenes. Se ve la influencia de este referente en cuanto se refiere a la existencia en el presente (o pasado) de una sociedad quebrantada por la forma del ser humano de vivir de forma rápida, multitask, transformando al ser en ególatra, interesada únicamente por sí misma y por sus propios intereses, generando la perdida casi inevitable de toda identidad e individualidad.

Esta documental sin voz en off influenció en nuestro concepto en la idea de que todo lo anteriormente nombrado es la principal causa del colapso de la sociedad, por cuanto al incontrolable efecto de la globalización y la tecnología. La utilización de este referente refuerza la idea de cómo el hombre como tal ha sido la fuente principal de todos estos cambios creadores de la decadencia de la sociedad. La destrucción de nuestra historia causada por nosotros mismos.3

1. Amazon. (n.d.). [Digital image]. Retrieved March 16, 2016, from http://ecx.images-amazon.com/images/I/81Ws2DgIR0L._SL1500_. jpg 2. (n.d.). Retrieved March 16, 2016, from http://www.imdb.com/title/tt0085809/ 3 Koyaanisqatsi. (2013). Retrieved March 16, 2016, from https://zonacinica.wordpress.com/2013/09/30/koyaanisqatsi/comment-page-1/. 24


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La Jetee 1962

“Tras una apocalíptica guerra nuclear, el mundo ha quedado devastado. Un grupo de científicos del bando vencedor llega a la conclusión de que el único modo de salvar a la humanidad es recurriendo a los viajes a través del tiempo: o bien mandar a una persona al pasado para pedir ayuda, o al futuro para buscar una solución a la situación presente. El elegido para realizar el viaje a través del tiempo es un prisionero. Historia de corte experimental sobre el poder de la memoria, contada exclusivamente a través de fotos fijas, en la que un hombre trata de reconstruir el recuerdo de su amada, en tiempos de la Tercera Guerra Mundial.”2 (2016) La jetée maneja en su narrativa distintas temporalidades de forma mental. Se vio la utilidad de este referente en la medida en cómo se evidencia que el ser humano puede viajar en el tiempo únicamente de forma mental, y además se evidencia el como la única forma de viajar al pasado, es teniendo una imagen mental fuerte de este. Tanto la Jetée como nuestra aplicación, laboratorio híperdimensional, manejan un viaje al pasado en el que se evidencia como la persona que viaja a este es, en si misma, la fuente de la de-

strucción del presente y la amenaza para la sociedad del futuro razón por la cual es enviado al pasado solo para encontrar que él mismo y que su esencia netamente humana es lo que ocasiono en el principio el caos y la interminable violencia en el mundo durante las décadas pasadas. Se evidencia el uso del viaje en el tiempo para proteger el presente por medio del viaje al pasado en donde los individuos amenaza intentan enmendar un error que finalmente yace solo dentro de ellos (dentro de la raza humana) y que es imposible de cambiar por lo cual toca eliminarlo o despojar al individuo diferente de sus capacidad autónomas y de su identidad para preservar el equilibrio del mundo futuro. Esta muestra de atemporalidad en el referente, es un elemento clave en el viaje mental en jump they say y en el Laboratorio Híperdimensional, ya que es precisamente eso lo que da origen al juego de múltiples temporalidades y múltiples dimensiones súper puestas en un mismo espacio, en el cual se moldean las amenazas para restaurar o preservar la paz en general.

1. Chris Marker. (2013). La jetée. Retrieved March 15, 2016, from https://vimeo.com/46620661 2 Marker, C. (2016). El muelle (La jetée) (1962) [Video file].. FilmAffinity. Retrieved 16 March 2016, from https://www.filmaffinity.com/es/ film677007.html. 3. Arias, R. (2014). Chris Marker y la Jetee: La fotografia despues del cine. Retrieved 2014, from http://archivo.miradasdecine.es/libros/2014/04/chris-marker-y-la-jetee-la-fotografia-despues-del-cine-2.html 26


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Ciencia Ficcion “genero literario”1920

“Género derivado de la literatura de ficción, literatura fantástica, y narrativa de terror. Nació como subgénero literario en la década de 1920, y fue exportada luego a otros medios como el cinematográfico. Tuvo un auge importante en la segunda mitad del siglo XX dado por el auge en el interés sobre el futuro, lo cual a su vez trajo como consecuencia el avance científico y tecnológico.”2 (2016)

Este género tuvo una influencia directa como referente en nuestro montaje, en tanto que relata acontecimientos que pueden posiblemente desarrollarse en un marco imaginario, y cuya verosimilitud se sustenta narrativamente en los campos de las ciencias naturales, físicas y sociales .El viaje en el tiempo planteado en nuestro montaje es un concepto sacado del genero ciencia ficción ya que es un acontecimiento que esta fuera de la realidad o si quiera del alcance de la humanidad. El viaje en el tiempo es la respuesta y la única esperanza planteada por humanos para enmendar los errores y para conseguir una vida cada vez

mejor. En nuestra aplicación esta es la solución para estandarizar la mente del individuo y para mantener a la sociedad futura equilibrada. Pese a que este género se puede ver de distintas formas en la aplicación nuestra se vio el viaje en el tiempo como la representación Sci-fy, e igualmente esta acción puede tener lugar en un tiempo pasado, presente o futuro (en nuestro caso pasado) o, incluso, en tiempos alternativos ajenos a la realidad conocida, y tener por escenario espacios físicos (reales o imaginarios, terrestres o extraterrestres) o el espacio interno de la mente.”2

1. ScifiBoneyard. (2015). Sci-Fi Boneyard: Where dead shows find new life [Digital image]. Retrieved 2015, from http://www.scifiboneyard.com/ 2. Tanques Literarios de Ciencia Ficción. (n.d.). Retrieved March 16, 2016, from http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/222474-tanques-literarios-de-ciencia-ficcion/ 28


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Concepto


Concepto La Trascendencia del individuo a través del pasado, presente y futuro.

A traves del analisis que se realizo al video “La Jetée”, junto con el analisis de distintos referentes como “Matrix”, “Mundo Feliz”, entre otros, se llega a la conclusion acerca de la serializacion y supresion del espiritu por culpa de la sociedad, a su vez se encuentra que siempre existe “Un elegido” destinado a arreglar la historia del caos en el que se encuentre. El primer pilar de nuestro concepto, son los viajes en el tiempo, aquellas aventuras en las cuales el protagonista viaja al pasado (o futuro, aunque con menos recuencia) y arregla, o intenta arreglar en la mayoria de los casos, un suceso clave que ocasionara un problema mayor en la historia. Sin embargo, el futuro no se puede observar como una linea recta, en donde se viaja al pasado y se regresa al mismo presente, no, las lineas y dimensiones temporales se encuentran paralelas y si quiero cambiar algo del pasado de una de estas lineas, automaticamente cambiare mi presente y por lo tanto me encontrare en una linea temporal

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totalmente diferente. El tiempo es una magnitud fisica en la cual los hombres no deberia interferir, ya que generara consecuencias catastroficas. Como nos explica el efecto mariposa “el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo”, asi mismo, si cambiamos lo mas minimo dentro del pasado, el futuro al cual regresemos sera totalmente distinto. He aquí el problema, ¿Es adecuado que trate de salvar el mundo cambiando la historia? ¿Deberia interferir en como la sociedad se encuentra organizada actualmente? Nuestro grupo tomo estos cuestionamientos como base para generar una nueva historia en donde una sociedad utopica experimenta con el individuo y con las diferentes dimensiones con el fin de que el mismo personaje se de cuenta de que el origen del mal y de lo catastrofico llace en los seres pensantes y sensibles (


como el) que conforma el pasado.La sociedad utopica se da cuenta que la unica forma de que el individuo diferente descubra su papel catastrofico en la nueva sociedad es enviandolo al pasado , ya que podra ver de cerca como el amor ,la pobreza, el conflicto por el poder y la division que este ocasiona es la fuente de violencia y la desgracia de la humanidad . El segundo pilar trata sobre la manera de viajar, en la mayoria de referentes se da por entendido que el viaje en el tiempo sera algo fisico, la afirmacion anterior es incorrecta. Los viajes temporales son algo mental, muchas personas afirman incluso que si se piensa con claridad absoluta acerca de un suceso en el pasado, este se podra cambiar y asi enmendar errores pasados. Aquí surge un problema, si solo mi mente viaja al pasado, ¿Cómo comprobare que realmente viaje a traves del tiempo? Si estoy cambiando de temporalidad? O simplemente estoy demente? Estos cuestionamientos son otros planteamentos que se desarrollar-

on en el montaje, al observar el viaje que el individuo esta atravesando, se puede ver el cambio de epocas y el cambio mental al cual el individuo tambien se ve enfrentado. Por ultimo se habla sobre la supresion del espiritu del individuo por parte de la sociedad. Aquí se toma la serializacion en donde todos los individuos deben seguir unas “reglas” preestablecidas para ser normal, y que en el momento en el que el “elegido” desafio se transforma en una amenaza para el orden y equilibrio de la mismo. Por lo tanto, la manera en que un individuo deja de expresarse es suprimiendo aquello que le facilita esta tarea: su rostro. Al inicio del montaje el viajero en el tiempo cuenta con un rostro propio, se diferencia de la sociedad a la que se ve subyugado, pero al final, estas expresiones se vieron eliminadas . Esto se hace para eliminar la individualidad de la persona y tambien pára “suprimir” la amenaza de un sujeto alterando el tiempo mismo.

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Alejandro Martinez integrante del grupo

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Aplicacion

Laboratorio Lugar de experimentaci贸n y avance tecnologico cuya finalidad es la experimentaci贸n por medio de la mente de un individuo que es considerado una potencial amenaza para la sociedad actual, que en cuestiones temporales es el futuro. El laboratorio es usado para representar la inhumanidad a la que ha llegado la sociedad posteriormente a una gran devastaci贸n.

Hiperdimensional Distintas lineas temporales encontradas en un mismo espacio menta, en donde el individuo enfreta el pasado, presente y futuro de su propia existencia.

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Proceso


Moodboard

Los moodboards nos ayudaron a materializar los conceptos que queríamos introducir en el montaje. Al comienzo no teníamos claro que era o como era ese laboratorio hiperdimensional en donde se experimentaba con el pasado, presente y futuro. La idea del laboratorio hiperdimensional era aún muy abstracta por eso cuando hicimos el moodboard pudimos visualizar de una manera más específica como era ese laboratorio, que colores tendría el ambiente, como sería la máquina del tiempo y sobretodo, como representaríamos los conceptos de sociedad opresora, de experimentación mental y de deshumanización. Gracias al moodboard pudimos avanzar al siguiente paso, realizar la maqueta, en donde mezclamos los diferentes elementos encontrados en el moodboard como lo son: los tubos rellenos de líquido, el entorno unicolor (blanco o gris), los trajes de los personajes, la inexpresión fácil en las personas, para finalmente establecer como sería el montaje y con qué características debía contar los recursos inmersos en el mismo.

Por otro lado, el moodboard también nos permitió establecer desde el principio que color de luces debíamos utilizar para darle un toque futurístico al laboratorio. El color azul y el blanco se escogieron como base para representar la rigidez, la insensibilidad y el lado experimental de nuestro laboratorio. Las imágenes en el moodboard evidenciaban como ambos colores eran utilizados constantemente para representar estos conceptos por lo cual se decidió usarlos. El moodboard ayudo a comprender como esa sensación impecable y clínica en el ambiente era esencial para despojar a los individuos inmersos en este espacio de sus facultades sensibles y hacerlos sentir oprimidos mentalmente. Nuestra idea giro entorno a que los colores del ambiente por si solos junto con los pocos elementos introducidos en él generara ya la sensación de estar experimentando con la mente aun si estar la persona conectada y subyugada a la máquina del tiempo.

1. Badberry, W. (2016). Mysterious Startup Hires Sci-Fi Author as “Chief Futurist” [Digital image]. Retrieved 2061, from http://bigthink.com/ideafeed/mysteriousstartup-hires-sci-fi-author-as-chief-futurist 2. McRae, Lucy.(2015).Jamming Bodies. Retrieved, 2015, from http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-12/24/lucy-mcrae-skylar-tibbits-jb10-jamming-bodies-film 3. McRae, Lucy.(2015).Jamming Bodies. Retrieved, 2015, from http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-12/24/lucy-mcrae-skylar-tibbits-jb10-jamming-bodies-film 4. Burger, Neil. (2014). Divergente [Motion picture]. USA: Summit entertainment. http://www.filmesonlinegratis.net/assistir-divergente-dublado-online.htmlWimmer 5. Williamson, James. (n.d.). From Neo to Katniss: The Dystopian Rebel. Looped. Retrieved from http://loopedmag.com/issue5/looped-en-dystopias.html 6. McRae, Lucy. (2014, January). Biological Backery twins lab [Digital image]. Retrieved January, 2014, from http://webdev.loop.ph/wp-content/uploads/ sites/3/2014/01/6_AIH_Biological_Bakery_Twins_Lab.jpg 8. zMcRae, L. (Director). (2014). Jamming bodies laboratory [Video file]. Retrieved 2014, from https://i.ytimg.com/vi/LbcQcZK1VQU/maxresdefault.jpg 9. Kurt. (2012). Equilibrium [Motion picture]. USA: Dimensión film.http://www.repelis.tv/7276/pelicula/equilibrium.html 10. zMcRae, L. (Director). (2014). Jamming bodies laboratory [Video file]. Retrieved 2014, from https://i.ytimg.com/vi/LbcQcZK1VQU/maxresdefault.jpg

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para llegar a la idea

1. A partir del concepto que se sacó del video de David Bowie Jump they say acerca del salto mental en el tiempo nos planteamos diferentes tipos de aplicaciones como: virtualidad dependiente, cerebros metalizados, extremidades ideales y finalmente, laboratorio multidimensional. Luego de esto se eligió la mejor aplicación para nuestro concepto, en este caso, laboratorio multidimensional ya que este espacio lograba combinar no solo el viaje a las distintas temporalidades sino también la experimentación inhumana de la mente de las personas por parte de una sociedad futurista que carece de ética y sensibilidad.

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2. Después se comenzaron a buscar diferentes estéticas de laboratorios. Al buscar distintos tipos de laboratorios teníamos el propósito de encontrar el espacio ideal en donde el lugar por si solo evidenciara la experimentación de las diferentes dimensiones. Luego de encontrar el espacio adecuado se procedió a buscar los elementos apropiados para una máquina del tiempo cuyo principal objetivo era el viaje mental a través de otras dimensiones.

3. A partir de lo anterior cada integrante del grupo procedió a realizar diferentes bocetos (Ver sección “Bocetos” ) con ideas de cómo podría estar compuesto el laboratorio, estos bocetos debían tener en cuenta los referentes encontrados y tener una estética apropiada, en esta fase se realizaron alrededor de nueve bocetos, cada uno relacionado con viajes entre dimensiones, saltos temporales y experimentación.

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para llegar a la idea

4. Luego de revisar cada una de las ideas propuestas se eligió una donde el viaje temporal era mental, la máquina de tiempo estaba representada por un casco y el individuo se ubicaba en una silla de aspecto futurista, el laboratorio era completamente blanco dando un tono de limpieza extrema y el individuo usaba traje representando a un Yuppie.

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5. Posteriormente se fue al salón para realizar medidas y ver como se iban a distribuir los elementos dentro del mismo, se estableció que espacio se usaría y que cosas debían cubrirse y como iba ser el manejo de luz.


6. Luego se realizaron varias maquetas (Ver sección “Maquetas”) para simular el montaje y establecer la ubicación final de todas las cosas que harían parte del mismo, como se iba a privar de luz el ambiente, dónde iba a estar el proyector y como se ubicarían las personas. Cada maqueta realizada buscaba presentar nuevas modificaciones para que el montaje final estuviera dispuesto de la manera adecuada.

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Montaje

7. Después de aclarar la ubicación de todo dentro del montaje se procedió a elegir los materiales de cada elemento, el casco debía ser resistente por lo que se hizo en acrílico, mientras que los tubos que iban adheridos al mismo debían ser flexibles y que pudieran almacenar un fluido, para esto se usó manguera de nivel, las paredes se cubrieron con cartón cartulina al igual que el piso y para cubrir las ventanas se usó cartulina negra.

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8.1 La manguera de nivel se llenó con agua mezclada con tinte azul, los extremos se sellaron con silicona para evitar posibles fugas.

8.2 Luego de llenar cada tubo, la sección más larga se pegó alrededor del casco en acrílico, forrándolo por completo.

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8.3 Se llenaron ambos floreros con agua y colorante hasta el borde.

8.4 Las paredes y el piso del espacio establecido se cubrieron con pliegos de cart贸n cartulina.

8.5 Se utilizaron amarres para anclar los tubos del casco al techo y que este quedara suspendido a la altura de la silla.

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Alejandro Martinez, integrante del grupo

8.6 Se colocó la silla exactamente debajo del caso y a cada lado de ella se ubicaron los floreros con el agua. 8.8 El video beam y el computador se conectaron y ubicaron sobre una pequeña mesa blanca frente a la silla, el proyector se dirigió hacia la pared para mostrar el video.

8.7 Los extremos restantes de los tubos del casco se introdujeron en los floreros para simular que de ahí proviene el fluido que corre por todo el dispositivo. 8.9 Los dos seres de blanco se cubrieron y se ubicaron a los costados de la silla para empezar el “performance” de luz y video

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Bocetos

El primer boceto incorporó conceptos de terminator y matrix, buscaba representar la creación del ser humano perfecto con partes robóticas, el viaje en el tiempo se daba mediante elementos simbólicos de cada época, estos elementos estaban almacenados en tubos alrededor del humano perfecto, y representan múltiples dimensiones. Empezamos a notar que estabamos tomando referentes de laboratorios que no eran realemnte el laboratorio de un viaje mental sino de experimentaciòn con elementos y cuerpos humanos

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n el segundo boceto se mantenía el concepto de matrix y algunos elementos de THX 1138, la implementación de pantallas y un operador mostraría el viaje en el tiempo como algo virtual, solo se puede ver mediante los monitores y el que viaja es el sujeto que los controla. Aunque ya nos estabamos aproximando a ese viaje mental, aún no teníamos claros los elementos que un laboratorio como el que buscabamos puede tener.

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Este boceto mezcla ideas del humano ciborg y el hombre artificial, en el laboratorio hay varios doctores trabajando en la creación de un nuevo individuo y alrededor hay elementos de experimentos fallidos como partes de robots y frascos con fluidos, este laboratorio es el futuro y ese es el viaje en el tiempo, el espectador ve cómo será el futuro próximo creado por el hombre. Sin embargo aún sese viaje en el tiempo no lo estabamos mostrando, sino más una experimentación con cuerpos humanos y robots, algo que no era nuestro concepto principal.

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Este boceto incorpora elementos presentados por Lucy McRay, los engranajes y los rostros giratorios alimentan la máquina, estos rostros son de personajes reconocidos a lo largo de la historia, una manivela gira el mecanismo dando energía al módulo central que es el que permite viajar en el tiempo, a los lados de este módulo hay espejos que se reflejan entre si dando la sensación de múltiples dimensiones. El viaje en el tiempo se da gracias a la mente por eso las gafas ubicadas en la parte superior del sujeto.

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En este boceto el viaje temporal se da mediante un módulo central donde el sujeto se ubica y mediante un panel elije a que época desea ir, a cada lado hay elementos característicos de ciertas épocas los cuales representan otras dimensiones sucediendo en tiempo real alrededor del sujeto. ya teniamos un viaje mental y una estética más clean como la que nuestro moodboard muestra, sin embargo algo más faltaba.

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En este boceto se tomaron algunos conceptos de matrix como el hecho de viajar en el tiempo mediante una conexión generada por una silla, solo que en este caso es un casco que le permite viajar en el tiempo y proyectar sus experiencias en un monitor que está siendo custodiado por un doctor, alrededor hay radiografías del sujeto en cuestión. El viaje en el tiempo también es mental. Ya empezabamos a acercarnos a una estética más limpia, de elementos como una silla y un caso que actuaria como maquina del tiempo. En el montaje se crearia una interacción con una pesona. De este último boceto partimos para empezar a tomar las desiciones finales, como hacer un casco y los elementos que irian adicionales en nuestro espaco

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Maquetas

En la primera maqueta se planteó una idea más cyber punk relacionada con laboratorio hiperdimensional en donde a un lado de la maqueta se utilizaban engranajes oxidados que representaban el pasado y en el otro lado cerebros y utensilios de laboratorios comunes del presente para representar de una forma más abstracta la actualidad y su constante lucha por experimentar con las capacidades mentales de los individuos más que físicas. Se buscaba conectar ambas parte presente y pasado a la maquina el tiempo para que se diera a entender que esta solo funcionaba con elementos de otras dimensiones. La dificultad que hubo con esta maqueta radica en que no se tomó en cuenta la una escala humana por lo cual no se conocía a ciencia cierta y a simple vista de que tamaño serian cada uno de los elementos introducidos en aquel espacio. También el hecho de no utilizar materiales lo más cercanos a los materiales que originales que se usarían en el futuro dificulto mucho el poder llevar a visualizar este idea.

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Foto Tomada a la Maqueta por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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En la segunda maqueta ya se estableció un espacio y un lugar específico en el salón (Z209) en donde se llevaría a cabo el montaje. También se estableció una escala humana representada no muy claramente a través de los rectángulos negros y azules. Esta vez el concepto se representó de una forma diferente a la anterior ya que se dejó a un lado la estética ciberpunk y se tomó una estética más impecable y organizada que mostrara más claramente el concepto de rigidez y de serializacion que se viene trabajando desde el anterior proyecto. En esta segunda maqueta se planteó la idea de poner un marco para que el espectador pudiera ver a través de él lo que sucedía en el laboratorio, no obstante, nos dimos cuenta que este objetivo se podía realizar con luces sin necesidad de gastar material grande y caro. Por otro lado, se creó un casco con tubos por medio del cual el individuo estuviera conectado mentalmente para realizar un viaje a través de las diferentes dimensiones. Al comienzo los tubos conectados al casco eran de papel ya que es un material menos costoso, sin embargo, para que los tubos resistieran el peso del casco y se pudiera a través de ellos introducir algún liquido

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este tenía que ser de un material más resistente. Por otro lado, la silla aun no contaba con una estética fija. Inicialmente se propuso utilizar una silla negra pero luego descubrimos que esta no encajaba con nuestro laboratorio y que en vez de ayudar a dar ese toque futurístico lo hacía ver como un laboratorio más actual. En esta maqueta también se estableció la necesidadde que el laboratorio fuera totalmente blanco ya que el color blanco nos ayudaría a darle al contexto ese toque de opresión y de falta de libertad de expresión por parte de la sociedad utópica del futuro. La idea era que el solo espacio en blanco con los pocos elementos diera una sensación de deshumanización, que sin duda, es una de las principales características del laboratorio hiperdimensional. Está vez a diferencia de la maqueta anterior se propuso que las distintas temporalidades convergieron en un solo espacio por medio de una proyección que mostrara eventos históricos importantes que marcaron a la humanidad en vez de utilizar objetos tangibles estáticos ya que no generarían la misma sensación de viaje o desplazamiento mental. En esta maqueta aún no se utilizaron materiales lo más cercanos posibles a los originales por lo cual no era fácil predecir las dificultades que se pudieran tener a la hora de construir el montaje real.


Foto Tomada a la Maqueta por Maria Cepeda integrante del grupo

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En la maqueta final se mantuvo la idea de un espacio totalmente blanco al igual que la silla en donde se sienta el individuo con quien se va experimentar. Por otro lado, se reemplazaron los tubos de papel por tubos de plástico los cuales se llenaron de agua azul para que diera la sensación de que este líquido fluía y le daba la energía al casco para que se activara y permitiera el viaje de la mente a cualquiera de las diferentes dimensiones. Al principio se buscaba que la forma de los tubos representara el agujero de gusano saliendo de la cabeza de la personas, sin embargo, mostrar este concepto fue difícil ya que los tubos no eran lo suficientemente maleables por lo cual se terminó suprimiendo ese concepto. Los tubos de plástico se mantuvieron en la maqueta pero esta vez más como una forma de mostrar la conexión del individuo a la máquina y por consiguiente la subyugación a la misma. Por otro lado por la parte técnica se propusieron a los tubos como una forma de mantener suspendido el casco en la mitad del laboratorio. Para mostrar de una manera más efectiva el desplazamiento el concepto de experimentación del individuo a través del viaje en el tiempo fue necesario hacer un performance en donde se propuso que todos los

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miembros del grupo participaran. Se planteó que dos personas representaran a través de trajes blancos y de máscaras en la cara la sociedad del futuro en donde las personas carecen de identidad, autonomía y sobretodo, de libertad para expresar libremente sus emociones. También decimos que la persona diferente con la cual se experimentaría serio el trabajador (yuppie).Se estableció que los Yuppies debían estar totalmente uniformados al igual que los individuos que representaban a la sociedad utópica. Gracias a esta maqueta pudimos visualizar bien de qué manera debía cada personaje estar ubicado en el espacio sin que obstruyera la vista de los elementos claves, en este caso, la máquina del tiempo con el individuo y la proyección del video en donde se evidenciaba ese desplazamiento por las temporalidades. Después de construir la maqueta final se realizaron prácticas con el bombillo real que se iba a utilizar en el montaje. Se hicieron ensayos con los diferentes tonos de luz e intensidades, sin embargo, al final se determinó el azul como el color que estaba más acorde a nuestros referentes y nuestra idea de laboratorio hiperdimensional ubicado en un futuro extremista. La luz rojo como la verde o la amarilla le quitaban el toca impecable del blanco y de alguna manera u otra transportaban nuestro laboratorio a otra temporalidad diferente a la establecida anteriormente.


Foto Tomada a la Maqueta por Maria Cepeda integrante del grupo 59



Conclusiones


Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Con base al montaje realizado de la aplicación laboratorio híperdimensional llegamos a las conclusiones de que el viaje en el tiempo solo es posible en la mente del individuo. En el espacio planteado las tres temporalidades: pasado, presente y futuro convergen en el mismo lugar. Dentro del montaje también se evidencia la idea de manipular la mente del individuo diferente a través de la sociedad y del viaje al pasado. En nuestra aplicación la sociedad se ve representada por una distopia donde todo debe seguir un patrón y si algún elemento interviene debe ser corregido inmediato o eliminado. La idea de un laboratorio es utilizada para mostrar los niveles de deshumanización a los que la sociedad futura va a llegar y la forma en como eso se ve reflejado en los seres insensibles y sin identidad que la habitan. A lo largo del proceso del montaje aprendimos a optimizar materiales y a representar el concepto de una manera simple pero significativa en un área reducida. Por otro lado, sentimos que a pesar de que aprovechamos el tiempo investigando y consiguiendo los materiales pertinentes, al final del proceso desperdiciamos tiempo en cosas no muy relevantes lo cual género que nos atrasáramos a la hora de construir todo el montaje. De igual forma nos encasillamos mucho en la estética de los moodboard y de los referentes hechos anteriormente que no experimentamos con otros tipos de luz por miedo a salirnos del concepto. Al investigar no buscamos otros estilos de laboratorios muchos más innovadores sino que nos encajamos con el típico laboratorio futurista usualmente utilizado en películas de ciencia ficción.

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Fotos y Video


Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional -Pruebas de luz- por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Foto Tomada al montaje Laboratorio hiperdimensional -Pruebas de luz- por Maria Paula Weinreich integrante del grupo

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Link al Video

https://www.youtube.com/watch?v=m7_xQSUwPxw

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El video proyectado en el montaje se crea con la idea de generar la sensaci贸n de penetrar en la mente del individuo que viaja en el tiempo, de ser capaces de presenciar cada momento al que est谩 acercandose la mente humana. Es un viaje donde encontramos la hiperdimensionalidad, muchas temporalidades sobrepuestas y pasando sin orden cr贸nol贸gico, simplemente actuando en conjunto.

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Referencias


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