Marimo - Issue 01 - Home

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01 12€ £14 $20

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To animation and beyond www.marimomag.com Co-founder & Creative Director Adeline Marteil adeline@marimomag.com Co-founder & Chief Editor Ingrid Mengdehl ingrid@marimomag.com Sub-editor Sophie Arouet Translation Yasmeen Kharrat Sylvie Froschl Joan Lagache Printed in Germany by medialis Offsetdruck GmbH on FSC certified paper Cover:Munken Lynx rough 300 g /m² Text:Munken Print white 115 g /m² by Arctic Paper Fonts Arazatí family Cavita Rounded family Rogliano family by TipoType Cover art Valentine Dubois Marimo magazine Issue 001 - Home ISSN 2557-9223 Published in October 2017 Marimo S.A.S 15, rue Vergniaud 92 300 Levallois-Perret France

©2017 Marimo magazine All right reserved All material in this publication may not be reproduced, transmitted or distributed in any form without the written permission of Marimo.

Copyrights for Patrick Connan's illustration All Dogs Go to Heaven ©1989 Sullivan Bluth Studios - Goldcrest Films // Frankenweenie ©2012 Walt Disney Pictures - Tim Burton Productions // Kubo and the Two Strings ©2016 Laika // King Boo ©Nintendo // My Neighbor Totoro ©1988 Studio Ghibli // ParaNorman ©2012 Laika // Princess Mononoke ©1997 Studio Ghibli // Pom Poko ©1994 Studio Ghibli // Spirited Away ©2001 Studio Ghibli // The Nightmare Before Christmas ©1993 Touchstone - Walt Disney Pictures - Skellington Inc. // Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit ©2005 Aardman Animations - DreamWorks Animation


Édito

~ Welcome Home. Le foyer. Une notion complexe, multiforme, dont il est difficile de trouver une définition exacte. Cible de multiples écrits et débats à travers les âges, l’idée, tout comme notre espèce, est en évolution constante. Et pourtant, lorsqu’il a fallu choisir le thème pour notre tout premier numéro de Marimo, celui-ci s’est vite présenté comme une évidence. Le foyer est quelque chose d’éminemment personnel, qui suscite une palette d’émotions en chacun de nous. Pour certain, c’est la sécurité d’une famille. Pour d’autres, un environnement restrictif dont il faut s’échapper. En fin de compte, le foyer peut être présent à la fin d’une quête périlleuse ou au tout début d’un long voyage. Marimo a été notre propre périple. Un grand pas vers l’inconnu, nous avons voulu nous libérer de l’ordinaire pour créer quelque chose de nouveau. L’aventure fut loin d’être une promenade reposante, mais nous y avons probablement trouvé notre propre chez-nous : un endroit rempli d’amoureux d’animation, avide de transmettre leur passion. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à lire ce numéro que nous en avons eu à le concevoir.

Home. It is an intricate, multifaceted concept, of which a clear definition is difficult to pinpoint. Written about and discussed for centuries, its meaning, quite like our species, keeps evolving. Yet, when it came to choose a theme for our very first issue of Marimo, it presented itself as an evidence. Home is a personal concept, evoking different emotions from each and every one of us. For some, it is the safety of a family. For other, something restrictive to escape. Home, ultimately, can be at the end of a perilous quest or at the start of a long journey. Marimo was our very own journey. A blind step into the unknown, leaving the familiar behind to create something new. It was far from an easy quest, but we may have found with it our own home: one full of people eager to share their passion of animation. We hope you enjoy reading this issue as much as we enjoyed making it. Adeline & Ingrid


Contributeurs

6 Marimo issue 001 - Home

~ Contributors


Patrick Atkins Illustrator patrickatkins.co.uk

Sarah Frimann Condrasen Illustrator @sarahconradsen

Zay Balami Writer

Sue Gent Illustrator @suegentillos suegent.com

Jane Batkin Writer staff.lincoln.ac.uk/jbatkin Robbie Cathro Illustrator @robbiecathro robbiecathro.com Patrick Connan Illustrator patrickconnan.com Laura-Beth Cowley Writer @LBCowley laura-bethcowley.co.uk Cole Delaney Writer coledelaney.me Chris Dickason Illustrator chrisdickason.co.uk Valentine Dubois Illustrator pixelvisible.com Damien Duvot Writer @Meeea

Laurence Jenkins Illustrator @cart00nlion laurencejenkins.com Grace Han Writer @ghahahan David Hury Writer davidhury.com Josiane Keller Writer josianekeller.com studiokomorebi StĂŠphane Lemonier Writer Marianna Madriz Illustrator @mariannamadriz mariannamadriz.com Fanny MarĂŠchal Writer @fmrcl

Special thanks to: David Hury, Axel Mengdehl, Sandra Girollet, Maureen Furniss, Ronan Guilloux (for food and moral support) & Alix Abanda.

Thomas Olivri Writer & curator @geek_art www.geek-art.net David Perlmutter Writer @DKPLJW1 yesdavidperlmutterfan.tumblr.com Eric Rittatore Writer & blogger @EricRittatore Sam Shaw Illustrator @samshawdraws samdraw.tumblr.com Antony Teixeira Writer @NorthernRufio Chris Webster Writer bristolschoolofanimation.co.uk Gordy Wright Illustrator gordywright.com


Sommaire - Contents

48

24

Moving 08 F oyers animés

15

92 P laylist

20 We Wait - Un voyage en réalité (virtuelle)

Where the art is

98 P épites

Gold Mine

102 L a petite histoire du précinéma The Story of precinema

106 Nostalgeek du cool Nostalgeek for cool

Don Bluth : partir pour mieux revenir ?

Don Bluth: leave to come back stronger?

We Wait - Journey Into (Virtual) Reality

24 Les jolis petits bouts de ficelle de Bidayyat Bidayyat's nice little shoestrings

31

Home is Where You Hang Your Head

34 La 4e planète - Construisons ensemble votre vie future

The 4th Planet - building our future together

40 Home


106

64

Nesting 45

Sous sa protection - la mammy irlandaise Under Her Roof - The Irish Mammy

Belonging 65 L e foyer, la famille, et la notion

d’appartenance dans Lilo et Stitch

Home, Family and the Question of Belonging in Lilo and Stitch

48 Jouer avec les émotions -

Regard intime sur Old Man’s Journey

Playing with Emotion - An insight into Old Man’s Journey

54 M anga, quartier et foyer - Le rôle des lieux de vie dans l’œuvre de Mitsuru Adachi

Manga, home and neighbourhood The role of the setting in Mitsuru Adachi’s Work

59

Combattre l’isolation urbaine : trouver le réconfort dans The Garden of Words

Combatting urban isolation: finding solace in The Garden of Words

72 Portfolio - Mateusz Urbanowicz 80

e la BD à l’écran, récit de l’adaptation D d’Un Homme est mort au format animé

From Page to Screen: The Story of The Adaptation of Un homme est mort into Animation

90

L a résilience est indispensable L’expérience de travailler sur Bino et Fino Working on Bino & Fino, resilience is inevitable


Essay

Foyers animés - Where the art is Text by David Perlmutter

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Dans les films d’animation, la maison est l'essentiel. Par « maison », je ne fais pas nécessairement référence à un domicile particulier, bien que des lieux d’habitations apparaissent et font parfois partie intégrante de films animés. Je me réfère plutôt au « chez-soi » dans un sens plus large. Le foyer en tant qu’identité, qui vous permet de vous définir, de faire savoir qui vous êtes et d’où vous venez. Et, dans certains cas en animation, également ce que vous êtes.


Essay

Il n’y a pas un endroit au monde où l’élément du foyer, dans dans son sens du lieu de vie, soit plus fort que dans la grande majorité des films qui ont été et qui continuent à être réalisés aux États-Unis. Bien que le pays soit capable d’un auto-encensement aveugle au niveau national, sur le plan local, du plus petit hameau à la plus grande ville, il existe un remarquable sentiment de fierté individuelle et collective lié à l’appartenance à un lieu précis. Cela permet d’être socialement et politiquement défini par ce lieu. Plus vous vivez au quotidien dans un endroit, plus vous devenez, d’abord et avant tout, un citoyen de ce lieu. Toutes autres relations, à un niveau plus vaste, deviennent, dans le meilleur des cas, secondaires. Le meilleur pour « moi » et « la ville » prime sur tout le reste. Dans ce contexte, il n’y a donc rien de surprenant que pour la multitude de pionniers de l’animation – en particulier Walt Disney, le plus grand visionnaire du genre – la politique fondée sur l’identité ait été l’une de leurs grandes préoccupations narratives. Cette dernière ayant marqué l’animation tout au long de son histoire. Un nombre illimité de longs métrages et d’épisodes de séries télévisées s’intéresse à la façon dont les personnages développent leur identité, définissent leurs

In animation, home is everything. By “home”, I do not necessarily mean a particular domicile, although such things do figure into animated films sometimes. Rather, I am referring to home in a larger sense. Identity. Who you are, where you come from, and how you define yourself. And, in some cases in animation, what you are as well.

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his is important because, alone among visual art forms, animation has the ability to unite all the various aspects of storytelling in the literary definition to create its final impact. Plot, characters, and, in particular, setting, are combined in such a way that it becomes impossible to view them independently, at least on a first viewing. This has always been one of its defining characteristics, from its earliest primitive days to the cutting-edge material being produced now. The best animated films, whether they take a realistic or decidedly fantastic approach to their narrative construction, make it quite clear to us that we are experiencing situations that could only happen in this particular place, among these particular beings, and with these very specific concerns related to them dominating the entire affair. It is never our particular home being featured- it is their home, and we must come to understand it as they do to appreciate it, however difficult it may be to do so. Nowhere does the element of home in this sense come out stronger than in much of the vast majority of animation that has been and continues to be produced in the United States of America. While it is a country that, as a whole, has something of a capacity for delusion self-aggrandizement, on the local level, from the smallest hamlets to the largest cities, there is a remarkable sense of individual and collective pride in coming from a particular place, and allowing yourself to be socially and politically defined by that place. You come to be, first and foremost, the longer you live in a certain place, a citizen of that place, and any other relations at a larger level come to be secondary at best. What is best for “me” and “the town” come ahead of everything else. Given that how many of the pioneers of American animation – in particular Walt Disney, the genre’s greatest visionary figure – came from such a background, it is not surprising that identity politics have been one of the great narrative concerns underlying animation throughout its history. Numberless numbers of feature

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C

eci est important car l’animation est la seule discipline parmi tous les arts visuels à avoir la capacité de réunir différents aspects de la narration dans le sens littéraire pour créer un impact puissant. L’intrigue, les caractères et, en particulier, le cadre narratif, sont combinés tant et si bien qu’il devient impossible de les considérer indépendamment, du moins lors d’un premier visionnage. Cette capacité a toujours été l’une des caractéristiques clés de l’animation, depuis ses tout débuts jusqu’aux œuvres plus avancées produites aujourd’hui. Les meilleurs films d’animation, qu’ils adoptent une approche réaliste ou délibérément fantastique dans leur construction narrative, nous montrent clairement que nous sommes confrontés à des situations qui ne sauraient se produire que dans ce lieu particulier, parmi ces êtres particuliers, et avec ces préoccupations très spécifiques qui leurs sont liées et qui dominent toute l’affaire. Ce n’est jamais notre chez-soi qui est présenté ; mais celui des protagonistes que nous sommes ammenés à voir de leur point de vue afin de l’apprécier à sa juste valeur, quelle qu’en soit la difficulté.


Essay

«  Dans le monde réel, les êtres humains n’existent pas sans être conscients de qui ils sont, d’où ils viennent et ce qu’ils veulent réaliser. Les personnages animés l’exigent également. »

croyances et tentent de réaliser leurs rêves et leurs désirs en fonction de ce qu’ils sont, d’où ils ont grandi et des circonstances dans lesquelles ils sont nés, littéralement ou métaphoriquement. De même, les efforts pour protéger et préserver le mode de vie – et le chez-soi – auquel ils tiennent sont tout aussi importants. Et plus le foyer est animé, plus il devient urgent de le préserver.

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Prenez, par exemple, certaines des grandes séries d’animation produites par la télévision américaine. Dans ces séries, le cadre narratif est autant un protagoniste que les personnages eux-mêmes. Non par accident, mais par un choix affirmé. La télévision étant produite sur une base sérielle et épisodique, un niveau de continuité narrative doit être maintenu. En tant que spectateurs, nous devons être confrontés à des personnages avec lesquels nous pouvons nous identifier, et que nous pouvons apprécier à un niveau subconscient pour maintenir notre intérêt. Et ces personnages doivent avoir un cadre narratif qui leur donne l'opportunité d'être la meilleure version d'euxmême, afin que nous puissions les aimer. Est-ce que Les Pierrafeu auraient eu un tel succès si la série n’avait pas été située dans cette unique métropole de l’âge de pierre, Caillouville ? Est-ce que Les Simpson seraient aussi intéressant si la série n’était pas ancrée à Springfield ? Est-ce que Les Supers Nanas auraient valu autant pour un public sans Townsville ? Probablement pas. Dans ces œuvres, et celles du même genre, le lieu de la narration, et donc l’environnement familier, est tout. La « maison » situe la série dans un cadre mais il définit également les personnages, leurs désirs et leurs besoins, quels emplois ils occupent ou aimeraient occuper, et ce qu’ils sont prêts et capables de faire pour atteindre leurs objectifs. Ce n’est pas par hasard si les créateurs

films and television series episodes are concerned with how individuals come to develop their identities, define their beliefs, and attempt to fulfill their dreams and wishes based on who or what they are, where they grew up, and the circumstances under which they were literally or metaphorically given life. And, likewise, the efforts to protect and preserve the way of life – and the home – held most dear to them are just as important. And, the more vivid home is, the more urgent it becomes for it to be preserved. Think, in particular, about some of the great animation series American television has produced. In these series, the setting is as much a character as any of the characters themselves. That is much by design as accident. Since television is produced on a serialized, episodic basis, a level of narrative continuity must be maintained. We, as viewers, must have characters we can connect with and like on a subconscious level for us to continue to want anything to do with them. And these characters must have a setting in which it must be possible for them to be all that they can be so that we can come to like them. Would The Flintstones have worked if it were not set in that unique Stone Age metropolis, Bedrock? Would The Simpsons be half as interesting to us without Springfield anchoring it? Would the Powerpuff Girls be worth as much to an audience without Townsville? Not very likely. In these shows, as with others of their kind, setting – and, thus, home – is everything. Home anchors where the show is set, but it also defines who the show’s characters are, what their wants and needs are, what jobs they have or want to have, and what, exactly, they are willing and able to do to achieve their goals. It is not an accident why these programs’ creators have chosen to develop such vividly


Essay

“ Human beings in the real world do not exist without having a sense of who they are, where they come from, and what they want to achieve. Animated characters require this as well.”

Mais, contrairement aux êtres humains, ce sont des créations, et ils exigent d’autres créations – celles de cadres narratifs – pour fonctionner efficacement. Ainsi la qualité et crédibilité d’un personnage dépends directement de celui de son propre cadre narratif. Bien sûr, il n’en est pas toujours ainsi. Mais, au mieux, les personnages animés vivent dans des foyers bien définis. Le genre de lieux où les êtres humains peuvent seulement rêver de vivre.

realized settings. They know, as well as the audience does, as the characters do, that the programs – and animation, as a whole – would be nothing without it. Human beings in the real world do not exist without having a sense of who they are, where they come from, and what they want to achieve. Animated characters require this as well. But, unlike human beings, they are creations, and they require other creations – settings – to function effectively. And for them to function well, their settings must also function well. It doesn’t always end up that way, of course. But, at its best, animated characters have well-realized and well-defined homes to live in. The kind of places human beings only wish they could live in.

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de ces programmes ont choisi de développer des cadres si réalistes. Ils savent, tout comme le public et les personnages que ces programmes, et l’animation dans son ensemble, ne seraient rien sans cela. Dans le monde réel, les êtres humains n’existent pas sans être conscients de qui ils sont, d’où ils viennent et ce qu’ils veulent réaliser. Les personnages animés l’exigent également.


This is America! We have free speech! We can say “cat” here! Cat, cat, cat, and double-cat! Don Bluth - An American Tail


Moving


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Essay


Essay

Don Bluth : partir pour mieux revenir ? ~ Don Bluth: leave to come back stronger? Text by Damien Duvot Illustrations by Patrick Atkins

S

W

Cette quête devient apparente dès ses débuts en réalisation. Travaillant alors chez Disney, Don Bluth commence à produire son tout premier court-métrage, Banjo The Woodpile Cat, dans son garage, aidé par une poignée d’animateurs. Banjo, à l’instar du jeune Don, quitte sa ferme d’enfance pour la grande ville et en découvre ses merveilles et ses dangers. Si Banjo rentre ensuite chez lui, retrouvant la sécurité de son foyer, Bluth, quant à lui, démissionne de chez Disney, mécontent de la culture mercantile qui y règne. Dans une mise-en- abîme élégante, il retourne dans son garage pour finir le projet qui lui tient à cœur.

This quest was clear as soon as he embarked on directing films. While working at Disney, Don Bluth started the production of his very first short film, Banjo the Woodpile Cat, in his garage with the help from a few animators. Banjo, like the young Don, left his childhood farm for the big city, discovering its wonders and dangers. While Banjo returned to the safety of his home, Bluth resigned from Disney, dissatisfied with its pervasive money-oriented culture. His life beautifully imitating his art, Bluth returned to his garage to finish the project that was so dear to him.

hen looking at animation during the second half of the 20th century, it would be difficult to find a more interesting figure in the field than Don Bluth. Starting as an animator and later becoming director, Bluth positioned himself as an independent against the powerful Disney machine which he first left, only to return to it later. Just like his career, his films deal with exile and the return to one’s roots in a permanent movement guided by the pursuit of an ideal.

L'EXIL : FORCÉ OU CHOISI ?

EXILE - A CHOICE OR A NECESSITY?

Au travers d’une carrière que l’on pourrait qualifier d’assez chaotique, Bluth réalise un bon nombre de films. Beaucoup d’entre eux, cependant, se basent sur cette idée fondatrice du rejet de l’ordinaire en faveur d’un monde meilleur. Et bien souvent, cela doit passer par l’exil.

Throughout a career that may be characterized as fairly chaotic, Bluth directed a large number of films. Many of them, however, were based on the founding idea of rejecting the ordinary for the possibility of a better world. And very often, it had to go through the experience of exile.

Dans Brisby et le Secret de NIMH (1981), premier longmétrage de Bluth, adapté d’un roman de Robert O’Brien, le thème revient sous plusieurs formes. Si Mrs Brisby veut mettre sa famille en sécurité avant les semailles, les rats, de leur côté, se sont échappés d’une vie de captivité dans un laboratoire. Bien que leurs situations soient

In The Secret of NIMH (1981), Bluth’s first feature adapted from a novel by Robert O’Brien, the theme appears in various guises. While Mrs Brisby wants to get her family to safety before plowing season, the rats have escaped a life of captivity in a laboratory. Their situations may differ, but their motivations are the same: keeping safe.

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i l’on analyse le domaine de l’animation au cours de la seconde partie du 20e siècle, il est difficile de trouver figure plus intéressante que celle de Don Bluth. Animateur, puis réalisateur, il se positionne en indépendant contre la grande machine Disney qu’il quitte, puis retrouve au court de sa carrière. À l’image de cette dernière, ses films abordent l’exil et le retour aux sources dans un mouvement constant guidé par la recherche d’un idéal.


Essay

«  Car qui dit exil, dit périple. Le voyage vers la "terre promise" n’est jamais aisé pour ces héros. »

“ For where there’s exile, they’re certainly a journey. The journey to the "promised land" is never easy for these heroes.”

différentes, leur motivation est semblable : celle d’assurer leur sureté. Cette idée revient dans Fievel et le Nouveau Monde (1986). Produit par Spielberg. On suit le périple de Fievel, une souris, et de sa famille, fuyant vers les États-Unis pour échapper aux persécutions commises par des chats. Une fable animée illustrant l’histoire personnelle du scénariste David Kirschner, sa grand-mère ayant émigrée afin de fuir les pogroms anti-juifs de Russie.

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Si l’exil est souvent motivé par une crainte pour leur vie, certains héros de Bluth partent simplement parce que l’envie leur en prend. C’est le cas pour Anastasia, dans le film éponyme (1997), un des plus gros succès de Bluth. Orpheline et amnésique, n’ayant aucune idée de son statut, elle quitte l’orphelinat, et plus tard son pays, dans la seule optique d’une vie meilleure. Mais Anastasia nous entraîne aussi à la découverte d'un autre aspect des films de Don Bluth. Car qui dit exil, dit périple. Le voyage vers la « terre promise » n’est jamais aisé pour ces héros, mais ils se reposent bien souvent sur des talismans qui les guident à travers les difficultés. Anastasia décide de partir pour Paris suivant une fine inscription sur le médaillon reçu de sa grand-mère, ce qui la guidera tout au long de son périple. Dans la même veine, Cale, le jeune héros de Titan A.E. (2000) n’a comme souvenir de son père qu’une bague. Celle-ci, pourtant, s’avère essentielle, renfermant une véritable carte guidant les protagonistes vers leur salut, un vaisseau leur permettant de repeupler la Terre. Qu’importe les artéfacts que Bluth donne à ses héros, on remarque qu’ils ont tous un lien fort avec la famille,

That idea is also present in An American Tail (1986), produced by Spielberg. The film follows the journey of Fievel, a mouse, with his family, fleeing to the United States to avoid being persecuted by cats. An animated tale depicting the personal story of screenwriter David Kirschner, whose grandmother emigrated to escape the anti-Jewish pogroms in Russia. Although exile is often driven by a fear for one’s life, some of Bluth’s heroes leave on a whim. One such character is Anastasia in the eponymous film (1997), one of Bluth’s biggest hits. Anastasia, an amnesiac orphan who is unaware of her status, leaves the orphanage, and later her country, with only the pursuit of a better life in mind. Anastasia also introduces us to another side of Don Bluth’s films. For where there’s exile, there is certainly a journey. In fact, the journey to the “promised land” is never easy for these heroes, but they often rely on talismans that guide them through the difficulties they encounter along the way. Anastasia decides to travel to Paris by following a delicate inscription on a pendant from her grandmother, guiding her throughout her journey. Same with Cale, the young hero of Titan A.E. (2000) who has nothing but a ring as a reminder of his father. This ring, however, turns out to be of vital importance, as it holds a map guiding the protagonists to their salvation, a vessel allowing them to repopulate the Earth. All the artifacts Bluth gave his heros have strong family ties, arguably the quintessential concept of home. Even though they find themselves in an uncertain situation of being on the run, they are guided by a force that transcends adversity.


Essay

peut-être la notion la plus quint-essentielle du foyer. Bien qu’ils se trouvent dans une situation instable, de fuite, ils sont guidés par une force transcendant l’adversité.

In The Land Before Time (1988), Bluth went one step further and completely freed himself of the object. Littlefoot follows the prophecy of his mother to guide a small group of dinosaurs to safety.

Bluth va plus loin dans Le Petit Dinosaure et la Vallée Perdue (1988), s’affranchissant complètement de l’objet. C’est une prophétie énoncée par sa mère que Petit-Pied suit, guidant une petite troupe de dinosaures vers la sûreté.

A RETURN TO HEAVEN

Don Bluth n’a jamais fait secret de son appartenance à l’église mormone, un héritage qu’il tient de son arrière grand-père. À l’instar du médaillon d’Anastasia, cela semble être la force qui le guide à travers sa carrière mouvementée. En 1989, il note : « Tout ce que je fais est centré autour du Gospel», une remarque loin d’être anodine. Car religion, mormone ou non, une telle approche implique bien souvent la notion d’un paradis, donc d'une récompense à la fin d’un long voyage. Et c’est bien une notion que l’on trouve dans tous les films évoqués précédemment. Petit-Pied trouve sa vallée perdue et sa famille, tout comme Fievel. Cale reforme et repeuple la terre. Mrs Brisby et les rats partent pour la vallée de Thorn. Leur escale finale est verte et luxuriante, regorgeant de vie. Un havre de paix concluant leur périple. Mais la question se pose. La destination finale est-elle si différente de ce qui constituait leur « familier » ? Le cas d’Anastasia est plus intriguant. Les visions qui la guident, les lumières et l’apparat des bals de Moscou se reflètent à Paris lorsqu’elle y rejoint finalement sa

Whether Mormon or other, religion very often involves a notion of heaven, a reward at the end of a long journey. And it is indeed a notion that one finds in all the films mentioned above. Just like Fievel, Littlefoot finds his lost valley and his family. Cale reforms and repopulates the earth. Mrs Brisby and the rats depart to Thorn Valley. Their final stop is green, lush and full of life, a peaceful haven to crown their journey. But a question remains: Is the final destination that different from the life they knew before? Anastasia’s case is more intriguing. The visions that guide her, the lights and the Moscow balls are all reflected in Paris when she finally meets her grandmother. Although geographically afar, the two places overlap and merge, the colorful and shimmering atmosphere giving us a taste of Anastasia’s happiness. The similarity to Don Bluth’s career is striking. Pursuing his ideal, in a constant quest for something better, he finally returned to his sources over and over again. Collaborating with large studios left him with a bad taste

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UN PARADIS RETROUVÉ

Don Bluth never concealed the fact that he was a member of the Mormon Church, a legacy of his great-grandfather. Just like Anastasia’s pendant, this seemed to be the force that guided him through his eventful career. In 1989, he noted: “Everything I do is centered around the Gospel”, a remark that is far from being trivial.


Essay

grand-mère. Bien qu’opposés géographiquement, les deux lieux se superposent et fusionnent, l’atmosphère chatoyante et colorée nous laissant goûter le bonheur d’Anastasia. Le parallèle avec la carrière de Don Bluth est frappant. Poursuivant son idéal, en constante recherche du meilleur, il revient finalement à ses sources de nombreuses fois. Ses passages dans de larges studios lui laissent un goût amer, que ce soit dû à des conflits avec ses producteurs ou des échecs commerciaux. Ses retours aux sources sont fréquents et variés, depuis son départ de Disney à son exil vers l’Irlande pour créer un nouveau studio et développer l’industrie locale.

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À maintenant 80 ans, il semble que Don Bluth soit toujours en quête de cette idéal rêvé. Profitant de l’avènement de l’Internet, il s’en sert pour financer de nouveaux projets, tels qu’un long-métrage basé sur le jeu Dragon’s Lair. Finalement, c’est peut-être là que se trouve son paradis perdu.

in his mouth, whether due to conflicts with his producers or to commercial failures. His returns to his beginnings were frequent and varied, from the time of his departure from Disney to his exile in Ireland to create a new studio and develop the local industry. Now in his eighties, it seems that Don Bluth is still in search for that ideal he longs for. With the advent of the internet, Bluth is using it to finance new projects, such as a feature film based on the game Dragon’s Lair. In the end, this may well be his lost paradise.


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Essay


Project

Un voyage en réalité (virtuelle) ~ A Journey Into (Virtual) Reality Text by Ingrid Mengdehl

I

l faut que tu comprennes que personne ne pousse ses enfants sur un bateau à moins que l’eau soit plus sûre que la terre ferme. » Cet extrait du poème Home (le chez-soi en français), écrit par Warsan Shire, a été fréquemment utilisé ces dernières années pour tenter d’expliquer ce qui a poussé des populations à quitter leurs maisons et leurs pays afin de trouver une vie meilleure et plus sûre. Mais un tel concept, parfois si éloigné de ce que nous vivons quotidiennement, peut parfois être difficile à saisir. Les technologies émergentes et les nouvelles formes de storytelling peuvent-elles contribuer à cette entreprise ? C’est ce que Dan Efergan, directeur créatif du groupe interactif chez Aardman, a essayé de découvrir quand il a travaillé sur We Wait, un projet en réalité virtuelle (VR) en partenariat avec la BBC.

«

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«  C’était pour la BBC Connected Studios  », explique-t-il. «  Ils voulaient expérimenter avec le storytelling et la façon dont il pourrait devenir immersif. » Là était le véritable point de départ du projet. C’était en 2015, et la VR (réalité virtuelle) en était encore à ses premier pas. Dan avoue avoir été un peu cynique au début. « C’était la nouvelle tendance du moment, tout le monde se pressait à l’utiliser. Je pense que nous sommes loin d'avoir maîtrisé les histoires interactives, et nous avons dû faire face à cette toute nouvelle approche. » Cependant, ils ont très vite commencé leurs recherches sur ce qui fait de la VR une expérience si différente. Si Dan avait entamé ce projet en espérant faire quelque chose de fantastique et d’incroyable, il a été rapidement frappé par un aspect particulier de la technique. « La VR est une expérience incroyablement intime. Vous vous sentez proches des gens. » Par ailleurs, il souligne que l’outil vous permet de choisir où vous regardez, amenant le potentiel de jouer avec la posture physique et le contact visuel. « Il y avait moyen de raconter une histoire plus émotionnelle pour les utilisateurs et les personnages autour d’eux. » Mais quelle histoire raconter ? « L’idée des migrants nous est venue très vite », Dan remarque. « Les actualités du moment

étaient toutes au sujet de la crise des migrants, en particulier dans la presse britannique. On en parlait schématiquement, chiffres clés à l’appui, oubliant qu’il s’agissait d’êtres humains et de leurs histoires. » Ils ont présenté le projet à la BBC, qui a donné son feu vert, et sont très vite entrés en production. Dan est très positif sur leur relation avec la BBC. « Ils étaient incroyables. Zillah Watson, la productrice exécutive, est issue du milieu de la presse et voulait utiliser ces plateformes pour des documentaires. Elle nous a mis en contact avec les correspondants. » De quoi d'autre avez-vous besoin pour pour monter un tel projet ? « Nous avons également discuté avec un de nos amis qui travaille à l’ONU. Nous avons commencé à nous plonger dans leurs histoires. Il est évidemment très risqué d’aborder un sujet comme celui-ci et ne pas dire la vérité, et surtout nous devions faire attention à ne pas rendre la situation sensationnaliste. » Ils ont fini par assembler plusieurs, d'individus et de familles, en une seule. Dan se souvient d’avoir dû retirer certains passages, car « ils étaient tellement horribles et incroyables que nous avons senti que si nous les garderions, les gens refuseraient de croire que c’était vrai. » La production a commencé par deux mois d'expérimentations, afin de comprendre les différentes mécaniques. « Tout d’abord, nous avons dû écrire quelque chose. Avec Darren Dubicki, directeur narratif, nous avons commencé à penser de façon assez linéaire, tout comme une adaptation théâtrale pour la radio. » Assez tôt cependant, l’équipe a commencé à penser en termes de moments vécus par le spectateur. C’est devenu plus théâtral par nature. « Nous avons eu un public calé à une certaine distance des acteurs, et vous devez créer la bonne illusion. » Parallèlement, ils devaient également résoudre le côté technique. « Comment construire l’eau ? Comment opérer la transition d’un endroit à l’autre ? C'était assez expérimental et nous n’avions pas


Project

We Wait ©Aardman

We Wait ©Aardman

un budget très important. » L’équipe travaillant sur We Wait était relativement petite. Un producteur, un scénariste, deux réalisateurs, un concepteur, un animateur / modéliste et un concepteur de son.

« L’accueil a été incroyablement positif », se souvient Dan. « L’expérience était une réussite. Notre meilleur commentaire est venu de quelqu’un qui travaillait là-bas sur un bateau. Elle n’avait jamais expérimenté la VR, mais après l’avoir essayé, elle est sortie en disant que c’était l’expérience la plus proche de la réalité qu’elle avait vécue. »

Ils devaient être conscients des temps de chargement, et leur idée d’origine d’avoir des souvenirs vous entourer graduellement a dû être abandonnée. Il n’y avait tout simplement pas assez de mémoire disponible pour le faire sans anicroche. Au lieu de cela, ils ont créé une transition astucieuse, utilisant la lumière pour passer d’un moment à l’autre. « Lorsque la lumière frappe vos yeux, elle vous oblige à les plisser en raison de sa forte luminosité, ce qui pousse vos pupilles à se contracter. Nous avons utilisé cette méthode pour rapidement changer la scène en arrière-plan de sorte que lorsque vos yeux se sont réaccoutumés à la lumière, vous vous trouvez dans un nouvel endroit. » L’équipe a utilisé la motion-capture pour les personnages, voulant leur donner autant d’humanité que possible. Ils n’ont pas embauché d’acteurs, mais ont tout enregistré eux-mêmes avec Perception Neuron, un kit de motion-capture abordable. L'animation, la construction et les essais ont duré trois à quatre mois, suivi de la première présentation à Sheffield Doc / Fest.

Bien sûr, comme on peut s’y attendre, le projet a également fait l’objet de quelques critiques, notamment sous la forme de commentaires YouTube. « On nous a dit que nous continuions les mensonges de la BBC, mais à un moment donné, vous devez vous rendre compte que certaines personnes l’abordent avec des opinions trop fortes pour pouvoir changer d'avis. » Plutôt, Dan espère qu’ils puissent avoir un impact sur le reste de leur public. « Nous espérons avoir touché des gens qui étaient simplement moins informés, afin qu’ils se rendent compte que les réfugiés tentent simplement de trouver une vie pour leurs enfants. Cela me rendrait heureux. » Un dernier mot ? « Nous allons certainement continuer à raconter des histoires en VR, et espérons-le, des histoires qui font bouger les choses. »

23 Marimo issue 001 - Home

We Wait ©Aardman


Project

“Y

ou have to understand, that no one puts their children in a boat unless the water is safer than the land.” This extract of the poem "Home", by Warsan Shire, has been used frequently in recent years to attempt explaining what drove people away from their homes and their countries in order to find a safer and better life. But such a concept, sometimes very removed from what we experience in our daily lives, can sometimes be difficult to grasp. Can emerging technologies and new ways of telling stories help in this endeavour? This is what Dan Efergan, Interactive Group Creative Director at Aardman, tried to find out when he worked on We Wait, a virtual reality (VR) project in partnership with the BBC. “It was for BBC Connected Studios,” he explains. “They were interested in experimenting with storytelling and how immersive it could become.” That was the real starting point of the project. It was 2015, and VR was still in its infancy. Dan admits to having been a bit cynical at first. “It was the new fancy thing, everyone was jumping on to do it. I think that we’re a long way away from having mastered telling stories interactively, and we had to contend with this brand-new approach.” However, they very quickly started to research what made VR such a different experience. If Dan had gone into it expecting to make something fantastical and out-of-this-world, he was quickly struck by a particular aspect of it. “VR is an incredibly intimate experience. You felt close to the people.” In addition to that, he points out that the tool allows you to choose where you’re looking, and there was potential to play with physical posture and eye-contact. “There was a way to tell a more emotional story about the users and the characters around them.” But what story? “People in migration came up very quickly,” Dan notes. “The news at the times was all about the ‘migrant crisis’, especially in the British press. They were talking in broad strokes, using facts and figures, forgetting that they were human beings with a story.”

24 Marimo issue 001 - Home

They pitched it to the BBC, who greenlighted the project, and soon enough, they were in production. Dan is incredibly positive about the relationship. “They were amazing. Zillah Watson, the executive producer, came from a news background and was very interested in using these platforms as documentaries. She put us in touch with news correspondents.” What else do you need to conceive such a project? “We were also talking to a friend of ours who works for the UN. We started immersing ourselves in their stories. It’s obviously very risky to take on a subject like this and not tell the truth, and even more so, we had to be careful not to sensationalise the situation.” They ended up piecing multiple stories into one, individuals and families. Dan recalls having to take some parts out, as “some of it was so unbelievable and horrible that we felt if we put it in, people weren’t going to believe that it was true”. The production started with two months of experiments, in order to figure out the different mechanics. “First of all, we had to write something. We sat down with Darren Dubicki, Narrative Director

and started thinking quite linearly, much like a radio play.” Soon enough, though, the team started to think in terms of moments experienced by the viewer. It became more theatrical in its nature. “We had audience locked into place, a certain distance away from the actors, and you need to get that moment right.” In parallel, they also had to figure out the technical side of it. “How do we build water? How do we transition from one place to the other? It was quite experimental and we didn’t have a very big budget.” The team working on We Wait was relatively small. One producer, one writer, two directors, a developer, an animator/ modeller and a sound designer. They had to be mindful of loading times, and their original idea to have memories slowly surround you had to be abandoned. There just wasn’t enough memory available to do it seamlessly. Instead, they came up with a clever transition, using light to go from one moment to the other. “When the light crosses your eyes, it forces you to squint because of its brightness, which causes your pupils to shrink. We used that to quickly switch the scene in the background so that by the time your eyes have recovered again, you were left in a new place.” For characters, the team used motion-capture, wanting to give the characters as much humanity as possible. They didn’t cast any actors, instead recording it all themselves with Perception Neuron, an affordable motion-capture kit. The animation, building and testing took in all three to four months, which was followed by its first release at Sheffield Doc/Fest. The response was incredibly positive, Dan recalls. “The experience of having people trying it has been successful. We got the best comment from someone who had been out there, working on a boat. She’d never experienced VR, but after trying it, she came out saying that it was the closest experience she’d had to reality.” Of course, as is to be expected, the project was met with some critics as well, mostly in the form of YouTube comments. “We were told that we were continuing the lies of the BBC, and so on, but at one point, you have to realise that some people approach it with too strong a view to change.” Instead, Dan hopes they manage to have an impact on the rest of their audience. “We hopefully got through to the people in the middle that were just less informed, so that they realise that refugees are just trying to find a life for their kids. That would make me happy.” Any last words? “We’ll definitely continue telling stories in VR, and hopefully, stories that can make a difference.”


Project

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“ It’s obviously very risky to take on a subject like this and not tell the truth, and even more so, we had to be careful not to sensationalise the situation.”

We Wait ©Aardman


LES JOLIS PETITS BOUT DE FICELLE D Studio

BIDAYYAT'S NICE LITTLE SHOESTRINGS Text by David Hury

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Ils sont une poignée, installés à Beyrouth. Ils sont principalement Syriens, ils ont fui leur pays à cause de la guerre. Ils ont fondé Bidayyat For Audiovisual Arts, une ONG qui produit des petits documentaires et des films d’animation engagés politiquement, et réalisés avec les moyens du bord.


Studio

J

ai fondé Bidayyat en 2013, en réponse à l’exil vécu par de nombreux Syriens, se souvient Mohammad Ali Atassi, 50 ans, journaliste damascène devenu cinéaste, aujourd’hui installé à Beyrouth, au Liban. Il y avait nécessité à agir pour aider les jeunes Syriens dans leurs projets. À une époque où les médias de masse ont donné une vision stéréotypée des Syriens, raconter nos histoires de gens simples, et apporter des versions cassant les préjugés étaient importants pour moi. » Des gestes de la vie quotidienne qui, aujourd’hui, prennent un accent purement politique. Dès son origine, Bidayyat (« débuts » en arabe) ne cache pas son orientation : ses films seront politiques, anti-Bachar el-Assad et anti-Daesh. Atassi retient principalement des documentaires, mais aussi des courts-métrages de fiction et d’animation. Par choix, les réalisateurs produits sont uniquement Syriens, ou Palestiniens de Syrie. C’est le cas de Samer Ajouri et de Amer Al-Barzawi qui ont pu concrétiser l’un et l’autre un film d’animation, respectivement The Boy and The Sea et Yaman. Si les deux projets diffèrent dans la forme, le fond aborde une question centrale pour tous les peuples confrontés à des guerres

«

intérieures : comment garder son humanité dans ces heures sombres ?

UNE CRITIQUE CONTRE LE SYSTÈME MÉDIATIQUE Dans un immeuble de Beyrouth, au cœur du quartier traditionnel de Gemayzeh, les membres de Bidayyat se rassemblent. Ils sont cinq ou six, Syriens, Libanais et une Allemande. « Nous espérons pouvoir travailler un jour en Syrie. Quand celle-ci sera libre », précise Atassi. Avec, à chaque coin de phrase, une pique envers le régime de Bachar el-Assa d. Ici, l’expression filmique est donc très orientée : tous les films produits évoquent l’humain dans la guerre. À travers des paroles d’enfants filmés dans une école, ou avec un court-métrage d’animation réalisé en stop motion. Comme Yaman, sorti l’année dernière par Amer Al-Barzawi. Yaman, c’est l’histoire d’un petit garçon qui se rêve grand inventeur. « La technique de stop motion est un bon moyen pour montrer à notre audience des choses, à la fois irréalistes car en mouvement, et réalistes car matérielles, explique le réalisateur. » Là, il cite Michel Gondry dont la manière de travailler l’intrigue, combinant les techniques.

En 2016, la création du film lui prend deux mois. Un mois pour le design et la construction des décors. Trois semaines pour les photographies, le reste pour la musique et le montage. Son film chute sur une scène filmée bien réelle et lourde de sens : celle des enfants de rue poussés par la guerre à vendre des mouchoirs. « Mon travail reflète ce qui m’entoure, explique Al-Barzawi. Fade to black, mon précédent court-métrage, reflétait ce que j’ai vu à Raqqa (NDLR : les femmes voilées de la tête aux pieds, dans le fief de Daesh) ; Yaman, lui, raconte ce que j’ai vu au Liban et en Turquie. Yaman s’adresse également au gouvernement libanais qui ne fait rien pour gérer le travail clandestin des enfants. » Pour Yaman, la production engage un jeune acteur et utilise la technique du stop motion, car elle ne veut surtout pas faire un mauvais usage de l’image des enfants, ou porter atteinte à leur dignité. Le travail des enfants et les enfants de rue étant des sujets compliqués à montrer. Pour The Boy and The Sea de Samer Ajouri, même chose. C’est le sujet qui nécessitait l’utilisation de l’animation plutôt que du live motion. « L’idée du film est venue d’une discussion que nous avons eu, Samer et moi, au sujet de la couverture médiatique sur ces réfugiés

27 Marimo issue 001 - Home

S E BIDAYYAT


Studio

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The Boy and The Sea ©Biddayat

qui venaient s’échouer sur les plages, se souvient Atassi. En particulier à cause de la banalisation de l’image du corps du petit Elan, le nez dans le sable. Nous avons voulu émettre une critique contre ce système médiatique. » La production de The Boy and The Sea nécessite un peu moins d’un an. Deux mois pour préparer le script et la production, et huit mois pour tourner le film. Entre ces deux étapes, Ajouri passe beaucoup de temps à faire des recherches, à expérimenter différentes techniques de dessins, de textures et d’animation, tout en s’attelant à la composition de la bande son. Selon lui, l’animation possède cette capacité à créer des visuels très imaginatifs. « L’animation offre un regard différent sur ce que l’on perçoit habituellement de la scène politique, considère le réalisateur. À partir du moment où la politique est davantage tournée vers la réalité que la fiction, l’animation nous permet de déconstruire et de reconstruire des axiomes sur lesquels nous sommes tous d’accord. »

L’ANIMATION, PARENT PAUVRE DU MONDE ARABE Pour ces Syriens en exil, la première étape reste toujours Beyrouth. Beyrouth dont

l’industrie de la production vidéo tourne à plein régime, principalement pour la publicité et les clips musicaux. Les moyens techniques, les studios gigantesques et le savoir-faire humain sont là. Mais l’industrie du cinéma a encore besoin de se structurer car elle reste largement dépendante des co-productions européennes et des financements extérieurs. Et l’animation ne récolte que les miettes du gâteau. Dans le meilleur des cas. « Au Moyen-Orient, la catégorie ‘film d’animation’ n’existe pas, assène Mohammad Ali Atassi, le fondateur de Bidayyat. Nous travaillons donc sur de petits budgets. » Pour ses deux courts d’animation, l’ONG a pu s’appuyer sur des financements et des soutiens en nature. Tous européens. Pour Yaman, le CFI a prêté du matériel pour tourner et de l’éclairage. L’EED a quant à lui financé l’ONG durant un an. Bidayyat avait même lancée un fond de soutien pour les jeunes réalisateurs syriens qui pouvaient déposer leurs dossiers en vue d’une aide à la production. « Malheureusement, Bidayyat a dû arrêter de distribuer des bourses, par manque de financement », regrette l’ancien journaliste. Mais au-delà de la question d’argent reste celle de la liberté d’expression. Car mine de rien, malgré un tableau plutôt sombre, de ce chaos émerge une source de lumière.

Samer Ajouri ©Nima Aftima

L’étau s’est en effet un peu desserré sur les artistes. Avant la révolution de 2011, le pouvoir en Syrie avait une mainmise totale sur tout ce qui touchait à l’art. L’exil des réalisateurs a donc permis à ces derniers de s’exprimer plus librement. « Avant, les films d’animation étaient conçus autour d’histoires enfantines, se souvient Al-Barzawi. Il était bien rare de trouver un film d’animation qui parle de politique. C’était dû à la censure très stricte du régime. Depuis la révolution, nous avons retrouvé plus de liberté à l’étranger, sur tous les sujets. Je pense que l’on se dirige vers un développement réel, même très lent. » Comme toujours pour le cinéma, tout reste finalement une question d’image. L’Europe – surtout elle – a une influence certaine sur les artistes arabes car elle symbolise les sources de financement. « Les artistes ont plus de chance d’obtenir des aides en proposant des œuvres qui, souligne Samer Ajouri, vont dans le sens de ce que les bailleurs de fonds attendent, et dans le sens des stéréotypes déjà acceptés. Le public occidental – comme tous les publics – n’est pas immunisé contre la pensée unique véhiculée par les mass médias et les canaux de diffusion. Malheureusement, la grande majorité


Studio

En bref The Boy and The Sea Année : 2016 Réalisateur : Samer Ajouri Animation et scénario : Samer Ajouri Musique : Samer Ajouri Production : Bidayyat, soutenu par l’European Endowment For Democracy Pitch : Le réalisateur s’interroge sur la couverture médiatique de la crise des réfugiés syriens arrivant en Europe, trouvant parfois la mort en pleine mer. Visuellement très beau. Durée : 5’42

Yaman Année : 2016 Réalisateur : Amer Al-Barzawi Cast : Yaman Al-Halabi Animation : Ammar Khattab et Farah Presley Musique et son : Simon Abou Asali

The Boy and The Sea ©Biddayat

«  Il était bien rare de trouver un film d’animation qui parle de politique. C’était dû à la censure très stricte du régime. Depuis la révolution, nous avons retrouvé plus de liberté à l’étranger, sur tous les sujets. Je pense que l’on se dirige vers un développement réel, même très lent. » de ces structures ne communiquent qu’au moyen de stéréotypes. Notre responsabilité première, en tant qu’artistes du Moyen-Orient, est de ne pas véhiculer ces stéréotypes. » Briser la défiance et rompre l’ignorance entre Orient et Occident se jouent aussi sur l’existence-même de courtsmétrages syriens. Tout est politique.

Production : Bidayyat avec Maajooneh, soutenu par CFI Coopérations Médias et l’European Endowment For Democracy Pitch : Yaman est un petit garçon qui se rêve grand inventeur. Le film place l’enfant dans un décor filmé en stop motion. La chute est sombre. Durée : 4’08

In a nutshell The Boy and The Sea Year: 2016 Director: Samer Ajouri Animation and screenplay: Samer Ajouri Music: Samer Ajouri Production: Bidayyat, with the support of the European Endowment for Democracy Storyline: The director examines the media coverage of the crisis of Syrian arriving in Europe, sometimes losing their lives at sea. A very beautiful film visually. Runtime: 6 min

Mohammad Ali Aatassi ©DR

Year: 2016 Director: Amer al-Barzawi Cast: Yaman al-Halabi Animation: Ammar Khattab and Farah Presley Music and sound: Simon abou Asali Production: Bidayyat with Maajooneh, with the support of CFI Media Cooperation and the European Endowment for Democracy Storyline: Yaman is a little boy who dreams of becoming a great inventor. The film shows the child in a set filmed in stop motion. The ending is dark. Runtime: 4 min

29 Marimo issue 001 - Home

Yaman


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Yaman ©Biddayat

There’s a handful of them residing in Beirut. They are mostly Syrians who have fled their war-torn country. They founded Bidayyat For Audiovisual Arts, an NGO that produces politically engaged short documentaries and animated films on small budgets.

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“I

founded Bidayyat in 2013, as a reaction to the exile experienced by many Syrians,” says Mohammad Ali Atassi, a 50-year-old journalist-turned-filmmaker, and a native of Damascus now based in Beirut, Lebanon. At a time when the mass media offered only stereotyped depictions of Syrians, there was a need to do something to help young Syrians with their projects. It was very important for me to tell our stories, stories about ordinary people, and give counter narratives.” Acts of daily life that take on today a purely political colour. From the start, Bidayyat (“beginnings” in Arabic) did not disguise its orientation: its films would be political, opposing Bashar al-Assad and opposing ISIS. Atassi produces narrative shorts and animated films in addition to documentaries. Atassi has consciously decided to produce only Syrian or Syrian-born Palestinian directors. Two such directors are Samer Ajouri and Amer al-Barzawi, who were both able to make their animated films, The Boy and The

Sea and Yaman respectively. The two projects may differ in form, but their content tackles a key issue for all people experiencing civil wars: how do you maintain your humanity in such dark times? A CRITIQUE OF THE MEDIA LANDSCAPE

Inside a building in the heart of the traditional district of Gemayzeh, Beirut, the members of Bidayyat have gathered. There are five or six of them – Syrians, Lebanese and one German girl. “We hope one day to work from inside Syria,” says Atassi, “When Syria is free.” He punctuates every sentence with a barb against the regime of Bashar al-Assad. Thus, the language of film takes a very clear stand: all the films produced evoke humans in wartime. Through the words of children filmed at school, or a short animated film made in stop motion. Like Amer al-Barzawi’s Yaman released last year. Yaman is the story of a little boy dreaming of becoming a great inventor. “Stop motion is a great way to make the audience see things unrealistic in movement but realistic in materiality,” explains the director. There, he is quoting Michel Gondry whose work method of combining techniques intrigues him.

In 2016, he spent two months making the film: a month for designing and constructing the sets, three weeks for the photographs, and the remaining time for the score and editing. His film ends with a real and telling scene, that of street children pushed by the war to sell tissues. “My work imitates what is happening around me,” explains al-Barzawi. “My previous short film, Fade to Black, depicted what I saw in Raqqa [women veiled from head to toe in the ISIS stronghold —Ed.]; while Yaman shows what I saw in Lebanon and Turkey. Yaman also addresses the Lebanese government that does nothing to fight illegal child labour.” For Yaman, the production team chose a young actor and used stop motion, as it did not want to abuse the image of the children or strip them of their dignity. Child labour and street children are complex subjects to portray. The same is true of The Boy and The Sea by Samer Ajouri. It was a subject that dictated the use of animation instead of live action. “The idea for the film came from a conversation Samer and I had about the media coverage of refugees drowning in the sea,” recalls Atassi, “especially, with little Elan’s death and the banalization of the image of his dead body on the beach. We wanted to criticise the media coverage.”


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“ At a time when the mass media offered only stereotyped depictions of Syrians, there was a need to do something to help young Syrians with their projects. It was very important for me to tell our stories, stories about ordinary people, and give counter narratives.”

The production of The Boy and The Sea took a little under a year – two months for the script and production, and eight months to shoot the film. In between, while composing the soundtrack, Ajouri spent most of his time researching and experimenting with different drawing, texture and animation techniques. He believes that animation has the visual ability to be infinitely imaginative. “I don’t think animation offers more when delivering political criticism,” says the director. “Since political subjects have more to do with reality than fiction, animation gives the flexibility to deconstruct and reconstruct the axioms upon which we all agree.” ANIMATION: THE FORGOTTEN TECHNIQUE OF THE ARAB WORLD

For Syrians in exile, the first stop is always Beirut. Beirut where the video production industry is running at full throttle, mainly for advertising and music videos. The technical capabilities, huge studios and human expertise are all there. But the film industry still needs to structure itself because it remains largely dependent on European co-production and external financing. And animation gets nothing but the crumbs. At best. “In the Middle East, the category ‘animated films’

Mohammad Hijazi ©Biddayat

does not exist,” asserts Mohammad Ali Atassi, the founder of Bidayyat. “So we’re working with small budgets.” For its two animated shorts, the NGO was able to rely on funding and in-kind support. Both European. For Yaman, the CFI lent equipment and lighting for filming. The EED financed the NGO for one year. Bidayyat had even launched a support fund for young Syrian filmmakers who could apply for production aid. “Unfortunately, Bidayyat was forced to stop offering grants due to lack of funding,” says the former journalist. But beyond the money issue there is that of freedom of expression. Although you wouldn’t say by the looks of it, and in spite of a rather bleak landscape, there is a glimmer of hope in this chaos. The noose has indeed loosened a little around the artists. Before the 2011 revolution, the Syrian authorities had a total hold on all works of art. The exile of the directors has thus allowed them to express themselves more freely. “Before, animated films focused on children’s stories,” remembers al-Barzawi. “It was very rare to find animations about politics. This was due to the very strict censorship of the government. Since the revolution, we have found more freedom abroad with all subjects. I think we are moving

towards remarkable development, even if very slowly.” As with all film, it’s all ultimately a question of image. Europe in particular has a definite influence on Arab artists because it symbolizes the sources of funding. “Art that complies better with pre-existing ideologies and stereotypes has a significant leverage in finding financial support,” says Samer Ajouri. “The Western audience – like all audiences – is not immune to the on-going socio-political programming carried out by the largest portion of Western media structures and cultural outlets. The majority of these structures unfortunately still use stereotypes to communicate with their audiences. I think that breaking these stereotypes is the Middle Easter artist’s prime responsibility.” Breaking distrust and ignorance between East and West is also played out in the very existence of Syrian shorts. Everything is political.

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Yaman ©Biddayat


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School


School

“  Home is Where You Hang Your Head” - Groucho Marx* Text by Chris Webster, Animation Programme Manager at UWE Illustrations by Marianna Madriz

LE MONDE Le monde est très petit, et il se rétrécit. Vous ne le verrez sans doute pas si petit après cinq heures passées dans un vol long-courrier vers Dieu-sait-où, quand l’expérience d’être à l’étroit avec un tas d’inconnus aux confins de l’espace commence à perdre de son charme. Un monde qui paraît bien petit au regard de la manière dont nous sommes connectés. L’internet soulève un certain nombre de problématiques, mais il a néanmoins permis que nous puissions être en contact avec presque n’importe qui, n’importe où et à n’importe quel moment. LE CHEZ-SOI Il ne s’agit pas seulement de géographie, du lieu où l’on est né et où l’on a grandit. Il ne se limite pas à un endroit, mais plutôt à un état d’esprit. C’est pourquoi, pendant de nombreuses années, le Master en animation de l’University of West England (UWE) a attiré des étudiants des quatre coins du monde. Ils viennent d’un « chez-soi », mais trouvent un autre espace et se l’approprient comme étant le leur. D’Australie, du Brésil, du Canada, du Ghana, de l’Inde, du Japon, du Mexique, des États-Unis, de la Russie et de toute l’Europe, même d’Islande.

*«  La maison est là où tu accroches ta tête » - Groucho Marx

33 Marimo issue 001 - Home

Pour ces individus de différents horizons, Bristol fournit le foyer créatif qu’ils recherchent. Graphistes, illustrateurs, cinéastes, maquettistes et bien sûr réalisateurs de films d’animation ont été séduits par ce qu’ils ont appris au sein de notre communauté d’animation. Cette « maison » a fourni un havre de paix pour cette famille disparate. Tout comme le « chez-soi » ne peut pas être défini géographiquement, la famille ne peut pas se limiter aux liens de parenté. Bien souvent, au cours de notre vie, l'occasion nous sera donnée de nous approprier de nombreuses « maisons » et et d'appartenir à de nombreuses familles.


School

LA FAMILLE Issues de différentes cultures, les membres de cette tribue de circonstance partagent un désir de développer leur pratique créative à travers l’animation. Bien que semblables dans notre aspiration au bonheur et à la réussite, nous différons dans les moyens employés pour réaliser ces objectifs. Vivre loin de chez soi peut être une perspective intimidante, rendue attractive par la promesse d’appartenir à une grande famille créative, ainsi que la possibilité de collaborer avec des partenaires talentueux. Nous devenons de meilleurs praticiens en travaillant avec des créateurs issus de cette diversité, et forcément, nous devenons aussi de meilleures personnes. Ce qui nous unit s’avère au bout du compte beaucoup plus important que ce qui nous sépare. L’animation est un foyer artistique ouvert à des formes de créativité qui ne s’inscrivent pas dans des cases pré-définies. Au sein de ce foyer, nous pouvons tous exprimer librement notre vision. Nous y tissons des liens fraternels et intégrons une étrange et passionnante fratrie dont le travail ne cesse de nous surprendre. Au cours des 16 dernières années, la section animation de UWE fut le domicile d’une remarquable famille de réalisateurs qui continue de grandir et de prospérer.

34 Marimo issue 001 - Home

“ Living far from home can be a daunting prospect, and so the promise of belonging to a wide creative family can be a huge attraction.”


School

THE WORLD

The world is a very small place, and it’s shrinking. Sure, it might not feel so small when you’re five hours into a long-haul flight to goodness knows where, and the experience of being cramped together with a bunch of strangers on the edge of space is starting to lose its charm. But really, it’s small in the sense that we have never been so well connected. The internet might have a lot to answer for it, and it has done wonders for our ability to be in contact with almost anyone from almost anywhere at almost any time. HOME

Home is not simply a matter of geography, a place where one was born and bred. Not limited to a single place, but rather a state of mind. For many years the MA Animation programme at the University of the West of England has attracted students from the far-flung corners of the world. They come from one home and find another; from Australia, Brazil, Canada, Ghna, India, Japan, Mexico, America, Russia and all over Europe… and Iceland. How cool is that? For the scores of students who have travelled across the globe, Bristol has provided the creative home those individuals from different creative backgrounds were seeking; graphic designers, illustrators, filmmakers, model makers and, of course, animators have been drawn to study together within our animation community. This ‘home’ has provided a haven for this disparate family and, just as home cannot be defined by location, then family cannot be restricted to blood relatives. It is clear that in our lives, if we are lucky, we have many homes, and belong to many families. FAMILY

While our students may come from different countries and different cultures, they all have one thing in common: the desire to develop their practice through animation. We are all the same and we are all different. We are all the same in that we all want to be happy and successful (whatever that means). But we are all different because we want to achieve these things in different ways. Living far from home can be a daunting prospect, and so the promise of belonging to a wide creative family can be a huge attraction. Similarly, the opportunity to meet and work alongside and with a variety of highly talented people is a big draw. We become better practitioners by working together with different creatives, and surely, we become better people too.

Animation is an artistic home that allows for all kinds of creativity that cannot be contained into a neat little box. Within this home, there are opportunities for all of us to express our vision in exactly the way we want. Within this home, we find kindred spirits, and meet those exciting and strange brothers and sisters whose work surprises and astounds us. For the last 16 years the MA Animation programme at UWE has been just such a home to a remarkable family of animators, one that continues to grow and thrive.

35 Marimo issue 001 - Home

We have many differences, we come from varied cultures and backgrounds but, in the end, there are far more things that bind us together than divide us.


Work In Progress

La 4e Planète Construisons ensemble votre vie future ~ The 4th Planet: building our future together Text by Stéphane Lemonnier A project by Jean Bouthors & Titouan Bordeau

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Un cosmoport, de la musique et un homme qui tente d’embarquer en fraude sur une fusée dans une course effrénée, direction… La 4e planète. Ce projet des studios Folimage nous immerge dans un univers retro futuriste mêlant animation 2D, jeux vidéo, web et BD. Bienvenue dans le 23ème siècle. La Terre est devenue difficilement vivable, mais heureusement la NWTM (New Way Toward Resulting from a collaboration between the production Mars) a pris les devants et a terraformé Mars company Les Armateurs and ARTE, the pour workl’espèce of Kris and promettant un nouveau départ Étienne Davodeau willdesoon be shown on la TVNWTM as an anihumaine. Loin l’utopie initiale, matedetmovie. Set during thenaître workers’ uprisings in Brest ses espoirs feront intrigues, espoirs in 1950, homme est mort (A Man Has Died) is a graphic et Un désillusions. Embarquement immédiat novel avec with Jean a committed style whose du screen adaptation Bouthors, co-auteur projet, qui faced nous manyprésente challenges termsd’un of budget, direcla in genèse universartistic à la fois tion, and technique. sombre et complexe.

One cosmoport, some electro music, a running man trying to smugle into a rocket in a rush to the 4th planet. This Folimage project, invites us to sink in a retro-futurist universe made of 2D animation, video games, web and comics. Welcome in the 23th century, where living on Earth is barely bareable, but fortunately the NWTM (New Way Toward Mars), took on to terraform Mars giving the hope of a new start for thebyhuman race. But far Directed Olivier Cossu, the from film the hasoriginal been made utopia,thanks the NWTM and its dream will bring life possible to a long and rigorous pre-production to intrigues, desillusions. Jump on process. In orderhopes to put and in place all the resources needed board the withfilm, Jean the new to make LesBouthors, Armateursco-creator created a ofwhole project isstudio giving a preview of the of of a production forusthe film, which lies genesis at the heart this work dark and complex universe. special dynamic.

the4thplanet.net


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Work In Progress

La 4e planète ŠFolimage


Work In Progress

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La 4e planète ©Folimage

La 4e planète ©Folimage

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Work In Progress

Quelles sont les contraintes ou caractéristiques liées à la production d’un projet transmédia. Jean Bouthors : Le projet de La 4e planète a été très rapidement pensé sur plusieurs médias. Même si je ne suis pas un gros joueur de jeux vidéos, la volonté de me balader dans les décors qui avaient été imaginés s’est faite forte dès le début, et a naturellement abouti a un FPS (First Person Shooter, jeu de tir à la première personne). Pourtant, il a fallu penser à harmoniser l’idée de jouer en 3D un monde présenté en 2D. Le parti pris a été de montrer la vue des drones/robots en 3D, mais de garder les tranches de vie du personnage de Carole dans les cinématiques en animation 2D. Sur la forme, la création de la série en 2D a évidemment servi de support pour la toile de fond du jeu, mais la réciproque est vraie aussi : la 3D nous a aussi servi pour créer des effets spéciaux de particules. En pratique, nous avons essayé de travailler en ayant les deux équipes dans les mêmes locaux afin de renforcer l’émulation entre nous. Quant à la plateforme web, elle a recueilli naturellement toute la somme de connaissances créée pour donner du corps au monde, et ce depuis une centaine d’années. Quelles techniques d’animation seront utilisées pour la réalisation de la série et du jeu ? J.B. : La série sera totalement créée numériquement sur tablette graphique avec TVpaint, Photoshop, Toon Boom. Drone Operator, quant à lui, sera créé avec Unity. Au maximum de la pré-production, nous avons été une quinzaine de personnes.

UN UNIVERS TRANS MÉDIATIQUE Qu’est-ce qui a motivé le choix d'une mini série, plutôt qu'un format long/moyen métrage ? J.B. : Dès le départ, ce projet a été pensé comme une mini saga. Ce format nous permettait de développer une trame scénaristique, mais aussi de pouvoir présenter une situation et des personnages complexes afin de les faire évoluer. Au départ, la série devait durer moitié moins de temps, mais suite à l’en­gouement qu'elle a suscité, nous avons décidé de la prolonger. La série aura-t-elle une fin ? J.B. : Dans la première saison de La 4e planète, nous avons déjà réussi à dire ce qu’on voulait avec le personnage d’Arnold. Si une seconde saison voit le jour, on pourra développer son histoire sur d’autres axes, et le monde est suffisamment riche pour s’intéresser à d’autres personnes ou même à d’autres moments historiques de cet univers. Mais le leitmotiv reste le même: tant que ça nous amuse, on continue ! Pourquoi le choix d’un jeu à énigmes et du personnage de Carole ? Et non celui d’incarner Arnold dans un jeu d'infiltration ? J.B. : Le choix de changer de personnage reste important dans ce projet, il ne s’agissait pas de faire rejouer les aventures d’Arnold, mais bien d’avoir une aventure contemporaine à la série sous un autre angle. Nous ne voulions pas faire une redite de la série, ni faire un jeu dépendant du visionnage de celle-ci. Quels sont les projets pour la plateforme web ? J.B. : Nous sommes en train de travailler à mettre en forme les 70 ans de background de notre univers afin de rendre le

tout digeste et accessible. Mais nous pensons à des créations de bandes dessinées, des docus fictions radio, des strips sur le Net…

DÉMÉNAGEMENT INTERPLANÉTAIRE Arnold veut rejoindre sa femme et son enfant sur Mars. D’après vous, où se trouve alors son foyer ? Sur Terre ? Sur un Mars hypothétique ? J.B. : Dans les premiers temps, Arnold ne souhaite pas vraiment quitter la Terre. Ses motivations sont multiples pour rester, tantôt naïves, tantôt illusoires, mais certainement bonnes de son point de vue. Tandis que sa femme, plus prévoyante, a déjà emmené leur fille sur Mars, ce qui a naturellement distendu leurs liens familiaux. Arnold devra certainement faire des choix, trouver la force d’abandonner ses illusions et sa sécurité casanière et faire face à l’inévitable exode. Mais il devra aussi assumer son choix de départ tardif qui devient de plus en plus lourd à porter à mesure que la situation sur Terre se dégrade, rendant l’émigration plus difficile. Le terme de « réfugiés » climatiques est fort. Pourquoi avoir choisi cette cause de fuite de la Terre ? J.B. : La Terre est petite et fragile. Cette maison, au sens très large du terme, est la seule que nous ayons, et il est important de savoir comment l’humanité peut survivre dans (ou vivre avec) son environnement. Ce qui s’est passé dernièrement en Méditerranée est très impactant sur les sociétés, autant sur les nôtres que sur celles des pays quittés. Ça a démontré l’absurdité des frontières face à la guerre, mais aussi face aux catastrophes environnementales. Dans La 4e planète, ce n’est pas le pays, mais le mur d’enceinte du cosmoport qui matérialise la limite entre le rêve inaccessible et la réalité de moins en moins soutenable des gens. Suite au réchauffement climatique, nous savons que certaines îles du Pacifique vont être englouties, et leurs habitants devront quitter leur foyer, celui de leurs ancêtres. Les thématiques abordées dans La 4e planète sont des thématiques pour tous. Même si notre série a été catégorisée « pour adultes et ados », il ne faut pas oublier que les enfants sont les adultes de demain. Un conseil pour finir ? J.B. : Je ne viens pas à proprement parler du monde du dessin, j’ai tout d’abord étudié le cinéma, avant d’intégrer une prépa dessin et une école d’animation. Le fait de ne pas savoir dessiner n’est pas rédhibitoire. Aux autres professionnels et semi pro : soyez créatifs et ambitieux. Il faut montrer aux distributeurs la richesse de la création française, qu’il y a une alternative à la création stéréotypée actuelle. Nous avons la chance d’être dans un pays très accueillant au niveau des aides au démarrage.

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LA GENÈSE


Work In Progress THE ORIGINS AND THE IMPLEMENTATION

AN INTERPLANETARY EXODUS

What are the constraints or characteristics in producing a transmedia project? Jean Bouthors: The 4th planet project has been very quickly conceived in several medias. Even if I am not that much of a big video game player, the desire to walk around the scenery we created was strong from the beginning, and naturally resulted in an FPS (First Person Shooter) game. However, we had to think about harmonizing the idea of playing in 3D a world presented in 2D. The solution was to show the view of drones / robots in 3D, but to keep the life of Carole (the main game character) in the cinematic 2D universe. In essence, the creation of the 2D series obviously served as the backdrop for the game, but the opposite is also true: 3D also helped us to create special particle effects. In practice, we worked by having the two teams on the same floor in order to strengthen the emulation between us.

Arnold wants to join his wife and child on Mars. According to you, where is his home? on Earth? On a hypothetical Mars? J.B.: In the early days, Arnold does not really want to leave Earth. His motivations to stay are multiple, sometimes naive, sometimes illusory, but certainly valid from his point of view. While his wife, who has more foresight, has already taken their daughter to Mars. This naturally has stretched their family bounds.

As for the web platform, it naturally collected all the knowledge created to give body to the universe and this for a hundred years. What animation techniques will be used to create the series and the game? J.B.: The series will be created entirely digitally on graphic tablets using TVpaint, Photoshop, Toon Boom. Drone Operator, however, will be created with Unity. At most, there was fifteen of us working on the pre-production. THE TRANSMEDIA SIDE

What motivated the choice of a mini serie, rather than a long / medium-length format? J.B.: From the outset, this project was conceived as a mini saga, this format allowing us to develop a scenario, but also the ability to present a situation and complex characters and situations for them to evolve in. Initially, was half of its current duration, but following the craze, it was decided to extend it.

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Will the series end? J.B.: In the first season of The 4th planet we have already managed to say what we wanted with the character of Arnold. If we're renewed for a second season, it will be possible to develop his story in new directions, but the world is complex enough to focus on other people or even other historical moments of this universe. But the leitmotif remains the same: as long as we are having fun, we keep at it! Why the choice of a puzzle game and the character of Carole? Why not embody Arnold in an infiltration game? J.B.: The choice to change the main character is important. It was not a question of replaying the adventures of Arnold, but rather to have an adventure contemporary to the series, seen from a different angle. We did not want to rehash the serie, or to make a game depending on the viewing of it. What are the projects for the web platform? J.B.: We are working on shaping the 70 years of our universe and make it all easy to follow and accessible. But we are also thinking about comics, audio fictions, and short cartoons on the Web.

Arnold will certainly have to make choices, and find the strength to give up his illusions and the safety of his home to face the inevitable exodus. But he will also have to assume his choice of a late departure, which becomes an increasingly heavy burden to carry as the situation on Earth is degrading, rendering emigration difficult. The term "climate refugees" is strong. Why have you chosen this cause of flight from Earth? J.B.: Earth is small and fragile. This home, in its broadest meaning, is the only one we have, and it is important to know how humanity can survive in (or live with) its environment. What happened recently in the Mediterranean is having a big impact on societies, both ours and on the countries that have been left behind. It has demonstrated the absurdity of borders when facing a war or some environmental disasters. In The 4th planet, it is not about a country, though the outer wall of the cosmoport materialises the boundary between the inaccessible dream and the increasingly unsustainable reality of people. As a result of global warming, we know that some Pacific islands will be swallowed up, and their inhabitants will have to leave their ancestors' homes. The themes in The 4th planet speak to everyone. Even though our series has been categorized for "adult and teenagers", we should not forget that today’s children are tomorrow's adults. A last word? J.B.: I am not really coming from the world of drawing, I first studied cinema, before integrating a prep school in drawing and animation. Not knowing how to draw is not prohibitive. Two tips come to my mind: To other professionals and semi professionals: be creative and ambitious. Distributors must show the richness of French creation, that there is an alternative to the current stereotyped creation process. We are lucky to be in a very helpful country when it comes to funding start-ups. There are many easy-to-use software packages that allow any beginner to start a project. So, listen to feedback, things wrong, try again. Dare to start! In a word, do what you like. Do not compromise on the core of your motivation, and keep what makes the spice of your project.


Work In Progress

En bref Ticket to Mars - La série TV - 13 x 26' La 4e planète : Drone operator - Le jeu vidéo Jeu d’aventure/puzzle – PC/Console

Chronologie

La 4e planète ©Folimage

2 013 : premières ébauches du monde et de la trame narrative. 6-8 mois plus tard : dépôt du dossier au CNC et obtention d'une aide à l’écriture. Présentation au festival d’Annecy : Folimage décide de produire le projet et développer la préproduction. Actuellement : est en discussion avec des diffuseurs/éditeurs pour la phase de production. Un jeu prototypé, la première saison entièrement écrite, et le premier épisode rédigé et dialogué sont déjà prêts.

Influences Graphismes : Tintin, les Mondes Engloutis, Cowboy Bebop, les œuvres de H. Miyasaki Scénario et mise en scène : Satoshi Kon, les films d’action des années 80-90 (Demolition Man, Total Recall…) Jeu : Monkey island, Portal... Musique : Daft Punk, Air, John Carpenter…

In a nutshell Ticket to Mars - TV series - 13 x 26' The 4th planet: Drone operator - Video Game Adventure game/puzzle – PC/Console

Chronology La 4e planète ©Folimage

2 013: drafting the world and the first narrative story. Since then the team has steadily grown. 6-8 months: application for a writing subsidy at the CNC (national french cinema center). Presentation at the animation festival of Annecy: Folimage decided to produce the project and begin the pre-production phase. Currently discussing with editors for the production phase of the saga. A prototyped game, the first season entirely written, and the first episode drafted with dialogues are ready.

Influences : Graphic: Tintin, les mondes engloutis, Cowboy Bebop, H. Miyasaki’s animations movies Scenario and direction : Satoshi Kon, 80-90’s action movies (Demolition Man, Total Recall) Game : Monkey island, Portal... Music : Daft Punk, Air, John Carpenter La 4e planète ©Folimage

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by Laurence Jenkins



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My son, remember me in your stories and in your songs. Know that I will always love you, always.

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Tomm Moore - Song of the Sea

ŠChris Dickason


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Nesting


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Sous sa protection la mammy irlandaise ~ Under Her Roof - The Irish Mammy Text by Cole Delaney

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n symbole sacré, la figure de la mère dans la culture irlandaise s’est transcendée pour devenir une représentation de la souveraineté de la patrie. Cette féminisation de mon pays a des racines profondes dans le folklore celtique, avec des figures telles que Speirbhaen ou Morrigan, cette dernière étant associée à la souveraineté, la guerre et le destin.

Roy, personnage au dessin inachevé, s’efforce de trouver un sens et ne peut pas se permettre de passer à l’étape du clean-up. Il vit à la maison avec sa mammy Maura qui illustre la mère irlandaise contemporaine. S’inquiétant pour lui, elle est la seule à y avoir une véritable influence et l’aide à façonner sa vie, ce qui, à son tour, amène Roy à la respecter plus que le reste de sa famille.

Adoptée comme symbole de protection dans la lutte pour l’indépendance, et inscrite dans la Proclamation de 1916, la figure de la mère évoque un puissant symbole dans le l’esprit irlandais. Plus récemment, la mammy est devenue le centre du foyer et représente un lien solide avec à une génération croissante de jeunes émigrants. Elle incarne la constance, une bulle de réconfort et d’émotion dans un monde en constante évolution.

Également, tout en mettant en vedette une mammy, Granny O’Grimm’s Sleeping Beauty réalisé par Nicky Phelan subvertit les règles, le personnage de la grand-mère bouleversant la narration. La mamie réécrit des contes pour enfants, les faisant dérailler et leur insufflant une analyse tintée de jalousie tirée de ses propres expériences. Si cela terrifie sa petite-fille, ce côté malicieux est néanmoins un côté moins connu de nombreuses figures de mammy irlandaises. Bien qu’elles représentent un refuge attentionné et bienveillant, leur douceur peut facilement être balayée par un commentaire narquois. Figures puissantes, elles peuvent rassurer ou destabiliser la sécurité à l’aide d’une simple réplique.

Bien que la mammy soit souvent présente dans des films en prises de vues réelles (Bridget Brown dans My Left Foot, Mme Brown dans Mrs Brown’s Boys), cette « figure mythique » a également été interprétée dans des films d’animation. Le Chant de la Mer de Tomm Moore montre deux figures de la mère : Bruna la mère effacée, et l’envahissante Mamie. Alors que la première, évoquant Speirbhaen, est une source de bonheur à l’allure mystique, elle reste absente pour la majeure partie du film, laissant place à l’autre de se développer. « Mamie », représentant l’idée d’un foyer solide et rassurant, est l’antithèse du personnage de Bruna. Elle accueille Ben dans sa vie, affichant tous les conforts d’un foyer irlandais typique – une tasse de thé et un chaleureux coin de feu – et révèle que son pouvoir est ancré dans sa forteresse domestique. À part cette lecture mythologique, Badly Drawn Roy d’Alan Shannon présente une véritable incarnation de la mammy irlandaise. Malgré les prises de vues réelles, Badly Drawn Roy est un développement unique dans l’animation irlandaise.

Il y a plusieurs interprétations de la figure de la mère dans l’animation irlandaise. Des personnages mythiques avec des racines culturelles dans l’œuvre de Moore, à la figure plus traditionnelle de Badly Drawn Roy et au caractère malicieux de la mamie dans Granny O’Grimm’s Sleeping Beauty. Une exploration plus contemporaine de la mammy irlandaise et de ses racines culturelles, à la manière de Les Triplettes de Belleville de Chomet, serait la bienvenue.

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Illustrations by Sue Gent


Essay

H

eld as a sacred symbol, the figure of the mother in Irish culture has transcended to represent the sovereignty of the land. This feminisation of my country has a deep root in Celtic Folklore, with figures such as the Speirbhaen or the Morrigan: the latter associated with sovereignty, war and fate. Casted as a symbol of protection in the fight for independence, and written in the 1916 Proclamation, the figure of a mother conjures a powerful symbol in the Irish psyche. More recently, the “Mammy” is centred in the home and provides a strong connection to an ever-growing generation of young emigrants. She represents a constant, a bubble of comfort and emotion in a constantly changing world. Although many live action examples of the Mammy as a family anchor are available (Bridget Brown in My Left Foot, Mrs. Brown in Mrs Brown’s Boys), this “mythical figure” has also been interpreted in animation.

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Tomm Moore’s Song of the Sea features two mother figures: the vanished mother Bronagh, and the intrusive Granny. While the former, very much a Speirbhaen, is a source of happiness with a mystical allure, she remains absent for most of the film, leaving room for the latter to develop. “Granny”, representing the idea of a solid and safe home, is the antithesis of Bronagh’s character.She welcomes Ben into her life, displaying all the comforts of a typical Irish home: a cup of tea and a warm fire, and shows how her power resides in her domestic fortress.

Beyond that mythological reading, Alan Shannon’s Badly Drawn Roy, displays a true manifestation of the Irish Mammy. Despite featuring live-action elements, Badly Drawn Roy is a unique development in Irish animation. An unfinished character, Roy struggles to find any meaning and can’t afford to go through the clean-up process. Living at home, his mammy, Maura, exemplifies the contemporary Irish mother. Showing concern for Roy, she is the only one to have a true influence and helps him shape his life, which, in turn, leads him to respect her more than the rest of his family. While also featuring a Mammy, Nicky Phelan’s Granny O’Grimm’s Sleeping Beauty subverts the rules by having the character’s presence cause the upheaval. Granny rewrites bedtime stories, derailing and infusing them with a jealous commentary taken from her own experiences. While this terrifies her granddaughter, it also a less talked about side of many Irish Mammies: their impish side. Although they can represent a caring, considerate haven, their sweetness is easily whipped away and replaced with a wry comment. Powerful figures, they can provide or remove safety by a single remark. There are multiple interpretations of the mother figure in Irish animation. From the culturally rooted mythical figures in Moore’s work, to the more traditional figure in Badly Drawn Roy and the impish character of Granny O’Grimm, it would begreat to see a more contemporary exploration of the Irish Mammy and her cultural roots, very much like Chomet’s Les Triplettes de Belleville.


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Jouer avec les émotions

Regard intime sur Old Man’s Journey, avec Felix Bohatsch. ~ Playing with Emotion

An insight into Old Man’s Journey, with Felix Bohatsch. Text by Ingrid Mengdehl

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Old Man’s Journey n’est sorti que depuis mai dernier mais il a déjà marqué les esprits. Présenté dans l’Apple Store, le dernier opus de la collection Broken Rules, dont le secteur salue la qualité artistique stupéfiante, propose un réel plaisir du jeu tout en étant particulièrement engageant du point de vue des émotions. J’ai eu l’occasion de m’entretenir avec Felix Bohatsch, le réalisateur du jeu, qui m’a offert un regard intime sur la conception d’Old Man’s Journey, mais aussi sur ce que cela implique d’être un studio de création de jeux indépendant aujourd’hui.

Old Man’s Journey has only been out since May, but has already made quite an impression. Featured in the Apple store and gaining industry-wide recognition for its stunning art, the newest addition to the Broken Rules collection is fun to play and extremely engaging from an emotional point of view. I had the chance to chat with Felix Bohatsch, the game director, who walked me through the conception of Old Man’s Journey, but also what it means to be an independent games studio today.


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roken Rules, basé à Vienne, a été fondé en 2009 par Felix, Jan Hackl et Peter Vorlaufer à leur sortie de l’université. Ils ont lancé leur premier jeu, And Yet It Moves, un an plus tard, moment où sont venus les rejoindre Martin Pilchmair et Clemens Scott. C’est avec ce dernier que Felix a conçu Old Man’s Journey, le quatrième jeu du studio.

Mais en fait, ça consiste en quoi, Old Man’s Journey? Essentiellement un jeu magnifique, au rythme lent et aux mécanismes simples, où nous suivons notre héros, un vieil homme, à travers une quête toute personnelle. Le jeu évolue au rythme des souvenirs qui remontent à la surface et captivent le joueur – l’histoire d’un homme qui a toujours été déchiré entre ses devoirs envers sa famille et sa passion, la mer. Ce déchirement fait profondément écho à celui des créateurs du jeu. Felix aime plaisanter en racontant qu’en 6 ans, Broken Rules a fait quatre jeux et huit enfants. « La notion d’équilibre entre la vie de famille et sa propre passion a toujours été une priorité pour nous. Chacun d’entre

nous désire se réaliser en tant qu’individu créatif mais concevoir des jeux revient presque à avoir un autre bébé. Il faut savoir y prêter attention. » Mais Old Man’s Journey ne prend pas sa source dans les pérégrinations de son personnage éponyme. C’est en fait une simple photo, découverte à l’occasion d’une fête, qui est à l’origine de l’idée. « J’ai vu cette image de collines qui disparaissaient au loin, englouties dans le brouillard. Et j’ai vraiment aimé. Elle suscitait une incroyable envie de voyager que je souhaitais préserver. Je me voyais déjà dessiner ces collines sur une tablette graphique. » Le facteur tactile était important parce qu’à ce moment-là Felix et Clemens présentaient déjà l’idée d’un jeu tactile de qualité sur mobiles au grand éditeur japonais DeNA. « Nous avons toujours fait des jeux en 2D, ce que j’apprécie personnellement, mais cette fois-ci, nous voulions jouer sur les épaisseurs et la profondeur. » À partir de là, ils ont développé les mécanismes de base – en manipulant notamment

la forme des collines afin de permettre aux personnages de circuler dans le paysage – et l’histoire, et ont été rapidement prêts à présenter l’idée à des investisseurs, mais aussi à postuler pour une subvention à Vienne. C’est ainsi qu’ils avaient posé les fondations d’Old Man’s Journey, que Felix décrit comme similaires à celles de Monument Valley. « Nous voulions en faire un jeu de qualité pouvant se distinguer sur le marché des mobiles, avec une esthétique si forte que les boutiques voudraient le sélectionner. Concernant le concept, notre objectif était de rester captivant sans générer de frustration, les énigmes tenant plus de l’expérience que de l’épreuve. Nous avions planifié une durée de 90 minutes, pas plus, ce qui correspondait à ce que notre petite équipe était en mesure de boucler. » Ils ont obtenu le financement, et en novembre 2015, la production a démarrée. « Créer un jeu est un effort de longue haleine, » indique Felix, et alors qu’il me présente le processus de production, je ne


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Cette courbe a aidé l’équipe Broken Rules à étoffer le jeu et à décider quelle énigme associer à quel niveau et quelle devrait être l’ambiance générale tout en orientant aussi la bande sonore composée par le talentueux Andrew Rohrmann. Mais le jeu ne serait pas ce qu’il est sans les souvenirs créés par Salon Alpin. Ces

vignettes animées apparaissent à la fin de chaque niveau et nous laissent entrevoir le passé du vieil homme. Cela permet au joueur de nouer un lien émotionnel avec l’histoire et ses personnages et, comme l’explique Felix, Salon Alpin de contribuer plus amplement à la narration. « Le thème marin vient d’eux. L’appel du large est un stéréotype si commun qu’il n’y a pas besoin de l’expliquer. » Mais tout comme les énigmes et la jouabilité, il fallait tester les souvenirs. Felix et Clemens ont montré les vignettes à de parfaits inconnus et recueilli leurs impressions. Ceci a mis en évidence une tendance intéressante, révélant notamment quelle était leur cible d’âge. Si un public plus jeune n’approuvait pas spécialement des choix de vie du vieil homme, les individus âgés de 25 ans et plus faisaient preuve de plus d’empathie, ayant eux-mêmes suffisamment de vécu pour réaliser que toute décision n’est pas une évidence. À partir de là, les choses se sont accélérées, avec la production d’éléments peints à la main, le montage de l’ensemble sous Unity, puis des phases de test

répétées afin de s’assurer de la fluidité du fonctionnement du jeu. Ils ont également géré leurs propres opérations RP en participant à des conférences et des festivals et en attisant les curiosités grâce à quelques aperçus du jeu. « Les jeux indépendants sont une affaire de travail et de passion, » conclut Felix. « Mais c’est faisable.  » Actuellement, le genre est confronté à une certaine lassitude et il n’est pas facile de trouver des financements, mais il fait l’éloge de la direction éditoriale d’Apple. « Ils sont en fait à la recherche de jeux d’une grande qualité. Nous serions incapables de toucher le même type de public sans eux. » Pour ma part, j’espère que nous verrons davantage de jeux aussi touchant qu’Old Man’s Journey à l’avenir.

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peux qu’être d’accord. La conception d’Old Man’s Journey a été d’autant plus difficile qu’ils souhaitaient que chaque niveau soit unique. Comme le jeu repose en grande part sur son paysage et son espace, il était essentiel d’introduire une forme de variété. Très tôt, ils ont ajouté l’un des outils principaux, qu’ils allaient utiliser dans toute la phase de production : la courbe de progression émotionnelle. « En fait, c’est une courbe qui montre ce que vous souhaitez que le joueur ressente dans chaque niveau de jeu. Et dans la mesure où cela s’appuie sur l’histoire du vieil homme, cela représente en fait ce que lui-même ressent en se remémorant ses souvenirs et en contemplant ses choix de vie. »


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roken Rules, based in Vienna, was founded in 2009 by Felix, Jan Hackl and Peter Vorlaufer, just fresh out of university. They released their first game And Yet It Moves a year later, and were joined by Martin Pilchmair and Clemens Scott. It’s with the latter that Felix conceived Old Man’s Journey, the fourth game of the studio. But really, what is Old Man’s Journey? Essentially, a gorgeous, slow-paced game relying on simple mechanics, where we follow our hero, an old man, through a very personal quest. Memories of his life bubble up to the surface, helping pace the gameplay and engage the player. It’s the story of a man who has always been conflicted between his duty to family and his passion, the sea. A conflict that resonates deeply with the creators of the game. Felix jokes that in 6 years, Broken Rules has made four games and eight children. “The topic of balancing family life and your own passion project has always been a big priority for us all. Each one of us wants to fulfil their creative

individuality, but conceiving games is almost like having another baby. It’s something to be mindful of.” But Old Man’s Journey didn’t start with its eponymous wandering character. Instead, it was a simple photograph that Felix saw at a party that sparked the original idea. “I saw this picture of rolling hills fading into the distance, disappearing in fog. I really liked it. It gave away a strong sense of wanderlust, which I wanted to preserve. I could already see how nice it would be to shape those hills on a touch display.” The touch element was important, because at that point, Felix and Clemens were already pitching the idea of a premium touch-based mobile game to Japanese publisher DeNA. “We have always made 2D games, which I personally really like, but this time, we wanted to play with depth and layers.” From there, they developed the core mechanics – manipulating the shape of the hills to allow the character to journey through the landscape – and the story, and were soon enough in a position to start pitching the idea to investors, but also apply for a

grant in Vienna. They had set some cornerstones for Old Man’s Journey, which Felix describes as being similar to the ones used in Monument Valley. “We wanted to make it a premium game that could stand out in the mobile market and that would look so good that stores would want to feature it. Our design goal was to always be interesting but never frustrating, the puzzles more about the experience than about the challenge. We planned for it to be 90 minutes in length and not longer, which was what seemed achievable with our small team.” They got funding, and in November 2015, production started. “Creating games takes a lot of effort,” Felix warns, and as he runs me through the production process, I can only agree. The conception of Old Man’s Journey was made even more difficult because of their desire to make every level unique. Since most of the game is based on its landscape and space, introducing variety is essential. Very early in the process, they introduced one of the main tools they would use throughout the production phase: the emotional progression curve. “Basically, it’s a curve that shows what you want the players to feel in each level


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Old Man’s Journey ©Broken Rules

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This curve helped the Broken Rules team to flesh out the game, deciding which puzzle should go in which level, what the general atmosphere should be and informing decisions on the soundtrack, composed by the talented Andrew Rohrmann. But the game wouldn’t be what it is without the memories conceived by Salon Alpin. Animated stills, they appear at the end of each level, providing us with glimpses into the Old Man’s past. They allow the player to emotionally connect with the story and the characters, and as Felix explains it, Salon Alpin helped flesh the story out even more: “The marine theme came from them. The idea of the sea calling for you is such a stereotype that you don’t need to explain it.” But just like the puzzles and the gameplay, the memories needed to be tested. Felix and Clemens showed the stills to strangers, gathering their thoughts. An interesting trend developed, revealing what age their target

audience should be. While younger people didn’t take too kindly to the Old Man’s life choices, people aged 25 and over felt more empathy towards him, having gained enough life experience to realise that not every decision is black or white. From there, things accelerated, with the production of hand-painted assets, the assembly of all the elements in Unity and repeated testing phases to make sure the game was running smoothly. They also ran their own PR, attending conferences and festivals, creating curiosity by showing glimpses of the game. “Independent games take effort and passion,” concludes Felix. “But it is doable.” There’s currently a certain fatigue about the genre, and finding funding is not easy, but he praises Apple for their editorial curation. “They are actually looking for high-quality games. We wouldn’t be able to reach the same kind of audience without them.” Here’s to hoping we will see more games as emotionally engaging as Old Man’s Journey in the future. Old Man’s Journey ©Broken Rules

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of the game. And since it is based on the story of the old man, it’s really what the old man feels while re-living his memories and contemplating on his life choices.”


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Manga, quartier et foyer.

Le rôle des lieux de vie dans l’œuvre de Mitsuru Adachi ~ Manga, home and neighbourhood. The role of the setting in Mitsuru Adachi’s Work Text by Antony Teixeira

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l y a parfois des artistes qu’on reconnaît sans les connaître. Un style particulier, un trait qui nous parle... Pour beaucoup, le mangaka Mitsuru Adachi évoque des souvenirs flous. Oui ce style me dit quelque chose, j’ai peut-être lu ça quand j’étais petit. Difficile de donner tord aux profanes, parce qu’avec plus d’une trentaine de mangas dessinés depuis 1970 et une dizaine d’adaptations en animé, il est vrai que l’artiste a su représenter un style visuel qu’on pourrait aujourd’hui qualifier de old school. Et pourtant, sans avoir eu besoin de faire évoluer son trait, l’auteur reste aujourd’hui populaire. Certains détracteurs lui reprocheront d’user et d’abuser des mêmes thèmes, personnages et intrigues amoureuses dans la plupart de ses œuvres. Mais d’autres pourront y voir un procédé ingénieux, comme une grande troupe de théâtre jouant différentes pièces, et dont l’auteur serait le metteur en scène.

Mais Mitsuru Adachi est avant tout un technicien, un artiste conscient de son médium et jouant parfaitement avec ses codes. Très tôt, il a su tirer profit de la segmentation des chapitres imposée par le système d’édition japonais, qui force les auteurs à fragmenter leur scénario pour les faire publier dans des magazines hebdomadaires. Beaucoup de mangakas (ou de réalisateurs de séries animées) se serviront logiquement de ce découpage pour créer des situations suspendues, qui donnent envie au lecteur (ou au spectateur) d’être présent au prochain chapitre. Des actions intenses mais incomplètes, qui sont résolues à la lecture des premières pages, une semaine plus tard. Un procédé très peu utilisé par Adachi, qui préférera rythmer son scénario de façon moins frustrante. Afin ne ne pas perdre le lecteur entre deux publications, le mangaka va utiliser ses premières pages pour lui présenter les contextes spacio-temporels, avant de reprendre le fil de son histoire. Un lycée sous la neige, un immeuble dans la nuit... l’auteur présente ainsi les villes et les quartiers de ses personnages. Entre la façade rassurante d’une maison animée, et les murs imposants d’un stade où le

destin des héros va se jouer, l’auteur joue aussi avec l’architecture réaliste, pour mieux préparer le lecteur aux événements qu’il annonce. Les lieux deviennent alors des acteurs à part entière : en même temps récurrents et détachés de l’intrigue, ils présentent sans un mot le cadre dans lequel les personnages vont évoluer, comme le brigadier, membre de la troupe de théâtre, qui vient taper les trois coups avant la représentation. LA CONTEMPLATION AU SERVICE DE L’ACTION Mais l’une des plus grandes forces d’Adachi est sa capacité à dilater le temps en limitant les mouvements. Passionné de sport, cette particularité lui permettra de se détacher des autres auteurs. Les coups de poings, les swings de batte et les lancers de balle viennent frapper le lecteur par leur immobilité, mettant ainsi l’accent sur l’impression, plus que sur l’action. Cette capacité à gérer le rythme de lecture ne va pas se limiter aux instants courts, mais se retrouvera aussi dans un cadre plus large. En plus d’utiliser cette immobilité pour décrire des quartiers déserts, en introduction à ses chapitres, il va aussi utiliser les lieux de vie de ses personnages pour rythmer leurs propres aventures. Entre manga sportif et comédie romantique, les jeunes héros et héroïnes vivent des situations physiquement et psychologiquement éprouvantes. Mais le mangaka leur laisse le temps de se reposer, et de réfléchir à tête reposée aux événements marquants de la journée. Dès que c’est possible, le lecteur pénètre dans leur intimité, en les accompagnant dans leur salon, ou dans leur chambre. Des scènes parfois amenées par des silhouettes derrière une fenêtre, avant de terminer un chapitre par quelques dialogues entre les murs d’une maison rassurante. Ces dialogues, ils se feront entre deux amis, deux rivaux, voire même, entre deux générations. Dans les shonen (mangas destinés à un jeune public masculin), le héros est souvent


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Mitsuru Adachi is above all technically masterly – an artist with a firm grasp of his medium and skilfully manipulating its codes. Early on, he knew how to make the most of the chapter serialisation imposed by the Japanese publishing system, which obliges authors to break up their scripts to be published in weekly magazines. Many manga artists (or animation series directors) naturally use these breaks to create cliff-hangers, leaving readers (or viewers) anxious not to miss the next instalment. Intense, incomplete action is resolved in the first pages the following week. Mitsuru Adachi rarely resorts to this method, preferring instead to set the rhythm of his script in a less frustrating way. To avoid losing his readers in between instalments, he uses the first pages to lay out the spatial and temporal settings before picking up the storyline. A high school covered in snow, a building at night… This is how the mangaka presents the cities and neighbourhoods that his characters inhabit. Between the reassuring façades of a bustling household and the imposing walls of a stadium, where the destinies of his protagonists play out,

the author also brings into play realistic architecture to better prepare his readers for the events to come. The locations become actors in their own right. They are at once recurring and detached from the plot. Without words, they establish the framework for the characters’ evolution, like the member of the theatre company who strikes a stick three times, announcing the beginning of a performance. COMTEMPLATIVE ACTIONS

Adachi’s greatest strength is his ability to stretch time by limiting movements. As a sports enthusiast, he was able to stand out among other artists with this distinctive approach. Throwing punches, swinging bats and pitching balls strike readers with their immobility, placing thus emphasis on impression rather than action. This ability to control the reading rhythm is not limited to short moments but is also encountered in a wider context. In addition to using this immobility to describe deserted neighbourhoods in the introductions to his chapters, he also uses the living environment of his characters to set the tempo of their adventures. From sports to romantic comedy manga, his young heroes and heroines find themselves in trying physical and emotional situations. But the manga artist gives them the time to slow down and to reflect with a clear head on the highlights of the day. As soon as is possible, readers are plunged into the heroes’ innermost thoughts, accompanying them into their living rooms or bedrooms. Adachi sometimes leads up to scenes with silhouettes outside a window, before ending a chapter with a few dialogues within the walls of a reassuring house. These dialogues are held by two friends, two rivals or two generations. In shonen manga – a style of manga aimed at young males – the hero is often an orphan, and in sports shonen, he rarely has contact with his parents, who almost never

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here are artists whose work you recognise without actually knowing them – a distinct style, a stroke that speaks to you. For many, the manga artist Mitsuru Adachi stirs up hazy memories. Yes, I recognise this style. I’ve probably read this when I was little. It would be difficult to challenge this statement coming from a layperson. With over thirty manga to his credit since 1970 and a dozen of anime adaptations, Mitsuru Adachi certainly embodies a visual style that can be dubbed ‘old school’. And yet, this artist remains popular today, without having had to develop his strokes any further. Detractors reproach him for rehashing the same themes, characters and love affairs in most of his works. However, others may see in his work an ingenious method, like a large theatre company performing different plays with the author also being the director.


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«  Mais le mangaka leur laisse le temps de se reposer, et de réfléchir à tête reposée aux événements marquants de la journée. Dès que c’est possible, le lecteur pénètre dans leur intimité, en les accompagnant dans leur salon, ou dans leur chambre. Des scènes parfois amenées par des silhouettes derrière une fenêtre, avant de terminer un chapitre par quelques dialogues entre les murs d’une maison rassurante. »

orphelin, et dans les shonen sportifs, il n’a que rarement de contact avec ses parents, qui n’interfèrent presque jamais avec les aventures des personnages. Dans Eyeshield 21 (un manga sur le football américain de Riichiro Inagaki et Yusuke Murata), les familles des joueurs de l’équipe restent la plupart du temps en retrait, et n’ont de rôle que le temps d’un chapitre, de manière très contextuelle. On peut observer cette même distance dans beaucoup d’autres œuvres comme Kuroko no Basket, de Tadatoshi Fujimaki. Ces auteurs préfèrent laisser les personnages adolescents évoluer seuls, en les confrontant souvent à des problèmes sociaux qu’ils devront résoudre sans l’aide d’un adulte.

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UN FOYER FAMILIAL BIEN RÉEL Dans l’œuvre de Mitsuru Adachi, les parents, ou les tuteurs sont rarement mis à l’écart ; dans les scènes de foyer, ceux-ci seront presque toujours présents. Les adultes donnent la réplique aux enfants, parfois dans des scènes comiques, parfois dans des dialogues importants et plus sérieux. Dans Katsu !, il parvient même à créer une histoire parallèle entre la vie des adolescents et celle de leurs parents respectifs. Ces deux narrations viennent se croiser le temps d’un dialogue entre les deux générations, et cette fois-ci, les discussions entre le père et le fils ne sont pas toujours insignifiantes, le père venant participer activement à l’évolution du héros. Des rues désertes, des bâtiments sous la pluie et des maisons éclairées. Chez Adachi, la ville et le quartier ne sont

définitivement pas qu’un décor. Il leur donne un rôle  : présenter et rythmer les aventures des héros. Entre les cases et les murs, les personnages se parlent et évoluent dans un environnement que le lecteur lui-même trouve familier, et parfois rassurant. En lisant Mitsuru Adachi, on a comme une impression de déjà vu. Le travail de l’auteur peut nous rappeler celui du cinéaste Yasujiro Ozu, ses plans fixes et ses dialogues de la vie quotidienne. Le style du mangaka, très cinématographique laisse place à la contemplation, une sensation qu’on retrouve aussi dans ses adaptations animées, où les plans urbains restent très présents.


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“ Deserted streets, buildings in the rain and lit windows of houses. In Adachi’s work, the city and the neighbourhood are far from being mere scenery. The manga artist gives them a role: to set the stage for and set the tempo of the heroes’ adventures. Inside the frames and the walls, characters interact and evolve in an environment that strikes the readers as familiar, even at times reassuring.”

interfere in the adventures of the characters. In Eyeshield 21, an American football manga created by Riichiro Inagaki and Yusuke Murata, the families of the players on the teams stay mostly in the background, and play a role in only one chapter to provide context. This disconnection is also found in many other works, such as Tadatoshi Fujimaki’s Kuroko no Basket. These authors prefer to let their teenage characters evolve alone, often pitting them against social problems that they are expected to solve on their own, without help from adults.

an environment that strikes the readers as familiar, even at times reassuring. When reading Mitsuru Adachi, readers feel a sense of déjà vu. His work brings to mind that of the filmmaker Yasujiro Ozu, his fixed frame and everyday life dialogues. Adachi’s cinematographic style leaves room for reflection, a feeling maintained in his animated adaptations, where urban landscapes have a strong presence.

In Mitsuru Adachi’s work, parents and guardians are rarely sidelined; they are almost always present in home scenes. Adults appear opposite children, at times in funny scenes and at others, in important and more serious dialogues. In Katsu!, Adachi even manages to create a parallel story between the lives of the teenagers and those of their respective parents. These two narratives meet during a dialogue between the two generations, and in this case, the discussion between father and son is not necessarily insignificant, with the father playing an active role in the development of the protagonist. Deserted streets, buildings in the rain and lit windows. In his work, the city and the neighbourhood are far from being mere scenery. The manga artist gives them a role: to set the stage for and set the tempo of the heroes’ adventures. Inside the frames and the walls, characters interact and evolve in

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A FAMILY WELL ANCHORED


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Combattre l’isolation urbaine : trouver le réconfort dans The Garden of Words ~ Combatting urban isolation: finding solace in The Garden of Words Text by Grace Han Illustrations by Robbie Cathro

LE JARDIN SECRET The Garden of Words raconte l’histoire d’amour entre un lycéen et une enseignante dans un Tokyo contemporain. Le lycéen Takao Akizuki (Miyu Irino) est émotionnellement distant de ses amis et de sa famille. Il s’absente régulièrement de l’école, son frère quitte la maison et sa mère sombre dans l’alcoolisme. Un jour, en séchant ses cours, il rencontre Yukari Yukino (Kana Hanazawa) à laquelle il s’intéresse. Elle aussi souffre de solitude ; elle vit seule, ayant récemment rompu avec son partenaire et évite d’enseigner à l’école après y avoir été intimidée. Ils font connaissance par hasard un matin pluvieux sous un pavillon de jardin à Shinjuku Gyoen, et décident de se retrouver chaque matin lorsqu’il pleut. Depuis, ces rencontres secrètes dans le jardin leurs offrent la seule

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ince the 1970s, a “retro-boom” has blossomed in urban Japan [Creighton 241]. High rise apartments and chrome cubicles no longer provide a sense of satisfaction, pushingthe modern-day urbanite to flee to the countryside. What the urbanite seeks, however, lies not within a geographical space, but within a sentiment seemingly absent in the man-made space: amae. Described by anthropologist Millie Creighton as a feeling of community and stability, amae is the essence that makes a home feel like home [Creighton 243]. In lieu of this movement of urban escapism, Makoto Shinkai’s 2013 film Garden of Words echoes the resounding cry for the city’s “homeless”, those seeking amae. This feeling cannot exist in the ever-changing buildings of man, but rather can only exist in the relative consistency of nature – thereby developing the irony that man may only truly feel at home when torn from a manmade environment. THE SECRET GARDEN

Garden of Words features a student-teacher romance in modern-day Tokyo. The student Takao Akizuki (Miyu Irino) stands emotionally distant from both his friends and family; he regularly misses class, his brother moves out of the house, and his mother spirals into alcoholism. One day, when he ditches school, he meets his romantic interest Yukari Yukino (Kana Hanazawa) at a gazebo in Shinjuku Gyoen. She, too, suffers in solitude; she lives by herself, has recently broken up with her partner, and avoids teaching at school after being bullied. One rainy morning, the two chance upon each other in a gazebo in Shinjuku Gyoen. They decide to meet each morning it rains, and from there their secret meetings in the gardens provide their only outlet for real human contact. Their trust grows so much within the gardens that they reveal their deepest secrets and highest dreams, untold to anyone else before. As such, the gardens become the crux of their

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epuis les années 1970, un retro-boom s’est développé en milieu urbain japonais [Creighton, pp. 241]. Les gratte-ciels et les bureaux chromés ne satisfont plus le citadin moderne, le poussant à fuir vers la campagne. Ce que le citadin recherche, cependant, ne se trouve pas dans un espace géographique, mais dans un sentiment apparemment absent de l’espace artificiel : l’amae. Décrit par l’anthropologue Millie Creighton comme un sentiment de communion et de stabilité, l’amae est l’essence même du sentiment d’être à la maison [Creighton, pp. 243]. Au lieu de s’intéresser à ce mouvement d’évasion urbaine, le film The Garden of Words de Makoto Shinkai, sorti en 2013, se fait l’écho du cri retentissant des « sans-foyer » de la ville, ceux qui cherchent l’amae. Celui-ci ne peut pas exister parmi les constructions créées par l’homme, en perpétuel évolution, mais dans la relative consistance de la nature ; d’où le paradoxe qui fait que l’homme ne peut se sentir vraiment chez lui que lorsqu’il est arraché à son environnement fabriqué.


Essay occasion de vivre une véritable relation humaine. Leur complicité se développe tellement qu’ils se révèlent leurs secrets les plus profonds, mais aussi leur rêves, jamais dévoilés à quiconque auparavant. Ainsi, le jardin devient le noyau de leur amae. Ils élisent ce lieu comme leur foyer intime à l’extérieur de leur domicile, car ils se rendent compte que leur espace de vie urbain et le pavillon ne peuvent pas répondre à leur désir d’une maison de la même manière que la nature. Les premières habitations qui apparaissent dans le film révèlent l’isolement endémique des habitants de Tokyo. Les plans sur la ville, les métros bondés, les regards vides et les innombrables voitures durent seulement quelques secondes. Ceux-ci offrent peu de temps au spectateur pour assimiler ces informations, le forçant à céder à l’impétueux rythme de Tokyo sans avoir le temps d’observer le monde autour de lui. Des thèmes similaires résonnent aux domiciles d’Akizuki et de Yukino. C’est presque indirectemment que les gens se parlent les uns aux autres ; les visages sont coupés du cadre, les dialogues se développent derrière des portes closes et les personnages qui discutent se regardent rarement dans les yeux. Les contrechamps sont rares, et ne durent que de brefs moments. Cette distance visuelle entre les sujets et la caméra souligne la solitude des personnages ; la ville grouillante engloutit toute possibilité de développer de plus profondes relations au sein de leur propre maison.

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LES AMOUREUX SOLITAIRES Un possible amae se dessine alors à l’abris du pavillon. Dans ce belvédère pré-moderne, Akizuki et Yukino établissent la première interaction humaine du film lors d’un premier contact visuel. Contrairement aux extraits rapides de la ville, les séquences montrant leur relation s’attardent sur les deux visages dans de longs travellings horizontaux et des gros plans intimes. L’espace négatif entre les deux se rétrécit de plus en plus au fur et à mesure que leur confiance mutuelle se développe au fil de leurs conversations en tête à tête. Cependant, en dépit de leur relation florissante dans le pavillon, les deux protagonistes se bercent d’illusions. L’objectif, filmant de derrière le pavillon, révèle la vérité : comme partout à Tokyo, les poutres en bois de la structure découpent visuellement l’espace partagé entre les deux. Le couple ne peut pas se rapprocher davantage dans cette pseudo-maison , l’espace étant avant tout une construction d’origine humaine. Après tout, le belvédère est à l’image de Tokyo. C’est une construction inorganique qui amplifie l’isolement physique du reste de la société, rappelant ainsi au spectateur l’impossibilité d’établir une relation au sein d’un espace artificiel. Fidèle à la tendance du retro-boom d’alors, Akizuki et Yukino s’échappent vers la nature. En effet, afin de préserver l’amae entre eux, les deux coupent aisément leurs liens urbains pour se soumettre volontairement à la pluie et aux arbres. À chaque contrechamp, le partenaire est juxtaposé contre l’ombre du feuillage et du ciel orageux. La silhouette

amae. They anoint the gardens as their home outside of home, as the couple comes to realize that their urban living spaces and the gazebo cannot fulfill their desire for a home the same way nature can. The first “homes” that appear in the film reveal the isolation rampant among Tokyo’s inhabitants. The few secondlong city scenes of crowded metros, blank stares, and innumerable cars give the viewer little time to process the montage, force-fitting the viewer to give in to Tokyo’s upbeat pace without any time to look at the world around them. Similar themes resound in both Akizuki’s and Yukino’s residences. People do not talk to each other but around each other – faces are cut off from the frame, conversations occur behind doors, and speaking characters rarely look each other in the eye. Reverse shots are far and few in-between, lasting only for brief bursts at a time. This visual distance between the subjects and the camera underscore the characters’ solitude, as the ever-busy city swallows up any chance to develop deeper relationships in their own homes. THE LONELY LOVERS

The possibility of finding amae then shifts to the gazebo complex. Within the pre-modern gazebo, Akizuki and Yukino establish the film’s first human interaction when they catch each other’s eye. In contrast to quick snippets of the city, sequences tracking their relationship linger upon the two figures in long pans and intimate closeups. The negative space between the two of them grows smaller and smaller as their increased mutual trust revolves around face-to-face conversation. However, despite the blossoming relationship within the gazebo, the two delude themselves. The objective, third-person shots behind the gazebo reveal the truth: like in the rest of Tokyo, the manmade wooden beams of the structure visually sever the shared space in between the two of them. The couple cannot grow closer within this pseudohome because of the space’s virtue as a manmade object. After all, the gazebo is just like the rest of Tokyo. It is an inorganic construction that magnifies physical isolation from the rest of society, thus reminding the viewer that it is impossible to establish a relationship within an artificial space. True to the patterns of “retro-boom” then, Akizuki and Yukino flee to nature. In fact, in order to secure the amae shared between them, the two readily cut off their urban ties to willingly succumb to the rain and trees. In each reverse shot, the partner is juxtaposed against the shadows of the foliage and stormy skies. The silhouette of the gazebo, and ultimately the city, disappears from their being. Moreover, when the couple makes physical contact, the surrounding leaves hide the two’s expressions to isolate them from the viewer, the human eye. Akizuki and Yukino wholeheartedly express their feelings for each other (and thereby verbally verify their amae) within the force of nature tying the two together: the rain. Ironically,


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En conclusion, The Garden of Words de Makoto Shinkai résume le sentiment d’isolement urbain des protagonistes dans leur recherche de l’amae – le sentiment du foyer – en juxtaposant la ville, le belvédère et le jardin. Tout d’abord, les scènes de rues animées et des appartements d’Akizuki et de Yukino brusquent le spectateur avec leur rythme rapide, évoquant la façon dont les gens, dans l’espace urbain, ne communiquent pas les uns avec les autres, mais à côté l’un de l’autre. Par la suite, le couple tente de trouver son amae dans ce coin de verdure, leur premier point d’interaction humaine. Cependant, la structure artificielle les trahit, car les poutres du pavillon, en coupant visuellement le lien émotionnel entre eux, font écho au reste de la ville. L’échappatoire d’Akizuki et de Yukino vers la nature leur fournit donc la source ultime de réconfort. L’atmosphère d’amae s’éveille uniquement quand le couple est entouré par les arbres du jardin et la pluie. C’est finalement dans cet environnement protégé des artifices de la ville qu’ils peuvent tout deux se sentir humain et enfin chez-eux.

by equating themselves with the environment around them, the two communicate that amae may only exist outside of the human touch. The more nature and less human imprint exists, the more prominent amae, their establishment of home, becomes. In conclusion, Makoto Shinkai’s film Garden of Words encapsulates the sense of urban isolation in the protagonists’ search for amae – the feelings of home – by juxtaposing the city, the gazebo, and the garden with each other. First, scenes of bustling streets and Akizuki and Yukino’s apartments sweep the viewer up in its fast pace, echoing how people do not communicate with each other but instead next to each other within the urban space. Afterwards, the couple tries to pinpoint their amae to the gazebo, their first point of human interaction. However, the manmade structure betrays the two, as pillars of the gazebo echo the rest of the city by visually severing the emotional connection between the two. Akizuki and Yukino’s flight to nature therefore provides the ultimate source of solace. Only when the couple is surrounded by the trees and rain of the garden does the atmosphere of amae resonate. The less human their environment is, the more human the two of them become – finally allowing them to feel home at last.

REFERENCES Creighton, Millie. “The Marketing of Tradition and Nostalgia in the Japanese Travel Industry.” Ethnology, vol. 36, no. 3 (Summer, 1997): pp. 239-254. Print.

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du pavillon, et finalement celle de la ville, disparaît de leur univers. Par ailleurs, lorsqu’ils entament un contact physique, les feuilles environnantes cachent leurs expressions pour les isoler du spectateur, l’œil humain. Akizuki et Yukino expriment sans réserve leurs sentiments l’un pour l’autre (confirmant ainsi verbalement leur amae) à travers la force de la nature les liant ensemble : la pluie. Ironiquement, en s’assimilant à l’environnement autour d’eux, les deux transmettent l’idée que l’amae ne peut exister qu’en dehors du contact humain. Avec plus de nature et moins d’empreinte humaine, l’amae, fondation de leur maison, devient plus importante.


Ohana means “family.” “ Family” means “no one gets left behind.” But if you want to leave, you can. I'll remember you though. Chris Sanders, Dean DeBlois - Lilo & stitch


Belonging


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Le foyer, la famille, et la notion d’appartenance dans Lilo et Stitch ~ Home, Family and the Question of Belonging in Lilo and Stitch Text by Jane Batkin Illustrations by Sarah Frimann Conradsen

Disney’s visions of home and family have always been damaged, with lost, adrift orphans striving to find their way in the world. The message that resonates often hints of the need to conform to the collective; fit in and you will be fine, because home is always waiting. The 2002 Feature, Lilo and Stitch, however, offers a more unanswered and unsettled vision of home, one that is about transience and unbelonging rather than security and safety. Yet the themes that serve to unbalance and provoke us, also say something so poignant about home to us. Nani, Lilo and Stitch echo: "Ohana means family. Family means no one gets let behind… or forgotten", but what do the themes of home and belonging really mean in Lilo and Stitch?

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La vision du foyer et de la famille selon Disney a toujours été esquintée, emplie d’orphelins perdus, à la dérive, s’efforçant de trouver leur place dans le monde. Le message, en filigrane, suggère souvent un besoin de se conformer au collectif : intégrez-vous et tout ira bien, car on peut toujours avoir un chez-soi quelque part. Le film d’animation de 2002, Lilo et Stitch, propose en revanche une perspective inaccomplie et incertaine du foyer familial, autour des notions d’éphémère et de non-appartenance au lieu de celles de sécurité. Pour autant, ces thèmes qui servent à nous provoquer et à nous désarçonner portent aussi un message poignant. Nani, Lilo et Stitch répètent ensemble : « Ohana signifie famille, famille signifie que personne ne doit être abandonné… ni oublié. » Mais que signifient réellement les thèmes du foyer et de l’appartenance dans Lilo et Stitch ?


Essay

L’

univers Disney est peuplé de mondes fracturés et d’individus perdus, allant de ceux qui s’enfuient pour sauver leur vie (Blanche-Neige, Bambi), à ceux emprisonnés (Cendrillon, Raiponce) en passant par ceux affectés par un handicap temporaire ou permanent (Ariel, Le bossu de Notre Dame). Disney a repris les contes populaires européens en saisissant bien l’importance d’une tension funeste dans la narration tout en l’adaptant pour un jeune public. Les histoires occidentalisées s’ouvrent sur un personnage en mal de famille, d’appartenance ou d’amour et se concluent sur la résolution de ce besoin. Le déplacement du héros ou de l’héroïne est important, mais au final ils trouvent leur place et doivent surtout apprendre à surmonter les obstacles afin d’y parvenir (par exemple Pinocchio, Simba). Traditionnellement, les films Disney présentent comme passage obligé une leçon de morale, comme devoir apprendre à être responsable ou moins égoïste (ou bien, dans le cas de Penny, dans Bernard et Bianca, à écouter les conseils). En d’autres termes, les besoins de l’individu ne surpassent pas le besoin de se conformer ; la société et l’appartenance gardent une importance majeure dans ces univers. Ce point de vue a changé dans les films plus récents tels que La reine des neiges ou Vaiana, où le cheminement de la princesse, accompagné de ses besoins et de ses désirs, se place au centre de l’histoire, les personnages masculins restant plus en périphérie. Le foyer reste néanmoins une thématique prédominante. Dans La reine des neiges, Anna est éminemment attachée à son village et sa maison familiale, tandis que pour Vaiana l’appartenance n’est même pas une question puisque qu’elle prend la mer pour sauver son village. La famille reste la cheville ouvrière qui permet à l’ensemble de tenir.

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AMOUR ET COLÈRE Pour Lilo, le foyer est une question complexe. Elle préfère Nani dans son rôle de sœur à celui de mère, et sa tentative d’intégrer Stitch à l’ensemble aboutit au chaos. Ici, Disney présente une famille réellement brisée, à l’intérieur mais aussi vis-à-vis de l’extérieur, avec l’apparition du travailleur social, M. Bubbles : « C’est moi qu’on appelle quand les choses tournent mal. » Dans Lilo et Stitch, la maison est un lieu négligé, où tout s’effondre. C’est un foyer brisé, mentalement, par l’absence des parents et le glissement d’un rôle de sœur à celui de mère qui s’ensuit, et qui est au final anéanti physiquement par les extra-terrestres. Le sentiment de déplacement et de destruction est clair et persiste bien après que le film soit fini. On a une famille brisée, dysfonctionnelle, régie par la colère tandis que le foyer est à jamais perdu et éphémère. On se souvient, on cherche même l’Ohana, mais cette notion cède sous le poids de la vie moderne. Ce qui en ressort est une histoire courageuse, frontale et parfois – et c’est rafraichissant – pratiquement réel. Richard Corliss remarque que malgré sa colère, Lilo souhaite toujours vivre avec Nani [Time: 2002:67]. La colère est le mode

d’expression des frustrations des deux sœurs, l’une envers l’autre et envers leur situation. Nani se désespère de ne pas trouver Lilo à l’endroit convenu après son cours de danse mais sa réaction laisse deviner que le problème n’a rien de nouveau. La frustration de Nani se transforme en colère tandis qu’elle se précipite à la maison, mais aussi en inquiétude quant à la sécurité de sa petite sœur. Et alors que sa colère atteint son apogée, tandis qu’elle s’évertue à enlever les clous avec lesquels Lilo a bloqué la porte, le travailleur social fait son apparition. Bubbles est un personnage énigmatique, comme on l’apprend plus tard, mais au départ c’est juste un officiel envoyé pour voir si cette famille brisée peut être réparée ou si elle doit être signalée. Disney se confronte pour la première fois à la question d’une vie familiale brisée et menacée, ce qui confère à Lilo et Stitch un réalisme troublant, où la menace ne réside pas tant dans le fait de devoir se trouver un foyer que de rester unis face à un danger bien réel. Tout comme la poupée faite maison de Lilo, la famille a besoin de raccommodage (Stitch, dont le nom signifie point de couture ou suture en anglais, ajoute une profondeur supplémentaire à la question). Le problème de Lilo et Nani est criant de vérité : Nani a l’âge de vivre seule mais si elle ne parvient pas à prouver qu’elle est capable de s’occuper de sa petite sœur, la famille sera détruite à jamais. Il y a là une menace bien plus pesante que la thématique des orphelins cherchant leur place dans le monde, ou celle d’appartenance ou de rejet de la société. Les deux sœurs veulent rester unies face à l’adversité même si, comme l’affirmera lui-même Stitch, cette famille est « cassée ». Lilo n’est pas une enfant heureuse, son comportement est parfois destructeur (elle fait bouillir un cadavre d’animal trouvé sur le bord de la route et ne se contente pas de s’enfermer à la maison, elle s’y barricade), mais au cœur de l’histoire, il reste un seul désir, simple, celui de ne pas séparer plus encore cette famille. UN ALIEN DANS LA FAMILLE La colère de Lilo n’est apaisée que par l’arrivée de Stitch. Lorsque Bubbles invite les sœurs à réfléchir à leur avenir, Lilo est outrée d’être réprimandée par Nani (même s’il ne s’agit pas de la « discipline » qu’elle évoque avec Bubbles en levant le poing) et décide alors de fuguer, ce qui la place dans la même situation que Stitch. Comme lui, elle est ce ‘vilain’ enfant qu’il faut remettre dans le droit chemin même s’il est vite évident que ce ne sera pas le cas. Lilo est une héroïne impétueuse et adorable et, fait nouveau, elle n’est pas punie pour sa franchise ou son comportement (comme Pinocchio ou Penny). Au lieu de cela, Disney nous donne l’occasion de réfléchir aux humeurs de Lilo, qui tiennent à son isolement dû tout autant à son statut d’orpheline qu’à son identité hawaïenne. La notion d’identité est intimement liée à celle de lieu dans ce film. Lilo est une vraie hawaïenne, ses valeurs sont définies


Essay

introduction of Bubbles the Social Worker: “I’m the one they call when things go wrong”. Home is a place of dereliction and ultimate devastation in Lilo and Stitch. It is broken, mentally, through the absence of the parents and subsequent substitution of sister for mother, and at the finale of the film it undergoes a physical annihilation by aliens. There is a clear idea of displacement and destruction that lingers long after the film is over. Family here is broken, dysfunctional and angry, whilst home is something both lost and forever transient. Ohana is sought after and remembered, but it is also crushed beneath the weight of modern life. What, then, transpires, is a story that is brave, confrontational and, at times, refreshingly “real”.

LOVE AND ANGER

Disney confronts the issue of a damaged and endangered home life for the first time in this film; it lends Lilo and Stitch a disquieting realism, that the threat is not to find home, as is the norm, but to hold it together in the face of a very real danger. Like Lilo’s homemade doll, family needs stitching together (indeed “Stitch” himself adds another layer to this theme of

For Lilo, home is a troubled question. She likes Nani better as a sister than a mother and her attempt to incorporate Stitch into this family results in mayhem. Disney here portrays a truly broken family from within, but also from the outside, with the

Richard Corliss notes that, despite Lilo’s anger issues, she wants to remain living with Nani [Time: 2002:67]. Anger becomes a channel for both the sisters’ frustrations, with each other and their situation. Nani despairs when Lilo is not to be found in the designated waiting area after dance practice, but her reaction implies that this is not a new dilemma. Nani’s frustration mounts to anger as she runs home, but also anxiety for her little sister’s safety. At the climax of her anger, when she is attempting to unpick the nails Lilo has fastened the door with, the social worker appears. Bubbles is a mystical figure, we learn later in the story, but at the onset he is merely the official sent to the fractured family, to see if it can be fixed, or whether it needs condemning.

67 Marimo issue 001 - Home

D

isney’s universe offers fractured worlds and representations of lost individuals, from those fleeing for their lives (Snow White, Bambi), to those imprisoned (Cinderella, Rapunzel), to those disabled temporarily or permanently (Ariel, The Hunchback of Notre-Dame). Disney adopted and adapted European folk tales, understanding the need for dark conflict within a narrative, but tailoring this for a U-rated audience. Their Westernised stories begin with an individual yearning for family / belonging or romantic love, and end with fulfilment of the same. Displacement of the hero or heroine is important, but essentially, they belong in some way; they merely need to learn how to traverse obstacles in order to fit in (for example, Pinocchio, Simba). Traditionally, Disney films platform a moral lesson to be learned before fulfilment takes place, such as learning to be responsible and less selfish (or, in the case of Penny in The Rescuers, more willing to listen to good advice). In other words, the needs of the individual do not outweigh the need to conform; society and belonging remain all important in the Disney universe. This view has altered with more recent features such as Frozen and Moana, which position the journey of the princess and her needs and wants at the centre of the narrative, and the males more on the periphery than they were previously. Home, however, remains a prevalent theme. In Frozen, Anna is anchored by the village and family “home”, whilst there is no question of Moana not belonging, as she undertakes a quest at sea to save her village. Family remains the linchpin that holds everything together.


Essay

«  Si la différence est indiquée clairement à un niveau personnel, elle peut aussi servir plus largement à mettre en évidence le déplacement ressenti par les Hawaïens dans leur propre pays. »

68 Marimo issue 001 - Home

par le lieu et l’appartenance. Elle nage dans les remous de l’océan puis traverse la plage en courant pour aller à son cours de hula, non sans s’arrêter pour prendre en photo un touriste à la peau pâle marquée d’un gros coup de soleil. L’endroit définit Lilo. Comme l’observe Mike Featherstone : « savoir qui tu es signifie savoir où tu es » [2003: 342]. Lilo est parfois exclue et inversement parfois inscrite dans son île, les moments de calme sont les marqueurs de son identité. Lorsqu’elle photographie le touriste, sa boule de glace tombe dans le sable et cela se reproduit quand l’aile du vaisseau spatial fait un piqué sur le cône. C’est le touriste sans voix qui est déplacé. Hawaï appartient à ses autochtones, comme le revendique le film, tout en débattant sur l’idée du lieu comme marqueur de l’identité de Lilo. Lilo voudrait avoir des amies mais elle est rejetée par les autres fillettes qui préfèrent suivre la petite rouquine (dont la carnation pâle semble associée à l’idée de blancheur, suggérant une forme de domination). Le seul choix qu’il reste à Lilo, de son point de vue, est de la mordre et de la frapper, de réagir violemment de façon primitive et de défendre son droit d’appartenance. Ses réactions, violentes, représentent un style de vie perçu comme archaïque et sauvage mais au final empreint de l’identité de Lilo ; elles sont réelles et chargées de sens car elles défendent, au fond, les racines d’une famille brisée qui se retrouve en marge de la société. L’aversion des autres fillettes envers Lilo provient de sa différence. Elle leur raconte que son poisson mange des sandwichs au beurre de cacahuète et contrôle la météo, et sa poupée incarne la « différence » autant qu’elle – elle semble grotesque aux autres fillettes, avec son apparence fait-maison, un œil plus haut que l’autre et la bouche figée dans un sourire grimaçant. Si la différence est indiquée clairement à un niveau personnel, elle peut aussi servir plus largement à mettre en évidence le déplacement ressenti par les Hawaïens dans leur propre pays, le recensement américain les évoquant comme « divers » [Kauanui, 207: 139]. Lilo ne peut pas trouver sa place parce qu’elle est différente des autres filles, dans son comportement, ses points de vue, et son apparence (l’indication la plus

évidente de ce qui cloche dans l’attitude des États-Unis envers ces autochtones est leur exclusion de leur propre paysage). La différence est un stigmate, encore plus ici que dans les autres films Disney. Si La reine des neiges présente le pouvoir de la fraternité et des orphelins, le problème de Lilo, lui, est plus profond en ce qu’elle incarne une exclusion à un niveau national. OHANA ET MIGRATION Ohana revient à plusieurs reprises dans le film. Nani dit à Lilo : « Je déteste quand tu utilises Ohana contre moi, » ce qui exprime l’importance de la famille et la puissance du terme dans les moments de colère et de tristesse – il calme alors les deux sœurs et comble le fossé qui les sépare. Ohana, en hawaïen, fait référence au lien familial, à l’entraide que se portent ses membres et leur capacité à se souvenir les uns des autres pour toujours. Mais aujourd’hui le terme Ohana a été adopté dans d’autres parties des États-Unis, c’est entre autres le nom d’une colonie de vacances de la Nouvelle Angleterre et un festival, ‘Ohana Fest’ à Dana Point en Californie. Il a été absorbé par la culture américaine tel un article quelconque à consommer par tous, ce qui a sans doute pour effet de désagréger l’origine et l’identité du mot et donc sa véritable signification. Ohana ne semble plus appartenir à Hawaï. L’idée de la migration est un aspect fascinant de l’animation. Les animateurs américains ont ainsi évolué entre les studios, de Disney à Warner Bros. à UPA, et la fluidité naturelle dans les comportements et la manière de procéder a profondément influencé leur travail. La migration est un thème qui figure également dans Lilo et Stitch, en particulier à propos de ses personnages et de leurs identités respectives. L’avenir de Lilo et de Nani est incertain et fragile, elles risquent d’être séparées et de devoir déménager, leur culture même est devenue fluide et migratoire. On observe une migration des identités au même titre que celle du terme Ohana, et rien n’est permanent, rien n’est certain.


Essay

“fixing” family). The problem for Lilo and for Nani smacks of realism; whilst Nani is old enough to live alone, if she cannot prove herself worthy of taking care of her little sister, family will be broken forever. This threat seems so much weightier than the themes of orphans trying to find their place in the world, or of the issue of belonging to society or rejecting it. Two sisters want to be able to remain together in the face of adversity; as Stitch himself later proclaims, this family is “broken”. Lilo is not a happy child; her behaviour is at times destructive (she boils roadkill she found and doesn’t simply lock her sister out; she barricades herself in), but at the heart of the story remains one simple desire; to not break this family apart any further.

occurs once more when the spacecraft’s wing dips into the cone. The silent tourist is out of place; Hawaii belongs to its natives, this film announces, whilst wrestling with the idea of place as a marker for Lilo’s identity. Lilo longs to have friends but she is outcast by the other girls who follow the red head (whose pale colouring seems to drive the idea of whiteness, suggesting dominance). Lilo’s only choice, as she sees it, is to bite and hit the girl, to lash out in a primitive fashion and defend her own right to belong. Her violent reactions represent a way of life that is seen as archaic and savage, yet these are the footprints to Lilo’s identity; they are real and meaningful because they are, at heart, defending the roots of a broken family that finds itself on the margins of society.

AN ALIEN IN THE FAMILY

The other girls’ dislike of Lilo is grounded in the fact that she is different; she talks about her fish eating peanut butter sandwiches and controlling the weather, and the doll she proffers represents “difference” as much as she does; it is grotesque to the other girls with its homemade appearance, one eye sitting above the other and its mouth skewed and stitched into a grimace rather than a smile. Whilst difference is signposted clearly, on a personal level, it can be used more widely to show the displacement that Hawaiins have felt and continue to feel in their own country, with the US census calling Hawaiins “diverse” [Kauanui, 207: 139]. Lilo cannot belong because she is different to the other girls, in her behaviour, her outlook and her appearance (the biggest signpost of what is wrong with U.S attitudes towards its indigenous population is their outcasting from their own landscape). Difference is a stigma here perhaps more so than in other Disney features; whilst Frozen presents the power of sisterhood and orphans, Lilo’s problem is more deep-rooted in that she is an outcast at national level.

Lilo’s anger is placated only with the arrival of Stitch. When Bubbles leaves the sisters to ponder their future, Lilo is outraged at being admonished by Nani (although not the “discipline” that she suggests to Bubbles, after Nani gestures with her raised fist), and this leads to her running away, aligning her with Stitch. Like him, she is the "naughty" child who needs to be brought back into line, although it becomes clear very quickly that this is not going to happen. Lilo is a feisty, lovable heroine and, refreshingly, she is not "punished" for being outspoken or difficult (such as Pinocchio or Penny). Disney allows us space instead to ponder Lilo’s moods, which are linked to her loneliness and isolation as a Hawaiin, as well as an orphan. Identity can be traced closely to place in this film. Lilo is a true Hawaiin, her values are underpinned by a sense of place and belonging; she swims in the turbulent ocean currents then runs ashore to join her hula class, but not before pausing to photograph the pale tourist with sunburn. Place marks who Lilo is. As Mike Featherstone comments: “to know who you are means to know where you are” [2003: 342]. There are questions of Lilo being outcast and conversely belonging on her own island; the quiet moments are bookmarks for her identity. When she photographs the tourist, his ice cream plops into the sand and this

TRANSIENT CHARACTERS

Ohana is referred to at different moments of the film. Nani tells Lilo "I hate when you use Ohana against me", signifying the importance of family and how this word is all powerful in moments of anger and sorrow; it calms and heals the rifts

69 Marimo issue 001 - Home

“  Whilst difference is signposted clearly, on a personal level, it can be used more widely to show the displacement that Hawaiins have felt and continue to feel in their own country.”


Essay

Stitch représente l’enfant perdu [Batkin, 2017: 43], le membre de la famille manquant. Il est aussi le catalyseur de la destruction de la famille et au final de sa renaissance. Lilo, incapable de se lier avec les enfants de son âge, et dans une certaine mesure avec sa sœur, s’identifie à Stitch car elle croit qu’il partage ses angoisses et ses frustrations. Stitch est aussi un exclu typique. Le film, de ce point de vue, présente un parcours d’enfant malheureux différent, ce qui est à la fois rafraichissant et alarmant. Lilo trouve le compagnon idéal et il l’aide à se trouver, à s’affirmer… sauf que c’est un extra-terrestre. La réponse à l’appartenance et à Ohana s’incarne dans l’imaginaire car il n’existe pas de solution satisfaisante dans la réalité. Les thèmes réalistes viennent rejoindre l’imaginaire de manière très divertissante mais quelque peu déconcertante. Plutôt que d’être acceptée telle qu’elle est par ses pairs, Lilo doit se tourner vers une créature intergalactique pour trouver une solution.

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L’Ohana est revisité, la famille brisée est perdue puis se retrouve, littéralement grâce à une invasion extraterrestre. Le message sous-jacent évoque une autre forme de réalisme, suggérant qu’accepter la différence est crucial pour survivre au XXIe siècle. Les étrangers, ce sont les extra-terrestres (Stitch, Jumba, Pleakley et Capitaine Gantu) mais aussi les touristes et les habitants de l’île. Ohana devient plus volatile et peut aussi se rapporter à d’autres cultures. La différence se transforme en acceptation, Lilo trouve finalement sa place et les deux sœurs peuvent rester une famille, mais seulement dans un monde imaginaire.

between the sisters. Ohana, in Hawaiian terms, refers to the bonding of family, the cooperation of its members and their ability to remember each other forever. Today, however, Ohana has been adopted in other parts of the U.S, with a summer camp in New England bearing the name and a festival at Dana Point in California, named “Ohana Fest”. It has been assimilated into U.S culture as a commodity to be enjoyed and consumed by all, at the same time arguably diluting the origins and identity of the word and its true meaning. Ohana does not seem to belong to Hawaii any more. The idea of migration is a fascinating aspect of animation. Animators in the U.S would migrate between studios, from Disney to Warner Bros. to UPA; there was a natural fluidity to the attitude and process of the form, that impacted on the work a great deal. Migration is a theme within Lilo and Stitch, particularly concerning its characters and their identities. Lilo and Nani’s futures are transient and uncertain; they may be separated and have to move; their culture has become fluid and migratory. We see the migration of identities just as we see the migration of “Ohana”; nothing is fixed permanently and nothing is certain. Stitch represents the lost child [Batkin, 2017: 43] and missing family member. He is also the catalyst for the destruction of family and its ultimate rebirth. Lilo, unable to connect with the children her own age and, to some extent, her sister, aligns with Stitch as she believes he shares her anxieties and frustrations. Stitch is also the ultimate outcast. The film, in this sense, presents a different path for the unhappy child which is both refreshing and worrying. Lilo finds her perfect companion and he helps her to cement her place in this world… but he is an alien. The answer to belonging and Ohana materialises in the fantastic, because there is no satisfactory answer in the “real”. The themes of realism rub up against fantasy in a highly entertaining but slightly disconcerting way. Rather than Lilo being accepted for who she is among her peers; she must look to an intergalactic creature to find the answer. Ohana is reimagined; the broken family is lost then found, through a literal alien invasion. The subtext alludes to a different sort of realism too, suggesting that acceptance of difference is crucial in order to survive twenty first century life. The “aliens” are literal (Stich, Jumba, Pleakley and Captain Gantu) but aliens are also the tourists and inhabitants of the island. Ohana becomes more transient and may relate to other cultures too. Difference becomes acceptance, Lilo can belong after all and the sisters can remain a family, but only in the realm of the fantastic.


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Essay


Portfolio

PORTFOLIO

MATEUSZ URBANOWICZ L'endroit du décor

Bringing backgrounds to the fore Complete interview online!

ABOUT THE ARTIST Mateusz Urbanowicz was born and raised in Silesia, Poland. He studied electronic engineering until he found out that making art could be more than a weird hobby. Following his graduation he moved to Japan in order to study animation and comics at Kobe Design University, thanks to a Japanese government scholarship. He then graduated with honors with a short animated movie Right Places. mateuszurbanowicz.com mattjabbar mateusz_urbanowicz

He has now moved to a freelance artist career to focus on original work (such as comics, illustrations and animations).

72 Marimo issue 001 - Home

@gommatt

From 2013, Mateusz has been working as a full-time background artist in the Comix Wave Films animation studio in Tokyo. Taking part in the making of commercials, animated TV series (Space Dandy) and movies (Makoto Shinkai’s Your Name).

Sakura after the rain ▴

Tokyoiter cover ▸


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Portfolio


Portfolio

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Bicycle Boy series


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Portfolio


Portfolio

76 Marimo issue 001 - Home

Cold in Yokohama series


77 Marimo issue 001 - Home

Portfolio


Portfolio

78 Marimo issue 001 - Home

Tokyo Storefronts series


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Portfolio


Work In Progress

De la BD à l’écran, récit de l’adaptation d’Un Homme est mort au format animé ~ From Page to Screen: The Story of The Adaptation of Un homme est mort into Animation Text by Fanny Maréchal

Issue d’une collaboration entre la maison de production des Armateurs et ARTE, l’œuvre de Kris et Étienne Davodeau sera prochainement diffusée à l’écran, sous forme de film d’animation. Ayant pour cadre les révoltes ouvrières de Brest en 1950, Un Homme est mort est une BD au style marqué, dont l’adaptation à l’écran a soulevé plusieurs problématiques en termes de budget, de direction artistique, et de technique.

80 Marimo issue 001 - Home

Le film, réalisé par Olivier Cossu, a pu voir le jour grâce à un long et rigoureux travail de préproduction. Afin de mettre en œuvre tous les moyens pour réaliser le film, la maison des Armateurs a créé pour l’occasion tout un studio de production, à l’origine d’une dynamique de travail particulière.

Resulting from a collaboration between the production company Les Armateurs and ARTE, the work of Kris and Étienne Davodeau will soon be shown on TV as an animated movie. Set during the workers’ uprisings in Brest in 1950, Un homme est mort (A Man Has Died) is a graphic novel with a committed style whose screen adaptation faced many challenges in terms of budget, artistic direction, and technique. Directed by Olivier Cossu, the film has been made possible thanks to a long and rigorous pre-production process. In order to put in place all the resources needed to make the film, Les Armateurs created a whole new production studio for the film, which lies at the heart of a special work dynamic.


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Work In Progress


Work In Progress

Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France

«  Le film mélange de la 3D pour les décors, de la 2D pour les personnages, et utilise des angles assez réalistes. Comme il s’adresse à un public adulte, on peut se permettre d’utiliser des codes propres au cinéma. »

Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France

82 Marimo issue 001 - Home

ENTRETIEN AVEC OLIVIER COSSU

Quelles ont été vos motivations pour participer à ce projet ? Olivier Cossu : J’avais travaillé sur le pilote en compositing, et j’étais déjà très emballé. Quand il a été décidé de faire le film, la production m’a dit qu’il fallait trouver des techniques pour que le rendu soit vivant, sans que cela ne coûte trop cher. À partir de là, le film est devenu très technique. J’étais également très enthousiaste à l’idée de travailler sur un métrage d’animation. Venant du monde du live, il s’agissait d’y appliquer de nouveaux savoirs-faire. J’ai aussi été motivé par l’histoire, au final très actuelle. Le projet est assez synchro avec ce qui se passe depuis quelque temps. C’est intéressant de raconter une histoire qui a lieu en 1950, mais que l’on vit encore aujourd’hui. Qu’est-ce qu’implique pour vous l’adaptation d’une BD en métrage animé ? O.C. : Des contraintes techniques, pas tellement scénaristiques. Il y a pas mal de choses qu’on peut se permettre en BD, mais pas en métrage animé. Par exemple, la mise en scène et le choix des angles de vue sont limités. Venant du live, il y a eu beaucoup de discussions par rapport à ça avec les storyboarders. Au fur et à

mesure, on a adopté une technique qui nous permettait de nous rapprocher d’une ambiance live, mais adaptée à un film d’animation. Le film mélange de la 3D pour les décors, de la 2D pour les personnages, et utilise des angles assez réalistes. Comme il s’adresse à un public adulte, on peut se permettre d’utiliser des codes propres au cinéma. Les plans peuvent par exemple s’étaler dans la durée, et tout n’a pas besoin d’être expliqué. Comment cela se traduit-il dans votre travail avec les équipes ? O.C. : Il a fallu faire comprendre à tout le monde comment le projet allait fonctionner, et que chacun arrive à se projeter sur le film final. Que ce soit avec les boarders ou les animateurs, il y a eu un dialogue dès le début pour expliquer comment chaque personne allait devoir travailler. C’est une production assez spéciale, car je suis tout le temps présent sur les lieux. Il y a deux salles, une pour l’animation, et une pour le compositing et les décors. Et je fais tous les jours des allers-retours entre les deux. Il y a une dynamique de communication permanente, qui permet de résoudre n’importe quel problème rapidement. Il y a très peu d’intermédiaires, pas d’incompréhension, et on va vite ensemble dans la même direction.


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Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France

Quelles ont été vos influences artistiques ? O.C. : Je suis passionné de films de genre. Quand on voit le film, et que l’on se retrouve confronté au milieu ouvrier, on remarque qu’il y a un petit côté western et polar qui se dessine, et que je voulais faire ressortir. Je suis fan des films de Melville, aux ambiances froides et bleutées. J’ai donc modifié quelques aspects de l’image originelle pour obtenir un rendu plus coloré, plus aéré, mais aussi plus détaillé. Le scénario du film n’est pas non plus celui de la BD, mais une adaptation. À la demande d’ARTE, on a du créer quelque chose de plus romancé. Mais au final, tout est très dosé. Et c’est

aussi une des contraintes générales de la réalisation car, lorsqu’on adapte une œuvre déjà existante, il faut savoir écouter, accepter le fait qu’on travaille à plusieurs, qu’il s’agit d’un film d’équipe. Cela m’a permis de voir les choses autrement, et de me dire que, effectivement, on était pas obligé d’aller aussi loin dans le film de genre. C’est un exercice, l’adaptation d’une BD ! Que vous évoque le terme home ? O.C. : Les racines. Home en tant que refuge, aussi. Mais pour moi c’est plus les racines, car ça ne peut pas être un terme collectif. Home c’est chacun ses racines, pour ensuite peut-être créer un autre home. J’ai eu toute une réflexion sur le phénomène des cités et des grands ensembles, qui est né dans les années 50 justement. À Paris, c’est toute une vague d’immigration qui est venue habiter les bidonvilles et les grandes structures. De leurs racines, leur maison, leur home, ils en ont recréé une autre, qui a donné la France actuelle. Quand on parle des cités des banlieues, je trouve qu’au final, on a tendance à oublier cette histoire. Tout se construit, se détruit, mais on a toujours besoin d’avoir cette maison quelque part. Ce qui est intéressant, c’est de chercher pourquoi.

83 Marimo issue 001 - Home

Peut-on revenir sur la technique d’animation utilisée dans le film ? O.C. : Il n’y a pas beaucoup de décors dans le film, peut-être 6 ou 7, pour à peu près 913 plans en tout. L’idée était donc de les modéliser au maximum, pour pouvoir ensuite shooter une scène sous tous les angles, sans que les storyboarders aient besoin de redessiner les lieux à chaque fois. Les décors 3D se mélangent aux dessins 2D, aux textures retravaillées par les graphistes, et tout finit par se fondre. C’est cette technique qui nous a permis d’aller plus vite, et de faire pas mal d’économies.


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Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France

INTERVIEW WITH OLIVIER COSSU

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What made you take part in this project? Olivier Cossu: I had worked on the compositing for the pilot, and I was already very excited. After the decision was taken to make the film, the production asked me to find ways to make the rendering lively, without it being too expensive. From there, the film became very technical. I was also very excited about working on an animated film. Coming from the world of live broadcast, it was a matter of applying new skills. I was also motivated by the storyline, which has a very actual ending. The project is very relevant given what’s been going on for some time. It is interesting to tell a story that happened in 1950, but that we’re still experiencing today. What does it involve for you to adapt a graphic novel into an animated film? O.C.: Technical constraints, not so much scriptwriting related. There are quite a few things you’re allowed to do in comics, but not in an animated film. For example, the staging and the selection of viewing angles are limited. Coming from live broadcast, there was much discussion about that with the storyboard artists. Along the way, we resorted to a technique that allowed us to achieve the feel of a live feature, but suitable for an animated film. The film mixes 3D for the sets, 2D for

the characters, and uses rather realistic angles. As it targets an adult audience, we can afford to use cinematic language. For example, shots can stretch over time, and not everything needs to be explained. How does this translate into your work with the teams? O.C.: It was necessary to make everyone understand how the project was going to work, and that everyone would be able to project themselves in the final result. Whether with the storyboard artists or animators, we had a dialogue early on to explain how each person would have to work. It’s a rather special production because I’m always there in the studio. There are two rooms, one for animation and the other for compositing and the sets. And every day I go back and forth between the two. There is a dynamic of constant communication, which allows us to solve all problems quickly. There are very few intermediaries, no misunderstandings, and we work quickly together heading in the same direction. Can we talk some more about the animation technique used in the film? O.C.: There are not many sets in the film, maybe 6 or 7, for about 913 shots. The idea was to model them to the maximum, so that we


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“ The film mixes 3D for the sets, 2D for the characters, and uses rather realistic angles. As it targets an adult audience, we can afford to use cinematic language.” Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France

could later shoot a scene from all angles, without having the storyboard artists redraw the scenes each time. The 3D backgrounds are mixed with 2D drawings, the textures are reworked by the graphic designers, and everything is combined together. It is this technique that allowed us to proceed faster and save quite some money. What are some of your artistic influences? O.C.: I love genre films. When you see the film, and find yourself face to face with the working class, you get a Western or crime movie feel take shape, and that is what I wanted to bring out. I’m a fan of Melville’s movies, with their cold and bluish atmospheres. So, I modified some aspects of the original image to get a more colourful, lighter, and more detailed finish. The film script is also not that of the comic book, but rather an adaptation. At the request of ARTE, we had to create something more fictionalised. But in the end, everything is very well balanced. And it is also one of the general constraints of the production because when adapting already existing work, one must know how to listen and accept the fact that you’re working in a group, that it’s a team project. This helped me to see things differently and think to myself that, indeed, there was no need to take it that far into genre film. Adapting a comic book is quite an exercise!

What does the term home mean to you? O.C.: Roots. Home as a refuge, too. But for me it's more the roots, because home cannot be a collective term. To each his own roots, for later to create another home maybe. I had given some thought to the phenomenon of the cités and grands ensembles [France’s equivalent of housing estates], which were also created in the fifties. In Paris, it’s a wave of immigrants that came over to live in shanty towns and large structures. They had created from their roots, their houses, their homes, new ones, making the France of today. When speaking of the cités of the suburbs, I find that we tend to forget this story. All is built, demolished, but there is always a need to have this home somewhere. What is interesting is to try to find out why.

85 Marimo issue 001 - Home

Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France


Work In Progress

LE MOT DES AUTEURS

D’où est venue l’idée d’adapter Un Homme est mort en métrage animé, et quelles ont été vos motivations pour participer au projet ? Kris : C’est une idée qui venait à la fois d’ARTE et de la production. ARTE voulait créer une série de plusieurs métrages animés dans un style documentaire, et traitant de sujets inscrits dans l’air du temps. Plusieurs producteurs se sont déjà intéressés à Un Homme est mort, mais je ne m’y attendais pas pour l’animation. C’est venu comme ça, et on a accepté très vite, pour boucler la boucle de l’histoire d’un film qui devient à son tour un film. Comme dit Étienne, c’est un film qui ne veut pas mourir. La rencontre avec la production a été déterminante, et le courant est passé très vite. Étienne Davodeau : C’est une histoire qui est passée par différentes formes. On parle d’un film qui a disparu, et l’idée qu’il revive à nouveau grâce à un film d’animation, je trouve ça formidable. C’est une histoire qui revit sans cesse, et cela me plaît beaucoup. Il y avait là une logique que je trouvais intéressante.

E.D. : Cela implique pas mal de choses au niveau du dessin, qui est issu d’une seule main et d’une seule patte. Le dessin doit être adapté, donc forcément différent : les couleurs pas forcément les mêmes, mais l’ambiance conservée. Le studio m’a demandé beaucoup d’images, des premiers croquis pour la disposition des rues et des lieux, pour s’en inspirer pour les décors, et ensuite les retravailler pour le film, avec l’équipe de dessin. Quels sont les acteurs du projet ou les équipes avec lesquelles vous avec le plus travaillé ? Jusqu’où allait votre rôle ? K. : Delphine (Nicolini) a été le lien depuis le début de cette histoire, elle a suivit toutes les étapes. Puis les deux scénaristes, avec qui nous avons géré les retours sur leur proposition de scénario.

86 Marimo issue 001 - Home

Qu’est-ce qu’implique pour vous l’adaptation d’un Homme est mort au format animé ? K. : En BD, il y a un sens de la liberté absolu. Il n’y a aucun problème logistique pour écrire des histoires, on ne cherche pas

à savoir quelles scènes sont réalisables ou non. Si on veut faire une belle image de Brest détruite en 1950, on peut. Il n’y a pas de coté castrateur d’entrée de jeu. Mais on n’aborde pas la BD et l’animation de la même façon. On a fait Un Homme est mort d’après la mémoire d’un homme, ce qui ne laissait pas trop le choix d’inventer. Avec le film, c’était l’occasion de faire plus de fiction. Parfois il faut savoir s’éloigner et mentir, donc on a menti. En fait peu importe, on est obligé de lâcher plein de choses, car les intervenants sont plus nombreux, et les possibilités plus grandes.

Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France


Work In Progress

À propos du studio

«  On parle d’un film qui a disparu, et l’idée qu’il revive à nouveau grâce à un film d’animation, je trouve ça formidable. » J’ai eu Delphine au téléphone, parce qu’on était à côté de la plaque. J’ai refait tous les dialogues. Il y a eu une réunion à Paris pour qu’ils puissent expliquer leur vision, et ça a été une vraie rencontre sur le plan artistique. Plus tard est arrivé Olivier, Delphine et lui sont venus à Brest une journée, pour du repérage, et pareil, ça a été une vraie rencontre. Humainement, ça a été fort, car il s’agissait de traiter une histoire sur laquelle j’avais bossé 4 ans, et qui a entraîné de nombreuses recherches sur les faits et les décors. Il y a eu un vrai travail documentaire, sur lequel on est beaucoup intervenu. E.D. : J’ai beaucoup travaillé avec l’équipe des Armateurs en elle-même, notamment au moment de l’écriture avec l’équipe de production, puis avec Olivier. Moins avec les deux autres scénaristes. C’est une histoire que Kris m’avait amené à moi. Il fallait qu’on reste sur les faits. Et on s’est partagé les rôles.

Maison de production référence dans l’animation french touch, fondée en 1994.   Succès au box-office : Kirikou et la sorcière (1,7M), Les Triplettes de Belleville (0,9M), Ernest et Célestine (1,4M).   Près de 30 nominations en festivals, dont 2 aux Oscars pour Ernest et Célestine et Les Triplettes de Belleville.   Internalisation de toute la production et renouvellement de l’équipe d’animation pour chaque film.   Adaptation en cours : Les Hirondelles de Kaboul, co-réalisé par Zabou Breitman et Eléa Gobbé-Mevellec

Zoom sur la BD

Que retenez-vous de cette expérience ? Cela vous a-t-il donné envie de voir d’autres de vos BD adaptées au format animé ? K. : Oui, à condition de pouvoir le faire avec une aussi bonne équipe. En tant qu’auteur, si un projet comme ça peut se refaire, alors oui. Il faut savoir reconnaître les bonnes opportunités. E.D. : Ce qui m’a plu dans ce projet, c’est la découverte des finesses et des aptitudes d’un autre langage. La BD donne un espace de liberté ultime, qui permet de traiter de sujets plus longs, plus complexes, plus riches, et avec moins de contraintes techniques. Les contraintes techniques imposées par le cinéma obligent à définir un nouveau cadre et à développer un nouveau langage.

Récit de Kris et Étienne Davodeau. Dessin et couleurs d’Étienne Davodeau. Paru chez Futuropolis en 2006

Quels sont vos projets en cours et à venir? K. : Je prépare avec Guillaume Mazeau une mission spatio-temporelle un peu spéciale, sur la Révolution française. Il y a aussi Quand elle viendra, une BD dont la sortie est prévue très prochainement (novembre).

Focus sur les grèves et manifestations ouvrières de Brest en mars-avril 1950.   17 avril 1950 : la police ouvre le feu sur la foule, et l’ouvrier Édouard Mazé est blessé à mort. Retentissement de l’incident à l’échelle nationale.   Un Homme est mort est le titre d’un poème de Paul Éluard, écrit en hommage à Gabriel Péri.   Il n’existe aujourd’hui plus aucune trace du film tourné par Vautier sur ces manifestations.

87 Marimo issue 001 - Home

E.D. : Je me prépare à la publication d’un livre en octobre qui soulève pas mal la question identitaire, et s’intitule La ballade nationale. J’aime bien alterner documentaire et fiction. J’ai également pour projet d’écrire avec trois amis un livre axé autour du passage à la cinquantaine, et intitulé Les couloirs aériens. Côté cinéma, j’ai coécrit le scénario de Chute de vélo, actuellement en cours de développement.

D’après les mémoires de René Vautier, et l’histoire de son film disparu.


Work In Progress

INTERVIEW WITH THE AUTHORS

Where did the idea of adapting Un Homme est mort into an animated film come from, and what made you take part in the project? Kris: The idea came from both ARTE and the production company. ARTE wanted to create a series of animated films in a documentary style dealing with subjects in the spirit of the times. Several producers have already been interested in Un Homme est mort, but I did not expect it to be adapted as an animation. It just happened, and we quickly were on board, to come full circle for a story of a film that in turn becomes a film. As Étienne says, it is a film that does not want to die. The meeting with production was decisive, and we got along very quickly. Étienne Davodeau: It is a story that has gone through many forms. I think it’s great that the story is about a missing film, and it is revived through an animated film. It’s a story that keeps coming back, and I like that a lot. There was a logic there that I found interesting. What does it involve for you, adapting Un Homme est mort into an animated format? K.: In comics, there is a sense of absolute freedom. There is no logistical problem in writing stories, we do not need to know which scenes are feasible or not. If you want to make a beautiful picture of Brest devastated in 1950, you can. There is no constraining side to

it. But we do not approach comics and animation in the same way. We made Un Homme est mort based on the memories of a man, the fact which did not leave much room for inventiveness. With the film, it was an opportunity to have more fiction. Sometimes you have to know how to depart from the work and lie, so we lied. In fact, it doesn’t matter. Since the contributors are more numerous, and the possibilities much bigger, you have to let go of many things. E.D.: This involves a lot of things concerning the drawings, which come from a single hand. The drawings must be adapted; therefore, they are inevitably different. The colors don’t need to be the same, but the atmosphere should be preserved. The studio asked me for a lot of pictures and primary sketches of the layout of the streets and the places, as inspiration for the sets, and then the drawing team reworked them for the film. Who were the project participants or teams with whom you worked the most? To what extent were you involved? K.: Delphine (Nicolini) has been the link from the beginning of this project, she followed up on all the stages. Then there were the two screenwriters, with whom we had a lot of discussions about their scenario proposal. I got Delphine on the phone, because we were off the mark. I re-wrote all the dialogues. We had a meeting in Paris so that they could explain their vision, and it was a true meeting

88 Marimo issue 001 - Home

Un homme est mort ©Les Armateurs - ARTE France


Work In Progress

About the studio

“ It is a story that has gone through many forms. I think it’s great that the story is about a missing film, and it is revived through an animated film.” in the artistic sense. Later, when Olivier arrived, he came to Brest with Delphine for location scouting, and that too was a true meeting. Personally, it was powerful, because it was a matter of dealing with a story that I had worked on for four years, and which required of a lot of research about facts and scenery. It was real documentary work in which we intervened quite a lot. E.D.: I worked a lot with the Les Armateurs team during writing, especially with the production team, and later on with Olivier. Less with the other two screenwriters. It was a story that Kris had brought to me. We had to keep the facts. And we shared the roles. What do you retain from this experience? Did it make you want to see more of your comics adapted into an animated format? K.: Yes, on the condition that we get to do it with as good a team. As a writer, if a project like this can be done, then yes. We need to recognise a good opportunity.

A reference production company of “French touch” animation founded in 1994.   Box office success: Kirikou and the Sorceress (1.7 million), The Triplets of Belleville (900,000), Ernest & Celestine (1.4 million). 
   Around 30 nominations at festivals, including two for the Oscars for Ernest & Celestine and The Triplets of Belleville.   Internalizing all production and renewing the animation team for each film.   Adaptations underway: The Swallows of Kabul, co-directed by Zabou Breitman and Eléa Gobbé-Mevellec.

About the comics book

E.D.: What I liked about this project was discovering the finer points and skills of a different medium. Comics offer the ultimate freedom, allowing us to deal with longer subjects, both richer and more complex, with fewer technical constraints. The technical constraints imposed by cinema force us to define a new framework and develop a new language.

E.D.: I’m publishing a book in October, La ballade nationale (The National Ballad) that tackles the identity issue. I like to alternate between documentary and fiction. I also have a project with three friends to write a book centred on hitting fifty entitled Les couloirs aériens (Aerial Corridors). As for cinema, I co-wrote the scenario for Chute de vélo (Bike Crash), currently in development.

Graphic novel by Kris and Étienne Davodeau. Drawing and colors by Étienne Davodeau Published by Futuropolus in 2006.

Based on the memoirs of René Vautier and the story of his missing film.

An up-close look of the strikes and workers' uprisings that took place in Brest in March and April 1950
.

17 April 1950: The police opened fire on the crowd, and the worker Édouard Mazé was fatally wounded.

The repercussions of the incident at the national level.

Un Homme est mort is the title of a poem by

Paul Éluard, written in tribute to Gabriel Péri.

There is no trace of the Vautier’s film covering these uprisings.

89 Marimo issue 001 - Home

What are your current and future projects? 
K.: I am working with Guillaume Mazeau on a somewhat special spatial and temporal mission about the French Revolution.
Another graphic novel Quand elle viendra will be published soon (November).


Experience

La résilience est indispensable L’expérience de travailler sur Bino et Fino ~ Working on Bino & Fino, resilience is inevitable Text by Zainab Balami

« Une bonne moitié de l’art de vivre est la résilience. »

“ A good half of the art of living is resilience.”

- Alain De Botton

- Alain De Botton

Q

uand j’étais petite, ma télévision était remplie de dessins animés étrangers. Des histoires et des personnages représentant ma culture n'étaient un rêve pour moi. Adulte, j’étais ravie lorsque j’ai eu l’opportunité de travailler pour une compagnie d’animation basée à Abuja, au Nigéria.

Comparée à l’industrie du film et de la musique, l’animation au Nigeria est relativement jeune et fait face à de nombreux défis qui ralentissent sa croissance. J’ai rencontré certains de ces obstacles lorsque j’étais là-bas, mais j’ai pu aussi me rendre compte que l’art trouve toujours une façon d’aller de l’avant.

90 Marimo issue 001 - Home

Je faisais partie de l’équipe de production travaillant sur Bino et Fino, une série d’animation éducative qui enseigne aux enfants l’histoire et la culture nigérianes. Avec une équipe de 6 personnes, nous travaillions sur 5 épisodes pour la deuxième saison de la série. Nos principaux outils étaient Anime Studio Pro et Adobe Suite (Photoshop, AfterEffects et Premiere). L’un des défis majeurs de la production d’animation au Nigeria est la concurrence. Les chaînes de télévision abondent en dessins animés étrangers et le coût du temps d’antenne est exorbitant. Cela, bien sûr, a entravé la croissance des productions locales, et percer sur le marché devient difficile. C’est aussi la raison pour laquelle Bino et Fino n'est diffusé sur aucun réseau de télévision nigériane. Les coupures d’électricité récurrentes sont également une source importante de perturbation. Parfois les productions

sont ralenties pendant une semaine ou, dans des cas plus extrêmes, pendant des mois. Afin de gérer un processus de production sans accros, vous avez probablement besoin d’un générateur puissant pour supporter tout votre matériel, ainsi qu’un panneau solaire comme source d’énergie de secours. La connexion internet s’avère être un autre problème, manquant parfois de fiabilité et étant très coûteuse pour un flux de données limité. Le gouvernement ne fournit aucun soutien financier, n’ayant pas encore réalisé les potentiels avantages que l’industrie de l’animation pourrait avoir sur l’économie, amplifiant ainsi ces obstacles. Cependant, en dépit de tous ces défis, Bino et Fino est devenu une série d’animation éducative à succès, recevant un accueil chaleureux des enfants, partout dans le monde. Quant à moi, l’expérience et les connaissances que j’ai acquises au cours du processus de production m’ont rendu plus déterminée à continuer de contribuer à la croissance de l’industrie de l’animation. Si je dois retenir quelque chose de cette expérience, c’est que tout obstacle est une occasion d’apprendre et de trouver des moyens novateurs pour le surmonter. La résilience est en effet indispensable, en particulier dans le domaine de l’art.


Experience

I was part of the production team working on Bino and Fino, an educational animated series that teaches children about the Nigerian history and culture. We were a team of 6 people, working on 5 episodes of the second season of the show. Anime Studio Pro and Adobe (Photoshop, AfterEffets and Premier) were used for the production of the show. One of the major challenges is the over populated foreign animated programmes on TV stations and the high cost of airtime. This has hindered the progress of homemade productions, making it hard to break into the market. This is why Bino and Fino cannot be seen on any Nigerian Television Network. Another major challenge is the lack of constant electricity supply, which can slow down a production as you can go for a week, or in extreme cases months without constant electricity supply. To enable one to smoothly run a production process, a powerful generator is needed to power all of the electrical equipments, along with a solar panel as a backup energy

source. The Internet is another issue, as it can be unreliable at times, alongside the high cost of a limited amount of data. The lack of financial support from the government is another obstacle to the growth of the animation industry, as the government is yet to realise the potential benefits of the animation industry towards the growth of the economy. Despite all these challenges, Bino and Fino has become a successful educational animated series, with a warm reception received from children all around the globe. The experience and knowledge that I have gained during the production process has made me more determined to continue contributing to the growth of the animation industry. One of the major lessons I learnt from this experience is to see any obstacle as an opportunity and learn to find innovative ways of overcoming them. Resilience is indeed inevitable, especially in the work of art.  91 Marimo issue 001 - Home

I

remember my childhood days watching TV and how all the cartoons on TV were foreign made animated shows. There were times that I tried to envision stories and characters depicting my culture, which was why I was really excited when I got the opportunity to work for an animation company in Abuja, Nigeria. As the animation industry in Nigeria is relatively young in comparison to film and music industry, it is faced with many challenges that are slowing down its growth. I will be discussing some of this challenges and what I took from the experience.


Playlist

À LA MAISON AT HOME Text by Laura-Beth Cowley Illustrations by Gordy Wright

POUR LES JUNIORS FOR JUNIORS

Le lapin et le cerf

Janette Goodey & John Lewis – Australie – 2015 – 8'

Si vous avez un peu moins de temps, vous ne pouvez pas vous tromper avec ce court métrage de Péter Vácz et Attila Bertóti. Cet hybride charmant entre la 2D et la stop-motion raconte l’histoire, vous l’aurez deviné, d’un lapin et d’un cerf, que l’amitié emmènera dans des mondes extraordinaires. Le film se penche sur la notion de nouveau foyer et sur le fait de s’adapter à un nouvel environnement, aussi s’agit-il peutêtre d’un film particulièrement pertinent pour les enfants qui doivent accueillir un nouveau membre dans la famille ou vivre selon des dispositions inhabituelles.

Percival Pilts vit sur des échasses – idéal, non ? Poésie rythmée aux accents de comptine, incarnée par une stop-motion magnifiquement texturée, l’histoire de la vie de Percival ne peut que donner le sourire. Créée par un couple vivant en Australie, Janette Goodey et John Lewis, l’histoire nous invite à vivre selon nos propres règles, à créer un chez-soi et à s’engager, peu importe le ridicule des situations ou le qu’en dira-t-on. Véritable manifeste à propos de la diversité et de l’acceptation, ce film est aussi, soyons honnête, un grand plaisir pour les yeux.

Rabbit and Deer

92 Marimo issue 001 - Home

The Story of Percival Pilts

Péter Vácz & Attila Bertóti – Hongrie – 2013 – 16'

The Story of Percival Pilts

Péter Vácz & Attila Bertóti – Hungary – 2013 – 16'

Janette Goddey & John Lewis – Australia – 2015 – 8'

If you have a little less time on your hands, you can’t go far wrong with Péter Vácz and Attila Bertóti’s film Rabbit and Deer. This charming 2D/stop-motion hybrid film is about, you guessed it, a rabbit and deer, whose friendship takes them into extraordinary new realms. It’s a film that looks at the idea of creating new homes and adapting to your surroundings, perhaps a good film to show children who are dealing with a new member to the family, or an unorthodox living arrangement.

Percival Pilts lives on his stilts - and what could be better than that? A rhythmic poem akin to a nursery rhyme, told with beautifully textured stop-motion, the story of Percival’s life is sure to bring a smile to anyone’s face. Created by Australia-based couple Janette Goodey and John Lewis, this is a story about living by your own rules, creating a home and making a committed life decision regardless of its ludicrousness and what others may say. The film could be making a very strong social statement about diversity and acceptance although, to be honest, it's just an incredibly enjoyable watch.


Playlist

Ponyo sur la falaise

As a child there was nothing I liked more than a rainy weekend spent making a living room sofa fort and crawling in to watch my favourite films and cartoons on a loop - in fact it’s still one of my favourite things to do in my mid-twenties. Films, particularly animated films, have the ability to capture our imagination and transport us into a world of invention and adventure. For the first Animated Playlist in this the Home issue, I have selected a range of short and feature films for several age groups that look into the wildly imaginative, poignant and sometimes lost homes of beloved characters and some new ones you might not have met before.

En route !

Hayao Miyazaki – Japon – 2008 – 1h41

Tim Johnson – USA – 2015 – 1h34

Lorsque les petits tournent en rond à la maison, on peut compter sur cette valeur sûre du studio Ghibli. Sorte de version japonaise de La Petite sirène, Ponyo raconte l’histoire d’une princesse poisson qui souhaite vivre parmi les humains. Elle devient l’amie de Sosuke, un jeune garçon, qui la recueille et promet de s’occuper d’elle. Mais quand son père vient la reprendre pour la ramener dans son univers sous-marin, elle déclare son amour pour Sosuke et s’échappe. L’élixir secret de son père la transforme progressivement en humain. Malgré tout, Ponyo est bien décidée à rester dans son nouveau foyer humain, ce qui déchaine l’océan et cause des ravages à terre. Cette aventure fantastique merveilleuse fascinera les petits avec son monde sous-marin extraordinaire et les créatures mystérieuses qui le peuplent.

Pour les petits obsédés par le cosmos et les étoiles, nous avons ce film de DreamWorks, l’histoire des Boovs, un peuple d’extra-terrestres qui cherche à échapper à un autre peuple extra-terrestre, agressif et destructeur. Les Boovs décident de s’établir sur Terre et de relocaliser les humains. Tout semble se passer comme prévu jusqu’à ce que Oh invite l’intégralité de la galaxie à une pendaison de crémaillère… y compris l’ennemi. Oh rencontre par hasard un jeune humain, Tif, et le duo s’embarque alors dans une folle aventure afin de réparer l’erreur de Oh et de retrouver la mère de Tif. Ce film réconfortant s’attache aux personnages un peu décalés qui peuvent malgré tout trouver leur place grâce à l’amitié de personnes bienveillantes qui partagent leurs goûts.

Ponyo

Tim Johnson – USA – 2015 – 1h34

Hayao Miyazaki – Japan – 2008 – 1h41 When your little ones are running havoc inside you can’t go far wrong with this Ghibli classic Ponyo. Like a beautiful Japanese retelling of The Little Mermaid, Ponyo, a fish princess, wants to live amongst the humans. When she’s rescued by a human boy Sosuka who promises to care for her, Ponyo makes a new friend, but when her father steals her and takes her back to their underwater home, she declares her love for Sosika and swims away, her father’s secret elixir beginning to turn her into a human. Ponyo will stop at nothing to live in her newf-ound human home, which in turns upsets the sea itself, causing ferocious waves and chaos on land. This fantastical, magical adventure will mesmerise children and fill them with wonder for underwater habitats and the mysterious creatures that live there.

Home

For the stargazing, space-obsessed little one there’s the DreamWorks film Home, a story of a cowardly race called the Boovs who are on the run from a race of angry, planet destroying aliens. The Boovs decide to inhabit our own home, Earth, and send us all elsewhere. Everything seems fine for the squishy little creatures, that is until, the accident prone Oh sends a housewarming invite to everyone in the galaxy included to their planet-destroying enemy. Oh, now an outlaw, stumbles across a forgotten human child, Trip. The unlikely duo set out on a romp across the world trying to right Oh’s wrong whilst simultaneously reuniting Trip with her mother. A heart-warming film about being the odd one out in your home or culture but finding friendship and a sense of belonging with like-minded and caring folk.

93 Marimo issue 001 - Home

Quand j’étais enfant, j’adorais, les week-ends pluvieux, passer l’aprèsmidi à construire des forteresses avec les coussins du canapé, dans lesquels je pouvais alors me blottir pour regarder mes films et dessins animés préférés en boucle – à vrai dire, cela reste une de mes activités préférées alors que j’ai plus de 25 ans. Les films, et en particulier les dessins animés, ont cette capacité de captiver notre imaginaire et de nous transporter dans un univers d’inventions et d’aventure. Pour la première playlist animation de ce numéro dédié à la maison, j’ai fait une sélection de courts et longs métrages pour diverses tranches d’âges, qui nous emmènent dans les maisons follement imaginatives, touchantes et, parfois perdues, de nos héros préférés ou de certains personnages que vous ne connaissez peut-être pas.


Playlist

POUR LES ENFANTS UN PEU PLUS GRANDS

Là-haut

Hayao Miyazaki – Japon – 1988 – 1h26

Sortez les mouchoirs pour la scène culte de ce film parlant d’amour et de la vie, et de tout le reste. Le couple, les années qui passent et ce qui fait d’une maison un foyer sont les thèmes au cœur de ce film parfait pour les plus aventuriers d’entre nous. Ce film plein d’espoir s’articule sur la relation et les âmes sœurs, et puis il y a aussi un chien qui parle, et ça tout le monde aime, non ? Bref, quand Carl, vendeur de ballons à la retraite âgé de 79 ans, attache des milliers de ballons à la maison qu’il avait partagé toute sa vie avec son épouse décédée afin d’accomplir, après la mort de celle-ci, le voyage dont ils ont toujours rêvé dans les étendues sauvages d’Amérique du Sud, on ne peut que partir avec lui.

Autre classique des studios Ghibli, cette fois-ci aux côtés de deux sœurs, Satsuki et Mei, qui vont vivre à la campagne avec leur papa. Leur nouvelle demeure, cependant, est peuplée de lutins et d’esprits des bois. Quand Mei, petite fille précoce de 4 ans, part à la découverte de leur nouveau jardin, elle tombe sur l’énorme et adorable Totoro. Fable charmante, ce film évoque les longues journées d’été à jouer et à battre la campagne. Mais de mauvaises nouvelles viennent ternir leur vie et Mei s’enfuit pour aller voir sa maman à l’hôpital. Satsuki, paniquée, demande l’aide de Totoro et des esprits des bois pour partir à sa recherche. Ce film magnifique captivera les jeunes et laissera aux adultes la nostalgie de ces longues et belles journées de leur enfance.

Up

Pete Docter & Bob Peterson – USA – 2009 – 1h36

94 Marimo issue 001 - Home

Mon voisin Totoro

Pete Docter & Bob Peterson – USA – 2009 – 1h36

Get your tissues at the ready for “that” iconic scene, in this film about love, life and everything in between. Coupling, aging and what makes a home a home is at at the centre of this perfect film for the adventurers amongst us. With a heartwarming story about life partners and soulmates at its core, Up follows in that grand tradition of Disney / Pixar feature films by visually explaining to children the less whimsical aspects of life, without blatantly talking down to them. There’s also a talking dog - everyone loves a talking dog, right? All in all when Carl, a 79-year-old retired balloon salesman, attaches thousands of balloons to his and his late wife’s lifelong home in order to posthumously achieve their dream to visit the South American wilderness, you can’t help but be taken along for the journey.

My Neighbour Totoro

Hayao Miyazaki – Japan – 1988 – 1h26 This is another classic Ghibli films, this time about two sisters Satsuki and Mai, who move to a new house with their father in the countryside This house however is riddled with sprites and wood spirits. When Mai, a precocious four year old, goes exploring in their new rural back yard, she stumbles across the huge, cuddly Totoro. This charming film evokes memories of long summer holidays playing and adventuring in the countryside. When bad news arrives to the household, Mai tries to run to the hospital to visit her ailing mother. Satsuki, panicked, recruits Totoro and the rest of the woodland spirits to help find her.


Playlist

FOR THE BIGGER KIDS

But Milk is Important

Les planètes

Eirik Grønmo Bjørnsenv & Anna Mantzaris – Norvège – 2012 – 11'

Andy Martin – Belgique – 2013 – 12'

Ce court métrage nous présente un jeune homme souffrant d’anxiété et d’agoraphobie. Lorsqu’il perd son dernier contact avec le monde extérieur, une incarnation physique de ses peurs vient le pousser à renouer avec la vraie vie afin de se procurer une denrée de base – du lait.

Ce projet d’Andy Martin, fruit d’une année de travail passionné, en 2013, nous montre ce que l’on peut faire de ses après-midi, soirées, et week-ends libres. Chaque mois, Andy Martin créait ainsi un nouveau monde, et les habitants qui le peuplent, pour former ensuite une galaxie de nouveaux habitats à découvrir. Rempli d’environnements étonnants et de créatures singulières, ce film s’articule en une comédie à la fraicheur toute enfantine ponctuée de scènes musicales réjouissantes

Traversant diverses problématiques émotionnelles complexes, cette aventure en stop-motion démontre que chacun a en soi le potentiel de surmonter ses tourments. Il faut juste faire ce premier pas, c’est-à-dire, pour notre personnage, sortir de sa maison.

The Planets

Andy Martin – Belgium – 2013 – 12'

This is a short film about a young man with anxiety and agoraphobia. When he loses his last contact to the outside world, a physical representation of his fears pushes him to reunite with real life in the pursuit of that common staple - milk. This stop-motion romp deals with various complex emotional issues and demonstrates the potential for overcoming your worries. You just have to take that first step out of your comfort zone, in this case the protagonist’s home itself.

This ambitious, year-long passion project by Andy Martin was created in 2013 and goes to show you what you can do with those spare evenings, weekends and afternoons. Each month Martin would create a new world with all its inhabitants coming together to create a galaxy of new space homes to explore. With unique habitats and unusual dwellers, the film is tied together with childlike comedy and fun musical numbers.

95 Marimo issue 001 - Home

But Milk is Important

Eirik Grønmo Bjørnsen & Anna Mantzaris – Norway – 2012 – 11'


Playlist

POUR LES JEUNES D’ESPRIT (à la discrétion des parents)

La tortue rouge

Claude Barras – France, Suisse – 2016 – 1h06

Film triomphal de l’incroyable Michaël Dudok de Wit, La tortue rouge suit les tribulations d’un naufragé qui cherche à quitter son nouvel habitat mais dont les plans se trouvent chaque fois contrariés par une grande tortue rouge. Celle-ci s’échoue finalement à son tour et se transforme en une belle jeune femme, avec qui l’homme va se marier et apprivoiser cet environnement pour faire de l’île leur foyer. Ce film sans paroles s’appuie sur une bande musicale merveilleusement construite et une animation soignée afin d’exprimer les sentiments de frustration, d’adoration, de perte et d’amour, tout en entrainant le spectateur dans un monde qui, s’il n’est pas le nôtre, évoque néanmoins les sentiments, familiers à tous, de désir, d’appartenance, du réconfort d’un chez-soi.

Film en stop-motion à propos d’amitiés improbables créé par le talentueux Claude Barras. Suite à une conjonction d’événements funestes et traumatisant, Courgette, petit garçon aux cheveux bleus, est placé dans un foyer où il se retrouve alors entouré d’autres enfants déphasés et en difficulté. Mais de nouvelles amitiés se lient néanmoins et Courgette se trouve une nouvelle famille qui, faute d’être conventionnelle, l’aide à se reconstruire. Les films de Barras s’articulent souvent autour d’histoires assez sombres et macabres mais où viennent s’entremêler art, amour et questionnement autour de la condition humaine. Ce film touchant a été diffusé dans les cinémas du monde entier et a trouvé sa place dans le cœur de milliers de gens. Un incontournable.

The Red Turtle

Claude Barras – France, Suisse – 2016 – 1h06

Michaël Dudok de Wit – France, Belgium, Japan – 2016 – 1h20

96 Marimo issue 001 - Home

Ma vie de Courgette

Michaël Dudok de Wit – France, Belgique, Japon – 2016 – 1h20

A triumphant film from the incredible Michaël Dudok de Wit, The Red Turtle follows the plight of shipwrecked man who seeks to escape his new, deserted home only to be thwarted at every attempt by a large red turtle. When the turtle becomes beached and magically transforms into a beautiful woman, the man and his new turtle bride adapt to their new surroundings and make a home for themselves on the island. A completely wordless film, it relies on a wonderfully constructed musical score and passionately detailed animation to emote feelings of frustration, adoration, loss and love all the while engrossing the viewer into a world not of our own yet one that evokes those familiar feelings of longing, belonging and home.

My Life as a Courgette

A stop-motion film about friendships found in unlikely places created by the wonderful Calude Barras, when combinations of traumatic and dark events transpire little blue haired Courgette is sent to live at a children’s home with fellow misfits and unfortunates. During his time there Courgette finds new friends and a family that, although not conventional, goes a long way to fixing the broken parts of himself. Barras’s films often centre on uniquely dark or macabre narratives yet have a wonderful way of weaving in craft, love and the human condition. This touching film has been distributed globally and has found homes in thousands of people’s hearts. Well worth a watch.


Playlist

FOR THE YOUNG AT HEART (parental guidance advised)

Un homme et sa femme ont oublié ce qu’est le compromis et leur monde s’en trouve déséquilibré. Création de Timothy Reckart, le film utilise des astuces visuelles pour représenter les émotions et les problèmes auxquels sont confrontées les personnes qui sont ensemble depuis des années. Quand on ne voit plus que les différences de l’autre, cela peut déchirer votre monde et mettre votre vie sens dessus dessous. Au fond, le film aborde la question de l’amour de l’autre et du fait qu'il est important d’apprendre à s’adapter. Quand on se concentre sur ce qui compte, le jeu en vaut la chandelle.

Head Over Heels

Timothy Reckart – USA – 2012 – 11' When a husband and wife forget how to compromise with one another, their world becomes unbalanced. Created by Timothy Reckart, the film uses clever visuals to represent the emotions and issues that people in long-term relationships often experience after years together; when all you can see are one another’s differences it can tear your world apart and turn your life upside down. At its core the films deals with the issues of loving someone and learning to adapt, when you focus on what matters to you much, all the struggles make it well worth the effort.

Terre d’écueil

Uri Kranot & Michelle Kranot France, Danemark, Canada – 2013 – 14' Un film en stop-motion au style singulier sur la quête d’un foyer. Lorsque Solomon et Berta se lancent à la recherche d’une nouvelle utopie où élever leur enfant à venir, leur cheminement les amène sur une plage de sable, mais il ne faut pas se fier aux apparences dans ce nouveau paradis. À un certain niveau, ce film soulève la question de l’immigration et du rêve d’un avenir meilleur. Plus simplement, il se penche sur notre besoin de construire un foyer et sur la signification que cela peut prendre pour chacun d’entre nous – le confort et la protection, mais aussi et surtout la sécurité.

Hollow Land

Uri Kranot & Michelle Kranot France, Denmak, Canada – 2013 – 14' A uniquely-styled stop-motion film about the search for a home. When Solomon and Berta seek for a new utopia to bring up their impending child, their search brings them to a sandy beach, but all’s not what it seems in the newfound Paradise. On one level this film deals with immigration and the dream of better things for the future. On a simpler level it looks at our need to make a home and what home means to us as individualsv- comfort, safety but, ultimately, security.

97 Marimo issue 001 - Home

Head Over Heels

Timothy Reckart – USA – 2012 – 11'


PÉPITES

Les animateurs qui travaillent à domicile ~ Animators that work from home Text by Josiane Keller

À

Los Angeles, ville dans laquelle je réside actuellement, la réalité du travail d’un artiste en animation est caractérisée par la recherche d'un emploi dans l’un des plus grands studios de l’industrie de l’animation hollywoodienne. Avec un peu de chance, cet emploi sera assez pour couvrir son loyer. C’est à la production et non à l’expression créative que la priorité sera donnée, causant parfois une certaine frustration (cas bien connu du réalisateur Tim Burton, diplômé de CalArts). Mais qu’en est-il de la situation de ces créateurs dans d’autres parties du monde, en dehors de la Mecque du cinéma commercial ? J’ai interviewé deux réalisatrices particulièrement originales, sans formation académique en animation et qui travaillent en toute indépendance depuis chez elles. Naomi Nagata est basée à Kyoto au Japon, et Malgorzata Teodorowicz du Studio MAU MOTION (en équipe avec son partenaire Ireneusz Maj) est basée à Vratislavie en Pologne, deux pays ayant acquis une renommée mondiale avec leur propre culture d’animation.

Naomi Nagata : J’ai commencé vers 1999. J’ai étudié le design et l’illustration au Kyoto Seian College of Art and Design de 1997 à 2001. Je me suis intéressée à l’animation après avoir découvert Iouri Norstein au théâtre. Puis, j’ai vu de nombreux films d’animation dans différents festivals internationaux qui m’ont tous influencé. Ma première animation était en papiers découpés. Au début, j’ai travaillé en autodidacte, puis je me suis inscrite à une école d’été d’animation à l’Edinburgh College of Art en 2002, où j’ai appris l’animation de sable.

98 Marimo issue 001 - Home

Malgorzata Teodorowicz : J’ai commencé à créer des films d’animation avec des personnages en volume il y a environ cinq ans (2012). Je n’ai aucune formation en cinéma ni en photographie. Après avoir étudié la peinture à l’Eugeniusz Geppert Academy of Art and Design à Vratislavie, j’ai obtenu un diplôme de Maîtrise des Arts. Mon partenaire (Ireneusz Maj) m’a expliqué le procédé de l’animation. Nous collaborons

BORO ©Naomi Nagata 2015

ensemble à nos films. Je m’occupe de la conception des personnages et des décors, de la chorégraphie et de la cinématographie et lui gère les lumières, les réglages de la caméra et toutes les manipulations informatiques. Sans lui, je n’aurais peut-être jamais fait d’animation ; il m’a donné des ailes. Ce fut une ouverture tout à fait nouvelle qui m’était offerte, une nouvelle perspective artistique. Je construisais des créatures de pierres et de textiles et il a commencé à les documenter. Quand je les ai vues photographiées pour la première fois, nous avons commencé à discuter des arrière-plans, puis à leur construire leurs propres environnements avec des décors de plus en plus grands, de sorte que l’étape suivante s’est imposée : les voir en mouvement – le stop motion allait de soi. C’était très amusant de les voir animés pour la première fois. Ils se déplaçaient si vite !

Szi ©Studio Mau Motion 2017


GOLD MINE

Naomi Nagata Animation Soup - naominagata.net Studio MAU MOTION Malgorzata Teodorowicz and Ireneusz Maj - teodorowicz.net

I

n my hometown of the moment, Los Angeles, the general idea of the work field of an animation artist would be employment at one of the larger studios within the Hollywood Animation industry, the job hopefully covering the rent, but otherwise prioritizing production over creative expression, at times causing frustration (as famously so with CalArts graduate director Tim Burton.) But what’s the situation like outside of the Mecca of commercial film in other parts of the world? I interviewed two highly original animators without academic animation training working independently from home, Naomi Nagata based in Kyoto, Japan and Malgorzata Teodorovicz from Studio MAU MOTION (a couple-team together with her partner Ireneusz Maj) based in Wroclaw, Poland, both countries that gained world fame with their own individual animation culture.

Malgorzata Teodorowicz: I started doing animation about five years ago (2012), I create puppet trick films. I have no training in film or photography; I studied Painting at the Eugeniusz Geppert Academy of Art and Design in Wroclaw, graduating with a Magister Sztuki (Master of Art). My partner (Ireneusz Maj) explained to me how animation works. We are collaborating on our movies together. I am doing character and set design,

choreography, cinematography and he is doing lights, camera settings, and all computer stuff. Without him I perhaps wouldn’t do animation at all, but he gave me wings. This was a completely new possibility, like a new branch in art for me. I had been making some creatures from stones and textile and he started documenting it. When I saw them for the first time photographed we started discussing backgrounds, then building their own environments with increasingly larger parts of their worlds, so the next step became clear: that it would be great watching them moving – stop motion was the natural result. It was great fun seeing them alive for the first time, they were moving so fast!

Pour en savoir plus sur Naomi et Malgorzta, rendez-vous sur notre site web ! To read more about Naomi and Malgorzta, head up to our website! Ryjek ©Studio Mau Motion 2016

99 Marimo issue 001 - Home

Naomi Nagata: I started around 1999. I had studied Design and Illustration at Kyoto Seian College of Art and Design from 1997-2001. I had become interested in animation after watching Yuri Norstein at the theater. After that, I watched many animations at various international animation festivals, and all of them have influenced me. I started out with cut-out animation. At first I worked self taught, and then I enrolled in an animation summer school of Edinburgh College of Art in 2002, where I learned sand animation.


PÉPITES

A Home Within Text by Neda Ahmadi

A

Home Within a été commissionné par le festival Oslo Rumi en 2017, pour la cérémonie d’ouverture. Inspiré par le poète et philosophe persan Maulana Jalal-al-din Rumin (1207 – 1273), le festival rassemble des musiciens et poètes du monde entier.

Dans son œuvre, il s’interroge beaucoup sur le concept du foyer et son existence. Moi-même immigrant, j’ai longtemps été préoccupé par les questions et confusions occasionnelles autour du concept de la patrie, et, de ce fait, le thème du festival et la poésie de Rumi m’ont beaucoup touché. Pour moi, le foyer est un lieu trouvé à l’intérieur de nous-même, inséparable, intact, et pourtant en constante transformation. Bien que toujours en mouvement afin de nous épanouir, nous emportons avec nous une essence que nous devons préserver : le cœur de notre identité, qui se renouvelle constamment.

A

home within was commissioned by Oslo Rumi festival 2017 for their opening ceremony. The festival is a music and poetry gathering from around the world inspired by the Persian poet and philosopher Maulana Jalal-al-din Rumin (1207-1273). In his work he examines the concept of home thoroughly and looks at it as a state of being.I have been preoccupied by the questions and sometimes confusions surrounding homeland as an immigrant for some years. And the theme of the festival and Rumi’s poetry resonated with me. The way home is a place inside each of us, inseparable, intact, still ever changing. We move, seeking a better ground to flourish but, we take an essence with us which can be called the Core of our dynamic identity and that is cherishable.

100 Marimo issue 001 - Home

Neda Ahmadi vimeo.com/nedframe Oslo International Rumi Festival www.rumi.no


GOLD MINE

A Home Within ©Neda Ahmadi

A Home Within ©Neda Ahmadi

101 Marimo issue 001 - Home

A Home Within ©Neda Ahmadi


History

u d e r i o ist h e t i t e La p tatore Eric Rit Text by aw Sam Sh ons by ti a tr s Illu

Depuis l’aube de l’humanité, la représentation de l’illusion du mouvement a été une quête sans fin. L’antiquité regorge d’exemples : des jeux de lumière et de couleurs des cavernes mythiques de la fameuse allégorie de Platon où des ombres sont présentées aux prisonniers, à Aristote observant une éclipse à travers un objet troué, en passant par le philosophe chinois Mozi décrivant les principes du sténopé, l’homme a toujours été fasciné par la projection d’images.

Ce que l’on appelle une « lanterne magique » fonctionnait

102 Marimo issue 001 - Home

en insérant des dessins dans une fente pour les projeter sur un mur ou un écran. Remontant au XVIIe siècle, elle est essentiellement le fruit du travail de trois inventeurs : Athanasius Kircher, Christiaan Huygens et Don Matteo Campani.


History

Le phénakisticope [vue trompeuse] était pour sa part un disque rotatif fixé au centre sur une poignée, sur lequel se trouvaient des encoches placées à intervalles réguliers à travers lesquelles on regardait des images, dessinées elles aussi à intervalles réguliers. Un miroir reflétant ces images complétait l’ensemble. L’illusion du mouvement était créée par la vitesse de rotation et les encoches. Sa grande nouveauté résidait dans le fait qu’il exploitait le phénomène de la « persistance visuelle », qui constitue toujours la base du visionnage de films.

Le thaumatrope [prodige tournant] a été, lui, inventé en1824. Un disque traversé d’un fil comporte sur chacune des faces une image destinée à interagir avec l’autre. Lorsque le disque tourne rapidement, les images se superposent et créent une illusion de mouvement.

stéréoscope, sorte de jumelles équipées de lentilles permettant de voir en relief, ou le kinéographe, ancêtre des folioscopes, que l’on feuillette rapidement ; les images viennent alors se superposer en créant une illusion de mouvement.

103 Marimo issue 001 - Home

Les années 1900 ont été le témoin de l’arrivée d’appareils tels que le


History

Le zootrope [roue de la vie] arrive dans la lignée de ces tentatives de création d’images animées : une série d’images était dessinée sur une feuille de papier, comme pour un dessin animé moderne, que l’on plaçait ensuite dans un tambour que l’on faisait tourner. Des fentes placées à intervalles réguliers créaient un phénomène de persistance rétinienne. En 1876, Émile Reynaud est venu modifier le zootrope en ajoutant un prisme de miroirs réfléchissant les images au centre du tambour. L’espace entre les images a aussi été modifié, pour gagner en qualité. En les projetant sur un miroir, puis sur un écran, on les reproduisait à taille réelle. Le praxinoscope était né.

104 Marimo issue 001 - Home

Ceci a été suivi par la venue du théâtre optique, précurseur direct des dessins animés : des images imprimées sur des gélatines étaient assemblées en une bande. Une perforation primitive la faisait avancer sur une bobine, la première de l’histoire. En 1907, repartant de son projet de praxinoscope (« Je vois de l’action »), Reynaud élabore le stéréo-cinéma, mais celui-ci ne rencontrera pas le même succès que ses inventions précédentes. La première projection publique des frères Lumière, le 28 décembre 1895, intronise officiellement l’art que l’on nommera « cinématographie », reléguant tous ces outils à l’ère du « précinéma ».


History

of Th e s t o r y

PRE C I N EMA Since the origins of humankind, representing the illusion of movement has been something we have strived for. Ancient history is full of examples: from games of light and colours in ancient caves to Plato’s well-known cavern myth, playing with prisoners’ shadows, from Aristotle, observing an eclipse through the holes of a colander to Chinese philosopher Mozi describing the phenomenon of stenoscopy, humans have always been fascinated by the projection of images. The so-called “magic lantern” worked by inserting drawings in a slot and would project them onto a wall or a specially crafted screen. Dating back to the 17th century, it was mainly the work of three inventors: Athanasius Kircher, Christiaan Huygens and Don Matteo Campani. In 1824, the Thaumatrope [turning wonder] was invented. A two-threaded disk, designed on both sides with subjects designed to interact with each other: by speeding up the disk, the images overlapped, creating the illusion of movement.

The invention of photography in 1826 laid the foundation for further development. The Phenakisticope [deceiving sight] was a wheel, fixed to the center on a handle and

capable of rotating on itself. On the wheel, at regular intervals, cracks were being made through which to look and, on the inside, images were drawn at regular intervals; a mirror on which to reflect images completed the whole. The illusion of movement was created by the fast rotating movement and the notches in the wheel. Its great novelty laid in that it exploited the phenomenon of “vision persistence”, still the basis of film vision.

The 1900’s saw popular devices such as the Stereoscope, binoculars of sorts, equipped with lenses for the vision of stereoscopic images, and the Kineograph, ancestor of the flipbook. Sheets were quickly flicked through and the overlapping of the images gave the illusion of movement.

The Zoetrope [“wheel of life”] was a further development in the attempt to create ani-

mated pictures: a series of images were drawn on a sheet of paper, like in modern cartoons, and the strip thus obtained was placed inside a drum that was then rotated. Slits at regular intervals create the retinal persistence phenomenon.

Then came the Optical Theater, a direct precursor of cartoons: photographic images, printed on slides, were glued into a strip with thin pieces of paper. A primitive perforation made it run along a slider, the first known in history. In 1907, resuming the initial project of a praxinoscope (“I see the action”), Reynaud elaborated the “stereo-cinema”, but didn’t encounter the same success as its previous inventions. The first public projection of the Brothers Lumière, on 28 December 1895, officially inaugurated the art renamed as “cinematography”, relegating these tools to the “pre-cinema” era.

105 Marimo issue 001 - Home

In 1876, Émile Reynaud made a change to the Zoetrope by inserting a prism of mirrors that reflects the images at the center of the drum. The spacing between pictures was improved, thus greatly improving the image quality. By projecting them on a mirror, then onto a screen, the actual size was reproduced. The Praxinoscope was born.


Geek Culture

Nostalgeek du cool - Nostalgeek for cool Auteur Thomas Olivri Créateur de www.geek-art.net et auteur de Geek-Art, une Anthologie

L’explosion des univers de la pop culture ces dernières années a permis à de nombreux geek de voir leurs rêves se réaliser : adaptations multiples de films de super-héros, séries TV mettant en scène dragons et sorciers, science fiction à tous les étages… Une ère de bonheur béat pour tous les fans des cultures de l’imaginaire ! Ce phénomène mondial et cet intérêt pour ce qui était jusqu’à présent une sousculture réservée aux aficionados peut s’expliquer en un mot : la nostalgie. Car les jeunes geeks d’hier sont les adultes au portefeuilles garnis d’aujourd’hui… Retour sur un phénomène culturel unique, ayant permis notamment un retour en fanfare du poster de film alternatif…

106 Marimo issue 001 - Home

The pop culture boom over recent years has given many a geek the chance to see their dreams come true: superhero movie adaptations, TV series featuring dragons and wizards, science fiction around every corner… We’re in a period of sheer bliss for fans of sci-fi fantasy fiction and imaginary worlds! This global phenomenon and interest in what up until now had essentially been an underground culture reserved for aficionados can be explained in one word: nostalgia. Indeed yesterday’s young geeks have become today’s financially well-off grown-ups. Let’s take a look at a unique cultural phenomenon that among other things has allowed us to go “back to the future” of cult film posters…


107 Marimo issue 001 - Home

Geek Culture

My Neighbor Totoro ŠGuillaume Morellec - Bottleneck Gallery


Geek Culture

108 Marimo issue 001 - Home

Stranger Things ©Matt Ferguson

101 Dalmatians ©Mainger

GÉNÉRATION STRANGER THINGS

THE STRANGER THINGS GENERATION

Stranger Things : ce nom vous dit sûrement quelque chose. Il s’agit en effet du carton mondial de l’été dernier, diffusé par la chaîne Netflix. Un succès phénoménal écrit à l’avance, notamment par le fait du système redoutable de diffusion de la chaîne payante. Leur plan de bataille pour créer des contenus originaux est en effet imbattable : en fonction des tendances du moment, Netflix propose des séries sur mesure, cochant toutes les cases du succès. En l’occurence, ces derniers temps, la mode est indiscutablement le retour en force de la pop culture, et de la nostalgie qu’elle génère auprès de touteune génération.

Stranger Things: this title probably rings a bell. Indeed, it is last summer’s global blockbuster series broadcast on Netflix. A phenomenal success bound to be a hit, notably thanks to the VOD provider’s formidable distribution system. Their battle plan to create original content is unbeatable: based on current trends, Netflix proposes made-to-measure series that tick all the boxes of a hit in the making. Case in point, the latest fashion is unquestionably a strong comeback of pop culture, along with the nostalgia it arouses in an entire generation.

Stranger Things, c’est un mélange de E.T., des Goonies et de X-Files. Une bande de gamins fans de jeux de rôle, de comics et de science-fiction, dans l’Amérique profonde des années quatre-vingt, voit l’un des leurs disparaître, capturé par une créature maléfique venant d’une autre dimension. Un scénario qui a su faire vibrer la corde sensible de toute une génération de jeunes adultes biberonnés au cinéma culte des années quatrevingt / quatre-vingt dix, surfant sur la puissance de la nostalgie pour cette période idyllique, durant laquelle on pouvait jouer des heures sur Super Mario Bros avant de se regarder un épisode de Musclor, et d’aller au cinéma se délecter du dernier Retour Vers le Futur… Une époque fantasmée par beaucoup de geek, qui voient en ces films

Stranger Things is a mix of E.T., The Goonies and the X-Files. In 1980s middle-class America, a group of kids who love role playing, comic books and science fiction sees one of their gang kidnapped by an evil creature coming from another dimension. Such a premise instantly struck the right chord in an entire generation of young adults who grew up with 1980s and 1990s cult cinema by tapping into the nostalgic powers of these idyllic times when one could play Super Mario Bros for hours before watching an episode of Muscle Man or go to the movies to see the latest Back to the Future sequel… A period many geeks fantasize about, for they see these cult films as sweet memories of an era for which they already feel nostalgic. This phenomenon, which I would describe as ‘Nostalgeek’, has allowed the film industry to prosper for years, notably


Geek Culture

«  Qui aurait pensé que dans les années 2010, nous pourrions à nouveau acheter des tickets de cinéma pour aller voir les Transformers, les Tortues Ninja, Robocop ou Total Recall  ? »

Spirited Away ©Mainger

Si je vous dis poster de film, vous pouvez penser à deux choses : les sublimes posters dessinés à la main, antérieurs aux années quatre-vingt dix, ou les horribles choses photoshoppées que nous infligent les studios depuis les années quatre-vingt dix. Si vous êtes plus fans de la première catégorie, vous allez être ravi d’apprendre que beaucoup d’artistes, ces dernières années, ont décidé de créer leurs propres posters alternatifs, pour pallier au criant manque d’imagination d’Hollywood dans le domaine. Naturellement, ce phénomène ayant pris de l’ampleur au début des années quatre-vingt, il ne s’est pas fallu beaucoup de temps avant que des galeries ne s’intéressent de près au phénomène, et proposent à des fans amateurs d’art des posters sublimes de leurs franchises préférées…

by proposing more or less successful remakes of cult films and licenses. Who would have thought that in the 2010s, we would once again be able to purchase movie tickets to go see Transformers, Ninja Turtles, Robocop or Total Recall? This trend, along with the boom in video games, has also given other alternative businesses a chance to prosper, as is the case for film posters. When I say film poster, you may perhaps think of two things: the magnificent hand-drawn posters predating the 1990s, or the horribly Photoshopped things that the studios have been inflicting upon us since the 1990s. If you are one to favor the first category, you will be delighted to hear that many artists over the past few years have decided to create their own alternative posters to compensate for Hollywood’s blatant lack of imagination. Naturally, since this trend actually started in the early 1980s, it didn’t take long for art galleries to get involved and propose wonderful posters of their favorite franchises to this fan base composed of art lovers. GALLERIES AND EXHIBITIONS The gallery of galleries for alternative posters is Mondo. This small Texan gallery has built a solid reputation which has grown worldwide over the years, making it the most popular and appreciated of pop culture galleries. The best contemporary artists now compete to work with Mondo and offer officially licensed movie posters in limited

109 Marimo issue 001 - Home

cultes des madeleines de Proust incontournables.Ce phénomène, que je qualifierais de « Nostalgeek », a permis à l’industrie du cinéma de prospérer durant des années, en proposant des remakes - plus ou moins réussis- de films et de licences cultes. Qui aurait pensé que dans les années 2010, nous pourrions à nouveau acheter des tickets de cinéma pour aller voir les Transformers, les Tortues Ninja, Robocop ou Total Recall ? Ce phénomène, accompagné par l’explosion du jeu vidéo, a permis à d’autres business alternatifs de prospérer, notamment celui du poster de film.



AKIRA ©Mainger


Geek Culture

GALERIES ET EXPOSITIONS S’il n’y avait qu’un seul nom à donner en terme de galerie de posters alternatifs, ce serait probablement Mondo. Cette petite galerie texane s’est forgée une renommée mondiale, grandissant d’années en années pour devenir la plus courue et la plus appréciée des galeries dédiées à l’art inspiré par la pop culture. Les meilleurs artistes contemporains se battent pour collaborer avec Mondo, et proposer des affiches de films officielles, sous licence, sérigraphies, limitées et numérotées. Une affiche Mondo mise en vente sur leur site, même en étant limitée à plusieurs centaines d’exemplaires, se retrouve sold out en quelques minutes, tant les fans de pop culture à travers le monde se ruent sur toutes leurs sorties. Mondo a ainsi créé des posters alternatifs pour tous les plus grands films et dessins animés de la pop culture : des classiques de Walt Disney en passant par Star Wars, de Drive à Retour Vers le Futur en passant par Bob l’éponge, Batman, les Avengers et les Tortues Ninja. Mondo balaie tout le spectre des cultures de l’imaginaire à travers des œuvres sublimes et appréciées à la fois par les collectionneurs et par les simples fans.

112 Marimo issue 001 - Home

D’autres galeries, derrière Mondo, se sont ruées sur le phénomène. On pourra nommer la Bottleneck Gallery de New York ou la Hero Complex Gallery de Los Angeles. Là encore, ce sont des œuvres inspirées par la pop culture qui s’exposent jours après jours, et qui font la joie des fans de cinéma.

“ T his growing phenomenon of art inspired by pop culture finds its roots in fan-art. The expansion of the Internet has indeed played a major role in promoting artistic expression by allowing artists from all over the world to present their work to a vast number of people.”

edition silkscreen prints. A Mondo poster put up for sale on their website, although printed in several hundred copies, is often ‘sold out’ in a matter of minutes – a gage of pop-culture fans’ eagerness to snatch them up. Mondo has thus created alternative posters for all of pop culture’s must-see feature and animated films: from Disney classics to Star Wars, from Drive to Back to the Future via Spongebob Squarepants, Batman, The Avengers and Ninja Turtles, you name it, Mondo covers the entire spectrum of sci-fi fantasy cultures through beautiful works of art for both collectors and simple fans to enjoy. Other galleries, following in Mondo’s wake, have joined in the phenomenon. We can for instance name New York’s Bottleneck Gallery or Los Angeles’ Hero Complex Gallery. Here again, works inspired by pop culture are exhibited day after day, much to the delight of movie fans.

DU FAN-ART AU GEEK-ART

FROM FAN-ART TO GEEK-ART

Ce phénomène grandissant de l’art inspiré par la pop culture trouve ses racines dans le fan-art. Le développement d’Internet a en effet joué un rôle majeur dans l’expression artistique, en permettant à des artistes du monde entier de faire découvrir leur travail au plus grand nombre. Et parmi ces artistes, nombreux sont ceux qui proposaient leurs propres versions de Dark Vador ou de Super Mario, ou qui s’amusaient à recréer des posters des films qu’ils adoraient étant enfants. Ce phénomène surfe bien évidemment sur la nostalgie : les artistes numériques et les as de Photoshop et d’Illustrator d’aujourd’hui sont en effet, bien souvent, les jeunes joueurs de jeux vidéo d’hier ou les collectionneurs de VHS des années quatre-vingt. Il n’est donc pas étonnant que ces artistes, forgés par toutes les cultures de

This growing phenomenon of art inspired by pop culture finds its roots in fan-art. The expansion of the Internet has indeed played a major role in promoting artistic expression by allowing artists from all over the world to present their work to a vast number of people. Among such artists, many proposed their own versions of Darth Vador or Super Mario, or have fun re-creating the film posters they’d loved when they were kids. This movement manifestly rides the same wave of nostalgia: today’s digital artists or Illustrator and Photoshop pros are in fact, more often than not, yesterday’s video game players or 1980 VHS collectors. It’s thus not all that surprising that these artists, shaped by all the fantasy cultures they grew up with, now pay them homage in their own way.


113 Marimo issue 001 - Home

Geek Culture

Princess Mononoke Š Guillaume Morellec - Spoke Art Gallery


Geek Culture

How to Train your Dragon ©Patrick Connan - Hero Complex

How to Train your Dragon 2 ©Patrick Connan - Hero Complex

l’imaginaire ayant baignées leur enfance, leurs rendent hommage à leur manière.

This is how what we call Geek-Art, or art inspired by pop culture, was born, and it later enabled thousands of young artists to give free rein to their passion in the most uninhibited way.

C’est ainsi qu’est né ce qu’on appellera le Geek-Art, ou l’art inspiré par la pop culture, qui permettra par la suite à des milliers de jeunes artistes de laisser libre court à leur passion de manière totalement décomplexée.

114 Marimo issue 001 - Home

LES GEEK-ARTISTES Les hommages multiples et variés aux grands héros de la pop culture ont ainsi pu voir le jour, et certains artistes, surfant sur la vague, ont réussi à se forger une réputation mondiale, au même titre que des stars comme Saul Bass (créateurs d’affiches ultra graphiques cultes des années cinquante aux années soixante-dix), ou encore Drew Struzan, ayant dessiné des affiches sublimes, notamment celle de The Thing, Indiana Jones ou des Goonies. On pourra citer des artistes comme Laurent Durieux, Nicolas Delors, Tom Whalen, Matt Taylor, et bien d’autres, qui pour beaucoup travaillent régulièrement avec Mondo. De nombreux autres artistes, issus de l’art traditionnel ou de la bande dessinée, émergent également sur la scène du poster de film alternatif. Parmi les incontournables

GEEK-ARTISTS Numerous and varied tributes to great pop culture heroes have thus come to see the light of day, and there are artists who, riding this wave, were able to build a worldwide reputation, much in the same vein as stars such as Saul Bass (who created highly recognizable graphic posters from the fifties to the seventies that have now reached cult status), or Drew Struzan, who designed wonderful posters, most notably for The Thing, Indiana Jones and The Goonies. In this respect, we can also mention artists such as Laurent Durieux, Nicolas Delors, Tom Whalen, Matt Taylor, and many others who regularly work with Mondo. Many other artists, coming from the traditional arts or comic book worlds, have also emerged on the alternative poster scene. Among the essential French names, Patrick Connan and Guillaume Morellec come to mind, in particular for the wicked delight they seem to derive from reworking cult animation film posters, a specific but mightily popular pop culture sub-group.


115 Marimo issue 001 - Home

Geek Culture

Kung Fu Panda ŠPatrick Connan - Bottleneck Gallery


116 Marimo issue 001 - Home

Geek Culture

Kubo And The Two Strings ŠMatt Ferguson


Geek Culture

L’univers du Geek-Art et du poster de film alternatif est donc en pleine expansion, réussissant à créer une communauté immense de fans et de collectionneurs, tous unis sous la même bannière d’un amour immodéré pour la pop culture. Ce qui avait commencé comme un rejet des affiches officielles de films, garnies de têtes d’acteurs et d’explosion, est devenu un phénomène culture mondial, en pleine expansion. Pas étonnant que des artistes jusqu’ici passablement oubliés, comme Drew Struzan, soient aujourd’hui revenus sur le devant de la scène ! Là où Hollywood peut se fourvoyer lamentablement, les fans en profitent pour créer des œuvres atypiques et originales. Quand les grands studios pensent faire plaisir aux fans en produisant des remakes insipides de licences cultes (on citera au rayon des échecs les remakes de Total Recall, Conan le barbare, Robocop, Ghost in the Shell etc), ils ont oublié une donnée particulièrement importante du phénomène de la nostalgie et de la pop culture. Il n’’est pas question de refaire du neuf avec du vieux, mais de respecter le matériel d’origine, les fans de la première heure, et les univers. Or, les posters de films alternatifs sont créés par des fans, pour des fans. Un concept indispensable au succès, car une œuvre marketing s’exposera toujours à l’ire des fans. Pas étonnant donc, que les grands studios voient d’un œil plutôt bénéfique ce phénomène du Geek-Art et des galeries d’art, ces dernières offrant une nouvelle jeunesse à des licences cultes, au grand bonheur des fans… Et des ayants droits (chaque poster officiel doit en effet s’acquitter d’une licence auprès des ayants-droits). La pop culture et l’art font donc officiellement bon ménage, et il est passionnant de se plonger dans ces univers mêlant graphisme, illustration, peinture, et tous les personnages cultes tirés des mondes de l’imaginaire qui nous passionnent tant.  Porté par une nostalgie grandissante et un retour aux valeurs sûres de l’enfance, le Geek-Art et l’art du poster de film n’est donc pas prêt de se terminer. Pour notre plus grand bonheur !

Indeed, there are now countless posters, whether official or not, inspired by the latest animation films released by Disney / Pixar, Dreamworks or Studio Ghibli, the latter finding particular favor in France, the first country to embrace Miyazaki’s cult creations. The world of Geek-Art and alternative film posters is expanding spectacularly as it gathers a vast community of fans and collectors, all united under the banner of their boundless love for pop culture. What had in fact started as a movement rejecting feature films’ official posters whose artwork consisted mainly of actors’ faces and explosions has now become a soaring global cultural phenomenon. It’s therefore not that surprising to see somewhat forgotten artists, like Drew Struzan, come back to the forefront! In the end, there where Hollywood may err deplorably, fans find a creative space for original and atypical work. When the leading studios thought they would please fans by producing insipid remakes of cult licenses (among the singeing failures, the remakes of Total Recall, Conan the Barbarian, Robocop and Ghost in the Shell), they forgot one particularly important fact with regards to the nostalgia and pop culture phenomenon: the idea is not merely to make something new out of something old, but to respect the singular universes of the original material and its earliest fans. Alternative film posters, on the other hand, are created by fans for other fans, which is where the secret to success truly lies, since a purely market-driven creation is inexorably bound to be exposed to a fan’s ire. Therefore, it’s not all that surprising that the leading studios take a benevolent view of the Geek-Art and art gallery phenomenon as the latter rejuvenates cult licenses and delight throngs of fans… as well as, in passing, the copyright holders (who pocket the licensing payment that must be acquitted for each poster). So it’s official, pop culture and art get on famously and it’s a thrill to dive into this world mixing graphic design, illustrative creation, painting and all the cult characters that people the sci-fi fantasy worlds we love so much. Fueled by growing nostalgia and the return of guileless childhood values, Geek-Art and alternative film poster art are not about to go away any time soon. And we’re rather happy about that!

117 Marimo issue 001 - Home

français, on pourra citer Patrick Connan, ou Guillaume Morellec par exemple, qui prennent un malin plaisir à retravailler des affiches de films d’animation culte, une branche de la pop culture à part mais tout autant populaire. On ne compte plus, en effet, les posters, officiels ou non, inspirés par les tout derniers films d’animation tirés de Disney / Pixar, Dreamworks ou des Studios Ghibli. Ces derniers ont par ailleurs un écho tout particulier en France, qui fut parmi les premiers pays à accueillir avec ferveur les œuvres cultes de Miyazaki.


Devinerez-vous le thème de notre prochain numéro ? Will you guess our next issue's theme?





To animation and beyond!

Don Bluth The 4th planet Old Man’s Journey The Garden of Words Lilo & Stitch Nostalgeek for cool ...

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