Marco Pozzi - Computer Art

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MOHOLY-NAGY László Light Play

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rt Marco Pozzi

Copyright © 2013


I Protagonisti

William Fetter

Computer Graphics - Art Director

Jasia Reichardt

Critica d’arte, editrice e direttrice di galleria

Ken Knowlton

Pioniere della Computer graphics e artista

Edward E. Zajac

Pioniere della Computer graphics e Artista

A. Michael Noll

Ingeniere informatico e pioniere della Digital C. Art

Whitney John (Sr.) Regista - Motion Graphics

Vanderbeek Stan

Pioniere dello sviluppo di film e tecniche di animazioni sperimentali

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Sommario 4

Introduzione

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WhirlWind

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William Fetter

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Boeing Man

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Cybernetic Serendipity

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Fluxus

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Bell Labs - Edward E. Zajac/ Michael Noll

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Il linguaggio BEFLIX - K. Knowlton

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Immagine : suono

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John Whitney

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StanVanderbeek

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Moviedrome

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Introduzione nuova arte, nuovi sviluppi

a computer art trova nello sguardo distratto, non più solo dell’occidente ma dell’intero mondo, la formula magica per innescare rapidi cambiamenti di paradigma che portano la figura dell’artista a superare la ricerca formale modernista, spingendolo dentro la frontiera cibernetica dove si incontrano i comportamenti dell’uomo con la macchina. Un territorio vasto quanto l’universo. L’universo del computer porta a riconsiderare l’idea di modernità, fondata sull’esaltazione della meccanica e dell’elettricità, in termini di superamento delle logiche del riduzionismo e del determinismo che avevano favorito lo sviluppo dell’industria pesante e del capitalismo economico basato sul consumo imposto alle masse. Sul finire degli anni Sessanta si assiste ad una serie di rivoluzioni culturali che, intersecandosi con l’avvento del computer in formato compatto, hanno portato l’occidente in quella condizione di post-modernismo.

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In questo contesto di transizione l’arte, che se nel modernismo aveva liberato gli artisti attraverso le coalizioni avanguardiste di pittori, scultori, poeti, musicisti e teatranti, si trova ad esplorare, in piena guerra fredda, strade nuove in cui si sperimentano processi di ibridazione tra le diverse pratiche artistiche. E non solo. Infatti l’arte e la scienza ritrovano un vigore, quasi rinascimentale, dovuto alla sperimentazione con i nuovi media di comunicazione di massa come fotografia, cinema, radio, televisione e soprattutto il computer. Essendo per loro intima natura degli amplificatori dell’informazione, le nuove tecnologie suggeriscono un rapporto di coinvolgimento empatico con il pubblico, che da spettatore contemplativo diventa un elemento partecipe alle vicende sensoriali sia dell’opera che dell’artista. Dal linguaggio Beflix ai cinema di avanguardia, dalle prime animazioni ai collage satirici. Questa tesina tratterà gli argomenti dalla nascita dei primi programmi per computer, che hanno portato allo sviluppo fino agli anni ‘70 tutte le invenzioni e movimenti legati all’arte del computer. La Computer Art.

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WhirlWind

The emergence of computer graphics technology

e si volesse dare un’inizio dalla nascita della computer art come supplemento per l’evoluzione grafica del computer, possiamo riferici alla nascita del computer Whirlwind. L’implementazione del Whirlwind inizia nel 1945 sotto la guida di Jay Forrester al MIT, come parte della strumentazione per la marina militare. Navy's Airplane Stability and Control Analyzer (ASCA) era il nome del progetto. Il sistema del Whirlwind era predisposto in modo da “programmare” una simulazione di volo, fu mostrato per la prima volta nel 1951. Questo non era il primo “computer digitale”, ma era la prima macchina capace di mostrare in tempo reale immagini e testi sullo schermo di uno oscilloscopio.

I programmatori del Whirwind hanno creato una serie di “data point” mostrati sullo schermo. Quando un “data point” riceveva un segnale dal radar, appariva un simbolo che rappresentava l’aereo sopra lo schermo. Stephen Dodd, Jay Forrester, Robert Everett, and Ramona Ferenz Robert Everett progettò un nuovo at Whirlwind I test control in the Barta Building at MIT dispositivo input (chiamato anche “light gun” o “light pen”) che permetteva agli operatori di avere più informazioni riguardo il veivolo. Quando il “light gun” era puntato sul simbolo dell’aereo che appariva sullo schermo, veniva mandato un segnale al Whirlwind che inviava delle informazioni riguardo la velocità, la direzione e il nome del veivolo.

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Il progetto Whirwind fu molto costoso e venne montato per la maggior parte grazie al budget dell’ufficio della ricerca navale. Come risultato, questi progetti divennero il target del Congresso per i tagli, che minacciò di ridurre i costi da $1.15 Milioni a 250.000 $ nel 1951. Grazie ad un’intensa collaborazione con il MIT, il progetto Whirwind fu infine adottato dalla U.S Air Force per l’uso nelle nuove apparecchiature SAGE (Semi Automatic Ground Environment) sistema di difesa aerea, che divenne operativo nel 1958 con un sistema per display più avanzato. Gli anni avanzano e la tecnologia migliora. Dopo che l’IBM vinse il contratto di manifattura SAGE, collocò 2 computer Whirlwind in ogni centro Air Force della nazione. Dopo il lancio dello Sputink, l’Air Force si concentrò meno sui bombardieri a lungo raggio, e si concentrò di più sulle basi missilistiche internazionali, così tutti i progetti precedenti vennero gradualmente abbandonati. L’ultimo dei computer Whirlwind-base SAGE venne spento nel 1983, dando al Whirlwind il record per il computer digitale più pratico, operativo e longevo di sempre. Oltre alle innovazioni tecnologiche relative alla tecnologia hardware e software, i progetti Whirlwind e SAGE hanno aiutato ad aprire le porte alla disciplina della Computer Graphics.

Vector display with geographical reference marks. A Whirlwind I computer generates and displays aircraft positions and auxiliary information on the console. Operators at work. They are using the light gun to interact with SAGE display.

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William Fetter

Computer graphics - a new stage in the art of visual communication

” La tecnica della composizione e il processo fotomeccanico svolgono il ruolo di tradurre il pensiero in una forma visiva La Computer Grafics rappresenta un ulteriore step nel processo di apprendimento per le abilità dei designer, programmatori e degli specialisti dell’animazione. . In questo ultimo passo, infatti, c’è meno spazio per l’abiguità perchè l’informazione deve essere comunicata in modo descrittivo e accurato. Ci sono tre importanti fasi che devono essere considerate nel fare Computer Grafics:

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Avviene la comunicazione solo con chi ha un idea o messaggio da comunicare. Lo specialista della comunicazione è chi decide il modo migliore per risolvere un problema. Per esempio, se dovesse essere fatto graficamente, verbalmente o entrambi Lo specialista del computer è chi seleziona l’attrezzatura e interpreta i problemi che possono riscontrarsi con il computer.

..Succede molto spesso che il comunicatore, lo specialista della comunicazione e lo specialista del computer siano la stessa persona“ William Fetter (1960)

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The Boeing Man A new accurate and adaptable invenction

no dei primi esponenti della Computer Graphics era William Fetter della Boeing Company di Renton. Fu lui stesso a coniare il termine “computer grafica” (1960) per descrivere quello a cui lui stava lavorando: Un progetto che avrebbe aiutato a creare dei veri disegni e progetti di cabine di pilotaggio. W. Fetter ha scritto un programma per computer che istruiva un plotter a disegnare tutte le possibili posizioni che il pilota e secondo pilota avrebbero potuto occupare nella cabina. Come dichiarò William Fetter in un’intervista nel 1978: “ C’è stato bisogno di tanto tempo per creare una figura umana con certe applicazioni della computer grafica. Questa come descrizione del corpo umano è allo stesso tempo adattabile a diversi usi nel settore informatico. ”

Il lavoro di Fetter alla Boeing Company era incentrato allo sviluppo di nuovi sistemi ergonomici di rappresentazione. Fu il primo a cogliere l’importanza che il nuovo mezzo, il computer, avrebbe avuto nel mondo della rappresentazione visiva. Infatti il suo “First Man” o “Boeing Man” fu una delle immagini più memorabili per la giovane storia del computer, come prima figura umana. E un’enorme passo in avanti e l’inizio per la storia della Computer Art.

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Cybernetic Serendipity Exibition of chance discoveries!!

Gli anni sessanta sono stati anni importanti di ricerca e dibattito sul rapporto tra arte, scienza e tecnologia. Nel 1968 a segnare l’inizio di un nuovo tipo di espressione artistica fu una mostra chiamata Cyberbetic Serendipity: The Computer And The Art che si tenne presso l’Institute Of Contemporary Art (ICA) di Londra: nuove possibilità creative erano alla portata degli artisti e il lavoro di sperimentazione da fare era enorme. La mostra fece da spartiacque con la cultura analogica.

Primo manifesto della Cybernetic Serendipity (1968) Furono presentate le invenzione di William Fetter (the Boeing Man) e di J. Withney dei Bell Labs.

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La selezione di opere curata da Jasia Reichardt attraversava i movimenti dell’arte cinetica, dell’arte programmata, di Fluxus e contestualizzava l’avvento della Computer Art con lo scopo di dimostrare non l’estraneità della tecnologia al dibattito delle avanguardie artistiche dell’epoca ma la sua trasversalità e la sua carica culturale innovativa ed originale. In quell’occasione 325 artisti da tutto il mondo furono invitati ad esporre i propri lavori.

La mostra ebbe un insolita rilevanza di pubblico: oltre 60 mila persone la visitarono, e malgrado qualche commento negativo di qualche critico impaurito, divenne un evento di riferimento. È da qui che forse la Generative Art e la Computing Art hanno poggiato le proprie basi per diventare quello che sono attualmente in tutto il mondo. Oggi grazie alla Bit-Form Gallery, alcuni di questi pionieri sono riemersi per far parte di una collettiva di lavori di computing-art, per un periodo che va dal 1950 al 1970.

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Fluxus Neo Dada

Fluxus è il geniale gruppo neo dadaista nato nel 1961 e che ha rivoluzionato il linguaggio dell'arte con le sue performance in bilico tra azionismo e contestazione. “L’arte è in procinto di diventare se stessa: vita”.

Ci furono i primi eventi a New York, in occasione del concerto sperimentale Musica antica et nova promosso da George Maciunas e a Wiesbaden, in Germania. Poi Fluxus si diffonde geograficamente in tutto il mondo, dall’America all’Europa, dal Giappone alla Corea.

Fluxus teorizza un modo di fare arte che è un fluire ininterrotto di situazioni, percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali. La caratteristica di Fluxus è l’intedisciplinarietà dei suoi eventi, che al suo interno possono contenere e inglobare svariate correnti artistiche. Non è un gruppo unificato né ha un manifesto programmato, ma vuole piuttosto essere un insieme di individui, di artisti, che partecipano attivamente al movimento portando avanti le loro personali sperimentazioni.

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Bell Labs

Edward E. Zajac - Michael Noll

lla fine degli anni Cinquanta era nata inoltre l’Arte Programmata, che teorizzando nuove modalità del fare artistico basandosi sul concetto di democratizzazione dell’arte, sulla ridefinizione del ruolo dell’artista e del fruitore, proponeva opere costruite matematicamente, dinamiche, a loro modo interattive con il pubblico. Questo movimento influenzò non poco, nel corso degli anni Sessanta, le ricerche di coloro che sperimentavano il computer come tecnica di rappresentazione visiva. I Bell Labs erano il massimo per contribuire alla ricerca sulla computer grafica, animazione e musica elettronica dagli inizi del 1960. Inizialmente i ricercatori erano interesasti in cosa il computer potesse offrirgli. I risultati del lavoro con il computer hanno forgiato persone come Michael Noll e Ken Knowlton come pionieri dell’arte del computer e anche come scienziati.

Un fisico, Edward Zajac produsse una della prime animazioni o film al computer, mentre lavorava ai Bell Labs nel 1961. Simulava il movimento di un satellite intorno alla terra. Fece scalpore, anche perché si intuì già da allora lo sviluppo del calcolatore come strumento di visualizzazione scientifica. In effetti questo è rimasto uno dei campi applicativi delle immagini sintetiche animate più interessanti e innovativi.

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Il BEFLIX A new language

Ken Knowlton esperimentò usando come modello la percezione visiva dell’uomo e l’arte. Perfezionò una tecnica che scannerizzava, frammentava e ricostruiva un’immagine usando solo puntini e trattini. Esattamente come una moderna stampante. Il linguaggio di programmazione BEFLIX fu l’invenzione di Knowlton, che si basava sulla produzione d’immagini con una risoluzione di 252x184 “dots” - pixel e usava la scala dei grigi. Una volta che l’animazione era programmata e calcolata, l’immagine veniva plottata ad un tasso velocità di 10.000 e 100.000 puntini, righe, segni o caratteri al secondo. Per il tempo era una cosa rivoluzionaria. Il processo era anche molto economico comparato alla velocità di un disegno a mano di un animatore. M. Noll fu un’altro ricercatore che contribuì a generare transazioni da immagini composte con il BEFLIX a figure geometriche. Questa nuova forma d’arte venne chiamata “Computer Generated Pictures”.

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Questo non era un puro linguaggio di plottaggio, ma veniva creato da basi algoritmiche. BEFLIX fu in grado di generare velocemente immagini anche molto complicate. Questo linguaggio dettò le basi per la grafica base degli odierni programmi per immagini vettoriali, come disegnare linee dritte o storte, riempire e chiudere le forme e copiare e trasferire forme. .

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Immagine : suono A new and innovative match

“Io sto usando il computer come se fosse un nuovo genere di pianoforte. Sto usando il computer con la mente per generare azione visiva periodica e rivelare armonici, contro inarmonici fenomeni. Per creare tensioni e risoluzioni e formare strutture ritmiche di modelli ripetitivi ed in serie. Per creare armonie in movimento che l’occhio percepisca e con cui giochi" John Whitney Gli studi sul computer si stavano pian piano espandendo, e la tecnologica stava lentamente prendendo il suo corso. Un settore in particolare entrò a far parte del ramo della Computer Grafics: il cinema. Furono in particolare una coppia di fratelli, emergenti registi a sperimentare i primi rapporti tra un’immagine in movimento e la colonna sonora in sottofondo: James e John Whitney. Il fratello minore, John, prima di studiare a Parigi ha girato un film 8mm dell’eclissi solare con il suo telescopio fatto in casa; “È stato un inventore per tutta la sua vita” come detto da suo figlio Michael. Nel 1940 iniziò a dedicarsi alle immagini in movimento assieme a suo fratello James, questo lavoro li condusse all’International Experimental Film Competition in Belgio del 1949 in cui vinsero il primo premio. Continuando a sperimentare con questo nuovo mezzo, nel 1950, Whitney iniziò a produrre film 16mm per la televisione (uno dei suoi lavori è una sequenza del film “Vertigo” di Alfred Hitchcock).

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John Whitney Nel 1966 viene chiamato dall’IBM per esplorare il potenziale estetico della computer grafica e lavora in stretto contatto con il programmatore Citron. Obiettivo dell’artista è raggiungere un’armonia digitale tra la composizione musicale e l’animazione grafica astratta. Un grande aiuto per raggiungere questo fine gli è stato dato dal programmatore Citron che gli scrive un programma capace, variando una sola funzione elementare, di creare un gran numero di forme, incluse rosette, cerchi, cilindri, iperboloidi, e le altre curve. *** Ognuno dei film prodotti con il programma di Citron è formato da migliaia di piccoli punti che ballano di fronte agli occhi dell’osservatore, formando intricate e colorite configurazioni ipnotiche. Successivamente Whitney realizzato il suo sogno di suonare “il computer in tempo reale, come un musicista suona uno strumento” crea un programma interattivo che lascia vedere all’utente il modo in cui le immagini sono create. Lavorando con il digitale crea, nel 1975, il suo capolavoro “Arabesque”. In cui riesce a bilanciare perfettamente scienza ed estetica e consacra definitivamente il computer come strumento legittimo per produrre arte.

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Stan VanDerBeek

painting, collage but most importantly animation

Un pioniere nello sviluppo sperimentale di film in tecnica di animazione “live-action”. Stan VanDerBeek era un visionario dell’avanguardia ed espansione del cinema. VanDerBeek capì che l’arte si stava espandendo verso le nuove e diverse forme tecnologiche. Infatti nei usoi primi film tra il 1955 e il 1965, unì le forme di animazione con i più classici lavori di pittura e collage. Nei film combinava immagini tagliate da riviste o libri, e spesso parti di una persona combianti con diversi oggetti o altre persone rivisitando il significato dell’immagine stessa. L’ironia e la satira di VanDerBeek è da considerarsi nello spirito Dadadista e/o Surrealista. Un capolavoro di questo primo periodo è il corto di 15min BreathDeath (1964). Un moviementato collage contro la guerra, che contiene animazioni sovraimpresse sopra un filmato in “live-action”, pittura sopra i lavori di collage. Il montaggio non “incrimina” soltato politici, ma anche delle icone come la Mona Lissa e Marylin Monroe.

Immagini di collage di varie opere di Stan VanDerBeek (1957) La donna rappresentata in vari oggetti. La donna che diventa oggetto d’arredamento

Marylin Monroe film Breathdeath.

nel

“La bellezza deturpata”

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The Moviedrome

second film to the right and straignt on till the end

Negli anni settanta, costruì un “Movie Drome” a Stony Point, New York. Un laboratorio audiovisivo per la proiezione di film, danza, teatro magico, suono e gli altri effetti visuali. Ispirato dall’idea di poter osservare e gustarsi i film come si osseravano le stelle. Scegliendo quale costellazione vedere e capire. Quale ispira di più. In questo modo VanDerBeek aprì le porte a tutti coloro che desiderassero sdraiarsi e gustarsi un bel film. I suoi esperimenti multimediali inclusero film murali, sistemi di proiezione, eventi di planetario e l’esplorazione delle prime grafiche di computer e sistemi di trattamento delle immagini. VanDerBeek è stato coinvolto intimamente con gli artisti e movimenti d’arte del suo tempo. Egli era un pensatore, scienziato, artista ed inventore che rese possibili nuovi collegamenti tra arte, tecnologiae percezione.

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