La vida después de Comic Sans

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Indice

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Introducción 5 Justificación 7 Público objetivo 8 Desarrollo 9 Logotipo de epaper 9

Secciones de E paper detalladas 10 - 11

Contenidos por sección

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Diseño y diagramación 17

Elementos del diseño

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Tipos de retículas 18

Elementos de la página

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Resultado final 20 Conclusión 21 Fuentes 22


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Intro


Introducción “La Vida Después de Comic Sans” es un ePaper destinado a los estudiantes de la Escuela de Diseño Gráfico e Industrial de la Universidad Don Bosco. Su objetivo principal es proyectarse como un portal que sirva de fuente inspiracional para los estudiantes de la Escuela. Consta de seis secciones diseñadas con la meta de proveer una solución informativa que resulte de interés tanto para diseñadores gráficos como industriales, con contenidos frescos que destacan las nuevas tendencias en los respectivos campos que cubre la Escuela con sus carreras.

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Justi Justificación

Cuando se habla de un epaper, no solo son contenidos puestos en una pagina, ya que llevan un orden, una jerarquía, una idea, la cual se plantea referente al público que se ha elegido, ya que de ahí es donde se parte para el diseño, diagramación, etc.

público y el campo de lectores, siendo una ventana para que las próximas generaciones de bachilleres que la carrera les atraigan puedan optar por ella en nuestra Universidad.

Como diseñadores que somos sabemos, que lo importante en todo diseño no es solo la calidad y la cantidad, sino la apreciación y el impacto que se pueda crear, aunque lograr esto es bastante difícil, debido a que los gustos son muy variados y se tiene que abarcar a todos. Para reducir este problema, se ha trabajado de una manera bastante limpia, sencilla, con una línea grafica especifica, logrando un espacio visual amplio, trabajando con puntos de enfoque y acentos de color; con las imágenes o referencias que se colocaran acerca del tema o sección que se esté trabajando, debido a que somos, demasiado visuales y necesitamos una explicación clara en las imágenes para comprender y asimilar de mejor manera.

Si bien, se habla de los impactos que tendría a corto y largo plazo, cabe recalcar que la idea original de todo el proyecto, es crear una comunidad en la carrera, donde todos nos ayudemos entre si, siendo una cadena de conocimientos mas amplia, donde el conocer y el experimentar con los conocimientos de otros, ayuda a comprender de mejor manera lo que se esta haciendo y ver nuestra forma de aplicarlo o superarlo.

Al ser así, es mucho más sencilla la atención y la lectura, porque la vista puede centrarse en un solo punto, logrando una mayor asimilación para el lector. A su vez la interactividad con las redes sociales son sumamente importantes, por que no solo se lee o se analiza, sino que se podría compartir los contenidos, haciendo crecer más nuestro

En conclusión, seria nuestra biblioteca personal de consultas e información. Una ventana donde la realidad esta a la vuelta de la esquina, donde se habla un mismo lenguaje. Ya que la evolución y el conocimiento no pueden detenerse, ni quedarse estancados.

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Públi Público objetivo

Para que cualquier proyecto que se esté desarrollando, es importantísimo conocer el público para el cual va dirigido, ahorrándole tiempo en el pensamiento y ordenamiento de ideas y creando un diseño más funcional y acorde a lo que se pide o se necesita. Es por eso que delimitamos el público; son los estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Don Bosco, también los jóvenes que les atrae o tienen planes de ingresar a la carrera, siendo este epaper la ventana, al conocimiento y al apasionante mundo del diseño, donde se vive en constante evolución.

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Logotipo ePaper

La vida después de

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Desarrollo

C:75 M:5 Y:38 K:0

C:100 M:100 Y:100 K:100

C:0 M:98 Y:100 K:0

C:79 M:67 Y:59 K:79

Logo La vida después de

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El logotipo, es dinámico, retomando la tipografía la cual es parte del nombre (Comic Sans), creando una composición, dándole dinamismo pero siempre de manera sencilla, con dos acentos de color, lo cual es la idea principal, dar dinamismo de una manera bastante limpia, evitando la saturación y ayudando a la legibilidad tanto de el logo como del epaper.

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Secciones de ePaper

Ctrl + S: Salvando el Planeta

Para aplicar la temática del Diseño Sostenible, hemos considerado mostrar en esta sección proyectos de diseño tanto nacionales como internacionales donde el diseño juega un papel donde no sólo enriquece visualmente sino que da a los elementos donde es aplicado una mayor fuerza conceptual, haciéndolo sostenible por sí mismo. Mostraremos proyectos de reciclaje con viabilidad industrial, fotografías conceptuales, etc.

Ctrl + Z: De Haber Sabido Se hablará sobre problemas y dudas que pasamos como estudiantes de diseño; y se tratarán problemas de impresión, dudas sobre cuánto cobrar, errores en los modelos de color, etc. El fin último de esta sección es transmitir experiencia a quienes se están iniciando en el campo del diseño, de modo que problemas que pueden evitarse sean menos comunes. Ctrl + N: Ideas en Bruto. Una sección dedicada a la bocetería de productos que ya se encuentran en el mercado o que están próximos a salir, demostrando el proceso de conceptualización, desarrollo, y producción de dichos artículos; puntos que como diseñadores tanto gráficos como industriales debemos conocer para la creación y presentación de propuestas propias en el futuro.

Ctrl + Enter: Renderizá! Detalles del ambiente en la industria de la animación en 2D y 3D, recomendaciones para generar Spots, Cortos, Documentales, Creación de Guiones, y similares. El objetivo de esta sección es darle armas a aquellos que les apasiona este campo que aún no muestra señales de saturación, y resulta prometedor para los nuevos profesionales del ramo.

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eccion F5: Refréscate

El campo del diseño web es sumamente dinámico; tendencias y herramientas aparecen y desaparecen con velocidad alarmante, y es el objetivo de esta sección mantener a los estudiantes de la carrera al tanto de los nuevos desarrollos en el sector.

Ctrl + T: Transformación de la materia Algo sumamente importante para el diseño industrial es la experimentación con materiales, pues este conocimiento ayuda y facilita el desarrollo de ideas y capacidades, volviendo el diseño aun mas productivo, no quedándose estancado por no conocer los recursos adecuados. Si bien será una sección mayormente enfocada al Diseño Industrial, resulta relevante para los diseñadores gráficos como fuente de inspiración para sus propuestas profesionales.

Ctrl + B: Acento Cultural La idea tras esta sección es generar un espacio donde se pueda publicar información de interés para los estudiantes de la Escuela de Diseño; relacionada al desenvolvimiento del arte y el diseño en el país.

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Contenidos por sección Ctrl + S: Salvando el Planeta

Ctrl + Z: De Haber Sabido

Existen numerosas estrategias para disminuir el impacto ambiental que tiene un producto: Podemos hablar de uso de material reciclado, reducción del consumo de agua energía y sustancias tóxicas, Minimización en el uso de materiales, Fácil reparación, Uso de energías renovables, optimización en el transporte, multifunción, durabilidad, uso de materiales de bajo impacto ambiental, etc. Sin embargo sólo una estrategia genera un impacto positivo en el ambiente: Plantar plantas, y si es posible propias del lugar. Estas, lo que hacen es absorber el CO2 para liberar oxígeno y humedad al ambiente, además las plantas autóctonas traen consigo pájaros e insectos que ayudan al equilibrio del medio y de nosotros. De lo que estamos hablando es de colocar plantas donde actualmente no las hay, en paredes, techos, interiores, productos, mobiliario, etc. Estrategias para la conservación de agua, sistemas de riego eficientes, contenedores de plantas, aislantes térmicos de plantas, etc. Claro que no es tal el impacto positivo si hablamos de deforestar un bosque autóctono (es decir con árboles propios del lugar) para colocar pino o bambú, por más que estos sean una excelente materia prima para una construcción de menor impacto.

En esta sección te describiremos los errores más comunes que se comenten cuando uno se introduce al mundo del diseño gráfico sin el conocimiento necesario, o más bien cuando no se brinda el conocimiento como debe de ser. También se darán Tips para que estos errores no se sigan cometiendo. Tips Muchas veces cuando estamos realizando trabajos digitalmente nos alarma la idea de saber que tenemos que imprimir, ya que casi siempre sucede que uno no tiene mucho conocimiento al respecto, entonces bueno acá brindaremos algunos de los consejos mas importantes que debemos tomar en cuenta a la hora de imprimir nuestros artes: El tamaño: Muchas veces tenemos el problema con los tamaños y las resoluciones de los trabajos, y si no tenemos cuidado podemos cometer el error de imprimir en tamaños más pequeños y con una calidad de pixel muy baja. Por eso se sabe que cada trabajo que se va a imprimir se debe de trabajar a una resolución de 300dpi. Si se necesitan imprimir trabajos mas grandes se puede trabajar a escala a 300dpi o en algunos casos a tamaño real pero con una resolución que no exceda los 100dpi. Formato de color: Si empezamos un nuevo proyecto en cualquier programa de diseño siempre nos vamos a encontrar con las opciones de color las cuales son CMYK Y RGB El RGB normalmente se suele usar para tipos de archivos web, y no se recomienda tanto para impresión ya que pocos son los lugares que ofrecen el servicio de impresión en este formato de color. El CMYK es el formato estándar para impresiones, ya que es el que suele dar la calidad de color mas fiel a la que vemos en nuestras pc.

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onten Ctrl + N: Ideas en Bruto.

Ctrl + Enter: Renderizá!

El diseño día a día va creciendo e innovando, siendo esto una parte importante del desarrollo de todas las sociedades, marcando la historia. Comenzando desde el desarrollo de materiales para la elaboración de pinturas, hasta el desarrollo de un lenguaje escrito, el cual aplicado a la tipografía ha seguido creciendo, llegando a la actualidad a poseer un sinfín de muestras tipográficas, de pigmentos y materiales moldeables para la creación de productos.

Animación en 2D y 3D Dentro del diseño en el país podemos decir que la mayoría de sus ramas están un poco saturadas, debido a la gran demanda que está teniendo, pero si hay un área que empieza a tener mayor auge en la industria es el diseño 2d y 3d.

Si bien todos amamos y usamos productos que diariamente salen al mercado, somos pocos los que tomamos el tiempo para pensar como comenzó el proceso de dicho producto, desde donde partió, cuantas horas de trabajo se le dedicaron, cuantas personas trabajaron, cuantas pruebas erróneas pudieron aparecer en el camino, etc. Es hasta ver los bocetos iniciales cuando uno realmente capta la evolución de una idea, ve como se transforma, como se piensa en todos los detalles, es por eso, que el proceso de bocetaje es realmente importante, no solo en cuanto al desarrollo de la idea sino también para el desarrollo fijo del producto, porque todos nos lo podemos imaginar de diferente manera en la mente, pero ya en papel se puede plasmar de una manera mas clara, aportándose mas ideas, ya que somos seres realmente visuales, no es hasta ver físicas las cosas, que comenzamos a realizar mas asociaciones o a pensar mejores maneras de aplicación. Para comprender mejor, por qué decimos esto mostraremos a continuación una serie de ejemplos que los pueden ayudar a comprender como los productos y las marcas pueden variar sus productos creando nuevas y mejores ediciones, todo con el fin de alcanzar mas publico o de resolver problemas de la vida cotidiana, innovando en esa área especifica del mercado.

Los programas que podemos tener en cuenta para estas tareas, o por lo menos para empezar el camino de la animación son los siguientes: Maya 3D Max Adobe After Effects Adobe Flash Cinema 4d Lo que debemos de tener en cuenta es que en el país cuesta encontrar lugares donde impartan de forma profesional este tipo de programas ya que como se dijo algunos son recursos nuevos que se están implementando, y no toca de otra que aprender por nuestra cuenta. Recomendaciones para generar Spots, Cortos, Documentales, Creación de Guiones, y similares. Los 5 Tips que debes de tomar en cuenta. 1.- Concepto Lo esencial a la hora de llevar a cabo una edición es tener en claro qué es lo que queremos lograr. Visualizar el proyecto final y trazar las líneas de lo que necesitamos para lograrlo. Con todo el material digitalizado, necesitamos ver todos los vídeos, conocer cada escena y organizar las imágenes antes de empezar a trabajar en el programa. Esto no sólo nos ahorrará mucho tiempo, sino que, además, asegurará que el producto final sea interesante y de calidad. 2.- Material y Formato Una vez consolidada la idea de lo que vamos a realizar, tenemos que asegurarnos la disponibilidad del material. En primer lugar, necesitamos

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estandarizar los formatos. Si los videos a utilizar tienen diferentes tamaños, lo ideal es adaptar todo el material a la resolución más baja (para evitar pixelado al maximizar). Así mismo, todo el material tendría que tener el mismo formato de compresión (DiVX, XviD, etc). Sin dudas, lo ideal es que el material esté sin comprimir o tenga la menor compresión posible. Con todos los vídeos en el mismo formato y tamaño llega el momento de la organización. Ya con el contenido en el editor, es recomendable separar el material por escenas, planos y tomas (o por tipo de escenas/acciones si utilizamos material ya trabajado) en carpetas. 3.- Sonido El sonido es esencial en cualquier vídeo. La mayoría de las veces pasa desapercibido, pero sin él las secuencias no tendrían vida alguna (piensen en las bandas de sonido de las películas, casi nunca registramos la música que suena de fondo, pero si no estuviera allí, la escena completa perdería clima y todo su sentido). Si queremos editar un videoclip, tenemos que encontrar una canción que Cualquier evento sonoro común en pantalla, sin su ruido correspondiente se vuelve irreal, y por tanto saca de contexto y pierde la atención del espectador. 4.- Continuidad Un buen vídeo tiene que mantener nuestra atención en la pantalla, y esa atención se mantiene si las imágenes imitan la continuidad de la realidad. La continuidad puede estar tanto en la temática como en los movimientos, y sólo tenemos que mirar nuestro vídeo como espectador para notar cuando un corte se vuelve demasiado abrupto. Si nos falta material para unir escenas, puede utilizarse el recurso de las transiciones (fundidos entre fotogramas para las mismas escenas o fundidos a negro para cambiar de tema o demostrar el paso del tiempo), pero siempre hay que evitar los abusos. 5.- Salida Finalmente después de todo el trabajo, tenemos que seguir cuidando la calidad y los formatos.

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Primeramente renderizar todo el material y asegurarnos que todas las transiciones responden como lo deseamos y luego elegir un buen formato de salida. Aunque nuestra intención sea publicar el vídeo en YouTube lo mejor es exportar el vídeo en la mejor calidad posible (en que lo posible es determinado por la calidad inicial del material, la velocidad de nuestro ordenador y el espacio en nuestro disco duro) y luego comprimir el material exportado a un vídeo de menor calidad. Si desde el editor exportamos el material en baja calidad, el resultado será bastante más malo del que esperábamos. F5: Refréscate Con el incremento exponencial del uso de Internet y las Tecnologías de Información, cada día se generan grandes cantidades de contenidos que hacen a los usuarios navegar en un mar infinito de información, que muchas veces nubla el objetivo principal de lo que queremos comunicar, desviando la atención de los usuarios hacia lugares de menos valor empresarial. A modo de pintar un retrato general de la Web 2.0, les traemos esta serie de consejos que servirán como guía básica para que el estudiante empiece a experimentar con este estilo: • Simplicidad: cuanto más sencillo mejor, es necesario tener en cuenta que todos los sitios web tienen sus metas y que cada página tiene su propósito. Es necesario obtener la atención del usuario, pero cuidado que su atención es algo que se acaba. La simplicidad es algo que siempre deberíamos tener en cuenta, eliminando contenido innecesario pero sin quitar funcionalidad. • Diagramación centrada: muy característico de la web 2.0 es tener en contenido centrado en la página. • Menos columnas: mientras que antes lo normal era un diseño en 4 columnas, ahora lo más utilizado son las dos columnas, evitando así llenar completamente la pantalla y reforzando el primer punto, la simplicidad. • Navegación arriba: separar la navegación


del contenido principal no es nada nuevo, pero en este caso se insiste en que se sitúe arriba. • Diferenciar distintas áreas: que a simple vista, cada área con diferente funcionalidad sea claramente diferenciable, incluso sin ser resaltadas con diferentes colores. • Navegación sencilla: debemos conseguir que el usuario sepa dónde está y a qué contenidos puede acceder desde donde está. • Logos en negrita: limpios, en negrita y fuertemente marcados. • Tamaño de texto grande: haciendo el texto grande se consigue mayor atención que con el texto pequeño. • Introducciones en negrita: consiguiendo así mayor impacto visual sobre las cosas más importantes. • Colores fuertes: usando colores brillantes y fuertes se consigue una separación de contenidos más sencilla. • Superficies con detalle: ya sea mediante sombras, resaltados, difuminados; con el objetivo que las superficies no sean simples, sino más realistas o interesantes. • Uso de Gradientes: para amortiguar el efecto de espacios vacíos que estarían rellenos con un aburrido y estático color plano. • Uso de Reflejos: efectos realistas de reflejos de superficies llenan espacios de una manera muy atractiva dando imagen de modernidad. • Iconos atractivos: es necesario que sean fácilmente reconocibles, que no provoquen confusión. • Contornos estrellados: con breves anuncios o promociones dentro para llamar la atención sin abusar del diseño.

Ctrl + T: Transformación de la materia Los materiales son sumamente importantes en el diseño, son el cuerpo que usaremos para darle vida a nuestra idea; se podría decir que nos convertimos en dioses moldeando a nuestra creación, si bien cada persona lo ve de una manera diferente, debido a que cada quien, le tiene su propio amor y pasión a lo que realiza; algunos son mas apasionados o expresivos que otros, pero eso ya es parte de la personalidad de cada uno a la hora de trabajar. Ahora bien en esta ocasión hablaremos del plástico, uno de los materiales en la actualidad mas explotados y con mayores aplicaciones en el diseño, no solo por la facilidad con la que se moldea, sino también por el poco peso y la durabilidad que llegan a tener los productos. Uno de los grandes exponentes del diseño Karim Rashid Es uno de los diseñadores mas reconocidos en la actualidad por su fluidez en sus trabajos, por no conocer las fronteras y por experimentar el diseño de muchas maneras logrando crear texturas súper impactantes que expresan sentimientos. “Hoy diseñar no va de resolver problemas, sino de un estricto embellecimiento de nuestro entorno”. Son palabras de Karim, el cual ve el diseño como una forma de embellecer la realidad, de darle un semblante diferente, capaz de cambiar nuestros sentimientos e ideologías poco a poco, si bien la conceptualización de sus trabajos es bastante fuerte siempre cuida los detalles visuales de la manera mas grande. Es por esto y muchos mas detalles que sus trabajos son sumamente rentables, donde posee una larga lista de clientes, pero como no tenerlos, si la calidad y el entusiasmo que este dedica se denotan en la funcionalidad y por ende en la aceptación de los mismos.

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Ctrl + B: Acento Cultural Memorias de Miguel Martino Con Memorias Miguel Martino nos presenta una línea porfiada de su trabajo artístico a través de los años y que expresa las aristas polimórficas de la condición humana, bien plasmada de manera expresa o bien metaforizada a través de las formas y del estado de la materia. La exposición comprende un largo periodo de su trayectoria artística desarrollada entre Argentina, México, Costa Rica y El Salvador en 25 años de trabajo, que van desde 1987 hasta el 2011, y reúne unas 30 obras, entre instalaciones, esculturas y obra pictórica. Esta muestra no ofrece una mirada retrospectiva al uso sino la selección de una parte de su obra centrada en torno a la idea de los desaparecidos. La inspiración temática de la exposición que se presenta viene alentada por el sentimiento de pérdida, de las ausencias y sus recuerdos, por la presencia de lo que ya no está. Como sabemos el término desaparecidos hace referencia en la reciente historia argentina a una tremebunda realidad lacerante, no obstante, el artista nos propone el término desde una perspectiva más amplia, como una muestra de la recurrencia de ciertos tópicos en torno a aquellas ausencias, aquellos espectros del pasado. Fernando Fajardo Abierta de martes a domingo de 10.00 a.m a 12.00 m Fuera de este horario, debe hacer cita al teléfono 22 33 73 00 o a través de apublico@ccespanasv.org Proyección: Bola de Nieve BOLA DE NIEVE, EL H0MBRE TRISTE QUE CANTABA ALEGRE (2003) 73 min.

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Cubano, negro, santero, homosexual, pro-revolucionario y, sobre todo músico. Bola de Nieve forma parte de los mitos latinoamericanos del Siglo XX. Pero Ignacio Villa triunfó también en Europa, en Asia y en los Estados Unidos. Según el autor del documental “Se trata de un documental de 72 minutos contado por amigos, familiares, conocidos y expertos en música. Nos van narrando tanto la biografía de Bola como su forma de ser, que para mi era fundamental para que él cantara y compusiera como lo hizo”.

Cientos de pájaros te impiden andar. Bodas de sangre Compañía de Teatro Abrego Coproducida por Abrego Producciones (España) y Desdelsur Teatro (Argentina), arranca del enfrentamiento visceral entre los valores rígidamente convertidos en leyes y la inútil y sangrante lucha de alguien que perteneciendo a esa sociedad que los sustenta, pelea por conservar una pequeña parcela de libertad individual. En este espectáculo interdisciplinar en el que se conjugan el cante, la danza flamenca y contemporánea, la interpretación actoral y las videoproyecciones, tres historias trágicas se entrelazan. La de las personas que generaron la noticia en que se inspiró Lorca en 1928, las de la madre, la luna y la novia del drama lorquiano y la del mismo Federico, como actor principal de un drama que finaliza con una muerte obscena y absurda. Madre, Novia, Luna, personajes de dimensión trágica incuestionable, irrumpen con fuerza en este unipersonal que continua la línea iniciada con “El Corazón de Antígona”, a modo de nuevo e inquietante reto, tanto para María Vidal, la actriz que lo interpreta, como para los nuevos públicos que nos esperan.


Diseñ Diseño y Diagramación Elementos del diseño utilizados

Contraste de Colores

El diseño general del ePaper es sobrio y de colores neutros, esto facilita que las imágenes de los artículos resaltan por contraste de color con el esquema general del diseño. Este recurso fue pensado con el objetivo de enfocar la atención del lector en los artículos del ePaper, y guiar la mirada a los elementos más importantes de la composición

Proporción En el encabezado de nuestro ePaper se establece una jerarquía de importancias en base a la proporción entre los elementos: Advertimos cómo el logotipo de la publicación ocupa un lugar preponderante en el diseño, y el menú con las subsecciones de nuestro portal aparece en un plano secundario.

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Tipos de retículas Retícula Jerárquica La retícula jerárquica se adapta a las necesidades de la información que organiza, se basa en la disposición intuitiva de alineaciones vinculadas a las proporciones de los elementos, y no en intervalos regulares y repetidos. En nuestro caso, decidimos utilizar dos columnas para presentar los textos en la portada del ePaper, pues nos permite poner énfasis en el mismo.

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Elementos de la página

Encabezado y menú principal: Sirven como elemento de anclaje visual, y cumplen con la función práctica de ayudar al visitante a navegar el ePaper.

Video cional:

Motiva-

Muestras de trabajo de diseñadores profesionales que sirve como punto aspiracional para los estudiantes.

Banner y Artículo:

Twitter:

Son la médula del ePaper; el banner funciona como elemento de enfoque para promocionar las 6 secciones principales del ePaper.

Funciona para integrar la presencia en línea de la Escuela en un solo portal.

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Final Resultado Final

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Conclusión

Luego de haber trabajado en la preparación de todos los requisitos técnicos que se necesitan para mantener un ePaper profesional, en una plataforma de administración de contenidos robusta y de fácil edición, hemos tenido un atisbo de la importancia de generar retículas consistentes, bien diseñadas y pensadas acorde al contenido que se espera introducir en ellas. Otras conclusiones que podemos mencionar basados en la experiencia que representó la construcción de este ePaper es que el trabajo del diseñador va más allá de generar una composición visual, pues es tarea de él mantener una noción acertada de la redacción más adecuada para el público al que se dirige la pieza editorial.

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Fuent Fuentes

Ernesto Olmedo Control + S http://silose.com/sillon-de-carton-vegetal/ http://disenofsg.jimdo.com/eco-dise%C3%B1o/ Control + B http://www.ccespanasv.org/inicio.php F5 Daniel Castaneda Control + N http://feeds.feedburner.com/blogspot/otHSh http://planocreativo.blogspot.com/ http://planocreativo.blogspot.com/2012/03/un-iphone-en-braille.html http://www.slideshare.net/izaulparra/desde-el-boceto-conceptual-a-la-lamina-de- producto Control + T http://www.karimrashid.com/ http://interiores.com/materiales-innovadores/ http://www.eleconomista.es/gestion-empresarial/noticias/267350/08/07/Karim- Rashid-el-rey-del-plastico-impone-su-ley-en-el-diseno.html http://www.criteriondg.info/wordpress/domsai/ http://www.criteriondg.info/wordpress/earbudeez-packaging-de-auriculares/ http://www.criteriondg.info/wordpress/zip-zip-un-lego-usb-sorteo-2-llaveros/ Mario Arias Control + Enter http://www.neoteo.com/consejos-para-una-buena-edi cion-de-video

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tes Parcial 2 Dise単o Editorial Mario Arias Ernesto Olmedo Daniel Castaneda

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La vida despuĂŠs de

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