Revista diciembre 2016

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Consejo Editorial

Diciembre 2016

Año 3 Número 24

Ariel Rodríguez Presidente del Consejo

Salvador Ordóñez Carlos Rivera

Equipo Editorial Salvador Ordóñez Director Editorial

salvador@developnetwork.com

Edgar Loeffelmann Editor

edgar@developnetwork.com

Xochicuahuitl G. Coeditora

xgleason@developnetwork.com

Ignacio Gallegos Relaciones Públicas

hola@developnetwork.com

En Portada

Encadenando Tecnologías. Reflexiones de un Tecnólogo

Agradecimientos especiales

Edgar Loeffelmann, Carlos Rico, Arturo Campos Fentanes, Ana Paula Konrad, Pedro Flores, Juan Saldivar, Alejandro Villanueva, Cristina Cervantes y a todas las personas y empresa que han hecho posible este número tan especial de developNetwork

XAMNV Luis Gerardo Salas Caty McCarthy Zach Budgor Psycogaming Héctor Jesús Pérez Jorge Herrerías Estani Zehn Games

Alejandro Rebollo INCIBE Kevin Magee Víctor Hernández Sebastián Lara Alfonso de Televisión Educativa Karla Salinas Colaboradores

Salvador Ordóñez Director de Arte

Ximena González Diseñador

Andrea Rojas

arojas@develop.com.mx

Editor Web

Shutterstock Fotografías

UTech Day www.issuu.com Distribución

Publicación Diseñada por

“developNetwork” o “dN” es una publicación literaria que puede ser distribuida, previa autorización de sus representantes, de manera física y electrónica. El nombre “developNetwork” o “dN”, diseño y contenido se encuentran en proceso de registro y son protegidos por la Ley Federal de Derechos de Autor, encontrándose vinculados a una marca en proceso de registro ante el Banco Nacional de Marcas perteneciente al Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial. Todos los artículos aquí descritos están sujetos a sufrir cambios y/o variaciones, sin previo aviso. La información, datos estadísticos, reportajes y fotografías contenida en los publirreportajes es resultado de un trabajo de recolección de información en la que terceros, colaboradores o personalidades públicas otorgan sus opiniones y/o datos de un tema en específico, por lo que bajo ninguna circunstancia reflejan la opinión de “developNetwork” o “dN”, de sus editores, representantes o accionistas, así mismo, “developNetwork” o “dN” no asume responsabilidad respecto del contenido y veracidad de dicha información. Revista impresa por “Compañía Impresora El Universal” Ignacio Allende 174, Guerrero, 06300 Ciudad de México, D.F. Para conocer más sobre los derechos de autor de algunas de las imágenes, fotografías y trabajado literarios publicados a través de “developNetwork” o “dN” consulta nuestra página web en www.developnetwork.com

“developNetwork”, es una revista mensual, publicación impresa y electrónica. 5557-5012 / 5395-2791 Contacto Web: hola@developnetwork.com

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CARTA EDITORIAL

H

ace más de 60 años, surgió un movimiento histórico que revolucionó la vida del ser humano, la Segunda Guerra Mundial había creado un sin fin de aplicaciones tecnológicas que cambiaron para siempre la manera en cómo vivimos. La aparición de la Bomba Nuclear no sólo fue ese cambio poderoso que impacto al mundo, aparentemente también habían aparecido los primeros ordenadores, así como también, la tecnología de radares y se había dado un salto gigante a lo que sería la era espacial. ¿Pero qué sucedería si combináramos todos esos avances y los pudiéramos aplicar dentro de un ordenador, y si ese sistema lo pudiéramos utilizar para emular situaciones que anteriormente ya se habían dado como buscar naves enemigas en el aire de manera ficticia? Estas fueron parte de las incógnitas que los padres de los videojuegos se hacían de manera constante. Aparentemente esta tecnología surgió de la idea de replicar situaciones reales y aplicarlas de manera ficticia, provocando diferentes condiciones a los cuales los usuarios deberían de responder. Cómo toda gran idea, ésta intenta replicar acciones de la vida real para ser aplicadas a conveniencia de la sociedad, y aunque la práctica de los videojuegos pareciera un modo de perder el tiempo, en realidad a representado la revolución social más importante de la historia, pues ha permitido darle forma al entretenimiento y a la educación, permitiendo crear situaciones imaginarias capaces de ser cien por ciento interactivas con el usuario, y por el otro lado, permitir una capacidad de aprendizaje por la reacción asimilada a los estímulos visuales y auditivos Con tan sólo 50 años de haberse creado los videojuegos, estos se han convertido en la industria del entretenimiento más importante a nivel internacional, pero esto no acaba aquí, en los últimos años, se han hecho investigaciones importantes para crear videojuegos capaces de transmitir el conocimiento tal y como lo hacen los libros. Recordemos también que la Psicología actualmente estudia los efectos buenos y malos que representan la interacción constante con los videojuegos y han determinado que socialmente los usuarios tienden a ser personas más creativas y sociales. Por último estimado lector, recordemos que los avances tecnológicos como el Internet de las Cosas está permitiendo la evolución acelerada de los videojuegos y les ha entregado a las empresas desarrolladoras una interacción total con los usuarios, permitiéndoles conocer mejor los hábitos de consumo e interacción emocional, logrando con esto, conocer mejor a las nuevas generaciones y sus necesidades. Esperamos como siempre sus comentarios y les deseamos que pasen unas felices fiestas en los últimos días de este 2016. Salvador Ordóñez Director Editorial

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Carta Editorial 3 Bienvenidos a la Inteligencia Artificial

34 Ransomware El Peor Momento para Planear una Defensa Contra

Breves 6 Videojuegos, música y películas

46 Visibilidad de las Redes

BREVES

Diciembre

Breves Apps 7 Apps OnLine

en el Mercado de la 50 Tendencias Ciberseguridad (Segunda Parte)

Diciembre

del Diseño de los 56 Evolución Videojuegos

No Na Wa 8 Kimi Your Name

10 Por Convicción

Ataques Informáticos es después de que este ya Ocurrió

TECH NEWS

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Gadgets 12 Lo mejor de la tecnología para este fin de año Diciembre

La Moda en los Videojuegos 14 El nuevo Modelo Industrial que forma la IA está cambiando 18 ¿En el futuro de los videojuegos interactivos?

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MASTER TI

Los Videojuegos Estimulan el Aprendizaje y la Creatividad

Nuevas Tecnologías Enfocadas a Estimular el Aprendizaje: ¿Realmente Funcionan?

de Seguridad Informática 22 Políticas para el Usuario Actual Seguridad en Sistemas 26 La Electrónicos y Robóticos

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32 ¿Es Difícil Construir un Videojuego? 4

64 Los Videojuegos Educativos Videojuego 70 El ¿Arte o no?

74 Gamificación Llevando los Juegos más allá del Ocio

CAMPUS TI

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MASTER TI

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ARTÍCULO

BREVES

Salvador Ordóñez

Estación Zombie: Tren a Busan Los desastres naturales suelen siempre ser superados por la fuerza de voluntad del hombre, ¿pero, qué pasa cuando la amenaza más importante de la especie sea el mismo ser humano descontrolado? Un virus es desatado en Corea del Sur lo que provoca que el país caiga en caos. Los pasajeros del tren KTX, tendrán que luchar por su supervivencia. http://bit.ly/2h0g1lT

Watch Dogs 2 Por fin se pone a la venta el nuevo juego de UBISOFT®, donde tomarás el papel de un hacker que vive en la bahía de San Francisco. Gracias a la adopción del sistema ocOS 2.0 el gobierno puede controlar casi toda la infraestructura de la ciudad, sería terrible si por razones equivocadas quedará en malas manos, ya que estas podrían manipular la vida de los ciudadanos de maneras inconcebibles. No te pierdas esta gran historia. http://bit.ly/2hoLEa5

Opeth – Sorceress Para todos aquellos fanáticos del Metal Progresivo no pueden perderse esta emocionante mezcla de sonidos clásicos de guitarras y el poder del Metal. Simplemente este disco se ha convertido en la conciliación perfecta que recuerda los sonidos de discos anteriores pero que busca al mismo tiempo la innovación del género. Sorceress será un el disco perfecto para una buena noche de trabajo frente al ordenador. Simplemente no puedes dejar de escucharlo. http://bit.ly/2aXj7Wt

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CIVILIron WARMan ¿Una IImujer de 15 años? Marvel® ha decidido una vez más renovar a la industria del cómic, y esta vez lo hace transformando a uno de los súper héroes más famosos de los últimos años, esta vez es Iron Man quien será sustituido por Riri Williams una mujer que se convierte en la sucesora del magnate de N.Y. Esta joven genio demostrará en su propia historia la habilidad que tiene y el porque superará a las antiguas leyendas de las historietas. http://bit.ly/2i828Hl


Salvador Ordóñez

Si quieres conocer increíbles apps cada mes para descargar en tu Smartphone, no te pierdas nuestra sección de “breves” donde encontrarás las que no pueden faltar en tu celular. Estas son las que seleccionamos para este mes.

APPS

ARTÍCULO

On Line

SUPER MARIO RUN

Por fin a llegado en esta temporada el juego más esperado donde volverás a jugar con uno de los personajes más conocidos en la historia de los videojuegos. Mario regresa una vez más para salvar a la princesa del malvado Bowser (Koopa). Podrás controlar todos los movimientos con http://apple.co/2hSnlRJ una sola mano en múltiples niveles y desafíos.

CLASH ROYAL

Si te gustan las batallas épicas medievales y la oportunidad de vencer a tus enemigos de manera espectacular, este es el videojuego que no puedes perderte. Déjate enganchar por sus gráficos increíbles y su mecánica de juego irresistible. No te olvides de combinar las batallas multijugador a vida o muerte en este gran universo.

MARS: MARS

http://apple.co/2hIdqkV

Te imaginas el poder ser el primero en colonizar al planeta rojo. ¡No esperes más y adéntrate en esta gran aventura! Esta original aventura del Uruguayo Pomelo Games te llevará en una misión de exploración y grandes desafíos a través de plataformas http://apple.co/2ibauy6 casi infinitas en la que podrás inmortalizar tu nombre.

GODS OF ROME

¿Te gustan los juegos donde te puedes convertir en una gran leyenda? Adéntrate en una lucha épica de mitos y leyendas donde encontrarás una experiencia increíble. Las almas de los Dioses han sido invocadas para esta lucha inmortal. Lucha contra ellos para devolver al mundo la paz. http://bit.ly/2hIgzRp

MODERN COMBAT 5 BLACKOUT

Para esta temporada te recomendamos este juego de estrategia y disparos en primera persona. Salta al campo de batalla y enfréntate a los ejércitos más feroces, crea un pelotón y añade a tus amigos para jugar en campaña. Ábrete camino en misiones extremas y salva al mundo de la anarquía.

http://bit.ly/1yq5N5j

SPIDER MAN UNLIMITED

Por fin llega la oportunidad de conseguir a todos los Spider Men y Spider Woman en este juego donde podrás luchar por ser el mejor. Aquí podrás disfrutar de una gran historia como en los cómics del universo de MARVEL. Enfrentate a los nuevos seis siniestros y salva a Nueva York de un desastre inimaginable. http://bit.ly/1vcKz6u

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ARTÍCULO

KIMI NO NA WA Artículo Publicado en el siguiente enlace

http://bit.ly/2gZtOuF

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XAMNV

a película animada Kimi no Na wa (Your Name) se posicionó en el primer puesto de la taquilla China el pasado fin de semana con el equivalente de 41 millones de dólares. La película había vendido 30 millones de yuanes (unos 450 millones de yenes o 4.4 millones de dólares) de entradas en preventa a partir del viernes. La película se estrenó en más de 7,000 salas en China el viernes y vendió 2,77 millones de entradas por 70 millones de yuanes (1,2 mil millones de yenes o 10,9 millones de dólares) en 66,000 proyecciones en su primer día. Luego ganó US $ 17,4 millones más el sábado. Shinkai personalmente llegó a Beijing para promocionar su película el mes pasado. La película de Shinkai empujó a las películas “Fantastic Beasts and Where to Find Them” al segundo puesto el fin de semana. La película de Warner Brothers ganó 39,7 millones de dólares en su primer fin de semana 15,5 millones en su segundo fin de semana (incluyendo 3,31 millones el viernes y 3,3 millones en las proyecciones IMAX). Ahora tiene un total acumulado de 72,6 millones en dólares (incluyendo 10,1 millones en proyecciones IMAX). La siguiente nueva película más alta fue “Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children”, que debutó en el puesto número 3 con 10,2 millones de dólares. La siguiente película de animación más alta fue Moana, que sumó 5,78 millones a su total de 21,8 millones de dólares

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en su segundo fin de semana. En Japón, Kimi no Na wa ha ganado 19,492 millones de yenes (unos 174 millones de dólares) a partir del domingo pasado, superando los 19,3 mil millones de yenes de Studio Ghibli y la película de anime de la Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki. La película también ha vendido 14,986,000 de boletos. Esta se ubicó en el puesto número 2 en su catorceavo fin de semana, perdiendo el primer puesto ante Fantastic Beasts and Where to Find Them, que debutó en el puesto 1 durante el fin de semana del 26 al 27 de noviembre. La película de Shinkai es ahora la sexta de todos los tiempos en Japón, la tercera película japonesa de mayor recaudación en Japón y la tercera película de anime con mayor recaudación en Japón. Las dos películas japonesas de mayor recaudación en Japón incluyen El Viaje de Chihiro (30.800 millones de yenes) y El castillo ambulante (19.600 millones de yenes). Kimi no Na wa se proyecta aproximándose posiblemente a 20,000 millones de yenes (200 millones en dólares). La última película de Shinkai había superado las listas japonesas durante nueve fines de semana consecutivos desde que se inauguró el 26 de agosto y en su décimo fin de semana cayó a la segunda posición ante Death Note Light up the NEW world, antes de recuperar el primer puesto en su onceavo fin de semana y se mantuvo en el primer puesto en sus fines de semana 12 y 13.


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POR CONVICCIÓN

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Luis Gerardo Salas

or convicción. En 2010 iniciamos el proyecto rock101online.mx. Observando la falta de evolución que la media convencional presentaba en ese año y ante el crecimiento de los fenómenos tecnológicos, decidimos aprovechar la plataforma digital para lanzar Rock 101 en un lógico proceso de vida completamente acorde con los valores de la marca: vanguardia, alternatividad, y una propuesta permanente. En un 2010 en donde, por ejemplo, conductores de noticiarios de radio despreciaban a la comunidad de las redes llamándolos los del “sotano”, o grupos radiofónicos que emitían su señal por internet a 64 kbps -cero fidelidad- sin crear portales o páginas, y conceptos como community manager, eran totalmente desconocido para ellos; decidimos que era un buen momento para anticiparnos a la era que ya veíamos venir desde entonces, a través de los estudios que llevamos a cabo para conocer como se aprovechaba la red en Europa, en Asia, en Oceanía. Aprendimos que mientras mayor fuera la cobertura y velocidad y menor el costo (formula constante en todos los países) la competencia de contenidos, de entendimiento de los nuevos lenguajes horizontales de la sociedad a través de las redes e internet mismo, desafiaba totalmente el status quo de la media convencional. En países con grandes tradiciones de producción de contenidos de alta calidad, Internet ha logrado hacerse de un porcentaje elevado de share, no obstante el entendimiento que dichas corporaciones (BBC, RAI, TVE en Europa, CBS, NBC, ABC, HBO en Estados Unidos) tienen de la fenomenología televisiva e iniciaron un proceso de renovación de contenidos acordes con la nueva estética generacional. Productos como Black Mirror, I Robot, Breaking Bad, The Walking Dead, Ray Donovan etc., se han convertido en muestras de altos niveles de calidad y producción siendo el claro ejemplo de continuidad en la creación y producción que adicionalmente, y desde ese 2010, iniciaron el proceso de incorporación a las plataformas digitales. Lo mismo en

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radio, la primera muestra de cambio, que fue la migración a formato satelital de los contenidos competitivos que eran de la radio convencional, demostraban la inquietud por buscar formulas de cambio en medio de los procesos digitales. Inquietud que desde entonces proyectaban los medios convencionales de Países con tradición en producción de contenidos, en el entendido de que, ante la incorporación de la plataforma digital al confirmar su vocación de expertos en el área de creación, tendrían un lugar en las nuevas propuestas digitales.

Bajo esa premisa iniciamos nuestro proyecto en Internet.

La preparación para nuestro lanzamiento se llevo a cabo tomando en cuenta que las observaciones anteriores comparándonos con el mundo desarrollado, nos darían una ventaja considerable en México más aún cuando veíamos que con arrogancia y falta total de visión, la radio y la TV (que en México en comparación con los ejemplos mencionados, no tenían nada que ofrecer, pues habían abandonado la inversión en investigación y producción de calidad) dejaban una cancha abierta para la expansión de nuevas ideas que se nutrieran del intercambio de información en red. Con un considerable adelanto intencional (y previendo que los cambios en infraestructura, costos, cobertura y concepción en general de la relación publico/ Internet cambiarían en los próximos años) que nos diera lo oportunidad de iniciar transmisiones, sentir y comprender el comportamiento del medio, estudiarlo, entenderlo y asimilarlo, nuestro objetivo fue desde un principio proponer una estación que estuviera soportada por la experiencia en un medio convencional, cuestionando cada parte de esa experiencia para intentar ver con nuevos ojos, un nuevo medio, una nueva forma de comunicarse. Teníamos el concepto y la marca: Rock 101, idea que siempre ha sido una marca exitosa y creíble consecuencia de la consistencia con que fue creada, tanto así, que


ARTÍCULO

empresas de comunicación convencional, en su momento, significaba integrarle a la idea de Rock 101 en Internet, la la despreciaron muchos años por temor a su presencia movilidad, esencia de la radio. que, en muchos casos, apocaba productos propios de Hoy, 7 años después, la evolución de las tecnologías, esas empresas. Ese adelanto que intencionalmente nos su adecuamiento en costos, así como la expansión de coloco a la vanguardia, tuvo la dificultad de enfrentarse las redes sociales que han involucrado a Internet en con estructuras incompletas de redes, malos servicios, prácticamente todas nuestras experiencias de vida, velocidad inconstante, fallas en interconexión, costos nos dieron la razón y están moviendo los paradigmas altísimos, y una serie de problemas técnicos de recepción a los que estábamos acostumbrados, destruyendo (redes 3G incipientes, WiFi limitado, etc.) que nos paulatinamente la verticalidad en la comunicación dieron cada vez más conocimiento y experiencia como masiva, transformándola en una comunicación para desarrollar sistemas de transmisión de control de horizontal que elimina los prejuicios, cuestiona distribución que en nuestras condiciones, tuvieran la los modelos convencionales, y le da oportunidad a capacidad de ofrecer un servicio a la altura necesaria proyectos como el nuestro de tomar la delantera. Desde con credibilidad y subsistencia. Esos retos, desde la base 2014, punto de inflexión en el comportamiento de las misma de la estructura de comunicación por Internet, son redes y su influencia, Rock 101 ha tomado un lugar la forma como aprendimos a crear en este negocio. Desde en la competencia radiofónica convencional y a partir abajo, y con todas las dificultades, y es que si lográbamos de 2015 se ha convertido en referente creativo y de salir adelante de las débiles condiciones de los primeros contenidos pasando a ser la estación por Internet más años, pues en aguas tersas, pronosticábamos que el escuchada de México, por encima, incluso, de estaciones tiempo destinado a la supervivencia podría ser aplicado a convencionales que replican su señal en la red. Con la creación, desarrollo y expansión del proyecto. la desaparición de los conceptos convencionales de Con la aparición del WiFi y un iPod Touch en la mano, comunicación y su eficiencia en la captura de atención de fue la primera visión de que, al convertirse en portable nuevas audiencias, se da paralelamente la aceptación en la comunicación digital, era posible pensar en enviar una México (pues es un concepto que lleva años aplicándose señal constante que replicara el fenómeno radio y que se en sociedades sobradamente activas en el área podía escuchar lejos de una computadora. Era 2009 y se publicitaria) de la segmentación de los mercados como anunciaba paralelamente el lanzamiento de la plataforma inteligencia en mercadotecnia que eleva los rendimientos de comunicación 3G que iba a hacer posible que ese de inversión en publicidad, evita la invasividad del iPod Touch evolucionara a un teléfono portátil con las anunciante y aprovecha la credibilidad del medio para mismas capacidades de recepción de señales digitales. Un envolver al servicio o producto de un convencimiento “walkman” supersónico y con teléfono. Entre septiembre por convicción en la sensibilidad del publico. Esa y diciembre 2009 iniciamos las pruebas de transmisión, segmentación, que cada vez comenzaremos a ver más exploramos e investigamos softwares de programación, en la media alternativa, y que había sido negada por la de transmisión, de compresión y de distribución que dominancia artificial que tenia Televisa® en el mercado garantizaran la mas alta fidelidad para la transmisor y mexicano (85% del presupuesto publicitario nacional recepción de música, siempre la esencia de Rock 101. se iba a una sola empresa) es ademas, una nueva forma Mezclamos tecnologías analógicas con digitales para de armonizar todos los intereses que confluyen para lograr la mejor calidad de producción y, contrariamente la realización de una comunicación honesta consigo a “los especialistas” usamos tecnologías de compresión misma, eficiente en la evolución que exige el receptor, distintas a las sugeridas para la transmisión central. y congruente con la plataforma en la que se desarrolla. Simultáneamente comenzamos el desarrollo de la primera 2017 va a ser el año de cambio de modelos de app para una emisora de radio en México. Como lo comunicación y la red pasara a ser el área dominante mencione anteriormente, los corporativos de radio y TV de la lucha por la atención del publico. Modelos con en nuestro país, arrogantes y despreciativos de las nuevas sensibilidad, experiencia, credibilidad y propuestas tecnologías que pensaron iban a ser pasajeras y nunca solidas, profesionales y sensatas como el que proponemos los sustituirían, no habían invertido un solo centavo en en Rock 101, nos iremos consolidando, en nuestro investigación digital y se conformaban con transmitir caso, como el eslabón que esta haciendo posible esta sus señales repetidas en formatos de baja fidelidad en revolución de cambio de paradigmas. Rock 101, desde portales sin ninguna producción o creación especifica. la FM en 1984, a Internet en 2017, es este eslabón que Tanto así, que al lanzarse al mercado el iPhone no había con convicción desde su planteamiento en Internet, esta una sola estación en México con una app diseñada para siendo la punta de lanza en el movimiento de nuestra la nueva tecnología. En enero de 2010, tres semanas antes atención a nuevas opciones que abren el panorama de de nuestro lanzamiento formal en la red, teníamos ya la futura comunicación alternativa y el ejemplo e la funcionando nuestra app, indispensable para el proyecto transformación de los conceptos de comunicación entre de comunicación que estábamos diseñando y que el siglo XX y el XXI.

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GADGETS DICIEMBRE Lo mejor de la tecnología para esta temporada Navideña

Salvador Ordóñez

BeoPlay H9

Los nuevos audífonos Bang & Olufsen cuentan con la tecnología de cancelación de ruido híbrida activada. Su diseño ha sido creado por la casa Danesa de manera cuidadosa convirtiéndolos en un gadget muy atractivo. La cancelación híbrida es el resultado de varios micrófonos que capturan el sonido exterior antes de que alcance el oído. Puede tener una autonomía de hasta 14 horas de uso continuo. Su precio es de $10,935 pesos http://bit.ly/2h121wD

Sunflower Flying Camera

Dentro de poco la industria de vídeo vigilancia cambiará cuando este drone salga y demuestre su potencial para vigilar nuestra propiedad de manera autónoma. Gracias a una serie de sensores que monitorean de manera permanente los movimientos, vibraciones o sonidos de nuestra casa pueden activar al detectar algo inusual a un drone capaz de filmar cualquier escena, además podrá encender las luces de un patio o vigilar a los niños mientras juegan. Su precio aún se desconoce. http://bit.ly/2h00Qef

Proyector Portatil H1 XGIMI

Este pequeño proyector cuenta con una tecnología LED DLP que integra una lámpara con una duración de más de 30,000 horas de uso. Su sistema operativo es Android y trabaja sobre una CPU quadcore Cortex A17 a 1.75 GHz con 3 GB en RAM, siendo capaz de decodificar vídeos HEVC/H.265 y aceptando resoluciones de 4K y hasta 60 fps a pesar de que la nativa del panel es Full-HD. Saldrá a la venta el siguiente año por $14,283 pesos http://bit.ly/2g6MDdj

Solar Paper Panel Solar

Este pequeño dispositivo solar de apenas 19 centímetros de largo te la oportunidad de poder cargar tu smartphone en cualquier lugar y en cualquier momento del día. Su capacidad le permite cargar de dos a cuatro horas tu dispositivo móvil. La ventaja que tiene Solar Paper es que puede cargar casi cualquier cosa que se conecte por USB. Su precio inicial es de $1,226 pesos http://bit.ly/2gZeuOf

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ARTÍCULO

Darth Watch

Este reloj basado en la historia de Star Wars hará que te pases al lado oscuro de la fuerza. El fabricante de relojes Devon sacará esta obra de arte basado en el personaje de Darth Vader y está diseñado en color negro de alto contraste. La edición será limitada a sólo 500 piezas con un precio muy oscuro de $582,354 pesos. http://bit.ly/2gznfOD

HP Spectre

La marca de computadoras HP tiene a la venta esta increíble Laptop con conocida como Spectre. Ha sido creada con una carcasa de aluminio CNC que la hace de tan sólo 10,4 mm. Tiene una pantalla de 13 pulgadas y un procesador Intel Core. Su precio es de $23,886 pesos http://bit.ly/2317S20

MicroSD PRO Plus de 128 GB

Para esta temporada te recomendamos adquirir la MicroSD de Samsung con 128 GB de almacenamiento. Este gadget es ideal para quienes les gusta sacar muchas fotos y vídeos con sus cámaras fotográficas, smartphones o drones. Tiene una velocidad de lectura de 95 MB/s y de escritura de 90 MB/s. Es resistente al agua y a temperaturas de -25o a 85o C. Su precio es de $ 2,656 pesos http://bit.ly/2h7Kpwv

Micro Arcade Machine

Para todos aquellos fanáticos de la vieja escuela de los videojuegos, les mostramos esta pequeña máquina arcade donde podrán pasar horas reviviendo los juegos clásicos. Cuenta con una pantalla TFT de, sólo la 2.5 pulgadas. Cuenta con una carcasa robusta y posee 240 juegos de 16 bits que datan de la década de los ochenta. Su tamaño no supera a una lata de refresco. Tiene un precio de $ 504 pesos http://amzn.to/2hlPXT9

Omega 2

Para todos aquellos que aman la tecnología miniaturizada les presentamos la micro PC Omega 2. Este dispositivo es una gran computadora con un tamaño increíble y puede ser conectada a cualquier periférico gracias a sus complementos adicionales. Cuenta con un CPU de 580 MHz y 128 MB en RAM ranura para almacenamiento por SD, USB 2.0 y antena de WiFi integrada. Su precio es de $ 182 pesos http://kck.st/2gGwMTQ

Nico360

Este gadget es para quienes les gusta sacar vídeo en 360 grados. Su pequeño tamaño le permite mucha movilidad ya que tiene medidas de 46 x 46 x 28 mm. Tiene un doble lente de 25 MP con una resolución para vídeo de 2.560 x1.440 p a 30 fps. Esta equipada con WiFi y Bluetooth 4.0. Cuenta con un almacenamiento interno de 32 GB. Es compatible con iOS, Android y Windows. Su precio es de $ 2,624 pesos http://bit.ly/2gpmI3Z

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LA MODA

EN LOS

VIDEOJUEGOS EL NUEVO MODELO INDUSTRIAL

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Caty McCarthy iQ Intel®

a moda diseñada para el mundo en 3D de los juegos de computadora está dando inicio a tendencias de estilos en la alta costura, lo que presenta oportunidades nuevas para el trabajo en conjunto entre distintas industrias. En algún momento, las sudaderas y camisetas con imágenes de juegos de computadora populares e indie de la tienda de ropa alternativa Hot Topic eran la moda obligatoria para cualquier persona que estuviera inmersa en la cultura de los videojuegos. Esto cambió cuando las marcas de alta costura comenzaron a relacionarse con los desarrolladores de videojuegos. Cada año, en la Semana de la moda de Nueva York (NYFW), se evidencia cada vez más cómo la tecnología está digitalizando el mundo de la moda con innovaciones que abarcan desde vestidos eléctricos hasta experiencias de realidad virtual (VR) en las pasarelas. Detrás de la tendencia de moda tecnológica existe un número creciente de interconexiones entre las industrias líderes de moda y de videojuegos. “Con los años, la moda de los videojuegos ha evolucionado totalmente” comentó Amanda Erickson, quién comenzó el blog Closet to Console el año 2011. “Cuando los juegos empezaron a comercializarse, solo había un puñado de camisetas negras tamaño estándar de videojuegos”. En ese entonces, no sabía cuánta gente compartía su interés por combinar la moda con los juegos. Luego de unos años y varios miles de seguidores, Erickson vive en un mundo en el cual las marcas como Louis Vuitton trabajan junto a Square Enix, la empresa desarrolladora de Final Fantasy.

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NOTICIAS

Créditos de las imágenes: Square Enix y Louis Vuitton

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En otro vuelco experimental de la moda en los juegos digitales, Wipprecht creó un casco unicornio biométrico que registra cuidadosamente qué cosas incrementan el interés de los niños con Déficit de Atención e Hiperactividad (TDHA)

Teddy Diefenbach, el creador de Hyper Light Drifter, cree que llevar el diseño de juegos a la industria de la alta costura está generando oportunidades nuevas. En el sitio web de videojuegos Polygon, escribió un artículo de opinión en el cual señala que “la asociación entre ambos campos de especialización definitivamente dará como resultado ideas nuevas, por no mencionar productos increíbles que beneficiarían tanto a la moda como a los videojuegos”.

respecto a la forma en la que decidía vestirse. Creó otro mundo con la ropa que usaba y le otorgó una sensación sobrenatural”. Mientras tanto, la pareja Orlando Bloom y Katy Perry sorprendieron con la transformación de un videojuego en un accesorio real. El objeto en el cinto del vestido de Perry, que algunos lo consideraron extrañamente similar al personaje Bayonetta de Nintendo®, era un Tamagochi, el fenómeno japonés noventero simulador de mascotas.

Videojuegos en la Gala Met

El vestido araña

En mayo, las celebridades caminaron por la alfombra roja en el Museo Metropolitano de Arte (Met) de Nueva York durante una de las noches más importantes en el mundo de la moda. Cuando Kim Kardashian hizo su aparición en un atrevido vestido cromado de Balmain, en el que parecía la reina de una galaxia futurista, quedó claro que la ciencia ficción se encontraba con la realidad en la Gala Met. El tema “Manus x Machina: moda en la era de la tecnología” se presentó de muchas formas, pero fue el ex cantante de One Direction, Zayn Malik, fue quien capturó la atención, especialmente de los adeptos a los videojuegos. Malik, quien lucía un traje Versace negro impecable con brazos biónicos diseñados por él mismo, confirmó que el clásico personaje de Mortal Kombat, Jax, inspiró el diseño. Explicó a Dazed que con adornar el aspecto de un personaje virtual también esperaba evocar a otra de sus mayores influencias en la moda. “Para mí, muchas de las referencias iniciales son la tecnología y Prince” señaló Malilk, en referencia al icono de la música siempre a la moda. “Era atrevido y audaz

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El título Limbo, en 2010, otorgado por la creadora danesa del juego Playdead, fue uno de los primeros grandes hitos financieros y decisivos en el movimiento indie de juegos. Su estética oscura, monocromática y estilizada superó los límites del diseño de juegos y arte. Años más tarde, la prohibición de los juegos de mostrar imágenes y animaciones influenciaría a la diseñadora Anouk Wipprecht para crear el vestido araña (Spider Dress), que en el año 2015 hizo sus primeras apariciones en exhibiciones de la industria tecnológica y en pasarelas de moda. El vestido araña de Wipprecht está inspirado por su fascinación con las formas claramente brutales en las que Limbo mata al jugador. En especial, la escena en la que un monstruo araña gigante “desmanteló al jugador atravesando su cuerpo” fue la que inspiró las patas defensivas de la araña. A través del módulo computacional Intel Edison, Annouk diseñó el vestido para detectar el momento en el que el usuario se siente inseguro, lo que hace que el vestido despliegue sus extremidades mecánicas y proteja el espacio personal del usuario.


NOTICIAS

Artículo Publicado en el siguiente enlace

http://intel.ly/2gWDLsw

En otro vuelco experimental de la moda en los juegos digitales, Wipprecht creó un casco unicornio biométrico que registra cuidadosamente qué cosas incrementan el interés de los niños con Déficit de Atención e Hiperactividad (TDHA). Su aspecto es curioso, como salido de un juego de fantasía, pero este accesorio a la moda cuenta con tecnología neurosensorial y un módulo computacional Intel Edison que le indica a una pequeña cámara integrada cuándo grabar los momentos más memorables del usuario.

Kim Kardashian Hollywood

Tal como los juegos influencian a los diseñadores de moda, ahora las personas en el mundo de la moda son quienes influencian a los juegos. Esta admiración mutua está dando paso a algunas de las primeras colaboraciones en su tipo entre los mundos de la moda y los juegos. El éxito móvil Kim Kardashian Hollywood del año 2013, con su moda y ropa de alta costura de la vida real como sistema de juego principal, alcanzó 45 millones de descargas. “Gran parte de este juego, desde los atuendos hasta los peinados y accesorios, son conjuntos que adoro y que seleccioné cuidadosamente”, indicó Kardashian. Kim Kardashian: Hollywood (y su sucesión Kendall & Kyle), gracias a la introducción de la moda de alta costura al mundo digital, permitió que esta fuera accesible a todos, sin importar cuánto puedan costear. Asociado con los nombres más importantes en el mundo de la moda, el juego también incluye la colaboración de Juicy Couture, Judith Leiber Couture e incluso Balmain Paris, el diseñador del vestido que Kim

utilizó en la Gala Met.

Final Fantasy y la moda

En el pasado, la imagen de Louis Vuitton era representada por Naomi Campbell y Kate Moss, y sus impresionantes pómulos caminando por las pasarelas. Pero para su colección verano/primavera 2016, la marca escogió una heroína más aguerrida (y digital): Lightning, el personaje de cabello rosa de Final Fantasy. Un vídeo de la campaña muestra a Lightning caminando por la pasarela y tomando posturas de combate mientras, al mismo tiempo, empuña una cartera de Louis Vuitton como si estuviera lanzando un devastador hechizo Firaga. En una entrevista sobre el encuentro entre el mundo de los juegos y la industria de la moda con The Telegraph, el avatar de Lightning describió cómo ese trabajo en conjunto cambió la forma en que veía la moda. Señaló que “muestra la esencia de quién eres para las personas que te rodean”. “Espero que algún día podamos compartir el mismo escenario y que dos mundos diferentes se puedan reunir. Pero, quién sabe, probablemente es ambicioso, incluso para mí”. Ghesquière, director creativo de Louis Vuitton, comentó que espera que la colaboración con el desarrollador Square Enix genere preguntas interesantes respecto a la línea cada vez más delgada entre los mundos de los videojuegos y la alta costura. En una entrevista publicada en The Telegraph, preguntó: “¿Cómo crear una imagen que vaya más allá de los principios clásicos de la fotografía y el diseño?”. “Lightning abre las puertas a una nueva era de expresión”.

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¿EN QUÉ FORMA LA

I.A.

ESTÁ CAMBIANDO

EL FUTURO DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS?

E

Zach Budgor iQ Intel®

n la película del 2013 Ella, el protagonista Theodore juega un videojuego donde es sorprendido por un personaje animado con inteligencia artificial, muy salvaje y soez. El pequeño alienígena de lengua sucia inicia una conversación con Theodore, aunque termina siendo de poca ayuda y muy testarudo. Tras darse cuenta de que es una prueba, Theodore responde los insultos en una batalla verbal que termina con el alienígena mostrándole el camino que debe seguir. Ella es ciencia ficción, pero ese juego interactivo casi humano que aparece en la película puede estar pronto a hacerse real. Creado por el diseñador de juegos David O’Reilly, el niño alienígena del juego nos ofrece una idea de cómo la inteligencia artificial (I.A.) y el aprendizaje automático podrían hacer que los juegos del futuro sean más interactivos y cautivadores que nunca antes. “El uso más fascinante del aprendizaje automático es cuando la I.A. aprende sobre nosotros, ademas de aprender sobre sí mismo y sobre los personajes que escribimos”, dijo Guy Gadney, director de The Suspect, un thriller interactivo de I.A. The Suspect utiliza el aprendizaje automático para poner a los jugadores en una conversación con la mente maestra criminal ficticia, Markus Winter. Para salvar a alguno de sus rehenes, los jugadores deben utilizar tácticas de interrogatorio para tratar de superarlo. De forma similar a un chatbot, la experiencia hace que los jugadores escriban respuestas a Winter y, luego, la I.A.

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responde de inmediato. Buscando aproximarse al tipo de conversación orgánica y astuta que se vio en Ella, el uso de Gadney de la tecnología de aprendizaje automático añade una intensidad y suspenso naturales. “Queríamos crear suspenso, lo cual sólo ocurre cuando una máquina se aparta del sentido común y presenta una situación que nadie se esperaba”, afirmó Gadney. “Como humanos, nos comunicamos. Es lo que hace que algo sea realmente creíble”. El software tradicional es un conjunto de reglas estrictas que una máquina sigue al pie de la letra. Normalmente, una computadora solo ejecuta esa cadena de mando, pero el aprendizaje automático permite que la computadora descubra las reglas con tiempo y experimentación. “El aprendizaje automático se define como un tipo de programas donde el desempeño mejora con el tiempo”, explicó Pradeep Dubey, un colega de Intel® y director del Laboratorio de programación paralela. “A medida que el programa procesa más datos, se vuelve cada vez mejor”. George Dolbier, director de Tecnología de medios interactivos en IBM® América del norte, describe el aprendizaje automático como “una forma de escribir software con datos en vez de un código”. “El software toma decisiones, realiza acciones basándose en estadísticas y cambia su comportamiento con base en los nuevos datos”, afirmó Dolbier. Debido a su astucia, las tecnologías de aprendizaje automático e I.A. abren un mundo de posibilidades creativas, según afirma Dolbier. Puede aplicarse a “casi cualquier aspecto de la experiencia de juego en el futuro,


NOTICIAS

Los personajes y máquinas con inteligencia artificial brindan un nuevo nivel de imprevisibilidad y personalización a la nueva generación de juegos interactivos.

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ya sea decidiendo cómo ajustar la dificultad y las recompensas para ciertos jugadores, analizando cantidades masivas de datos de jugador o creando personalidades totalmente ficticias con las que interactuar”, dijo Dolbier. Anteriormente en mayo, por ejemplo, el Youtuber SethBling escribió un programa llamado MarI/O, el cual aprende por su cuenta cómo jugar Super Mario World. A diferencia de otra I.A., esta comenzó sin directivas previas, pues al igual que los jugadores humanos, aprendió a navegar por el nivel por medio de ensayo y error. MarI/O no estaba necesariamente “pensando” en cómo ganar el juego. Después de cada muerte, repetía sus éxitos e intentaba nuevas cosas al azar para reemplazar los errores. Aunque se aproximaba a las facultades humanas, la mentalidad de máquina de MarI/O se hizo aparente a través de su total enfoque en alcanzar la meta final, ignorando la tentación de los potenciadores y las monedas en el camino; algo que un jugador humano probablemente no haría. El aprendizaje automático puede no estar listo para replicar la conducta humana en su totalidad, pero Gadney cree que puede brindar un elemento más humano a la forma en que las personas interactúan con la tecnología. “A medida que crecemos, aprendemos por medio de la experiencia y las emociones”, explicó Gadney. “Y si podemos usar el aprendizaje automático para recrearlo y ponerlo en una experiencia interactiva, entonces creo que estamos llegando a algún lado”.

El aprendizaje automático transmite la experiencia única de The Suspect, pero eso no significa que el juego se escriba por su cuenta o que la historia sea aleatoria. Se utilizó en combinación con otras formas más tradicionales de diseño de juegos. Gadney afirmó que la mejor forma de considerar actualmente el aprendizaje automático en el diseño de juegos es como otra herramienta, similar a una brocha. Es una herramienta que está lejos de ser perfecta. En marzo, el bot Tay de Microsoft® para Twitter® supuestamente debía aprender cómo tener una conversación casual con cualquiera que interactuase con ella. Sin embargo, luego de 24 horas de troleo coordinado, terminó lanzando discursos de odio y fue apagada. Esto enfatizó la necesidad de equilibrar la libertad y los conjuntos de reglas señaladas; como identificar a los trolls en un foro en línea. Algún día, el aprendizaje automático se verá tan fluido y personal como la inteligencia artificial presentada en Ella. Actualmente, los juegos están muy lejos de eso, pero pareciera que se abre todo un nuevo mundo cuando los jugadores pueden tener conversaciones y construir relaciones más naturales con la I.A., de acuerdo con David O’Reily, el creador del niño alienígena. Las máquinas están dando la competencia a la inteligencia humana, según afirma Dubey. “Ya no es solo una teoría”, afirma. “En la práctica, las máquinas ya han desarrollado una mejor precisión que la que, a veces, puede alcanzar el mejor de los humanos”.

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LOS VIDEOJUEGOS ESTIMULAN EL APRENDIZAJE

Y LA CREATIVIDAD

NUEVAS TECNOLOGÍAS ENFOCADAS A ESTIMULAR EL APRENDIZAJE: ¿REALMENTE FUNCIONAN?

D

Psycogaming

Psicología aplicada a los videojuegos

urante la evolución del ser humano han ido cambiando los métodos de aprendizaje que éste ha ido utilizando, al igual que las herramientas que utiliza para llevar a cabo este propósito. Estas metodologías y herramientas han ido evolucionando al mismo ritmo al que lo ha hecho el ser humano, pasando de tener características muy arcaicas y cuestionables a estar envueltas en la tecnología y el modernismo, con su consecuente complejidad.

Aprendizaje y su evolución con el surgimiento de las nuevas tecnologías

Podríamos decir que hasta hace relativamente poco, el único método de enseñanza para niños en edad infantil y en colectivos de edad más avanzada era la metodología directiva impartida en centros escolares convencionales que todo el mundo conoce. Paralelamente, desde hace varios años, se está comenzando a normalizar y asentar un tipo de educación mucho menos directiva y más libre basada en las necesidades y las preferencias de cada niño, en la cual prima la experiencia. Este tipo de educación tiene tanto defensores como detractores. Estos últimos alegan que este tipo de edición no es seria ni productiva ya que no se le confiere tanta importancia al aprendizaje puramente académico y de libro, pese a toda la investigación científica que avala esta nueva metodología. El hecho de que la humanidad siempre ha temido aquello nuevo no es ningún misterio. Este fenómeno de aversión a lo nuevo o resistencia al cambio, en este caso al aprendizaje con nuevas tecnologías, produce fuertes debates durante largo tiempo hasta que el nuevo paradigma acaba siendo aceptado, dejando tras de sí un rastro de investigación polarizada y un sentimiento de obviedad frente al nuevo paradigma. Se trata simplemente de un cambio cultural que, tarde o temprano, se producirá.

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ARTÍCULO

Videojuegos como el famoso Minecraft® se convierten en potentes herramientas para fomentar la creatividad ya que permiten al jugador entrar en un mundo donde puede crear obras arquitectónicas de una elevada complejidad

Nuevas herramientas para enseñar y aprender: los Los videojuegos son excelentes potenciadores de videojuegos la creatividad Actualmente se está generando un fuerte debate en relación a un nuevo paradigma que se está creando e instaurando poco a poco: la normalización del uso de las nuevas tecnologías desde edades muy tempranas. Este paradigma abarca todo el fenómeno que está ocurriendo en relación a la alta "tecnologización" que está experimentando la sociedad en los países más desarrollados. Al igual que en el caso que hemos comentado anteriormente sobre las nuevas metodologías de aprendizaje en edades escolares, ahora se está dando una situación similar pero esta vez, en relación a las herramientas que se utilizan para llevar a cabo la enseñanza o el aprendizaje. En este caso estamos hablando del uso de los videojuegos como herramientas para realizar aprendizaje o para potenciarlo y que en la actualidad, está sufriendo un debate cada vez más amplio dentro de la disciplina de la psicología.

Tecnologías que han venido para quedarse

Antes de realizar cualquier acto de juicio en contra de la utilización de los videojuegos como herramienta a través de la cual aprender, habría que tener seriamente en cuenta el contexto en el que nos encontramos en los países más desarrollados y analizar el proceso evolutivo que ha seguido la humanidad, ya que los aparatos electrónicos (al igual que lo hicieron los analógicos en su día) forman parte del día a día de las nuevas generaciones apodadas "nativas digitales". Estas mismas generaciones crecen desde casi el primer instante rodeados de smartphones, tablets, consolas y un sinfín de aparatos electrónicos que cimientan las bases de su crecimiento en la era de la información. Así pues, podría resultar casi absurdo tratar de mirar hacia otro lado y negar un proceso evolutivo natural, desprestigiando formas y maneras de aprender que pueden ser mucho más cercanas a los jóvenes de la sociedad actual y defendiendo otras metodologías y herramientas que hicieron bien su trabajo durante años, pero que con el paso de los años pueden estar quedándose obsoletas al no sentirse identificados con ellas los sujetos a quienes van dedicadas.

Para nosotros, como empresa especializada en el análisis psicológico de los videojuegos y su uso tanto terapéutico como educativo, una de las áreas de aprendizaje a la que más valor damos es la de la creatividad, puesto que es una área que permite desarrollar y potenciar el aprendizaje autónomo. Videojuegos como el famoso Minecraft® se convierten en potentes herramientas para fomentar la creatividad ya que permiten al jugador entrar en un mundo donde puede crear obras arquitectónicas de una elevada complejidad a la vez que experimentan una aventura en la que han de sobrevivir de las hordas de enemigos y reunir comida. El hecho de unir la construcción con la aventura se convierte en una manera, para el jugador, de aprender normas básicas de construcción y arquitectura, además de permitirle dar rienda suelta a toda su creatividad, la cual irá potenciando y puliendo según vaya pasando más horas jugando al videojuego. Incluso podríamos decir que Minecraft es una herramienta de creación 3D bajo un enfoque gamificado y dedicado a personas sin conocimientos de programación o modelado 3D; por lo que se trata de una manera interesante y útil de acercar estas posibilidades a los más jóvenes y aprender conociendo y experimentando de una manera más lúdica.

“Serious Games”: videojuegos hechos para enseñar

Otros ejemplos de videojuegos con gran poder formativo son los "Serious Games", los cuales están desarrollados explícitamente para aportar una experiencia educativa en la cual aprender todo tipo de cosas en función de su temática y que se convierten en herramientas creadas con la intención clara de fomentar el aprendizaje autónomo de una forma lúdica y adaptada a la juventud de la era actual. Éstos y muchos más son algunos de los videojuegos que se utilizan actualmente en algunas clases del mundo para impartir contenidos académicos y además motivar al alumno a aprenderlos de manera innovadora y divertida. La sociedad avanza y con ella la tecnología, y el cambio, inevitable, obliga a la adaptación y trae consigo nuevas formas de aprendizaje, entre muchas otras cosas.

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POLÍTICAS DE SEGURIDAD INFORMÁTICA PARA LAS NECESIDADES DEL USUARIO ACTUAL

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L

Héctor Jesús Pérez Mancilla

Seguridad Cultura de Prevención para TI

os equipos que alguna vez fueron máquinas superpotentes con millones de ciclos por minuto, ahora son sustituidos por pequeñas máquinas con 1/16 de su tamaño original, con la capacidad de ser portátiles e incluso de cuidar la salud del ser humano. Así también, Internet está marcando una tendencia hacia el cambio ubicuo que en la actualidad llamamos el Internet de las Cosas. Por ello nos vemos en la necesidad de incrementar el nivel en la seguridad e implementar más opciones de cualquier política segura que conozcamos, ya que ahora no solamente se trata de salvaguardar la seguridad de la información, sino también la integridad del propio ser humano. Es por eso que a las personas que se dedican a la seguridad informática de cualquier empresa u organización se les ha dado una nueva encomienda, una misión realzada en el ámbito de la seguridad informática que demanda un manejo de políticas más complejas, con mayor magnitud y con el fin de alcanzar el marco que nos garantice la seguridad de la información, siempre con un lenguaje asimilable para el usuario promedio y un entendimiento mínimo en la tendencia de la seguridad. En este artículo se destacará la necesidad de tener buenas prácticas en las empresas sobre el manejo de la información y sus políticas de seguridad. En la mayoría de

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éstas el usuario promedio tiende a descuidar sus activos, ya sea personal o empresarial, con el fin de cumplir con su trabajo, lo cual provoca un incremento en los reportes de incidentes que se emiten en las organizaciones. Se han encontrado empresas que carecen de políticas de seguridad informática o tienen algunas mal elaboradas o sin sentido, y otras que preservan políticas extremadamente ambiciosas y difíciles de cumplir. Un claro ejemplo es una entidad que basa la creación de sus políticas sin dimensionar el alcance de un modelo como ISO 27001 y sólo redacta el documento con el propósito de cumplir el estándar, sin antes saber los retos tecnológicos que conlleva. Podemos encontrar una empresa que, con el fin de tener un modelo de políticas, únicamente las elabora basándose en reglamentos, sin dar prioridad a la función principal: la protección de la información. Esto no sólo lleva a tener un régimen de políticas pobre, sino que carecen de continua revisión y cambio con el fin de cumplir los requisitos, auditorías o procesos de evaluación empresarial. También existen empresas que se proponen elaborar políticas extremadamente ambiciosas que no podrán cumplir ya que, por lo regular, no tienen los recursos necesarios en cuestiones económicas, tecnológicas o humanas. Normalmente el ciclo de vida de este documento provocará la desaparición y extinción de éste de forma total o, en el mejor de los casos, su adecuación favorable.


ARTÍCULO

¿Cómo elaborar un documento de políticas de seguridad informática y de seguridad de la información?

Dada la importancia de un documento de esta magnitud en cualquier empresa y en especial en las empresas dedicadas a las TIC, al escribirlo debe contemplarse previamente los siguientes puntos: • Elaborar políticas claras. Cualquier usuario promedio podrá entenderlas, llevarlas a la práctica y cumplirlas en su totalidad • Desarrollar políticas que la organización pueda realizar en función del usuario, ya que éste es quien logra que se lleven a cabo • Establecer políticas que la alta dirección de la organización desee y pueda cumplir, no sólo elaborarlas para aprobar una auditoría o un proceso de evaluación • Fijar políticas concretas. Deben mostrar tanto lo que se debe realizar como las limitantes de lo que se pretende proteger o no comprometer • Toda política que se pretenda incluir en el documento se debe difundir; ningún usuario debe desconocerla • El documento debe estar en un lugar de fácil acceso y consulta para que los usuarios de la compañía puedan leerla no como un complemento a sus labores sino como una obligación expresa en su contrato

• Se debe dar una clasificación de protección de la información al documento, de eso dependerá su capacidad de difusión hacia los usuarios • Es indispensable que los proveedores de servicios ajenos a la organización conozcan el documento para que se apeguen a ellas y apoyen en su cumplimiento • Las políticas deben tener una campaña de difusión: Puede ser distinta pero no ajena a la campaña de concientización en materia de seguridad de la información, ya que de ésta dependerá que el documento sea analizado por todos los usuarios de la empresa y no sea olvidado • 1Se debe tener como mínimo una revisión del documento con una periodicidad menor a los 180 días. Lo más importante que debemos analizar y tener claro es que ninguna política es perfecta. Los usuarios tratarán de encontrar fallos en las mismas para burlarlas o no ser sancionados. Por eso, ninguna política es perpetua ni ha sido “escrita en piedra” El marco de normatividad en el que nos basaremos para elaborar el documento deberá ser siempre aquel que nos acomode y sea acorde a nuestra organización (su giro, su capacidad tecnológica y su capacidad humana). No debemos ambicionar un marco normativo muy complejo si no lo vamos a cumplir, ya que de esto también depende que sea exitoso al ponerlo en marcha dentro de la empresa.

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ARTÍCULO

Respecto al marco de elaboración en que se basa, deberá ser siempre en total y completo apoyo de la dirección general o alta dirección de la organización y contemplar que la persona o área encargada de generar el mutuo acuerdo de documentación de seguridad sea totalmente ajena al área de tecnología. De esta manera evitaremos que exista un error muy común cometido en las organizaciones: atribuir funciones de juez y parte al área tecnológica. Es preferible tener una persona o área de seguridad que no dependa de la tecnología y que esté siempre a la salvaguarda de la seguridad, verificando que se cumplan las políticas y que se gestionen correctamente los incidentes generados, con un seguimiento continuo de los mismos hasta su remediación. No se puede dejar fuera nunca la ayuda de los consultores externos quienes, a través de su perfil de consultoría en seguridad informática, han obtenido la certeza de verificar un documento de políticas en el marco de su normatividad hacia la organización. Siempre es válido utilizar a una de estas personas que no intervenga directamente en la organización, únicamente en su verificación de documentación y procedimientos de seguridad informática.

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¿Cómo saber cuándo nuestro documento de políticas está terminado? Las características de nuestro documento al final de la redacción incluyen: • Ser entendible • Ser fácil de asimilar • Que pueda ser cumplido por cualquier usuario de la organización • Ser factible para el área de tecnología • Estar disponible para cualquier miembro de la organización • Ser leído por los proveedores externos para que ayuden en su cumplimiento • Tener por completo el apoyo de la alta dirección de la organización Entonces podemos decir “misión cumplida” ya que así tendremos Políticas de Seguridad Informática y de Seguridad de la Información, y a partir de este momento comienza el cumplimiento del marco normativo en la organización del que serán partícipes los usuarios finales.


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LA SEGURIDAD EN SISTEMAS ELECTRÓNICOS Y ROBÓTICOS

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ARTÍCULO

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Jorge Herrerías

CISSP | Security Sales Engineer

a electrónica es ampliamente utilizada en el procesamiento de la información, telecomunicaciones y procesamiento de señales. La capacidad de los dispositivos electrónicos para actuar como conmutadores, hacen que el procesamiento digital de información sea posible. Actualmente, prácticamente todo trabaja en sistemas electrónicos, desde los semáforos, plantas de energía, hasta las computadoras y redes de telecomunicaciones. La robótica por su parte, se define como el diseño, construcción, operación y aplicación de robots, así como los sistemas informáticos para su control, retroalimentación sensorial y procesamiento de la información. Los sistemas robóticos también utilizan sistemas electrónicos, éstos se utilizan principalmente para reemplazar la fuerza de trabajo humana, sobre todo en ambientes que son muy peligrosos, como la construcción, demolición o plantas químicas, por mencionar algunos ejemplos. En un sentido estricto, ambos componentes deben tener un grado elevado de seguridad. Lo más importante a considerar en cuanto a la seguridad de sistemas robóticos y electrónicos, es que tenemos muy claro que pasa con la seguridad en telecomunicaciones y sistemas computacionales. Sabemos que los riesgos van encaminados al robo de información, al robo de la propiedad industrial, al robo de identidad, pero cuando hacemos la comparativa con sistemas electrónicos perdemos un poco de vista cuales son los riesgos asociados. La seguridad y la protección de sistemas electrónicos y robóticos, debe ser una prioridad que al día de hoy no lo es. Este problema gira en torno a un desequilibrio: En sistemas computacionales e internet, se tiene un largo trayecto de desarrollo, cuando internet, los sistemas computacionales y las mismas computadoras no fueron creadas o diseñadas con la seguridad que hoy existe y lo mismo sucede con los sistemas electrónicos y robóticos. Debido a este antecedente, las afectaciones pueden ser muy importantes; desde afectaciones a sistemas de tránsito, plantas de tratamiento de agua, plantas de energía y más, puede verse afectada incluso la estabilidad de una nación. Un ejemplo de esto, fue el ataque informático contra dominios de Internet que se dio en días pasados, lo que puso en la lona a sitios de internet y de redes sociales,

afectando a millones de usuarios. Lo curioso de este ataque es que hackearon sistemas de vídeo vigilancia, DVR y otros tipos de sistemas conectados a internet y desde ahí lanzaron el ataque hacia servidores, es decir que están utilizando el Internet de las cosas y la baja seguridad en los dispositivos IoT, para orquestar y operar ataques bien pensados. Es importante crear los sistemas electrónicos y robóticos con la seguridad para que no sean utilizados para otros fines, ya que no se están diseñando éstos sistemas con la seguridad necesaria de origen, o bien, se diseñan con una seguridad básica muy pobre y es importante comenzar a integrar un nivel de seguridad mucho mayor, tal y como se ha desarrollado la seguridad en informática con el paso del tiempo.

La Seguridad en la Robótica

A pesar de que el hacking es una seria amenaza moderna, fundamentalmente ocupa un espacio periférico en la conciencia pública. A menudo escuchamos acerca de los ataques cibernéticos, pero pocas personas están discutiendo abiertamente en que forma la seguridad del sistema será impactada de manera irrevocable y complicada por la adopción mundial de la robótica. Muchos, incluyendo a Bill Gates, han comparado la proliferación de la robótica a la introducción de la PC. Los robots introducirán la privacidad y seguridad que los primeros usuarios podrían no haber considerado todavía. Si es hackeado su PC, la pérdida de datos y robo de identidad son los resultados potenciales. Pero los robots pueden causar un daño físico grave a la propiedad y/o a las personas a su alrededor. Los líderes tradicionales en el mercado del desarrollo de la seguridad han sido las telecomunicaciones en las que la propiedad intelectual y las grandes inversiones financieras son obviamente el objetivo principal. Más recientemente, dice Dopplinger, han sido los sistemas de infraestructura civil. Cuando se ataca a los sistemas de redes de energía, tratamiento de aguas y gestión de tráfico, pueden causar inconvenientes masivos muy rápidamente. En un entorno industrial, un truco destinado a interrumpir simplemente un sistema podría acabar afectando a la calidad de toda una línea de productos (automóviles con una construcción defectuosa) o detener un ciclo de fabricación completo, costando millones de dólares en productividad.

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ArtĂ­culo Publicado en el siguiente enlace

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INVESTIGACIÓN

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Estani

Zehn Games

a ludología es la disciplina que ocupa el estudio y análisis del juego, siendo en los últimos años concretamente el videojuego el principal objeto de estudio, pero ¿cómo se originó y se desarrolló la ludología en la industria del videojuego? A la hora de estudiar los comienzos del estudio del videojuego se suele partir de una triada muy especial de hitos culturales del mundo del videojuego: Spacewar (Steve “Slug” Russell, 1962), Computer Space (Nutting Associates, 1971) y Magnavox Odyssey (Magnavox, 1972). Son importantes porque: • Spacewar se considera el primer videojuego de la historia • Computer Space es la primera comercialización del videojuego • Magnavox Odyssey es la primera videoconsola, hace que el videojuego entre en el mundo comercial y doméstico A esta triada en ocasiones se le añade el videojuego Pong (Atari, 1972) por ser el primero de gran éxito generalizado. A raíz de los hitos comentados, se comienza a escribir sobre los videojuegos en el año 1973 con una revista llamada “Readers give to periodicals”, apareciendo los primeros atisbos críticos hacia la salida de los nuevos productos. Tras ellos, surgen más artículos sobre los videojuegos en otras revistas como la “Electronic games”. En estas publicaciones para referirse a los videojuegos se utilizaban tres conceptos: “Video games”, “Computer games” y “Electronic games”, aunque como sabemos fue el primero el que definitivamente se asentó. La creación de los primeros artículos y críticas especializadas hacia la industria del videojuego conllevó que la población se hiciera rápidamente eco del mercado que estaba surgiendo y se interesara por él. Con el auge del interés por el videojuego es cuando empiezan a funcionar dos tipos de maneras de escribir sobre los videojuegos claramente diferenciadas: una prensa seria y especializada, y una prensa más general que se da cuenta del mercado que está surgiendo con los videojuegos.

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Ya desde estos orígenes de la prensa de la industria, surgieron las primeras ideas que defendían que el videojuego podía ser útil para la enseñanza, aunque principalmente, el elemento que se tuvo en cuenta en los comienzos era el potencial económico, y el ver el videojuego como una industria de gran importancia en el futuro. A pesar de todo ello, en los comienzos del videojuego, la visión más generalizada era banalizarlos a “juguetes” de mero entretenimiento. La primitiva industria de los videojuegos se basaría en la distribución en ámbitos lúdicos y públicos, la comercialización doméstica y la aparición de una primera prensa “crítica” sobre videojuegos. Aparecen ya también los primeros libros de videojuegos, que no son tanto de estudio, sino guías un tanto superficiales de como consumir este producto. El aspecto al que se le dio más trascendencia en estos primeros libros fue “lo visual”, los gráficos, en el que los informáticos, reconvertidos como los primeros programadores de videojuegos, jugaban el papel fundamental. La aparición del PC doméstico es el primer estímulo para consumir videojuegos en casa. Aparecen las primeras compañías como Atari®, que en sus comienzos eran pequeñas empresas que, para promocionar sus productos utilizaron sus propias revistas dirigidas a los consumidores del sector, dando así lugar a un nuevo tipo de prensa del videojuego. “Screen Play: The story of videogames” de George Sullivan, es el primer gran libro dedicado a los videojuegos, escrito en 1983, era la historia de los videojuegos dirigida al público joven. Incluso de más importancia que el anterior es “Phoenix: The Fall and rice

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of domestic videogames” escrita por Leonard Herman en el año 1994, que se considera el primer libro dedicado exhaustivamente a los videojuegos, haciendo un gran repaso de la historia de la industria hasta ese momento. Algunos de los grandes intereses de estas obras fueron responder a preguntas como: ¿qué es un videojuego? O ¿por qué juega la gente a videojuegos? Preguntas que nos parecerán bastante superficiales hoy en día. Christopher Crawford cita en los 80: “la premisa central es que los juegos de ordenador constituyen una forma de arte nueva, y de momento, poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto para diseñadores como para jugadores”. También cita “veo un futuro donde los juegos de ordenador serán una actividad comercial, veo un mercado de masas; con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos en segunda versión,…” Esto último sería la denominada transmedialidad, totalmente implementada hoy en día. En 1983, se desarrolla la relación entre videojuego y psicología. Y es que desde los años 80 se ha intentado hacer una identificación del comportamiento violento o excéntrico con el consumidor de videojuego. Esta corriente de pensamiento consideraba el videojuego como un producto inútil que producía un desajuste emocional en el consumidor, se va cambiando progresivamente gracias a los estudios que relacionan videojuegos y psicología, y con el tiempo los primeros pasan a ser una herramienta experimental para ver el comportamiento de las personas. En 1989, y unos años tras la salida al mercado de la NES (Nintendo®, 1986), se hace una retrospectiva sobre el videojuego,


INVESTIGACIÓN

haciendo el primer museo sobre la industria, lo que supone un gran empuje para que los académicos consideren al videojuego como algo serio. Estos dos eventos suponen la consolidación del videojuego, éste comienza a no considerarse sólo un objeto lúdico, sino un objeto cultural, por lo que cambia toda la concepción que se había tenido hasta el momento. En el año 1991 aparece el libro “Playing with power in movies, television and video games” de Marsha Kinder, en el que se produce una equiparación entre los grandes medios audiovisuales (cine, televisión, cómics…) siendo unidos en una sola obra. Esto tiene una gran repercusión para el sector, ya que no sólo se equipara la industria del videojuego a los grandes medios audiovisuales de la historia hasta ese momento, sino que también conllevará que se empiecen a producir las primeras adaptaciones de videojuegos a cine; y es que si ya teníamos la transmedialidad de los videojuegos que se alimentaban de las narrativas cinematográficas, en estos años comienza a darse en el sentido opuesto. En 1992 se produce un cambio de formato o soporte primero al cartucho, y después al CD, que hace que se produzca una complejidad en todos los ámbitos de los juegos, creando nuevas maneras de relaciones; y produciendo cambios estéticos y por consecuencia cambios sociales. G. Smith señala -mientras que los académicos estaban fijándose todavía en “qué es el videojuego”- lo que está significando el CD-ROM, que es la creación del hipertexto, la aparición de los juegos online, las redes sociales, y en definitiva las nuevas plataformas multimedia a las que estaba dando lugar. A partir de ese momento, la extensión del videojuego

alcanza cotas insospechadas en sus orígenes, lo que lleva a abrir numerosos campos de estudio relacionados con el videojuego: • En 1997 sale el libro “Cybertexts: Perspective on ergodic literature”, cuyo autor es Espen Aarseth, que hace referencia a como cambiamos con el paso de los años nuestra actitud hacia el texto cibernético. • A finales de los 90 empiezan a abrirse grandes debates en torno a la relación de los estereotipos en videojuegos: excesiva orientación hacia el género masculino, racismo, etc. • “Trigger Happy” (año 2000) de Steven Poole, hace un enfoque estético dirigido al pensamiento, con una filosofía mayor a partir de la idea de que el videojuego dispara multitud de mundos posibles. • Bernard Perron y Mark J. P. Wolf afirmaron en el 2003 en su libro “The video game theory reader” que “en adelante el videojuego no tendrá que imitar al cine para existir, ya que propone cosas a las que el cine no puede llegar”. En definitiva, la ludología aplicada al videojuego se ha ido desarrollando a la par que la propia industria, diversificando cada vez más sus campos de estudio con los nuevos avances que se producen, no sólo a nivel tecnológico sino también a nivel social y cultural. El futuro que nos depara la ludología por tanto, estará ampliamente relacionado con la manera en que el mundo del videojuego y su relación con los factores externos se vayan desarrollando, y tanto estos avances como la ludología que los analice prometen ser apasionantes.

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¿ES DIFÍCIL CONSTRUIR UN VIDEOJUEGO?

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Alejandro Rebollo

os videojuegos han existido desde hace mucho tiempo, siempre han tenido gran popularidad, y en computación es uno de los productos de mayor éxito, incluso, hay componentes de hardware especiales para soportar características avanzadas o de realidad virtual o realidad aumentada que se han venido dando a últimas fechas. Hace algunos meses con la incursión del videojuego de Pokemon Go® se hicieron presentes elementos que no se habían visto antes. Si bien, la realidad virtual fue explotada al máximo, recalca el nuevo uso de los teléfonos inteligentes como medio de juego, el uso de los mapas de Google® para realizar la geolocalización del jugador, y elementos que suponen incluso lo que se podría llamar Internet de las Cosas. El uso de estos medios ha puesto de relieve el uso de las técnicas de videojuegos en aplicaciones empresariales, en diversas industrias, como, por ejemplo, el consumo masivo, en una técnica denominada “Gamificación”. Para poner un escenario de este tipo, vamos a usar una aplicación móvil que incentiva la compra de los clientes a partir de la asignación de ciertos puntos por la adquisición de productos específicos y el alcance de un nivel al completar cierto puntaje, tal como ocurre con un videojuego. Pero, ¿es muy complejo construir un videojuego y las reglas que giran a su alrededor? La respuesta es que, en nuestra experiencia no es tan complejo hacerse de la creación de un videojuego propietario. Esto, porque, como señalábamos al inicio, la perspectiva de los videojuegos ha ido a la par del avance de la computadora, por lo tanto, se han creado unas herramientas denominadas “motores de videojuego” que nos ayudan con esta labor. Un motor de videojuego es un mecanismo que se instala en el medio donde se van a usar los juegos y que contiene una API (Application Programmer Interface) específica de la plataforma (teléfono inteligente, computadora basada en Windows®, consola de videojuegos) y que permite el diseño, la creación y la representación del videojuego. El motor de videojuego se compone de varios módulos

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como lo son los Assests los cuales podemos decir que son los modelos 3D o 2D, los personajes, las texturas, las animaciones, los sonidos, los scripts, es decir, todo lo que va a integrar el videojuego y que se ve como un solo ente. El API que generalmente estará basada en DirectX (Microsoft®) o en OpenGL. La renderización que es el que se encarga del aspecto visual del juego, esto es, los gráficos y su manejo, como son los terrenos, las animaciones, las texturas, los materiales; así como el manejo de la luz en el juego. El manejo del sonido el cual ambientara el formato bajo el que se desarrollara un juego. El manejo de la inteligencia artificial de los jugadores que serán controlados directamente por el juego, y que contribuyen a la representación de los modelos dentro de la renderización, y la forma en que los usuarios podrán interactuar con el juego para lograr metas y avanzar niveles. Existen varios motores de videojuegos, dependiendo las plataformas en que se quiera llevar a nuestro juego, entre los más destacados se puede señalar a Unity3D que se puede programar usando los lenguajes C#, Javascript o Boo y soporta múltiples plataformas como lo es Windows, Linux, OS X y Android. También se puede señalar el motor Cryengine, Unreal Development Kit (UDK), GameMaker Studio, o BLAM! Engine. Así mismo, como se han popularizado las herramientas de motores de videojuegos, han empezado ha surgir nuevas herramientas para realizar escenas de texturizados, lo cual facilita la creación de escenarios y gráficos en 3D, y blender.org el cual el más popular es Blender (blender.org). Como vemos, las herramientas para creación, generación, desarrollo y desplegado de videojuegos están muy avanzadas, e incluso lenguajes de programación de última generación como Swift incorporan una opción para el desarrollo de aplicaciones de videojuegos para equipos móviles (teléfonos y tabletas), por lo que se aproxima una nueva moda de construir videojuegos propietarios como en su momento ocurrió con las páginas y sitios web; posteriormente y hasta nuestros días, con las aplicaciones para dispositivos móviles.


ARTÍCULO

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Kevin Magee

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Director Regional de Ventas de Gigamon en Canadá

u organización ha sido golpeada con un catastrófico ataque en la modalidad secuestro informático. La mayoría de los sistemas digitales críticos que necesita tu negocio para funcionar, desde el nivel más básico, están offiline. Su CEO ha recibido una nota de rescate demandando dinero. Si el pago no es enviado, el ataque continuará indefinidamente y la compañía puede que nunca vuelva a recobrar el acceso a la mayoría de los datos que fueron comprometidos. El Presidente de la Junta de Administración llama a una reunión de emergencia. “Señor Presidente de la Junta, tengo una moción para instruir al CFO a transferir $3.4 millones de dólares a Bitcoin para facilitar el pago de un rescate a un criminal o una organización criminal desconocida que ha tomado el control de nuestros sistemas críticos y ha lisiado completamente nuestra habilidad de funcionar. No hay ninguna garantía que el pago del rescate nos permita revertir el daño causado”. ¿Alguien querría secundar esta moción? Yo ciertamente no lo haría.

Lejos de ser ficción

¿Piensa usted que esta situación es completamente ficticia?, considere esto: En 2016, el Centro Médico Presbiteriano de Hollywood en Los Ángeles fue atacado con un malware que literalmente apagó el acceso de toda la institución al correo, expediente clínico electrónico y algunos dispositivos de grado médico que estaban conectados a Internet, durante casi 2 semanas. Fue de dominio público que los cibercriminales demandaban originalmente $3.4 millones de dólares; el hospital eventualmente pagó 40 Bitcoins (aproximadamente USD $16,900.00) para recobrar sus sistemas.

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Analicemos paso por paso, a los que esta Junta de accionistas ficticia se tendría que enfrentar en una situación así: • Una catastrófica intrusión acaba de ocurrir en la organización, quedando totalmente lisiada. Las emociones van y vienen, bordean en el pánico y nadie tiene una remota idea o contexto que pueda ser aplicado para comprender la situación, mucho menos para proporcionar una orientación estratégica y un buen gobierno. Esta es la peor situación para tomar una decisión crítica sin ningún tipo de plan en su lugar que sirva como guía en el proceso. • ¿Es posible transferir $3.4 millones de dólares a Bitcoin?, ¿cuáles son los riesgos asociados con hacerlo?, ¿la organización tiene tal cantidad de dinero disponible, por lo que debe pagar el rescate?, ¿qué efectos tendrá a largo plazo el perder estos fondos y

la decisión de pagar el rescate?, ¿dañará la confianza frente a los clientes?, ¿afectará la confianza en Wall Street?, ¿llegarán las demandas? • ¿Es legal pagar un rescate de este tipo? • ¿Cómo se puede tener la certeza que las personas que demandan el rescate, son las personas que orquestaron dicho ataque? • ¿Qué pasará si la organización paga el rescate y los atacantes no sólo no arreglan el daño, sino que piden más dinero? ¿Cómo podría esta junta, CEO y CFO ficticios desenmarañar todo esto y tomar buenas decisiones bajo el golpeteo mediático de algo así?, la respuesta es no pueden y no lo harán – Y aun cuando la moción para pagarles a los cibercrimanales fuera aprobada, ¿cómo exactamente el CEO y el CFO actuarían bajo la directiva de la Junta?

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Mientras no hay ninguna forma en que ninguna organización pueda prepararse para un ataque informático de este tipo, el hecho es que el peor momento para reaccionar ante un ataque informático es justo después de que se haya suscitado De peor a mejor

Mientras no hay ninguna forma en que ninguna organización pueda prepararse para un ataque informático de este tipo, el hecho es que el peor momento para reaccionar ante un ataque informático es justo después de que se haya suscitado. Sabiendo esto, no se puede preparar contra cada escenario de un ataque cibernético sofisticado y cada plan que usted desarrolle, no servirá en un escenario real. Sin embargo, hay un número de acciones que puede preparar para que en caso de que algo así ocurra, el daño a su organización sea el mínimo. Para empezar, puede desarrollar un plan de incidencias HOY, mientras tiene tiempo para racionalizarlo y probarlo. Algunas recomendaciones a considerar para desarrollar su plan: • Entrene empleados.- Cuando un empleado descubre una intrusión, ¿qué es lo que tienen que hacer y a quien dar aviso?, recuerde, no todas las intrusiones son tan dramáticas como el ejemplo anterior y podrían ser ignoradas o pasen desapercibidas. Los empleados deben ser entrenados para reconocer si algo malo ocurre y después saber qué dirección tomar y a quien dar dicho aviso. Esto debe asegurar que nadie le “disparará al mensajero de malas noticias” y que reportar un incidente no tendrá repercusiones en materia laboral, por el contrario. • Integrar un equipo especializado de respuesta inmediata.- Cuando una intrusión a sus sistemas sea descubierta, este equipo debe estar listo para tomar acción inmediata para la implementación de acciones específicas y bien, una acción coordinada. Un equipo de respuesta debe incluir representantes de cada unidad de negocio dentro de la organización, no sólo al departamento de tecnologías de la información. Considere incluir a su equipo de relaciones públicas, recursos humanos, gerencia de instalaciones y representantes de otros departamentos. Y recuerde que la Junta de administración deberá asistirlos en la coordinación e implementación de una solución. • Prepare una guía en caso de un ciberataque.- Tener un plan de notificación y establecer relaciones y directrices antes de que se produzca una violación. Esto debería incluir contactos de la policía. ¿A quién deben llamar los empleados exactamente? ¿Qué

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información necesitan los encuestados? Estas son discusiones que tienen que ocurrir por adelantado y estar bien documentadas. Un buen ejemplo de por qué esto es crítico, ya que mientras los empleados están respondiendo a los indecentes y tratando de recuperar los archivos, pueden destruir inadvertidamente pruebas que la aplicación de la ley necesita para capturar y condenar al atacante. ¿Cómo pueden los equipos mitigar mejor el problema inmediato sin inhibir una futura investigación criminal? • Enlistar servicios de mitigación de incidentes antes de un ataque.- El mejor momento para negociar tarifas competitivas con proveedores de terceros que proporcionan servicios de mitigación de incidentes de seguridad cibernética no es mientras la información de la empresa está en manos de un cibercriminal que pide rescate por ella. Se necesita tiempo para desarrollar estas relaciones y poner en práctica acuerdos legales y procesos de adquisición relacionados con estos servicios. Después de que una organización haya sido hackeada no es el mejor momento para ejecutar un RFP. • Ejecutar pruebas de rutina.- El entrenamiento de preparación y la ejecución de escenarios de práctica con el equipo de respuesta a incidentes ayudarán a identificar las brechas en los planes y la postura general de seguridad de una organización. Esto debe incluir a todos los niveles de la organización, hasta la junta directiva. De acuerdo a datos publicados por IBM Security, el Buró Federal de Investigaciones de Estados Unidos (FBI) indica a las organizaciones no pagar a los hackers que han secuestrado su información, sin embargo, 70% de los negocios en Estados Unidos que han sido víctimas de ransomware, terminan pagando lo que les demandan. El ransomware es una amenaza tan temida por organizaciones en Estados Unidos, que muchos negocios optan por tener un monto de bitcoins para una emergencia. Aunque no podemos prepararnos para todas y cada una de las amenazas potenciales, tener un plan en su lugar y probar rutinariamente ese plan con nuevos escenarios antes de que ocurra lo peor, es su mejor oportunidad para evitar o mitigar un ataque cibernético devastador.


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“¿Para que desarrollamos tecnología? ¿Lo hacemos para los tecnólogos? ¿Solo por desarrollarla y demostrar que si se podía? Porque, como diría Arthur Clark ‘Cualquier Tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia’ O ¿Lo hacemos para beneficio de la gente en general?” Era la reflexión que exponía a la audiencia que me escuchaba en aquel congreso Universitario y la respuesta de los jóvenes invariablemente fue “Para la gente”, y volví a preguntar “Entonces ¿Por qué no la hacemos más sencilla y accesible? ¿Por qué nos molesta cuando un usuario nos dice que no le entiende?... ¿Han oído decir ‘Mi hijo de 3 años es tan inteligente que ya solito maneja el cel./Tablet/videojuego? ¡Aún no sabe leer pero ya domina la tecnología! ¡Es que ya vienen con el chip integrado!’ Y Yo reflexiono: ‘¡NO! Su hijo no es tan inteligente. El inteligente fue el Ingeniero que lo desarrollo tan bien que hasta un niño de 3 años puede operarlo. ¿Por qué no desarrollamos siempre con ese enfoque?...’ Es decir, hagamos siempre el producto de nuestro trabajo tan simple (No simplista) pero tan poderoso, tan intuitivo y accesible, tan fácil de entender para los demás (que no son expertos en el tema) que no sean necesarias explicaciones adicionales, sino que de manera intuitiva se pueda entender y aprender a usarlo. Y aplica para tecnología, contabilidad, derecho, etc. etc.”

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Victor Jesús Hernández Salinas

iempre trato que mis conoce como Web Semántica o artículos y charlas Web 3, y aunque no teníamos una idea sean objetivos y clara de lo que implicaría ese modelo concretos sobre tecnológico (ni le llamábamos de modelos tecnológicos, esa forma), era cautivante la idea de matizándolos con que pudiéramos describir, clasificar las menores opiniones personales; y relacionar la información de sin embargo en esta ocasión me manera más eficiente para un mejor permitiré la libertad de hablarte uso. Sin embargo, buscar respuestas desde mi punto de vista sobre concretas en internet aún no es tan las dinámicas que encadenan simple, pues debemos invertir cierto la evolución tecnológica de los tiempo en revisar los resultados, y últimos años, por qué disfrutamos muchas veces tenemos que realizar el desarrollándola; y en mi caso, ser proceso un par de veces antes de tener un evangelista, exponiendo los información más o menos concreta. beneficios y riesgos que conlleva Y a pesar de que ha ido mejorando cada paso que damos en el desarrollo mucho este proceso, todavía no es de una sociedad cada vez más ávida tan eficiente como quisiéramos. Y de nuevos gadgets y soluciones decir que "No existen preguntas tecnológicas que nos permitan sin respuesta, solo preguntas mal literalmente “ir a donde nadie ha formuladas" no significa justificar ido jamás”… los algoritmos empleados, sino que “Hace mucho tiempo, en una simplemente en Internet lo que no época no tan lejana”, a principios de existía eran datos clasificados como este Milenio para ser más exactos, para poder formular respuestas comenzó a surgir lo que hoy se correctas.

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Con el paso de algunos años la propuesta de la Web 3 se tornó más real y se conformó poco a poco de otros modelos que la modificaron y adaptaron a nuevos paradigmas, lo que permitió que la lectura y consulta de información sea mucho más eficiente que hace unos años. Efectivamente la propuesta semántica se modificó respecto de sus planteamientos originales, pues modelos como Big Data, Linked Data, Open Data, Ontologías de Información, etc. han surgido para apoyar e impulsar el aprovechamiento de la información. Un ejemplo son las redes sociales. O ¿Cuándo te ha pasado que Facebook® confunda el contenido de tu muro? O ¿Mezcle tus amigos? Si Facebook es la red social con más usuarios a nivel mundial y nos responde en tan solo una fracción de segundo y sin errores, ¿Cómo es posible técnicamente hablando, ese nivel de eficiencia? Debemos considerar tecnologías adecuadas para el manejo de grandes volúmenes de información, y además relacionada y vinculada de acuerdo a las tripletas de información que diariamente le proporcionamos con cada clic y post que damos. Como dijera el buen Doc. Brown: “¿Carreteras? A donde vamos no necesitamos carreteras”, y es cierto, porque en lugar de ello estamos construyendo redes que nos permiten asociar la información de forma inteligente y eficiente. Estamos alimentando diariamente a las redes sociales con información basada en estructuras simples pero poderosas que permiten construir las propiedades y relaciones que describen y vinculan “las pequeñas migajas digitales” de información que subimos y dejamos al consultar diariamente en distintas páginas de la Web. Esos pequeños “Like”, “Subió”, “comento”, “publico”, “Retwiteo”, etc que realizamos de manera casual y hasta descuidada van construyendo descripciones (propiedades) y relaciones que permiten enlazar unidades

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de información que además de analizar y generar vínculos poco a poco con los sentimientos que se expresan en cada post y ahora incluso en documentos enteros que se pueden analizar y clasificar en contextos, nos permite no solo saber de qué tratan sino cual es la intención o sentimiento del autor que lo genero, y con ello ser más eficientes en el manejo de información y del significado de la misma, para poder tener mejores respuestas a preguntas mejor formuladas, o mejor dicho, formuladas en lenguaje natural. Y es que la evolución tecnológica (o revolución digital como algunos le llaman) que nos ha sobrecogido sin darnos cuenta, no se limita solo a un tipo de aplicaciones, aunque si a un canal por el cual funcionan todas ellas… Internet. La súper carretera de la Información o ahora La Nube, también necesita tener información mejor clasificada para funcionar pues además de redes sociales, tenemos modelos tecnológicos como Realidad Aumentada (si, Pokemón ya dejo huella en la historia), Realidad Extendida (sino cómo serán atractivos los paseos turísticos, si le ponemos más atención al móvil que al paisaje que tenemos enfrente?), los Vestibles o wearables, los drones, los productos impresos en 3D, etc, son posibles gracias a Internet y todos ellos están cambiando nuestra percepción del mundo y llevándonos a la siguiente frontera: El Internet de las cosas. “Me gusta tocar un libro, respirarlo, sentirlo, llevarlo... ¡Es algo que una computadora no ofrece!” diría Ray Bradbury. Sin embargo, “viendo más de lo evidente” esa sensación esta cambiando. Por ejemplo, hoy podemos pensar de forma muy natural en jugar en línea con amigos (conocidos en persona o solo a través de la nube), o ver YouTube® en la TV, o bajar programas y series en cualquier dispositivo, o que el


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Me gusta tocar un libro, respirarlo, sentirlo, llevarlo... ¡Es algo que una computadora no ofrece

auto nos indique la ruta a nuestro destino incluyendo estimaciones de tiempo de llegada según el tráfico, o revisar nuestra casa vía webcam, y un largo etc., de ejemplos que no serian posibles sin Internet. Pues ahora la red “Puede verlo toooodo” ya que estará prácticamente en todo lo que toquemos, usemos, vistamos, comamos… “Crees que lo que respiras es aire?”…Y si creen que esta afirmación es absurda, solo diré que recordemos como era la dinámica social, laboral, de entretenimiento hace tan solo 5 años, y ¿cómo es ahora? y ¿cómo fue que la tecnología modifico todo de manera dramática y sin resistencia por parte de nosotros los usuarios? Por lo que no es difícil imaginar que nos depara el futuro dentro de otros cinco años. “Quien es más loco? El Loco o el loco que sigue al loco?”. Y para poder hacer que todo eso funcione de manera adecuada, segura, precisa y sin riesgo de mezclar o confundir la información, en cada uno de los servicios que seguramente estaremos felizmente consumiendo en cada dispositivo que tengamos conectados a la red, necesitaremos obligadamente… Si. Adivinaron… Datos bien organizados, descritos, clasificados y agrupados de forma sencilla, accesible, segura y sobre todo de acuerdo al contexto de cada usuario y en cada propósito que se necesite para que las respuestas siempre sean las correctas para cada pregunta (Tal como establecían los preceptos básicos de la Web 3 apenas hace pocos años). Y aunque la programación orientada a la semántica es un concepto aun complicado para algunos, la realidad es que existen muchos conceptos y modelos que permiten manejar la información de una manera mucho más eficiente que hace algunos años. Y la verdad es también que la habilidad de saber “Programar” en unos años será tan necesaria y básica como lo son hoy, saber leer (y no “ler”),

hablar inglés (Si, muchos no lo hablan, ni lo entienden pero ¿Cuantos dejan ir oportunidades por ello?), saber matemáticas básicas, etc. Pues si una persona desea tan solo abrir la puerta de su casa o realizar las compras de la semana, o pararse temprano para una reunión, o salir de vacaciones, etc., se requerirá que sepan programar para poder configurar la chapa o el refrigerador, así como realizar el resto de sus actividades diarias. “Hemos caído en manos de ingenieros” según Ian Malcolm, y sin afán de juzgar el valor ético o moral sobre lo bueno o malo de ello, solo quiero concluir que desde los comienzos de este siglo cuando comencé a oír sobre formas de organizar los datos para darle sentido o significado a la información y en apenas la década y media que ha transcurrido desde ello, estamos en un mundo completamente distinto, y que igual se volverá a transformar completamente para la próxima década. Y que resulta muy emocionante verlo, vivirlo y ser parte de ello. Este es un gran momento para apreciar la forma en que la humanidad altera en muy poco tiempo y en tan solo una generación todos sus paradigmas, y que la promesa de lo que ha de venir se hace mucho más fuerte, por lo maravillosa o terrible que pueda ser, según la forma como seamos capaces de dominar las fuerzas que estamos liberando. “Es como en las grandes historias, Señor Frodo, las que realmente importan, llenas de oscuridad y de constantes peligros. Ésas de las que no quieres saber el final… Porque ¿cómo van a acabar bien? ¿Cómo volverá el mundo a ser lo que era después de tanta maldad como ha sufrido? Pero al final, todo es pasajero. Como esta sombra, incluso la oscuridad se acaba, para dar paso a un nuevo día. Y cuando el sol brilla, brilla más radiante aún…” (Por cierto… Cuantas frases geek y su origen descubrieron?...)

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Salvador Ordóñez

n los últimos años la tecnología móvil, nos ha permitido tener acceso a la información de forma instantánea, la era del Internet de las Cosas simplemente nos ha conectado de una manera que por un lado nos fortalece al brindarnos canales de comunicación instantáneos, pero por el otro lado, nos ha dejado vulnerables ante los ataques de grupos hackers que se alimentan de la información al robarla y utilizarla de manera maliciosa. Con esta nueva era, surgen también soluciones en arquitectura de redes que permite a las empresas blindar sus sistemas de información para que sean de una manera más seguras. Hoy les traemos la opinión de Sergio Rodríguez quien es Contry Manager de GIGAMON®, una de las empresas más especializadas en seguridad de redes en nuestro país. developNetwork® ¿Sergio cuál será la estrategia de seguridad en redes conectadas al internet de las cosas para el 2017 y cómo se integra al trabajo en conjunto con redes externas como las de CISCO? Sergio Rodríguez. El Internet de las cosas es una tendencia de comunicación en la cual las empresas tecnológicas no estaban listas para lo que venia. El mejor ejemplo de esto fue el ataque en Estados Unidos a una empresa proveedora de servicios de internet, la cual fue víctima del mayor ataque de denegación de servicios de la historia, lo que provocó que millones de personas no pudieran tener acceso a las redes sociales y ha muchos otros servicios conectados a la red. Este ataque se generó por la vulnerabilidad que tienen los equipos que se conectan a Internet como son los smartphones, tablets, refrigeradores o todo aquel dispositivo que hoy en día cae en el concepto del Internet de las Cosas. Los hackers explotan estas vulnerabilidades convirtiendo a estos dispositivos en zombies, y lo que hacen es crear tráfico de forma masiva hacia cierto servidor en particular, provocando que no pueda dar entradas y salidas de información para satisfacer la demanda de los dispositivos conectados. Esto ya se ha convertido en una preocupación general ya que la mayoría de los proveedores de Internet trabajan en proteger las áreas vulnerables de sus servicios. CISCO y GIGAMON ofrecen una solución que de un lado provee herramientas para contener estos ataques, ya que están enfocadas en detener y analizarlos, pero las herramientas por si solas no podrían hacer bien su trabajo o ser eficientes si no ven de donde provienen los ataques, por lo que hemos creado un sistema de visibilidad que permite analizar el tráfico y distinguir las demandas de información que se generan. Explicando más a fondo si un servidor de CISCO recibe un tráfico de datos asignado con color azul, cuando pasa por los filtros de seguridad estos son analizados en tiempo real a través de una red virtual paralela y sólo permiten el paso de datos asignados al mismo color, lo que permite al cliente proveedor de servicios de Internet tener un mejor control en el tráfico de datos que manejan.

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dN ¿Cuáles son los planes de expansión que tienen preparados para el 2017 y cómo estos podrán beneficiar a empresas privadas como CISCO y los Gobiernos federales para la protección de datos? Sergio Rodríguez. Uno de los retos más importantes que tenemos desde que GIGAMON llegó a Latinoamérica a sido extender nuestra red de protección a través de Business Partners que nos permiten entrar de manera especializada, por ejemplo en el sector financiero blindamos la arquitectura de redes tanto en materia de seguridad como de monitoreo. En el sector gubernamental nos posicionamos como expertos en seguridad y monitoreo, lo que nos permite comprender las complejidades por las que atraviesan nuestros clientes. Para el 2017 nosotros hemos analizado las oportunidades dónde se pueden generar inversiones interesantes, enfocándonos en la protección de agencias de seguridad nacional, es decir, la Secretaría de Marina, la Secretaría de la Defensa, de igual manera estamos viendo aquellas dependencias que tienen una fuerte demanda de transacciones internacionales electrónicas, es decir, todas aquellas que como el SAT o Hacienda entienden que necesitan herramientas que habiliten la visibilidad de las operaciones y evitar los hackeos que puedan hacer vulnerables sus operaciones. dN ¿Cuál es la prospección de crecimiento que tienen definido para este siguiente año y cuales son los tres puntos importantes a tomar para la protección de redes públicas y privadas? Sergio Rodríguez. De cara al 2017 estamos prospectando un crecimiento del 45 por ciento. Durante el presente año hemos tenido un crecimiento acelerado. Recientemente hemos presentado resultados con posibilidades de alcanzar hasta un 50 por ciento de crecimiento para los siguientes años. La empresa esta buscando mantener el desarrollo sostenido gracias a las inversiones que se realizan en materia de seguridad en las redes de Internet a nivel internacional, ya que esto se ha convertido en una preocupación para todas las empresas que están conectadas. Sin importar si tu empresa es lucrativa o no lucrativa, el resguardo de la información se ha convertido en una prioridad, ya que ahí se encuentran las nóminas de las empresas, sus inversiones o simplemente la inteligencia del negocio, por lo que necesitamos crear arquitecturas de seguridad para que no sea vulnerada la información. Esto es lo que nos ha permitido tener

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la dualidad de interactuar con empresas y gobiernos permitiéndonos reforzar la seguridad de los datos. dN Ahora que el sector financiero comprendió la importancia de incluir la seguridad informática en su infraestructura ¿Cuál será la estrategia que presentarán para blindar a este sector, y esa estrategia se puede aplicar a diferentes sectores financieros ubicados en todo el mundo? Sergio Rodríguez. Definitivamente sí, GIGAMON, particularmente en México a desarrollado una fuerte relación con el sector financiero, a tal punto que los cinco bancos más importantes de México están utilizando hoy nuestra tecnología para diferentes soluciones como son sus centros de datos, en otras instituciones desarrollamos sus estrategias de monitoreo a los largo de toda sus redes, algunos otros utilizan nuestro servicios para migrar a las nuevas soluciones implementadas en la nube y es ahí donde nosotros estamos apuntalando la estrategia de visibilidad, por lo que todavía nos queda mucho camino por resolver. Nosotros somos como un polígono para el sector financiero, pues damos soluciones en materia de seguridad y visibilidad para las empresas, encriptando los datos en nanosegundos y generando niveles de protección para nuestros clientes evitando los fraudes electrónicos. dN ¿Cuáles serán los principales productos que vendrán a México para el blindado de redes físicas y virtuales para el siguiente año? Sergio Rodríguez. El acceso de tráfico es nuestra principal estrategia para seguir vendiendo en el siguiente año, y la parte medular de toda esta solución es la parte de la fábrica de visibilidad en donde nosotros metemos la inteligencia al tráfico de datos, esas dos partes conviven en ambientes virtuales y físicos, es decir, estamos muy cercanos a nuestros clientes para ayudarles en sus estrategias de infraestructura de red, y también al conocer la estrategia virtual, el siguiente paso en donde nos estamos moviendo y que con certeza estaremos viendo mucho movimiento es la parte de AMAZON WEB SERVICES, es decir, hoy a través de los servicios dónde se vende los accesos a la nube, requerirá tener una visibilidad de ese tráfico, para tener un control sobre un ambiente físico o virtual. Este portafolio de soluciones permite a los clientes crear sus niveles de seguridad con la confianza de que podrán controlar los paquetes de información de manera más asertiva.


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INCIBE

ig Data. Las grandes cantidades de datos se consideran la próxima vía de la innovación TIC. Según Gartner, se estima que el gasto TIC en Big Data a nivel mundial alcanzará los 55,000 millones de dólares (42,652 millones de euros) en 2016. El Big Data comienza a cobrar cada vez más importancia gracias a la proliferación de páginas web, aplicaciones de imagen y vídeo, redes sociales, dispositivos móviles, apps, sensores, Internet de las Cosas, etc., capaces de generar más de 2.5 quintillones de bytes al día. Las vastas cantidades sin precedentes de nueva información que se crean y se comparten cada segundo, así como el análisis de dichos datos, se convierten en un activo transformador de gigabytes de información en conocimiento tanto para ciudadanos, empresas o gobiernos. Estos grandes datos no estructurados, en un principio no relacionados, contextualizados pueden proporcionar importantes conclusiones que formen parte de otros productos o servicios. Como tal, las grandes cantidades de datos pueden ser usados para sintetizar la información de seguridad, confidencial, personal, etc. Cloud Computing. También conocido como computación en la nube adquiere un importante protagonismo, convirtiéndose en un componente esencial en las arquitecturas de aplicaciones modernas, lo que provoca un incremento en las capacidades de las tecnologías, principalmente aquellas basadas en la tecnología móvil, la analítica y el procesado de datos. Los servicios de computación en la nube o a distancia permiten la colaboración masiva alrededor de enormes conjuntos de datos, ofreciendo soluciones escalables y asequibles para la resolución de problemas

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computacionales. Así pues, por medio del Cloud Computing se fomenta la disminución de la brecha digital entre grandes y pequeñas empresas al posibilitar una colaboración a distancia más rápida y asequible a través de varias disciplinas. Muchas organizaciones públicas y empresas ya han apostado por este modelo; los últimos datos publicados del Internacional Data Center (IDC) revelan que en España, el Cloud Computing es una opción tecnológica conocida por el 81% de compañías y organizaciones públicas del país y utilizada por un 41% del tejido empresarial e institucional español. Internet de las Cosas (IoT). Son los dispositivos interconectados que forman redes Ad Hoc como parte de alguna aplicación, es un área que cuenta con un creciente potencial de desarrollo e innovación. A medida que el tamaño y el coste de los sensores y tecnologías de la comunicación siguen disminuyendo, Internet de las cosas (IoT) crece a pasos agigantados. A corto plazo, según los datos de la firma de análisis de mercado Gartner, este 2016 se sobrepasarán los 6,400 millones de dispositivos. A cinco años, las previsiones apuntan a que habrá más de 50,000 millones dispositivos conectados a internet. Además, se estima que esta tendencia generará 12,000 millones de euros solo en Europa de aquí a 2020. Las cifras resaltan el atractivo del negocio que gira en torno al IoT. Es por ello que las empresas y los gobiernos se esfuerzan por integrar dicha tecnología, aún en desarrollo, haciendo uso del análisis de los datos generados para investigar y diseñar nuevos modelos de prestación de atención de la salud, transporte, seguridad y defensa, gestión de infraestructuras y muchas otras áreas.


INVESTIGACIÓN

Artículo Publicado en el siguiente enlace

http://bit.ly/2e4WUcq

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Smart Cities. Smart City o Ciudad Inteligente se define como la visión holística de una ciudad que aplica las TIC para la mejora de la calidad de vida y la accesibilidad de sus habitantes y asegura un desarrollo sostenible económico, social y ambiental en mejora permanente. Una ciudad inteligente permite a los ciudadanos interactuar con ella de forma multidisciplinar y se adapta en tiempo real a sus necesidades, de forma eficiente en calidad y costes, ofreciendo datos abiertos, soluciones y servicios orientados a los ciudadanos para resolver los efectos del crecimiento de las ciudades, en ámbitos públicos y privados, a través de la integración innovadora de infraestructuras con sistemas de gestión inteligente. Las iniciativas marcadas dentro de una Smart City tienen como pilar básico el uso de las TIC, permitiendo optimizar la gestión de las infraestructuras y los servicios públicos. Una Smart City desarrolla su actividad focalizada principalmente en torno a distintos ámbitos de actuación, tales como: • El desarrollo del medio ambiente, cuyas actividades se centran en la gestión energética eficiente o de residuos, o el desarrollo del medio ambiente urbano sostenible; 
 • El fomento de la movilidad en la ciudad, basado en la mejora de la accesibilidad, de la conectividad (coches conectados), del tráfico o del estacionamiento; 
 • La gobernanza pública y las soluciones enfocadas hacia la administración electrónica (e-government), la transparencia o la participación ciudadana; 
 • El desarrollo de la economía, cuyas actividades se basan en impulsar el turismo inteligente, el consumo, el comercio, o el empleo y el emprendimiento; 
 • La mejora de la inclusión digital y la colaboración ciudadana vinculadas al uso de las TIC y entre las que destaca la creación de “smart workplaces”; 
 • La mejora de los servicios públicos, tales como la educación apoyada en los programas de e-learning o más concretamente, el fomento de la cibereducación; salud vinculada a e-health; cultura; seguridad o asuntos sociales, entre otros. 
 Existen distintas estimaciones del volumen de negocio que puede generar el concepto de Smart City, pero en ningún caso se pone en duda que se trata de un mercado en explosión, favorecido por el crecimiento de las urbes y el porcentaje creciente de población que reside en las ciudades, el cual según Naciones Unidas, alcanzará el 66% para el 2050. 
 Smart Grids. Las Smart Grids o redes eléctricas inteligentes se pueden definir como la integración dinámica de los desarrollos en ingeniería eléctrica y los avances de las TIC permitiendo que las áreas de:

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coordinación de protección, control, instrumentación, medida, calidad y administración de energía, etc. sean concatenadas en un solo sistema de gestión inteligente. 
 Estas redes tienen el objetivo primordial de realizar un uso eficiente y racional de la energía. Según Spain Technology for Life, se estima que las inversiones en redes inteligentes, alcanzarán los 10,000 millones de euros durante los próximos diez años y generarán un valor de entre 2 y 3,5 veces esta inversión. Sus aplicaciones respaldadas por tecnologías avanzadas de monitorización, control, y comunicación, aportarán beneficios tanto al medio ambiente como a los clientes, dado que: aumentan el nivel de fiabilidad y calidad en el suministro de energía eléctrica; facilitan a los clientes instrumentos que les permiten optimizar su propio consumo eléctrico y mejorar el funcionamiento del sistema global; contribuyen a mantener la sostenibilidad ambiental; o mejoran la eficiencia en la distribución de los flujos de energía y aportan la flexibilidad en la gestión de los picos de demanda. Los expertos estiman que la mejora de la eficiencia del sistema eléctrico aportará un beneficio de entre 1,100 y 1,800 millones de euros. Esa mejor eficiencia, impactará también en la dependencia energética de España, reduciéndose 5,3 puntos porcentuales en 2020. Industria 4.0. El concepto de Industria 4.0 es relativamente reciente y se refiere a la cuarta revolución industrial que consiste en la introducción de las tecnologías digitales en la industria. También es conocido como la Industria Inteligente o la Industria del futuro. Esta cuarta revolución industrial supone una significativa transformación de las empresas en cuanto a lo que se refiere al uso integrado de datos, algo que requiere una gran inversión sobre todo en TIC, equipos, sistemas logísticos (CPS) y formación. PWC estima que Alemania invertirá 40 mil millones de euros al año hasta 2020 en Industria 4.0. Además, para ese mismo año, calcula que más del 80% de las empresas habrán digitalizado su cadena de valor, con aumento de la eficiencia del 20%. . Industria 4.0 conlleva muchos significados, pero los primeros avances en este ámbito han implicado la incorporación de una mayor flexibilidad e individualización de los procesos de fabricación. Se espera que, junto con los fabricantes de electrónica, la industria alimentaria sea pionera en la adopción de procesos de fabricación flexibles e individualizados. Asimismo, es probable que la Industria 4.0 encuentre una rápida aceptación de este enfoque en la industria automotriz. Redes Sociales. Las redes sociales se adentran en todos los ámbitos de la vida a medida que los ciudadanos y los gobiernos exploran nuevas maneras de aprovechar el


INVESTIGACIÓN

poder de la multitud. Las redes sociales proporcionan un flujo vital de los datos utilizados por los gobiernos y las organizaciones para poder aplicar analítica avanzada de sentimientos. Por un lado, las redes sociales de nicho o centradas en áreas de interés o aplicación específicas, permiten personalizar y filtrar el contenido y combinar dicha información con geolocalización, proporcionando hiperplataformas sociales conectadas. Tecnología Móvil. Sin embargo, por otro lado, los crecientes problemas de privacidad conducen al auge de plataformas de medios sociales temporales. Estas plataformas, incrementan el sentido de control sobre las condiciones de la exposición, representando el primer paso hacia un nuevo tipo de comunicación digital. Los dispositivos móviles de todas las formas y tamaños, incluyendo wearables como relojes y gafas, mantienen a millones de personas en todo el mundo constantemente conectadas, entretenidas e informadas. Las herramientas móviles revolucionan el cuidado de la salud y la educación, mientras que los pagos móviles se convierten en el patrón más habitual. Algunos de los ejemplos más representativos en el auge de la tendencia basada en la tecnología móvil son los siguientes: Sistemas de traducción de voz en tiempo real en los dispositivos móviles que permiten eliminar numerosas barreras del idioma. La tecnología wearable en forma de relojes y gafas, que permite a los usuarios navegar por Internet, ver fotos, o adquirir experiencias de realidad aumentada. Los monederos móviles, aprovechando el avance en la comunicación de campo cercano (NFC en sus siglas en inglés) y que permiten a los usuarios realizar pagos directos. Los expertos señalan que los consumidores pronto comenzarán a decantarse por los pagos a través de sus teléfonos móviles como demuestra el hecho de que Apple Pay admite tarjetas que representan el 90% del volumen de compras con tarjetas de crédito en EEUU y pueden utilizarse en un total de 220,000 puntos de venta. Tecnologías Cognitivas. Multitud de tecnologías cognitivas, incluyendo la robótica, los sistemas basados en reglas, la visión por ordenador, optimización, planificación y programación, resultarán especialmente relevantes para las organizaciones. Sin embargo, las tecnologías cognitivas más importantes en el mercado de software empresarial serán: • El aprendizaje automático como la capacidad de los sistemas informáticos para mejorar su rendimiento gracias a la explotación de los datos pero sin la necesidad de seguir las instrucciones explícitamente programadas. 
 • El Procesamiento del lenguaje natural (NLP) en el

que los sistemas puedan procesar textos de la misma manera que los seres humanos a partir del análisis de textos no estructurados. 
 • El reconocimiento de voz como la capacidad para transcribir automáticamente y con precisión el lenguaje humano. 
El rápido progreso en el campo de la inteligencia artificial ha provocado un importante debate sobre las implicaciones de las tecnologías cognitivas en la sociedad. De hecho, los cambios son tan rápidos que se pronostica que entre los próximos tres a cinco años las tecnologías cognitivas tendrán un gran impacto en el empleo, los profesionales y las compañías. 
Muchas empresas ya han descubierto el potencial de las tecnologías cognitivas para mejorar la funcionalidad principal de sus productos, genera nuevas y valiosas ideas para los clientes, y mejorar las operaciones de negocio a través de la automatización mediante tecnologías cognitivas. 
 Actualmente, IBM® está invirtiendo 1,000 millones de dólares en el desarrollo de aplicaciones cognitivas y ya cuenta con una primera oleada de aplicaciones desarrolladas por socios y emprendedores, preparadas para ser lanzadas al mercado y especializadas en los sectores de turismo, distribución, servicios TIC, salud y de organizaciones sin ánimo de lucro. WiFi Óptico. LiFi, el equivalente óptico al WiFi y que hace referencia al término Light Fidelity, es la comunicación de datos mediante la luz. El LiFi significa comunicación a través de impulsos de luz visible mediante los que se transfiere información. Su principal ventaja es la transmisión de datos a alta velocidad al mismo tiempo que se ilumina una habitación. LiFi es, por tanto, una interesante tecnología con mucho potencial de futuro, más barata y rápida que el WiFi. Además, esta tecnología no satura el espectro electromagnético habitual y promete altas velocidades de transmisión con poco consumo de batería. Algunos de los expertos en telecomunicaciones se han atrevido a llamar a esta nueva invención como "el WiFi del futuro" debido a su rápida interacción de datos; LiFi supera las expectativas que se vive en el día a día con las diferentes conexiones a Internet. LiFi ha probado ser mucho más rápido que otros sistemas de transmisión de datos que se conocen hoy en día, aparte de ser una idea ecológica, por lo que no contamina con radiofrecuencias, y lo hace más seguro para la aplicación de esta tecnología en lugares que generalmente no es posible la implementación de redes WiFi. Sistemas ciber-físicos. Un sistema ciber-físico (CPS) es todo aquel dispositivo que integra capacidades de computación, almacenamiento y comunicación para

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controlar e interactuar con un proceso físico. Los sistemas ciber-físicos están normalmente conectados entre sí y a su vez conectados con el mundo virtual y las redes digitales globales. Entre los sistemas ciber-físicos con más auge se encuentran los siguientes: • Redes de sensores de medida y registro de todo tipo desde temperatura, luz y movimiento hasta de riesgos biológicos e indicadores físicos del cuerpo. • La disminución de los costes y de los avances en la tecnología de sensores hacen que sea accesible, ampliamente utilizado y una parte integral del ecosistema digital. • Los drones, aviones no tripulados y manejados por control remoto, inundarán el cielo con diversas tipologías: drones de aprendizaje autónomo, microdrones, drones impresos en 3D o drones de energía solar. • Estos vehículos colaboran ya con la actividad de la Policía Nacional, las encuestas geográficas, las patrullas marítimas o en la entrega de productos, entre otras múltiples aplicaciones comerciales y militares. 
 • El estudio de mercado de Teal Group estima que el gasto de Vehículos Aéreos No Tripulados (UAVs) se duplicará en la próxima década alcanzando a nivel mundial la cifra de 91,000 millones de dólares. 
 • Según cálculos de la Comisión Europea, en 2050 habrá generado 150,000 empleos y generará alrededor de 15,000 millones de euros al año de beneficios. 
 • Sistemas de realidad aumentada que permiten a los usuarios experimentar el mundo físico real complementado con elementos sensoriales generados por ordenador, como: sonido, vídeo, gráficos, o datos de localización. • El futuro promete mejoras radicales en esta tecnología con la introducción de las interfaces gestuales y retroalimentación sensorial que fusiona el mundo físico con la información digital. 
 Redes 5G. 5G representa la siguiente fase de los sistemas de telecomunicaciones móviles y arquitecturas de red más allá de los actuales estándares 4G. 
Su objetivo es la banda ancha extrema y ultra-resistente con baja latencia de conectividad y se encuentra orientada a la conectividad de Internet de las Cosas. 
 A pesar del debate significativo sobre las especificaciones técnicas y la madurez tecnológica de 5G, que son objeto de debate en diversos foros, se espera que 5G pueda afectar positiva y significativamente a varios sectores de la industria que van desde las TIC a los sectores de la industria tales como automóviles y otras industrias manufactureras, la salud y la agricultura. Nuevos modelos de pago. El despegue de las redes 5G vendrá impulsado por el IoT y la necesidad de

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conexión de más de 50.000 millones dispositivos para el año 2020, según las previsiones de los analistas del sector, con soluciones hardware y software de última generación (como los beacons o balizas) para utilizar los sistemas móviles en cualquier entorno y aplicación, con el sector retail como principal impulsor para ofrecer en los puntos de venta una experiencia integral al cliente en promociones, medio de pago, comunicación y servicios de valor Las alternativas al dinero en efectivo y los sistemas financieros tradicionales ya tienen una especial relevancia en la economía digital actual. El desarrollo de servicios financieros basados en innovación tecnológica: FinTech, entre los que destacan los servicios de pago online como Paypal®, la tecnología NFC (Near Field Communications), las tarjetas contactless o las aplicaciones móviles, se encuentra ya en pleno auge. Según Deloitte, los pagos a través del teléfono móvil han crecido un 7% en el último año. En 2014, PayPal procesó un volumen total de pagos de 218,000 millones de euros con 1,100 millones de transacciones, un 27% más que el año anterior. Además, generó unos ingresos de más de 7,400 millones de euros. La revolución digital, la creciente proliferación de los pagos a través de Internet y sobre todo, la telefonía móvil, están cambiando la fisonomía de la industria de los medios de pago en todo el mundo. FinTech supone para las empresas la posibilidad de abrir nuevas líneas de negocio para adaptarse a las necesidades de los usuarios. Asimismo, entre los nuevos medios de pago destaca el uso de bitcoin, la criptomoneda virtual que permite transacciones a través de Internet, nacional e internacionalmente, respetando el anonimato. Además, los nuevos medios de pago permiten en muchos casos la utilización del Big Data, es decir, la posibilidad de utilizar datos de los usuarios para desarrollar nuevos productos como por ejemplo, planes de ahorro adaptados a su situación. En definitiva, el estudio de las tendencias TIC pone de manifiesto la especial relevancia de la conexión y ubicuidad de los datos basados en IoT y Cloud Computing y que dan lugar a la creación de redes y ciudades inteligentes, donde el Big Data es un elemento esencial. Dichas ciudades inteligentes se configuran, principalmente, sobre nuevas redes y tecnologías móviles que fomentan un cambio alternativo en el modelo de vida tradicional de sus ciudadanos.

3.3. La importancia de la ciberseguridad y su relación con las TIC

La evolución de las TIC ha provocado un gran cambio de paradigma en la sociedad. El uso intensivo de éstas por parte de los ciudadanos, empresas, gobiernos y organizaciones sociales lleva consigo una serie de riesgos


INVESTIGACIÓN

y por lo tanto, la puesta en marcha de medidas de protección y seguridad de los datos intercambiados y los sistemas y redes conectados, que hacen que la ciberseguridad deba ser tenida en cuenta formando parte integral del progreso tecnológico. La creación de un clima de seguridad y confianza digital, que permita reforzar la protección de los organismos públicos y privados y estimule la implicación de los usuarios en el entorno digital, es vital para el pleno desarrollo de la Sociedad y Economía en un contexto en el que los incidentes son cada vez más frecuentes, complejos y de mayor magnitud. Este objetivo se ve reforzado a través del Programa Horizonte 2020, centrado, a través del apartado de Desafíos de la Sociedad, en la generación de sociedades seguras, por medio de apertura de convocatorias para la puesta en marcha de proyectos destinados a la protección de las infraestructuras críticas, el aseguramiento en privacidad de los datos, o la ciberseguridad en pymes, administraciones locales y ciudadanos. Así pues, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), la ciberseguridad se define como: “el conjunto de herramientas, políticas, conceptos de seguridad, salvaguardas de seguridad, directrices, métodos de gestión de riesgos, acciones, formación, prácticas idóneas, seguros y tecnologías que pueden utilizarse para proteger los activos de la organización y los usuarios en el ciberentorno. Los activos de la organización y los usuarios son los dispositivos informáticos conectados, los usuarios, los servicios/aplicaciones, los sistemas de comunicaciones, las comunicaciones multimedios, y la totalidad de la información transmitida y/o almacenada en el ciberentorno. La ciberseguridad garantiza que se alcancen y mantengan las propiedades de seguridad de los activos de la organización y los usuarios contra los riesgos de seguridad correspondientes en el ciberentorno. Las propiedades de seguridad incluyen una o más de las siguientes: disponibilidad; integridad, que puede incluir la autenticidad y el no repudio; confidencialidad.” Por lo tanto, la ciberseguridad está definida como un conjunto de directrices, políticas y herramientas que tienen como objetivo crear ese clima de confianza digital, por medio de la protección de los activos de organizaciones y particulares, que tengan soporte TIC. Además, la necesidad de disponer de una red y entornos seguros está cada vez más presente en las empresas y las Administraciones Públicas, a la hora de definir sus prioridades en relación al entorno TIC. Dado que la ciberseguridad se encuentra estrechamente ligada al uso de la tecnología, las tendencias TIC hallan vulnerabilidades o respuestas a dichas vulnerabilidades en numerosas soluciones de ciberseguridad. Por ejemplo, Cloud Computing, al ser un componente importante en las arquitecturas de aplicaciones modernas, se considera dentro de las tecnologías emergentes como

principal objetivo de las ciberamenazas. Esto se debe, principalmente, a la gran cantidad de información potencialmente valiosa almacenada y/o procesada. Al igual que las empresas, los ciberdelincuentes reconocen las ventajas de la computación en la nube por cuestiones de costes, un mejor camuflaje de actividades maliciosas en sitios legítimos o por razones de rendimiento. En consecuencia, es de esperar que los proveedores de servicios en la nube tengan que proporcionar controles de seguridad y guiar a sus clientes a desarrollar sus propias estrategias de ciberseguridad. Por otro lado, IoT dado que es una implementación ubicua de sistemas y múltiples elementos interconectados, lleva asociado un perímetro borroso de seguridad que obligará a desarrollar nuevos enfoques para asegurar las funciones de la red y los datos. Los principales riesgos asociados a la seguridad de IoT estarán relacionados con la complejidad resultante de la convergencia de múltiples plataformas y aplicaciones en sistemas embebidos. Además, IoT se considera un importante productor de grandes volúmenes de datos en bruto a muy altas velocidades. Como tal, estos datos (Big Data) pueden ser usados para sintetizar la información que es relevante en materia de seguridad, confidencialidad, personal, etc. Sin embargo, es evidente que la falta de seguridad en el apoyo o el suministro de tecnologías y sistemas tienen el potencial de afectar negativamente a estos grandes sistemas de datos. Por otro lado, se prevé que aumente el uso en la seguridad de los dispositivos móviles respecto a todo el ecosistema móvil, incluyendo almacenamiento en la nube, las API de aplicaciones, componentes internos de aplicaciones, procesos de investigación, ataques sigilosos, etc. La tendencia se basará en migrar todas las técnicas maliciosas del PC al móvil, por lo que proliferarán los ataques especialmente diseñados para dichos dispositivos. Finalmente, el impacto del uso de las TIC en la sociedad y su extensión en los distintos sectores del panorama empresarial brindan protagonismo a la ciberseguridad aplicada, que adecua los productos de ciberseguridad a las distintas necesidades y demanda de los sectores. De esta manera, recientemente han surgido soluciones de ciberseguridad adaptadas a los sistemas de conectividad del sector automoción, e-health, Smart Grids e Industria 4.0, drones, realidad aumentada y virtual o banca online, entre otros ámbitos. En resumen, el campo de estudio de la ciberseguridad se encuentra íntimamente ligado a la evolución de las tendencias TIC identificadas, dado que como se ha ejemplificado brevemente, el auge en la conectividad, la ubicuidad de los datos o la saturación de los sistemas, entre otros, llevan asociados consigo una serie de vulnerabilidades y riesgos en ciberseguridad que deberán ser estudiados y abordados. El artículo continuará en la siguiente edición de enero del 2017.

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EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DE LOS VIDEOJUEGOS

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Sebastian Lara

esde el inicio de los videojuegos a mediados del siglo XX se ha visto un gran cambio y una gran evolución en el aspecto gráfico de los videojuegos. Desde el lanzamiento del primer videojuego de la historia hasta los días de hoy, se ha visto una gran evolución en cuanto los gráficos, desde el píxel más pequeño hasta polígono trabajados con la mejor textura en alta definición. Desde sus inicios, los videojuegos han pasado por 5 etapas: sus orígenes, el uso de un fondo en movimiento, el uso del 3D, la realidad virtual y el futuro de los videojuegos. Todo esto inició gracias a un hombre llamado Ralph H. Baer que por muchos es considerado como el padre de los videojuegos y de su diseño gráfico, puesto que trabajó en ellos desde el principio y logró revolucionarlos con la ayuda de el método vector que permite tener un fondo en movimiento. Al principio los videojuegos trabajaron con tecnologías muy limitadas, las cuales no les permitieron realizar buenos gráficos, sin embargo, los desarrolladores trabajaron con el uso de un mapa de bits que poco a poco formaba figuras, a este método lo llamaron rasterizado. Este método se utilizó en juegos como Space Invaders, el problema de esta técnica es que no permitía la creación de buenas figuras y muchas de estas no se lograban reconocer por lo que tuvieron que buscar nuevos métodos. Esta búsqueda dio paso a la creación del vector que fue un método creado en los años 70 que logró desarrollar mejores figuras, y fue aplicado por primera vez en juegos como Asteroids. La causa de que con el vector se crearán mejores figuras en menor tiempo, es que el raster va realizando y colocando los pixeles de una figura linea por linea, mientras que el vector manipula directamente el fondo para crear alguna figura. El movimiento en el fondo de los videojuegos marcó una gran mejora en estos, e inició con juegos como Super Speed Race en 1979 y mejoró con juegos como Defender en 1980 o Xevious en 1982. A su vez juegos como Radar Scoping en 1979 o Turbo en 1981 empezaron a simular un ambiente tridimensional usando la profundidad marcando el inicio de una era de mejor jugabilidad y mejores gráficos. Juegos como Hang-On o Space Harrier en 1985 fueron una mejora clave para el diseño de los videojuegos. Un hito importante fue el videojuego Computer Space diseñado por Nolan Bushnell en 1971 que tenía varios avances tecnológicos como los microprocesadores y los chips de memoria que fueron la base para juegos como Space Invaders o Computer Space, también fue el inicio de la empresa llamada Atari que hoy en día muchos conocen. En 1983 surgió un juego que fue característico por ser el de mejores gráficos de su tiempo llamado Dragon Lair y por ser de los primeros en dar un movimiento interactivo. Después de la mitad de los 80 se dio el final de la era de los Arcades para iniciar la era de las consolas por su

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INVESTIGACIÓN

poca capacidad de soporte para los gráficos. Gracias a la implementación de las consolas se creó el método del Sprite el cual le permitió al jugador moverse alrededor del mapa de juego, un juego característico que implementó este método fue Mario Bros en 1985. Este método con la mejora de la tecnología poco a poco pudo ser mejorado implementando mapas más largos y más colores para estos. Un ejemplo de esta mejora es el juego Strider en 1989, otro ejemplo de esto es el juego Street Fighter en 1991. Otra técnica que se implementó en 1982 y que fue mejorando fue el paralaje que simulaba un fondo lejano con movimiento para hacer ver mejor a los juegos, el primer juego en implementarlo fue Moon Patrol en 1982, otros ejemplos de esto son Parallax en 1986 y Shadow of the Beast en 1989. Un juego que implementó este método y que marcó la historia fue Sonic the Hedgehog inspirando otros juegos como Super Mario World 2 en 1995. Hubo juegos que dieron una mejora a este método como Metal Slug en 1996 o The King of Fighters en 1998 pero el que más hizo para mejorar este método fue Garou: Mark of the Wolves. Otro método que surgió hacia 1990, fue la animación mediante la rotoscopia para hacer más realistas los movimientos de los videojuegos y darle un movimiento mejor a los personajes, juegos como Another World en 1991 o Flashback en 1992 implementaron este método. Posteriormente se digitalizó el método del sprite usado principalmente en juegos de pelea, dentro de esta clasificación se encuentra el juego Mortal Combat en 1992, a pesar de ser usado más que nada en juegos de pelea, este método también se usó en juegos como Road Rash o Donkey Kong Country en 1994. La tecnología multimedia llegó a los videojuegos hacia 1993 con juegos como Myst o Need for Speed en 1994. Para lograr implementar las 3 dimensiones en los videojuegos los diseñadores tuvieron que optar por el realismo de los polígonos, es decir usar el vector para crear polígonos que diera una realidad a los videojuegos. El uso de los polígonos se empezó también a dar hacia 1983 con el juego Star Wars. Luego de empezar a usar los polígonos se dio otro paso para llegar al uso del 3D que fue el uso de las sombras, un efecto simple pero que beneficio bastante a los gráficos de los videojuegos. Un juego que inicio el uso como tal de las 3 dimensiones fue F/A-18 Interceptor en 1988, poco a poco, otros juegos implementaron esta técnica como stunt car racing en 1989. Posteriormente NINTENDO® dio un gran paso para la simulación 3D que fue el modo 7G para introducir el mismo a sus juegos que se incluyó en Mario Kart o Star Fox en 1993. Juegos como Ultima Underworld usaron una perspectiva en primera persona. El método del raycast fue utilizado en los 90 para mejorar el 3D en juegos como Wolfenstein en 1992 que es el abuelo de los juegos de disparos en 3D y Doom en 1993 que es el padre de estos juegos porque usó como base a Wolfenstein pero mejoro sus gráficos y su definición y lo extendió, sin embargo, el primer juego en usar el 3D Real fue Virtua Fighter en 1993. Con la primera generación de consolas, el PlayStation 1 trajo consigo muchos juegos en 3D, entre sus primeros títulos estuvo el Ridge Racer en 1994, por otro lado el Nintendo 64 trajo consigo títulos como Super Mario 64 que fue el primer Super Mario en 3D. PlayStation® también trajo consigo varios éxitos de juegos como Crash Bandicoot en 1996. Otro método creado fue el uso de los voxels en vez de polígonos con juegos como Delta Force en 1998 o Outcast en 1999. Un efecto que se implementó en los videojuegos es el Bloom Effect

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INVESTIGACIÓN

que es el uso de la luz para crear efectos ópticos que no es hacer parecer arrugada una superficie plana, sino darle apariencia real a un objeto ya que antiguamente los objetos de los videojuegos y la luz no interactuaban muy bien porque los objetos tenían contornos muy definidos y la luz no llegaba al objeto, pero la lente de una cámara no enfoca perfectamente, y con una luz intensa dejará ver sus imperfecciones, esto es, el brillo iluminará más allá de los límites del objeto, creando un halo a su alrededor y difuminando sus bordes junto con los de la luz, creando la ilusión de que el foco es más luminoso de lo que es en realidad. Uno de los juegos que implementó esto fue el Legend of Zelda: Twilight Princess. Hacia 2004 juegos como Far Cry iniciaron una jugabilidad libre por todo el mapa con misiones en ciertos puntos, a su vez juegos como Crysis en 2008 hicieron lo mismo pero permitiendo una personalización del equipaje. También otros juegos implementaron muy bien las técnicas mencionadas anteriormente como Wii Sports en el 2006 más que nada por su jugabilidad. Otros juegos como VVVVVV en 2010 utilizaron un método llamado indie que consistió en volver a los gráficos antiguos y a los métodos antiguos o usando cosas muy simples como limbo que se basa en un sistema de sombras pero muchos de ellos dan una jugabilidad completa al personaje, un ejemplo de estos gráficos de baja calidad pero con una jugabilidad completa es Minecraft en 2009. Otros juegos como BioShock Infinite, The Last of Us o GTA V han podido revolucionar la industria. Con la llegada de la nueva generación de consolas, juegos como Far Cry 4 han demostrado una gran mejora en los gráficos de los videojuegos y su resolución. Un método que se utiliza actualmente es la simulación de diferentes profundidades para darle más realismo a los videojuegos.

Justificación

Esta investigación sobre la evolución del diseño de los videojuegos se realizó porque se quería conocer la historia de los videojuegos, que tras sus inicios tuvo 4 etapas sobre distintos métodos como el uso del fotorrealismo en 1800, pasando por el uso de métodos 3D y por el uso del bloom hasta llegar a implementar el hiperrealismo para el entretenimiento de las personas; el origen, que utilizó métodos como el rastrer (Sistemas de Información Geográfica. La mayoría de los elementos que existen en la naturaleza pueden ser representados mediante formas geométricas) y el vector (que es toda imagen digital formada por diferentes objetos geométricos independientes), así como la evolución de los videojuegos en diferentes etapas a nivel gráfico y de programación. Con esta investigación se espera que las personas en la sociedad conozcan el proceso por el que pasa el diseño de los videojuegos. Este proceso tiene varias etapas desde la creación de la idea del videojuego, pasando por diferentes bocetos, audios, programación y producción hasta llegar a las pruebas finales y venderlo al público. A su vez se desea que las personas conozcan cómo han evolucionado las empresas que se dedican a esta labor para el entretenimiento de las futuras generaciones jóvenes, de igual forma, con esta investigación se quiere motivar a los jóvenes entre 15 a 22 años de edad a que se interesen más por este tipo de desarrollo y entretenimiento, y que ayuden a diseñar más videojuegos en el futuro, esta investigación está hecha para los jóvenes que les gustan los videojuegos o gamers y a las pequeñas empresas que se dedican a diseñarlos para que mejoren en esta labor y logren crecer cada vez más.

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Investigación Publicada en el siguiente enlace

http://bit.ly/2hiAczC


ARTÍCULO

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OCHO

ASPECTOS PSICOLÓGICOS IMPORTANTES EN LOS VIDEOJUEGOS

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Psycogaming

Psicología aplicada a los videojuegos

abemos que la evolución tecnológica está creciendo exponencialmente a niveles enormes, no es ningún secreto. Del mismo modo pues, lo está haciendo la industria de los videojuegos, siendo cada vez mayores las características técnicas de éstos y el dinero que generan los mismos. Así pues, nos encontramos en una etapa de pleno apogeo de la industria de los videojuegos y con ello, ante un proceso de expansión que está ocurriendo a una velocidad vertiginosa. El salto técnico generacional es uno de los factores más sorprendentes de esta industria ya que los videojuegos actuales están logrando unos niveles cada vez mayores de realismo gráfico, lo cual nos permite tener una experiencia mucho más inmersiva y vívida. No obstante, el hito más importante en toda la historia de los videojuegos quizás sea el momento de consolidación de los e-Sports, lo cual ha dado un gran empujón a toda la industria y ha permitido su crecimiento hasta un punto difícil de imaginar anteriormente. Uno de los nuevos caminos que se ha abierto en esta industria es la entrada de los psicólogos como agentes activos en el desarrollo de los videojuegos. Trataremos de arrojar un poco de luz sobre este nuevo campo, aún en sus fases más tempranas pero que pretende cambiar el paradigma actual.

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ARTÍCULO

Artículo Publicado en el siguiente enlace

http://bit.ly/24ViWP5

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Psicología y videojuegos: ¿un binomio posible?

La psicología se encarga del estudio de la conducta humana, de sus procesos mentales y de sus sensaciones y percepciones. Puesto que el objetivo principal de los videojuegos se trata de aportar al público una experiencia placentera y divertida, ¿por qué no aplicar la psicología en ellos para mejorar su cometido? Y aún más: Dado que jugar a videojuegos implica una actividad mental explícita, ¿tienen consecuencias en nuestros niveles de funcionamiento cognitivo? Para hacer más entendible este artículo, comenzaremos respondiendo la segunda pregunta para dar pie a la primera.

Gaming, una forma de potenciar ciertas habilidades cognitivas

Una de las características primarias de los videojuegos es su naturaleza visual a la que se añade un componente motor de interacción con el videojuego, y varios elementos secundarios como la música o los diálogos. Debido a su naturaleza primaria visual, emplear tiempo jugando a videojuegos puede potenciar las habilidades espaciovisuales de los jugadores (Alloza, Costal & Jiménez, 2016), hasta el punto de mejorar en gran medida esta habilidad en aquellas personas que realizan esta actividad durante muchas horas. Así pues, autores como Green y Bavelier llevan muchos años estudiando estos fenómenos y tratando de analizar todos los procesos visuales que se ven potenciados, además de incluir procesos como la atención (Alloza, Costal & Jiménez, 2016). Al nivel de los procesos de atención, también vemos que se producen mejoras sustanciales en su rendimiento básico y que esta misma mejora se traduce o se generaliza a otras actividades (Wilms et al., 2013). Todas estas implicaciones en las funciones del ser humano podrían ser desglosadas y analizadas de manera mucho más

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específica y completa, además de analizar muchas otras que también tienen implicación; pero ello nos llevaría a realizar un artículo mucho más extenso y de carácter más científico. Del párrafo anterior se concluye que los videojuegos producen grandes cambios (en su mayoría, beneficiosos) en el funcionamiento cognitivo de las personas. Además también producen mejoras en las habilidades motoras y cada vez más, se están utilizando en la rehabilitación de pacientes que han sufrido apoplejía (un tipo de síndrome que comporta una suspensión brusca de la actividad cerebral, acompañado de un grado variable de parálisis muscular) o para mejorar la función cognitiva en ancianos, incluso para el tratamiento de fobias. Por estas razones, los videojuegos pueden resultar ser grandes herramientas para el trabajo de un psicólogo, pero la implicación de esta figura dentro de la industria no está limitada únicamente a estas funciones.

8 aspectos de un videojuego en los que un psicólogo tiene algo que decir

La psicología dentro de los videojuegos puede ser empleada de muchas maneras y lo cierto es que, realmente, un psicólogo puede ser de gran ayuda en cualquier etapa del desarrollo de éstos o en cualquier ámbito dentro de una empresa dedicada a los videojuegos. Algunas de los elementos que un psicólogo puede aportar son: 1. Emociones, sensaciones y experiencia vinculada al gaming. Un psicólogo podría realizar funciones de análisis de la calidad de la inmersión que produce un videojuego. El conocimiento de la mente humana y de su comportamiento ayuda a descifrar cómo debería de ser el contexto del juego, junto con todos los elementos que lo componen, para generar la emociones o sensaciones que se deseen.


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2. Contexto (música, diseño...). Siguiendo con el punto anterior, un psicólogo puede diseñar además de diagnosticar si un elemento está bien diseñado o no. De esta manera temas como la iluminación o la música, por ejemplo, serían factores clave en ciertos videojuegos que un psicólogo podría diseñar adecuadamente. 3. Mecánicas y sistemas de recompensa. También podría adoptar el rol encargado de analizar las mecánicas de juego, aportando su visión experta de la psique humana, para alimentarlas de características que faciliten y aporten mayor diversión. De nuevo también puede tomar un papel más activo y diseñar las mecánicas que limiten el juego para poder generar ciertas sensaciones en los jugadores. Un par de ejemplos son las mecánicas básicas de refuerzo positivo (recompensas) para que el jugador siga jugando y así aumentar la retención de usuarios. O la parte social del videojuego, diseñando una competición o interacciones sociales para aumentar el engagement y motivación de los jugadores, no siendo la única manera de hacerlo. 4. Perfil de personalidad de los personajes. Además, también podría diseñar fácilmente los perfiles de personalidad de los distintos personajes que aparecen en los videojuegos. En ciertos juegos hay personajes patológicos y quien mejor que un psicólogo para diseñar específicamente los patrones de conducta que deben mostrar éstos. 5. Diseño de niveles y progreso. El psicólogo juega un papel importante también en la creación y diseño de niveles del videojuego, o la manera que éstos tengan de enseñar el progreso que el jugador lleva en él. Ya sean niveles del Candy Crush, misiones secundarias en un RPG clásico, o diferentes circuitos en un juego

de carreras, la figura del psicólogo puede aportar su granito de arena, aumentando así la calidad del producto y proporcionando valor añadido. 6. Aspecto económico: monetización. Incluso a nivel económico, un psicólogo experto podría jugar un papel muy importante sobre la monetización de los videojuegos por ser un gran conocedor de los perfiles de los consumidores, y debido a las innovaciones que se están realizando actualmente en la manera de monetizarlos. 7. Psicólogos en multinacionales del videojuego. Fuera del producto, el psicólogo también podría encajar bastante bien en una empresa dedicada al desarrollo de los videojuegos. De hecho ya existen psicólogos profesionales trabajando activamente en muchos departamentos de las empresas hoy en día, y las de videojuegos no son una excepción. Algunos de los ejemplos son figuras de Community Manager, Customer Experience Designer e incluso en el departamento de Recursos Humanos. 8. Coaching deportivo. Por último, también podría ser aplicada la psicología con los equipos competitivos profesionales que participan en los e-Sports a modo de coaching deportivo, de la misma manera en que se emplea con deportistas profesionales para preparar su estado anímico y mental ante ciertas competiciones o acontecimientos vitales. Mucho por descubrir, mucho por avanzar, sin embargo, el papel de la psicología en los videojuegos todavía está en una fase temprana, aunque grandes empresas como Valve, Ubisoft o EA Games ya tienen psicólogos en plantilla como diseñadores. No obstante, existe mucha reticencia a lo que nuestra profesión puede aportar al desarrollo de los videojuegos, que sin lugar a dudas es mucho.

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LOS VIDEOJUEGOS

EDUCATIVOS

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Alfonso Televisión Educativa

ás allá de la mera reproducción de roles, la educación tiene una función muy importante y determinante dentro del proceso de socialización de cualquier individuo humano. El niño, durante su desarrollo, además de interiorizar los sistemas de valores que determinan el comportamiento de su grupo social, necesita aprender a resolver problemas, a identificar conceptos, a realizar análisis críticos de la realidad, y es preciso que, desde edad temprana, desarrolle su independencia cognitiva, así como la seguridad y la confianza que le permitan desarrollarse de manera libre y autónoma. En la actualidad estamos viviendo cambios drásticos en las estructuras sociales y en los sistemas culturales. Esto genera que los modos en los que nos relacionamos y los procesos de aprendizaje se revolucionen por completo. Para responder a estos nuevos retos es necesaria la implementación de nuevas estrategias educativas que apoyen los métodos dominantes. Para esto, la estrategia vídeo-lúdica es una gran opción, ya que presenta la incorporación de lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional de manera personal en cada individuo, yuxtaponiéndolo con lo ilustrativo y lo explicativo. Mejorando así la sociabilidad y la creatividad del estudiante y propiciando su formación científica y tecnológica El filósofo historiador holandés Johan Huizinga

asegura que el juego es más viejo que la cultura. En su texto Homo Ludens (2015), dice que todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el comportamiento animal, dice que es una función llena de sentido que traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Todo juego significa algo. Mediante el juego se aprende a ser lo que uno tiene que ser. Los perritos juegan a ser perros, los gatitos juegan a ser gatos y los niños juegan a ser adultos. El principal elemento del aprendizaje lúdico es precisamente el juego. Este recurso enriquece dicho proceso por la atmósfera dinámica y virtual que genera y también porque se convierte en un espacio simbólico donde los significados se transforman. El juego incrementa la motivación del alumno porque es divertido, rompe con la seriedad, otorga alegría, placer, gozo y satisfacción. Según Kevin Werbach (2012), profesor de la Universidad de Pensilvania, la motivación intrínseca se logra a través de encontrar lo divertido en cada actividad que desarrollemos. Entonces, si logramos generar una motivación intrínseca en los niños, es decir, que les nazca hacer las cosas por el simple hecho de hacerlas, sin esperar ningún tipo de recompensa a cambio, entonces habremos generado un hábito positivo en ese individuo, y por lo tanto su actitud hacia el aprendizaje y el conocimiento será de total apertura. La diversión no debe de estar limitada o encasillada al entretenimiento.

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Por otra parte, y hablando de videojuegos, no cabe duda que éstos han logrado ocupar un lugar muy importante, y determinante diría yo, dentro de la moderna cultura de masas (Horkheimer & Adorno, 1998). Éste joven medio de expresión y comunicación, en poco menos de cuarenta años, ha superado por mucho los ingresos registrados por las industrias del cine y la música juntas. De hecho, fue la única industria que no sufrió pérdidas durante el quiebre bursátil del 2009. En México la industria obtuvo 829 millones de dólares en ventas, lo que representa el 4.5% del valor total del mercado en América Latina (Meza, 2014). También, los videojuegos han presentado una notable evolución tecnológica a lo largo de las décadas, de los risibles ocho bits del Atari 2600, hasta las prometedoras e infinitas posibilidades de la realidad virtual. Sí, es verdad que el lenguaje-palabra es lo que constituye al hombre como un verdadero animal simbólico (Sartori, 2007), pero es evidente que el lenguaje ha evolucionado, y los videojuegos no se han quedado atrás. El discurso vídeo-lúdico está cargado de información significativa y oscila entre lo simbólico, lo narrativo y lo tecnológico. Regresando a la tesis de Huizinga, todo juego -de vídeo- significa algo. Y al hacerlo, proporciona elementos constituyentes de la realidad colectiva, ya que la realidad es una construcción social que se estructura a partir del lenguaje (Berger & Luckmann, 1993). Entonces, en este orden de ideas, lo importante es tener en claro que tipo de mensaje se envía a través del contenido vídeo-lúdico y de qué manera impactará al “gamer” o a nuestros estudiantes. En países como España o Estados Unidos el uso de los videojuegos dentro del aula es ya todo un hecho. Como ejemplo tenemos el Minecraft Education Edition, mediante el cual, las entidades académicas norte americanas, le han apostado a una inmersión total de los estudiantes en materias como historia, geografía, física y mecánica. Por su parte, en el país ibérico, se creó la asociación Arsgames, ésta tiene la idea de reformar el concepto de videojuego combinando los conocimientos de pedagogos, filósofos, diseñadores e investigadores. Todos ellos dedican su vida a explorar las posibilidades que los videojuegos tienen dentro de un entorno educativo. María José Madarnás (2015), diseñadora y colaboradora de Arsgames asegura que: “se trata de generar un entorno en el que la enseñanza sea sinónimo de diversión, es una forma de acercar a

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ARTÍCULO

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http://bit.ly/2hrbuee

Otro punto importante además de todas estas bondades que los videojuegos pueden proporcionar dentro de los salones de clase, es que está comprobado científicamente que la interacción entre el usuario y el contenido, a través de sus mecánicas de juego, ayudan al aumento de materia gris responsable de los músculos, la memoria, el lenguaje y la percepción de los sentidos (Kühn, Gleich, Lorenz, Linderberger, & Galliant, 2014). Por éstas razones contemplar el uso de estas nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) dentro de las aulas, abrirá las mentes de los alumnos y de los profesores a un océano de posibilidades creativas y educativas jamás antes vistas. Como podemos ver los videojuegos resultan potentes estrategias que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo del sujeto, y para su desarrollo existen cuatro tipos básicos: éstos son los juegos de estrategia, los de rol, los de aventura y los de simulación. Dentro de ellos se pueden colocar todos los contenidos curriculares pertinentes que se buscan transmitir a los estudiantes para reforzar su formación académica. Para lograrlo no podemos perder de vista algunos principios didácticos fundamentales para toda planeación de aprendizaje. Éstos principios son presentados a continuación junto con una relación de algunos videojuegos educativos existentes, esto con la finalidad de dar un ejemplo del cómo pueden ser utilizados: El carácter científico. Immune Atack: el objetivo del juego es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos detectar y combatir las infecciones. La sistematización. Naraba World: este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes al nivel básico español.

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Los videojuegos son eficientes porque están cargados de significados y además permiten al usuario tener una participación mucho más activa en la solución de problemas

La relación entre la teoría y la práctica. SimCity Edu: Electronic Arts, la compañía responsable del conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía. La relación entre lo concreto y lo abstracto. Dragon Box: este videojuego está diseñado para trabajar contenidos algebraicos de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. La independencia cognitiva. Hakitzu: el juego nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. La comprensión o accesibilidad. Discover Babylon: consiste en una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad Mesopotámica. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a la antigua Mesopotamia y descubrir las huellas de esta antigua civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad. De lo individual y de lo grupal. Cap Odyssey: Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura, a través del cual, los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos y de sustentabilidad.

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De la solidez de los conocimientos. Simple Machines: Este sencillo juego fue diseñado por el Museo de Industria y Ciencia de Chicago y nos presenta a un robot al que tendremos que ayudar para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante la búsqueda de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada. En palabras de Jacinto Quesnel, coordinador general del Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego, Devhr, México es el primer productor de videojuegos educativos en Latinoamérica. Estas tecnologías interactivas se desarrollan para acompañar programas de la Secretaría de Educación Pública. Enova, por ejemplo, es una compañía dedicada al desarrollo de éstos juegos, los cuales están alineados al plan de estudios de la SEP, por lo que son confiables para los maestros y los pueden utilizar en clase, o para los padres de familia que buscan reforzar conocimientos o ampliar la oferta educativa de sus hijos. Ésta empresa cuenta con 26 videojuegos que han sido jugados en los 32 estados de la República y en otros 46 países, actualmente cuentan con un total de 1540 usuarios registrados que han dedicado más de 60 mil horas a jugar sus juegos. Como podemos ver el método lúdico está comprobado y actualmente estamos viviendo una re-valorización del juego como herramienta educativa. El uso del juego ha demostrado que contribuye al desarrollo de la creatividad y la cooperación, así como también fija mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Los videojuegos son eficientes porque están cargados de significados y además permiten al usuario tener una participación mucho más activa en la solución de problemas. Los videojuegos también son un medio audiovisual, por lo que la Dirección General de Televisión Educativa, poniendo atención a los cambios que se están dando a nivel internacional en materia de TICs, debería de cambiar su nombre por el de Dirección General del Audiovisual Educativo, y hacerse cargo del desarrollo de los contenidos pertinentes para cubrir la demanda existente.


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EL VIDEOJUEGO

¿ARTE O NO?

E

Estani

Zehn Games

l videojuego, relacionado con la cultura de masas, a veces es subestimada por los estudiosos: la idea de la dependencia del videojuego con otros medios (intermedialidad) es la problemática, principalmente con el cine aunque también con el resto de medios y artes tradicionales. Hoy en día, es imposible no relacionar cine y videojuegos, y esta comparación es polémica debido a que el cine -reconocido como medio cultural de masas- oculta toda la esteticidad del videojuego, impidiendo el desarrollo potencial de éste. Según esta facción de estudiosos, el videojuego se aprovecha de las revoluciones cinematográficas y queda supeditado a ellas. En la década de los 90, los videojuegos se apropian del lenguaje de los mas media tradicionales. En un primer momento con el objetivo de emular y posteriormente de narrar. Pero lo que en un primer momento se buscaba alcanzar, al cabo de pocos años no solo se alcanzó sino que se superó, y pronto el cine pasó de ser el objetivo buscado por los desarrolladores de videojuegos, a ser un complemento más en la creación del videojuego, y es que muchas técnicas de producción se dan en ambos medios. El videojuego por tanto, adquirió la capacidad

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de remodelar, homenajear en alguna manera, y a fin y al cabo, rivalizar con los antiguos medios de comunicación. A ésto algunos teóricos le llaman “Re-mediar”. Los viejos medios se convierten en cierto modo en contenido para los videojuegos. Otra corriente teórica defiende que los videojuegos mejoran al cine al tratarse de “cine interactivo”. Crean una narración en primera persona, en la que el jugador no es un mero lector de imágenes, sino que participa, aunque sea con un cuerpo virtual. Dicho de otra forma, en el cine formamos parte de una narración audiovisual mediante meros espectadores, mientras que en el videojuego tenemos la capacidad de participar directamente en la narración audiovisual, pudiendo considerarse ésta la más importante diferencia entre ambos medios. Habría que preguntarse si esta gran diferencia merece hacer que los videojuegos sean tomados como un arte separado del cine, o si como defienden otros, no es suficiente para hacer dicha separación. Los teóricos conservadores siempre miden al videojuego desde un criterio de “no arte”, lo cual puede parecer injusto, ya que los videojuegos quedarían (según ellos) fuera del ámbito del arte por dos motivos:


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El arte no tiene un fin comercial, a diferencia de los videojuegos, cuyo objetivo último es vender el producto al máximo número posible de consumidores

• Por proporcionar entretenimiento: el objetivo principal del arte no debe ser proporcionar entretenimiento al consumidor, sino la expresión de diferentes ideas mediante formas (plásticas, visuales o sonoras) bellas. • Por aspirar a un mercado masivo: el arte no tiene un fin comercial, a diferencia de los videojuegos, cuyo objetivo último es vender el producto al máximo número posible de consumidores. Son dos aspectos, que realmente son cualidades positivas, pero que pueden contradecirse con la definición tradicional de arte, por lo que deberíamos redimensionar esta definición de arte, en sociedad y culturalmente. En nuestros días, en los que no solo los videojuegos, sino todas las nuevas tecnologías forman un papel fundamental en la creación de obras artísticas, así como en la plasmación de ideas o sentimientos, quizá la terminología de arte tradicional queda ya algo obsoleta. Hace poco leíamos estas declaraciones del famoso desarrollador de videojuegos Hideo Kojima en la revista PlayStation Magazine de Estados Unidos en su número de febrero: “…el arte es algo que radia del artista, la persona que crea la pieza de arte. Si pasan 100 personas y una sola

de ellas es cautivada por lo que la pieza irradia, eso es arte. Pero los videojuegos no intentan capturar a una persona. Un videojuego debe asegurarse de que las 100 personas que jueguen disfruten del servicio que provee el juego. Es como un servicio. No es arte. Pero supongo que la forma de proporcionar este servicio con el videojuego es desde un punto de vista artístico, una forma de arte. El arte es lo que encontramos en los museos, ya sea una pintura o una escultura. Lo que yo hago, lo que los creadores de videojuegos están haciendo, es dirigir el museo.” Kojima hace esta comparación entre crear un videojuego y dirigir un museo, por lo que una vez más el videojuego queda subordinado a otro elemento artístico tradicional. En definitiva, es un objeto cultural y para bien o para mal, el videojuego siempre va a estar determinado por la comparación con otras formas culturales. De lo que no hay duda es que el videojuego es una agrupación de artes: cine, pintura, música, lectura… Varios de los considerados tradicionalmente y que sin duda para todo el mundo son “artes” se dan la mano en los videojuegos para formar un nuevo todo, en los que se combinan de manera más o menos magistral -dependiendo de la calidad del propio videojuego- para dar lugar a una nueva forma de arte, o al menos, una nueva forma de conjuntar las artes.

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GAMIFICACIÓN LLEVANDO LOS JUEGOS MÁS ALLÁ DEL

OCIO

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Psycogaming

Psicología aplicada a los videojuegos

ompetitividad, socialización y diversión, son algunos de los elementos más importantes que caracterizan los juegos; ya sean de mesa, electrónicos o tradicionales. Todos ellos acaban generando en los jugadores sentimientos de implicación y engagement que mejoran considerablemente el rendimiento de los jugadores en diferentes tareas que envuelven al juego; y todos, también, están presentes en un fenómeno cada vez más popular: la gamificación.

¿Qué es la gamificación?

El concepto de "gamificación" nace de la idea de conseguir buenos resultados en dinámicas de trabajo, implementando mecánicas y técnicas típicas de los juegos en contextos fuera de ellos (Werbach & Hunter, 2012). Es importante remarcar que, en la gamificación, el juego no se trata de la finalidad, sino que se trata del medio a través del cual logramos aumentar los niveles de concentración y de implicación en las tareas en las que se aplica este proceso. Por ejemplo, la gamificación puede ser usada en el entorno laboral para aumentar los niveles de implicación de los trabajadores en la consecución de metas organizacionales, o bien en el ámbito de la educación con el objetivo de conseguir un proceso educativo más divertido que permita a los estudiantes mantenerse más tiempo concentrados en las tareas de estudio (Brull & Finlayson, 2016). Además de los usos en estos ámbitos, recientemente se está desarrollando una línea de investigación que tiene como premisa la implementación de estas técnicas y metodologías en contextos médicos; está generando resultados muy interesantes. Por ejemplo, un estudio llevado a cabo por AlMarshedi, Wills y Ranchhod (2016) sirvió para reforzar la idea de que realizar un marco de referencia gamificado en la autogestión de enfermedades crónicas, como la diabetes, mejora los resultados obtenidos durante este proceso, ya que se realiza de una manera, valga la expresión, más concienzuda.

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Elementos de la gamificación

Existen gran número de elementos para la gamificación, y constantemente surgen nuevos nuevas técnicas y nuevas metodologías, ya que se trata de un ámbito de desarrollo e investigación relativamente joven (oficialmente). De entre todos los elementos para gamificar contenidos, destacan por su amplia utilización y por sus buenos resultados, mecánicas como las de recompensas, las barras de progresión, los rankings o logros y las funciones sociales como la inclusión de avatares en foros y chats. Recompensas. En el caso de los principios de recompensas, gracias a ellos se logra incentivar y recompensar a los usuarios cuando realizan acciones que nos interesan o cuando sus resultados en diferentes tareas son satisfactorios. Esta mecánica tiene gran utilidad ya que en contextos, por ejemplo, educativos, hacen la función de reforzadores de conductas de conocimiento compartido, de forma que algunos usuarios, para conseguir más premios, emplean más tiempo del que habitualmente emplearían en la creación de contenidos para el grupo. Barras de progresión, rankings y logros. Implementar barras de progresión, rankings y logros en gamificación

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ayuda a crear un modelo competitivo que produce altos niveles de motivación hacia objetivos a corto plazo, más potentes habitualmente que los premios. En contextos grupales, además, este modelo competitivo se retroalimenta constantemente y se refuerza con la actuación de todos los participantes que intervienen, lo cual produce conductas reiteradas por mejorar los propios resultados con el objetivo de estar más alto en el ranking o conseguir logros que otros no tengan. Funciones sociales. Por último, las funciones sociales de la gamificación son un útil catalizador de las anteriores, sobre todo en contextos educativos online. Estas funciones sociales como los chats o los foros hacen que los miembros interactúen en función de las necesidades personales; algunos las utilizan para publicar sus logros personales, haciendo que otros se vean retados y perseveren en sus tareas, y otros las utilizan para intercambiar impresiones, experiencias o para solicitar ayuda.

Tipos de jugadores en la gamificación

Existen diferentes perfiles de jugador en función de las características de su personalidad y lo mismo ocurre en el caso de la gamificación. Es muy importante conocer los diferentes perfiles existentes ya que puede ser de


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gran ayuda en el momento de gamificar algún tipo de contenido, curso o tarea, para hacerlo más cercano y atractivo para el público al que se ofrece. Erróneamente, en la gamificación se suele utilizar la teoría de los diferentes perfiles de jugadores de Batle (1996). Pese a que el contenido de esta teoría es relativamente extrapolable al campo de la gamificación, haciendo algunas matizaciones, su uso acostumbra a ser literalmente extraído de esta teoría, lo cual acaba conduciendo a errores, ya que esta lista de tipos de jugadores se enfoca específicamente a los usuarios de videojuegos. En respuesta a este sesgo, Amy Jo Kim (2012) publicó en su página web un modelo similar al de Batle (1996) adaptado a procesos de gamificación y serious games. Este modelo incluye cuatro tipos de jugadores típicos: Compete: Perfil de jugador movido por necesidades de competir con otros, realizando gran cantidad de conductas sociales y de autosuperación. En ocasiones, este tipo de motivación puede no ser del todo eficiente ya que puede generar situaciones conflictivas o demasiado estresantes. Collaborate: La colaboración y las acciones colectivas son útiles maneras de socializar. Estos perfiles disfrutan con el sentimiento de "ganar juntos" y son un gran apoyo externo para usuarios que necesitan soporte.

Explore: La exploración de los contenidos, la gente, las herramientas y los mundos puede ser una actividad rica y gratificante. Las personas que disfrutan explorando están motivados por la información, el acceso y el conocimiento. Express: Este perfil está fuertemente dedicado a la autoexpresión con el objetivo de mejorar sus habilidades y sus capacidades dando rienda suelta a su creatividad. Pese a parecer sencillo, este modelo tiene bastante complejidad, ya que estos tipos de usuario forman cuatro ejes a través de los cuales se puede reconocer el tipo de cada jugador y puede ser descrito con mayor detalle haciendo uso de lo que la autora llama "Social Engagement Verbs", que capturan patrones motivacionales diferentes, situados entre dos de los tipos mencionados anteriormente.

En conclusión

Tal y como hemos visto, la gamificación es un proceso que está viendo su período de auge actualmente. Ofrece grandes posibilidades en cuanto a la educación y el mundo laboral y, además, promete grandes avances y ventajas en el ámbito de la salud y los cuidados. Sin embargo, queda un largo camino por recorrer y sólo será el tiempo, el juez encargado de demostrar si el empleo de estas técnicas y metodologías son la clave para la educación y el bienestar de la generación de "Nativos Digitales".

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GAME OVER: ¿ES TIEMPO DE CAMBIAR DE EMPLEO?

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Karla Salinas

uando llega diciembre a todos nos da por pensar en hacer mil cambios en nuestras vidas para el siguiente año: ponerte a dieta, hacer ejercicio, cambiar tu peinado y forma de vestir, leer más libros, ahorrar, conseguir pareja, etcétera. Y por supuesto, un área que no puede faltar a la reflexión de futuros cambios es precisamente pensar en cambiar de empleo. Como buenos seres humanos modernos difícilmente nos conformamos con algo y nos quejamos de todo estando contentos con casi nada. El que no tiene chamba se queja amargamente de no tenerla, el que tiene, de tenerla. Pero ¿cuándo es realmente un buen momento para cambiar de trabajo? En el siguiente artículo te invito a hacer una pequeña reflexión sobre dónde estás parado, hacia donde quieres ir y analizar si realmente es necesario cambiar de empleo para llegar a tus metas o solamente estas aburrido.

Si tu empleo actual no es lo que te prometieron sal corriendo

Muchas veces los reclutadores con tal de que aceptes su oferta de trabajo te hablan maravillas de su empresa, de todos los beneficios que a vas a tener, del plan de carrera tan increíble, de lo padre del proyecto y los retos que vas a enfrentar para así convertirte en uno de los mejores… además de tener buen ambiente para ti. No es que los reclutadores sean mala onda, si no que a veces no pueden cumplir sus promesas por que no depende de ellos que cuentes con todo: están involucrados los líderes de proyecto, el cliente, finanzas, recursos humanos e incluso el gobierno con las subidas de sueldo o las deducciones de impuestos. Sin embargo, sí hay reclutadores que mienten con todos los dientes y te dicen por ejemplo que nunca hay retrasos en pago de nómina cuando en realidad ni nómina tienes (estas por asimilados) y te pagan hasta que les paga su cliente final. O te dicen que hay plan de carrera y resulta que en realidad en cuanto termina el proyecto al que te están asignado te despiden y ni siquiera te dan lo que te toca por ley. Si realmente no empata lo que te ofrecieron con lo que tienes no le busques más: tienes que renunciar y obtener un empleo en el que estés de acuerdo

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con las condiciones y te cumplan. Quedarte solo hará que te sientas frustrado y que cada vez vayas rindiendo menos, que te molestes, que empieces a hacer mal tu trabajo y la verdad que no necesitas arruinar tu carrera profesional, mejor revira el volante y ve qué otras opciones hay en el mercado.

Si planeas crecer en una empresa y en la práctica no cuentan con plan de carrera mejor crece en otro lado

Hay empresas de tecnología que de plano no tienen plan de carrera o que al ser tan pequeñas no tienes lugar a donde crecer. Pero existe otro nicho de empresas que, aunque tengan un plan de carrera muy elaborado con diferentes tabuladores, niveles acompañados de competencias y cursos resulta que a la mera hora no aplica dicho programa; tienes todos los requisitos para crecer al siguiente nivel pero nadie de tus compañeros lo ha hecho y al contrario: para cubrir los siguientes niveles ves que entra gente nueva a la empresa sin que se tome en cuenta a la que ya colabora en ella. Por lo que tu difícilmente vas a pasar a ese siguiente nivel. Otro grupo de empresas te tiene asignado con un cliente que se enamora de tu trabajo pero no quiere que lo dejes de hacer… nunca… o sea si quieres crecer como manager no hay oportunidad porque pues ellos le pagan muy bien a tu empresa por que sigas siendo su programador senior. Si de plano no hay futuro real mejor migra de sistema (o sea actualiza tu cv), pero aquí debes ser muy sincero contigo mismo ya que también es válido querer estacionarte en una posición durante más de dos años. Pero ya más de eso estaría impactando muy negativamente a tu carrera profesional no tener un mínimo avance al siguiente nivel. También analiza que no estés exagerando; a veces somos tan ciegos con nuestra propia apreciación que tal vez no has crecido porque en realidad no tienes las habilidades del siguiente nivel y no estás haciendo nada para que eso pase. Si es así mejor sigue en esa empresa y persigue el crecimiento. Si con todo cubierto (tiempo, logros, nuevas habilidades, cursos, nuevas competencias) no hay forma de crecer entonces sí, ¡vámonos!


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Si te sientes vacío, con pesadez para ir a trabajar de tu empresa y ve si te sientes a gusto, identificado, si en la siempre y hasta triste/enojado: agarra tus cosas y práctica ves reflejados estos aspectos. Si estás trabajando vámonos ya! con una empresa que sólo te paga pero te ha asignado a un Este punto es difícil de analizar porque requiere que seas MUY sincero contigo mismo: ¿Es flojera lo que sientes o en efecto estas aburrido/harto/triste/desmotivado por tu empleo? ¿Te has sentido anteriormente así? Revisa primero tus actividades y pregúntate, ¿lo estás haciendo correctamente? ¿estás dando más del 100%?, ¿ya no hay nada más que aprender?, ¿ya te acabaste los cursos?, si ya tu tarea la dominas perfectamente y te sientes desmotivado es apremiante que cambies de empleo. Pero si en realidad descubres que estás haciendo mal las cosas y tu mecanismo de defensa interno te está gritando que huyas en lugar de resolver el tema entonces NO renuncies hasta hacer el último intento. Pon manos a la obra y conviértete en el mejor para tu posición. El otro lado de la moneda es si te sientes en efecto triste, con ganas de llorar, muy irritado y te peleas con todo mundo casi diario, tienes problemas todos los días e ir a trabajar es casi doloroso. En estos casos sí, no hay de otra, cambia de empleo de inmediato, pero si se repite la situación en el siguiente (o así fue en el anterior) busca ayuda u orientación porque entonces el tema va más allá del empleo (tal vez hay algo que no está padre en tu vida y lo estas reflejando en tu sentir al empleo). Procura que tus cambios de empresa se deban a que ya conquistaste tu posición y no hay más por hacer ahí. De otro modo a cualquier empleo al que llegues te estarás generando la misma situación incómoda hasta que te des cuenta que ni te diste tiempo de crecer o aprender en una empresa, tu CV tiene mil trabajos inestables y la lista de entrevistas para nuevos empleos se va haciendo cada vez más pequeña porque reflejas poca confiabilidad profesional.

Si tu forma de pensar o ver el mundo no es compatible con la visión, misión y valores de tu empresa mejor busca otra. Casi todas las empresas cuentan con un corazón ideológico (una misión, visión y valores). Muchas los siguen al pie de la letra y de hecho su negocio se basa en cumplir esos elementos. Otras sólo tienen de adorno estos elementos ya que no son congruentes, por ejemplo, hablan del valor de ser éticos y se la pasan haciendo tranza, o hablan de equidad y le pagan menos a las mujeres, o tienen la visión de ser la mejor empresa de servicios en tecnología pero cada vez van perdiendo más clientes por su mala operación. Aunque parezca romántico o absurdo fijarte en éste aspecto de tu trabajo en realidad es muy importante porque te afecta a nivel inconsciente y de ahí va forjando ciertas conductas de tu parte que al final del día no harán más que auto-boicotearte para abandonar el empleo en malas condiciones. Revisa el corazón ideológico

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cliente, entonces revisa estos aspectos de tu cliente final. Si determinas que tus valores no concuerdan con los de la empresa para la que trabajas, emprende tu búsqueda hacia un lugar donde tu empleo no vaya en contra de tus principios para no afectar tu rendimiento, tu motivación y tu bienestar.

Si ya diste todo lo mejor de ti pero no hay reciprocidad, deja de invertirte en ese saco roto.

Es increíble cuanta gente dice que hace todo bien pero en realidad todo lo hace “X” o mal. Pero también es increíblemente preocupante ver cuántas empresas cuentan con talento top en sus filas y que de plano un mal liderazgo viene a desmotivar y romper una dinámica y equipo de trabajo que pudo haber sido sumamente productivo y exitoso. No todos los líderes son jefes y no todos los jefes son buenos para liderar un equipo de trabajo. A lo mejor siempre das ese extra donde documentas tu código, o haces un mapa de flujo padrísimo de tu trabajo, te quedaste horas extras sin esperar pago a cambio por que te apasiona lo que haces y te apremiaba más terminar ese proyecto que estaba en crisis, trabajas hasta muy tarde y llegas temprano a la oficina para adelantar tu trabajo, en fin: haces muchas cosas por obtener el beneficio mayor que es al final del día, hacer una entrega excelente en pro del equipo de trabajo. Pero aun así, cuando pides vacaciones no te las dan o te ponen peros, cuando pides un día para salir más temprano o a tu hora te encuentras con trabas por parte de tus líderes, le dan el reconocimiento a otras personas, minimizan tus logros, alguien más (casi siempre el jefe) se pone la estrellita de tu trabajo, tus ideas no son tomadas en cuenta, no tienes ni voz ni voto en nada, entre otras cosas. NO te mereces que te maltraten y menos que maten tu pasión, no importa que te paguen muy bien (por que luego no falta que te digan que para eso ganas los billetes grandes). Mejor cambia de empleo a un lugar en donde puedas seguir haciendo excelentemente bien lo que te gusta tanto: te lo mereces! No olvides hacer siempre un análisis de pros VS contras cada que quieras cambiar de empleo incluyendo las razones, porque aunque es un eje muy importante no todo es dinero. Es mejor que te sientas a gusto, contento, bien ubicado. Hay molestias que son parte del trabajo diario o de la misma actividad, pero hay otras que no necesitas sufrir. Si determinas que en efecto es tiempo de cambiar de empleo actualiza tu CV y procura que tus entrevistas no impacten tu trabajo actual en tiemposactividades para que no dejes una mala marca personal al partir a tu nuevo empleo. ¡Feliz año!




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