EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD. La puesta en práctica del proceso creativo de Bruno Munari

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“ EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD ”

LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Marta Díaz Moya

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“ EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD ”

LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

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TÍTULO: “ EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD ” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Arquitectura y pedagogía AUTORA: Marta Díaz Moya TUTORA: Esther Mayoral Campa DEPARTAMENTO: Proyectos Arquitectónicos TITULACIÓN: Grado en Fundamentos de la Arquitectura, Escuela Técnica Superior de Arquitectura, Universidad de Sevilla AÑO ACADÉMICO: 2019/2020 3


CREATIVIDAD

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ÍNDICE 0. SOBRE EL RESUMEN/ABSTRACT. PALABRAS CLAVES............................................................... 13 1. SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS.................................................................................................... 14 1.1 Introducción.............................................................................................................................................. 17 1.2 Motivación................................................................................................................................................. 20 1.3 Interés y oportunidad............................................................................................................................. 21 1.4 Estado de la cuestión............................................................................................................................. 24 1.5 Ámbito de estudio................................................................................................................................... 26 1.6 Objetivos.................................................................................................................................................... 26 1.7 Metodología.............................................................................................................................................. 28 2. SOBRE LA CREATIVIDAD........................................................................................................................ 30 Conociendo a Bruno Munari...................................................................................................................... 34 2.1 Bruno Munari, homo creativus............................................................................................................ 41 2.2 Algunos conceptos claves:................................................................................................................... 47 2.2.1 Fantasía........................................................................................................................................... 48 2.2.2 Encuentro con Rodari................................................................................................................. 55 2.2.3 Invención........................................................................................................................................ 58 2.2.4 Creatividad...................................................................................................................................... 58 2.2.5 Imaginación.................................................................................................................................... 60 2.3 Lecciones: encuentro con Calvino...................................................................................................... 63 2.3.1 Ligereza........................................................................................................................................... 63 2.3.2 Rapidez............................................................................................................................................ 64 2.3.3 Exactitud.......................................................................................................................................... 65 2.3.4 Visibilidad....................................................................................................................................... 66 2.3.5 Multiplicidad.................................................................................................................................. 67

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METODOLOGÍA

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3. APROXIMACIÓN A LA METODOLOGÍA DEL PROCESO CREATIVO EL MÉTODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI................................................................................. 74 3.1 La pedagogía del proyectar: El proyecto como proceso creativo............................................. 79 3.2 Metodología del proceso proyectual creativo. Bruno Munari.................................................... 87 3.2.1 Puesta en práctica del método Munari. El mueble transformable............................... 107 3.3 El proceso proyectual y creativo de Bruno Munari como herramienta de aprendizaje.... 115 4. INFLUENCIA DE LA PEDAGOGÍA ACTIVA DEL MÉTODO MONTESSORI EN EL MÉTODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI........................................... 118 4.1 Aproximación a la pedagogía y educación activa........................................................................ 121 4.2 “El tacto” encuentro entre Munari y Montessori......................................................................... 125 4.3 “Toccare la bellezza” María Montessori y Bruno Munari........................................................... 128

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DES APRENDIZAJE

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5. SOBRE EL DES-APRENDIZAJE. HUELLAS DE LA INFANCIA..................................................... 134 5.1 ¿Dónde empieza la creatividad?. Volver a la infancia................................................................. 139 5.2 La experiencia del niño como usuario. Habitáculo...................................................................... 147 5.2.1 Puesta en práctica del método Munari. El Habitáculo..................................................... 150 6. PROYECTAR PARA LOS NIÑOS. EL MÉTODO DE BRUNO MUNARI........................................ 154 6.1 Sobre los talleres para niños y Asociación Bruno Munari. ABM............................................ 157 6.2. Los Prelibros......................................................................................................................................... 167 6.2.1 Puesta en práctica del método Munari. Los Prelibros................................................... 170 6.3 El juego inacabado y la obra abierta................................................................................................ 175 6.3.1 La producción del juego como proceso de aprendizaje “Aprender haciendo”....... 182

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ACCIONES

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7. SOBRE LAS ACCIONES. LA ARQUITECTURA A TRAVÉS DEL JUEGO.................................... 190 7.1 El juego como proceso proyectual creativo para el aprendizaje de la arquitectura........... 193 7.2 Juguemos a ser creativos: “El prelibro”......................................................................................... 194 Definición del problema Elementos del problema Recopilación y análisis de datos “El gran juego” 8. CONCLUSIONES....................................................................................................................................... 201 Arquitectura y pedagogía. Bruno Munari.......................................................................................... 201 Creatividad................................................................................................................................................. 202 Proceso proyectual creativo................................................................................................................. 203 El juego en la infancia............................................................................................................................. 204 La arquitectura a través del juego....................................................................................................... 205 9. ANEXOS...................................................................................................................................................... 207 9.1 Bibliografía general............................................................................................................................... 207 9.2 Índice de ilustraciones......................................................................................................................... 212

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SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

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“Debemos cuidar a los niños y darles la posibilidad de formar una mentalidad más elástica, más libre, menos bloqueada, capaz de tomar decisiones. Y yo diría, también un método para afrontar la realidad, tanto como un deseo de comprensión como de expresión. Entonces, para este propósito, se estudian aquellas herramientas que pasan en forma de juego pero que, en realidad, ayudan al hombre a liberarse” Bruno Munari1

1. MUNARI, Bruno. Aparece en el libro ANGELI, Franco. Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il metodo Bruno Munari, 2002, p.29.Texto traducido por la autora.

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PALABRAS CLAVES: BRUNO MUNARI, PROCESO PROYECTUAL CREATIVO, INFANCIA, JUEGO. ABSTRACT: The 20th century was characterized by the influence of streams in relation with among actives pedagogues and educators that demanded a change and a renewal in the educational paradigm. The more traditional systems were questioned and they opted for a new educational model that would adapt to the current situation, an education influenced by innovation and creativity. In this context, the research explores through the figure of Bruno Munari a creative project methodology that can be applied to new systems of teaching in architecture. He believed that creativity, understood as a technique, is the key that structures the method. This method can be taught through the creative process that Munari proposes, becoming the main object of study in this work. In addition, we made an approach and background about the beginnings of creativity from childhood, a stage that Munari considers essential for the stimulation of experimentation through play, understanding it, not only as a fun tool, but also as a learning tool for developing and promoting creativity. < (1.1_) Niño colgado de una cuerda para tender la ropa, Robert Doisneau, 1950.

KEY WORDS: BRUNO MUNARI, CREATIVE PROJECT PROCESS, CHILDHOODJUEGO, GAME. 13

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RESUMEN: El siglo XX se caracterizó por la influencia de las corrientes vinculadas con la pedagogía activa entre pedagogos y educadores que revindicaban un cambio y una renovación en el paradigma de la educación. Los sistemas tradicionales se cuestionaron y se apostó por un nuevo modelo educativo que se amoldase a la situación del momento, una enseñanza marcada por la innovación y la creatividad. En este contexto, la investigación explora a través de la figura de Bruno Munari una metodología proyectual creativa que pueda aplicarse a los nuevos sistemas de enseñanza en arquitectura, donde la creatividad entendida como técnica es la clave que estructura el método, que puede ser enseñado a través del proceso creativo que Munari propone, convirtiéndose en objeto de estudio protagonista del presente trabajo. Además, se realiza una aproximación y un bagaje sobre los inicios de la creatividad desde la infancia, etapa que Munari considera esencial para el estímulo de la experimentación a través del juego, entendiéndolo, no sólo como herramienta de diversión, sino también de aprendizaje para el desarrollo y el fomento de la creatividad.


SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

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(1.2_)

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SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS


Arquitectura y pedagogía, son dos campos disciplinares que encuentran en la educación unos intereses comunes. A lo largo de los dos últimos siglos, los métodos de enseñanza más innovadores implementados por pedagogos como Piaget (1896-1980) para la educación de los niños, a menudo han servido de modelo e inspiración para la enseñanza de la arquitectura en aquellas escuelas que se plantearon nuevos modelos pedagógicos que ponían en crisis los modelos tradicionales. Actualmente, el marco educativo se encuentra en un punto de inflexión entre los sistemas pedagógicos tradicionales que no dejan espacio a la creatividad y las nuevas corrientes, que reciben el nombre de Escuela Nueva, donde se aplican las denominadas pedagogías activas2. Estas nuevas corrientes, surgen como reivindicación frente a la escuela tradicional, fomentando la creatividad, fantasía, innovación e imaginación desde la infancia, con el fin de adaptar los métodos de enseñanza a los continuos cambios que se producen en la sociedad actual, donde la escuela tradicional queda obsoleta y se apuesta por los nuevos modelos vanguardistas. El proceso creativo está presente en cualquier disciplina cuando se trata de desarrollar una idea. Arquitectura y creatividad son conceptos que van cogidos de la mano, de esta manera, surge de forma transversal, la hipótesis de si es posible la enseñanza del proceso creativo, con el desarrollo de un método proyectual que pueda aplicarse a las nuevas metodologías que fomentan la originalidad, la expresión individual, la curiosidad y sensibilidad sobre los distintos problemas3.

< (1.2_) Niños jugando con una pelota en los talleres de Maushaus.

2 Para más información, véase artículo TORRES CANCELLER, Andrés. Innovación o moda: las pedagogías activas en el actual modelo educativo. Una reflexión sobre las metodologías emergidas. [en línea]. Barcelona: Editorial Universidad de Barcelona, 30 de mayo 2019, Vol 4, nº 5, pp. 4-7 [consulta: 21-04-2020]. ISSN 2448-6248. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7017240 DOI: https://orcid.org/0000-0002-8055-7479 3 Ideas desarrolladas por IGLESIAS SANZ, Carlos Miguel. Aproximaciones y procedimientos creativos en los procesos de aprendizaje- des_aprendizaje proyectual. Director: Javier Francisco

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1.1 Introducción


SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

Se conoce que la actividad proyectual implica recorrer un camino no-lineal, abierto a cambios, a idas y venidas y a una constante toma de decisiones. Es la actividad más creativa de la arquitectura y la más compleja, sin embargo, en los actuales sistemas educativos no se aplica ningún método para su enseñanza. Es por ello que esta investigación centra su estudio en cómo enseñar y fomentar la creatividad. En la primera parte de este trabajo se realiza un estudio conceptual de la misma, abordando conceptos necesarios para lograr el entendimiento de los mecanismos y herramientas que utiliza la mente al proyectar, como son la fantasía, la invención, la creatividad y la imaginación. Ante la amplitud de la temática que se plantea, la investigación se vincula a la figura de uno de los grandes artistas y diseñadores del siglo XX, el italiano Bruno Munari. Comprometido con el desarrollo de un método proyectual aplicable a cualquier disciplina que requiera la capacidad de pensamiento y el desarrollo de una idea, Munari sitúa en la creatividad la clave de su fundamento teórico y práctico. Además, el autor está influenciado por los modelos de enseñanza y aprendizaje de las pedagogías activas, entre ellas destaca la Montessori que bajo el lema “hazlo tu mismo” encuentra resonancias en las ideas de Munari y se convierte en una de las premisas para su metodología. A partir del análisis y estudio de dicha didáctica interdisciplinar desarrollada por Bruno Munari, en relación con la creatividad, fantasía e invención, se desvela el procedimiento y la metodología para un proceso creativo que se pueda aplicar a la fase proyectual en arquitectura, entendiéndolo como aprendizaje permanente e inacabado, ya que cuando somos creativos nos encontramos en constante evolución4. Bruno Munari decía: “…El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran los valores objetivos que mejoren el proceso…” 5

La creatividad y el aprendizaje de las artes desde la infancia a través del juego son los pilares que sustenta la carrera de Munari en sus últimos años de vida. Crea los llamados “laboratorios para niños” donde desarrolla, aplica y pone en Raposo Grau. Tesis doctoral. ETS Arquitectura de Madrid, UPM, España, Departamento de Ideación gráfica arquitectónica, 2015. pp. 15-16. 4 IGLESIAS SANZ, Carlos Miguel, op. cit. supra, nota 3, p. 16. 5 Cita de extraída de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016. p. 19.

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Por tanto, la creatividad como técnica, el niño como usuario protagonista y el juego como herramienta de aprendizaje, se convierten en los motores de la investigación, que culminará con la puesta en práctica del método creativo como proceso adaptable a la enseñanza y al aprendizaje de la arquitectura en el campo proyectual.

(1.3_) Diagrama conceptual. Marco general de estudio de investigación. Realización propia.

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práctica su método para la enseñanza de las artes visuales y artísticas mediante juegos lúdicos y sensitivos que estimulan la fantasía y la creatividad.


1.2 Motivación La principal razón que anima esta investigación, y en particular el desarrollo de esta línea temática es mi interés por la infancia y los mecanismos que desarrolla la creatividad en los niños. Por otra parte, esta investigación supone una oportunidad de profundizar en la relación entre pedagogía y arquitectura, desde la perspectiva de desvelar los procesos creativos. La capacidad de los niños de ver una realidad distinta a la que vemos los adultos, su creatividad, la forma en que subvierten las reglas, o inventan otras nuevas, capaces de convertir una estructura en un espacio destinado para el juego y la diversión, me parece un punto de partida interesante para esta investigación.

SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

La mente de un niño está en continuo aprendizaje y por ello es muy importante los mecanismos que utilizamos para su enseñanza y para fomentar cada una de sus capacidades. Pero también para aprender de su actitud. Este trabajo nace de una pregunta que siempre me he hecho desde el comienzo de mis estudios de arquitectura y que da inicio a la presente investigación del trabajo fin de grado: ¿Dónde empieza la creatividad? Tras la formulación de esta pregunta, enseguida apareció la figura de Bruno Munari, artista polifacético italiano, figura central de la cultura contemporánea europea, con una fuerte vinculación con la didáctica y los procesos de aprendizaje de la creatividad a través de la figura del niño. El tema del niño como objeto de reflexión o el juego como instrumento de aprendizaje, han hecho que Munari, que comenzó siendo un simple invitado, haya ido ocupando cada vez más espacio a medida que la investigación avanzaba hasta situarse en el centro de este trabajo. Para crear hay que mantener un equilibrio entre la memoria y el olvido, rememorar lo que conocemos, imágenes y experiencias que tenemos en la memoria, y a la vez olvidar lo que sabemos, para poder producir, nuevas ideas, objetos y espacios. Una de estas experiencias vitales necesarias para crear, es el regreso a la infancia, al niño que fuimos. La motivación inicial de este trabajo es poder encontrar algunas respuestas a la pregunta formulada de la mano del artista italiano Bruno Munari, tratando de recuperar al niño que llevamos dentro y que fuimos un día, para así, como Itten 20


decía, liberar la creatividad mediante el retorno a la infancia6.

Actualmente la sociedad se encuentra en un panorama de continuos cambios provocando una crisis en el modelo pedagógico vigente, lo que supone la manifestación de nuevas corrientes que ponen en cuestión los presentes sistemas educativos y que por tanto, requieren de la capacidad de reinventarse para adaptarse a una realidad desconocida. “En el siglo XXI, no puedes permitirte la estabilidad. Si intentas aferrarte a alguna identidad, trabajo o visión del mundo estable, te arriesgas a quedarte atrás. Dado que es probable que la esperanza de vida aumente, es posible que tengas que pasar muchas décadas como un fósil despistado. Para mantenerse activo, no solo económicamente sino sobre todo socialmente, se necesitará la capacidad de aprender constantemente y reinventarse (…) Para sobrevivir y prosperar en un mundo así, se necesitará mucha flexibilidad mental y grandes reservas de equilibrio emocional. Tendremos que desprendernos rápidamente de lo que sabemos y sentirnos cómodos con lo desconocido”7.Yuval Noah Harari

El sistema educativo no ha ido de la mano en las transformaciones que ha sufrido la sociedad a lo largo de la historia, es por ello, que el modelo pedagógico actual se ha quedado obsoleto y se pone en crisis reivindicando nuevas corrientes pedagógicas que sepan responder a la nueva situación y al desarrollo político, cultural y social, con el avance del conocimiento y las nuevas tecnologías. Surge como consecuencia, un constante y continuo debate sobre hacia donde debe ir la educación y se realizan numerosas conferencias y congresos de innovación docente en arquitectura. En concreto las jornadas JIDA, (Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura) son el lugar donde se intercambian diferentes experiencias e investigaciones entre los profesores que desarrollan y se encuentran involucrados con nuevas iniciativas en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje con el fin de mejorar la formación de los arquitectos.

(1.4_) Cartel de las Jornadas sobre Innovación Docente en arquitectura: JIDA´20.

6 Idea desarrollada por el libro, ELLEN, Lupton y MILLER, J. Abbolt. El ABC de la bauhaus y la teoría del diseño [en línea]. 1994, p.20 [consulta: 21-04-2020]. Disponible en: https://ggili.com/ media/catalog/product/9/7/9788425232640_inside.pdf 7 Cita extraída de GARCÍA-ESCUDERO, Daniel y BARDÍ I MILÀ, Berta. Docencia confinada: El aprendizaje remoto. En: JIDA: jornadas de innovación docente sobre arquitectura [en línea]. Málaga: Editorial Universidad de Málaga, noviembre 2020, p.1 [consulta: 31-08-2020] disponible en: https://revistes.upc.edu/override/journal-resources/JIDA/JIDA20_Docencia%20confinada_NUEVO.pdf

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1.3 Interés y oportunidad


SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

Este año 2020 se realiza la octava edición de las jornadas en la escuela técnica superior de arquitectura de Málaga. La actual situación de pandemia ha provocado que la docencia y las metodologías impartidas hayan tenido que cambiar en un tiempo récord, los programas educativos se han visto alterados y obligados a introducir la docencia no presencial donde la tecnología ha adquirido un papel protagonista. Es por ello que las jornadas JIDA8 han incorporado a su programa un nuevo bloque temático que recoge las diferentes prácticas y métodos docentes que se han impartido y que permite reflexionar sobre las siguientes cuestiones: “¿hasta qué punto el aprendizaje de la arquitectura cambiará o ya ha cambiado?, ¿lo hará en todos sus estadios por igual en Grado, Máster y Doctorado? ¿En qué medida la docencia digital ayudará a reflexionar sobre los espacios físicos de aprendizaje?, ¿se refuerza el autoaprendizaje con la docencia digital?, ¿qué impacto tendrá la virtualidad en los sistemas de evaluación y en la responsabilidad ética del estudiante y el profesorado? Y, finalmente: ¿será compatible y deseable la docencia presencial clásica con nuevas dinámicas a distancia?, ¿será compatible el nuevo escenario docente con los problemas de inclusividad y pobreza energética?”9. La oportunidad que ofrece este trabajo es vincular un nuevo método de enseñanza para la creatividad en arquitectura a través de la figura de Bruno Munari uno de los grandes protagonistas del arte, el diseño y los gráficos del siglo XX. Muestra especial interés en la psicología, didáctica y pedagogía, está implicado con la idea de la construcción de un método global de aprendizaje de la creatividad, desde la infancia hasta la edad adulta10. Este autor no ha sido muy estudiado en España, ya que si nos remitimos a la base de datos Dialnet, tan sólo encontramos dos tesis realizadas en torno a su figura.11

8 Más información sobre las jornadas JIDA en el siguiente enlace: https://revistes.upc.edu/index. php/JIDA 9 Cuestiones extraídas de GARCÍA-ESCUDERO, Daniel y BARDÍ I MILÀ, Berta, op. cit. supra, nota 7, p. 2. 10 Para más información acceda al siguiente enlace: http://www.munart.org/ 11 Tesis realizadas en España en relación con la línea temática presente: -SANZ CABRERA, Jerónimo. Propuesta metodológica para la creación y el diseño. Director: José Antonio Entranas Angulo, Francisco de Paula Montes Tubío. Tesis doctoral. Universidad de Córdoba, España, Departamento de diseño arquitectónico, 2014. -GALINDO VALERO, Pedro Antonio. El etiquetado: análisis de la imagen gráfica del producto. Director: Rosa María García López y María Gracia Ruiz Llamas. Universidad de Granada, España, Departamento Teoría análisis y critica de las bellas artes, 2016.

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(1.5_) Exposición Toccare la bellezza, 2020.

(1.6_) Portada de la asociación de Bruno Munari.

(1.7_) Portada de la fundación de María Montessori.

Por otra parte, este año 2020 se celebra el 150 aniversario del nacimiento de María Montessori y para conmemorarlo se ha realizado una exposición, promovida y organizada por el Museo“Tattile Statale Omero” y el Ayuntamiento de Ancona, en Italia, en colaboración con la “Fondazione Chiaravalle Montessori y la Associazione Bruno Munari”. Se inició en noviembre de 2019 y ha finalizado en el mes de marzo 202012. Esta exposición muestra por primera vez, los trabajos que han realizado ambos autores, los juegos sensitivos, se convierten en el hilo que los une, ambos coinciden que el juego y el estímulo de los sentidos son herramientas principales para el desarrollo y el fomento de la creatividad en la infancia. Además este trabajo surge como oportunidad e interés personal de reflexión sobre cómo poder enseñar y aplicar un método creativo para la enseñanza en arquitectura en el ámbito de proyectos. También surge de forma transversal la oportunidad de analizar nuevos métodos y herramientas para la enseñanza como el juego, considerado material lúdico que actúa como herramienta para el aprendizaje y que por tanto, se podría aplicar a los modelos educativos actuales, y a las presentes y futuras escuelas de arquitectura como método de innovación docente para el desarrollo de la creatividad.

12 Para más información visitar página web en el siguiente enlace: https://www.floornature.es/ exposicion-toccare-la-bellezza-maria-montessori-bruno-munari-15114/

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Las ideas que desarrolla este autor, tuvieron y han tenido mucha influencia a nivel internacional, con un estudio interdisciplinar sobre el desarrollo de una didáctica completa en relación con la creatividad, la fantasía y la invención en la infancia, mediante el juego como método de aprendizaje.


1.4 Estado de la cuestión El presente trabajo realiza una aproximación de la enseñanza de la creatividad a través del método de Bruno Munari, autor principal de estudio, análisis y desarrollo. En este sentido, cabe destacar la vinculación de este autor con las didácticas de aprendizaje del diseño, que se concretan en a asociación “Associazione Bruno Munari”13, donde se realiza un curso de capacitación, ABM, que tiene como objetivo el uso de dicho método para el desarrollo y el aprendizaje del pensamiento artístico y del diseño creativo.

(1.8_)

SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

Bruno Munari escribió numerosos libros que ayudan a la compresión de su pensamiento proyectual e ideas innovadoras acerca de la enseñanza de la creatividad desde la infancia a través del juego como actividad y herramienta de aprendizaje. Entre ellos, los más destacados que ayudan al desarrollo de esta investigación son los siguientes: “1949-52 Libros ilegibles”, son libros sin letras que cuentan historias visuales a través de los diferentes materiales que componen el libro considerado como objeto. Se comienzan realizando ejemplares únicos y fueron publicados en la libería Salto de Milán, el 11 de febrero de 1950. “1968 Diseño y comunicación visual, Laterza”, es un libro donde se narran las 50 lecciones sobre la enseñanza de las comunicaciones visuales y artísticas que impartió Bruno Munari en la Universidad de Harvard en 1967. “1971 Artista y diseñador, Laterza”, se explica la diferencia entre lo que significa ser artista y diseñador, los puntos de encuentro y desencuentro. Él se considera artista y diseñador al mismo tiempo. “1977 Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales, Laterza”, Munari realiza un esfuerzo en este libro por explicar, desarrollar y ejemplificar los conceptos de la fantasía, innovación, creatividad e imaginación. “1980 Los prelibros Danese”, son un conjunto de 12 libros ilegibles creados con diferentes materiales, destinado a los niños que no saben leer. “1983, ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual”, analiza el método proyectual y creativo que el autor sigue desde que se enfrenta al problema funcional hasta la proyección y el diseño de la solución.

(1.9_)

(1.10_)

Por otro lado, existen también publicaciones en revistas y artículos que han sido esenciales para este trabajo y que se convierten en antecedentes indispensables del mismo, ejemplos de estos son: “El arte como juego: Bruno Munari y 13 Más información en el siguiente enlace: http://www.brunomunari.it/

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(1.11_)


Por último una fuente importante para este trabajo de investigación ha sido la siguiente página web: http://www.munart.org/. Contiene y muestra un amplio y extenso abanico de quién fue, qué hizo, qué escribió y las obras que realizó Bruno Munari, a través de una extensa aportación de documentos, textos, imágenes, videos etc. Es una perfecta y completa recopilación de la vida del autor que ha servido para esclarecer las diferentes etapas por las que se sumerge, desde su pasado futurista hasta su interés por la pedagogía infantil.

< (1.8-1.11_) Portadas de libros de Bruno Munari que han sido objetos de estudio para esta investigación.

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la invención de la video-didáctica”, título original, “L´ arte come gioco: Bruno Munari e l´invenzione della video-didattica” publicado en 2019, artículo que trata de examinar y profundizar la actividad didáctica de Munari a través de los videos. También se han publicado artículos en revistas significativas como la Revista PPA nº 16 con el artículo “Abitacolo, de Bruno Munari: Infancias domésticas contemporáneas” de Clara Eslava Cabanellas publicado en 2017. Este artículo da a conocer la propuesta diseñada por Munari “Abitacolo”, una obra que continúa siendo a día de hoy vigente y se convierte en un objeto-puente entre el niño y el espacio. “Experiencia experimental en educación de diseño como recurso para pensamientos innovadores: El caso de Bruno Munari.”, título original, “Experimental experience in design education as a resource for innovative thinking: The case of Bruno Munari” publicado en 2010, donde se exploran e identifican las relaciones que existen entre la creatividad, la innovación y el diseño a través de la metodología proyectual desarrollada por Munari. También la revista Peonza en su nº91, dedica un artículo al autor llamado “Bruno Munari belleza experimental” que expone la vida del artista y las claves de sus obras.


1.5 Ámbito de estudio La investigación de este trabajo se centra en la didáctica propuesta por el artista y diseñador Bruno Munari, como referente que ha sabido adaptarse a los cambios que ha ido sufriendo la sociedad moderna, diseñando nuevos programas educativos, que estimulan el desarrollo de la creatividad en los niños, a través del juego como mecanismo y herramienta de aprendizaje. La figura de Bruno Munari se concibe como el pilar que estructura toda la investigación, necesario para acotar y realizar este estudio desde el punto de vista de este autor, a partir de él, surgen todos los temas transversales necesarios para completar y desarrollar la investigación en su totalidad como son la creatividad, la metodología, la infancia y el juego.

SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

1.6 Objetivos Los objetivos en los que se sustenta el trabajo de investigación son los siguientes: 1. Realizar una reflexión profunda sobre la creatividad y el proceso creativo que el arquitecto desarrolla en la ejecución de un ejercicio proyectual. Estudiar el punto de inflexión y el punto de encuentro, que existe entre fantasía, imaginación y la propia creatividad. 2. Analizar al artista, diseñador y escritor Bruno Munari, que ha hecho aportaciones en diferentes ramas de conocimientos, entre ellas destaca su metodología creativa para el diseño proyectual, además muestra especial interés por el desarrollo de la creatividad en la infancia a través del juego. Entiende el juego no sólo como herramienta de diversión sino como mecanismo educativo que puede ser utilizado por profesores de cualquier campo para transmitir y enseñar a los niños. Por lo tanto, el siguiente objetivo será dar respuesta a preguntas que se plantean como: ¿Es posible la enseñanza de la creatividad?, ¿Se puede aplicar el método proyectual de Munari para la enseñanza en el campo del proyecto de arquitectura? 3. Como objetivo final, y en relación con la infancia y el juego, (conceptos claves que se desarrollarán en el trabajo de investigación) propongo como acción propia la realización del enunciado de un juego para niños, que contenga las bases de las conclusiones obtenidas tras la investigación, es decir, el proyecto debe de 26


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ser fruto del proceso proyectual creativo de Munari, de manera que sea la puesta en práctica de toda la teoría estudiada, y que sea una herramienta que ayude a los niños a poder desarrollar su imaginario en esta sociedad inestable y de continuos cambios en la que nos encontramos. Por lo tanto, las condiciones del juego deben de responder al aprendizaje y al fomento de su propia creatividad.

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1.7 Metodología Para conseguir los objetivos descritos anteriormente, la investigación se desarrolla en tres líneas de pensamiento. Conceptual, analítica y experimental.

SOBRE LAS CUESTIONES PREVIAS

La parte conceptual se centra en el estudio y en el aprendizaje de la creatividad y de los conceptos que interfieren en ella, como son: la fantasía que invita a Gianni Rodari a formar parte de la investigación, la invención y la imaginación. Se amplían estas definiciones con las ideas desarrolladas por Italo Calvino que encuentra lazos de unión con aquellas que Munari describe. La parte analítica tiene como finalidad suscitar el interés por el artista y diseñador italiano Bruno Munari, dar a conocer su metodología proyectual para el desarrollo de un objeto mediante un proceso donde la creatividad adquiere un rol importante. Se reconoce la importancia de incluir en la enseñanza actual nuevos modelos educativos como el de Munari que estimule y desarrolle el aprendizaje de la creatividad a través de un proceso que puede extrapolarse al proceso proyectual en arquitectura. Por otra parte, se analiza el inicio de la creatividad a través del niño y de cómo Munari la estimula a través de juegos didácticos donde el niño es el usuario protagonista que juega, experimenta y aprende de forma activa. La parte experimental que cierra el trabajo, consiste en extraer y relacionar todas las conclusiones y estrategias de la investigación poniéndolas en práctica mediante la elaboración de un ejercicio de proyectos aplicando el método Bruno Munari. La actividad propuesta consiste en la realización y desarrollo de un juego para niños. El programa de inicio para este proyectos, es el de dar respuesta al método de Bruno Munari, donde el juego se transforma en una herramienta de aprendizaje y fomento de la creatividad.

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En cuanto a las herramientas utilizadas, la investigación se ha sustentado por un lado, en la redacción, que tiene como base fundamental y fuente la extensa bibliografía consultada directamente en los libros y revistas, facilitados por la Escuela Técnica Superior de Arquitectura o a través de internet, mediante la consulta de páginas webs específicas y servidores de la universidad, como bases de datos; y por otro lado, el material gráfico aportado, tanto de elaboración propia como ajena, entendiendo el dibujo y la imagen, como métodos universales de comunicación y herramientas que utilizamos tanto estudiantes de arquitectura como arquitectos para la expresión y el desarrollo de las ideas, además, sirve y actúa como soporte que ayuda a comprender e indagar más sobre el desarrollo de la creatividad.


SOBRE LA CREATIVIDAD

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Bruno Munari

tiene una personalidad simple como la de un niño, y a la misma vez compleja. Tiene una especial habilidad en el campo de las artes. La simplificación de los problemas a soluciones sencillas, es uno de sus principios más utilizados en el ámbito del diseño y del proyecto. La curiosidad es su secreto. Munari no agobia al lector con sus conocimientos ni pensamientos. Él justifica de una manera clara y sencilla lo que hace. Los libros de Munari utilizan un lenguaje directo y accesibles para todos, son interesantes sobre todo para el arquitecto, ya que son una invitación a comprender la realidad que nos rodea, enseñando como la educación en el diseño necesita ser reactivada con el desarrollo de un método que pueda ser aplicado en los sistemas educativos actuales, ya que estos hoy en día se han quedado obsoletos y no van de la mano con los cambios manifestados en la sociedad actual.

32


(1.12_)

“La fantasía, la invención y la creatividad piensan, la imaginación, ve”14

14 Cita de extraída de la portada del libro de MUNARI, Bruno. Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales. Barcelona: Gustavo Gili, 2018.

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Conociendo a Bruno Munari Bruno Munari nació en Milán en 1907. Vivió y trabajó allí hasta que falleció en 199815. Munari se define a sí mismo como“ artista, escritor, inventor, diseñador, arquitecto e ilustrador”. Además de ser uno de los artistas y diseñadores más importantes e innovadores del siglo XX, también fue uno de los pensadores más sofisticados y originales del arte moderno y el diseño en este período16.

SOBRE LA CREATIVIDAD

Los inicios de su carrera estuvieron marcados por la influencia del movimiento futurista siendo considerado por Filippo Tommaso Marinetti como uno de sus jóvenes exponentes más prometedores.17 De manera simultánea, realizó actividades como director de arte e ilustrador. Con el transcurso de los años, se alejó progresivamente de la influencia del futurismo.18 Munari situaba las raíces de su trabajo en su pasado futurista. El ambicioso alcance de ese movimiento fue una influencia clara en su caleidoscópica carrera, lo que lo llevó a trabajar en una gran variedad de medios y disciplinas, desde pintura hasta fotomontaje, escultura, diseño gráfico, cine y teoría del arte. De hecho, las influencias sobre su arte fueron extremadamente variadas, reflejando también la estética y sensibilidad de movimientos como el constructivismo, el dadaísmo y el surrealismo.19

15 Texto extraído del siguiente artículo CARELLI, Francesco. Bruno Munari - A Leonards’ Multifaceted mind, A method for children [en línea]. Publicado en Synapse, julio 2013, p.1 [consulta: 03-05-2020]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/261724589_Bruno_Munari_a_Leonardo’s_multifaceted_mind_A_method_for_children Traducción propia 16 Texto extraído del siguiente enlace: http://www.munart.org/index.php?p=0 en: La creatividad en teoría y práctica. 17 CARELLI, Francesco, op. cit. supra, nota 15, p.1. 18 Texto extraído del siguiente enlace: http://www.munart.org/index.php?p=0 en: Andrew Kreps Gallery. 19 CARELLI, Francesco, op. cit. supra, nota 15, p.1.

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(1.13_)

(1.13_) Fotografía de Bruno Munari. ^ (1.12_) Buscando la comodidad en un sillón incómodo Bruno Munari, revista Domus 202, octubre de 1944.


...Su trabajo incluye algunos de los primeros experimentos en lo que Munari mismo llamaría “ arte programado “, así como arte ligero, arte de instalación, arte basado en proyección y arte de fotocopia. A lo largo de su trabajo, Munari vio la tecnología como una fuerza democratizadora dentro del arte, citando el potencial de un “arte para todos”, y la desestabilización de la idea del genio artístico singular... ...El arte de Bruno Munari se analiza como un conjunto de procesos destinados a hacer que el espectador adulto conozca la realidad con diferentes ojos (a través de la mirada artista poético) y proponer a los niños, a través de talleres operativos, un método para cultivar la imaginación y la creatividad... ...A lo largo de su carrera, Munari escribió o contribuyó, ya sea como escritor o como ilustrador y diseñador gráfico, a casi 180 libros, que van desde ensayos sobre arte hasta libros experimentales, escritura creativa, libros didácticos y literatura infantil, por los cuales recibió el premio Andersen como mejor autor infantil en 1974, y el premio Lego por sus contribuciones excepcionales al desarrollo de la creatividad para niños en 1986... ...También obtuvo reconocimiento internacional en diseño industrial y gráfico, a través de objetos de firma como su lámpara Falkland (1964) y Abitacolo (1971), material publicitario para firmas como Campari y trabajos editoriales para Domus y editoriales como Einaudi y Bompiani... ...Munari dejó una huella imborrable como teórico del diseño y como autor y educador infantil, a través de los talleres artísticos que recorrió en todo el mundo desde mediados de la década de 1970”20.

20 Texto extraído del siguiente enlace: http://www.munart.org/index.php?p=0

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“Gran parte del trabajo de Munari se caracteriza por un interés pedagógico y una visión radical de expandir la comprensión del mundo del hombre a través del desarrollo de nuevas formas de comunicación visual. Sus obras de arte son el resultado histórico y documental de procesos creativos que, explicados en cada detalle, pueden ser reproducidos, experimentados, aprendidos, como un juego (metodológicamente) creativo...


SOBRE LA CREATIVIDAD

“Encontrar es la consecuencia de la búsqueda. Se dice: quien busca encuentra pero es verdad sólo por poco tiempo. Es verdad para quien, cuando busca algo fuera, ya tiene una parte dentro de sí. Este hallazgo es una recreación o, al menos, un descubrimiento y una confesión. Munari busca y encuentra; sus extrañas profesiones se pueden explicar e identificar solo por su nombre. ¿Qué es Munari? Tenemos verbos en ares; en eras ; en ira ; no tenemos verbos en ari . Munari es una excepción y es un verbo activo que solo tiene el infinitivo. Munari significa, por ejemplo, construir máquinas inútiles que, en otras palabras, son objetos mucho más útiles (pero solo para el espíritu). Los niños entienden lo que significa Munari y, por lo tanto, Bruno suele recurrir a ellos. Por tanto, todo el mundo puede seguir siendo poeta con la ayuda de este hombre inteligente y bueno. No insinúa evasiones, sino que te coloca frente a realidades concretas que, sin su cortés inistencia para señalarte, se te escaparían” 21

21 Cita de Ernesto Nathan Rogers, 1951.

36


(1.15_) Documento de prensa, Bruno Munari, L’arte è una, Traducción: “El arte es una”, en tiempo semanal, edición V nº 197 Roma, 4-11 Marzo 1943 XXI, pp.34-35.

(1.14_) Documento de prensa, Bruno Munari, Fantasia materia prima, en tiempo semanal, edición V- nº 91 Roma, 20-27, Febrero 1941 XIX E. F., pp.11-12.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Escritos de Bruno Munari


“Munari trabajó como consultor o director de arte para revistas importantes como “L’Ala d’Italia”, La revista ilustrada del “Popolo d’Italia”, “Natura”, “La lettura”, “L’almanacco letterario Bompiani”, “Tempo y Domus”, y para los proyectos publicitarios de empresas como “Campari”, “Snia Viscosa”, “Pirelli”, “Olivetti” y “Agip”.

“Inauguración de la exposición “Treinta y tres futuristas. Pintura, escultura y arte decorativa” en la galería Pesaro en el 1929... ...Sentados está Filippo Tommaso Marinetti a la izquiera, y Fillia a la derecha. De pie a la izquiera de Fillia está Prampolini, con Bruno Munari a su lado”:

Boceto para la portada de la revista “ L´ufficio modenoPublicidad”

“P.Padaelli” Cartel publicitario para Mauzan Morzenti.

“Construido” Publicado en el catálogo del treinta y trés exposiciones futuristas, en la Galería Pesaro de Milán

“Toto” Manifiesto publicitario Museo Nacional, Colección Salce.

“El hospital de las máquinas”

“Aquilotto implume” Aventuras de tierra y de cielo de Giuseppe Romeo, Toscano.

“Arquitectura femenina” Imagen publicada en la revista ilustrada del “Popolo d´italia”

Texto extraído de CARELLI, Francesco, op. cit. supra, nota 15, pp.1-2 (X_) Línea del tiempo con las obras más importantes, influyentes y conocidas de Bruno Munari. Realización propia.

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Portada para la revista “ L´ufficio modenoPublicidad” n. 7 a 8

“Meteorito y planeta muerto” Publicada en la revista “Natura” nº 11-12

“Ritmo de carrera”

“ Il Cantastorie di Camparie 182” V Colección

F.t Marinetti “Il poema del vestito di late” Oficina propaganda de la Snia Viscosa, Milán

Collage“Pintura cósmica” Publicada en la revista “Popolo d´Italia”, nº 11

“Comenzó a diseñar las máquinas inútiles, los primeros ‘móviles’ en la historia del arte italiano, cuyo objetivo era liberar la pintura abstracta de su naturaleza estática empleando el principio de causalidad introducido por el uso del aire como una fuerza de movimiento para las partes suspendidas. El nombre paradójico tenía la intención de ser una reflexión sobre la utilidad de lo inútil “arte” y la inutilidad de lo útil “máquinas”, creando una distinción entre su estética personal y la del futurismo ‘ortodoxo’, con su fascinación por la maquinaria rugiente y su actitud acrítica hacia el progreso”.


“A finales de la década de 1940, junto con Atanasio Soldati, Gianni Monnet, Gillo Dorfles y otros, Munari fundó el MAC “Movimento Arte Concreta o Movimiento de Arte Concreto” en Milán”. “En 1946, en París, creó su primer entorno espacial titulado “Cóncavo-convexo”, basado en un objeto colgante hecho de malla metálica. Junto con los entornos espaciales de Lucio Fontana, el cóncavo- convexo es una de las primeras instalaciones del arte europeo moderno”.

“Nada más es absurdo para quienes vuelan” Fotocollage para la revista L´ala d´Italia

“Máquina aérea” Edición Danesa, 1971 La única encontrada

“En 1966 Participó en la Bienal de Venecia con una sala dedicada a obras con luz polarizada “Polariscop”. En 1967, la universidad de Harvard lo invita a dar un curso de comunicación visiva en el Carpenter Center of Visual Art di Cambridge, Massachussetts... “Concavo-Convexo” Secuencia publicada en la revista “ Domus”

...Participó en el espectáculo The Object Transformeden el MoMA, Nueva York. Una exposición individual en la Galería Howard Wise, Nueva York”.

Proyecto de estructura de tracción

“Máquina inútil”

“Máquina inútil”

“Negativo-positivo”

“Máquina arrítmicas”

“Libro ilegible”, nº20 “ Esculturas de viaje”, en papel y cartón de varios tamaños y colores

“Máquina inútil”, en movimiento publicada en la revista “Domus”, nº 197

Xerografía original

“Durante la década de 1950 creó la serie de “negativos-positivos”, composiciones abstractas en las que el clásico dualismo entre la figura y el fondo se desvanece debido a una percepción visual inestable por la falta de un borde o límites dentro de la composición. Continuó explorando la noción de pintar con luz, llegando al proceso de desmaterialización del arte mediante el uso de diapositivas de proyección en obras conocidas como Proyecciones directas”. “En 1951 creó la serie de máquinas arrítmicas, cuyos movimientos irregulares se generaron mediante el uso de resortes”. “En 1953 descubrió, por primera vez en la historia, cómo romper el espectro de luz a través de una lente Polaroid en un continuo dado por el movimiento giratorio de un filtro polarizador aplicado a un proyector de diapositivas. Los Proyectos Polaroid nacieron como continuaciones lógicas y complementos teóricos de la investigación que condujo a la creación de sus Proyecciones directas”.

“Habitacolo”

Xerografía original

“En los últimos años de vida, Munari comenzó a intensificar su actividad en el ámbito de la “proyectación” didáctica en la infancia. En 1977, funda el primer laboratorio para niños, para fomentar la comunicación visiva y sensorial que despierta la creatividad. En 1990 produce una serie de trabajos llamados “Alta tensión”, en 1992 dio clases en el IUAV de Venecia en la carrera de diseño industrial, paralelamente trabajaba en la serie “Alberi”, posteriormente presentada en Mantova en 1994”.

Bruno Munari, probando los filtros polaroid

“En 1954 gana el premio “Compasso d´oro”, y en este mismo año se convierte en el primer coordinador del M.A.C.... ...En 1957, el artista comienza a alejarse gradualmente de la relación de la obras de arte para enfocarse al diseño industrial”.

“En 1998 Munari murió en Milán el 29 de septiembre. Fue enterrado en la Capilla Memorial del cementerio principal de Milán”.

39


SOBRE LA CREATIVIDAD

(1.16_)

40


Existen dos formas de entender el mundo del campo visual, en un extremo, como el artista romántico que mira al mundo a través de la intuición, la sensibilidad y la pasión y en el lado opuesto el diseñador objetivo que busca un resultado concreto, útil y que utiliza la razón para guiar sus acciones y pensamiento. Estos dos posicionamientos a menudo se han relacionado con el arte en un extremo y con el diseño o el proyecto en el otro. ¿Pero qué ocurre cuando en un artista encontramos los dos polos, cuando es difícil clasificar su pensamiento, cuando su forma de mirar reúne esos dos mundos? Bruno Munari pertenece a esa categoría de artistas para los que la belleza, la fantasía y la creatividad son esenciales. Un creador que se reinventa constantemente, siempre inquieto y atento, desvelando otros mundos posibles y en constante experimentación. Una actitud activa frente a la realidad que le lleva a cuestionarse constantemente su técnica y a estudiar los materiales que emplea para exprimir al máximo sus posibilidades de uso, no se conforma y se cuestiona los métodos tradicionales buscando así, nuevos métodos y técnicas de empleo22. “Para él, el arte es parte ineludible de la vida, es más la vida es arte en su universo. Un arte sin departamentos estancos, donde el diseño se funde con la experimentación didáctica y cinética, la gráfica, la publicidad y la fotografía” Ainara Bezanilla 23.

Por otro lado en Munari también podemos encontrar al diseñador que considera la funcionalidad, la industria y la repetición. Un diseñador objetivo, lógico y racional que resuelve todo mediante métodos justificables técnicamente.

< (1.16_) Bruno Munari, desplegando el modelo de una silla diseñada por él mismo, 1986.

22 Ideas desarrolladas por el libro, MUNARI, Bruno. Artista y diseñador. Barcelona: Gustavo Gili, 2019, pp. 7-11. 23 Artículo BEZANILLA, Ainara. Bruno Munari. Belleza experimental. En: revista peonza. Diciembre 2009, nº 91, p.62. ISSN 1130-8370.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

2.1 Bruno Munari, homo creativus


SOBRE LA CREATIVIDAD

A Bruno Munari se le ha conocido como el “Leonardo y Peter Pan” del arte contemporáneo24, en un intento de condensar a través de esos dos personajes su personalidad dual, en referencia a esas dos orientaciones anteriormente descritas. De la misma forma se observa a través de diferentes figuras de la historia que la distinción entre arte y diseño no siempre se han visto como ámbitos separados. Por ejemplo, Leonardo da Vinci (1452-1519) pintaba e inventaba máquinas, Michelangelo Buonarroti (1475-1564) pintaba y construía edificios entre otras cosas. Las actividades de inventor, pintor, diseñador y arquitecto eran consideradas independientes pero relacionadas por un único método de proyección25. Esa metodología proyectual que se ha debatido en el siglo XX entre el positivismo y corrientes más desvinculadas de la razón, que incorporan la imaginación y la fantasía, tiene un trasunto importante en el mundo de la pedagogía. El creciente interés durante el pasado siglo por el estudio y análisis de la creatividad, entre filósofos, educadores, pedagogos, psicólogos, poetas, escritores, artistas en general y arquitectos, se refleja en todos los movimientos de vanguardia. Artistas como Klee, Picasso, movimientos como el grupo Cobra, arquitectos como Aldo van Eyck y diseñadores como Bruno Munari centran parte de su interés en la figura del niño. El niño como instrumento de conocimiento, para mirar la realidad a través de sus ojos. Pero también como semilla de futuro, lo que implica replantearse los métodos pedagógicos para su aprendizaje. Métodos que se ponen en crisis desde el siglo XIX y que se irán incorporando como metodologías de trabajo desde la infancia, hasta la edad adulta, desde el Kindergarten de Fröebel hasta el curso preliminar de la Bauhaus. Hasta el S.XIX, los modelos pedagógicos estaban asociados con las teorías de la inteligencia y con la finalidad de conocer, los centros educativos estaban destinados a la transmisión de los saberes y los niños eran los receptores de estos conocimientos que aprendían mediante métodos de repetición y obtención inmediata de resultados, los niños eran enseñados para obedecer y ejecutar órdenes. En el S.XX, hubo un creciente interés por el estudio y análisis de la creatividad, entre filósofos, educadores, pedagogos, psicólogos, poetas y escritores.

24 Idea desarrolladas del siguiente enlace, https://www.researchgate.net/publication/324780094_ Bruno_Munari_The_Lightness_of_Art 25 Ideas desarrolladas por el libro MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 22, p.7-11.

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Este nuevo término aplicable a la sociedad postmoderna del periodo de la información y la tecnología, entra en contradicción con los términos tradicionales como “Homo Economicus” u “Homo Faber”, términos sustentados en la razón y la lógica que no dan cabida a la búsqueda de nuevos caminos. Entre estos dos mundos paralelos aparece Bruno Munari, figura que se reconoce a sí misma como artista y diseñador, máximo defensor de la irracionalidad y del rechazo de la utilización de métodos, sin embargo, en el ámbito del diseño y proyectación afirma que no es correcto proyectar sin una metodología27. Para Munari, el diseño de un proyecto se apropia de principios que tienden a la objetividad. La lógica forma parte de este principio, es en ella, en la que un problema encuentra su solución y como consecuencia la belleza de lo proyectado según Munari “es consecuencia de lo justo”28. Sin embargo, el método que desarrolla da cabida a transformaciones y siempre deja espacio para la creatividad e innovación. Esta investigación se aproximará a los experimentos que desarrolló Bruno Munari con los niños como ejemplo del despertar creativo, innovador e imaginativo y a los estudios didácticos, pedagógicos y psicológicos que desarrolló para lograr una metodología universal y abierta que puede arrojar luz sobre la oscuridad que a menudo asola a los procesos creativos en el proyecto arquitectónico.

26 Ideas desarrolladas en IGLESIAS SANZ, Carlos Miguel, op. cit. supra, nota 3, pp.31-32. 27 Ideas desarrolladas en CONDE ARRANZ, Luis. El diseño y la creatividad: heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico: la praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Director: Carmen Moreno Saenz y Silvia Nuere Menéndez-Pidal. Tesis doctoral. Universidad Complutente de Madrid, España, Departamento de didáctica de la expresión gráfica, 2016. p.369. 28 Esta cita es una antigua regla japonesa Munari la utiliza en su libro MUNARI, Bruno. El arte como oficio. Barcelona: Editorial Labor, p.30.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

En este contexto, es cuando surge de forma transversal el debate entre la creatividad y la lógica racional. Se hace imprescindible nombrar las ideas del filósofo holandés Johan Huizinga que en la categorización que hace sobre el hombre, además de incluir al Homo Faber (hombre que fabrica) y al Homo Sapiens (Hombre que piensa) incluye al Homo Ludens (hombre que juega), introduciendo una actitud abierta a la innovación y a la experimentación como base fundamental para abrir nuevas corrientes creativas. Siguiendo con las categorías de Huizinga, se incluye el Homo Creativus (Hombre creativo)26.


Por otra parte, se puede afirmar que la acción del arquitecto asume la responsabilidad y competencia de crear, sobre todo en la etapa conceptual y de ideación. Por lo que podríamos definirlo también como Homo Creativus, siguiendo con las categorías de Huizinga. La disciplina arquitectónica pone en práctica la creatividad, pero, ¿se conoce realmente el valor de su significado? Asimismo, se habla de la enseñanza y del aprendizaje de la arquitectura, sin embargo ¿Se sabe cómo se aprende y se enseña a proyectar?29

SOBRE LA CREATIVIDAD

El proyecto es un proceso complejo, con múltiples etapas, requiere una constante toma de decisiones y lleva implícita una actitud crítica que mezcla lo objetivo y lo subjetivo y necesita de un profundo conocimiento de los contextos culturales y técnicos para ofrecer a la sociedad una solución coherente de los problemas a los que se enfrenta.30. En numerosas ocasiones el arquitecto se vale de su propia experiencia, memoria, intuición y sensibilidad como método y herramienta de “proyectación”. Pocas veces los arquitectos se paran a analizar o a reflexionar sobre cómo es su proceso proyectual. Ejemplo de ello son los célebres comentarios de Adolf Loos o Luis Sullivan. Para el primero el arquitecto no es un artista, por lo que la innovación y la creatividad no forman parte del proceso proyectual: “Los arquitectos están para comprender la profundidad de la vida, para pensar sobre las necesidades hasta las últimas consecuencias, para ayudar a los más débiles socialmente, para crear – a ser posible – el mayor número de viviendas con perfectos objetos utilitarios, y nunca para inventar nuevas formas”31.

Para el segundo la creatividad es la esencia del proceso proyectual. En otros casos como el de Frank Lloyd Wright o Alvar Aalto no hay una necesidad de hacer explícito su proceso de trabajo, siendo esto radical en este último que a la pregunta de cómo era su proceso proyectual respondía: “No lo sé”32.

29 Ideas desarrolladas en IGLESIAS SANZ, Carlos Miguel, op. cit. supra, nota 3, pp. 31-33 30 CONDE ARRANZ, Luis. op. cit. supra, nota 27, p. 20. 31 Cita de LOOS, Adolf. Escritos II. 1910/1931. Acerca del Ahorro, Von der Sparsamkeit, Wohnungskultur, 1924, El Croquis Editorial, Madrid, 1993, pp. 2-3. 32 Ideas desarrolladas en la tesis IGLESIAS SANZ, Carlos Miguel, op. cit. supra, nota 3, pp.32-33.

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En definitiva, trataremos de aproximarnos a la creatividad como actividad heurística y su posible enseñanza y aprendizaje en arquitectura aplicado al proceso proyectual. Para concluir, Bruno Munari representa a un tipo de artista comprometido con la innovación, un “Homo creativus” capaz de integrar en sus procesos de creación, la memoria, las experiencias personales, lo espontáneo e intuitivo, pero también la racionalidad y una metodología de trabajo con un desarrollo riguroso y transmisible.

(1.17_) Dibujo del sol detrás de una persiana de la casa de Bruno Munari.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Es por ello que se toma de referencia la figura de Bruno Munari, para el análisis y el estudio de la creatividad y el proceso creativo, ya que parece de gran interés para la investigación por su compromiso en transmitir a través de una metodología completa y compleja la enseñanza de la creatividad.


SOBRE LA CREATIVIDAD

(1.18_)

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Fantasía, invención, creatividad e imaginación son aptitudes humanas que actúan en su mayoría de forma simultánea, por tanto, resulta difícil definir, individualizar y establecer los límites entre dichos conceptos. Son términos que posiblemente no se terminarán de definir, ya que al igual que las obras de arte, están sujetos a distintas interpretaciones. Ante la necesidad de definir una temática tan compleja, como punto de partida, el trabajo se acoge a la figura de Bruno Munari y sus ideas desarrolladas en el libro “Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales”. Munari desarrolla y define estos conceptos claves, con la finalidad de aclarar unas competencias que conciernen a todos los seres humanos. Facultades intelectuales universales e innatas en cualquiera, lo que permite que sean estimuladas y potenciadas a través del aprendizaje. Para muchos artistas muy influenciados por el romanticismo, el arte es un enigma que no debe ser resuelto, y que para ello se debe mantener al margen de la sociedad. Bruno Munari por el contrario, piensa que para el desarrollo de la creatividad es necesario conocer su significado y poder así desarrollar nuestra personalidad. Por ello, realiza el esfuerzo de definir estas facultades humanas basándose en su experiencia profesional y personal33. Munari decía: “Yo pienso [...] que la gente quiere entender, entonces trato de explicar esperando que otros más competentes que yo, continúen este humilde inicio de investigación de conceptos que interesan a todos, para un mayor desarrollo de la creatividad y por lo tanto de la personalidad” 34 .

< (1.18_) Niños jugando a tirar aviones de láminas de madera de balsa.

33 Ideas desarrolladas en el libro de MUNARI, Bruno. Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales [en línea]. Barcelona: Gustavo Gili, 2018, p.11 [consulta: 09-07-2020] Disponible en: www.ggili.com 34 Cita extraída del artículo ARTICONI, Angela. L´arte come gioco: Bruno Munari e l’invenzione

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

2.2 Algunos conceptos claves


Con la finalidad de llegar a entender su línea de pensamiento así como el método proyectual que propone, desvelaremos a continuación lo que significa para Munari los conceptos de fantasía, invención, creatividad e imaginación. 2.2.1 Fantasía

SOBRE LA CREATIVIDAD

El primero de los conceptos que se va a desarrollar es el de “FANTASÍA”. La idea de fantasía desde siempre se ha relacionado con la historia de la filosofía, y no siempre ha tenido un significado y una acción propia. Desde Aristóteles a San Agustín, pasando por Bacon y Descartes, no existía una distinción de significado y función entre “fantasía” e “imaginación”. Es con Kant cuando se comienza a describir la que él llamaba “imaginación reproductiva” y una “imaginación productiva”, sin embargo, no es hasta Hegel cuando “fantasía” e “imaginación” se separan35. “Para él, ambas son determinaciones de la inteligencia, pero la inteligencia como imaginación es simplemente reproductiva; como fantasía, en cambio, es creadora. Así, netamente separados y jerarquizados, ambos términos sirven para sancionar la diferencia racial, casi fisiológica, entre el poeta (como el artista capaz de la fantasía creadora) y el hombre común (el vulgar artesano a quien la imaginación sirve sólo para su aplicación a cosas prácticas: como pensar en la cama, cuando está cansado; o en la mesa, cuando tiene hambre). La fantasía se clasifica en la serie «A», y la imaginación se clasifica en la serie «B»...”36.

Hoy día, la definición de la fantasía en la Rae tiene muchos registros, pero hay dos que son los que se pueden relacionar más con las ideas de Munari: Por un lado, la fantasía como la facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar los ideales en forma sensible o de idealizar las reales. Por otro lado, el grado superior de la imaginación, o sea, la imaginación en cuanto inventa o produce. Para Munari además la fantasía permite pensar cosas totalmente nuevas e inventadas, además no tiene della video-didattica, [en línea]. Universidad de Foggia, Italia, 2019, pp. 609 [consulta: 09-072020].IISSN: 1989-9289. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/335940813_ Larte_come_gioco_Bruno_Munari_e_linvenzione_della_videodidattica DOI: http://dx.doi org/10.14516/fdp.2019.010.001.023 “Io penso che la gente voglia capire e quindi mi accingo a cercare di spiegare, sperando che altri più competenti di me, continuino questo modesto inizio di conoscenza di fenomeni che interessano a tutti, per un maggiore sviluppo della creatività e quindi della personalità” Traducción propia. 35 RODARI, Gianni. Gramática de la fantasía. Introducción al arte de contar historias. Primera edición en 1983, Editorial Argos Vergara, pp.148. 36 RODARI,Gianni, op. cit. supra, nota 35, pp.147-148.

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(1.19_) Bruce Nauman, El espacio debajo de mi silla.

que cumplir un requisito funcional. La actividad de la fantasía más inmediata es aquella en la que se invierte una situación, pero existen otros métodos, como la repetición o la sustitución de colores, materiales, formas, etc. Por tanto, llegamos a la conclusión de que para estimular la fantasía es necesario conocer y retener aquello que hemos aprendido. Sin embargo, una persona culta no quiere decir que sea también una persona con mucha fantasía, ya que además de conocer, el segundo requisito fundamental y no por ello menos importante, es saber establecer las relaciones entre lo que se conoce, y así poder desarrollar la fantasía37. Munari decía: “La fantasía se detiene en el aspecto meditativo, y permite pensar en aquello que en lo concreto no podría subsistir. La creatividad permite, en cambio, el paso hacia una concreción esencial y global: las creaciones de la fantasía son mentales, mientras el acto creador de la creatividad se interesa por la factibilidad; no inmediata o particular, sino universal. La invención es tan concreta como la creatividad, pero entra en acción en lo particular, se activa para resolver cuestiones contingentes y específicas”38. Bruno Munari impartió una lección en 1992, en el Instituto Universitario de Arquitectura de Venecia, donde ejemplificaba la fantasía con el dragón de San Giorgio39. Para él lo relevante de este animal fantástico era como estaba creado: un nuevo animal hecho a partir de partes modificadas de animales ya existentes. Con ello Munari explicaba que la fantasía es producto de las nuevas relaciones que establece nuestro pensamiento sobre cosas ya existentes y conocidas. En su libro “fantasía”, enumera esas acciones de estímulo de la fantasía:

(1.20_) Juan Muñoz, Many Times, 1999.

(1.21_) Pablo Picasso, Cabeza de toro, 1942.

1. Invertir una situación, pensar al revés, lo que se denomina el mundo al revés. Recurso muy utilizado en el arte, como por ejemplo en la obra de Nauman el espacio de debajo de mi silla, que solidifica en una escultura ese espacio (1.19_). 2. Repetición, cuando a una sola cosa se le añaden muchas iguales, entonces se establecen relaciones y significados diferentes. La escultura de Juan muñoz Many times (1.20_). 3. Afinidades funcionales o visuales como la cabeza de toro con sillín de bicicleta de Picasso (1.21_). 37 Ideas desarrolladas en el libro de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, p 26. 38 Cita extraída CORRADINI Marco. Crear. Cómo se desarrolla una mente creativa. Madrid: Narcea, 2011, p.39. 39 Veáse el vídeo a través del código qr.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

39. Ideas desarrolladas del siguiente video. Bruno Munari, en 1992, en el Instituto Universitario de Arquitectura de Venecia. Ver vídeo a través del código qr.


4. Cuando cambiamos las propiedades de algo, el color, el material, lugar, definición, dimensión o movimiento (1.22_). 5. Poner en relación cosas distintas, convirtiéndolas en una sola, como por ejemplo los monstruos (1.23_). 6. Relación entre relaciones, una cosa que es lo contrario de otra, pero está en un lugar que no es el suyo al cambiar de material y color. Como la imagen de notre damme con una piscina en la cubierta (1.24_). Como conclusión, la fantasía es la facultad que opera en la memoria realizando operaciones entre aquello que se aprende y se conoce.

SOBRE LA CREATIVIDAD

(1.22_) René magritte, The listening room, 1952.

(1.23_) La Fiera malvada, estampa popular española.

(1.24_) Propuesta de Notre dame con una piscina en la cubierta.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(1.25_) Dibujo de Fantasía realizado por Bruno Munari, en su libro “Fantasía”, aparece sobre la siguiente cita: “Todo lo que antes no existía, aunque es irrealizable”.

(1.26_) Bruno Munari, Fantasía como una ciencia exacta.

(1.27_) Bruno Munari, Cartel “Suplemento del diccionario italiano”.

(1.28_) Bruno Munari, ejercicio de creatividad propuesto en su libro fantasía, “Una cosa lleva a la otra”.

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“Si queremos enseñar a pensar debemos primero enseñar a inventar”1

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1 RODARI,Gianni, op. cit. supra, nota 35, pp.159


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SOBRE LA CREATIVIDAD

(1.30_)

Gianni Rodari, (1920-1980) fue un importante escritor y pedagogo Italiano, conocido por la originalidad y creatividad de sus cuentos infantiles, que fueron una gran influencia en el marco de la literatura infantil. El autor siempre mostró al igual que Munari un gran interés por la formación y el desarrollo del pensamiento del niño sobre todo en los aspectos de la fantasía, la imaginación y la creatividad. Munari enseñaba y fomentaba la creatividad a través de sus obras y de los juegos didácticos que diseñó; Rodari lo hizo a través de los cuentos, rimas y poemas que escribió, enseñando a través de diferentes técnicas que se explicarán a continuación, una metodología creativa para estimularla. Es por ello que Gianni Rodari como pedagogo vinculado con la edad infantil y con el aprendizaje y el fomento de la creatividad a través de una metodología innovativa, se une como artista invitado a esta investigación en la que se encontrarán grandes vínculos y relaciones con el autor protagonista, Bruno Munari. Ambos son considerados como un “fantástico binomio al cuadrado”, Munari enfocado en la comunicación visual, Rodari en la comunicación narrativa, lo que los une, su dirección intelectual en base a la enseñanza y aprendizaje de la fantasía y la creatividad. 54


Paralelamente a la definición y a los aspectos de la fantasía que Munari desarrolla y que han sido explicados en la página anterior, cabe añadir las 43 técnicas, descritas por Rodari -escritor cohetaneo al diseñador con el que colaboró en la elaboración de numerosos libros- para la producción de textos creativos, en su libro titulado “Gramática de la fantasía” (1973). Se han seleccionado aquellas cinco en las que Rodari desarrolla la fantasía en fantasía y estimula el ambiente en donde el niño se desenvuelve. La primera técnica que se describe es “El binomio fantástico”, una actividad con la finalidad de incentivar la fantasía del niño, joven o adulto para escribir libros de ficción y fantásticos. El método está basado en la unión de dos términos de significados muy alejados, sin ningún tipo de relación, para que la imaginación se abra camino y consiga relacionar estos dos conceptos mediante la descripción y desarrollo de una historia fantástica40. Henry Wallon, en su libro “Los orígenes del Pensamiento en el Niño”, decía que el pensamiento se forma en parejas, ya que se necesitan dos palabras para realizar el efecto acción-reacción. Una palabra “reacciona” cuando existe otra que desarrolla la “acción”. Él decía: “El elemento fundamental del pensamiento es esta estructura binaria y no cada uno de los elementos que la componen. La pareja, el par son elementos anteriores al concepto aislado”41.

Gianni Rodari explica su procedimiento de la siguiente manera: “Es necesaria una cierta distancia entre las dos palabras, que una sea suficientemente extraña a la otra, y su unión discretamente insólita, para que la imaginación se ponga en movimiento, buscándoles un parentesco, una situación (fantástica) en que los dos elementos extraños puedan convivir. Por este motivo es mejor escoger el «binomio fantástico» con la ayuda de la «casualidad». Las dos palabras deben ser escogidas por dos niños diferentes, ignorante el primero de la elección del segundo; extraídas casualmente, por un dedo que no sabe leer, de dos páginas muy < (1.30_) Gianni Rodari, uno de los mayores exponentes de la literatura fantástica infantil, en clase.

^

(1.29_) Gráfico página anterior, sobre la fantasía. Realización propia.

40 Ideas desarrolladas en el artículo de MARTÍN HERNÁNDEZ, Inmaculada. La gramática de la fantasía. Una experiencia creativa. En: Revista Calanda, París: Editorial Secretaría general técnica, mayo 2011, nº 6, ISSN: 1962-4956, pp.32-33 [Consulta: 02-08-2020].Disponible en: https:// sede.educacion.gob.es/publiventa/calanda-n-6-revista-didactico-cultural/ensenanza-lengua-espanola/15070 41 RODARI, Gianni. Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar historias. Traducción de Roberto Vicente Raschella. Buenos Aires: Ediciones Colihue/ Biblioser, 2000, p.16.

55

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

2.2.2 Encuentro con Rodari


separadas de un mismo libro, o de un diccionario”42

La segunda técnica que se describe es la “Técnica de la hipótesis fantástica”. Se basa en formular la siguiente pregunta: ¿Que pasaría si...? Y se hace uso de la fantasía para “establecer una relación activa con lo real”43. Gianni Rodari ejemplifica “la hipótesis fantástica”, con la unión de un sujeto y un predicado de significados opuestos y dice así: “¿Qué pasaría si de repente Milán se encontrase rodeada por el mar?”44. Este ejemplo fue también mencionado por Munari en su libro “Fantasía”, al explicar el cambio de lugar, como otro aspecto importante de la misma fantasía. El artista lo explicaba así:

(1.31_) René Magritte, invención colectiva, 1935.

“La extrañeza de este aspecto de la fantasía consiste en que vemos una cosa en un lugar donde, por regla general, no debería estar...”45

SOBRE LA CREATIVIDAD

La tercera técnica que se describe es la “Técnica del error creativo”. Un antiguo proverbio decía - de los errores se aprende-, esta técnica se basa en aprovechar los errores para desarrollar la fantasía y la invención. La cuarta técnica es la “Técnica de viejos juegos”. A partir de “juegos surrealistas”, es decir, juegos que no necesitan materiales o tecnologías, se busca la fantasía para crear historias nuevas o inventarlas a partir de las ya creadas. Estos juegos estimulan la capacidad de imaginación e innovación46. La quinta y última técnica que se menciona es la “Técnica de construcción de una adivinanza”. Se basa tal y como su nombre indica en la creación de una adivinanza realizando una actividad de lógica e imaginación. Rodari describió tres pasos para la formulación de cualquier adivinanza. La primera la llamó “extrañamiento” se basaba en reconocer y describir el elemento que se quería adivinar. A la segunda operación la llamó “asociación y comparación”: el elemento se sustitía por otro que tuviese o le sugiriese al creador, alguna característica semejante con el elemento principal y la última operación fue la llamada 42 RODARI, Gianni, op. cit. supra, nota 41, p.13. 43 Ideas desarrolladas y extraídas del libro de RODARI, Gianni, op. cit. supra, nota 41, p.26. 44 MARTÍN HERNÁNDEZ, Inmaculada, op. cit. supra, nota 40, p.39. 45 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, p.55. 46 Ideas desarrolladas por el TFG de GONZÁLEZ, Julio Glinis y MOLINARES, Medina Cecibeth. Efecto de las estrategias de Gianni Rodari en la producción textual de niños de 5° de la institución educativa Mundo Feliz de Galapa. Director: MÁRQUEZ NÚÑEZ, Edgardo. [en línea].Barranquilla, Colombia, Universidad de la costa, 2019, Departamento de humanidades, pp.43 [consulta: 03 08-2020] Disponible en: https://repositorio.cuc.edu.co

56

(1.32_) Postal humorística que circulaba por Milán en la década de 1930, Si Milán tuviese mar...

(1.33_) R. Olmos, En la Pecera, ilustración del binomio fantástico.


Para concluir, estas actividades que Rodari propone en el libro “Gramática de la fantasía” guardan relación con los aspectos que Munari describe en su libro “Fantasía”, ambos consiguen que el concepto de lo correcto e incorrecto desaparezca, dejando a la mente libertad para establecer relaciones flexibles que dejan paso a la creatividad, imaginación, y a la propia fantasía. Son procesos motivadores que se utilizan como métodos para el aprendizaje en los niños, sin embargo, son también aplicables a personas de cualquier edad. Ayudan al desarrollo de las capacidades cognitivas (memoria, resolución de problemas...) y al fomento de la autoestima personal. Por lo tanto, “fantasía” se convierte en el vínculo que une a Rodari y a Munari, ambos artistas tienen una misma finalidad; el desarrollo y la puesta en práctica de una pedagogía para la enseñanza y el aprendizaje en los niños de sus métodos creativos.

(1.34_) A la izquierda libro “Grammatica della fantasia” de Gianni Rodari y a la derecha el libro “Fantasia” de Bruno Munari. 47 RODARI, Gianni, op. cit. supra, nota 41, pp.44-45.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“metáfora final” en la que se realizaba una descripción metafórica del elemento. La adivinanza fue y continúa siendo un juego que suscita un gran interés en los niños por la emoción y la sorpresa que se desprende cada vez que se formula una pregunta producto de la fantasía y se resuelve de igual forma47.


2.2.3 Invención

Tras este paréntesis en el que entra Rodari a formar parte de la investigación y se encuentra con Munari por medio de la fantasía para el completo desarrollo de este principio, continuamos con el segundo concepto que se desarrolla; el de “INVENCIÓN”. La fantasía permite pensar cosas imposibles de realizar, mientras que la invención piensa y crea elementos que antes no existían añadiendo la técnica, con objeto de que el nuevo cuerpo pensado pueda ser creado, siendo un elemento funcional y práctico que permita resolver un nuevo problema. Cuando un inventor produce un mecanismo no se preocupa de la estética, se preocupa únicamente de que aquello que ha creado funcione a la perfección. Para Munari la fantasía es una ciencia exacta, él decía que no se debe de exagerar con el rigor y la seriedad ya que producen bloqueo en una mente abierta. STRUMENTI A partir de la antigua regla japonesa “La perfecciónEDITORIALI es bella pero es estúpida”48, Educativa en la música, explicaba que el rigor en el diseño debeCooperazione ser como las matemáticas Rivista pedagogico-politica trimestrale. Uno spazio di incontro e per chi opera scuola, sentir dove sperimentare l’interaziotienen que estar porque dan ladibattito estructura, senella deben que están presente tra pratiche didattiche e teorie pedagogiche e l’uso della ricerca pero no pueden dominar sobrene la música. Por tanto, para establecer un equilicome modalità di continuo rinnovamento professionale. È pubblicata cartaceo e digitale. qualificato brio per laentre formazione e l’aggiorla fantasía y la invención en da el Erickson diseñoin formato del proyecto, es necesario socooperazioneeducativa@mce-fimem.it ocente ai sensi bre della todoDM en170/2016; las fases de ideación -donde nuestra mente comienza a establecer lla Fédération Internationale des MouveCollana “Narrare scuola” posibles relaciones entre lo que conocemos y tenemoslaen la memoria y en el Pubblicazioni con percorsi di ricerca e sperimentazione disciole Moderne (FIMEM), che opera a lisubconsciente - de realizar croquis y dibujos a mano alzada que nos permitan plinare e interdisciplinare e di didattica laboratoriale. Edizioni diale per la piena attuazione dei diritti Asterios. comunicar sin restricciones, lo que nuestra mente libre y creativa quiere transia e dei giovani e promuove scambi inredazione-quaderni@mce-fimem.it 49 mitir educatori y expresar . ali tra insegnanti, e scuole; Centro di Documentazione ato in gruppi cooperativi nazionali, terdella Pedagogia Popolare 2.2.4 Creatividad progetto, di redazione, di ricerca; SOBRE LA CREATIVIDAD

MOVIMENTO COOPERAZIONE EDUCATIVA

49. Ideas desarrolladas del siguiente vídeo, “Encuentro con Bruno Munari”. Para más información ver video a través del código qr.

Marika Aureli - Roma

con altre associazioni professionali, ascentrodocumentazione@mce-fimem.it El tercer que se desarrolla es el de “CREATIVIDAD”. La creatividad culturali, enti locali, inconcepto materia di politica e nellautiliza costruzione di eventi la técnica depedala fantasía y Biblioteca la invenciónDidattica para producir, y crear cualdella diseñar Matematica rmativi; quier elemento que antes no existía y que Emma Castelnuovo Roma es algo nuevo, realizable y funcional.

bibliotecaemmacastelnuovo@mce-fimem.it 50 a progetti di e stipula Esricerca sinónimo de conven“pensamiento disidente” . Rodari decía que la mente creativa diverse università italiane; Sito es aquella mente inquieta que pregunta continuamente, que experimenta con

percorsi dilos formazione objetose diy ricerca nuncaconse deja influenciar porwww.mce-fimem.it los conformistas. Se utiliza en el ti, gruppi di insegnanti, ed è presente ámbito del diseño y la “proyectación” de un objeto, de un espacio, de una nueva aforma MIUR SOFIA per il piano di fordidáctica o de un nuevo método proyectual, con la finalidad de llegar a resolver azionale docenti.

nuevos problemas y necesidades humanas y colectivas. Es la facultad que comwww.facebook.com/mce.fimem/ prende tanto la libertad de la fantasía en las primeras etapas de “proyectación”, twitter.com/MCE_Italia

nazionale@mce-fimem.it 48 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, p.134. 49 Veáse el video a través del código qr. SEDE NAZIONALE via Forte Tiburtino 98, 00159 Roma 50 RODARI, Gianni, op. cit. supra, nota 41, p.150.

58

Per iscriversi al MCE ce-fimem.it/iscrizione-al-mce/

tel. 06.4457228

SEDI DEI GRUPPI TERRITORIALI

Il Movimento è articolato in gruppi cooperativi in tutta Italia.

(1.35_) Dibujo de la infancia y la educación. Aparece en el cartel de presentación del MCE. Se puede ver a través del siguiente enIl Movimento di Cooperazione Educativa lace: http://moodle.mce-fimem.it/pluginfile. è un’associazione di insegnanti, php/4722/mod_resource/content/0/Brochudirigenti scolastici, educatori re%20MCE%202019-bis.pdf attivi nella valorizzazione delle culture dei soggetti in formazione, nella cura dei contesti educativi, nell’impegno politico pedagogico, per costruire insieme un’altra scuola possibile.


es decir, en la ideación, como la exactitud de la invención en las fases de desarrollo. Adquiere además del aspecto de la imagen, en el caso de la fantasía y de la función en la invención, el aspecto psicológico, social, económico y humano.

(1.36_)Tintero diseñado en la Bauhaus, 1919.

Estas ideas sobre la creatividad son también compartidas y desarrolladas por el MCE en Italia, “Movimiento de cooperación educativa”52, en un capítulo que se titula “La creatividad en la expresión”, donde los profesores que componen dicho movimiento promueven las escuelas que permiten el desarrollo de las cualidades y principios que caracterizan al “ser creativo”. El objetivo del MCE es que la creatividad se expanda y colonice el sistema educativo en su totalidad y no sólo en materias específicas. En su manifiesto se exponía la siguiente idea: “En el pasado, se hablaba de creatividad refiriéndose a las denominadas actividades de expresión y al juego, casi en contraposición a otras experiencias como la conceptualización matemático-científica, el estudio ambiental, la investigación histórico-geográfica... El hecho de que incluso las personas más comprometidas y bien dispuestas releguen de facto el papel de la creatividad a un grado de escasa importancia es, tal vez, la mejor prueba de que el sistema inhumano en que vivimos tiene como uno de sus objetivos principales la represión de la potencia creativa de la humanidad...la formación matemática no debe basarse en el binomio de la habilidad técnica y de la eficiencia, por el contrario debe partir del reconocimiento de que la conceptualización es una función libre y creativa de nuestra mente... Cuando hablábamos de los espacios educativos, constatamos que la característica fundamental de un centro docente debería ser su transformabilidad; es decir: la posibilidad que el alumno abandone su papel pasivo, para adoptar una actitud activa y creativa en su modo de ser...”53

Por lo tanto, la creatividad puede y debe estimularse desde la infancia, con juegos con los que los niños aprendan y desarrollen su personalidad y su libertad de expresión. Será por tanto, objetivo del presente trabajo, profundizar sobre la enseñanza de la creatividad en la infancia a través del juego que se utilizará como método que permita al niño construir un imaginario propio que influya 51 Cita extraída del libro MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 52. 52 El MCE fue un movimento laico que se desarrolló en la primera mitad de los años 50 creado por un grupo de profesores entre los que destacan: Giuseppe Tamagnini, Nora Giacobini, Aldo Pettini, Anna Fantini, Ernesto Codignola, Lydia Tornatore, Raffaele Laporta y más tarde, Bruno Ciari y Mario Lodi, impulsados por la idea de incorporar el pensamiento pedagógico de Elise y Célestin Freinet, que fueron promotores de las técnicas de enseñanza activa en Italia, en los sistemas de educación. Para más información veáse la presentación del MCE en el siguiente enlace: http://www.mce-fimem.it/ 53 RODARI, Gianni, op. cit. supra, nota 41, p.151.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“La creatividad es la fase artístico romántica de resolver un problema” 51


en su capacidad de creación54. En el sentido más amplio, la creatividad es el resultado de las actividades humanas, es la cohesión entre la fantasía (irracional) e invención (racional). También se define como pieza fundamental que completa el proceso proyectual. Un producto creativo (objeto) lo realiza una persona creativa que actúa de una manera determinada (personalidad) a través de un procedimiento creativo (proceso). A modo de resumen, la creatividad se fomenta dejando al niño la libertad para la experimentación de todos los elementos que le rodean a través del juego, para así, permitirle descubrir y aprender de manera activa y autónoma las técnicas artísticas y visuales que Munari proponía.

SOBRE LA CREATIVIDAD

2.2.5 Imaginación El cuarto concepto que se desarrolla es la “IMAGINACIÓN”. La imaginación es la facultad que permite a las personas imaginar aquello que la fantasía, invención y creatividad producen. Munari exponía el siguiente ejemplo, hay personas que no saben leer e interpretar una planta arquitectónica, ya que nunca han visto una casa seccionada horizontalmente, por lo que les resulta difícil de imaginar. El arquitecto por tanto prepara al cliente que carece de imaginación, bocetos, dibujos, modelos y maquetas con la finalidad de hacerle ver aquello que se ha diseñado y proyectado 55.Einstein decía: “La imaginación es más importante que el conocimiento: el conocimiento es limitado, pero la imaginación rodea al mundo”56.

Bruno Munari decía que el conocimiento y la memorización de todo lo que nos rodea comienza en la infancia, con el juego como medio para desarrollar las técnicas de comunicación y expresiones artísticas. En la actualidad, existen muchos diseñadores y arquitectos que proyectan juegos creativos que estimulan la fantasía, invención y creatividad, y por lo tanto, la imaginación. Fomentan y ayudan al niño a la resolución de problemas sencillos. Munari ponía el ejemplo de que un niño que juega con juegos de construcciones modulares, tendrá más facilidad en la compresión de los problemas de prefabricación arquitectónica, a 54 Ideas desarrolladas en el artículo de POZO BERNAL, Melina y MAYORAL CAMPA, Esther. Coincidencias pedagógicas [en línea]. Universidad de Sevilla. Departamento de Proyectos Arquitectónicos, 2019, pp. 43-46 [consulta: 09-07-2020]. Disponible en: https://idus.us.es/handle/11441/83443 55 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, p.15. 56 Cita extraída del artículo MARTÍN HERNÁNDEZ, Inmaculada, op. cit. supra, nota 40,p.32.

60


“...si quieres cambiar la sociedad, es precisamente allí donde debes trabajar para esperar un mundo mejor en unas pocas generaciones”58.

Por lo tanto, Fantasía, invención, creatividad e imaginación, son cuatro conceptos que van cogidos de la mano y se unen en la inteligencia, que opera con la memoria para producir una realidad, tratada de todos los puntos de vistas descritos anteriormente. Una escuela organizada con estos valores, daría paso a un lugar de aprendizaje donde los niños dejarían de ser “consumidores” y “alumnos pasivos” para ser “creadores activos” de dichos valores y conceptos.59

(1.37_) Diagrama conceptual de los factores que intervienen en la creatividad. Gráfico propio. 57 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, pp 14- 26. 58 Cita extraída de MARUCCI L. Viajes en el artículo de Reunión de Creative Mind con Bruno Munari, 1986. 59 Ideas extraídas del libro RODARI, Gianni, op. cit. supra, nota 41, p.153.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

diferencia de aquellos que sólo hayan jugado a la pelota57. La persona se forma en los primeros años de vida, aquello que aprendemos queda retenido en la memoria, por lo que es una etapa especialmente importante y delicada, ya que en ella se construye parte de la personalidad, que será o no creativa, según lo que los educadores estimulen y enseñen a lo largo de estos años. Es por lo tanto, responsabilidad y obligación de los adultos proporcionar a los niños, que tienen una mente con gran capacidad de absorción de información, conocimientos que le ayuden en el desarrollo de una mente libre y creativa que construyan una nueva mirada al mundo que nos rodea.


SOBRE LA CREATIVIDAD

(1.38_)

Italo Giovanni Calvino Mameli (1923-1985) es considerado uno de los grandes escritores e intelectuales del siglo XX. En 1985, formula las llamadas “Seis propuestas para el próximo milenio” motivo por el que es el siguiente artista invitado a esta investigación. En ellas se encuentran ideas y conceptos que aplica Munari en sus obras y que serán objeto de reflexión y análisis.

62


“Ligereza, velocidad, precisión, visibilidad y multiplicidad”60, son los conceptos claves que rigen el método creativo de Italo Calvino y que a través de los cuales se establecen relaciones y puentes entre Munari y el autor. ¿Dónde se reflejan estos conceptos en los objetos diseñados por Munari?. Ambos trabajaron juntos en Einaudi, y a pesar de no mantener una relación de amistad se observan influencias y principios comunes como estos conceptos61. A continuación, se realiza una breve aproximación y se analiza cómo se encuentran estos principios en las obras proyectadas por Munari. 2.3.1 Ligereza La ligereza calviniana no es visible y superficial, es una ligereza que se inserta en el esqueleto de sus obras. Se asocia a la necesidad de otorgar al objeto proyectado el carácter de la fuerza como una tensión y de manera simultánea a la forma, que nace de una intención y donde se reconoce la esencia del “hacer” como herramienta y medio que capta el rigor de la técnica y al mismo tiempo la creatividad, permitiendo de esta forma establecer nuevas relaciones para resolver el enigma del pensamiento62. En los trabajos realizados por Munari se encuentran por una parte, la ligereza física y mental de la que habla Calvino, y por otra, la ligereza práctica, donde se aplica la “pedagogía del hacer”. Muchas de sus obras tienen este valor, como por ejemplo, las “máquinas inútiles”, “Cóncavo-convexo”, “la lámpara de Malvinas” etc. Un ejemplo a destacar es el

< (1.38_) Lecciones de Italo Calvino.

60 ESLAVA CABANELLAS, Clara. Huellas de la infancia en el impulso creativo. Ámbitos primigenios. Director: Juan Navarro Baldeweg. Tesis doctoral. ETS Arquitectura de Madrid, UPM, España. Departamento de proyetos arquitectónicos, 2015, pp.383. 61 Ideas extraídas del artículo ANTONELLO, Pierpaolo. Las lecciones americanas de Munari. En: Doppiozero, [en línea] Oxford, Peter Lang, 2018 [consulta: 20-07-2020], disponible en: https:// www.doppiozero.com/materiali/le-lezioni-americane-di-bruno-munari Traducción propia. 62 Ideas desarrolladas por la tesis CRISTINA GALLI, María. El libro de artista como lugar de pensamiento anatonomías del proceso creativo. Director: A. Asunción Jódar Minarro. Tesis doctoral. Universidad de Granada, España, Departamento de dibujo, 2015, pp.276-279.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

2.3 Lecciones: encuentro con Calvino


“Habitáculo”, donde Munari asocia la ligereza al principio de simplificación, a la reducción mínima de los elementos. “El habitáculo” se reduce a la esencia de la geometría, la forma y la función pero manteniendo las necesidades básicas domésticas. El diseño de este objeto acerca la cama al juguete, hace que esta sea y se convierta en una herramienta de estimulación sensorial y un elemento que dialoga con la función y la estética.

SOBRE LA CREATIVIDAD

2.3.2 Rapidez Calvino decía que “La velocidad, la agilidad del razonamiento, la economía de los argumentos, pero también la imaginación de los ejemplos son cualidades para pensar bien”63. Ejemplo clave que define a la perfección la cita de Calvino es el libro “Fantasía” escrito por Munari, en el cual se desarrolla y se ilustra la agilidad y la articulación de la imaginación, de la fantasía, de la invención y de la creatividad para producir respuestas a preguntas de carácter visual con la ayuda de ejemplos simples y de un proceso constructivo y creativo que ayuda y permite establecer relaciones y diálogos entre los resultados obtenidos y aquellos que ya habitaban en la memoria y en el subconciente por experiencias propias64. Para Calvino al igual que para Munari, la rapidez no es sinónimo de prisa, es sinónimo de “precisión”, en este sentido Munari se convierte en eco de Calvino, ya que para el autor la simplificación y la concisión son sinónimos de inteligencia. Para un mayor entendimiento de este concepto Calvino realiza una comparación entre dos mundos que relaciona con dos figuras míticas; Mercurio dios de la velocidad pero también de la armonía y la experimentación con el mundo que nos rodea, y Vulcano, dios de la construcción y producción. En este sentido, la rapidez se asocia a la dualidad que existe entre la eficacia y la productividad. Este principio, se observa en todas las obras diseñadas por Munari en las cuales aparece reflejada la capacidad de agilidad de experimentación con la que se lleva al límite todo lo que se puede diseñar en el campo visual.

63 Cita extraída del artículo ANTONELLO, Pierpaolo, op. cit. supra, nota 40. 64 CRISTINA GALLI, María, op. cit. supra, nota 62, p. 221.

64

> (1.39_) Bruno Munari, Máquinas inútiles, 1945. (1.40_) Bruno Munari, Lámpara de Malvinas, 1964. (1.41_) Bruno Munari, Cóncavo-convexo, 1947. (1.42_) Bruno Munari, Negativo-positivo en tres dimensiones, escultura de hierro motorizada, 8 ejemplares, 1955-1990.


La exactitud calviniana se basaba principalmente en tres conceptos: 1. Un dibujo con una buena definición gráfica. 2. La creación de imágenes visuales claras y concisas. 3. Un lenguaje capaz de comunicar lo que nuestro pensamiento e imaginación piensan.

(1.39_)

(1.40_)

(1.41_)

El dibujo del que habla Calvino se asemeja al concepto de “imagen significativa” que desarrolla Jhon Dewey; un dibujo donde se relacionan dos conceptos; el primero referido a lo que “habla” la figura según los elementos gráficos utilizados y el otro referido a las “reglas” que lo rigen, es decir, el dibujo encuentra su completo desarrollo y significado cuando se desarrolla como forma y como sentido. Es importante que en la observación e interpretación de dicho dibujo ambos sistemas diluyan sus límites y se relacionen para establecer diálogos en una misma área, permitiendo así que el significado de la imagen que se recibe sea comprendida y almacenada en la memoria que opera con el subconciente permitiendo que en un futuro dicha imagen de significado objetivo y exacto se relacione con otras del mismo valor para dar una nueva visión rigurosa al objeto proyectado65. Para Munari es fundamental la comunicación visual y con ello su modo de expresión; lo observamos al leer sus libros, escritos en un lenguaje directo y sencillo con el fin de que puedan ser legibles y accesibles a todo el mundo. No sólo en la lectura Munari expresa la sencillez y la simplicidad, sino en todas sus obras busca la esencia simplificando al máximo los objetos, como por ejemplo, en los “prelibros”, donde elimina el texto y convierte al libro casi en un objeto abierto a la búsqueda de la imaginación y la creatividad, como decía Calvino: “No cabe ya hacer más libros que aquél que sea todos los libros”66, o las “máquinas inútiles”; composiciones dinámicas abstractas sin aparente significado, creadas de diferentes materiales y colgadas en el techo que permiten estimular la fantasía del espectador. Munari encuentra la exactitud en la técnica de la cual nace la investigación que ayudará al diseño del proyecto. Él decía: “la investigación parte de un hecho técnico, parte de las posibilidades de los medios para explorar los valores de la comu-

(1.42_)

65 Ideas desarrolladas en la tesis de CRISTINA GALLI, María, op. cit. supra, nota 62, p, 190193. 66 Cita extraída de la tesis ESLAVA CABANELLAS, Clara, op. cit. supra, nota 60, pp.393.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

2.3.3 Exactitud


nicación visual, independientemente del contenido de la información, y sin tener en cuenta ninguna estética pasada y futura”67. Todas las obras de Munari siguen un método riguroso que permite la resolución de elementos exactos y precisos, productos de un método proyectual que requieren de un estudio y análisis previo científico, necesario para que el objeto final sea válido.

SOBRE LA CREATIVIDAD

2.3.4 Visibilidad Este concepto según Calvino está asociado a la imaginación y a la fantasía. La intención del autor era “unificar la generación espontánea de las imágenes y de la intencionalidad del pensamiento discursivo (...) la capacidad de enfocar imágenes visuales con los ojos cerrados, de hacer que broten colores y formas del alineamiento de caracteres alfabéticos negros sobre una página blanca, de pensar con imágenes. Pienso en una posible pedagogía de la imaginación que nos habitúe a controlar la visión interior sin sofocarla y sin dejarla caer, por otra parte, en un confuso, lábil fantaseo, sino permitiendo que las imágenes cristalicen en una forma bien definida, memorable, autosuficiente, «icástica»”68. Calvino distingue dos tipos de procesos imaginativos: aquel que comienza con la palabra y culmina en la imagen visual como por ejemplo los libros y aquel que nace con la imagen y muere en la palabra. Para Calvino y ya se conoce que también para Munari, las imágenes con significado que se encuentran en la memoria se ordenan en un sentido lógico y conceptual gracias a la imaginación y a la creatividad que permiten establecer relaciones compatibles entre ellas, permitiendo desarrollar y crear cualquier proyecto que necesite de un proceso creativo como una historia, un objeto, una película etc. Munari decía: “La imaginación es un medio que sirve para visualizar o hacer visible lo que piensan la fantasía, la invención y la creatividad.”69. A raíz de esta cita, Munari trata de explicar que la imaginación, la invención y la creatividad se unen para desarrollar la fantasía que representa la libertad de pensamiento. Munari y Calvino coincidían en que la visibilidad se asocia a la capacidad de producir imágenes con la finalidad de comunicar la idea para que pueda ser entendida por todos sin distinción. Esta visibilidad se aplica en todos los diseños muranianos con el desarrollo del método del diseño proyectual, en el que una de las 67 Cita extraída de MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual, contribución a una metodología didáctica [en línea]. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2º edición en 2016, [consulta: 16-062020], Disponible en: https://ggili.com/ 68 Idea extraída del libro CALVINO, Italo. Lezioni americane, sei proposte per il prossimo millennio, 1993, pp.68-70. Traducción propia. 69 Cita extraída del libro MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, p.15.

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(1.43_) Useless Machine, c. 1957 Plexiglass, nylon and brass 350 cm h., 50 cm approx. diam. Private Collection


operaciones fundamentales es la creación de dibujos significativos que sean capaces de hacer visible lo que nuestra mente piensa e imagina70.

La idea de multiplicidad es la última de las lecciones desarrolladas por Calvino, analiza y asocia este concepto a la enciclopedia como herramienta del saber y como modo de establecer relaciones y conexiones entre las personas, elementos etc. de manera que se forme una red de sistemas, donde cada sistema individual condiciona e influye en los otros y de la misma forma es condicionado por ellos71. Si trasladamos este concepto a la comunicación visual y artística se observa que Munari se ha regido durante toda su carrera y su vida por ese espíritu enciclopédico es decir, por la necesidad continua de aprender nuevas técnicas, experimentar nuevos materiales etc. En este sentido la multiplicidad se refiere a esa necesidad por el saber, él decía “cuanto más sepamos acerca de lo mismo, más lo apreciaremos y mejor podremos comprender la realidad que una vez se nos apareció bajo un solo aspecto”72. Desde el inicio de su vida profesional en la década de 1920, Munari recorrió un amplio abanico de estilos y de la misma forma, pasó por numerosas técnicas de expresión visual, en el campo de la pintura, escultura, ilustración, arquitectura, teatro etc. También observamos la multiplicidad en obras de Munari como “las máquinas inútiles” o “cóncavo-convexo”, en las cuales consigue romper con el arte inmóvil y fijo para crear estas esculturas dinámicas y móviles que permiten multiplicar infinitamente su forma, u obras como “negativo-positivo” que juegan con la percepción del ojo humano consiguiendo que la visión de la obra cambie según el punto de vista del espectador.

(1.43_) Bruno Munari, Useless Machine, 1957, plexiglass, nylon and brass. 70 ANTONELLO, Pierpaolo, op. cit. supra, nota 40. 71 Ideas del libro CALVINO, Italo, op. cit. supra, nota 68, p. 77. Traducción propia. 72 Idea extraída del artículo ANTONELLO, Pierpaolo, op. cit. supra, nota 40.

67

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

2.3.5 Multiplicidad


Se concluye que si existe un artista del siglo XX que ha aplicado en sus proyectos y obras los conceptos categóricos y artísticos de ligereza, rapidez, exactitud, visibilidad y multiplicidad descritos por Calvino, este es Bruno Munari. Por lo tanto, estos principios pueden ser hilo conductor y ayudar a establecer conexiones y lazos entre las obras que Munari realizó a lo largo de su vida y que a priori resultan difíciles de relacionar debido a la variedad de campos en los que trabajó; desde el diseño industrial, pasando por la pintura, la escultura etc. hasta los talleres para niños.

SOBRE LA CREATIVIDAD

Como conclusión final de este capítulo, se añade la idea que el denominador común que relaciona a estos tres grandes intelectuales como son Bruno Munari, Gianni Rodari e Italo Calvino en una palabra es “La creatividad”, cada uno en su campo de trabajo y de investigación la defienden como concepto que puede ser desarrollado a través de métodos pedagógicos que se aplican para su enseñanza y aprendizaje; Rodari a través de los cuentos infantiles, Munari a través de sus obras y juegos para la comunicación de las artes visuales y artísticas y Calvino a través de sus libros de ficción.

68


(1.44_) René Magrite, Golconde, 1953-2004.

69 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


70

SOBRE LA CREATIVIDAD


71 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


SOBRE LA METODOLOGÍA

72


73


APROXIMACIÓN A LA METODOLOGÍA DEL PROCESO CREATIVO

(2.1_)

74


EL MÉTODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI

75


Escritos de Munari

SOBRE LA METODOLOGÍA

Declaración contenida en el catálogo de la exposición “Didáctica 2”. Por qué y cómo, Modigliana, Forlí, Torino, Venecia 1977. “Toda mi vida ha estado siempre orientada en dos caminos: uno experimental y otro didáctico. El camino experimental me permitía reunir los datos que antes no se conocían. El camino didáctico me daba la posibilidad de comunicar a través de modelos e imágenes. Para estas actividades se han definido siempre uno que juega (por el camino de la experimentación considerada inútil para los superficiales) y no un artista (para la didáctica). Estas dos definiciones que encontraba casi siempre en cada ensayo sobre mi actividad, me dejaba [sic!], completamente indiferente y todavía hoy continúo mi actividad en los dos caminos principales, profundizando siempre más en los instrumentos y los conocimientos. Puedo también decir que consigo comunicar bastante bien todo aquello que he conocido porque pienso que pueda servir a otros como método. Está claro que para enseñar se deben tener las ideas claras y también necesita saberlas expresar del modo más sencillo”.73

73 Texto extraído de MENEGUZZO, Marco. I designer Bruno Munari, Roma-Bari: Laterza, 1993. Traducción propia: “Tutta la mia attività è sempre stata orientata in due canali: uno sperimentale e uno didattico. Il canale sperimentale mi permetteva di raccogliere dei dati che prima non si conoscevano. Il canale didattico mi dava la possibilità di comunicarli attraverso modelli o immagini. Per queste attività sono sempre stato definito uno che gioca (per via della sperimentazione considerata inutile dai superficiali) e non un artista (per la didattica). Queste due definizioni che ritrovavo quasi puntualmente in ogni scritto sulla mia attività, mi lasciava [sic!] completamente indifferente e ancora oggi io continuo la mia attività nei due canali principali, approfondendo sempre più gli strumenti e la conoscenza. Posso dire anche che riesco a comunicare abbastanza bene tutto ciò che ho conosciuto perché penso che possa servire anche ad altri come metodo. È chiaro che per insegnare occorre avere le idee chiare e anche bisogna saperle esprimere nel modo più semplice.”

76

^ Portada, página anterior. (2.1_) Bruno Munari tapándose los ojos con dos cucharas. > (2.2_) Bruno Munari en su estudio.


77

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(2.2_)


(2.3_)

78

SOBRE LA METODOLOGÍA


La enseñanza de cualquier acto creativo es una acción abierta a lo desconocido, al cambio y a la incertidumbre. Es un proceso que aboga por la experimentación que originan resultados innovadores, que son los que producen un desarrollo en el ámbito de las artes artísticas y creativas, reflejando así, los avances producidos en la historia de la arquitectura moderna74. Actualmente, la sociedad se encuentra en un constante cambio y evolución, es la llamada por Zygmunt Bauman “Sociedad Líquida”, es decir, una sociedad donde las estructuras sociales y las normas que nos rigen, no perduran en el tiempo. Bauman utiliza la comparación de la sociedad con el estado líquido de la materia porque define a la perfección lo que significa hoy día la sociedad actual en la que vivimos, nada perdura, nada permanece, como el líquido que al aplicarle una fuerza o presión cambia su forma75. Desde este contexto, se observa la necesidad de un cambio de mentalidad en el paradigma de la educación, que permita una nueva visión con un enfoque que se amolde a la situación y sociedad actual, donde los sistemas tradicionales se cuestionan y se apuesta por la innovación y creatividad que se aplica en las pedagogías activas desarrolladas durante el siglo XX y de las que Munari tiene mucha influencia. La necesidad de adaptación a través del cambio e innovación, hace evidente la transformación del sistema educativo tradicional en una educación que fomente el progreso hacia una mente abierta y creativa desde la infancia. Tanto

< (2.3_) Josef Albers, profesor de la Bauhaus y del Black Mountain College, dando clase.

74 Ideas desarrolladas por el artículo BUTRAGUEÑO, Belén, RAPOSO GRAU,J.F, ASUNCIÓN SALGADO DE LA ROSA, María. Aprendizaje líquido... desde la incertidumbre. En: Colección JIDA, Textos de arquitectura, Docencia e Innovación 5. MA.03, Departamento de Ideación Gráfica Arquitectónica, ETSAM, Universidad Politécnica de Madrid, 2018 pp. 101-103 [consulta: 13-07-2020]. ISBN/ISSN: 9788498807240 Disponible en: http://hdl.handle.net/2117/109598 75 BAUMAN, Zygmunt. Vida líquida. Barcelona: Paidós Ibérica, 2009, pp. 9-25.

79

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

3.1 La pedagogía del proyectar: El proyecto como proceso creativo


la creatividad, como la innovación, son procesos que necesitan ser explorados y aplicados a los sistemas educativos que fomentan la enseñanza de materias artísticas para el desarrollo creativo y que conducen al niño a adquirir ideas transformadoras que satisfagan las necesidades de la sociedad del futuro.

SOBRE LA METODOLOGÍA

La creatividad y la innovación en el diseño y específicamente en la arquitectura no son siempre aptitudes innatas, es algo que puede ser enseñado y aprendido. Una habilidad que puede ser impartida y cultivada como cualquier otra rama de conocimiento76. Sin embargo, es una docencia compleja, ya que no existe un libro de texto que explique cómo se debe enseñar a proyectar utilizando la creatividad como herramienta principal. En el presente trabajo nos centramos en el proceso proyectual que desarrolla Bruno Munari, pero no es el único. El mundo de las artes da cabida a diversas percepciones y puntos de vistas, no existe una verdad absoluta, pero si procedimientos verificados como el de Munari que nos acercan a ella. El reflejo de todas estas cuestiones en arquitectura es la realización de un conjunto de acciones a través de las cuales se diseña el elemento que se propone con el fin de satisfacer una necesidad, este conjunto de acciones recibe el nombre de “Proceso proyectual” una actividad formada por la unión de dos conceptos “Proceso” y “Proyecto”. Significado de “Proceso”77: (Del lat. processus.) 1. m. Acción de ir hacia delante. 2. m. Transcurso del tiempo. 3. m. Conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno natural o de una operación artificial. 4. m. Der. Conjunto de actos y trámites seguidos ante un juez o tribunal, tendentes a dilucidar la justificación en derecho de una determinada pretensión entre partes y que concluye por resolución motivada. 5. m. Der. Causa criminal. 76 Ideas desarrolladas en el artículo AYSE E. COSKUN, Orlandi. Experimental experience in design education as a resource for innovative thinking: The case of Bruno Munari [en línea] Turquía: Universidad de Estambul, Editorial Procedia Social and Behavioral Sciences 2, enero 2010, pp. 5040 [consulta: 13-07-2020]. ISSN-e 5039–5044. Disponible en: https://www.sciencedirect.com/ science/article/pii/S1877042810008578 DOI: 10.1016/j.sbspro.2010.03.817 77 R.A.E. Real Academia de la Lengua Española.[en línea][Consultado en 03-07-2020]. Disponible en. http://www.rae.es/

80


1. adj. Geom. Representado en perspectiva. 2. m. Planta y disposición que se forma para la realización de un tratado, o para la ejecución de algo de importancia. 3. m. Designio o pensamiento de ejecutar algo. 4. m. Conjunto de escritos, cálculos y dibujos que se hacen para dar idea de cómo ha de ser y lo que ha de costar una obra de arquitectura o de ingeniería. 5. m. Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba antes de darle la forma definitiva. Estudiar ambos conceptos por separado ayuda a entender las características principales que conforma “el proyecto como proceso”. Se deduce que el proyecto normalmente se refiere al objeto que va a ser proyectado o al producto resultante, es menos frecuente que se le asocie al significado del proceso de creación del objeto en cuestión. Es por ello que desde el título del capítulo se reclama la necesidad de incluir esta definición. Hoy día, en el ámbito de arquitectura se utiliza el adjetivo “proyectual” que no está reconocido por la RAE, pero que sin embargo, es un concepto necesario que hace referencia al proyecto como actividad, método y proceso que conduce a la producción del objeto final. La suma del proceso+proyectual resulta ser una entidad mucho más potente que la actividad que desarrolla cada término de forma individual. González Ruíz decía: “Proyecto no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el arquitecto traduce un propósito en una forma” Y también añadía: “El adjetivo proyectual, y el sustantivo de proyectación son neologismos que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear. Proyecto es la mira, el propósito de hacer alguna cosa de manera planificada”79.

78 R.A.E. Real Academia de la Lengua Española. [en línea][Consultado en 03-07-2020]. Disponible en. http://www.rae.es/ 79 Cita e ideas extraídas de la tesis GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar. Análisis del proceso de enseñanza aprendizaje de la Disciplina Proyecto Arquitectónico, en la carrera de Arquitectura, en el contexto del aula. Director: José Tejada Fernández. Tesis doctoral. Universidad autónoma de Barcelona. Facultad de ciencias de la educación, departamento de pedagogía aplicada, 2013, pp.33-34.

81

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Significado de “Proyecto”78 (Del lat. proiectus ‘proyectado’)


El proyecto no es un camino cerrado, sino que está expuesto a que durante su desarrollo sufra modificaciones y obtenga nuevas orientaciones, ya que este proceso puede dirigir a lugares que ni uno mismo pensaba ni relacionaba. El resultado final de lo proyectado siempre será una incógnita durante sus fases de ideación y de desarrollo ya que puede ser alterado en mitad del proceso debido a una modificación de datos o nuevas necesidades que han surgido. Es en este camino donde intervienen los diversos métodos que contienen los procedimientos y las reglas del juego que, a su vez son libres y dejan paso a la creatividad, innovación y originalidad80.

SOBRE LA METODOLOGÍA

“Las más de las veces, cuando me pongo manos a la obra, mi objetivo no es todavía muy preciso. Si en ese momento de mi operación me preguntasen qué es lo que quiero, tendría una gran dificultad en responder; pero sé bien que contestaría con precisión si se me preguntara qué es lo que no quiero”81

La acción de proyectar no es un proceso lineal y concatenado como una cadena donde cada eslabón es consecuencia del anterior. Es un proceso no-lineal, con saltos imprevisibles hacia delante y atrás, sobre todo en la fase de ideación. El proyecto es una constante toma de decisiones que nace con la idea y origen de cualquier problema y se desarrolla con la búsqueda de una solución que produzca un beneficio y un bien común, por lo que si el arquitecto, diseñador y artista se comprometen con él, ofrecerán al entorno en el que vivimos nuevas y funcionales respuestas que den una solución al problema planteado y por lo tanto, un nuevo servicio a la sociedad. “Los procesos de proyecto, (...) pueden describirse , en general, como procesos circulares en los que, a partir de uno o varios desencadenantes formales, se van desarrollando otros, articulados por las distintas atenciones, y que se van contraponiendo entre sí, de manera que en esta dinámica unos son utilizados como referencia o marco, otros como contenidos o estructuras (que se incluyen acomodándose a los anteriores), y otros, como configuraciones validadoras que sentencian el proceso o indican las correcciones que han de efectuarse en los propios desencadenantes o en el proceso global”.82

80 Ideas desarrolladas en la tesis IGLESIAS SANZ, Carlos Miguel, op. cit. supra, nota 3, pp.66-69. 81 Cita extraída de STRAVINSKI,Ígor. Poética musical, Acantilado. Barcelona, 2006, p. 69. 82 Cita extraída de SEGUÍ DE RIVA, Javier. Escritos para una Introducción al Proyecto Arquitectónico. E.T.S. de Arquitectura. Madrid, Departamento Ideación Gráfica Arquitectónica, 1996.

82


Por tanto el proceso proyectual+creatividad= proceso creativo. Es decir, es el desarrollo de etapas donde interviene la creatividad como herramienta y mecanismo principal. Es un fenómeno de niveles e interconexiones que relaciona ambos conceptos.

(2.4_) Niveles y conexiones de la creatividad en el proceso proyectual. Diagrama propio.

En el nivel 1, se encuentra el ser humano como “homo creativus”, con su capacidad y actitud creativa propia. En el nivel 2, se encuentra el campo donde se desarrolla la actividad creativa en el proceso proyectual. El nivel 3, engloba los dos niveles anteriores y además añade la actividad creativa como enseñanza para el aprendizaje del proyecto de arquitectura.83

83 Ideas extraídas de GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar, op. cit. supra, nota 79, pp. 35-36;97-98.

83

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

¿Pero qué ocurre cuando la creatividad entra a formar parte de la actividad del proceso proyectual?. Se añade un nuevo concepto, “el proceso creativo” es un viaje que nace en la fantasía (lo abstracto) y aterriza en la innovación (lo concreto). En este recorrido se necesita de otras artes y profesionales que surgen, actúan e intervienen de forma transversal, para llegar al objetivo final del proceso, el objeto proyectado. Cuanto más transversal sea la educación, es decir, cuanto más multidisciplinar sea el desarrollo del proceso mejor será la solución al problema.


SOBRE LA METODOLOGÍA

¿Y qué ocurre si un artista reúne ambas características proyectuales y desarrolla un método proyectual y creativo?. Para Bruno Munari, el diseño proyectual es considerado como una actividad y un método que utiliza la herramienta de la creatividad como medio para la resolución de problemas, de forma singular y sugerente. Creatividad no es sinónimo de intuición. La intuición queda excluida de cualquier proceso ya que esta puede guiarnos a una solución no acertada y sin rigor, se sustituye intuición por creatividad, que se desarrolla según un procedimiento que aporta relaciones útiles para el proyecto en todas sus fases, y en la que fantasía y realidad se unen para hacer tangible una idea que parte de una necesidad y que se desarrolla en el pensamiento de una mente libre, creativa, innovadora y funcional, así era el pensamiento de Bruno Munari, artista y diseñador a la vez. 84 Sin embargo, no todos los procedimientos son válidos para el desarrollo de un proyecto, tiene que ser un método que a raíz de un problema aporte una solución, resultado de una recopilación de datos y de relaciones previas que den lugar a una concatenación de ideas y decisiones racionales. Así se define el proceso creativo de Bruno Munari para una metodología proyectual, que desarrollaremos a continuación. Por tanto, la pedagogía del proyectar es un proceso de aprendizaje en el que se combina el acto y el ejercicio creativo con el análisis y estudio previo de la realidad física y social sobre la que se va a actuar, como decía Juan Domingo Santos: “Pensar, sentir y desear son los principios creativos de estos trabajos en los que la intuición se emplea como modo de búsqueda; así la obra arquitectónica se libera del aislamiento, de la contemplación del objeto, para aparecer bajo el compromiso de la relación”85.

84 Ideas desarrolladas en el libro de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp. 19-20. 85 Cita extraída de DOMINGO SANTOS, Juan. (2014). Experiencias [Contigüidades y Hallazgos]. El Croquis, nº 119, pp. 78.

84


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

¿Es posible entonces establecer una metodología para el proceso proyectual y creativo? Acogidos a la figura de Bruno Munari la respuesta es sí. Un individuo puede ser creativo de manera innata en un aspecto determinado, sin embargo la creatividad es una capacidad que puede crecer y desarrollarse. El proceso proyectual creativo puede ser analizado y estudiado para llegar a ser aprendido y poder ser enseñado.

(2.5_) Esquema de la Metodología proyectual de Bruno Munari, realizado por él.

85


(2.6_)

86

SOBRE LA METODOLOGÍA


El miedo al vacío, al papel en blanco, el momento cero de la acción de proyectar, es el motivo de la siguiente pregunta: “¿Cómo se puede enseñar a crear?”. No es posible desarrollar un proceso proyectual que sea unánime para cualquier situación y persona. El proyecto es la actividad más creativa de la arquitectura, tiene una estructura profunda e interna muy compleja donde la intervención personal de cada arquitecto y las diferentes casuísticas que se originan en cada problema o situación no siempre pueden ser construidas con la misma estructura proyectual. Sin embargo, el método de Munari se caracteriza por ser un proceso que a pesar de estructurarse por etapas, es abierto y flexible y permite su adaptación por parte de la persona que lo aplica y desarrolla. Es por ello que la amplitud de desarrollo del proceso proyectual se consigue abordar a través de dicho método, estableciendo un doble diálogo con la arquitectura y con la aplicación del proceso creativo en la enseñanza para que actúe y sirva como ayuda durante el desarrollo del proyecto arquitectónico.86 Uno de los factores principales del proceso proyectual creativo de Munari es la aparente simplicidad en la etapa de ideación. La simplicidad es una cualidad y un principio muy utilizado en los diseños del autor, ya que comprende la globalidad de todos los sub-problemas y soluciones. Cada problema proyectual tiene por tanto sub-problemas que deben de ser resueltos, como la tecnología, materiales, embalaje, almacenamiento, coste. Si se han considerado todas, y a todas se les ha dado respuesta, entonces se obtiene un objeto que recoge la síntesis de todos estos valores.

< (2.6_) Bruno Munari, Photocollage, tempera and paper, 1935.

86 Ideas extraídas de la tesis GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar, op. cit. supra, nota 79, pp. 47-48.

87

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

3.2 Metodología del proceso proyectual creativo. Bruno Munari


Para poder dar respuesta a una situación compleja, primero hay que saber mirar a esa realidad. Bruno Munari fue un gran observador, él decía que hay que saber mirar para saber proyectar.

SOBRE LA METODOLOGÍA

Munari tiene la intención de desarrollar un método más que de proyectar. Por esta razón, el método se desarrolla antes que el proyecto. Para Bruno Munari el diseño es sinónimo de proyecto, por lo que el diseñador es un proyectista, que considera tanto la estética como la funcionalidad. Su trabajo parte de las necesidades que se manifiestan en la sociedad, en el ambiente, en el trabajo, en casa; proyecta un instrumento, o cualquier cosa para resolver un problema. Esto es el diseño, y tiene un método, no puede ser realizado con el espíritu de un artista. Ya que el artista, como hemos explicado en apartados anteriores, proyecta con su propio estilo, mientras que el diseño y por lo tanto el proyecto no debe de tener estilo, debe dar estilo a una producción. 87 El método de Munari, por tanto, parte de la técnica y no del arte, así como una industria tiene una técnica y una tecnología precisa, y crea el producto con aquellos datos, conocimientos y materiales que tiene a su disposición. Esta es la esencia de la creatividad; con las capacidades técnicas, y con la curiosidad del proyectista, se diseña el proyecto. Por lo tanto, la tarea del proyectista es conocer la técnica y saber cómo utilizarla y cuándo aplicarla; ya que como decía Munari en esta entrevista “las nuevas técnicas la inventan los técnicos”. En conclusión, la labor del proyectista es, mediante su sensibilidad y creatividad, encontrar y añadir a un producto inicialmente no pensado para eso, nuevos materiales y nuevas técnicas. Munari por tanto, propone un proceso proyectual creativo que parte como premisas previas de la simplicidad y la capacidad de observación del entorno, donde la metodología adquiere una gran relevancia. En el método proyectual que propone se parte de la técnica incorporando tanto de lo estético, como de lo funcional.

87 Ideas desarrolladas en la entrevista realizada a Bruno Munari publicada en: LINKE, Armin. Revista mensual Frigidaire, Bruno Munari – Le regole del genio [en línea] Milán: Primera edición, Carnera, nº77, abril 1987 [consulta: 18-08-2020] Disponible en: http://www.munart.org/doc/bruno-munari-frigidaire-1987.pdf

88

> Secuencia de dibujos de Bruno Munari. (2.7_) Bruno Munari, diseño de sillas, 1966. (2.8_) Bruno Munari, Lámpara Malvinas, 1964. (2.9_) Bruno Munari, Ancestors, 1920. (2.10_) Estudio para Cóncavo-convexo, 1947. (2.11_) Bruno Munari, Le Forchette Parlanti, 1997.


(2.8_)

(2.7_) (2.10_)

(2.11_)

89

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(2.9_)


SOBRE LA METODOLOGÍA

Bruno Munari desarrolla su método proyectual, en el libro“¿Cómo nacen los objetos?”. Este libro comienza con el desarrollo de las cuatro reglas del método cartesiano: reflexión, crítica, análisis, síntesis y comprobación. Un método riguroso y universal para el diseño y la resolución de problemas, que puede ser aplicado a cualquier rama de conocimiento y que excluye la intuición y subjetividad como proceso. Desde el inicio del libro, Munari deja claro su posición frente a la acción del proyectar, que dice ser, una capacidad y habilidad que puede ser enseñada y aprendida como cualquier otra materia. 88 El método proyectual comprende una serie de operaciones, en las que se deben considerar todos los aspectos de un problema, y que se disponen en un orden lógico para convertirse en una herramienta para el proyectista, con la finalidad de conseguir un objetivo en base a una necesidad. Este método no es ni absoluto ni definitivo, está abierto a modificaciones que pueden surgir en mitad del proceso si aparecen nuevos datos y valores que mejoren el elemento. Que esto ocurra, depende de la creatividad del proyectista, que al aplicar el método, descubra algo nuevo para mejorarlo. Por lo que la estructura y reglas sobre las que se fundamenta el método no limitan, sino que estimulan el pensamiento y la creatividad de quien lo aplica.

(2.12_) El diseñador Bruno Munari observa una de sus esculturas itinerantes plegables en su estudio. Milán (Italia), junio de 1969.

En la actualidad, en las escuelas de arquitectura, la metodología utilizada es la de incentivar a los alumnos a la búsqueda de ideas innovadoras, como si siempre se tuviese que partir desde cero a la hora de proyectar. Es por tanto necesario, realizar una distinción entre lo que él llama “Proyectista profesional” que tiene un método proyectual, con el que elabora su trabajo con precisión y rigor; y el “Proyectista romántico” que a partir de una idea fuerza a la técnica a construir algo que puede llegar a ser extraordinariamente costoso, dificultoso y poco práctico, aunque bello. Así pues, Bruno Munari se aleja de este tipo de proyectistas, para centrarse en el desarrollo del método proyectual que explicaremos a continuación, y que nos permitirá realizar proyectos bellos y funcionales, donde la fantasía se une con la técnica para dar lugar a diseños proyectuales, nuevos, creativos y necesarios89.

88 Ideas desarrolladas en el artículo de FERNÁNDEZ CAMPOS, Ángel Luis y SÁNCHEZ MOYA, María Dolores. Proyectar es decidir, ética y pedagogía del proyectar. Sociedad y Utopía. En: Revista de Ciencias Sociales, nº 43, julio 2014, p.405. ISSN: 2254-724X. 89 Ideas extraídas del libro de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp. 19-20. Traducción propia.

90

(2.13_) “La forma nace de la función de la materia y de las técnicas que el proyectista usa para llegar al objeto terminado”. (min. 05:28) Traducción propia. Cita extraída del siguiente video; para más información ver a través del código qr.


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Entre el problema y la solución existe un largo proceso que Munari descompone y que iremos desarrollando hasta llegar al objetivo final, el completo desarrollo del método para el diseño proyectual creativo.

(2.14_) Fases del proceso proyectual creativo de Bruno Munari. Esquema propio.

91


DEFINICIÓN DEL PROBLEMA El método de Bruno Munari comienza con la definición del problema. Este viene definido por una necesidad de la sociedad detectada por el diseñador y que es propuesto a la industria para su creación o por el contrario la industria es quien propone al proyectista la solución de un determinado problema. Como decía Bruce Archer90:

SOBRE LA METODOLOGÍA

“El problema de diseño surge de una necesidad”91. En el ámbito de la arquitectura, la obra o el proyecto surgen de la necesidad del habitar. Es cuando se produce el encargo, que puede ser de carácter público o privado. El cliente es la persona que tiene una necesidad y acude al arquitecto para especificar todos los condicionantes que se requieren para la resolución de dicha petición: la función, el lugar, el programa etc. Es decir, como dice Munari, el proceso proyectual nace con el problema, nace con la necesidad, nace cuando el arquitecto acepta la petición y convierte la necesidad en su problema profesional. El problema necesita ser resuelto por un agente externo, en este caso el arquitecto, no puede resolverse a sí mismo, por ello contiene todos los ingredientes para que se pueda encontrar su solución; hay que saber reconocerlos y utilizarlos.92 Tras la definición del problema, no basta con tener una extraordinaria idea para resolverlo, ya que existen diferentes tipos de soluciones posibles para desarrollarla y entre las cuales se tiene que elegir: -Solución provisional, cuando se trata por ejemplo, de una exposición efímera. -Solución permanente y definitiva. -Solución comercial, solución imaginativa o solución aproximativa. A todas estas que describe Bruno Munari, se podría añadir una solución permeable y abierta a cambios que permita una cierta adaptación a la sociedad de cada época.

90 ARCHER, Bruce. Systematic Method for Designers. Londres: Council of Industrial Design, 1965. Leonard Bruce Archer fue un diseñador industrial que impartió docencia en la HfG Ulm entre los años 1960 y 1961; en su manual «Systematic Method for Designers» explica su método proyectual basado en las fases de análisis, creación y ejecución. 91 Ideas extraídas del libro de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 38 92 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 39.

92


En su mayoría, los proyectistas piensan que hallando una idea el problema está resuelto, sin embargo la idea no lo es todo, esta es necesaria pero no suficiente, porque necesita de un proceso riguroso de maduración y hacer de esta idea una solución tangible y real93. (2.15_) Le Corbusier dibujando en su Atelier 35 rue de Sèvres, París, 1959. Fotografía de René Burri.

ELEMENTOS DEL PROBLEMA El problema puede descomponerse en sub-problemas con la finalidad de simplificar el proceso de su resolución. Esta simple operación facilita la acción del proyectar, ya que una vez resueltos los sub-problemas de forma individualizada, se comienza a abandonar el concepto de idea para dejar paso a la creatividad, que comienza a intervenir en esta fase del método. En el momento que el arquitecto acepta el encargo, se compromete a estudiar la situación proyectual ante la que se encuentra, para reconocer el problema arquitectónico y en los sub-problemas en los que se puede llegar a dividir el proyecto que facilitan e impulsan al arquitecto a tomar primeras decisiones tras una primera aproximación del contexto y del programa.94

(2.16_) Dibujo de Le Corbusier, Papa entre chez-moi.

“Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos sub-problemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables.”95

El uso de la creatividad nos permite ordenar y coordinar de forma lógica todas las soluciones funcionales y formales obtenidas de los sub-problemas para llegar a la solución global. Una antigua regla japonesa decía que “Lo bello es la consecuencia de lo correcto” 96.

93 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp. 42-43. 94 GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar, op. cit. supra, nota 79, p. 36. 95 Cita extraída de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 46. 96 Esta cita es una antigua regla japonesa Munari la utiliza en su libro MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 28, p.30.

93

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Un problema al igual que un proyecto, no tiene una solución única, da cabida a diferentes modos de resolución, la misión del proyectista está en decidirse por una de ellas.


SOBRE LA METODOLOGÍA

RECOPILACIÓN DE DATOS Este principio que Bruno Munari llama “Recopilación de datos” procede del método cartesiano que explica en las primeras páginas de su libro “¿Cómo nacen los objetos?”. Los problemas de la actualidad tienden a ser cada vez más complejos, por lo que es necesario que el proyectista conozca y estudie cada problema en particular, para así poder proyectar la solución global con conocimiento de causa de todos los problemas pormenorizados.97. El proyectista debe de realizar una completa recopilación de datos científicos y técnicos del problema, haciendo una distinción de todos sus elementos, y estableciendo relaciones tanto con los conocimientos retenidos en nuestra memoria y subconsciente con los adquiridos tras el estudio y con las diferentes respuestas ya existentes a este problema y a los sub-problemas descompuestos, para poder validar y verificar la solución finalmente proyectada. Dentro de toda esta nube de conocimiento el arquitecto interpreta, transforma, valora y selecciona aquella información que es útil para el proyecto98. “Este acto de seleccionar, unificar e identificar, es el origen de los significados”99. Los tres sub-problemas que siempre están presentes y que son las premisas de cualquier proyecto que deben ser analizadas y estudiadas son: El lugar, la función y las razones tecnológico-económicas.

97 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp. 46-48. 98 Ideas desarrolladas por la tesis de GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar, op. cit. supra, nota 79, p. 38. 99 Cita extraída del libro MARINA, Jose Antonio. Teoría de la inteligencia creadora, Barcelona: Anagrama, 1993. p.46.

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Es el entorno físico y uno de los aspectos principales que conforma y condiciona la obra de arquitectura. Lugar también quiere decir localización, topografía, clima, cultura, entorno etc. Son condicionantes fuertes que estarán vinculados con el proyecto y que marcan el inicio del proceso. El proyecto tiene que establecer un diálogo con el emplazamiento en el que se va a implantar, para ello es necesario que el arquitecto lo analice, estudie, se apropie y se envuelva en él. Tanto Frank Lloyd Wright como Le Corbusier pensaban que el entorno formaba a ser parte de su obra arquitectónica. A Wright le preguntaron qué era lo primero en el diseño de un edificio, a lo que respondió: el emplazamiento, el terreno y el clima es lo primero. “Así pues, esencialmente, el terreno es el punto de partida del diseño. En el caso del Hotel Imperial, el emplazamiento se encontraba en el centro de Tokio, cruzando un parque desde el Palacio Imperial, tenía unas dimensiones de 500 por 300 pies y consistía en «sesenta pies de barro líquido recubierto por ocho pies de terreno sedimentario». En otras palabras, Wright iba a construir sobre un pantano; pero supo sacar partido de esta dificultad, usándola para resolver otro problema que derivaba también de las características del emplazamiento: la de estar sometido a frecuentes terremotos. Wright decidió desde el principio que su edificio tenía que flotar sobre el barro «como un buque de guerra flota en el agua salada» y el barro entonces actuaría como amortiguador para reducir las sacudidas sísmicas100.”

Le Corbusier además de visitar el entorno y el lugar donde se iba a desarrollar la obra proyectual: “...caminaba por él, ya que, como él mismo dice, el terreno nunca lo vemos a vista de pájaro, como en el tablero de dibujo, sino al nivel de la vista de un observador, y esta visión nunca es estática, ya que el observador se desplaza continuamente. Caminando por el terreno el observador se siente atraído por todo lo que hay a su alrededor, por el centro de gravedad del emplazamiento. Como en un relámpago, el problema arquitectónico se extiende a todo el entorno. Las casas vecinas, las montañas, próximas o lejanas, el horizonte, alto o bajo, juegan de acuerdo con sus propios volúmenes cúbicos101.”

100 Cita extraida del libro BROADBENT, Geoffrey. Diseño Arquitectónico Arquitectura y ciencias humanas. Barcelona: Gustavo Gili, 1976. p.85. 101 BROADBENT, Geoffrey, op. cit. supra, nota 100, p. 87.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

EL LUGAR:


LA FUNCIÓN:

El conjunto de actividades y acciones que tiene que desarrollar el edificio se denomina “programa”. El programa es el segundo aspecto que condiciona y direcciona al arquitecto a la hora de tomar decisiones, sin embargo, aquel que el cliente presenta suele estar vacío e incompleto y abierto a las modificaciones que el arquitecto sugiere tras haber estudiado y analizado el lugar y las actividades básicas que se plantean y a las que se pueden añadir otras que enriquezcan el espacio. Al igual que el lugar, el programa sugiere ideas para el desarrollo del proceso proyectual. Convertir el programa funcional en nuevos significados e ideas, es creatividad, y es una tarea del arquitecto que muestra la profunda indagación e investigación en el proceso proyectual creativo.

SOBRE LA METODOLOGÍA

EL FACTOR TECNOLÓGICO- ECONÓMICO

Desde el inicio del proceso proyectual se imagina y se visualiza el proyecto real, se piensa en la materialidad y en las diferentes soluciones constructivas que existen para solucionar aquello que se piensa y se proyecta. Es tarea fundamental del arquitecto elegir los procesos y materiales de construcción que se adapten tanto a las necesidades del cliente como al lugar y al programa que se requiere. El estudio de estos tres aspectos, es la preparación de todos los ingredientes necesarios, aparentemente no se ha cocinado nada todavía, pero se han recogido todos los componentes necesarios que garantizan la ejecución de un buen cocinado, y por ende, el potencial desarrollo del proceso proyectual desde el encargo hasta la obra de arquitectura.

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(2.17_) Croquis Luis Kahn, 1958.

(2.18_) Dibujo de Alberto Campo Baeza, 2004. Reinterpretación del croquis de Jorn Utzon.

Una vez que se ha realizado la recopilación de datos, se procede a su análisis exhaustivo para estudiar cómo han sido resueltos en cada caso los sub-problemas. Saber reconocer las relaciones que existen entre los pequeños problemas que conforman el problema proyectual es entender su estructura. La problematización consiste en cuestionarse cuáles son las incompatibilidades que existen entre los distintos aspectos que conforman la situación arquitectónica. Estos problemas se resuelven a través de la técnica. Por ejemplo, se analizan elementos de diferentes tipos de una misma familia, para establecer comparaciones entre ellos y así descubrir los defectos y virtudes; ventajas e inconvenientes de cada uno. El análisis de todos los datos almacenados y recopilados da la posibilidad de proporcionar sugerencias sobre qué es lo que hay y no hay que hacer para proyectar el objeto o la obra de arquitectura. CREATIVIDAD Llegados a este punto, existe en la mente del arquitecto un universo de conocimientos, sensaciones, experiencias etc. que se encuentran inconexas y que requieren de un trabajo de búsqueda de relaciones que originen un orden en el mundo de los problemas. En este estado es cuando interviene la creatividad, que estimula al proyectista a establecer relaciones. El proceso proyectual así como el pensamiento que lo desarrolla, comienza a construir una tejido conceptual donde la creatividad es la máquina que teje y donde el motor es la actitud del arquitecto estimulado por la acción de resolver, proponer y experimentar distintas soluciones al proyecto102. La creatividad sustituye a la idea e intuición relacionada aún con la manera artístico-romántica de resolver un problema y que Munari descarta. Por lo que la creatividad se abre paso frente a la idea, para resolver el problema a través de soluciones derivadas del análisis de datos y de los sub-problemas, y se aleja así, de la idea relacionada con la fantasía que permitiría proponer soluciones que no pueden ser realizadas por cuestiones técnicas y formales103.

(2.19_) Dibujo autocaricatura. Jorn Utzon, 1967.

102 GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar, op. cit. supra, nota 79, pp. 52-53. 103 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 52.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

ANÁLISIS DE LOS DATOS Tras hacer este breve recorrido sobre las premisas proyectuales que el arquitecto debe dominar y asimilar, se retoma la siguiente etapa en el proceso proyectual de Bruno Munari, “el análisis de la información recopilada”.


En el esquema se sustituye el principio que se había definido previamente como “idea”, vinculada con la resolución de problemas mediante la intuición sin método, por “creatividad”, vinculada con todas las operaciones descritas anteriormente, y por lo tanto, basada en la resolución de problemas a través de la técnica.

SOBRE LA METODOLOGÍA

Todo este material recopilado a lo largo del proceso no sería posible, si se tomase la primera idea como solución al problema. Por tanto, la idea cambia y es sustituida por la creatividad, que pasa a ser el principio base y fundamental sobre el que se sustenta este método para el diseño proyectual, según el artista y diseñador Bruno Munari. MATERIALES Y TECNOLOGÍA Sin embargo, ¿se conoce como se opera con la creatividad?. La creatividad se manifiesta al materializar y formalizar el proyecto. La obra de arquitectura es un sistema complejo donde todos los niveles (no sólo el funcional) sino también el estructural, tecnológico, constructivo etc. están conectados. Es por ello que la siguiente operación que desarrolla Munari se basa en el conocimiento y en la recopilación de los materiales y las tecnologías que el proyectista tiene a su disposición para realizar el objeto u obra proyectual. Cuando se piensa en el proyecto no sólo se debe de pensar en la forma, función etc., sino que se debe tener en cuenta de forma simultánea los materiales a emplear según las sensaciones que se quieren transmitir y las tecnologías que hay que aplicar para su creación104. “Uno de los momentos críticos en el proceso de diseño se presenta en el paso del concepto a la concreción formal, de la idea conceptual a la formalización. No solo se trata del conocido salto al vacío de la generación de la idea, tema central en el proceso el proyecto sino, cuando ya existe, el embrión de idea, cómo se formaliza ese concepto, ¿cómo es el tránsito de esa imagen mental, abstracta, al lenguaje espacial?”105.

104 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 54. 105 Cita extraída de BEN ALTABEF, Clara Graciela, LILIANA AUAD, Ana, GUARAZ, Alejandra, YÉPEZ, Daniel Enrique y FAJARDO, Roberto. La transposición didáctica como transformación del conocimiento: el proyecto arquitectónico del espacio público en la periferia urbana. Una práctica docente innovadora desde un enfoque de investigación-acción. En: Revista INVI [en línea]. Chile: Universidad de Chile, Santiago, enero 2004, vol. 18, nº 49, p. 108 [consulta: 16-07-2020]. ISSN: 0718-8358. Disponible en: http://revistainvi.uchile.cl/index.php/INVI/article/view/369/340

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(2.20_) Materiales utilizados por Bruno Munari.


EXPERIMENTACIÓN Munari habla de manera recurrente de la experimentación de los materiales y las tecnologías para el diseño de nuevos productos que puedan ser verificados y que den solución al problema, gracias a la cual se mejora la calidad de vida de la sociedad106. Por tanto, es en este momento cuando el proyectista realiza la experimentación de aquellos materiales que previamente se han recopilado y de las técnicas que hay disponibles para la construcción del proyecto. Los materiales ofrecen muchas más posibilidades de las que hoy en día son aplicadas y utilizadas, es por ello que Munari introduce en su método esta operación que permite descubrir nuevas formas y técnicas de aplicación o de uso de los materiales. Dicha operación fue utilizada por él de manera recurrente para el diseño y la proyectación de algunos de sus objetos, experimentaba nuevas formas de utilizar y aplicar los materiales y las técnicas para crear nuevos productos107.

(2.21_) Dibujo del libro, Dibujar un árbol, 1978 de Bruno Munari.

MODELOS La experimentación de los materiales da lugar a que surjan diferentes modelos y prototipos con un nuevo uso que pueden ayudar a dar solución a algunos de los sub-problemas que se pormenorizaron en la operación “elementos del problema” y que junto con el resto de soluciones ya aportadas facilitarán la solución general. El proceso creativo es una búsqueda constante de la mejor solución que se le puede dar al problema proyectual, donde se cuestionan soluciones inmediatas, se exprimen al máximo las ideas y las soluciones que se desarrollan. La experimentación surge de una mente inquieta abierta a la búsqueda de nuevas y alternativas soluciones que nacen al realizar múltiples combinaciones entre las distintas relaciones que navegan en la mente del arquitecto, fruto del análisis

(2.22_) Niño construyendo el árbol de Munari.

106 Ideas desarrolladas en el artículo de FERNÁNDEZ CAMPOS, Ángel Luis y SÁNCHEZ MOYA, María Dolores. op. cit. supra, nota 88, p.407. ISSN: 2254-724X 107 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 56.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

La clave para saltar a la siguiente etapa con éxito es hacer partícipe a la creatividad en la elección e incorporación de los materiales aplicados al proyecto con la finalidad de que sea herencia del pensamiento crítico y analítico realizado en las fases previas y que permita crear desde el pensamiento una obra innovadora, funcional y bella.


SOBRE LA METODOLOGÍA

previo realizado. Esta indagación puede provocar soluciones que se acerquen a aquello que estábamos pensando y buscando e inclusive a una solución inesperada, que a veces tiene un mayor potencial que la anterior. Por lo tanto, a partir de la experimentación de los materiales y las técnicas de uso que permiten mostrar las múltiples posibilidades que todavía no han sido estudiadas, pueden surgir modelos y variantes con nuevas utilidades, que serán soluciones a sub-problemas y que ayudarán y contribuirán a dar solución al problema proyectual. Cabe destacar que hasta este momento del método proyectual creativo de Munari, el dibujo no ha sido empleado ni en la comunicación ni en la transmisión de las ideas y soluciones obtenidas. El dibujo es el proceso y la herramienta que se utiliza para la formalización del objeto y la concreción de la obra arquitectónica, y para ello se necesita la maduración, investigación y experimentación que se ha desarrollado previamente. Para Munari, el dibujar comienza cuando se conoce la estructura interna de la intención, de la idea y de la solución generada por el motor de la creatividad, es entonces cuando se tiene la capacidad de trasladar lo abstracto a lo concreto. Es así cuando el croquis deja de ser un boceto banal y se convierte en un dibujo riguroso, intencionado, cercano a la realidad que se va a proyectar y reflejo del pensamiento y de las soluciones obtenidas tras el estudio técnico-científico que se ha realizado para su creación. En arquitectura, además del dibujo como herramienta de expresión y comunicación de ideas, se utiliza una segunda que ayuda a la visualización espacial y a un mayor estudio y pensamiento de lo proyectado; la maqueta. La utilización de la maqueta como método de trabajo hace pensar de forma tridimensional, y por lo tanto, desvela detalles y cuestiones que pueden haber pasado desapercibidas. Además, ayuda a aquellas personas que carecen de imaginación a ver e imaginarse la obra proyectada.108

108 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 58.

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La capacidad de autocrítica y el criterio son claves para llegar al objetivo y la solución final del proyecto. Sin embargo, ocurre que precisamente el objetivo que se tiene que tener como meta a alcanzar, es precisamente lo que se busca y lo que es desconocido109. Es una situación paradójica, que se resuelve atribuyendo un criterio que recoja las intenciones y soluciones que se buscan, haciendo posible una aproximación de la solución final de la obra proyectada. Una vez que se obtiene la aprobación y verificación del proyecto, se comienza a realizar la parte constructiva, estructural etc. son las etapas con las que se termina el sistema proyectual que hacen posible la creación y la construcción del proyecto. La verificación es la operación fundamental del método, ya que el objeto u obra proyectada no puede ser construida ni llevada a la realidad, si se carece de dicha verificación y validación110. Es la garantía que cada etapa que forma el proceso proyectual creativo ha sido llevado a cabo con el rigor que requiere un trabajo de este calibre.

109 Ideas extraídas de GUEVARA ÁLVAREZ, Óscar, op. cit. supra, nota 79, pp. 63-65. 110 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp. 60-61.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

VERIFICACIÓN Y DIBUJOS CONSTRUCTIVOS Una de las operaciones que se llevan a cabo casi al final del método es la verificación de la obra proyectada. Durante el proceso proyectual se corre el riesgo de desviarse y perderse en este camino tan complejo que se adentra en la creación del proyecto de arquitectura. Para que esto no ocurra, es necesario que cada paso del proceso sea evaluado y contrastado; realizando una reflexión y un análisis crítico que permita reconocer los pasos que han provocado esa situación de bloqueo. Retroceder hasta la última idea que ha sido validada y volver a empezar es parte del proceso no-lineal que caracteriza al proyecto. Todas las etapas que forman el proceso proyectual deben estar verificadas individual y colectivamente ya que una buena o mala decisión afecta tanto a ella misma como al resto de soluciones que la rodea.


SOBRE LA METODOLOGÍA

SOLUCIÓN FINAL La solución final ha sido adquirida gradualmente con la pequeña toma de decisiones de cada etapa. Cuando se llega a ella se puede dar por concluido el proceso. La solución final no es ni será la única posibilidad que tenía el problema de resolverse, sin embargo es la mejor que se ha encontrado tras la búsqueda realizada, no se puede explorar el infinito. Este método no es ni un proceso estático, ni fijo. Bruno Munari insiste en la idea de que es un esquema flexible, donde cualquier diseñador capaz de incluir alguna variante creativa, puede hacerlo. Sin embargo, el orden que él plantea dice estar perfectamente verificado. Y funciona. En su libro “¿Cómo nacen los objetos?” expone una infinidad de ejemplos, de distintos tipos y temáticas diferentes, de elementos que utilizamos hoy en día, y los analiza según el método proyectual, además nos enseña cómo aplica el proceso en objetos que él mismo diseñó y que expondremos a continuación, verificando así, que esta nueva pedagogía para la acción de proyectar no sólo es teórica sino que Munari a lo largo de su carrera la llevó a la práctica y la enseñó. El método proyectual y creativo de Munari es un proceso que ofrece una solución final al problema planteado inicialmente. Es un método riguroso, sustentado en la creatividad y en la técnica. Es una nueva metodología para el diseño del proyecto arquitectónico que puede ser enseñado e implantado en los nuevos sistemas educativos.

> (2.23_) Bruno Munari, desplegando un modelo diseñado por él mismo.

102


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(2.23_)

103


(2.24_) Grรกfico explicativo del proceso proyectual creativo de Bruno Munari. Realizado por la autora.

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105 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


(2.25_)

106

SOBRE LA METODOLOGÍA


Desde finales del siglo XIX hasta nuestros días, la reflexión sobre la vivienda mínima y las posibilidades del espacio doméstico, han sido temas recurrentes en la investigación arquitectónica. El desarrollo de la tecnología y las posibilidades que esta ofrecía, daba la oportunidad a arquitectos y diseñadores de centrar su trabajo en el espacio doméstico de dimensiones reducidas y en el mueble transformable. Entre ellos se destaca; el diseñador italiano Joe Colombo, Le Corbusier, Mies Van der Rohe o Charles Moore. Estas investigaciones se caracterizaron por la búsqueda de una maximización y cualificación del espacio doméstico a través de instrumentos que aumentaran su flexibilidad y su versatilidad en condiciones de superficie mínima. “El espacio arquitectónico es una categoría especial del espacio libre, fenoménicamente creada por el arquitecto cuando da forma y escala a una parte del espacio libre(...) Curiosamente, los actos que los arquitectos pueden realizar de un modo efectivo con el espacio parecen ser contradictorios, aunque ambos parecen también ser efectivos. Se puede capturar el espacio o soltarlo, “definirlo” o “hacerlo explorar”. El espacio es, probablemente una de las pocas cosas de las que se tiene mayor cantidad después de haberlas hecho explorar pero parece medrar también en la cautividad”111.

Dentro de esa línea de trabajo existen dos axiomas que serán muy importantes en el trabajo de Bruno Munari, la búsqueda de la sencillez y el trabajo con el mobiliario, ejemplo de ello es su famoso proyecto “Habitáculo”, o el mueble multifuncional Cubovo, recursos recurrentes, también, en las investigaciones sobre la vivienda en el siglo XX de otros creadores contemporáneos. Las palabras de Mies van der Rohe “menos es más” adquieren, un significado profundo en los procesos creativos de Bruno Munari, ya que aluden, a conseguir con muy poco, mucho. Munari, decía que simplificar es más difícil que complejizar, ya < (2.25_) Niño en un tipi indio. Talleres Maushaus.

111 Cita extraída en MOORE, Charles y ALLEN, Gerald. Dimensiones de la arquitectura. Espacio forma y escala, Barcelona: Gustavo Gili, 1978, p.17.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

3.2.1 Puesta en práctica del método Munari. El mueble transformable


que para complicar algo, basta con añadir cosas que se quieren o se necesitan, sin embargo, para simplificar hay que conocer bien que se puede quitar y esta acción significa reconocer el valor y la esencia de las cosas. Munari decía: “La simplificación es el signo de la inteligencia”.

SOBRE LA METODOLOGÍA

Por otro lado, la investigación de Munari se inserta en esa re-significación de los objetos en el espacio doméstico tan característica de la modernidad. Un modelo doméstico que ha ido liberando al espacio de la función, para situarla en objetos y muebles cada vez más complejos. La vivienda ya no depende del contenedor, sino del conjunto de elementos mobiliario que configura lo doméstico. Muebles como equipamientos, escamoteables, trasladables, transformables, como símbolo de una sociedad nómada y cambiante112. En este contexto cultural e ideológico, Bruno Munari, Lorenzo Forges Davanzati y Piero Ranzani acuden en 1968 a la decimocuarta Trienal de Milán y presentan su proyecto “Espacio habitable”113, investigación sobre del concepto “El gran número”, en relación con el espacio doméstico. El proyecto centra su atención en el espacio libre de la vivienda, que gana protagonismo frente al espacio ocupado. Para ello, se busca la manera de optimizar el espacio instalando el mobiliario indispensable como bloques modulares y flexibles permitiendo un cierto juego y adaptabilidad con el espacio libre y habitable; un espacio que le concede al habitante un papel más activo dentro de la configuración espacial de la casa. Versatilidad y capacidad de movimiento de los objetos dentro de esta, entendiendo el hogar contemporáneo como espacio dinámico y no estático, serán parte de las premisas de investigación de este proyecto. Posicionamiento que vincula a Munari a las investigaciones del movimiento moderno en torno a la planta libre o al también diseñador italiano Joe Colombo114. Pero en el trabajo de Munari hay algo más, su interés por dotar a ese mobiliario-equipamiento de la capacidad de ser apropiado por cada uno de sus habitantes. La falta de definición material de esos muebles, permiten una mayor acción de los ocupantes, frente a los diseños materialmente más definidos de Colombo, por tanto Munari propone un habitante activo tanto en el espacio, como en los objetos. 112 CARMONA GARCÍA, Manuel. El objeto en el marco de la vida: de la Un-home a la muchacha nómada en Tokio. Directora: Emilia Hernández Pezzi. Tesis doctoral. Universidad politécnica de Madrid, España, Departamento de Composición arquitectónica, 2017. p.22 113 Ideas desarrolladas en libro de MUNARI, Bruno. Spazio abitable, [en línea] Italia: Stampa alternativa, 1999, p.3 [consulta: 02-04-2006] Disponible en: http://www.munart.org/doc/bruno-munari-spazio-abitabile-1999.pdf. Traducción propia. 114 CARMONA GARCÍA, Manuel, op. cit. supra, nota 112, pp. 74-77.

108

(2.26_) Imagen propuesta del sistema modular de mobiliario para “ahorrar espacio”, por Alfredo Simonit y Marcello Cuneo. Salone delle arti domestiche, 8º edición. Turín, 1971.

(2.27_) Imagen “Mini kitchen. Joe Colombo, 1963.

(2.28_)

(2.29_)


A continuación se desarrollará y analizará el proyecto “Espacio habitable”, desglosándolo en las diferentes operaciones que componen el método de Bruno Munari, partiendo del problema hasta llegar a la solución proyectada, con la finalidad de trasladar a la práctica toda la teoría expuesta anteriormente.

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(2.30_) Stand del módulo del Espacio habitable, proyectado por Lorenzo Forges Davanzati, Piero Ranzani e Bruno Munari en 1968. Primer lugar de las exposiciones y producciones italianas en el Padiglione en el Parque Sempione. Fundación Trienal de Milán, Fondo del archivo fotográfico de la Trienal de Milán.

< (2.28_) Primer bloque de servicios higiénicos proyectado y estudiado por Richard Buckminster Fuller en 1938. (2.29_) Imagen Casa Vandehaute-Kieboom. Gante, Bélgica. Julian Lampens, 1967. Vista del interior.

109


“Espacio habitable” es un proyecto de Bruno Munari con Lorenzo Forges Davanzati y Piero Ranzani presentado en la decimocuarta Trienal de Milán en 1968. Estos artistas fueron invitados por el centro de estudios ELAM. Aquel año, la trienal tenía como tema “El gran número”, y ellos decidieron afrontarlo en el ámbito doméstico. Se sitúa la reflexión en un cambio de modelo espacial que resuelva la escasez de espacio frente al alto precio por metros cuadrados de la vivienda, tema de plena actualidad. A esta cuestión tratarán de darle respuesta con la aplicación del método de Munari.

110


111 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


“Espacio habitable”

SOBRE LA METODOLOGÍA

Bruno Munari

^ (2.31_)Gráfico explicativo del proceso proyectual creativo de Bruno Munari y su obra “Espacio habitable”. Realizado por la autora. > Secuencia de imágenes y dibujos realizados por Bruno Munari de la solución del proyecto “Espacio habitable”. (2.32_) Dibujos funcionales de los bloques. (2.33_) Croquis explicativos de la flexibilidad y adaptabilidad de los bloques. (2.34_) Posible combinación de bloques en espacios más grandes. (2.35_) Maqueta a escala 1:10 de los bloques proyectados. (2.36_) Maqueta a escala 1:1 para realizar una prueba funcional de los bloques modulados.

112


(2.32_)

(2.34_) (2.35_) “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(2.33_)

(2.36_)

113


(2.37_)

114

SOBRE LA METODOLOGÍA


Hasta donde se ha podido indagar del proceso proyectual creativo, se reclama desde este trabajo una enseñanza sin ataduras en la que cada alumno, sea niño, joven o adulto, pueda desarrollar sus habilidades y capacidades artísticas a un ritmo diferenciado de los demás. Esta metodología de enseñanza, requiere por parte del profesorado una estrategia basada en la flexibilidad y el esfuerzo, que favorezca la exploración de caminos que ayuden al individuo al descubrimiento y desarrollo de sus capacidades. Una enseñanza donde el proceso de aprendizaje adquiere una mayor importancia que el producto y el resultado final obtenido115. Sin embargo, esta actitud de búsqueda y experimentación hacia una educación activa y cooperativa se ha quedado acomodada y pausada en estos últimos años. Las pedagogías activas han perdido fuerza y han sido diluidas por la educación tradicional, que no fomenta la aparición y el desarrollo de las capacidades artísticas mencionadas anteriormente. Para Munari, una educación que mira al pasado no resulta ser fructífera para un trabajador de las comunicaciones visuales, que tiene que desempeñar su función en el presente y en el futuro cercano. A raíz de este pensamiento, surge la idea de que los programas y sistemas de educación tienen que adaptarse a los individuos y no al contrario. Bruno Munari hace una distinción entre los programas educativos tradicionales que los considera “fijos y estáticos” frente a los nuevos programas activos “abiertos y dinámicos”. Esta circunstancia, hace que sea necesaria la reactivación de los sistemas educativos que enseñan e imparten las materias de carácter artístico que desarrollan las aptitudes y habilidades creativas desde la infancia. Es por ello, que con el presente trabajo se busca desenterrar la metodología de enseñanza utilizada < (2.37_) Niño fotografiado con un gira viento.

115 Ideas desarrolladas por el artículo de la revista BUTRAGUEÑO, Belén, RAPOSO GRAU,J.F, ASUNCIÓN SALGADO DE LA ROSA, María, op. cit. supra, nota 74, p. 113.

115

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

3.3 El proceso proyectual y creativo de Bruno Munari como herramienta de aprendizaje


por Bruno Munari. Su sistema de educación está basado en la experimentación con el arte y continúa siendo una metodología única para la educación creativa. El enfoque utilizado para la enseñanza del diseño y del proyecto es considerado como “diseño didáctico”, donde el juego entra a formar parte del método de enseñanza. Cada niño desarrolla su camino de forma individual, de la mano del profesor que es quien le ayuda y determina los objetivos a seguir, no importa la solución final si no el proceso realizado a base de prueba y error, y será el propio alumno quien determine si el proceso que ha seguido, se ha desarrollado correctamente, fomentando así, la autonomía a la hora de realizar un proyecto y la capacidad de autocrítica116.

SOBRE LA METODOLOGÍA

Este tipo de planteamiento, ha provocado que los métodos de Munari sean considerados como utópicos. Ante ese cuestionamiento de su metodología el autor se pregunta: ¿no será que los educadores necesiten reinventarse y alimentarse de otros cam­pos no docentes para adaptarse a los nuevos métodos de educación y por tanto adaptarse a la sociedad actual? 117 Por tanto, este capítulo se cierra con la idea de que el proceso proyectual creativo propuesto por Bruno Munari es válido y podría formar parte e introducirse en la enseñanza de arquitectura como pedagogía para el proyectar. Es un método donde el estímulo y el fomento de la creatividad son parte sustancial del proceso de enseñanza, fundamental para el aprendizaje del proyecto de arquitectura.

116 Ideas desarrolladas en YSE E. COSKUN, Orlandi op. cit. supra, nota 76, p. 5042. 117 Ideas desarrolladas en el libro MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual. (Contribución a una metodología didáctica) Barcelona: Gustavo Gili, 1973, p. 309.

116

> (2.38_) Caras dibujadas por Bruno Munari en el libro “Desing as art, 1966”.


(2.38_)

117 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


INFLUENCIA DE LA PEDAGOGÍA ACTIVA DEL MÉTODO MONTESSORI

(2.39_)

118


EN EL MÉTODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI

119


(2.40_)

120

SOBRE LA METODOLOGÍA


El “activismo” fue un movimiento internacional que suscitó interés por parte de pedagogos, psicólogos y profesores debido a una renovación cultural de las instituciones educativas en la sociedad moderna. En ella se le dio importancia al desarrollo de la mente y a la personalidad del niño, con sus intereses y sus capacidades cognitivas, con sus necesidades (de actividad, de comunicación, de juego), pero también con una nueva idea de cultura, donde se produce un diálogo entre la mente y la mano, la lógica y la fantasía, una cultura que desarrolla nuevas herramientas de trabajo totalmente diferentes a aquellas utilizadas en la enseñanza tradicional.

^ (2.39_) Imagen Munari “mobile” Montessori, 1956. < (2.40_) Niño fotografiado con la mano pintada. Talleres Maushaus.

La educación activa es un movimiento que parte de la experiencia de las “nuevas escuelas” inglesas, a finales del siglo XIX y se expande por todo el continente europeo. Parte de este movimiento surge de las ideas que comienzan a desarrollarse en la ilustración fundamentalmente por Jean-Jacques Rousseau y más tarde por pedagodos como Adolphe Ferrière. En los años veinte del siglo XX, Ferrière define, de manera rigurosa, los principios fundamentales de la educación activa: El fomento de la espontaneidad y de la libertad, la unión entre escuela y vida, la importancia de una educación basada en el método del “hacer”, la confianza en el valor social de la educación. La “Escuela Nueva” se crea como un laboratorio de una pedagogía práctica con funciones de exploración, se basa en la búsqueda del espíritu crítico inspirado en el método científico; la enseñanza se basa en el “hacerlo uno mismo”, en las experiencias y en la observación, para recoger la información y la teoría necesaria partiendo de la práctica. El profesor deja de ser el protagonista y son los alumnos los que ocupan este lugar, dejando al profesor como aquella persona que guía y orienta en el camino de la experimentación y estimulación de la creatividad118. En Ginevra, Jean 118 Ideas desarrolladas del siguiente artículo en italiano, PANIZZA, Laura. L’incontro di Bruno Munari con la didattica attiva. I fondamenti pedagogici dei laboratori Giocare con l’arte. En: Investigación pedagógica y didáctica [en línea]. Bolonia: Universidad de Bolonia, 2009, pp. 2-3 [consulta: 29-07-2020] ISSN : 1970-2221. Disponible en: https://rpd.unibo.it/article/view/1547/920

121

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

4.1 Aproximación a la pedagogía y educación activa.


Piaget centra sus estudios en el desarrollo de la inteligencia. La inteligencia construye en cierta manera, las estructuras que serán utilizadas en el ambiente y que funcionan a través de dos mecanismos complementarios: la asimilación, que permite incorporar los datos de la experiencia en estructuras ya existentes; la conciliación, que entra en juego cuando los nuevos datos transforman estas estructuras permitiendo su ascensión.

SOBRE LA METODOLOGÍA

El movimiento de renovación de la educación en Europa, se entrelazó con aquella que se desarrolló en los Estados Unidos, donde la figura más representativa fue John Dewey, uno de los filósofos que estudiaron el problema del nexo entre la teoría y la acción; en el momento en que la escuela fue para él, un órgano de la sociedad y una sede de experiencias, de reflexión y de acción. También Italia participó en el mundo de la renovación de las ideas de los métodos iniciados por la “Escuela nueva”, encontramos a María Montessori, con un método educativo que tiene como base la libertad, en la cual se debe de intervenir para ayudar al niño a encontrarla. Para ello, se utilizan materiales educativos, lúdicos, actividades que estimulan los impulsos inconscientes del pensamiento reflexivo. En otros países, la enseñanza activa encontró un terreno favorable para su desarrollo y su aplicación, así en España estuvo representada por la Institución “Libre de Enseñanza”, en suiza por Fröebel o en Alemania por Steiner. En este contexto, el organismo pedagógico Muraniano se ve influenciado por estas corrientes vinculadas con la pedagogía activa que nace a finales del siglo XIX y principios del siglo XX, donde se desarrolla la renovación didáctica que estimula la fantasía en los niños. Una de las grandes corrientes de inspiración para Munari fue la pedagogía de Montessori que utiliza en los laboratorios “Giocare con l´arte”: la compresión de la técnica y de los instrumentos, experimentación de los materiales a través de los cuales el niño se convierte en protagonista activo en el descubrimiento de las reglas, límites y posibilidades de los instrumentos y de las características peculiares de los mismos. Durante toda su carrera, Munari se sintió atraído por la aptitud innata que tiene el niño de la curiosidad y estudia este rasgo característico sobre el que se basa su metodología: comprender las características fundamentales de la comunicación, mediante acciones que estimulen la curiosidad del niño. El adulto se convierte en la persona que ayuda, anima y muestra al niño las técnicas y el modo de utilizarlas.119 Traducción propia. 119 Ideas extraídas del artículo PANIZZA, Laura, op. cit. supra, nota 118, pp. 2-15.

122


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

En conclusión, tras esta aproximación al panorama pedagógico internacional, se llega a entender y a afirmar que los resultados, la epistemología, psicología y estudio de la didáctica producidos durante finales del S.XIX y principios del XX, son englobados y reunidos por Munari en su método para el diseño proyectual, poniéndolas en práctica de acuerdo con las necesidades de la sociedad y el momento histórico en el que se encontraba120.

120 Ideas desarrolladas en la tesis ALTOMONTE, Nicotella. Bruno Munari e la comunicazione didattica: origini, metodi, pubblico. Directores: Chiara Savettieri, Sergio Cortesini y Antonella Capitanio. Tesi di laurea magistrale. Universidad de Pisa, Italia. Dipartamento di civilta´ e fome del sapere, 2013/2015, pp. 41.

123


(2.41_)

(2.42_)

124

SOBRE LA METODOLOGÍA


Bruno Munari; diseñador, artista, pedagogo, arquitecto y escritor. María Montessori; médica, neuropsiquiatra infantil y pedagoga. Dos importantes personajes de la Italia moderna, relacionados por un sentido; el tacto. Significado de “Tacto”121: (Del lat. tactus.) 1. m. Sentido corporal con el que se perciben sensaciones de contacto, presión y temperatura. 2. m. Acción de tocar o palpar. 3. m. Manera de impresionar un objeto el sentido táctil. 4. m. Prudencia para proceder en un asunto delicado. 5. m. Med. Exploración, con las yemas de los dedos, de una superficie orgánica o de una cavidad accesible. Estudiar los distintos significados de este concepto ayuda a ampliar la idea que se tiene del mismo y explotar al máximo sus posibilidades. El tacto, es la primera herramienta que utiliza el ser humano para comunicarse nada más nacer, a través de él, se entra en contacto con el mundo, es uno de los cinco sentidos más utilizados en la infancia. Para María Montessori y Bruno Munari, el aprendizaje del niño es plurisensorial y entre los cinco sentidos el tacto es el protagonista. Ambos coinciden en que no es sólo un sentido que permite tocar lo que nos rodea, sino una oportunidad e instrumento de conocimiento y aprendizaje. Munari decía que es el sentido más usado porque completa las sensaciones visivas y auditivas de los elementos122. También María Montessori < (2.41_) Bruno Munari fotografiado en los laboratorios para niños. (2.42_) María Montessori fotografiada alrededor de niños.

121 R.A.E. Real Academia de la Lengua Española.[en línea] [Consultado en 03-07-2020]. Disponible en. http://www.rae.es/ 122 Ideas extraídas de la tesis FAGIANI, Giulia. Gioco-applicazione ibrida per lo sviluppo delle capacità narrative dei bambini. Directores: Vitale Giovanna. Tesi di laurea magistrale, Universidad Politecnico de Milán, escuela de diseño. Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto per l’Innovazione, 2014/2015. pp.16-17. Traducción propia.

125

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

4.2 “El tacto” encuentro entre Munari y Montessori.


SOBRE LA METODOLOGÍA

lo consideraba como “el órgano de la inteligencia” siendo el aprendizaje táctil y sensorial uno de los pilares que sustenta los fundamentos de su pedagogía basada en el “Aiutami a fare da solo” ,“Ayúdame a hacerlo solo”; Montessori utiliza “ayudáme” que significa “te necesito” ya que no se puede crecer y vivir solos; “a hacerlo” porque si se hace se entiende, se aprende y no se olvida y “solo” porque al final, es el niño el que hace y aprende, el adulto sólo actúa de guía y apoyo. Munari retoma y afianza esta idea en su método, él decía: “no digas qué hacer sino cómo hacerlo”. Es entonces, cuando ambos autores comienzan a experimentar nuevos métodos para la comunicación visual y realizan objetos y juegos lúdicos y sensoriales que desarrollan y fomentan la fantasía, la creatividad y la libertad de pensamiento en la infancia. Estos trabajos han sido recogidos en la reciente exposición “Toccare la belleza”, localizada en la Mole Vanvitelliana de Ancona, (Italia) expuesta desde el 10/11/19 hasta el 08/03/20 y proyectada por el arquitecto Fabio Fornasari. El tacto fue el hilo conductor de la exposición que profundizaba y conectaba el pensamiento de ambas figuras tan representativas e influyentes en el panorama pedagógico del siglo XX. En el siguiente gráfico se hará un recorrido sobre estos objetos organizados en los siguientes bloques temáticos: “las formas, los materiales, la piel de las cosas, la manipulación y la construcción, los alfabetos y las narraciones táctiles”123.

> (2.43_)Imagen grupo de niños en la exposición “Toccare la bellezza”. 123 Ideas desarrolladas en el siguiente enlace: https://www.floornature.es/exposicion-toccare-la-bellezza-maria-montessori-bruno-munari-15114/

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“EL “EL DES-APRENDIZAJE DES-APRENDIZAJE DE DE LA LA CREATIVIDAD” CREATIVIDAD” LA LAPUESTA PUESTAEN ENPRÁCTICA PRÁCTICADEL DELPROCESO PROCESOCREATIVO CREATIVODE DEBRUNO BRUNOMUNARI MUNARI

(2.43_)

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SOBRE LA METODOLOGÍA

Las máquinas inútiles son composiciones compuestas por distintos materiales, motivos y formas cromáticas que estimula y crea una nueva visión entre el ojo del espectador y la obra aumentando su sugerencia visual del movimiento, cinética, programación, aleatoriedad, abstracción, inestabilidad perceptual y de la creación de formas naturales.

Es uno de los juegos sensoriales más influyentes de la pedagogía Montessori, consta de 10 cubos de madera sólidos y de color rosa claro de distintas dimensiones; el más grande es de 10 cm3 y cada uno de los siguientes es 1 cm menor. Estimula y desarrolla la coordinación y ayuda al aprendizaje de los conceptos de longitud y tamaño. El juego está diseñado para que el niño pueda reconocer los errores por sí mismo, haciéndose responsable de su propio aprendizaje, ayudándole a ser cada vez más independiente al explorar sus capacidades y descubrir que el aprendizaje no tiene límites. En la exposición se muestran y se exponen objetos de María Montessori como, la torre roja, los puzzles o el cubo binomio. De Bruno Munari se han seleccionado más de 100 obras, entre ellas, se han escogido trabajos relacionados con la multisensorialidad y el sentido del tacto. Dicha exposición se completa con espacios recreados como el aula montessoriana, y espacios interactivos como el “Bosque táctil” de Munari.

128

También se realizan talleres y laboratorios para familias y colegios que permiten profundizar sobre los métodos y experencias de las dos figuras protagonistas de dicha exposición.


Estos juegos forman parte de los materiales sensoriales de Montessori. El niño desarrolla la capacidad de construcción mediante la asociación de colores, trabajando de manera indirecta con principios matemáticos.

Bruno Munari

Proyecto que desarrolla y estimula los sentidos táctiles y visuales. Los primeros seis libros se corresponden con la familia del papel y los seis últimos de materiales como la madera, lana, plástico etc.

12 Prelibros, 1979

Este juego de la metodología Montessori desarrolla y estimula el sentido del tacto a través de las sensaciones térmicas que transmiten los diferentes materiales. La caja está formada por 6 tablas térmicas de la misma dimensión y grosor pero de materiales distintos entre ellos el cristal, corcho, madera, metal, aluminio y terciopelo, cada uno transmite al niño propiedades y sensaciones diferentes.

129


Para concluir, tras el análisis de la exposición “Toccare la bellezza”, que relaciona los objetos de Munari para la enseñanza de la pedagogía Montessori, como el estudio y análisis del propio método proyectual muraniano basado en el proceso de aprendizaje didáctico, enfocado en el “hacer” y en el “cómo se hace”, (que fue un pensamiento influenciado por la pedagogía de María Montessori), se obtiene como conclusión, que la aplicación de dicha pedagogía activa y del método de Munari en la enseñanza de arquitectura, ayudaría a mejorar el proceso de aprendizaje creativo y del fomento de la creatividad, en el ámbito de la resolución del proyecto arquitectónico124. Por lo tanto, la aplicación del método muraniano supondría un cambio y mejora en los siguientes aspectos:

SOBRE LA METODOLOGÍA

1. Desarrollo y aplicación de una una enseñanza basada en el “hacer para aprender”. Una educación creativa que fomenta la estimulación propia para la resolución de los proyectos. La misión de los educadores es orientar al alumno para que a través del proceso creativo y de las pautas y operaciones que explica Munari, encuentre él mismo, la solución para el diseño del ejercicio proyectual. 2. Mejora y fomenta en los alumnos la autonomía al realizar los proyectos. 3. Desarrollo de la creatividad y de la experimentación en el proceso y metodología proyectual, con la realización de ejercicios de pensamientos libres y flexibles que no se ciñen a un enunciado cerrado. 4. Estudio de investigación y análisis crítico del contexto y de la realidad en la que se va a intervenir como proceso donde se aplica la técnica. 5. Valor de autocrítica a la hora de verificar el ejercicio proyectado. Al finalizar el proceso es necesario tal y como dice Munari validar la solución adoptada, en este último paso de la metodología uno mismo reconoce si lo que ha sido proyectado está bien resuelto. 6. Con la aplicación de dicha metodología en el desarrollo arquitectónico del proyecto, los resultados mejoran considerablemente volviéndose más ricos, complejos y útiles.

124 Ideas desarrolladas en el artículo de ARTICONI, Angela, op. cit. supra, nota 34, pp. 616-617. Traducción propia.

130

^ (2.44_) Gráfico explicativo de la exposición “Toccare la bellezza”. Realizado por la autora.


Llegados a este punto, la siguiente cuestión que nos planteamos es la siguiente: ¿Dónde nace la creatividad?, Munari decía que la creatividad nace con el niño y que es en la infancia donde hay que empezar a trabajarla y estimularla. Es por ello, que la última parte de la investigación se centra en el desarrollo de la creatividad desde la niñez, y en analizar cómo Bruno Munari aplicaba su método. Es así como se cierra esta investigación, aplicando el método proyectual de Bruno Munari para la realización de un proyecto arquitectónico, basado en un juego para niños que desarrolle y estimule la creatividad.

125 Cita extraída de TOMSIC CERKEZ, Beatriz Gabriela. Potenciar una educación artística viable a través de la arquitectura. Arte, Individuo y Sociedad, 2012, pp. 268.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“Las barreras que alguna vez separaban a los diferentes campos del arte ya no existen. Las nuevas tecnologías introdujeron una gama completamente renovada de experiencias y posibilidades. Los dinámicos cambios socioculturales contemporáneos afectan a las expresiones artísticas de todo tipo, también a la arquitectura; los debates sobre la identidad cultural de los grupos minoritarios, las cuestiones de identidad nacional, los cambios rápidos en el campo de la tecnología y el advenimiento de la filosofía postmoderna de la fragmentación y la pluralidad han transformado al arte, la arquitectura y la educación. Estas transformaciones afectaron también la forma en que aprendemos sobre arquitectura”125.


132

SOBRE LA METODOLOGÍA


133 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

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135


Bruno Munari decía: “Los niños son la sociedad del futuro. Toda la gente se queja, en silencio, en voz alta o en grupos con compañía equivocada. ¿Entonces cual es la respuesta?. Cambiemos la sociedad. Pero no aquella que hay ahora, que es imposible de cambiar: eduquemos a los niños a ser sinceros, a ser nobles, a observar las cosas...126”

126 Esta es la respuesta que Munari ofrece cuando le preguntan porqué los niños son el centro de su trabajo; SPERATI, Silvana. Emozioni e Sperimentazioni - A colloquio con Bruno Munari.

136


(3.1_)

“Preservar el espíritu de la infancia dentro de uno mismo a lo largo de la vida significa preservar la curiosidad de conocer el placer de comprender el deseo de comunicarse” 127.

127 Cita extraída de MUNARI, Bruno. Verbale Scritto, Corraini Edizioni, Mantua, 1982.

137


(3.2_)

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SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


El retorno hacia el territorio de la infancia surge como consecuencia de la siguiente pregunta: ¿Dónde empieza la creatividad? Bruno Munari, (en una entrevista que Marucci le realiza en 1986), dice: “He celebrado varias reuniones y conferencias a nivel universitario, en escuelas intermedias, en escuelas primarias y ahora, finalmente, he llegado al jardín de infantes. Aquí es donde es necesario operar, de lo contrario los niños ya están condicionados por un pensamiento distorsionado, un pensamiento cerrado; están asfixiados en sus posibilidades creativas y fantásticas. Entonces, si quieres cambiar la sociedad, es precisamente allí donde debes trabajar para esperar un mundo mejor en unas pocas generaciones “128.

En estas líneas Munari da a conocer su actividad y su proyecto de mejora de la sociedad actuando en la infancia. Para el autor, la mente del niño es como la semilla de un árbol, es un fruto todavía inmaduro que necesita de un proceso de desarrollo hasta llegar a su maduración. El pensamiento en las edades tempranas es flexible y tiene la capacidad de observar y asimilar toda la información que le rodea129. La mente necesita ser educada, y es ahí donde interviene Bruno Munari. Cabe añadir que el artista no niega que los adultos al igual que los niños puedan aprender, sin embargo es un trabajo más difícil ya que la mente de un adulto es un fruto maduro que se ha nutrido a lo largo de su vida de una multiplicidad de experiencias e influencias haciendo que no tenga la misma predisposición por el aprendizaje y la innovación.

^ (3.1_) Niño fotografiado mirando a través de un papel ondulado. Talleres Maushaus. < (3.2_) Willy Ronis, Vincent endormi, 1946.

Los niños están influenciados por la educación que reciben, y que afectará a su personalidad y con ella a su capacidad de crear, por lo tanto, es en la infancia donde buscan desarrollar la experimentación en las artes que estimulan su ca-

128 Cita extraída de MARUCCI L., op. cit. supra, nota 58. 129 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, pp. 115.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

5.1 ¿Dónde empieza la creatividad?. Volver a la infancia


pacidad sensorial130.

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

Numerosos estudios han demostrado que la aplicación de una pedagogía orientada al desarrollo sensorial del niño, construye su imaginario personal y propio, es por ello que, en esta etapa es muy importante el papel que desempeñan el arte y la creatividad, ya que como hemos mencionado anteriormente, desde los primeros años de vida del niño, el arte y la creatividad ayudan a desarrollar y fomentar las capacidades artísticas y expresivas y a liberar la creatividad. Sin embargo, hoy día, los sistemas educativos dejan a un lado este tipo de enseñanzas131. Para hacer arte, además de ser creativo, es importante aprender la técnica, porque no es posible comunicarse sin conocimientos técnicos, y para ello Bruno Munari desarrolla su método y nos lo enseña. Se puede decir que en forma de juego, las artes desarrollan un papel insustituible en transmitir al niño esas habilidades que serán útiles para enfrentar su vida y contribuir con su propia personalidad a construir una mejor sociedad para el futuro132. Gracias a los estudios por el propio Bruno Munari, llegamos a la conclusión de que las artes enseñan a los niños: - La capacidad para la resolución de problemas. Entender que los problemas no siempre tienen una única solución válida, sino que puede haber varias respuestas correctas. - Aprendizaje para una nueva mirada en la educación. Durante el proceso creativo, el niño aprende mediante la experimentación el “cómo hacerlo”, analiza las diferentes posibilidades y descubre el mismo la solución o posibles soluciones. - Mediante la experimentación de los materiales surgen nuevas ideas que dan lugar a nuevos elementos. A través de los materiales se hace posible la transformación de las ideas en realidad.

130 Ideas extraídas del artículo BAZZANINI, Elena. Arte e infancia. La importancia del arte en el desarrollo del niño. En: Tafter Journal [en línea] Experiencias y herramientas para la cultura y el territorio, febrero 2013, nº 56 [consulta: 20-07-2020]. ISSN 1974-563X Disponible en: https://bit. ly/2DNwEjJ Traducción propia. 131 Ideas desarrolladas en el artículo de POZO BERNAL, Melina y MAYORAL CAMPA, Esther, op. cit. supra, nota 54, pp 43-46. 132 Ideas extraídas del artículo BAZZANINI, Elena, op. cit. supra, nota 130.

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Es fundamental conocer y comprender la estructura interna que desarrolla el universo infantil, es por ello que “el juego” que aplica en sus talleres y que desarrollaremos más adelante, se convierte en una herramienta esencial para el aprendizaje de las habilidades artísticas. Munari decía: “Para entrar en el mundo de un niño (o de un gato), se necesita al menos sentarse en el suelo, no molestar la niño cuando está ocupado realizando sus cosas y dejar que note vuestra presencia. Entonces será él quien se acerque a ti y tu, que (siendo más adulto, y si no has envejecido en vano) eres más inteligente, podrás entender sus necesidades, sus intereses que no son tonterías; trata de entender el mundo en el que vive, camina a gatas, con experiencias distintas, siempre curioso e interesado a conocer todo”134

En conclusión, esta idea es el pilar sobre el que Munari trabaja y dedica los últimos años de su vida. Desarrolla y enfoca su actividad en los niños; cada juego, cada libro, cada taller forma parte de su proceso y metodología de aprendizaje que en una palabra se puede resumir como “obra abierta”.

133 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, pp. 115. 134 Cita extraída de MUNARI, Bruno. Arte come mestiere, Roma-Bari: Laterza, 2011(primera edición Laterza, 1966) p. 97. Traducción propia del siguiente texto: “per entrare nel mondo di un bambino (o di un gatto) bisogna almeno sedersi per terra, non disturbare il bambino nelle sue occupazioni e lasciare che si accorga della vostra presenza. Allora sarà lui a prendere contatto con voi e voi, che (essendo più adulto e se non siete invecchiato invano) siete più intelligente, potete capire le sue esigenze, i suoi interessi che non sono soltanto pappa e cacca; egli cerca di capire il mondo in cui vive, cammina a tastoni, con esperienze diverse, sempre curioso e interessato a conoscere tutto”

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Es por ello que Munari centra su atención en el desarrollo de la creatividad y la aplicación de su método didáctico en el niño. Se puede afirmar que su mente tiene una predisposición y voluntad natural al aprendizaje a través de la experimentación y del juego. Es por tanto un lienzo en blanco sobre el que trazar y dibujar las reglas del pensamiento creativo, de la curiosidad y de la espontaneidad, para así, desarrollar la imaginación y la creatividad133.


142

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.3_) Imagen utilizada para la portada de la revista “Desing for play” por Richard Dattner AIA. Realización propia.

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“¿Qué es un habitáculo?”

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

Bruno Munari

“Mide dos metros de alto Es de acero con un revestimiento epoxídico Es una estructura reducida a lo esencial Un espacio delimitado y a la vez abierto Habitable por una o dos personas Puede contener hasta veinte Pero eso no es aconsejable debido a la dificultad de movimientos Pesa cincuenta y un kilos Mide dos metros de largo por ochenta centímetros Es un gran objeto sin sombra Es un módulo habitable Es un habitáculo Contiene todas las cosas personales Es un contenedor de microcosmos Es una placenta de acero plastificado Un lugar para meditar Y al mismo tiempo Un lugar para escuchar la música preferida Un lugar para leer y estudiar Un lugar para recibir a los amigos Un lugar para dormir Una cueva ligera y transparente O también cerrada Un espacio oculto en medio de la gente Un espacio propio Su presencia convierte en superflua la decoración El polvo no sabe dónde posarse Es lo mínimo y ofrece el máximo Numerado, pero ilimitado Habitáculo es el ambiente Adaptable a la personalidad del habitante Transformable a cada momento” Bruno Munari135

135 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 199. Bruno Munari, texto explicativo del diseño de Abitacolo (1970), escrito en verso. Primera publicación en 1981.

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(3.4_)

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(3.11_)

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.5_)

(3.9_)

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(3.12_)

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SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


A partir de los años 60 y sobre todo en los 70, existió un gran interés por parte de autores como Moore, Lyndon, Venturi o el mismo Munari en el estudio y la creación del espacio interior dentro del mismo. Metafóricamente lo llamaban “La casa dentro de la casa”136, esta idea potenció la idea del juego en el interior, y este contexto llevó a Munari a crear “El habitáculo” (1971), una estructura con apariencia de cama, con la peculiaridad de que su diseño permitía generar diferentes espacios flexibles y adaptables al medio. Surgió como la recreación del espacio donde el niño era usuario protagonista: su habitación; un lugar lleno de experiencias que intiman con lo doméstico.137 Munari decía: “El niño tendría que sentir que éste es un espacio suyo, sólo suyo, donde puede conservar junto a él sus pertenencias e incluso vivir, aunque el espacio sea mínimo”.138

< (3.12_) Bruno Munari, fotografiado con niños en el Habitáculo. ^ Secuencia de imágenes y dibujos realizados por Bruno Munari de la solución del proyecto “Habitáculo”, 1971. (3.4_) Montaje del habitáculo. (3.5_) Dibujo de la estructura del habitáculo. (3.6_) Dibujo detalle de las uniones entre montantes. (3.7_) Dimensión del Habitáculo cerrado. 80x48x200 cm. (3.8-3.9_) Construcción del habitáculo. (3.10_) Prueba de carga del habitáculo. (3.11) Personalización del habitáculo.

Da respuesta a las necesidades que Munari observa en los niños que considera usuarios con completo derecho. Para ello, Munari trata de resolver en un mínimo espacio todos los servicios útiles que el niño necesita, es decir, una cama, una librería, una mesa, varios contenedores de objetos e iluminación, con la máxima funcionalidad en el mínimo espacio posible. Un lugar propio donde el niño se sintiese usuario principal y dueño, en el que pudiese tener todas sus pertenencias. El “Habitáculo”, fue también considerado como un enorme juguete para el niño, donde desarrollar su creatividad. Una especie de casa dentro de otra casa, cama que encierra todo un universo doméstico.

136 CARMONA GARCÍA, Manuel, op. cit. supra, nota 112, pp. 96-97. 137 Ideas desarrolladas en ESLAVA CABANELLAS, Clara, op. cit. supra, nota 60, pp.380-381. 138 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 190.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

5.2 La experiencia del niño como usuario. Habitáculo


SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

Como solución final, se proyecta un mueble, una estructura habitable neutra, que ofrece un espacio autónomo, doméstico, mínimo e íntimo destinado al niño, donde pueden “... estudiar, meditar, leer, escuchar música y hablar con amigos”139. “El habitáculo” al igual que la habitación, es un lugar donde el niño desarrolla su autonomía respecto de los adultos, donde le ocurren múltiples experiencias ya que es el lugar donde se desarrolla su imaginario y su creatividad. Actúa como puente entre el niño y el espacio, es un objeto abierto a la creatividad. “El habitáculo”, está inspirado en las tipologías de las camas con dosel, cuya configuración física define el espacio, ligado normalmente a la intimidad y al refugio privado. Esta tradición de lo íntimo y privado nace con la casa burguesa, que supuso una transformación en lo doméstico. “La aparición de la intimidad en la casa fue también resultado de otro cambio importante que estaba ocurriendo en el seno de la familia: la presencia de los hijos. […] El sentimiento cada vez mayor de la intimidad doméstica tuvo tanto de invención humana como cualquier artefacto técnico. […] no sólo afectó a nuestro entorno material, sino también a nuestra conciencia”140. El niño también adquiere un mayor protagonismo a raíz de los cambios y los nuevos movimientos pedagógicos iniciados en el siglo XIX. La cama no siempre ha estado ligada al descanso de la noche y a lo privado, era también un lugar de recibimiento diurno, el mueble previo al sofá, la sala de reunión. “La cama era el centro de la vida. Todo se trataba en ella”141. Hoy día, gracias al niño que dirige a su amigo a la cama para jugar, se mantiene vivo ese escenario de la cama como objeto tradicional que integra lo público y privado142. Con este proyecto, Munari le da al niño un espacio íntimo donde desarrollar su potencial creativo, “El habitáculo”, que es la base y la estructura de un universo que genera el usuario, habitando el objeto en su vida cotidiana y doméstica. Es un mueble abierto y lúdico, de forma que con unas cortinas, el habitáculo se convierte en un teatro de marionetas, que permite al niño desarrollar todo su imaginario creativo, siendo un lugar lleno de experiencias y escenas de la infancia. Esta visión del habitáculo como un objeto que se une al espacio para formar 139 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p. 198. 140 Cita extraída de RYBCZYNSKI, Witold. La casa, historia de una idea, Nerea, San Sebastián, 2009, pp. 57-59. 141 Cita extraída de ZABALBEASCOA, Anatxu. Todo sobre la casa, Barcelona: Gustavo Gili, 2010, p. 119. 142 ESLAVA CABANELLAS, Clara, op. cit. supra, nota 60, pp.385.

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Es importante reflexionar sobre el concepto de flexibilidad que atribuye Munari en la definición del “Habitáculo”. Por una parte, se entiende que la flexibilidad es la propiedad que el mismo define como: “... una estructura única que incluya todos los servicios, que estorbe poco, transformable y personalizada por quien la use”145. Es decir, el objeto gracias a su diseño permite ser una estructura versátil con distintas posibilidades de uso, pero además para Munari, flexibilidad también significa “neutralidad estética”, es decir, es un objeto inacabado de forma intencionada, donde es el propio niño quien finaliza el elemento, con su propia personalización según gustos y necesidades146. Estrategia que ya vimos en el proyecto de “Espacio Habitable”. “Habitáculo es y pretende ser absolutamente neutro y casi invisible, no impone su propia estética a los demás, sino que es sólo una estructura esencial, dispuesta a desaparecer en áreas de la personalidad del habitante”147

Como conclusión, el “Habitáculo” es el producto del proceso creativo que diseña Munari y que es el resultado de una “obra abierta”, que satisface la necesidad del niño por tener un lugar propio donde poder desarrollar y experimentar su propio imaginario y descubrir las formas del habitar. Es un elemento que se incorpora a los muebles domésticos del habitar contemporáneo. A continuación, se desarrollará y analizará el proyecto “Habitáculo”, desglosándolo en las diferentes operaciones que componen el método de Bruno Munari, partiendo del problema hasta llegar a la solución proyectada.

143 Ideas desarrolladas en el artículo de ESLAVA CABANELLAS, Clara. ‘Abitacolo’ de Bruno Munari: Infancias domésticas contemporáneas. En: Proyecto, progreso, arquitectura. Prácticas domésticas contemporáneas [en línea]. Sevilla: Universidad de Sevilla, mayo 2017, Nº 16, pp.111 [consulta: 09-07-2020]. ISSNe 2173–1616. Disponible en: https://revistascientificas.us.es/index. php/ppa/article/view/2996/3014 DOI: http://dx.doi.org/10.12795/ppa 144 CARMONA GARCÍA, Manuel, op. cit. supra, nota 112, pp. 96-97. 145 Cita extraída de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, p.188. 146 ESLAVA CABANELLAS, Clara, op. cit. supra, nota 143, pp.108. 147 Cita extraída de MUNARI, Bruno. Habitáculo. En: DOMUS [en línea] Milán: Editorial Domus Spa, 1971, nº 496 [Consulta: 20-07-2020]. ISSN: 0012-5377. Disponible en: http:// www.munart. 149 org/doc/bruno-munari-domus-496-1971.pdf Traducción propia.

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

una única unidad, nos permite verlo como un “gran juguete”, que se integra en el espacio doméstico del habitar143 y que transforma la percepción del espacio, aumentando sus posibilidades gracias a las nuevas visuales generadas144.


“Habitáculo” es el módulo habitable de Bruno Munari diseñado en el año 1970. Surgió de la experiencia propia del artista en su infancia al recordar la falta y la necesidad de un espacio propio del que ser protagonista. Con su diseño Munari propone un enorme juguete que se convierte en el umbral entre el niño y el espacio doméstico que permite desarrollar la creatividad y utilizarlo como ámbito donde desarrollar la acción y ser usuario activo.

(3.13_) Gráfico explicativo del proceso proyectual creativo de Bruno Munari y su obra “Habitáculo”. Realizado por la autora.

150

La solución final que se proyectó fue una estructura ligera, desarrollada en dos niveles. El módulo base de la estructura es de 20x20 cm (para los 4 soportes) con sub-módulos de 10x10 cm para los dos planos horizontales, que llevan colocado una malla de varilla de acero. Todo lo demás permanece sujeto a la estructura mediante ganchos para que la mesa, objetos etc. puedan quitarse y ponerse fácilmente. El habitáculo cerrado ocupa el mínimo espacio posible; 80x48 cm de base por 2 metros de altura.


151


SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

“Los niños nos demuestran un acercamiento al espacio mucho más rico de lo que suponemos, en que el juego conduce a una profunda comprensión del espacio. Así, Las escaleras y sus escalones no sólo sirven para comunicar distintos niveles, sino que son un espacio para ser habitado, o desde el cual poder observar desde distintos puntos de vista y niveles, el ámbito de una habitación” 148. > (3.14_) Bruno Munari acostado en la cama de su casa, “Habitáculo”. Milán, 1990. 148 Cita extraída de KEPES, Gyorgy. El arte del ambiente, Victor Leru, Buenos Aires, 1972.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.14_)

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PROYECTAR PARA LOS NIÑOS

(3.15_)

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EL MÉTODO DE BRUNO MUNARI

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(3.16_)

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SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


El primer laboratorio149 para niños, donde se puso en práctica dicho método, fue fundado por el mismo Munari bajo el nombre “Giocare con L´arte”, “Jugar con el arte”, en 1977 en Milán en la Pinacoteca de Brera150. La propuesta del artista para este primer laboratorio fue la siguiente: Los niños se agrupaban por edades antes de entrar en la Pinoteca, posteriormente entraban en una sala amueblada con cuatro mesas con los materiales necesarios ya preparados que les permitían participar y desarrollar las lecciones que Munari proponía en forma de juego, para enseñarles las diferentes técnicas visuales, artísticas y compositivas, ejemplo de estos juegos, a través de los cuales los niños aprendían las cualidades y propiedades de los materiales eran; “ el divisionismo”, “los signos”, “texturas”, “collages”, “el color”151, entre ellos, el niño tenía la capacidad de elegir a cual quería jugar. La regla base que Munari utillizaba en sus laboratorios como herramienta de aprendizaje y metodología educativa era el “hacer para aprender”, antes que en el “enseñar cómo se debe o no hacer”. Este primer laboratorio, fue el motor que impulsó la expansión de este sistema educativo sustentado en el principio de la estimulación de la creatividad y experimentación. “Jugar con el arte”, es el nombre que recibe una larga actividad didáctica desarrollada por Munari en colaboración con colegios y museos de todo el mundo152. Nacen así los laboratorios multisensoriales, una de las ense-

^ (3.15_) Niños fotografiados jugando en un playgrounds, 1954. Por michaelconfoy en “TheWayWeWere”. < (3.16_) Munari fotografiado en los laboratorios táctiles para niños.

149 El término laboratorio no se refiere a un lugar donde se experimenta con los niños, Munari llama “Laboratorio para niños” al lugar donde se desarrolla la creatividad y el conocimiento, la experimentación y el autoaprendizaje a través del juego: es un lugar privilegiado “del hacer para entender”, donde se realiza la “gimnasia mental” y se construye el saber. Es también un lugar de encuentro educativo y formación. Un espacio donde desarrollar la capacidad de observar con los ojos y con las manos para aprender a mirar la realidad con todos los sentidos, donde se estimula la creatividad y el pensamiento proyectual creativo. 150 Ideas desarrolladas del siguiente enlace: http://www.brunomunari.it/ 151 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, pp. 129-130. Traducción propia. 172 Ideas desarrolladas en ARTICONI, Angela, op. cit. supra, nota 34, pp. 609-610. Traducción propia.

157

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

6.1 Sobre los talleres para niños y Asociación Bruno Munari. ABM


ñanzas más innovadoras e influyentes entre los años 70 y 90, donde el tacto era el primer idioma. La primera acción intuitiva que el niño quiere realizar cuando llega a un nuevo lugar es tocar, con el tacto se aprende y se conoce.

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

“La realización de los laboratorios es el complemento natural de la pedagogía lúdica puesta en práctica por Munari mediante la experimentación de juegos y sobre todo de libros”153. El segundo laboratorio, se desarrolló en el Museo Internacional de la cerámica en Faenza en 1979, es el más antiguo de todos aquellos que fueron creados por Munari, se realizó a petición del director, Gian Carlo Bojani que tenía la intención de acercar a los niños el arte cerámico de una manera concreta para favorecer la compresión de las obras expuestas en el museo. En el laboratorio, los niños tenían la oportunidad de experimentar a través de la manipulación de la materia y las técnicas de la cerámica: podían jugar con arcillas y colores, libres de hacer aquello que creativamente sentían y visualmente veían. En 1994 Gian Carlo Bojani, recordaba en este escrito las razones por las que eligió a Munari para la proyectación de su laboratorio en el museo: “Bruno Munari atrajo mi atención cuando, a finales de los años 70, sentí la necesidad de acercarme al arte cerámico, a sus técnicas, a sus materiales, a sus elementos, ya que mucha gente hacía preguntas muy concretas al acercarse a este Museo tan especializado como es el de la cerámica de Faenza (...) Munari podía ayudarme con esto, con su actividad reducida a la sencillez. Una metodología que se remontaba a la edad joven, y especialmente a la infantil, pero con amplias implicaciones también hacia la edad adulta. No es casualidad que la experiencia haya podido demostrar que, a través y junto a los más jóvenes, los grandes enseñantes, padres, alumnos y alfareros poco a poco se fueron uniendo y respondiendo con “humildad y competencia”154.

(3.17_) Niño jugando entre las hierbas. “El niño conoce el territorio en un proceso de mutua construcción: Las hierbas del campo son aquello que mira, que pisa y dobla. Son hierbas que rozan, pinchan, acarician o se enganchan. Son hierbas que interpretan al viento que las mueve, que se agarran a la tierra al tirar de ellas, que miran al sol con los pétalos que él contempla o arranca en un juego transgresor. El territorio abierto se reconoce e interioriza sin perder su vÌnculo emocional con el muñeco, objeto con el que construye su espacio inmediato”1.

También en 1979, Munari creó los llamados “laboratorios táctiles” con motivo de la exposición “Le mani guardano””Las manos guardan” (Milán, Palacio real), en el cual experimentó el aprendizaje a través de la estimulación del tacto. Para la experimentación, la búsqueda y la expansión del Método de Bruno Munari, se funda en 1980 el primer laboratorio privado, donde se fomenta las técnicas de los colores, las formas y las relacionadas con las de comunicación 153 Cita extraída del libro MAZZOLIN, C. L´arte senza utile di Bruno Munari. Il Pepe Verde, 59, 2014, p. 19. 154 Cita extraída en el libro de BOJANI, Giancarlo, ANCONELLI, Ivana. Laboratorio giocare con l’arte, Italia: Faenza, Museo Internazionale delle Ceramiche, 1994, p.4.Traducción propia.

158

1 Cita extraída de la revista Infancia, [en línea] Asociación de Maestros Rosa Sensat, 2005, p.12. [consulta: 18-08-2020], ISSN: 11306084, Disponible en: https://www.rosasensat. org/magazines/in-fan-cia/91/icas_91.pdf


Se han citado aquellos laboratorios más influyentes realizados en los museos ya que nombrarlos todos sería muy extenso. Le siguen laboratorios táctiles, de cerámica, de diseño, de experimentación sonora, de libros etc. distribuidos por el mundo en ciudades como Milán, París, Tokyo, Venezuela etc. En Italia, se desarrollan laboratorios que tienen una gran influencia como; la exposición, “Giocare con l’Arte” “Jugar con el arte” en el palacio real en el interior de la exposición antológica del artista (Milán 1986/87). “Giocare con la natura” “Jugar con la naturaleza” en el museo de historia natural (Milán, 1988) y el Museo Pecci del prado en el 1992. En los laboratorios, los niños aprenden manipulando y experimentando con la materia, diseñando, creando collages y objetos. Mediante estas actividades desarrollan la propia fantasía, el espíritu de la invención, de la creatividad y de la imaginación. En otras palabras, “aprenden jugando”, esta es la novedad que ofrece la metodología munariana. El aprendizaje se realiza a través de una comunicación sin palabras, queda fuera del proceso educativo cualquier tipo de comunicación que produzca desprecio o aburrimiento en los niños. Se fomenta la práctica para la compresión de las técnicas y de las reglas156. El método “Jugar con el arte”, suscitó y continúa siendo de gran interés tanto en Italia como en el resto de Europa. Bruno Munari, lo definía como un método activo-científico, afirmó en varias ocasiones, sentirse muy cerca del pensamiento y la pedagogía Montessori. Aplicó los principios fundamentales de la llamada “pedagogía activa”. Un método realizado sobre todo de acciones didácticas inspiradas e influenciadas en modelos y métodos pedagógicos orientales. Principios expresados con frases simples, esenciales para hacerse entender bien por todos. Un método “en progreso” decía, ya que se deja un amplio espacio para las acciones de la creatividad de la cual se inspira157. Munari enseña a los niños una nueva mirada, la mirada de un artista y diseñador al contemplar una obra de arte. El arte visual no se expresa ni se vive con palabras, se experimenta: “Las palabras se olvidan, la experiencia no”. - Decía Munari. “Si escucho olvido, si veo recuerdo, si hago entiendo”, solía repetir el 155 Ideas desarrolladas en el artículo de ARTICONI, Angela, op. cit. supra, nota 34, pp. 610-611. Traducción propia. 156 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, p.132.Traducción propia. 157 Para más veáse el siguiente enlace: http://www.brunomunari.it/

159

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

visual. “Un niño creativo es un niño feliz” decía Munari155.


artista, citando este antiguo proverbio chino. En el laboratorio “se juega al arte visual”, se experimenta técnicas y reglas adquiridas de las obras de arte de cada época y de cada lugar, transformadas en juego y haciendo que descubran las diferentes calidades de los materiales y las características de los instrumentos. En el laboratorio, Munari busca enseñar el conocimiento y la compresión de la técnica de expresión y de la comunicación artística a través del juego, con el objetivo de que se pueda entender y disfrutar con mayor consciencia y espíritu crítico. ¿Pero cómo lo hace Munari?158 “Entender qué es el arte es una preocupación inútil del adulto. Entender cómo se hace es por el contrario un interés auténtico del niño”159 .

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

El método se basa en el “hacer”, con el objetivo de que los niños puedan experimentar libremente sin la interferencia de los adultos, convirtiéndose en independientes y aprendiendo a resolver los problemas por ellos mismos. Los laboratorios de Bruno Munari a día de hoy, pueden ser implantados en cualquier museo y en cualquier escuela - decía Munari después de la experiencia de Brera: “Y si continúa este experimento se podrá desarrollar toda la información útil para su perfeccionamiento”.

158 Ideas extraídas del siguiente enlace: http://www.brunomunari.it/ 159 Cita extraída del artículo de ARTICONI, Angela, op. cit. supra, nota 34, pp. 608. Traducción propia.

160

> (3.18-3.28_) Secuencia de imágenes del primer laboratorio para niños de Munari. Milán, 1977.


(3.19_) (3.23_)

(3.20_) (3.24_)

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(3.22_)

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.18_)

(3.26_)

(3.27_)

161


Desde entonces, han surgido numerosos laboratorios entre profesores, animadores de colegios, bibliotecas, ludotecas, etc., inspirados en este método, que en definitiva, fomenta la educación artística y el desarrollo del pensamiento proyectual creativo mediante el juego, con la perspectiva de una educación útil para la formación del niño160, entre ellos destaca a nivel internacional Arkki, y a nivel nacional, propuestas como las del “Globo Vermell” en cataluña, “Cuarto creciente” en Andalucía o “Maushaus” en el País Vasco, muchos de estos grupos englobados en la plataforma de arquitectura para niños “Playgrounds”.

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

De todas estas organizaciones se destaca el trabajo llevado a cabo por “Maushaus”161. Este estudio se fundó en 2009 en San Sebastián, por los arquitectos Anabel Varona y Carlos Arruti. El interés de ambos por la educación interdisciplinar de las artes y el fomento de la creatividad y la experimentación en la mente del niño, les llevó a crear este taller-laboratorio, donde desarrollan actividades y juegos de arquitectura para niños. Su objetivo principal es acercar la arquitectura a través del juego lúdico y enriquecer la propia cultura arquitectónica. Colabora con museos, fundaciones y organizaciones para el diseño y la creación de exposiciones efímeras o permanentes, de entornos infantiles, escenografías, eventos y talleres pedagógicos destinados al juego donde se desarrollan actividades y experiencias lúdicas y didácticas. Se crean objetos y juegos donde dicha acción supone un juego en sí mismo y son utilizados para el propio aprendizaje. En definitiva, Maushaus significa un conjunto de actividades destinadas y enfocadas a suscitar la curiosidad y el interés en la arquitectura a través de los juegos que fomentan la experimentación y la creatividad.

160 Veáse el siguiente enlace: http://www.brunomunari.it/ 161 Para más información sobre Maushaus veáse el siguiente enlace: http://maushaus.info/

162

> (3.29-3.36_) Secuencia de imágenes de los talleres Maushaus.


(3.32_)

(3.33_)

(3.34_)

(3.30_) (3.35_)

(3.31_)

(3.36_)

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.29_)

163


“Proyectar los libros para los niños es una gran responsabilidad, la sociedad del futuro está formada de adultos que hoy son niños; aquello que quede grabado en la memoria hoy, formará su personalidad mañana. Un buen libro para niños puede preparar al individuo a todo aquello que lleva a un buen comportamiento social, no en el sentido de la obediencia ciega y absoluta de los superiores y al temor de la autoridad que también es falsa: más bien al respeto de la propia personalidad y a aquella de los demás, al trabajo de grupo para resolver problemas comunes, al desarrollo del propio pensamiento, a la posibilidad de tomar propias decisiones, a la educación estética. Por ejemplo, a propósito de la educación estética, no es necesario enseñar a los niños la perfección aurea, pero es suficiente desarrollar en ellos la creatividad”162

164

162 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 134, p.102. Traducción propia: “Progettare i libri per bambini è una grande responsabilità, la società del prossimo futuro è composta da adulti che oggi sono bambini; quello che resterà impresso nella loro mente oggi, formerà il loro carattere domani. Un buon libro per bambini può preparare un individuo a tutto ciò che conduce a un buon comportamento sociale, non nel senso della obbedienza cieca e assoluta dei superiori e al timore della autorità anche se fasulle; bensì al rispetto della propria personalità e a quella degli altri, al lavoro di gruppo per risolvere problemi comuni, allo sviluppo del proprio pensiero, alla possibilità di prendere delle decisioni, alla educazione estetica. Per esempio, a proposito di educazione estetica, non è necessario insegnare ai bambini la sezione aurea, ma è sufficiente sviluppare in loro la creatività”.


(3.37_)

Estas palabras citadas en la página anterior, fueron escritas por Munari en el 1966, resume todas las ideas del artista con respecto al valor educativo de los libros y el modo en el que deben ser proyectados porque pueden ser realmente útiles para los niños y de hecho son el puente de una relación profunda y consciente con el mundo de la página impresa163.

163 Ideas desarrolladas de la tesis ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, pp. 122.

165


166 (3.38_)

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


“Los prelibros”, fueron realizados de forma transversal a la carrera de Munari, cubriendo un radio de tiempo entre 1949 y 1997. Consciente del valor comunicativo y estético de esta tipología de objetos y contemporáneamente de la necesidad que tienen los niños de aprender mediante los valores sensoriales, Munari en 1979, proyecta la serie de los 12 prelibros164. Fueron libros-objetos diseñados para experimentar cuánto y cómo se podía llegar a comunicar a un niño de tres años que aún no había aprendido a leer, ofreciéndole la oportunidad de experimentar con un libro sin texto, un libro que por el contrario, contenía una multiplicidad de “sorpresas sensoriales”, como páginas en blanco, de colores, de diferentes materiales y formas. Un libro donde el niño pudiese interactuar con los cinco sentidos y aprender a manipular este objeto llamado libro, que con toda probabilidad encontrará más agradable que un cuento que aún no puede leer. “Estos libros ilegibles son los primeros de un nuevo lenguaje que está íntimamente relacionado con el cine y la música y creo que algún día se convertirán en un género, como hoy junto a la escultura, máquinas inútiles165”

“Los prelibros” son como el habitáculo o los cuentos de Rodari, quedan abiertos a distintos finales. Es un objeto que incentiva a la experimentación a través del imaginario. Es un libro sin texto, como un pentagrama sin música166 . Es lo que él llama, una “obra abierta”167, que invita al usuario en este caso el niño, al desarrollo de su imaginario creativo. Recrea un lugar de diálogo y relación entre el usuario, el objeto y el espacio. (3.39_) Bruno Munari. Prelibros, ver el video a través del código qr. ^ (3.37_) Niños jugando con los prelibros de Bruno Munari. < (3.38_) Bruno Munari, Prelibros, 1979.

164 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, pp.126. 165 Cita de Alberto Mondadori 1950. 166 ESLAVA CABANELLAS, Clara, op. cit. supra, nota 60, pp.393. 167 Nombre del célebre ensayo del pensador italiano amigo y coetaneo de Munari, Umberto Eco.

167

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

6.2 Los Prelibros


SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

Los libros han sido un objeto que siempre han generado un cierto rechazo a un gran porcentaje de la población. Munari se preguntaba, cómo se le podía hacer entender a la gente que había decidido no interesarse por ese objeto llamado libro, que en ellos, se encuentra el conocimiento que nos ayuda a crecer y que pueden hacernos despertar otros intereses. Munari analiza las distintas generaciones y observa que en la edad adulta y anciana es muy difícil cambiar el pensamiento, ya que lo que se aprende en los primeros años de vida queda como una regla preestablecida y para muchos, resulta llegados a una cierta edad, muy complicado cambiar. Es por esta razón, Munari trabaja con los niños, porque es en la infancia cuando tienen un pensamiento elástico y libre de prejuicios. Como decía Piaget, “en la infancia se forma la inteligencia”. También se conoce por numerosos estudios, que en los primeros años de vida los niños comienzan a dialogar con el ambiente del cual se rodean, y no sólo con la vista, sino a través de los cinco sentidos. Como solución al problema, Munari pensó en diseñar una serie de libros-objetos, donde cada uno fuese diferente de forma visual, táctil, sonora, olfativa etc. y así realizó lo que llamó “Los Prelibros”. Estos libros, Munari los diseñó en un pequeño formato cuadrado de 10x10cm, para que fuesen fácilmente manipulables por un niño de tres años. Cada libro se diseñó con materialidades, colores y encuadernaciones distintas. Todos ellos tenían el mismo título original: Libro. Este título se escribió de tal forma que se cogiese el libro por donde se cogiese, el título siempre estaba del derecho, de manera que cuando un niño lo cogiese del revés, se encontrara otra portada igual. El contenido del libro carecía de texto, en su lugar se componía de papeles de colores de diferentes materiales y formas para fomentar los estímulos visuales, táctiles, sonoros, etc., que ayudan al usuario, es decir al niño, a imaginar, fantasear, en definitiva a ser creativo168. El uso de los prelibros debe ser gradual y marcado con el tiempo con el fin de evitar una sobrecarga sensorial que puede llevar a la distracción169.

168 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp. 229-239. 169 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, pp.126.

168

> (3.40-3.47_) Secuencia de imágenes de niños experimentando con los prelibros de Bruno Munari.


(3.40_)

(3.41_) (3.45_)

(3.42_) (3.46_)

(3.43_) (3.47_)

169

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.44_)


“Los prelibros” obra creada por Munari en 1979, son pequeños libros de forma cuadrada destinados a aquellos niños que todavía no saben leer. Este libro-objeto actúa como el primer acercamiento y toma de contacto que el usuario tiene con el libro, por ello debe ser un elemento que considere agradable y atractivo. Munari consigue a través de este proyecto abrir un amplio terreno de sensaciones y experiencias que estimulan los sentidos del niño y con ello su creatividad.

(3.48_) Gráfico explicativo del proceso proyectual creativo de Bruno Munari y su obra “Prelibros”. Realizado por la autora.

170


Se realizan 12 modelos distintos; “Uno es de papel encuadernado con una espiral de alambre como un cuaderno; otro es de cartón piel, gordo, encuadernado con cuerda. Uno es de felpa naranja encuadernado con grapas de plástico; otro es de Fibralin negro cosido. Uno es de vipla transparente incoloro, soldado; otro está hecho con tres tablitas de madera clara encuadernado con una gruesa cuerda de manila. Uno es de cartulina verde encuadernado como un libro normal; otro es de lana rosa cosido con hilo rosa. Uno es de papel grueso impreso en un precioso bermellón brillante y sujetado con una gran puntada metálica; otro es de plástico rígido esmerilado encuadernado con rafia. Uno contiene muchas páginas de muchos colores; otro de cartón gris y papel blanco está encuadernado con una espiral”1.

1 Cita extraída de MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 5, pp.235-236.

171


“Como el día y la noche la regla y el caso son dos contradicciones como la luz y la oscuridad como el rojo y el verde como el frío y el calor como la humedad y lo seco como el femenino y el masculino La regla da seguridad la geometría nos ayuda a conocer la estructura o a construir un mundo en el cual nos podamos mover sin miedo. El caso es lo imprevisible algunas veces desagradable algunas veces agradable el encuentro con una persona con la cual estableces rápidamente un vínculo de amistad o de amor la explosión de una idea resolutiva el descubrimiento de un fenómeno. La regla nace de la mente se construye con la lógica todo está previsto con la regla si puede planificar un programa. El caso nace del clima de las condiciones ambientales, sociales, geográficas, de los receptores sensitivos. Un aroma de eucalipto la forma de una roca el ritmo de las olas del mar... La regla, por sí misma es monótona el caso por sí mismo pone nervioso. Los japoneses dicen: La perfección es bella pero es estúpida necesita ser conocida y romperla La combinación entre regla y caso es la vida, es el arte es la fantasía, es el equilibrio”170. 170 Cita extraída de MUNARI, Bruno. La regola e il caso, in Verbale scritto, Genova: Melangolo, 1992. Traducción de la autora.

172


(3.49_)

173


174

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


Desde finales del siglo XIX y sobre todo a lo largo del siglo XX, (denominado el siglo del niño), se demostró que el juego es y tiene un significado más profundo que la vinculación que históricamente ha tenido con la idea de ser “una actividad inútil, improductiva y superflua, actividad de intencionalidad cero”171. Con autores influyentes como Huizinga, Caillois, Piaget, Vigotski, o Fröebel, el juego se convierte y se consolida como una actividad lúdica utilizada como herramienta y método de aprendizaje para la creatividad172. “Cambiar la educación para cambiar el mundo”173 es la base sobre la que se asientan los pensamientos de estos personajes involucrados con el cambio en la educación a través de las pedagogías activas que desarrollan. Para Bruno Munari, el juego es también el motor de su pedagogía para la enseñanza en los niños a través de su método basado en el fomento de la creatividad mediante el “aprender haciendo” o “aprender jugando”. El juego pasa a tener un valor educativo que estimula la reflexión y el aprendizaje a través de la acción y la práctica. Por tanto, se puede afirmar que el juego, además de ser como define la RAE; acción y efecto de jugar por entretenimiento y ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde174, es también considerado una fuente de conocimiento, una actividad “seria” y un elemento educativo. “El niño protagonista del juego”, es el objetivo que perseguía Munari al realizar

^ (3.49_) Niños jugando en el Paywall, 1973. < (3.50_) Niños jugando con una pelota gigante. Talleres Maushaus.

171 Idea extraída del artículo PÉREZ DE ARCE, Rodrigo, Materia lúdica: Arquitecturas del juego. En: ARQ [en línea]. Chile: Santiago, 2003, n.55, p.9. [consulta: 17-08-2020]. ISSN 0717-6996 DOI: http://dx.doi.org/10.4067/S0717-69962003005500003 172 Ideas desarrolladas en el artículo SENTIERI-OMARREMENTERÍA, Carla y NAVARRO-BOSCH, Ana. El aprendizaje de la arquitectura a través del juego. En: Colección JIDA, Textos de arquitectura, Docencia e Innovación 5. MA.04 [en línea]. Valencia: Universidad Politéctina de Valencia, España, 2018, p.120 [consulta: 17-08-2020]. Departamento de Proyectos Arquitectónicos, ISBN/ ISSN: 9788498807240. Disponible en: http://revistes.upc.edu/ojs/index.php/JIDA. 173 Título del libro de NARANJO, Claudio. Cambiar la educación, para cambiar el mundo. Barcelona: La Llave, 2004. 174 Definiciones obtenidas de la R.A.E. Real Academia de la Lengua Española. [en línea] [Consultado en 17-08-2020]. Disponible en. http://www.rae.es/

175

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

6.3 El juego inacabado y la obra abierta


los laboratorios donde desarrollaba su pedagogía. Comenzó a proyectar una serie de juegos orientados al niño y a la estimulación de la fantasía y la creatividad para crear sus propias historias, composiciones, objetos etc. con las que transformaban la visión del mundo. Eran juegos que no necesitaban ser explicados donde el niño participaba de manera activa e individual y daban respuesta a las exigencias creativas del mismo.

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

“Crear juegos a través de los cuales los niños puedan aprender siempre algo nuevo, puedan apropiarse de las nuevas técnicas y puedan entender las reglas del lenguaje visivo (...), es decir, no se necesita una enseñanza profunda sobre la estética, o un mayor número de libros esotéricos sobre la educación artística, sino una batalla convincente a favor del pensamiento visual, llevada a cabo de manera completamente general. Si hemos entendido la teoría podremos intentar curar en la práctica la brecha que paraliza la educación de la capacidad de razonamiento”175

En 1950, la empresa de neumáticos “Pirelli” inventó la goma espuma. Munari trabajó con este material explorando nuevas posibilidades. Estudió la calidad y potencialidad del material; él decía que tocar la espuma era como acariciar un cachorro, era un material ligero, blando y cálido, así diseñó el “gato de goma espuma” y “el pequeño mono, Zizi” en 1953, por el que ganó el premio de “la Brújula de oro en 1954”. Este juguete de apariencia sencilla, ofrecía una sensación plurisensorial al niño, porque no era solo bonito a la vista, sino que también lo era para el tacto. La actividad de Munari como proyectista de juegos, se potenció al colaborar con Giovanni Belgrano176, juntos realizaron juegos didácticos dedicados a la edad infantil, donde el niño siempre tenía la posibilidad de aprender nuevas cosas, entre ellas, las técnicas artísticas y visuales que Munari enseñaba y transmitía con estos juegos entre los que destacan: “Carte da gioco” “Cartas de juego” (1968), “Più e Meno” “Más o menos” (1970), “il Labirinto”

175 MUNARI, Bruno. Fantasia, Invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive. Roma-Bari: Laterza, 2007. p. 123 . Traducción propia del siguiente texto “Inventare dei giochi attraverso i quali i bambini possano imparare sempre qualcosa di nuovo, possano impadronirsi di tecniche nuove, e possano capire le regole del linguaggio visivo. […] Ciò che specificatamente occorre non è più un esteso insegnamento estetico, o un numero maggiore di manuali esoterici sull’educazione artistica, ma una battaglia convincente in favore del pensiero visuale, svolta su base del tutto generale. Se l’avremo compresa in teoria potremo cercare di curare in pratica la lacuna morbosa che storpia l’educazione della capacità ragionativa.” 176 Giovanni Belgrano (1931-1995) fue un pedagogo y director didáctico italiano que fomentó las nuevas estrategias didácticas y se especializó en el campo de la búsqueda de procesos culturales y educativos, con el objetivo de desarrollar una nueva propuesta didáctica para la renovación del sistema educativo en la escuela infantil.

176

(3.51_) Bruno Munari. Lecciones en Venecia, 1992, “El pequeño mono Zizi”. Ver el video a través del código qr.


En este sentido, “su juego en general está en generar un soporte abierto”178, son objetos inacabados ligados con la idea de la “obra abierta” que ya desarrolló Umberto Eco en su libro “Obra abierta. Forma e indeterminación en el arte contemporáneo” en el que se analiza el diálogo que se produce entre el emisor-receptor con el arte, centrándose en la música y en la literatura; él decía: “El autor ofrece al usuario, en suma, una obra por acabar: no sabe exactamente de qué modo la obra podrá ser llevada a su término, pero sabe que la obra llevada a término será, no obstante, siempre su obra, no otra, y al finalizar el diálogo interpretativo se habrá concretado una forma que es su forma, aunque esté organizada por otro de un modo que él no podía prever completamente, puesto que él, en sustancia, había propuesto posibilidades ya racionalmente organizadas, orientadas y dotadas de exigencias orgánicas de desarrollo.” 179

La obra abierta sucede cuando un compositor entrega a los intérpretes una estructura variable que da cabida a introducir variantes; cuando en el teatro de Bertold Brecht la obra además de estética pasa a ser pedagógica en la manera que se escenifica una problemática que tiene que ser resuelta por el mismo espectador; o como cuando Mallarmé desarrolla su libro en capítulos independientes con la posibilidad de ser intercambiados y reagrupados consiguiendo así significados diferentes cada vez que se realiza una organización distinta180. Así Munari proyecta los juegos y se los enseña a los niños, produciéndose la relación emisor-receptor de la que Umberto Eco habla en su libro y se expresan con los ejemplos expuestos anteriormente, donde la obra abierta llega a formar parte del método pedagógico con el que se fomenta la creatividad y la fantasía. 177 ALTOMONTE, Nicotella, op. cit. supra, nota 120, p.120. 178 ESLAVA CABANELLAS, Clara, op. cit. supra, nota 60, p.393. 179 Cita extraída del libro ECO, Umberto. Obra abierta. Forma e indeterminación en el arte contemporáneo. Barcelona: Planeta-De Agostini, 1992, p. 43. 180 Ideas extraídas del artículo de MARIO OCHOA, Jorge. La poética de la obra abierta y el lector cómplice. En: Revista Ánfora [en línea]. Universidad Autónoma de Manizales, Departamento de Ciencias Humanas, Vol. 8, Nº. 15, 2000, pp. 35-37 [consulta: 18-08-2020]. ISSN-e 2248-6941, ISSN 0121-6538. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6138484

177

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“El laberinto” (1973)177. Una característica común que relacionan todos los juegos nombrados anteriormente, es la falta de reglas e instrucciones, no existe una única solución, el niño es el protagonista que juega de manera activa y participativa, son los denominados “Juegos activos”, donde los niños aprenden jugando no mirando y tienen la capacidad de manipularlos creando sus propias historias para estimular y fomentar los valores de la creatividad y la fantasía.


Él decía: “Cuando era niño jugaba con todos los materiales, con cualquier cosa, porque era la forma, la materia o el contacto plurisensorial que me sugería completar el elemento; juegos no demasiados definidos, los juegos que están completamente terminados no estimulan la fantasía, mientras que aquellos que no están acabados si. Los juegos no definidos, no acabados invitan al niño al terminarlos, se puede hacer arte también con un papel181” En 1976, Munari muestra toda esta experiencia del juego con los niños en el programa de televisión llamado “La caja de los juguetes” donde expone cómo se puede enseñar y aprender arte a través del juego. Para ver el programa pinchar en el siguiente código qr (3.53_).

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

Por tanto, el objetivo de Munari es que el juego sea el motor que active la creatividad en los niños para enseñarles una nueva mirada del mundo. Para Munari un niño creativo será mejor adulto, será una persona completa que tendrá la capacidad de resolver los problemas por sí solo. A continuación, se desarrolla de manera gráfica algunos de los juegos que Munari proyectó, y que permitían “al niño intervenir, participar, activar la fantasía para resolver problemas sencillos o visualizar acciones cada vez distintas”182.

181 Ideas extraídas del siguiente video: https://youtu.be/MKvh1mAcLjw (min 3:02-4:10) 182 MUNARI, Bruno, op. cit. supra, nota 33, p.26.

178

(3.52_) Bruno Munari. “La caja de los juegos”, 1976. Ver el video través del código qr.


(3.53_) Niños jugando. Portada de la revista Playground for free, Paul Hogan. Realización propia.

183 Cita extraída de OTEIZA, Jorge. Vea Vecchi. Arte y Creatividad en Reggio Emilia. El papel de los talleres y sus posibilidades en educación infantil. Madrid: Ediciones Morata, 2013, p.15.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“El niño necesita, pues del sentimiento, visión y comportamiento estético del artista provocador de sensaciones, exaltado guerrillero audiovisual de la imaginación con el juguete de la realidad. Capaz, digamos, de señalar con el dedo una diagonal invisible en el espacio y de seguirla, de saltarla, de bailarla, cantarla, capaz de prolongarla o romperla, de conjugarla, siempre en una secuencia continua de percepción, estímulo y reacciones. El niño imita, entra en el juego, descubre su libertad al comprometerse con el juego, detiene el juego para atender al niño. Piensa que se le puede estropear. Para el buen educador, el juego estético no debe detenerse”183.


“Gato suave, liso y limpio” Así definía Munari al nuevo gato realizado de goma espuma; (nuevo material industrial creado por la empresa “Pirelli”). Juego diseñado para los niños de dimensiones no mayores que la palma de una mano. De color negro con ojos amarillos y un alambre en su interior que permitía la posibilidad de cambiar de posición otorgándole flexibilidad y libertad de movimiento para estimular al niño en el desarrollo de su propia fantasía.

Es un juego visual que desarrolla y estimula la creatividad. Se compone de 60 cartas transparentes que permiten más de un millón de distintas combinaciones. Cada carta transparente tiene una imagen a la cual se le puede superponer otra y a esta última otra y así sucesivamente. Permite al niño generar y crear nuevas historias cada vez que juega.

(3.54_) Gráfico explicativo de los juegos didácticos de Bruno Munari. Realizado por la autora.

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“De color marrón y blanco, con un alambre re de goma espuma”. Así crea Munari este jugue el que gana el premio “La brújula de oro”. La c rística que diferencia y distingue al mono Zizi d es la posibilidad de movimiento que lo hizo ob estudio e interés intelectual.

Es un juego didáctico que permite combinar y transformar la estructura interna de las 65 cartas que componen el juego. Estimula en los niños el análisis de los componentes estructurales y favorece el desarrollo de la capacidad combinatoria.


Es un juego de cartas con representaciones en secuencia, muy simples y fácilmente reconocibles para el niño que debe de intentar poner en el orden correcto y así desarrollar su creatividad.

Son pequeños libros cuadradados pensados para niños que aún no saben leer. Munari realiza 12 diseños, cada uno creado de diferentes materiales. Su objetivo era crear una “muestra de sensaciones” donde el niño aprendiese a través de experiencias sensoriales.

Son juegos didácticos producidos en el año 1973 que permiten al niño crear, montar y desmontar, diseñar y personalizar el juego gracias al desarrollo de la creatividad y la fantasía. El juego va a la velovidad del pensamiento, la mente está en continua actividad. La mente y el pensamiento y con ellos el individuo creativo.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

evestido ete por caractede otros bjeto de

Es un juego formado por 13 elementos de goma de colores. Descompuestos en elementos simples, rectos o curvos, con los cuales se pueden componer todas las letras del alfabeto en mayúsculas además de todas las figuras abstractas que la creatividad y la fantasía permitan realizar.


6.3.1 La producción del juego como proceso de aprendizaje “Aprender haciendo” “ABC CON FANTASÍA, 1960”

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

13 formas geométricas y una infinidad de posibilidades. Así es el juego que presenta Bruno Munari, basado en el aprendizaje a través del desarrollo de las capacidades de creación y combinación y de las sensaciones táctiles. Este juego permite crear tanto las letras del abecedario como una infinidad de diseños abstractos y creativos.

MÓDULOS

Las letras está compuestas de elementos simples que se repiten.

ABCEDARIO

La unión correcta de los elementos crean todas las letras del alfabeto.

TACTO

Realizado de goma, material agradable al tacto para favorecer la sensación táctil del niño.

COLORES Y FORMAS

Distintas formas geométricas, rectas y curvas componen las letras y formas abstractas.

(3.55_) Diagrama conceptual de las claves del juego “ABC con fantasía”, de Bruno Munari. Realización propia.

182


(3.56_). “Más y menos, 1970”. Bruno Munari. Ver el video través del código qr.

Un árbol, un muro, una ventana, el mar, el sol... Son algunas de las imágenes que aparecen en este juego de cartas diseñado por Munari. Las combinaciones que se pueden realizar entre ellas son infinitas. El primer estímulo del niño será realizar composiciones lógicas y terminará realizando combinaciones creativas y fantásticas. El objetivo del juego es potenciar la capacidad de combinar, de agrupar y desagrupar, de probar y reprobar.

TRANSPARENCIA

La transparencia de las cartas posibilita ver a través de ellas.

ADICCIÓN/ SUSTRACCIÓN

Agrupando y desagrupándolas se crean historias e imágenes nuevas.

CAPAS

Su superposición permiten crear siempre distintas combinaciones.

COLORES Y FORMAS

Cada carta tiene colores y formas diferentes

(3.57_) Diagrama conceptual de las claves del juego “Más y menos”, de Bruno Munari. Realización propia.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

“MÁS Y MENOS, 1970”


Munari considerado como adulto que ha mantenido el milagro de la infancia, enseña que proyectar para los niños no es una actividad fácil, es un proyecto complejo que necesita del des-aprendizaje para explorar y encontrar conexiones entre la mente adulta e infantil, que permita un acercamiento hacia ellos para conocer y entender sus necesidades. Requiere de métodos científicos como el suyo que hagan descubrir que “ese mundo infantil somos nosotros redescubiertos en nuevas posibilidades”184.

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE

Munari pone de manifiesto su pensamiento y método a través de los juegos descritos anteriormente, que ayudarán y serán referencias para futuras generaciones que se adentren en este mundo abierto a la búsqueda y a la experimentación. Por tanto, a modo de resumen y para concluir, se redactan las instrucciones que según Munari debe de contener “ El buen juego para el niño”, y que posteriormente (en la parte experimental) se utilizarán como premisas en el enunciado del ejercicio proyectual. El “buen” juego es aquel que a priori carece de reglas, que invita al niño a la experimentación, a la búsqueda de posibilidades, al diálogo y a la libertad; tiene una metodología fácilmente reconocible sin tener que ser previamente explicada y con un objetivo abierto a múltiples soluciones. Estimula la resolución de problemas de forma lúdica fomentando las capacidades sensitivas que permiten y ayudan al desarrollo de la creatividad. Otra de las cualidades y características más importantes de las que habla Munari, es el carácter de “la obra abierta”. El juego no debe estar contaminado de restricciones impuestas por el adulto que hacen que esté completamente terminado, destruyendo por consiguiente, el poder de la creatividad, fantasía, invención e imaginación en el niño. Por ello, se propone un juego neutro, abstracto y flexible para que sea el niño como usuario protagonista quien construya el suyo propio, surgiendo de esta manera el juego, (como decía Munari); a partir de la acción.

184 Cita extraída del libro CABANELLAS, Isabel y ESLAVA, Clara. Territorios de la infancia. Diálogos entre arquitectura y pedagogía. Barcelona: Editorial Graó de IRIF, 2005, p. 196.

184

> (3.58_) Imagen “Casa de cartas” de Charles y Ray Eames, Herman Miller, 1952.


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

(3.58_)

185


186

SOBRE EL DES-APRENDIZAJE


187 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


SOBRE LAS ACCIONES

188


189


LA ARQUITECTURA

(4.1_)

190


A TRAVÉS DEL JUEGO

191


(4.2_)

192

SOBRE EL PROYECTO COMO PROCESO PARA EL APRENDIZAJE DE LA ARQUITECTURA


La arquitectura se vive, se habita, se recorre, se observa, se siente y se disfruta. En esta última acción de la investigación, el juego se convierte en el motor y la herramienta que hará posible el aprendizaje de la arquitectura y la puesta en práctica del proceso proyectual creativo de Bruno Munari. Por tanto, el juego permitirá generar puentes entre la actividad creativa y la arquitectura, a través de la propuesta proyectual de un juego para niños que genera al estudiante la posibilidad de reflexionar y profundizar sobre todos los contenidos adquiridos durante los años de formación. “El juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esta edad, por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la manifestación del interior exigida por el interior mismo, según la significación propia de la voz juego. El juego es el testimonio de la inteligencia del hombre en este grado de la vida. Es por lo general el modelo y la imagen de la vida del hombre, generalmente considerada, de la vida natural, interna, misteriosa en los hombres y en las cosas: he ahí porqué el juego origina el gozo, la libertad, la satisfacción, la paz consigo mismo y con los demás, la paz con el mundo; el juego es, en fin, el origen de los mayores bienes”185

A continuación, se desarrolla el enunciado de la propuesta del ejercicio de proyectos arquitectónicos en un catóptrico que recoge todo el programa y la metodología que se debe llevar a cabo para llegar a la solución y al objetivo planteado: El desarrollo de un juego para niños que suscite a la experimentación, libertad y creatividad a través de la metodología para el diseño proyectual de Bruno Munari.

^ (4.1_) Niños jugando en playgrounds, Aldo Van Eyck. < (4.2_) Talleres Maushaus. Housing the Basque Country, 2018.

185 Cita extraída de FROEBEL, Friedrich. Segundo Grado de desarrollo del hombre:el niño. La educación del hombre. Traducido del aleman por J. Abelardo Nuñez. Bibiloteca virtual Miguel de Cervantes. www.cervantesvirtual.com.

193

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

7.1 El juego como proceso proyectual creativo para el aprendizaje de la arquitectura


SOBRE EL PROYECTO COMO PROCESO PARA EL APRENDIZAJE DE LA ARQUITECTURA

7.2 Juguemos a ser creativos: “El prelibro”.

194 (4.3_)


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Página de recorte

“El niño juega con una seriedad perfecta y, podemos decirlo con pleno derecho, santa. Pero juega y sabe que juega. El deportista juega también con apasionada seriedad, entregado totalmente y con el coraje del entusiasmo. Pero juega y sabe que juega. El actor se entrega a su representación, al papel que desempeña o juega. Sin embargo juega y sabe que juega. El violinista siente una emoción sagrada, y vive un mundo más allá y por encima del habitual y, sin embargo, sabe que está ejecutando o como se dice en muchos idiomas, jugando. El carácter lúdico puede ser propio de la acción más sublime” (Huizinga, 1968). A finales del siglo XIX y a lo largo del siglo XX, surgió un gran debate sobre la acción del juego. Hasta entonces, se había considerado como una actividad ligada únicamente al entretenimiento y diversión, con intencionalidad cero. Sin embargo, gracias a autores vinculados a las pedagogías activas que fueron grandes influyentes en la sociedad del momento, profundizaron y reflexionaron sobre su significado y el amplio abanico de posibilidades que trae consigo. Así es como se destacó la importancia del juego en la edad infantil y se introdujo en los nuevos modelos educativos como herramienta y motor lúdico para el aprendizaje, a través del fundamento: “Aprender jugando”. Sin embargo, se observa que hoy día los juegos y espacios didácticos que fomentan la enseñanza y el aprendizaje de la creatividad, la fantasía y la imaginación no han tenido una evolución significativa y son un reflejo de modelos sociales y culturales que muestran una desconexión con la sociedad y la cultura vigente.

195


SOBRE EL PROYECTO COMO PROCESO PARA EL APRENDIZAJE DE LA ARQUITECTURA

En base a este concepto y en relación al estudio y análisis que se ha realizado en el trabajo de investigación del “Espacio habitable” y “Habitáculo” como referencias proyectuales diseñadas por Munari, el ejercicio a desarrollar plantea la construcción de un “Gran juego” como motor de aprendizaje y proceso creativo. La propuesta a desarrollar consiste en un objeto-mueble con carácter pedagógico que transforme y establezca vínculos entre el espacio, el objeto y el niño, convirtiendo el lugar en un espacio lúdico y didáctico en el que, el estímulo a la creatividad, a la experimentación espacial, la neutralidad y el carácter abierto del elemento sean las principales líneas argumentales del proyecto. “LAS REGLAS DEL JUEGO” El objetivo final es que el objeto-mueble proyectado dé solución a los siguientes problemas que se plantean: - Debe responder a una articulación efímera, transformable, transportable y flexible. -Debe poder situarse en diferentes posiciones en el exterior, en el interior, suspendido, empotrado. Y con diferentes grados de apertura, cerrado, abierto, semiabierto. - El niño tiene que ser el usuario protagonista de la acción y el juego. - El proyecto final tiene que combinar el carácter lúdico del juego y el carácter de la experimentación y el estímulo de la creatividad que fomente la búsqueda de las diversas posibilidades que ofrezca el objeto-mueble proyectado. - Las características del “Gran juego” han de ser la neutralidad y la flexibilidad del acabado, haciendo referencia al concepto de la obra abierta de Bruno Munari. “METODOLOGÍA” La propuesta se desarrollará a través del proceso proyectual creativo de Bruno Munari como metodología innovativa que se aplica a la arquitectura para su enseñanza y aprendizaje.

196

El enunciado actúa como obra abierta y sin acabar, no se imponen restricciones, para que a través de la creatividad y pasando por todas las etapas del proceso creativo de Bruno Munari se llegue a la solución final: “La construcción de la arquitectura a través del juego”.

Como inicio a la fase “Recopilación y análisis de datos” del proceso creativo de Bruno Munari, se aportan para su estudio y reflexión tres obras de referencias donde la infancia, el juego y el espacio han sido los argumentos fundamentales para generar dichos proyectos arquitectónicos. Además, el propio trabajo de investigación que se cierra con esta propuesta, es en sí mismo un bagaje de información y de recopilación de datos científicos y referencias que permiten al lector conocer y adquirir conocimientos que activan el estímulo y el desarrollo de la creatividad que interfiere para establecer relaciones y conexiones entre toda la información aprendida y la que ya subyace en la memoria por conocimientos previos, experiencias y vivencias propias.

Charles y Ray Eames, The Toy, 1951. Niños jugando.

Enric Miralles, Casita de madera, Kolonihaven, Copenhage (Dinamarca) 1996. Maqueta y niña con silla

Maushaus, Juego:construcción de un iglú, talleres 2011.

(4.4_)


“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Página para comenzar con los primeros croquis y dibujos de la propuesta

^ (4.3_) Instrucciones del enunciado. Secuencia de fotos del proceso de recorte y doblado de “El prelibro”. Realización propia. < (4.4_) Enunciado propuesto. Realización propia.

197


(4.5_) Niños jugando con cajas de cartón. Talleres Maushaus.

198

SOBRE EL PROYECTO COMO PROCESO PARA EL APRENDIZAJE DE LA ARQUITECTURA


199 “EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI


200

SOBRE LAS CONCLUSIONES


La investigación se inició a raíz de una reflexión sobre la creatividad y el acto creativo que se desarrolla durante la ejecución de un proyecto arquitectónico y de la idea de introducir en los nuevos sistemas educativos, que fomentan la innovación en la enseñanza, una posible metodología que ayudase a su desarrollo y aprendizaje, es así, como arquitectura y pedagogía encuentran vínculos y conexiones que ayudaron al desarrollo de la investigación del presente trabajo. En esa búsqueda de una metodología para el diseño proyectual, apareció la figura de nuestro protagonista, Bruno Munari, que ha sido el hilo conductor de toda la investigación y que nos ha ido dirigiendo a través de los complejos territorios de la creatividad, pasando por su metodología proyectual para el diseño de cualquier objeto, hasta llegar a la infancia y al juego como motor de la enseñanza y el aprendizaje. En base a estos grandes conceptos que han servido tanto de metodología como de estructura para el trabajo, así también se organizarán las conclusiones, en: “Creatividad”, “Proceso proyectual creativo”, “El juego en la infancia” y por último, “La arquitectura a través del juego”.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

8. CONCLUSIONES


En primer lugar, se abre la investigación como si de las reglas de un juego se tratase, con un campo de definiciones y conceptos previos necesarios para el completo entendimiento de la misma. Se desarrolla un acercamiento, una aproximación y reflexión de la fantasía, la creatividad, la invención y la imaginación a través de Bruno Munari, que nos conduce a conocer de forma transversal los pensamientos de dos grandes artistas invitados con los que compartía ideas y fueron influencias que ayudaron a construir su propio pensamiento, ellos fueron: Gianno Rodari e Italo Calvino. SOBRE LAS CONCLUSIONES

La fantasía como facultad que establece vínculos imposibles de crear entre lo que se aprende y se retiene en la memoria y aquello que ya es conocido, junto con la invención que se alimenta de la fantasía y le añade la técnica para que aquellas conexiones que nuestra mente genera, sean propuestas innovativas y reales, dan como resultado la creatividad, definiéndola como el diálogo que se produce entre la irracionalidad de la fantasía y la racionalidad de la invención, y que juntas crean y desarrollan una intención conocida como “idea”, que produce una nueva y creativa realidad. Es por ello, que para encontrar y desarrollar la creatividad, hay que educar a los niños en la libertad de pensamiento y en la experimentación, permitiendo así descubrirla a través de la propia acción. Por tanto, se concluye que la creatividad es el ingrediente principal para el desarrollo de cualquier acción artística, entre ellas se encuentra el proyecto de arquitectura, que es la actividad más creativa de la misma y que por lo tanto, necesita de un método que permita enseñarla, encontrarla, aprenderla y ponerla en práctica.

202


Por tanto, la aplicación de dicho método riguroso, (basado en la técnica y la creatividad) en los nuevos sistemas educativos, supondrá la introducción en las escuelas de arquitectura de la metodología activa impulsada por la Escuela Nueva en el siglo XIX, donde el estudiante adquiere el rol protagonista y el profesor actúa como guía durante el proceso de desarrollo. Además, con la ayuda del proceso proyectual creativo de Munari, el alumno desarrolla diferentes capacidades interdisciplinares que le llevan a proyectar con éxito la solución final planteada. De este modo, se consigue que el proceso proyectual gire en torno a la creatividad y a la búsqueda de nuevas soluciones a través de la experimentación y de la libertad de pensamiento. También, mejora el valor de autocrítica del alumno y la autonomía para realizar los proyectos de arquitectura. Como resultado, esta metodología consigue poner en valor el proceso de desarrollo del proyecto, reconocido como un proceso sólido, riguroso, rico y útil, obteniendo como resultado una solución proyectual potente que nace de una base consolidada donde la creatividad es la que estructura y articula cada etapa del método. Bruno Munari no enseña qué es lo que hay que hacer, enseña cómo hay que hacerlo, su método se basó en el “Aprender haciendo”, así lo hizo en sus laboratorios para niños, donde aplicaba esta metodología para fomentar la enseñanza mediante el estímulo de la creatividad a través de juegos lúdicos y pedagógicos que actuaban como herramienta y motor de aprendizaje.

203

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Bruno Munari enseña su metodología para el diseño de cualquier objeto, con el fin de establecer un proceso que ayude y fomente el desarrollo de la creatividad durante la acción creativa del proyectar, actividad fundamental y base para el proyecto de arquitectura.


SOBRE LAS CONCLUSIONES

El juego se transforma en la promesa de una nueva herramienta educativa y que la arquitectura tiene que aprovechar y poner en práctica, para que a través de la “proyectación” de espacios y juegos lúdicos, didácticos y flexibles, el niño desarrolle sus máximas capacidades creativas e imaginativas. En definitiva, en esta investigación, la arquitectura se presenta como un pretexto para explorar una metodología, la de Munari, abierta y vigente, que puede dar respuesta a los cambios que la sociedad demandará en un futuro próximo. Para ello, se propone un ejercicio de proyectos que a modo de conclusión de carácter reflexivo y activo explore con una situación concreta, el método Munari. Un espacio lúdico y pedagógico, que tiene como referencias las obras analizadas “Habitáculo” y “Espacio habitable” del diseñador italiano.

204


1. El juego debe respetar el tiempo de aprendizaje de cada niño, para que de forma individual y fomentando la experimentación y la búsqueda de estímulos comprendan el espacio y el entorno que les rodea. 2. Tiene que ser generador que active la curiosidad y las ganas de aprender a través del desarrollo de la fantasía y la creatividad para formar a niños creativos, inquietos y críticos y que sean y se sientan usuarios protagonistas del juego. 3. Educar a través de la arquitectura, entendida como arte que permite desarrollar actividades creativas, interdisciplinares y autónomas. 4. Haciendo referencia a la obra abierta de Umberto Eco, la flexibilidad, la neutralidad, la facilidad de transformación y de transporte han de ser las condiciones que caractericen al proyecto. Tal y como se recoge en esta cita: “Se traza un camino de avances y retrocesos en el que, en ciertos momentos, la pedagogía que implica al niño y los juegos se adelanta a las respuestas arquitectónicas (escuela higiénica y funcional) y otros en los que las construcciones escolares ofrecen muchas posibilidades mientras que los métodos de enseñanza se anquilosan (escuela dirigida y elitista), frente a épocas en que las soluciones arquitectónicas anticipan nuevos métodos que sólo se hacen efectivos tras la legislación que los instaura (escuela activa y participativa), porque no sólo de espacios vive la educación. Y en este entramado, los concursos de arquitectura interpretan un papel decisivo como laboratorio para ensayar nuevas propuestas que faciliten las nuevas pedagogías, siendo conscientes de que se trata de un proceso acumulativo (al presente se suman las experiencias positivas del pasado) y no biunívoco: se pueden idear nuevos contenedores y contenidos aunque la docencia esté caducada. También sucede a la inversa: que viejos contenedores sean receptores de nuevos procesos de enseñanza. La clave del éxito parece radicar en la flexibilidad de los recintos y su accesibilidad. No se produce siempre la deseable sincronía, pero es inevitable el engranaje de diversas reciprocidades entre pedagogía y arquitectura y la legislación que las relaciona”186 . 186 MARTÍNEZ MEDINA, Andrés, OLIVA MEYER, Justo y OLIVER RAMÍREZ, J. Luis. Sincronía entre ciclos educativos, métodos pedagógicos y arquitecturas escolares. Actas del VIII Congreso DOCOMOMO.

205

“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Como una declaración de intenciones se resumen a continuación las condiciones que debe de tener el “juego”, entendido como puente entre el espacio y el niño y como obra abierta e inacabada que fomenta el desarrollo de la creatividad y convierte el espacio en un lugar de aprendizaje.


206 (4.6_)

SOBRE LOS ANEXOS


9.1 Bibliografía general

< (4.6_) Le Macchine de Bruno Munari, 1974.

ALTOMONTE, Nicotella. Bruno Munari e la comunicazione didattica: origini, metodi, pubblico. Directores: Chiara Savettieri, Sergio Cortesini y Antonella Capitanio. Tesi di laurea magistrale. Universidad de Pisa, Italia. Dipartamento di civilta´ e fome del sapere, 2013/2015. ANGELI, Franco. Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il metodo Bruno Munari, 2002. ANTONELLO, Pierpaolo. Las lecciones americanas de Munari. En: Doppiozero, [en línea] Oxford, Peter Lang, 2018 [consulta: 20-07-2020], disponible en: https://www.doppiozero.com/materiali/ le-lezioni-americane-di-bruno-munari Archivo Digital de las Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura, JIDA en el siguiente enlace: https://revistes.upc.edu/index.php/JIDA Archivo digital de Bruno Munari: http://www.munart.org/ Archivo digital de la exposición Toccare la Bellezza: https://www.floornature.es/exposicion-toccare-la-bellezza-maria-montessori-bruno-munari-15114/ Archivo digital de la asociación de Bruno Munari: http://www.brunomunari.it/ Archivo digital de la Real Academia de la Lengua Española, RAE, disponible en: http://www.rae.es/ ARTICONI, Angela. L´arte come gioco: Bruno Munari e l’invenzione della video-didattica, [en línea]. Universidad de Foggia, Italia, 2019, [consulta: 09-07-2020].ISSN: 1989-9289. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/335940813_Larte_come_gioco_Bruno_Munari_e_ linvenzione_della_videodidattica DOI: http://dx.doi org/10.14516/fdp.2019.010.001.023 AYSE E. COSKUN, Orlandi. Experimental experience in design education as a resource for innovative thinking: The case of Bruno Munari [en línea] Turquía: Universidad de Estambul, Editorial Procedia Social and Behavioral Sciences 2, enero 2010 [consulta: 13-07-2020]. ISSN-e 5039– 5044. Disponible en: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042810008578 DOI: 10.1016/j.sbspro.2010.03.817 BAUMAN, Zygmunt. Vida líquida. Barcelona: Paidós Ibérica, 2009. BAZZANINI, Elena. Arte e infancia. La importancia del arte en el desarrollo del niño. En: Tafter Journal [en línea] Experiencias y herramientas para la cultura y el territorio, febrero 2013, nº 56 [consulta: 20-07-2020]. ISSN 1974-563X. Disponible en: https://bit.ly/2DNwEjJ BEN ALTABEF, Clara Graciela, LILIANA AUAD, Ana, GUARAZ, Alejandra, YÉPEZ, Daniel Enrique y FAJARDO, Roberto. La transposición didáctica como transformación del conocimiento: el proyecto arquitectónico del espacio público en la periferia urbana. Una práctica docente innovadora desde un enfoque de investigación-acción. En: Revista INVI [en línea]. Chile: Universidad de Chile, Santiago, enero 2004, vol. 18, nº 49 [consulta: 16-07-2020]. ISSN: 0718-8358. Disponible en: http://revistainvi.uchile.cl/index.php/INVI/article/view/369/340

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

9. ANEXOS


SOBRE LOS ANEXOS

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

TORRES CANCELLER, Andrés. Innovación o moda: las pedagogías activas en el actual modelo educativo. Una reflexión sobre las metodologías emergidas. [en línea]. Barcelona: Editorial Universidad de Barcelona, 30 de mayo 2019, Vol 4, nº 5 [consulta: 21-04-2020]. ISSN 2448-6248. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7017240 DOI: https://orcid. org/0000-0002-8055-7479 ZABALBEASCOA, Anatxu. Todo sobre la casa, Barcelona: Gustavo Gili, 2010.

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9.2 Índice de ilustraciones

SOBRE LOS ANEXOS

1. Creatividad 1.1_ Portada. Niño colgado de una cuerda para tender la ropa, Robert Doisneau, 1950. En línea. Disponible en: http://puntoenfoque.es/sites/default/files/images/Grandes%20Maestros/Robert%20Doisneau/robertdoisneauhangingboy.jpg 1.2_ Niños jugando con una pelota en los talleres de Maushaus. En línea. Maushaus, Back to school. Disponible en: http://maushaus.info/back-to-school/ 1.3_ Diagrama propio. Marco general conceptual de estudio de investigación. 1.4_ Cartel de las Jornadas sobre Innovación Docente en arquitectura: JIDA´20. En línea. Disponible en: https://revistes.upc.edu/index.php/JIDA/pages/view/convocatoria 1.5_ Fotografía de la exposición Toccare la bellezza, 2020. En línea. Disponible en: https://scontent-mad1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/82517222_1042833179393637_4213742996211892224_n. jpg?_nc_cat=109&_nc_sid=110474&_nc_ohc=AmnkXinnx08AX8oBiUb&_nc_oc=AQm51NqobsKgunn3wfXWTcCZfX151Jc5F5_V0ZznCvCgY6MEVzonWpwfX7G1uSRQZdY&_nc_ht=scontent-mad1-1.xx&oh=ce4c224f7c7ff05c85a9d3defd65d698&oe=5F799CE6 1.6 _ Portada de la asociación de Bruno Munari. En línea. Disponible en: http://www.brunomunari.it/ABM_Banner2.jpg 1.7_ Portada de la fundación de María Montessori. En línea. Disponible en: http://www.fondazionechiaravallemontessori.it/themes/montessori//assets/images/logo.png 1.8_ Portada del libro de Bruno Munari. Diseño y comunicación visual, contribución a una metodología didáctica, Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2º edición en 2016. En línea. Disponible en: https://ggili.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/a/3/a36f7ca83c8541b217a105e248fab5b1.jpg 1.9_ Portada del libro de Bruno Munari. Artista y diseñador. Barcelona: Gustavo Gili, 2019. En línea. Disponible en: https://m.media-amazon.com/images/I/41PpL7hmkVL._SY346_.jpg 1.10_ Portada del libro de Bruno Munari. Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales. Barcelona: Gustavo Gili, 2018. En línea. Disponible en: https://m.media-amazon.com/images/I/41Vb2L09PrL.jpg 1.11_ Portada del libro de Bruno Munari. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016. En línea. Disponible en: https:// ggili.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/e/1/ e15108da0cdd38d87821bc3bd427eb87.jpg 1.12_ Portada. Secuencia de imágenes de un hombre buscando la comodidad en un sillón incómodo. Bruno Munari, publicada en la revista Domus 202, octubre de 1944. En línea. Disponible en: https://mexicodesign.com/wp-content/uploads/2018/10/Bruno-Munari-ricerca-della-comodita-in-una-poltrana-scomada-Recherche-du-confort-dans-un-fauteuil-inconfortable-Domus-1944-couv-index-grafik-1100x795.jpg 1.13_ Fotografía de Bruno Munari. En línea. Disponible en: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/02/Bruno_Munari_1.jpg 1.14_ Documento de prensa, Bruno Munari, Fantasia materia prima, en tiempo semanal, edición V- nº 91 Roma, 20-27, Febrero 1941 XIX E. F., pp.11-12. En línea. Disponible en: http://www. munart.org/doc/bruno-munari-b-munari-fantasia-tempo-1941.pdf 1.15_ Documento de prensa, Bruno Munari, L’arte è una, Traducción: “El arte es una”, en tiempo semanal, edición V nº 197 Roma, 4-11 Marzo 1943 XXI, pp.34-35. En línea. Disponible en: http:// www.munart.org/doc/bruno-munari-b-munari-arte-tempo-1943.pdf

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

1.16_ Bruno Munari desplegando el modelo de una silla diseñada por él mismo. 1986. En línea. Disponible en: https://media.gettyimages.com/photos/italian-artist-bruno-munari-unfolding-the-model-of-a-chair-designed-picture-id174305184?s=2048x2048 1.17_ Dibujo del sol detrás de una persiana de la casa de Bruno Munari, aparece en el libro de Bruno Munari, Dibujar el sol. Edición Corraini. En línea. Disponible en: https://i1.wp.com/www. ninalaluna.com/wp-content/uploads/2018/06/dibujar-el-sol-Bruno-Munari-atardecer-persianas. png?w=700 1.18_ Niños jugando a tirar aviones de láminas de madera de balsa. En línea. Disponible en: https://64.media.tumblr.com/tumblr_lsfwvqgmNH1r3j3tfo1_1280.jpg 1.19_ Bruce Nauman, El espacio debajo de mi silla, 1965-8. En línea. Disponible en: https://3. bp.blogspot.com/-0mGTm5Z8SUQ/WiO7JfS6M5I/AAAAAAAAH1U/213QWOcP8So-T1LYsiR7GcF00EHiEpvQQCEwYBhgL/s1600/10_nauman_a_cast_of_the_space_under_my_chair.jpg 1.20_ Juan Muñoz, Many Times, 1999. En línea. Disponible en: https://delianegro.files.wordpress. com/2008/11/juan-munoz-2.jpg 1.21_ Pablo Picasso, Cabeza de toro, 1942. En línea. Disponible en: https://www.museopicassomalaga.org/sites/default/files/Salas/picassocabezadetoro1942.jpg 1.22_ René magritte, The listening room, 1952. En línea. Disponible en: https://uploads2.wikiart. org/images/rene-magritte/the-listening-room-1952(1).jpg!Large.jpg 1.23_ La Fiera malvada, estampa popular española. En: MUNARI, Bruno. Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales. p.75 [en línea]. Barcelona: Gustavo Gili, 2018, [consulta: 09-07-2020] Disponible en: www.ggili.com 1.24_ Propuesta de Notre dame con una piscina en la cubierta. En línea. Disponible en: https:// ep01.epimg.net/elpais/imagenes/2019/05/15/icon_design/1557900930_935759_1557912457_ noticia_normal_recorte1.jpg 1.25_ Dibujo de “Fantasía” realizado por Bruno Munari, En: MUNARI, Bruno. Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales. p.7 [en línea]. Barcelona: Gustavo Gili, 2018, [consulta: 09-07-2020] Disponible en: www.ggili.com 1.26_ Bruno Munari, Fantasía como una ciencia exacta. En línea. Disponible en: https://i.pinimg. com/564x/52/dd/99/52dd9950f18d4bbda94c402c1e262d0b.jpg 1.27_ Bruno Munari, Cartel “Suplemento del diccionario italiano”. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/564x/18/f0/af/18f0af15020f434bc351625f6e121228.jpg 1.28_ Bruno Munari, ejercicio de creatividad propuesto en su libro fantasía, “Una cosa lleva a la otra”. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/564x/6e/db/fc/6edbfcb25dfd4b4b70af8417fe24e6fc.jpg 1.29_ Diagrama propio. Gráfico conceptual sobre la fantasía. 1.30_ Fotografía de Gianni Rodari, uno de los mayores exponentes de la literatura fantástica infantil, en clase. En línea. Disponible en: http://www.comoescribirunlibro.com/wp-content/ uploads/2017/03/literatura-infantil-gianni-rodari.jpg 1.31_ René Magritte, invención colectiva, Bélgica 1935. En línea. Disponible en: https://historia-arte.com/_/eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJpbSI6WyJcL2FydHdvcmtcL2ltYWdlRmlsZVwvbWFncml0dGVfc2lyZW5hLmpwZyIsInJlc2l6ZSwxNTAwfGZvcm1hdCx3ZWJwIl19. QGWq5BMU1ltHW1MbwepEZrUFVy1VYh_s8DRxjKN4698.webp 1.32_ Postal humorística que circulaba por Milán en la década de 1930, Si Milán tuviese mar... En: MUNARI, Bruno. Fantasía. Invención, creatividad e imaginación en las comunicaciones visuales. p.56 [en línea]. Barcelona: Gustavo Gili, 2018, [consulta: 09-07-2020] Disponible en: www.ggili. com


SOBRE LOS ANEXOS

1.33_ R. Olmos, En la Pecera, ilustración del binomio fantástico. Extraída de FAGIANI, Giulia. Gioco-applicazione ibrida per lo sviluppo delle capacità narrative dei bambini. Directores: Vitale Giovanna. Tesi di laurea magistrale, Universidad Politecnico de Milán, escuela de diseño. Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto per l’Innovazione, 2014/2015, p.95. 1.34_ Imagen. A la izquierda libro “Grammatica della fantasia” de Gianni Rodari y a la derecha el libro “Fantasia” de Bruno Munari. En línea. Disponible en: https://www.doppiozero.com/sites/ default/files/styles/nodo767x/public/img_0798.jpg?itok=w9Sq-DYW 1.35_ Dibujo de la infancia y la educación. Aparece en el cartel de presentación del MCE. En línea. Disponible en: http://moodle.mce-fimem.it/pluginfile.php/4722/mod_resource/content/0/ Brochure%20MCE%202019-bis.pdf 1.36_ Tintero diseñado en la Bauhaus, 1919. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/564x/ ac/e6/d7/ace6d7954f1fb28b48e90192545f71fe.jpg 1.37_ Diagrama conceptual propio. Factores que intervienen en la creatividad. 1.38_ Imagen de las lecciones de Italo Calvino aparece en CRISTINA GALLI, María. El libro de artista como lugar de pensamiento anatonomías del proceso creativo. Director: A. Asunción Jódar Minarro. Tesis doctoral. Universidad de Granada, España, Departamento de dibujo, 2015, p.187. 1.39_ Bruno Munari, Máquinas inútiles, 1945. En línea. Disponible en: http://www.munart.org/ images/bruno-munari-macchina-inutile-1945-s.jpg 1.40_ Bruno Munari, Lámpara de Malvinas, 1964. En línea. Disponible en: https://www.stardust. com/mm5/graphics/00000001/DaneseFalkland2.jpg 1.41_ Bruno Munari, Cóncavo-convexo, 1947, ANTONELLO, Pierpaolo. Bruno Munari. Mi pasado futurista. En: Doppiozero, [en línea] 2012 [consulta: 20-07-2020], disponible en: https://www. doppiozero.com/materiali/cartoline-da/bruno-munari-il-mio-passato-futurista 1.42_ Bruno Munari, Negativo-positivo en tres dimensiones, escultura de hierro motorizada, 8 ejemplares, 1955-1990. En línea. Disponible en: https://www.incisione.com/o/wp-content/ uploads/2019/06/munari_negativo_pos_tre.jpg 1.43_ Bruno Munari, Useless Machine, c. 1957, plexiglass, nylon and brass. En línea. Disponible en: http://www.munart.org/doc/bruno-munari-zaffarano-estorick-2012.pdf 1.44_ René Magrite, Golconde, 1953-2004. En línea. Disponible en: https://www.artsy.net/artwork/rene-magritte-golconde-3

2. Metodología 2.1_ Portada. Bruno Munari tapándose los ojos con dos cucharas. En línea. Disponible en: https:// graffica.info/wp-content/uploads/2020/04/BrunoMunariCucharas.jpg 2.2_ Bruno Munari en su estudio. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/originals/f6/cc/e4/ f6cce484f9a54c7df7ded78556f66211.jpg 2.3_ Josef Albers profesor del Black Mountain College. En línea. Disponible en: https://anotherimg-dazedgroup.netdna-ssl.com/642/azure/another-prod/300/1/301503.jpg 2.4_ Diagrama conceptual propio. Niveles y conexiones de la creatividad en el proceso proyectual. 2.5_ Esquema de la Metodología proyectual de Bruno Munari realizado por él, aparece en MUNARI, Bruno. Spazio abitable, [en línea] Italia: Stampa alternativa, 1999, p. 7 [consulta: 02-04-2006] Disponible en: http://www.munart.org/doc/bruno-munari-spazio-abitabile-1999.pdf 2.6_ Dibujos de Bruno Munari, Photocollage, tempera and paper, 1935, En línea. Disponible en: https://en.fondazionecirulli.org/wp-content/uploads/sites/2/2018/02/O0001370-1.jpg 2.7_ Dibujos de Bruno Munari, diseño de sillas, aparece en su libro MUNARI, Bruno. Desing as art. Penguin Books, 1966. pp.144-150. 2.8_ Dibujo de Bruno Munari, Lámpara Malvinas, 1964, aparece en su libro MUNARI, Bruno.

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

Desing as art.Penguin Books, 1966. p.116. 2.9_ Dibujo de Bruno Munari, Ancestors, 1920. En línea. Disponible en: https://www.martiniarte. it/media/cache/768w/products/Munari%20web.jpg 2.10_ Dibujos de experimentación y estudio de Munari, Cóncavo-convexo, 1947. En línea. Disponible en: http://www.munart.org/doc/bruno-munari-zaffarano-estorick-2012.pdf 2.11_ Bruno Munari, Le Forchette Parlanti, 1997. En línea. Disponible en: http://4.bp.blogspot. com/-MdcHQMuO0FQ/VHyAoXkJg1I/AAAAAAAAWR4/BxBk_Lag0J0/s1600/BRUNO-MUNARI-forchette-parlanti.jpg 2.12_ El diseñador Bruno Munari observa una de sus esculturas itinerantes plegables en su estudio. Milán (Italia), junio de 1969. En línea. Disponible en: https://media.gettyimages. com/photos/the-milanese-designer-bruno-munari-looks-at-one-of-his-folding-in-pictureid174303798?s=2048x2048 2.13_ Imagen del código qr para ver el video. En línea. Disponible en: https://youtu.be/1VDleiU47bs 2.14_ Diagrama conceptual propio. Fases del proceso proyectual creativo de Bruno Munari. 2.15_ Le Corbusier dibujando en su Atelier 35 rue de Sèvres, París, 1959. Fotografía de René Burri. Fuente: BURRI, René. Le Corbusier: Moments in the life of a great architect. Basel: Birkhäuser, 1999. p. 47. 2.16_ Dibujo de Le Corbusier, Papa entre chez-moi, extraído de “Le Modulor 2” , página 93 (Editions de l’Architecture d’Aujourd’hui, Boulogne sur Seine, 1955) 2.17_ Croquis Luis Kahn, 1958, En línea. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/322346922/figure/fig2/AS:581066093023232@1515548360796/Figura-3-Croquis-de-Louis-Kahn-1958-Recuperado-de-http-wwwlaboratorio1unictit.png 2.18_ Dibujo de Alberto Campo Baeza, 2004. Reinterpretation del croquis de Jorn Utzon. Extraído del artículo AMADO LORENZO, Antonio. Los autorretratos de los arquitectos. En: Expresión gráfica arquitectónica. p.153. 2.19_ Dibujo autocaricatura. Jorn Utzon, 1967. Extraído del artículo AMADO LORENZO, Antonio. Los autorretratos de los arquitectos. En: Expresión gráfica arquitectónica. p.152. 2.20_ Materiales utilizados por Bruno Munari. En línea. Disponible en: https://fedemontornes. files.wordpress.com/2018/01/img_0848.jpg 2.21_ Dibujo del la portada del libro, Dibujar un árbol, 1978 de Bruno Munari. En linea. Disponible en: https://tinafesta.files.wordpress.com/2010/10/lalbero-di-munari.gif 2.22_ Fotografía de un niño construyendo el árbol de Munari. En línea. Disponible en: https:// tinafesta.files.wordpress.com/2010/10/albero-munari-2.jpg 2.23_ Bruno Munari, desplegando un modelo diseñado por él mismo. En línea. Disponible en: https://media.gettyimages.com/photos/italian-artist-bruno-munari-posing-leaning-on-a-ladder-1980s-picture-id174305185?s=2048x2048 2.24_ Diagrama propio. Gráfico explicativo del proceso proyectual creativo de Bruno Munari. 2.25_ Fotografía de un niño en un tipi indio. Talleres Maushaus. En línea. Disponible en: http:// maushaus.info/wp-content/plugins/thethe-image-slider/timthumb.php?w=665&h=440&zc=1&src=http%3A%2F%2Fmaushaus.info%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F09%2Fmaus_hippietipi1.jpg 2.26_ Imagen propuesta del sistema modular de mobiliario para “ahorrar espacio”, por Alfredo Simonit y Marcello Cuneo. Salone delle arti domestiche, 8º edición. Turín, 1971. Extraída de CARMONA GARCÍA, Manuel. El objeto en el marco de la vida: de la Un-home a la muchacha nómada en Tokio. Directora: Emilia Hernández Pezzi. Tesis doctoral. Universidad politécnica de Madrid, España, Departamento de Composición arquitectónica, 2017, p. 74. 2.27_ Imagen “Mini kitchen. Joe Colombo, 1963. En línea. Disponible en:https://i.pinimg.


SOBRE LOS ANEXOS

com/564x/7c/52/37/7c52372cb83eb25e3f4657cf90b13f82.jpg 2.28_ Primer bloque de servicios higiénicos proyectado y estudiado por Richard Buckminster Fuller en 1938. Extraído del libro MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, p.165. 2.29_ Imagen Casa Vandehaute-Kieboom. Gante, Bélgica. Julian Lampens, 1967. Vista del interior. En línea. Disponible en: https://cajondearquitecto.com/2015/04/10/planta-casa-vandenhaute-kiebooms-juliaan-lampens/ 2.30_ Stand del módulo del Espacio habitable, proyectado por Lorenzo Forges Davanzati, Piero Ranzani e Bruno Munari en 1968. Primer lugar de las exposiciones y producciones italianas en el Padiglione en el Parque Sempione. Fundación Trienal de Milán, Fondo del archivo fotográfico de la Trienal de Milán. En línea. Disponible en: http://www.lombardiabeniculturali.it/img_db/bcf/3u040/3/l/2975_trn_14_07_0319.jpg 2.31_ Diagrama propio. Gráfico explicativo del proceso proyectual creativo de Bruno Munari y su obra “Espacio habitable”. 2.32_ Dibujos de Bruno Munari. Explicación de la funcionalidad de los bloques proyectados. Extraídos de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 167-169. 2.33_ Croquis de Bruno Munari. Explicación de la flexibilidad y adaptabilidad de los bloques proyectados. Extraídos de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 179. 2.34_ Dibujo de Bruno Munari de una posible combinación de bloques en espacios más grandes. Extraído de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 173. 2.35_ Maqueta a escala 1:10 de los bloques proyectados por Bruno Munari. Imagen extraída de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 174. 2.36_ Maqueta a escala 1:1 para realizar una prueba funcional de los bloques modulados. Imagen extraída de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 171. 2.37_ Niño fotografiado con un gira viento. Extraído de MUNARI, Bruno. The square. Discovery of the square, Milán: Maurizio Corraini, 2011 (primera edición en 1960) p.33. 2.38_ Caras dibujadas por Bruno Munari en el libro MUNARI, Bruno. Desing as art. Penguin Books, 1966. pp.56-57. 2.39_ Imagen Munari “mobile” Montessori 1956. En línea. Disponible en: https://webimg.secondhandapp.com/w-i-mgl/5cf01b36b16ad24d3dcfd963 2.40_ Niño fotografiado con la mano pintada. Talleres Maushaus. En línea. Disponible en: http:// maushaus.info/wp-content/plugins/thethe-image-slider/timthumb.php?w=665&h=440&zc=1&src=http%3A%2F%2Fmaushaus.info%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F09%2F18.jpg 2.41_ Bruno Munari fotografiado en los laboratorios para niños. En línea. Disponible en: https:// i1.wp.com/johnroach.net/wp-content/uploads/2016/06/munari2.jpg?fit=2592%2C1746 2.42_ María Montessori fotografiada alrededor de niños. En línea. Disponible en: https://i.pinimg. com/564x/99/b2/60/99b2600f4bcf07250fd21d9f25fa9d4d.jpg 2.43_ Imagen grupo de niños en la exposición “Toccare la bellezza”. En línea. Disponible en: https://scontent-mad1-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/83656174_1042833039393651_4937681333343223808_n. jpg?_nc_cat=107&_nc_sid=110474&_nc_ohc=pHyygj4ei-AAX8MMc32&_nc_ht=scontent-mad1-1.xx&oh=8cccf6537c02b939631cc8d21d32b834&oe=5F79920C 2.44_ Diagrama de análisis propio. Gráfico explicativo de la exposición “Toccare la bellezza”.

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3.1_ Portada. Niño fotografiado mirando a través de un papel ondulado. Talleres Maushaus. En línea. Disponible en: http://maushaus.info/wp-content/plugins/thethe-image-slider/timthumb. php?w=665&h=440&zc=1&src=http%3A%2F%2Fmaushaus.info%2Fwp-content%2Fuploads%2F2015%2F02%2Fcurso3_1.jpg 3.2_ Willy Ronis, Vincent endormi, 1946. En línea. Disponible en: https://museoteca.com/r/es/ work/7394/willy_ronis/_vincent_endormi_paris_1946/!/ 3.3_ Imagen utilizada para la portada de la revista “Desing for play” por Richard Dattner AIA. Realización propia. 3.4_ Fotografías del proceso de montaje del habitáculo. Extraídas de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 193. 3.5_ Dibujo de Bruno Munari de la estructura del habitáculo. Extraído de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 193. 3.6_ Dibujo de Bruno Munari del detalle de las uniones entre montantes. Extraído de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 191. 3.7_ Dibujo de Bruno Munari. Habitáculo cerrado en sus mínimas dimensiones, 80x48x200 cm. Extraído de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, p. 203. 3.8-3.9_ Fotografías del proceso de construcción del habitáculo. Extraídas de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp. 195-196. 3.10_ Fotografía de la prueba de carga del habitáculo. Extraída de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, p.197. 3.11_ Fotografías de la personalización del habitáculo. Extraída de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, p.200. 3.12_ Bruno Munari fotografiado con niños en el Habitáculo. Imagen extraída de ESLAVA CABANELLAS, Clara. ‘Abitacolo’ de Bruno Munari: Infancias domésticas contemporáneas. En: Proyecto, progreso, arquitectura. Prácticas domésticas contemporáneas [en línea]. Sevilla: Universidad de Sevilla, mayo 2017, Nº 16, pp.107 [consulta: 09-07-2020]. ISSNe 2173–1616. Disponible en: https://revistascientificas.us.es/index.php/ppa/article/view/2996/3014 DOI: http://dx.doi. org/10.12795/ppa 3.13_ Gráfico explicativo propio. Proceso proyectual creativo de Bruno Munari y su obra “Habitáculo”. 3.14_ Fotografía de Bruno Munari acostado en la cama de su casa, “Habitáculo”. Milán, 1990. En línea. Disponible en: https://media.gettyimages.com/photos/italian-artist-and-designer-brunomunari-lying-on-the-bed-at-home-picture-id186170226?s=2048x2048 3.15_ Niños fotografiados jugando en un playgrounds, 1954. Por michaelconfoy en TheWayWeWere. En línea. Disponible en: https://external-preview.redd.it/cVsTXH-O85PIea8LgRQs3q7ZRa8rippSyOamr1SOPtw.jpg?auto=webp&s=1eb4c269f47797957ef40aa60762cc48a3885600 3.16_ Munari fotografiado en los laboratorios táctiles para niños. En línea. Disponible en: https:// scuolainsoffitta.com/wp-content/uploads/2018/04/laboratori-munari.jpg

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

3. Des-aprendizaje


SOBRE LOS ANEXOS

3.17_ Fotografía de un niño jugando entre las hierbas. Extraída en CABANELLAS, Isabel y ESLAVA, Clara. Territorios de la infancia. Diálogos entre arquitectura y pedagogía. Barcelona: Editorial Graó de IRIF, 2005, p.40. 3.18-3.28_ Secuencia de imágenes del primer laboratorio para niños de Munari, Milán 1977. En línea. Disponible en: http://www.brunomunari.it/index2.htm 3.29-3.36_ Secuencia de imágenes de los talleres Maushaus. En línea. Disponible en: http:// maushaus.info/maushaus-school/ 3.37_ Niños jugando con los prelibros de Bruno Munari. Extraída del artículo, Progettare per i bambini. L´insegnamento di Bruno Munari ed Enzo Mari. p.11. 3.38_ Bruno Munari, Prelibros, 1979. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/564x/fc/4b/45/ fc4b452ccf917bd762a11b466eb43d61.jpg 3.39_ Imagen del código qr. Video disponible a través del siguiente enlace: https://youtu.be/ MKvh1mAcLjw 3.40-3.47_ Secuencia de imágenes de niños experimentando con los prelibros de Bruno Munari. Extraídas de MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Barcelona: Gustavo Gili, 2º edición, 2016, pp.229-237. 3.48_ Gráfico explicativo propio. Proceso proyectual creativo de Bruno Munari y su obra “Prelibros”. 3.49_ Niños jugando en el Paywall, 1973. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/564x/ b2/40/76/b24076a0ef2cfe6aee77691be9992998.jpg 3.50_ Niños jugando con una pelota gigante. Talleres Maushaus. En línea. Disponible en: http:// maushaus.info/wp-content/plugins/thethe-image-slider/timthumb.php?w=665&h=440&zc=1&src=http%3A%2F%2Fmaushaus.info%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F02%2Fmundo1. jpg 3.51_ Imagen del código qr. Video disponible a través del siguiente enlace: https://youtu.be/ rGXbsIM1uAM 3.52_ Imagen del código qr. Video disponible a través del siguiente enlace: https://youtu.be/ wv8u3Geakgk 3.53_ Dibujo propio. Extraído de la Portada de la revista Playground for free, Paul Hogan. 3.54_ Diagrama explicativo propio. Gráfico de los juegos didácticos de Bruno Munari. 3.55_ Diagrama conceptual propio. Claves del juego “ABC con fantasía” de Bruno Munari. 3.56_ Imagen del código qr. Video disponible a través del siguiente enlace: https://youtu.be/ yesK00wFG5g 3.57_ Diagrama conceptual propio. Claves del juego “Más y menos” de Bruno Munari. 3.58_ Imagen “Casa de cartas” de Charles y Ray Eames, Herman Miller 1952. Extraída de FAGIANI, Giulia. Gioco-applicazione ibrida per lo sviluppo delle capacità narrative dei bambini. Directores: Vitale Giovanna. Tesi di laurea magistrale, Universidad Politecnico de Milán, escuela de diseño. Corso di Laurea Magistrale in Design del Prodotto per l’Innovazione, 2014/2015, p.34.

4. Acciones 4.1_ Portada. Niños jugando en playgrounds, Aldo Van Eyck. En línea. Disponible en: http://intranet.pogmacva.com/uploads/img/5b74198050acf6ce4847176d541eb7e1f25f746a.jpg 4.2_ Talleres Maushaus, Housing The Basque Country, 2018. En línea. Disponible en: https:// photos.google.com/share/AF1QipPOyHMT9J_K1aucmMuN7cwyVYoZZdPlMOVDsZB4aSBDg8eIjtjikKVKfVKrmzt_6w/photo/AF1QipPFl1hcX4ZAcN3Rbm6TeOmJjrhG0HtWEki1s9Y7?key=N0FPSWNBc2tMSDk5M0p3ZnJ1TG9kM1BjaDFYNHFB

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“EL DES-APRENDIZAJE DE LA CREATIVIDAD” LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL PROCESO CREATIVO DE BRUNO MUNARI

4.3_ Fotografías propias. Secuencia de fotos del proceso de recorte y doblado del prelibro. Instrucciones del enunciado “El prelibro”. 4.4_ Fotografía de niños jugando con cajas de cartón. Talleres Maushaus. Arquitecturas del mundo 2012. Construyendo una pirámide. Fotografía de Jesús Martín. En línea. Disponible en: VARONA, Anabel y ARRUTI, Carlos. La arquitectura como experiencia colectiva: estrategias de juego y aprendizaje estético en la infancia. En: Actas VIII Congreso DOCOMOMO Ibérico. p.1. 4.5_ Le Macchine di Bruno Munari, 1974. En línea. Disponible en: https://i.pinimg.com/564x/aa/ e9/b7/aae9b7dba66b4663648c6698ace96c67.jpg

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TRABAJO FIN DE GRADO 2019/2020 Grado en Fundamentos de la Arquitectura Escuela Técnica Superior de Arquitectura Universidad de Sevilla


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