El dibujo y el diseño asistido por ordenador. Marta Ortiz González.
TEMA 18. EL DIBUJO Y EL DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR. ÍNDICE. 1.-HISTORIA 1.1.- DESDE ANTES DE NUESTRA ERA A LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL. 1.2.- DESDE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL HASTA LOS ’80. 1.3.- DE LOS AÑOS ’80 A LA ACTUALIDAD. 1.4.- EN LA ACTUALIDAD. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN. 2.- HARDWARE. 2.1.- HARDWARE: 2.2.- ELEMENTOS DEL HARWARE: 3.- SOFTWARE. 3.1.- SOFTWARE 3.2.- CLASIFICACIÓN: 3.2.1.-Según el trabajo realizado. • Software de sistema. • Software de aplicación • Software de desarrollo. 3.2.2.- Según el método de distribución. • Freeware. • Software multimedia. • Software de uso general. • Software de uso específico. o Software educativo.
4.- DIBUJAR Y DISEÑAR, DOS CONCEPTOS DIFERENTES. 4.1.-DIBUJO. 4.2.-DISEÑO. 4.2.1.- Herramientas CAD para el proceso de diseño. 4.3.-DIFERENCIAS ENTRE DIBUJO Y DISEÑO. 4.4.-LA INTEGRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN EL DIBUJO Y DISEÑO
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5.- EL DIBUJO ASISTIDO POR ORDENADOR. PROGRAMAS CAD. 5.1.-COMPONENTES DEL CAD: 5.2.-PROGRAMAS TIPO CAD:
6.2.1.- Programas de diseño de objetos reales ( para diseñar piezas, edificios…) 6.2.2.-Programas para el diseño gráfico (elaboración de carteles, maquetación, páginas web, etc.) 6.2.3.-Ventajas de un sistema CAD. 6.- ÁREAS DE APLICACIÓN. 6.1.-HUMANIZACIÓN DE LOS ORDENADORES. 6.2.-ÁREAS DE APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS CAD: -
Sector mecánico: Sector electrónico: Ingeniería. Arquitectura, construcción y urbanismo. Topografía y cartografía. El diseño gráfico: Las artes plásticas. La televisión y el cine: la imagen en movimiento. Otras aplicaciones.
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1.-HISTORIA 1.1.-DESDE ANTES DE NUESTRA ERA A LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL. Su origen se remonta a la zona de Asia Menor, con la invención del ábaco, que servía enseñar y facilitar el cálculo (sumas y restas). En 1642 Blas Pascal, un brillante joven francés, desarrolló la primera máquina calculadora mecánica y unos 30 años más tarde, el matemático alemán Gottfried von Leibniz mejoró el invento, que ya realizaba operaciones de suma, resta, producto y cociente. En el S.XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular, pero no tuvieron que producirse muchos avances tecnológicos, la mayoría coincidiendo con la Segunda Guerra Mundial para que apareciera la informática tal y como hoy es conocida. En 1944 Howard Aitken construyó el primer ordenador electromecánico, llamado Mark-I, de dimensiones y peso colosales. 1.2.- DESDE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL HASTA LOS ’80. Los ordenadores que se fabricaban funcionaban gracias a la gran cantidad de válvulas que tenían en su interior, y fue en la década de los cincuenta cuando se empiezan a utilizar algunos con componentes de carácter electrónico exclusivamente. Von Neumann, Eckert y Mauchly desarrollaron una computadora digital moderna y crearon programas para ésta, haciéndola más rápida y con menos errores, su nueva tecnología se basaba en el uso del sistema Binario en vez del Decimal, es en este periodo cuando hablamos de lo que se considera la primera generación de ordenadores. A finales de los años cincuenta aparecieron los llamados de segunda y tercera generación, que estaban caracterizados por usar circuitos integrados en vez de válvulas, usan el lenguaje de programación APL en IBM, el IBM 360 fue una revolución al usar de placas de circuitos integrados. La cuarta generación la encontramos 10 años más tarde, cuando se generalizaron los microprocesadores que favoreció a que los equipos minimizaran notoriamente su peso y tamaño, y fue entonces cuando se comercializaron los primeros ordenadores personales, que trabajan en Básic. 1.3.- DE LOS AÑOS ’80 A LA ACTUALIDAD. Era de la quinta generación, ya que al principio de los ochenta aparecen los primeros PC’s, basados en el sistema operativo MS-DOS, que posibilitan trabajar con variados programas y cuya información puede ser grabada en discos magnéticos. Desde entonces el avance es vertiginoso, los equipos cada vez son más potentes, más rápidos y pesan menos; la tecnología permite interconexiones que posibilitan el intercambio de información; aparece el concepto de multimedia, que engloba capacidades nuevas relacionadas con la imagen y el sonido; nace también la telemática. En 1990 Tim Berners-Lee ideó el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. También creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL.
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Actualmente existen dos empresas multinacionales que reinan el sector informático, Microsoft Corporation: desarrolla, fabrica, licencia y produce software y equipos electrónicos. Sus productos más usados son el sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office. Apple Inc: diseña y produce equipos electrónicos y software. Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad.entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad) y, entre otros, el explorador de contenido multimedia iTunes. 1.4.-EN LA ACTUALIDAD. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN. Hablar de ordenadores, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, podemos soñar sobre el futuro, pensar que la tecnología informática está avanzando a pasos de gigante, lo que nos provoca la necesidad de hablar de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, del desarrollo del futuro. Podemos decir que nos estamos encontrando con la necesidad de implantar herramientas informáticas en las aulas y trabajar desde las mismas para avanzar al ritmo que marca la sociedad. Hasta hace unos 4 años se estudiaba en clase la informática en sí misma, pero hablamos de tecnología que avanza potencialmente, así como su producción nacional, esto ha conllevado a que el coste sea más asequible, y así a los alumnos de hoy no es necesario explicarle estas nociones básicas, sino que podemos y debemos trabajar con los ordenadores como instrumentos que nos permiten la integración curricular de las distintas materias. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación, refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. El docente debe seleccionar cuidadosamente el material a estudiar a través del ordenador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación. Los alumnos tendrán que desarrollar nuevos criterios de estudio, como tener capacidad de selección de información ante la masiva respuesta que nos ofrece internet por ejemplo, el nuevo planteamiento de enseñanza. Wiki es un claro ejemplo, en el que los alumnos toman un papel activo, dinámico y participativo en el proceso de enseñanza. Esta nueva filosofía de enseñanza está todavía en fase de desarrollo, y cada vez nos encontramos más centros TIC’s y más profesorado que usa esta nueva e indispensable herramienta docente.
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2.- HARDWARE. 2.1.-HARDWARE: Es el conjunto de dispositivos físicos y conectados entre sí que integran el equipo que configura el propio ordenador y sus llamados periféricos. 2.2.-ELEMENTOS DEL HARWARE: La mayoría de los ordenadores están organizadas de la siguiente forma: Los dispositivos de entrada (Teclados, Ratones,Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos, Cámaras digitales, Escáner 2 y 3D, Paleta gráfica, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el ordenador y el usuario. La bus o red de comunicaciones que enlaza todos los elementos del sistema,mediante la que también se conecta con el mundo exterior. Los ordenadores poseen un sistema de almacenamiento, donde se encuentra la memoria del ordenador. La CPU se encarga del procesamiento de la información. Es el cerebro del ordenador. Coordina las actividades y realiza operaciones aritméticas y lógicas, puede ser un único hip o una serie de ellos. 3.- SOFTWARE. 3.1.-SOFTWARE: El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema. El conjunto de programas gracias a los cuales es posible el funcionamiento de un ordenador. 3.2.-CLASIFICACIÓN: 3.2.1.-Según el trabajo realizado. o Software de sistema. Es el conjunto de programas que administran los recursos del ordenador, como la UCP, dispositivos de comunicaciones, periféricos y controla el acceso del hardware. o Software de aplicación. Debe estar sobre el software de sistema para poderlo ejecutar. Son programas escritos por o para los usuarios para realizar una tarea específica en el ordenador. Ejemplo: Word, Excel… o Software de desarrollo. También llamado software de programación. Es cualquier lenguaje artificial que usemos para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento. Suele seguir una serie de reglas, los más usados son C++, Java, C#, Visual Basic, etc.
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3.2.2.- Según el método de distribución. o Freeware. Software no libre que se distribuye sin costo, disponible para su uso por tiempo ilimitado, suele incluir la licencia de uso. La meta es lograr que un usuario pruebe con la versión “base” del producto y si le satisface, pague por él habilitando toda su funcionalidad. La mayoría son utilerías para realizar tareas como por ejemplo el programa Win Rar (que sirve para la compresión de archivos). En el ámbito educativo, nos encontramos con freewares en los que nos podemos apoyar como recursos para explicar temas específicos de nuestra docencia (Ej.: Sketchup de Google) o Software multimedia. Sirve para crear y presentar de una forma integrada textos, gráficos, sonidos y animaciones, conecta todos los elementos. Las presentaciones son más atractivas y los mensajes se transmiten de forma más efectiva al generar un vínculo emocional con el contenido. Es otro tipo de software del que debemos potencial su uso en clases ya que es un recurso didáctico muy eficiente. o Software de uso general. Sirven para resolver problemas muy variados del mismo tipo con adaptaciones realizadas por un usuario. Ejemplos: procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de cálculo, etc o Software de uso específico. Software desarrollado específicamente para un problema concreto de alguna organización o persona, requiere de un experto para su creación, son los programas que usan las escuelas para registrar las calificaciones de los alumnos y generar certificados, los que usan los bancos para el control de las cuentas, etc. Software educativo. Creado para ser utilizado como medio didáctico, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción. Características del Software educativo. • • • • •
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
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4.- DIBUJAR Y DISEÑAR, DOS CONCEPTOS DIFERENTES. 4.1.-DIBUJO: Es una técnica lineal que representa en dos dimensiones un objeto o una idea, utilizando la mano para hacerlo. Por lo general se usa el papel como soporte y el lápiz como instrumento. El dibujo es un modo de comunicarse sin utilizar las palabras, ya que no depende del idioma para ser comprendido, podemos contar una historia mediante dibujos, como ocurre con los cómics. Hay muchos tipos de dibujo: el dibujo a mano alzada (croquis, del natural, caricatura, artístico), el dibujo técnico (geométrico, arquitectónico, con plantillas, industrial), el dibujo por ordenador o digital (realizado con los diferentes programas de dibujo). 4.2.-DISEÑO: Diseñar es elegir entre un abanico muy grande de opciones cuál es la que construiremos. Esta es una forma clara y conveniente de entender las responsabilidades que el buen diseño implica. Por Daniel Mordecki El objetivo de un diseño es expresar las cualidades formales de un objeto o situación y de los atributos que se le otorgan. El diseñador es “un proyectista dotado de sentido estético”. Existen diversos tipos de diseño: gráfico, industrial, arquitectónico y el urbanístico. El proyecto de diseño se divide, básicamente, en tres etapas: los estudios previos, la propia elaboración y el proceso de realización.
4.2.1.- Herramientas CAD para el proceso de diseño.
4.3.-DIFERENCIAS ENTRE DIBUJO Y DISEÑO: Existe una diferencia notable entre dibujar y diseñar. El dibujo en sí es una manera de expresar una idea o un concepto, en un proceso de diseño, no tiene contenido propio. No existe creación, excepto en el dibujo artístico. Dependiendo de nuestras habilidades para manejar materiales y técnicas, sumado a nuestro nivel de experiencia práctica, aparecerá el nivel de nuestros dibujos. No confundamos, no pasa por bonito o feo, sino por exitoso o no a la hora de cumplir el objetivo: comunicar una idea.
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El acto de diseñar implica una responsabilidad. Cuando uno diseña tiene en cuenta factores que afectan directa e indirectamente al producto, al usuario y a la situación de interacción entre ambos. 4.4.-LA INTEGRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN EL DIBUJO Y DISEÑO:
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La reciente incorporación de la informática a prácticamente todos los campos de aplicación de la sociedad ha hecho que también los ordenadores se incorporen al mundo del diseño, proporcionando nuevos métodos de creación de diseño. El desarrollo de muchos programas gráficos, así como de los periféricos correspondientes, hace que con el ordenador actualmente puedan realizarse eficazmente la mayor parte del diseño que normalmente se hace con lápiz, pluma y pincel.Los programas gráficos cuentan con una pantalla que hace las veces de papel blanco, por donde se mueve el ratón señalando y seleccionando las opciones de trazado y la forma de hacerlo según determinados menús, y con variadas herramientas que se asemejan a lápices, pinceles, brochas, etc. Hay seis tipos principales de programas gráficos: pintura, dibujo, maquetado de página, procesado de imágenes, manipulación de tipos y modelado tridimensional. El dibujo asistido por ordenador tiene numerosas ventajas: Permite realizar tareas de manera automática. Por ejemplo, si debemos dibujar tres piezas muy parecidas, podemos dibujar una de ellas, hacer copias automáticamente y luego modificar las copias. Así se ahorra tiempo, sobre todo a la hora de modificar ligeramente un diseño preexistente. Permite almacenar los dibujos en formato digital, lo que resulta muy útil, por ejemplo, para incorporarlos a publicaciones, intercambiarlos mediante dos o más ordenadores conectados, etc. Además, las copias se archivan cómodamente, ocupando poco espacio físico, de forma que los documentos son fácilmente recuperables. Se pueden elaborar dibujos tanto en dos como en tres dimensiones. A partir de un objeto tridimensional se pueden obtener las tres vistas ortogonales de manera automática. 5.- EL DIBUJO ASISTIDO POR ORDENADOR. PROGRAMAS CAD. 5.1.-COMPONENTES DEL CAD : Los fundamentos de los sistemas de Diseño y fabricación abarcan diversas disciplinas, entre las que cabe destacar las siguientes: • Modelado geométrico: Se ocupa del estudio de métodos de representación de entidades geométricas. Existen tres tipos de modelos: alámbricos, de superficies y sólidos, y su uso depende del objeto a modelar y la finalidad para la que se construya el modelo. Se utilizan modelos alámbricos para modelar perfiles, trayectorias, redes, u objetos que no requieran la disponibilidad de propiedades físicas (áreas, volúmenes, masa). Los modelos de superficie se utilizan para modelar objetos como carrocerías, fuselajes, zapatos, personajes, donde la parte fundamental del objeto que se esta modelando es el exterior del mismo. Los modelos sólidos son los que más información contienen y se usan para modelar piezas mecánicas, envases, moldes, y en general, objetos en los
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que es necesario disponer de información relativa a propiedades físicas como masas, volúmenes, centro de gravedad, momentos de inercia, etc. • Técnicas de visualización: Son esenciales para la generación de imágenes del modelo. Los algoritmos usados dependerán del tipo de modelo, abarcando desde simples técnicas de dibujo 2D para el esquema de un circuito eléctrico, hasta la visualización realista usando trazado de rayos o radiosidad para el estudio de la iluminación de un edificio. Es habitual utilizar técnicas especificas para la generación de documentación dependiente de la aplicación, como por ejemplo, curvas de nivel, secciones o representación de funciones sobre sólidos o superficies. • Técnicas de interacción grafica: Son el soporte de la entrada de información geométrica del sistema de diseño. Entre ellas, las técnicas de posicionamiento y selección tienen una especial relevancia. Las técnicas de posicionamiento se utilizan para la introducción de coordenadas 2D o 3D. Las técnicas de selección permiten la identificación interactiva de un componente del modelo, siendo por tanto esenciales para la edición del mismo. • Interfaz de usuario: Uno de los aspectos más importantes de una aplicación CAD es su interfaz. Del diseño de la misma depende la eficiencia de la herramienta. Suelen ser muy intuitivos. • Base de datos: Es el soporte para almacenar toda la información del modelo, desde los datos de diseño, los resultados de los análisis que se realicen y la información de fabricación. El diseño de las bases de datos para sistemas CAD plantea una serie de problemas específicos por la naturaleza de la información que deben soportar. • Métodos numéricos: Son la base de los métodos de cálculo empleados para realizar las aplicaciones de análisis y simulación típicas del sistemas • Conceptos de fabricación: Referentes a máquinas, herramientas y materiales, necesarios para entender y manejar ciertas aplicaciones de fabricación y en especial la programación de control numérico. • Conceptos de comunicaciones: Necesarios para interconectar todos los sistemas, dispositivos y máquinas de un sistema CAD. 5.2.-PROGRAMAS TIPO CAD: En la actualidad se emplea el ordenador como herramienta de trabajo para elaborar el diseño de cualquier pieza industrial. No obstante, la creatividad humana es imprescindible para poder inventar las formas, combinar los colores, etc., de la manera más adecuada. Los sistemas CAD se emplean como apoyo en la fase de diseño, además, los datos que se incorporan sobre los diseños acabados se pueden utilizar directamente en los procesos de fabricación. Dentro de un sistema CAD se distinguen dos tipos:
5.2.1.- Programas de diseño de objetos reales ( para diseñar piezas, edificios…) Se trata de programas de dibujo vectorial y han de ser muy exactos para poder controlar entidades que se están dibujando y sus interrelaciones; ya que los objetos que se construyan estarán basados en los dibujos hechos con este tipo de programas.
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Tipos de programas de objetos reales: - Programas para dibujar planos. - Programas para simular la realidad. - Programas de CAM. - Programas de CAE. - Programas de instalaciones. 5.2.2.-Programas para el diseño gráfico (elaboración de carteles, maquetación, páginas web, etc.) Estos programas se centran principalmente en la imagen, su resolución, las opciones de color, la impresión o resolución en video. etc. No necesitan ser tan exactos como los anteriores y las imágenes suelen almacenarse en forma de mapa de bits. Tipos de programas para el diseño gráfico: - Programas de dibujo libre (ilustración) - Programas de tratamiento y retoque fotográfico. - Programas de maquetación de publicaciones.
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5.2.3.-Ventajas de un sistema CAD. Las ventajas de un sistema CAD no se refieren únicamente a la posibilidad de dibujar con facilidad piezas, incorporando sus medidas. Un sistema CAD es capaz de proporcionar: Información sobre las características de la pieza desarrollada. Dimensiones, superficie, volumen, peso (si introducimos el material con el cual se elaborará), etc. Además, esta información se proporciona en tiempo real. Esto quiere decir que basta con variar sobre la pantalla el grosor de un tornillo para que el ordenador muestre cómo se ha modificado la cantidad de acero necesaria para fabricarlo. Diferentes visualizaciones del modelo dibujado. Por ejemplo, a partir de las tres vistas de un objeto el sistema es capaz de ofrecer visualizaciones en perspectiva (caballera, isométrica, etc.). Además, podemos obtener la sección tras cortar la pieza por el plano que queramos. Planos y esquemas del conjunto diseñado. A partir de la información sobre varias piezas de un proyecto, también informa sobre la secuencia de montaje. Presupuestos. A partir de la superficie, el peso, etc., de cada pieza, el sistema CAD es capaz de calcular en tiempo real el coste de fabricación del producto. Conexiones para proporcionar los datos a un sistema CAM (Computer Aided Manufacturing, Fabricación Asistida por Ordenador). Con todos los datos sobre una pieza industrial, y una vez terminada la fase de diseño, los sistemas CAD pueden conectarse a máquinas diversas (robots, etc.), con lo cual el proceso de fabricación se agiliza aún más.
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6.- ÁREAS DE APLICACIÓN. 6.1.-HUMANIZACIÓN DE LOS ORDENADORES: Es un hecho real el proceso de intelectualización que conlleva a formar personas con conductas éticas, conocimientos y habilidades para utilizar diferentes técnicas y determinar cuál es la mejor. La tarea en la escuela debe desarrollar habilidades para que el alumno sea capaz de trabajar en equipo para la solución creativa de problemas, como afrontar los problemas a tiempo, la toma de decisiones, la valoración personal, los criterios de selección de alternativas y la capacidad de negociación, todo ello en el marco de la ética y las normas legales. La metodología de enseñanza ha de tener en consideración la inteligencia o capacidad para aprender del alumno, el método de enseñanza y las motivaciones individuales del estudiante. Las nuevas tecnologías constituyen hoy en día uno de los ejes del desarrollo de la humanidad, pero también es cierto que a veces se confunden dichos avances con el uso o abuso que se hace de ellos. La perspectiva ética consiste en aprender a convivir con la automatización que día a día avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones. Se plantean así nuevos desafíos éticos para la humanidad, para lo cual el desarrollo de los pueblos requerirá de la formación y capacitación de ciudadanos que comiencen a través de la educación a adoptar lemas que luego acompañarán a esa persona que hoy es un alumno, a transformarse mañana en un ciudadano con poder de decisión en la sociedad. Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar proyectos de enseñanza la validez y conveniencia de la inserción plena de las nuevas tecnologías en los mismos, como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa y la formación de las personas más responsables. Esto nos lleva a concluir que debemos fomentar la "humanización" de las computadoras y no la "informatización" de las personas. 6.2.-ÁREAS DE APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS CAD: -
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Sector mecánico: El diseño de piezas de fabricación, piezas de calderería y otras relacionadas con la construcción de vehículos. Sector electrónico: Aplicaciones a circuitos impresos, integrados y simulaciones de los mismos. Usan simbología interna en los diferentes programas empleados, que se incluyen en archivos o librerías.
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Ingeniería. Posibilita trabajar con modelos tridimensionales, así como las facilidades de cálculo tanto sobre los componentes, como de tensiones, presiones y otras variables. Arquitectura, construcción y urbanismo. Los proyectos de edificios, planes urbanísticos de las ciudades, cuentan con estos nuevos recursos que facilitan en buen grado la complejidad de estas propuestas. Los programas tienen la posibilidad de utilizar simbología prediseñada, y son capaces así mismo de generar automáticamente elementos del proyecto, pudiendo ser modificados con gran facilidad. Topografía y cartografía. Estos programas permiten trabajar con el terreno determinando curvas de nivel, y obteniendo intersecciones sobre el mismo para calcular cualquier tipo de variable, como desmontes y terraplenes, pudiendo cambiar las escalas con suma facilidad. Permite la elaboración de planos de situación y mapas. El diseño gráfico: Ha supuesto un paso importante en la calidad de los productos, al igual que ha influido en el proceso de creación y elaboración. Permiten realizar con comodidad y rapidez todas las operaciones de preimpresión, y la manipulación de todos los atributos de la imagen, desde la tipografía a todo lo relacionado con la forma y el color mediante la utilización de todas las opciones de los programas. Las artes plásticas. La mayoría de los artistas del S.XX son conscientes de la posibilidades que presentan los ordenadores, y bastantes los usan como recurso para el planteamiento de sus obras por la gran facilidad de manipulación de la imagen que tienen. La televisión y el cine: la imagen en movimiento. Desde la elaboración de los nuevos dibujos animados gracias al registro del video por ordenador, su coloreado y automatización, hasta la creación de gráficos y cabeceras en los programas televisivos, todos son productos informáticos.también el campo de la publicidad está lleno de ejemplos de simulaciones y animaciones por ordenador, además de los excepcionales efectos especiales que se pueden apreciar en películas de buenos presupuestos. La primera película en usar este tipo de tecnología fue Tron, de Disney, en 1982. Otras aplicaciones. Por ejemplo para la enseñanza, donde la utilización de diagramas, esquemas, dibujos e imágenes de todo tipo posibilitan un gran avance en el proceso educativo. Así mismo se aplica en la fotografía, la economía, la publicidad…