Portafolio informatica y educacion

Page 1

3

2016

2

Nombre: Marta Isabel Rivas Toledo Carne: 201305378

Portafolio Digital 1

Universidad Panamericana Licenciatura en PedagogĂ­a y A administraciĂłn Educativa Fecha de entrega: 05 de Agosto de 2016 1


TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN ........................................................................................ i NUEVOS MATERIALES, NUEVAS ACTIVIDADES ..................................................... 1 LA NUBE Y LA WEB ................................................................................... 2 LOS BLOGS............................................................................................. 3 LAS WIKIS .............................................................................................. 4 LAS WEBQUEST ....................................................................................... 6 BLOGS .................................................................................................. 7 PORTAFOLIOS DIGITALES ............................................................................ 8 NATURALEZA DE LAS TIC Y ELABORACIÓN DE PROYECTOS .................................... 10 COMENTARIO BLOGS ................................................................................ 11 GLOSARIO: ............................................................................................ 12 AULAS PARA EL APRENDIZAJE EN EL SIGLO XXI.................................................. 20 REFERENCIAS ......................................................................................... 26 CONCLUSIONES ...................................................................................... 27

i


INTRODUCCIÓN El uso de tecnología implica para la educación inversiones que deben sustentarse en metodologías y criterios que se han hecho evidentes de la realidad en estudio, mediante la estructura, es decir cada vez se hace indispensable contar con información actualizada y confiable. A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologías están incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en particular, dentro del ámbito de la formación del alumnado, ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formación educativa. Las nuevas tecnologías y las nuevas tecnologías en comunicaciones son el eterno "temor" de docentes. No estamos tan lejos de la época en la cual una simple computadora producía un respeto y veneración hacia quienes la podían manejar o dominar. Poco más adelante, se comenzó su utilización en reemplazo de la máquina de escribir, por la facilidad que prometía para almacenar textos, incluso para diagramar planillas o efectuar complejos cálculos.

i


NUEVOS MATERIALES, NUEVAS ACTIVIDADES

•P *Innovación *Utilización de la tecnologia. *Dinámico y creativo.

•N °Temor a lo tecnologico °Falta de capacitación °Falta de interes

1

•I √Lograr

un aprendizaje significativo. √Interactuar

la tecnología.

con

√Alumnos motivqados con el curso.


LA NUBE Y LA WEB

Cuando el docente le da uso didáctico a las herramientas tecnológicas es un plus para el alumno. Dándole un buen uso a estas herramientas, el docente logrará cautivar el interés y su catedra será evidente la adquisición de su aprendizaje. Es decir el docente debe buscar como capacitarse rompiendo con el paradigma de que solamente debe impartir su curso de una manera tradicional. 2


LOS BLOGS

3


LAS WIKIS

4


Una forma de simulación. Imágenes, conceptos, etc. Los estudiantes que escriban las respuestas a cada nota o carta. Se utiliza para la toma de decisiones y resolución de problemas. Los estudiantes trabajan a través de paquetes de estos materiales, identificar problemas, buscar soluciones alternativas y las consecuencias de la solución propuesta, y luego hacer una recomendación. El profesor facilita la discusión de los ejercicios desde sitios remotos. 5


LAS WEBQUEST

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Encuestas de la web: Este es un sitio de votaciรณn a las opiniones de los estudiantes o los valores que se transmiten posteriormente al sitio de origen. El profesor concuerda todas las respuestas, que luego son discutidas.

6


BLOGS

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE el docente presenta el tema, da las directrices y los pasos a seguir, para que el estudiante lo aplique y comparta en clase, la experiencia que adquiriรณ al experimentar el uso del blog.

7


PORTAFOLIOS DIGITALES

8


• Recopilar documentos sin importar el tamaño, tipo, color. • Se le da una estructura interactica y dinámica.

9

¿Qué puedo aplicar?

• Es la recopilaci on de document os visto en un curso. • Se debe darle una estructura al trabajo escrito

¿Qué aprendí?

¿Qué sabia?

Las 3 Q

• Las herramientas que tiene word. • Darle una estructura diferente.


NATURALEZA DE LAS TIC Y ELABORACIÓN DE PROYECTOS

En la Pecera: Uno de los estudiantes voluntarios (o se ha seleccionado) para estudiar un tema como una actividad pre class debido a sus antecedentes, experiencia o interés especial. El estudiante seleccionado se encuentra en medio de un círculo de 6 a 8 estudiantes de otros / su sitio. La parrilla de otros estudiantes del “experto” de 15 a 20 minutos. Otros sitios se les pide entonces a hacer preguntas a los “expertos”. El profesor u otro estudiante seleccionado resumen. 10


COMENTARIO BLOGS

Demostraciรณn de la Prรกctica: El profesor lleva a cabo una demostraciรณn en el sitio de origen. Los estudiantes practican en sitios remotos con retroalimentaciรณn correctiva del facilitador sitio.

11


GLOSARIO:

Computador

Software

Hardware

Informática

Es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

Son todas las partes físicas que integran la parte material de una computadora. Sus componentes son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico. Es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático. Es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función una amplia gama de aplicaciones prácticas. 12


Elementos del computador Informática Educativa

Herramientas digitales TIC

Son las partes tangibles o intangibles que se utilizan para el funcionamiento de un computador estos son (hardware y software). La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento.

Son todos aquellos softwares o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades, su característica es la ubicuidad que ayuda a acceder a la información, a trabajar en la red y comunicarse. Se destaca la informática educativa, la que tiende a promover la utilización de las maquinas computadoras fundamentalmente de la internet en los diversos procesos educativos que se llevan a cabo en los centros de enseñanza, siendo un espacio donde confluyen distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar, modelar y fundamentar y resolver el problema educativo haciendo uso de todos los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas. Tecnología de la Información y Comunicación. Estas sirven para optimizar el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

13


TEP

TAC Redes Sociales

Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Están sirven para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativa actual.

Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación. Se utiliza para que los usuarios puedan interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web. Tecnologías del empoderamiento y la participación son sitios de internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información. Los individuos no necesariamente se conocen previos a tomar contacto a través de la red social, sino que pueden hacerlo a través de ésta, y ese es uno de los mayores beneficios de las comunidades virtuales.

14


Ambientes virtuales:

es

un

entorno de aprendizaje

mediado por tecnología. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de estos con el conocimiento, el mundo, hombres y consigo mismo.

Blog: es un sitio web que se actualiza

periódicamente y

que ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre temas de interés.

Buscador: Es una herramienta que permite al usuario a encontrar un documento que contenga una determinada palabra.

Ejercitadores: problemas sobre un mismo

tema y le

proporcionan retroalimentación inmediata.

Globalización: Es un proceso económico, tecnológico, político y cultura la escala planetaria que consiste en la creciente comunicación e interdependencia entre los distintos países del mundo uniendo sus mercados, sociedades y culturas, a través de una serie de transformaciones sociales, económicas y políticas que les dan un carácter global.

15


Interfaz: En informática se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces.

Internet: Es un sistema en red de

computadora

que se comunican mediante un común y que brinda diferentes

lenguaje servicios.

Internet

real

chat:

es

un protocolo

de

comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates entre dos o más personas. Se diferencia de la mensajería instantánea en que los usuarios no deben acceder a establecer la comunicación de antemano, de tal forma que todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre sí, aunque no hayan tenido ningún contacto anterior.

Juegos educativos: actividades lúdicas que integran actividades educativas.

La Nube: es un nuevo

modelo de uso de los equipos

informáticos. Traslada parte un conjunto de servidores a través de internet.

de los archivos y programas a los que se puede acceder a

16


Medio / recurso:

Un

es cualquier forma equipamiento que normalmente para información. Así

de instrumento o se utiliza transmitir son los medios, la

medio/recurso

radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los libros, etc. medio educacional es un instrumento para fines educativos.

Navegador: programa que reside en la

Un

PC y le permite

utilizarlo para ver los documentos WWW

Navegar: Trasladarse de

un sitio a otro.

Nuevas tecnologías: tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y almacenamiento digitalizado de información, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), en su utilización en la enseñanza.

Portafolio digital: es un instrumento que combina las herramientas tecnológicas con el objeto de reunir trabajos que permitan el seguimiento y la evaluación del proceso de aprendizaje del alumno, su uso es muy útil, y tiene la capacidad de incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación al proceso de aprendizaje.

17


Simuladores: Simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa.

Software educativo: son los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenar, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Timeline: Sencilla, rápida e intuitiva, esta aplicación te ayuda a crear líneas de tiempo paso a paso, organizadas por fechas o hitos. Solo hay que ir situando los hechos destacados sobre el eje temporal e incluir un texto y una imagen (opcional). Se puede guardar el proyecto para abrirlo y continuar en otro momento, o descargar el resultado final en PDF. Perfecto para un primer contacto con la elaboración online de ejes temporales y para que tus alumnos aprendan a utilizarlo rápidamente.

Tutoriales: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido.

Web 3.0: se emplea para nombrar a una red informática y, en especial, a internet.

18


Webquest:

Es

una

actividad

orientada

a

la

investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Wikis:

Origen

hawaiano

=

rápido. Un Wiki sirve

para crear páginas web de eficaz, además ofrece gran usuarios, incluso para aquellos tienen muchos conocimientos programación, permite de forma muy sencilla incluir documentos digitales, enlaces y demás.

19

forma rápida y libertad a los usuarios que no de informática ni textos, hipertextos,


AULAS PARA EL APRENDIZAJE EN EL SIGLO XXI

Aulas para el aprendizaje en el Siglo XXI A medida que la educación avanza con la ayuda de la tecnología, es cada vez más claro que las necesidades de las clases actuales son muy diferentes que las necesidades las clases convencionales. Un aula que haya evolucionado al siglo XXI ha de ser un entorno productivo, en el que los estudiantes puedan desarrollar las habilidades que necesitarán en sus futuros lugares de trabajo y en la que los profesores sean facilitadores de su aprendizaje. El enfoque propio de un aula del siglo XXI estará centrado en que los estudiantes puedan experimentar un ambiente similar al que se encontrarán como trabajadores de hoy en día; en el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior, de comunicación efectiva y de colaboración, haciéndolos

20


adeptos al uso de la tecnología y desarrollando las demás capacidades que les serán necesarias en sus lugares de trabajo. Las prácticas educativas de las aulas tradicionales ya no son eficaces y los maestros deben desarrollar nuevas estrategias de enseñanza, que son radicalmente diferentes de las utilizadas en las aulas tradicionales. El aula de hoy en día debe estar más centrada en los estudiantes, mientras que los profesores deben tomar el papel de facilitadores y guías en lugar de ser meros proveedores de conocimientos. Deben asegurarse de que se involucran a sus estudiantes en el aprendizaje y les proporcionan una instrucción efectiva, usando una variedad de métodos, siguiendo diferentes enfoques pedagógicos ayudados con la tecnología. Deberían ser participantes activos en su propio aprendizaje, buscando un desarrollo profesional que mejore su rendimiento y el aprendizaje de sus alumnos. Cree una actividad donde emplee esta característica en el trabajo docente El niño sea el que descubre el aprendizaje significativo.

21


Características del aula del siglo XXI 1. Paidocéntrica En estas aulas, los estudiantes tienen un papel activo en su aprendizaje y sus profesores sirven como meros guías. Éstos son más facilitadores del aprendizaje que personas que exponen conocimientos. Ayudan a los estudiantes a pensar críticamente y a aprender haciendo, actuando como un recurso que facilita a sus alumnos a descubrir y dominar nuevos conceptos. Un entorno de clase centrado en los estudiantes pone los intereses de éstos primero, centrándose en las necesidades, habilidades y estilos de aprendizaje de cada uno. Ejemplo: Para desarrollar el pensamiento crítico es cuando el alumno, lee, ve un video, informarse por cualquier medio, para trabajar un ensayo, mesa redonda, debate, porque están analizando, categorizando y determinando que es positivo o negativo. 2. Uso de dispositivos digitales Las computadoras u otros dispositivos digitales están fácilmente disponibles en las aulas modernas, ya que son herramientas esenciales para los estudiantes del siglo XXI y reemplazan muchos de los procedimientos de papel y lápiz. La tecnología no sólo da a los estudiantes los medios para llevar a cabo investigación en línea y dominar las habilidades de la tecnología que necesitan, sino que también da a los maestros la oportunidad de mejorar sus lecciones. La capacidad de operar con destreza una computadora es una habilidad crítica del siglo XXI. Los ordenadores y otros dispositivos digitales, son de gran ayuda en la enseñanza y el aprendizaje y los hacen más atractivos y eficaces. 3. Aprendizaje activo En las aulas modernas, los estudiantes participan activamente en lo que aprenden, trabajando en grupos o en equipos y proyectos completos y otras actividades interesantes que les ayudan a descubrir nuevas habilidades. Los estudiantes pueden aprender de forma activa al hablar y escuchar, escribir, leer y reflexionar. Cuando los estudiantes son animados a adquirir un interés activo en el aprendizaje, son más propensos a retener el conocimiento que han acumulado.

22


4. Aprendizaje adaptativo Cualquier clase siempre tendrá estudiantes con diferentes tipos de habilidades y capacidades, lo que a menudo hace que sea difícil para los profesores asegurarse de que todos entienden los conceptos que han de aprender. El enfoque moderno del aprendizaje adaptativo da a los estudiantes la libertad de aprender a su propio ritmo y en la forma en la que se sientan más cómodos. Hay varios tipos de software disponible para el aprendizaje adaptativo que los profesores pueden utilizar para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. 5. Entorno acogedor Las aulas modernas no deben ser agobiantes o estar abarrotadas. Deben tener el material básico necesario para la enseñanza, como pizarras interactivas y proyectores LCD. También se puede adoptar un enfoque BYOD (Bring-Your-Own-Device), por lo que los estudiantes pueden traer sus ordenadores portátiles o tabletas a las aulas para facilitar un aprendizaje más personalizado. La enseñanza con material tecnológico es más eficaz, estimula la participación del estudiante, facilita el trabajo de los profesores y facilita a los estudiantes a centrarse en su propio aprendizaje. 6. Los estudiantes entienden y siguen las reglas y procedimientos El ambiente de aprendizaje está cuidadosamente planificado y bien organizado. Las reglas de clase, los procedimientos y las comunicaciones de las próximas actividades se publican en lugares convenientes para ayudar a los estudiantes a permanecer en la onda. Se alienta a los estudiantes constantemente para recordarles sus objetivos y responsabilidades. Siguen rutinas de clase y entienden lo que se espera que logren cada día y cómo se supone que deben hacerlo.

7. Respeto mutuo Los profesores y los estudiantes siempre deben tenerse respeto mutuo. Como ahora el papel de los profesores ya no va a ser el de "el sabio en el escenario", los estudiantes no deben olvidar cuál es el valor de sus profesores, ya que siempre recibirán orientación y guía de ellos. Además, los profesores deben alentar a los estudiantes a hablar con confianza y valorar sus opiniones. En un ambiente bien disciplinado, los estudiantes deben también cooperar y respetar a sus compañeros de clase. 23


8. Los estudiantes asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje Como los estudiantes son animados a participar activamente en su propio aprendizaje, se convierten en responsables del mismo. Se auto-dirigen, no sólo se animan unos a otros, sino que también trabajan con su profesor para lograr los objetivos académicos y de comportamiento que ellos mismos han ayudado a establecer. Los maestros deben emplear una variedad de estrategias para promover la toma de decisiones responsables y crear estudiantes autosuficientes.

9. Evaluaciones basadas en el rendimiento Las evaluaciones regulares basadas en el rendimiento se llevan a cabo por los profesores a través de diversos métodos, que no se limitan a exámenes o tests. Pueden realizarse mediante cuestionarios y otras formas de comprobación. Los profesores pueden utilizar los proyectos, así como otros productos y trabajos como procesos de evaluación que les ayuden a determinar los logros y las necesidades de los estudiantes. Las evaluaciones se adaptan a las capacidades y necesidades de éstos 10.

Aprendizaje colaborativo (trabajo en pareja)

24


Actividad de Aprendizaje

25


REFERENCIAS Actividades de Aprendizaje. (s/f). Recuperado de: https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/27/99actividades-de-aprendizaje-interactivo/

26


CONCLUSIONES

Poder decir que el reto como docentes del siglo XXI es grande, poder hacer de nuestra clases un clase llena de material que ayudará a nuestros alumnos. Ayudando a construir un futuro lleno de oportunidades para nuestros alumnos proporcionando un aprendizaje significativo, con la implementación de la tecnología dentro del aula.

El acceso instantáneo y en todo momento a tus datos estés donde estés y a través tanto de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, etc.), como de computadoras de escritorio o notebooks. Lo mejor de todo es que la nube no fue creada para personas expertas en tecnología, sino para el usuario que quiere solucionar las cosas de manera rápida y simple. De esta manera la utilización de la tecnología es más fácil.

27


El blog ha venido a revolucionar la forma de comunicación, de asociación y de educación ya que cada vez más personas-se agrupan en diversas y sencillas herramientas de publicación y referencia de información en un solo recurso. Es decir que está al alcance de todo aquel que posea internet, dando un giro a lo tradicional, ya que esta puede utilizarse ´’ara la implementación de una tarea.

Las wikis pueden ser editadas por diversos usuarios lo que hace una potente herramienta para compartir información entre muchas personas. De hecho, la característica más relevante de los wikis es que pueden tener múltiples autores. La wiki tiene un gran potencial educativo, por lo que es una herramienta que puede ser usada en muchas ocasiones por los docentes. Es una innovadora herramienta para implementarse dentro de las lecciones y hace más efectivo el aprendizaje.

Las Webquest son herramientas que permiten la construcción de nuevo conocimiento de manera colaborativa, lo que permite el desarrollo de las competencias deseadas de los alumnos. Estas herramientas permiten generar tantas oportunidades de aprendizaje, como ideas pueda tener el docente, dando oportunidad a desarrollar la creatividad, tanto de alumnos como de docente.

28


El blog que se desarrolló en clase permitió poder aplicar la práctica de lo que se puede hacer dentro del salón de clase y poder hacer así una catedra dinámica e innovadora utilizando la tecnología. Cuando el docente busca cautivar a sus alumnos apoyándose de la tecnología haciendo que el aprendizaje sea llamativo y alcanzando las competencias del siglo XXI.

La naturaleza de las tic es importante reconocer su importancia al hacer de igual manera ayudan a disminuir la brecha digital que existe entre el hombre y las máquinas, aumentando el conglomerado de usuarios que las utilicen como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades cotidianas que harán avanzar la causa de la libertad, la educación, la democracia y los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua entre ambos.

Al promover el uso y apropiación de las TIC entre los ciudadanos, las empresas, el Gobierno y demás instancias nacionales Cuando aplica las diferentes herramientas es necesario que como docentes se evidencie el conocimiento previo para que el alumno manifieste sus ideas y la necesidad del ser humanos de comunicarse uno con otros quienes permiten que compartamos conocimientos para incrementar nuestro aprendizaje y ayudar al otro en el mismo proceso, de igual manera permite la localización inmediata de cualquier tipo de información. En conclusión, las tecnologías de la información dentro del proceso de enseñanza a larga distancia permite una interacción del hombre con las maquinas permitiendo el procesamiento de la información de una forma más rápida sencilla que ayuda a incrementar el conocimiento.

29


El glosario se desarrolló con el propósito de ampliar conceptos de área de informática esenciales para su comprensión Para poder aplicarlos mejorar la compresión de cada uno de sus conceptos.

En conclusión como docentes tenemos un reto y debemos romper con antiguos paradigmas de la educación y lograr que nuestros alumnos busquen el desarrollo del país.

30


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.