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Progetto accoglienza e intercultura

GIOCHI DI GRUPPO INTRODUZIONE : (Spunti da “Fare educazione linguistica”- P. Balboni Ed: Utet ) La glottodidattica ludica non consiste solo nel fare giochi, ma nella “giocosità”; il gioco è autotelico, non vuole far prendere un bel voto, non incute la paura di un brutto voto, non contrappone docente/studente, non ha un giudice ( linguistico), ma un arbitro del gioco, che può essere anche l’insegnante. Nel gioco si usa la lingua dimenticando che lo scopo ultimo è quello di perfezionare o acquisire la lingua . Nel gioco si integrano, in maniera diversa a seconda delle tipologie ludiche, componenti: a- cognitive : l’elaborazione di strategie, la comprensione delle regole, la valorizzazione dei diversi tipi di intelligenza; b- linguistiche: la lettura, la negoziazione, la spiegazione delle regole, la discussione sulle infrazioni, gli scambi comunicativi necessari allo svolgimento del gioco, le routine culturali come le conte o le frasi rituali ( è il mio turno/ colpito/ tocca a te, ecc) c- sociali : ad esempio l’interazione con la squadra, la necessità di mediare tra competitività e collaborazione; d- motorie e psicomotorie nei giochi con una dimensione fisica e- emotive : ad esempio : la paura, la tensione, il senso di liberazione, il divertimento, il piacere. Sul piano della memorizzazione, il gioco ha il grande pregio di consentire la reiterazione gradita, spesso cercata del gioco stesso.

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Italiano L2 - giochi


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GIOCO N°1 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare e presentarsi.

GIOCO DEL CIAO! ( simile a "L'orologio di Milano fa… " ) Preparazione:

per questo gioco è necessario uno spazio ampio, vanno bene anche il giardino, la palestra od un corridoio.

Obiettivi:

questo gioco sviluppa l'espressione verbale, la ripetizione delle parole e la proiezione della voce. Incoraggia i partecipanti a farsi sentire. Spesso i bambini con difficoltà o timidi hanno grande insicurezza nell'uso della voce; attraverso attività come queste i bambini possono riacquistare un po’ di sicurezza e ricordare giocosamente i nomi dei compagni.

Attività:

un bambino-guida sta in piedi con la schiena rivolta agli altri bambini ed il viso rivolto all'insegnante. Gli altri bambini stanno dietro di lui in fila ad una distanza stabilita dall'insegnante in precedenza. Quando il bambino-guida dice:- " ciao! " (la parola può essere anche cambiata, es. buongiorno) tutti gli rispondono: " ciao!". A questo punto il bambinoguida si gira, indica e dice il nome del primo bambino che ha detto ciao e quello fa due passi avanti.

Nota:l'insegnante supervisiona il gioco. Il gioco finisce quando uno dei partecipanti arriva abbastanza vicino al bambino guida da potergli dare un colpetto sulla schiena.

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GIOCO N°2 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare, imparare parole nuove

GRIDO DI GRUPPO: CIAO

Preparazione:

per questo gioco non servono spazi particolari, ma un piccolo spazio libero della classe o può essere fatto anche dal posto. E’ però importante far stare in piedi i ragazzi per favorirne la respirazione (si consiglia anche di aprire per qualche minuto le finestre).

Obiettivi :

ripetizione di parole, defaticamento, introduzione di nuove parole. Questa attività è particolarmente utile quando i ragazzi sono stanchi ed il livello di energia e concentrazione si abbassano. Coinvolge il corpo e la respirazione e non richiede troppa concentrazione, aiuta la pronuncia.

. Attività:

I partecipanti stanno in piedi in cerchio. Dopo un conto alla rovescia da tre a zero, tutti insieme gridano: “ciao!"(o anche una parola a scelta) più forte che possono. Si prova tre volte, ogni volta cercando di gridare più forte ed usando le braccia per aiutarsi ad emettere il suono e mandarlo in alto. Poi si prova un "ciao" silenzioso, usando il contatto oculare ed articolando la parola senza però usare la voce. E' bello farlo anche uno di fronte all'altro e sorridersi.

Nota: il gioco dura solo pochi minuti ( 2-3 )

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GIOCO N°3 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare, imparare parole nuove

PASSA LE STRETTE Preparazione:

può essere proposto dopo la fase iniziale di presentazione, dopo una attività di cooperazione, comunque a conclusione di un lavoro svolto insieme.

Obiettivi :

socializzare , stabilire un contatto sensoriale, salutare, ripetere parole nuove, modulare la voce.

Attività:

I partecipanti stanno seduti in cerchio, per terra o su delle sedie e si tengono per mano. La guida dà alla persona seduta a destra due strette di mano al ritmo della parola ciao o arrivederci (o una parola a scelta dell'insegnante) che ripete ad alta voce. Questa persona fa lo stesso con l'altra sua mano, passando le due strette al partecipante seduto alla sua destra e così via finchè le strette non hanno fatto tutto il giro. Se possibile, si ripete l'attività con gli occhi chiusi ed in silenzio, concentrandosi unicamente sulla sensazione di contatto.

Nota: il gioco in genere non dura più di 10-15 minuti, perché tutti devono essere concentrati e silenziosi mentre aspettano il loro turno.

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GIOCO N°4 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare , presentarsi imparare parole nuove

IO SALUTO COSI’... Preparazione :

serve uno spazio ampio dove tutti stanno in piedi in cerchio.

Obiettivi:

socializzare, presentarsi, ripetere parole e frasi nuove, defaticare.

Attività:

i bambini stanno in cerchio insieme all'insegnante. L'insegnante dice: “Io sono… e saluto così " (per esempio muovendo una spalla), l'insegnante indica un bambino e lui risponde: " Io sono Omar e saluto così" (muove un'altra parte del corpo). Il gioco prosegue coinvolgendo tutti i bambini. (Variante: dopo che il bambino si è presentato, tutti gli altri possono ripetere: “Lui/lei è … e saluta così...”, ripetendo il gesto tutti insieme).

Nota: il gioco dura 15-20 minuti, ed è consigliabile proporlo durante la prima lezione, per fare le presentazioni; può essere molto divertente, specie quando si accompagnano le presentazioni con mosse buffe.

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GIOCO N°5 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare , presentarsi imparare parole nuove

IL FILO DI LANA Preparazione:

è un gioco che può essere fatto anche in classe o in uno spazio dove si possa formare un cerchio.

Obiettivi:

socializzare, presentarsi, ripetere nuove parole .

Attività:

i bambini si siedono formando un cerchio. L'insegnante dal centro del cerchio lancia dolcemente un gomitolo di lana e ne tiene il filo chiedendo al bambino a cui è diretto il gomitolo di lana: " Come ti chiami?"(meglio se modulando la voce). Il bambino che riceve il gomitolo dovrà dire il suo nome e rilanciarlo ad un altro bambino facendo la stessa domanda. Il resto del gruppo intona di volta in volta e con la stessa intonazione dell'insegnante: " lui/lei si chiama…". Il gioco finisce quando tutti hanno in mano una parte del filo e si trovano "avvolti” tutti insieme. (Variante: ogni alunno, quando viene il suo turno, può ripetere le parole degli altri - es. "lui è …/lei è..." e poi " io sono…" tu sei..."- così comincia a coniugare il verbo essere).

Nota: il filo di lana rappresenta l’unione, l’amicizia. Questo gioco dura dai 15 ai 25 minuti e può essere riproposto più volte per memorizzare nuove funzioni comunicative

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GIOCO N°6 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare, presentarsi imparare parole nuove

ESPLORARE – TU SEI... Preparazione:

si riempie una scatola di cartone con riso, lenticchie, mais... (possono essere anche altri materiali come palline, carta...). La scatola ha dei buchi sulle facce verticali in ognuno dei quali si possa infilare un braccio.

Obiettivi:

riconoscersi attraverso una esperienza tattile, ripetere parole nuove, socializzare.

Attività :

tre o quattro giocatori bendati infilano una mano nei buchi della scatola e per prima cosa assaporano il piacere dato dal frugare in un mucchio di chicchi, che bella sensazione! Poi si mettono alla ricerca delle dita altrui. Forse l'inaspettato contatto automaticamente fa ritrarre per un attimo la mano o lo si trova tanto divertente da scoppiare a ridere. In ogni caso si tasta e si cerca finchè tutti non trovano a chi appartenga la mano che hanno afferrato dicendo ad alta voce: " tu sei…" e il nome del bambino di cui si indovina l'identità.

Nota: questo gioco è particolarmente adatto per i più piccoli, tuttavia si può proporre a tutte le età perché e particolarmente divertente. Può essere ripetuto per passarsi e memorizzare nomi di oggetti, es. “che cos’è? una gomma? una penna?... Può durare dai 10 ai 15 minuti ed è consigliato ai piccoli gruppi di alunni.

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GIOCO N°7 GIOCA CON GLI AMICI

Salutare, presentarsi imparare parole nuove

COME TI CHIAMI? – GIOCO A CATENA Preparazione:

gli alunni stanno seduti al proprio posto o possono sedersi in cerchio in uno spazio ampio

Obiettivo:

presentarsi, chiedere agli altri il nome, socializzare, esprimersi con la mimica.

Attività:

L'insegnante fa un gesto (es . fa l'occhiolino o batte le mani) poi dice ad un bambino: "Io sono”… " come ti chiami ? ". Quando il bambino risponde, l'insegnante osserva il suo atteggiamento e ripete ad alta voce il proprio nome accompagnato dal gesto che in precedenza aveva mostrato; poi ripete il nome del ragazzo ed imita il suo gesto di quando ha riferito il nome (di solito i bambini si tengono le mani, appoggiano le mani sul banco, appoggiano le mani sul capo...), poi continua a chiedere i nomi agli altri osservandone i gesti e ripetendoli a catena. L'ins. chiede a tutti i bambini di aiutarla a ricordare nomi e gesti, quindi tutti ripetono i nomi ed i gesti di tutti e si divertono ad esagerare i gesti di ognuno.

Nota: il gioco può durare da 15 ai 20 minuti, o anche di più, a seconda del numero degli alunni.

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GIOCO N°8

GIOCA CON GLI AMICI

Ripetere il lessico e le funzioni presentate

GIOCO DEL " TOCCA ED INDOVINA…CHE COS'E'? " Preparazione:

il gioco si svolge in classe; in un primo tempo viene presentato dall'ins. che gioca con un alunno, poi si svolge in coppie. Il materiale occorrente è: da cinque ad otto oggetti di cui si deve imparare il nome (da poter appoggiare sul banco ) ed un telo di stoffa o un grembiule.

Obiettivi:

memorizzare nuovo lessico attraverso attività di percezione tattile. Uso di: "che cos'è/sono? quanti sono? giusto/sbagliato, bravo! " e tutte le funzioni comunicative che l'ins. vuole presentare.

Attività:

l'insegnante mostra un oggetto alla volta tirandolo fuori da una scatola e ne dice il nome, può anche fare domande sulle caratteristiche dell'oggetto (è grande/piccolo? di che colore è ? ...) , quindi appoggia gli oggetti sul tavolo e li copre con la stoffa; chiama un alunno e questo alla domanda "che cos'è ? " dovrà toccare la stoffa ed indovinare il nome dell'oggetto toccato. Se ci riuscirà, vincerà una stellina o un punto. A questo punto, il gioco può essere continuato a coppie .

Nota: l'insegnante può proporre questo gioco in particolare durante le attività di laboratorio interculturale.

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GIOCO N°9

GIOCA CON GLI AMICI

Ripetere il lessico e le funzioni presentate

GIOCO DEI DISEGNI DI GRUPPO Preparazione:

questo gioco non richiede grande spazio e può essere giocato anche in classe. Si può proporre per portare il silenzio e la calma in classe. Nei gruppi il numero ideale di giocatori sarebbe 6-8, ma si può fare anche in 2. Il materiale necessario è una matita ed un foglio di carta per ogni giocatore (matite colorate per la variante), un tamburello o qualsiasi altro strumento per dare i tempi.

Obiettivi:

questo gioco favorisce la collaborazione, l'unità di intenti, l'autocontrollo, la capacità di giudizio, la ripetizione del lessico o delle funzioni comunicative da mettere a fuoco.

Attività:

i giocatori sono seduti attorno ad un tavolo, ciascuno con un foglio ed una matita in mano; il conduttore dice il titolo del disegno (es. Lisa ha nella cartella… oppure: nella classe c'è/ci sono… nel cortile della scuola ... la partita in palestra...) e poi dà il via al gioco con un segnale sonoro (gong, tamburello...). Ogni giocatore ha mezzo minuto per cominciare a disegnare il soggetto proposto e non può assolutamente comunicare con gesti o parole ai compagni. Trascorso tale tempo, il conduttore dice: "Cambio!" e suona lo strumento: ogni giocatore deve passare il proprio foglio al giocatore che ha alla sua destra. Si continua così fino a quando termina il giro e tutti hanno dato il proprio contributo a tutti i disegni (come variante si può far colorare i disegni). Si possono fare più giri ed al termine il conduttore appende tutti i disegni ed ad ognuno dà il premio per "il più completo", "il più fantasioso", "il più colorato", “il più originale” ...

Nota: non vince la persona, ma il disegno!

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GIOCO N°10

GIOCA CON GLI AMICI

Ripetere il lessico e le funzioni presentate

GIOCO DEL COMPORRE IL NUMERO/LA PAROLA Preparazione:

gli spazi adatti per questo gioco sono ampi come palestra, salone, cortile, prato. E' adatto per 5 o più giocatori per ogni squadra. Il materiale necessario consiste in una serie di cartoncini in formato A4 con cifre dallo zero al nove, oppure lettere dell'alfabeto. Il conduttore deve scriversi una serie di numeri o parole composti da tante cifre o lettere diverse a seconda di quanti sono i giocatori delle squadre.

Obiettivi:

il gioco favorisce la collaborazione, la coordinazione, lo spirito di gruppo, la decodifica dei segni e la acquisizione di parole e simboli che l'insegnante vuole mettere a fuoco.

Attività:

ad ogni squadra si consegna una serie di cartelli, tanti quanti sono i giocatori, in modo che ogni squadra riceva lo stesso numero di cartelli con le stesse cifre; nell'ambito della squadra si distribuiscono i cartelli in modo che ognuno abbia a disposizione una cifra od una lettera. Il conduttore dice un numero od una parola composta da tante cifre quanti sono i giocatori per ogni squadra e comprendente solo le cifre o le lettere distribuite. I giocatori delle squadre devono disporsi in riga in modo da formare il numero o la parola indicata. Segna il punto la squadra che riesce a farlo per prima. Il conduttore dirà poi un altro numero o parola e così via. Vince la squadra che per prima raggiunge i 10 punti.

Nota: il conduttore può essere cambiato a rotazione Variante: le lettere possono essere anche sostituite da sillabe ritagliate da parole precedentemente presentate.

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GIOCO N°11

GIOCA CON GLI AMICI

Imparare i numeri

GIOCO DELLA CAMPANA Preparazione:

si gioca all'aperto, ma è possibile organizzarlo anche nei corridoi della scuola. Con un gessetto (o con del nastro adesivo colorato) si disegna a terra la "campana" preferita (vedi esempio schema), poi ci si procura un sassolino piatto od un dischetto di plastica colorato.

Obiettivi:

riconoscere e ripetere i numeri ed azioni, socializzare, comprendere semplici regole.

Attività:

a turno, ogni partecipante lancia il sasso in una casella della campana, dice il numero e la raggiunge saltellando su un piede solo. Raccoglie il sasso sempre su un piede, senza perdere l'equilibrio, altrimenti dovrà ricominciare da capo al prossimo turno. Continua così fino alla "cima" della campana (nell'esempio il numero 10), poi dovrà girarsi e tornare al punto di partenza. In certe caselle bisogna entrare contemporaneamente a gambe divaricate (quelle doppie). Si può decidere che, una volta raggiunto un numero stabilito, ogni partecipante dovrà tornare indietro ad occhi chiusi oppure con un sasso in testa. Vince chi completa il percorso senza sbagliare.

Nota: il gioco può essere proposto anche durante la ricreazione

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Ecco lo schema della "Campana"

1 uno 2 3 due tre 4 quattro 5 6 cinque sei 7 sette 8 9 otto nove 10 dieci

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GIOCO N°12

GIOCA CON GLI AMICI

Comprendere i nomi delle azioni

GIOCO: "GATTO BAFFINO DICE..." Preparazione:

questo gioco può essere condotto in classe o in spazi ampi come palestra, salone, cortile, prato. Non necessita di particolari mezzi o strumenti.

Obiettivi:

il gioco permette la comprensione di nuovi termini lessicali attraverso l'esecuzione di comandi.

Attività:

un alunno viene nominato " Gatto Baffino " e fa il conduttore del gioco. Il conduttore dice un'azione: " es. Gatto Baffino dice... correre! Saltare! Sedersi! ..." I giocatori eseguono i comandi del conduttore che diventano via via più veloci. Chi sbaglia viene eliminato o fa una penitenza. Il conduttore dopo alcuni turni viene cambiato. L'insegnante stabilisce la durata del gioco. Vince chi è ancora in gioco o ha fatto meno di tre penitenze.

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GIOCO N°13

GIOCA CON GLI AMICI

Coniugare i VERBI

GIOCO DELLA CATENA Preparazione:

questo gioco può essere condotto in classe. Non necessita di particolari mezzi o strumenti. Meglio se gli alunni sono disposti in cerchio, seduti.

Obiettivi:

il gioco permette la ripetizione " attiva" delle coniugazioni dei verbi ..

Attività:

il gioco si presenta come Scommessa : se tutti riescono a dire le loro parti entro un tempo massimo di 20' ( il tempo va calcolato in base al numero di alunni partecipanti – l'esempio di 20 minuti può essere proposto per circa 15 alunni misti: stranieri ed italofoni ) Esempio: l'ins. fa il mimo di un oggetto (es un giocattolo) e dice "io ho una bambola ( può anche essere aggettivato es. io ho una grande bambola) poi, rivolgendosi ad un vicino" e tu che cosa hai ?" il bambino risponde, mimando :" io ho una macchinina ", si rivolge quindi ad un compagno e gli dice, mimando " Io ho una macchinina", indica chi lo ha preceduto e sempre mimando "lei ha una bambola" " e tu che cosa hai?" il bambino che risponde riepiloga coniugando il verbo avere ( in questo caso, ma può trattarsi di un altro verbo da esercitare) con tutte le persone che lo hanno preceduto e continua la catena, facendo la stessa domanda a chi gli è vicino. Mentre un alunno parla, gli altri non possono suggerire la frase da dire, ma solo mimarla. Gli ultimi partecipanti sono svantaggiati, perché devono ripetere ciò che h ognuno che li ha preceduti, ma andranno aiutati con il mimo di tutti. Se tutti i componenti del gruppo riescono a dire le frasi, entro il termine prestabilito allora hanno vinto la scommessa e l’insegnante potrà dare un piccolo premio ( es. un bonus per un altro gioco da usare nelle prossime lezioni, dei semplici adesivi, etc..) Il

Nota: il gioco è divertente perché tutti possono mimare per aiutare chi parla. Si consiglia di caricare una sveglia che suonerà alla fine del tempo limite e posizionarla alla vista di tutti.

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GIOCO N°14

GIOCA CON GLI AMICI

ripetere lessico e funzioni comunicative

GIOCO DEI REGALI Preparazione:

si può giocare in classe o meglio in corridoio, perché gli alunni si dispongono in cerchio.aerve una scatola con coperchio, meglio se colorata o rivestita con carta regalo, carte lessicali od oggetti veri.

Obiettivi:

riconoscere e ripetere i termini lessicali e le funzioni comunicative utili

Attività:

l'insegnante ripete e fa ripetere due o più volte la funzione comunicativa utile ( es. dov' è. La sorpresa/cosa c'è nel pacco-regalo, quanti oggetti ci sono dentro, ecc…) . Mentre ripetono, i bambini si passano il pacco chiuso con dentro un oggetto od una carta lessicale nascosto dall'ins. Quando gli alunni finiscono di ripetere la frase o la domanda, l'insegnante dice "fermi" e tutti si fermano. L'alunno che ha la scatola davanti la può aprire e scoprirne il contenuto. Dovrà dire il nome dell'oggetto o costruire una semplice frase col nome (es. io non ho una macchinina) per ricevere un punto.

Variante : anziché mettere un oggetto si può mettere un messaggio con delle azioni da fare ( es. fai tre salti/ tocca un oggetto di colore rosso, ecc…)

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GIOCO N°15

GIOCA CON GLI AMICI

Ripetere il lessico e le funzioni presentate

GIOCO DEL “CHI C’E’ ALLA TUA DESTRA?” Preparazione:

per questo gioco è necessario uno spazio libero della classe o in palestra, può essere proposto dopo la fase iniziale di presentazione, dopo una attività di cooperazione, a conclusione di un lavoro svolto insieme.

Obiettivi:

questo gioco aiuta ad imparare a memoria i nomi dei compagni dopo le prime presentazioni, ricordandoli giocosamente, a socializzare.

Attività:

tutti i partecipanti sono seduti in cerchio sulle sedie tranne uno. Non c’è una sedia per lui, che sta al centro e si rivolge a qualcuno indicandolo e chiede: “Chi c’è alla tua destra? Uno, due, tre” oppure “Chi c’è alla tua sinistra? Uno, due, tre”. Quello che è stato interpellato deve rispondere ad alta voce prima che l’altro arrivi a contare fino a tre. Se sbaglia cede il suo posto e va in mezzo a continuare il gioco. Se risponde in tempo e correttamente chi sta in mezzo interroga qualcun’ altro. Se trova 5 persone che riescono a rispondere bene, può dire “cinque!” e a questo segnale tutti si alzano e cambiano posto. A questo punto il gioco continua con un altro bambino o bambina che si posiziona al centro, i vicini di ognuno devono essere cambiati.

Nota: l’insegnante stabilisce la durata del gioco in base al numero dei partecipanti

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GIOCO N°16

GIOCA CON GLI AMICI

Formare le coppie

GIOCO “L’ALBERO A META’” Preparazione:

questo gioco si svolge in classe, dal posto e in seguito in uno spazio libero della classe stessa, il numero dei partecipanti deve essere pari.

Obiettivi :

socializzare, formare delle coppie, cooperare

Attività:

Attività individuale per formare delle coppie. Ogni bambino/bambina riceve un foglio formato A4, lo tiene diritto, in modo che la base sia il lato corto del rettangolo, e l’ altezza il lato lungo. Il gruppo viene diviso in due metà, ad esempio con uno che conta: uno, due, uno, due... Tutti i “numeri uno” disegnano la metà sinistra di un albero sulla parte destra del foglio. Tutti i “numeri due” disegnano la metà destra dell’albero sul lato sinistro. Ognuno disegna l’albero come vuole e lo colora come vuole senza mettersi d’accordo con altri e firma la sua metà. Alla fine tutti i mezzi alberi, disegnati e colorati vanno messi a terra in un cerchio. Si vedrà che sono tutti diversi. In seguito ogni disegnatore va con il suo disegno a cercare l’altra metà di albero che meglio si adatta alla sua. Se anche l’altro disegnatore è d’accordo possono unire i due disegni con una striscia di scotch sul retro e appendere il doppio disegno al muro.

Nota: l’insegnante stabilisce il tempo necessario per il disegno

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GIOCO N°17

GIOCA CON GLI AMICI

Memorizzare caratteristiche

DUE FILE Preparazione: Obiettivi : Attività:

può essere proposto dopo una attività di cooperazione, a conclusione di un lavoro svolto insieme, il numero dei partecipanti deve essere pari. socializzare, prestare attenzione a determinate “caratteristiche” dei compagni e memorizzarle Gioco di attenzione e memoria I partecipanti sono seduti e disposti su due file contrapposte, uno di fronte all’altro. Ognuno osserva per qualche minuto il compagno, facendo attenzione alle caratteristiche dell’abbigliamento e a tutti gli oggetti personali visibili. Quindi, voltando le spalle al compagno, tutti cambiano cinque particolari su se stessi, aggiungono qualcosa(ci si può far prestare qualcosa da un compagno/compagna della stessa fila) oppure tolgono qualcosa oppure fanno un cambiamento a piacere. Quando tutti hanno finito i giocatori si girano di nuovo per essere uno di fronte all’altro e ognuno indovina i cambiamenti dell’altro.

Nota: il tempo “dell’osservazione” viene stabilito dall’insegnante, tutti devono essere concentrati e silenziosi mentre osservano.

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GIOCO N°18 GIOCA CON GLI AMICI

SLALOM SONANTE Preparazione :

serve uno spazio ampio possibilmente all’aperto, i partecipanti sono divisi in due squadre.

Obiettivi:

questo gioco aiuta a socializzare, ad avere fiducia nell’altro, ad orientarsi nello spazio.

Attività:

i bambini sono divisi in due squadre: “gli sciatori ciechi” e “i paletti sonori”. Mentre “gli sciatori ciechi” si allontanano per qualche minuto, “i paletti sonori” si dispongono nello spazio in modo da creare un bel percorso per i compagni e provano i loro suoni. Quando arriveranno gli sciatori con gli occhi chiusi, i paletti dovranno guidare il loro percorso con il suono (versi di animali, sillabe o altro). Il primo paletto inizierà debolmente a emettere un suono che diventerà sempre più forte man mano che lo sciatore si avvicina. Poi, quando lo sciatore ha passato il primo paletto facendo il suo slalom, il secondo inizierà a farsi sentire con un nuovo suono in crescendo mentre il primo continuerà il suo suono in diminuire. Si prosegue fino a condurre lo sciatore all’arrivo. Quando tutti “gli sciatori ciechi” hanno terminato il loro percorso si invertono i ruoli.

Nota: il gioco richiede uno spazio ampio per non creare confusione. E’ necessario variare i suoni da “paletto” a “paletto”Variante: i paletti sonori possono, anziché emettere suoni, semplicemente dire la direzione agli sciatori ciechi (“a destra/a sinistra)

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GIOCO N°19 GIOCA CON GLI AMICI

LA PIOGGIA Preparazione:

è un gioco che può essere fatto anche in classe o in uno spazio dove si possa formare un cerchio, può coinvolgere anche un gruppo molto numeroso

Obiettivi:

socializzare, è un classico gioco cooperativo, ripetere i nomi delle parti del corpo e le azioni.

Attività:

i bambini si siedono formando un cerchio. Il conduttore passa davanti ai bambini, uno alla volta, e mostra un suono ottenuto con il corpo. Il bambino/bambina imita il suono e continua a mantenerlo fino al nuovo passaggio del conduttore con un nuovo suono. Ecco la successione dei suoni: due dita battono contro due dita, le dita battono morbide contro il petto, le mani contro le cosce, i piedi per terra, le mani sul sedere, i palmi delle mani tra loro, si schiocca il medio contro il pollice di entrambe le mani, si schiocca la lingua, si sfregano le mani, infine c’è il silenzio. In questo modo , con l’esatta successione dei suoni in crescendo e poi in calando si crea l’effetto sonoro di un temporale.

Nota: è bello farlo una seconda volta ad occhi chiusi ;

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GIOCO N°20 GIOCA CON GLI AMICI

ATTENTI AL LUPO! Preparazione:

sono necessarie delle mollette da bucato, i giocatori sono divisi in due squadre, “le pecorelle grasse” e “le pecorelle solidali”, un volontario fa il lupo.

Obiettivi:

collaborazione, osservazione, pronta reazione, strategia di gruppo

Attività :

un volontario fa il lupo, gli altri sono le pecorelle solidali e le pecorelle grasse. Le pecorelle grasse hanno una molletta attaccata sulla schiena e sono quelle che il lupo può mangiare. Il lupo scopre improvvisamente di aver fame e vuole mangiarsi una pecorella grassa, così ripete ad alta voce “Ho fame! Voglio mangiare….”. Le altre pecorelle solidali cercano di proteggerla e una di loro può “liberarla” staccandole la molletta dalla schiena e attaccandola dietro di sé. In questo modo la pecorella grassa non può essere mangiata e la pecorella solidale si è trasformata in preda. Se invece il lupo riesce a togliere la molletta si cambiano i ruoli, la pecorella catturata diventa lupo e il lupo si trasforma in pecora.

Nota: potrebbe succedere che all’inizio il lupo abbia gioco facile e riesca a catturare subito una pecorella. Man mano che il gioco continua i partecipanti svilupperanno strategie per difendersi a vicenda. Il gioco si presta bene per introdurre concetti legati alla solidarietà e alla cooperazione ed a far ripetere le funzioni comunicative che l’insegnante vuole mettere a fuoco ( es. mi piace, non mi piace, il mio cibo preferito, ecc..)

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GIOCO N°21 GIOCA CON GLI AMICI

PASSAPAROLA Preparazione:

non è necessario un grande spazio, ma sufficiente per far disporre i bambini in circolo, seduti.

Obiettivi:

memorizzare nuovo lessico ed impostare la corretta pronuncia

Attività :

l’insegnante dice una parola od una frase ( es.” braccio” - toccandolo), indicando un bambino che a sua volta la deve ripetere due volte “braccio-braccio” il suo vicino la ripete tre volte, e così via. A questo punto l’insegnante interrompe la ripetizione per cambiare parola, (es. naso ) il giocatore di turno deve ripetere “naso-naso” (toccandolo) il suo vicino “naso-naso-naso” e così via. Chi sbaglia deve ripetere di nuovo e stoppa il gioco: a questo punto l’ins. batte le mani e tutti cambiano posto nel cerchio. Vince chi è riuscito a non far cambiare mai di posto gli altri.

Nota: per questo gioco si può usare qualsiasi insieme di parole: colori, cibi, animali, ecc, usando parole e mimo

Anno scolastico 2007/2008

Italiano L2 - giochi


Direzione Didattica di Manzano

Progetto accoglienza e intercultura

GIOCO N°22 GIOCA CON GLI AMICI

Trasformazione degli esercizi strutturali o manipolativi in attività ludiche

LA PARTITA A DADI Preparazione:

si gioca a coppie in classe Ogni coppia ha un dado ( vedi allegato n 6 Unità 3 )

Obiettivi:

costruire frasi, contestualizzare lessico, coniugare verbi, esercitare le funzioni comunicative

Attività :

Scopo del gioco per ogni giocatore è raggiungere per primo 31 punti; ogni lancio del dado attribuisce i punti solo se si costruisce una frase/una domanda con la parola (scelta dall’insegnante ) che è scritta sulla faccia del dado ; L’insegnante fa da supervisore . Nota: sulle facce del dado si possono scrivere parole od incollare/disegnare immagini con elementi lessicali/sintattici/pragmatici (chiedere e dire l’ora, la data di nascita, ecc). E’ una tecnica rapida, un vero esercizio strutturale

Anno scolastico 2007/2008

Italiano L2 - giochi


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