BITÁCORA ANIMACIÓN MATEO ANDRÉS MATEUS MERCADO | ANIMACIÓN I
PROFESOR: DIEGO RÍOS
¿Qué es
animación?
Conjunto de técnicas diferentes al “live action” de representar el movimiento por medio de la creación o manipulación de secuencias de imágenes visuales.
Animación del latín Anima Movimiento → Vida
Fenómeno de Animación El fenómeno de la animación empieza a ser descubierto después de conocer el principio de Persistencia de la imagen en la retina el cual consiste en que las imágenes permanecen en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer.
Kandisnky Su principio de que la línea es una sucesión de puntos que son percibidas por cercanía, es decir, entre más cerca está los puntos más se tendrá la sensación de que es una línea ininterrumpida.
Efecto máscara
El ojo necesita un descanso silencio (intervalo sin imagen) para poder percibir el movimiento.
Cercanía Poca variabilidad morfológica Hace referencia a que para que el movimiento sea fluido, se deben cumplir estos 2 parámetros. Cercanía se refiere a la poca distancia entre un movimiento y el otro. Poca variabilidad morfológica quiere decir que los cambios en la forma de un fotograma al pasar a otro no deben ser tan marcados.
Traumatropo Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que, ópticamente, y por el principio de persistencia retiniana, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
Zoótropo
Denominado en inglés zoetrope o daedalum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento.
Fenaquitoscopio Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.
Praxinoscopio Un praxinoscopio es un aparato similar al zoótropo inventado por Émile Reynaud en 1877 y patentado el 21 de diciembre de ese año.1 El espectador del tiempo dijo mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor. Como resultado la persona observa una secuencia nítida, una animación estable donde las imágenes se fusionan y logran el efecto animado.
Técnicas de animación Dibujo animado Es la técnica más común y la más antigua, se basa en dibujar fotograma por fotograma para después ser animados ya sea análoga o digitalmente. La mayoría de los llamados cartoons están hechos bajo esta técnica, entre ellos clásicos como Mickey Mouse, Betty Boop, el pájaro loco, entre otros.
Rotoscopia
El principio de este técnica es calcar sobre fotogramas de un video y así obtener un movimiento más cercano al movimiento real.
Animación ortodoxa
Animación no ortodoxa
Es la animación conocida como cartoon.
Animación que utiliza generalmente elementos abstractos como texturas, colores.
Stop Motion Consiste en fotografiar fotograma por fotograma para luego se montados en un computador mediante un software de animación. También es conocida como animación progresiva.
Pixilación Es una variante del stop motion, pero utiliza personas humanas o seres vivos como objetos para animar.
Animación por computador Mal llamada animación 3d, consiste en animar completamente utilizando computadores y herramientas que éstos proveen, modelados 3d, renders, entre otros.
Animación Abstracta El ejercicio consistió en hacer una animación de 12 fotogramas en la cual se representara un concepto utilizando técnicas experimentales creando un loop.
Producción Artesanía
Arte
Diseño
Tradición cultural Reproducción/copias Técnica
Libertad Individuo Originalidad Concepto
Función Grupo objetivo Reproducción industrial Economía
Animación Dibujante Animador
Director de animación
Diseñador de movimiento y animación
12 principios de animación Fuente: http://vimeo.com/65815545
1 Squash and Stretch
Colisiones, choques. Siempre los cuerpos se deforman.
2 Exageration
En animación todo se exagera
3 Anticipation
Toda acción tiene su pre-acción. Importa más el movimiento previo que al misma acción
4 Staging Escenificaci贸n, dar importancia a los personajes importantes
5 Straight ahead and pose to pose Extremos e intermedios Pose a pose
6 Follow through and overlapping action Todo movimiento contin煤a (inercia) Acci贸n consecuencia de la acci贸n principal
7 Slow in and slow out El movimiento tiene crecimiento y decrecimiento de velocidad
8 Arcs De movimiento Estructura
9 Secondary action
2 acciones
10 Timing
La velocidad cambia el sentido del movimiento
11 Solid drawing
Planear todo, estructura de los personajes
12 Appeal
Apariencia estĂŠtica de los personajes y elementos de la animaciĂłn
13 Blending Integrar procesos y tĂŠcnicas
Principios de animación Animación línea Una animación de 3-4 seg que combine y exprese claramente por lo menos 3 principios de animación.
En esta animación se reflejan los principios de: Squash and stretch Exageración Slow in and slow out Anticipation
Diseño de personajes
Tipologías
Arquietipo
Cultural, rol dentro de la sociedad
Prototipo El que se reconoce como el primero en su tipo
Estereotipo Social. Se debe a un espacio y a un tiempo específicos
Fenotipo Rasgos físicos
Genotipo Rasgos distintivos (forma básicas de la cual surge)
Aspectos formales Antropomorfos Formas humanas
Zoomorfos Formas animales
Fitomorfos Formas vegetales
Objetuales Objetos animados Se pueden realizar combinaciones entre los aspectos formales
Personaje Propio El diseño del personaje propio se basó en un tema disciplinar previamente elegido, el personaje debía tener características de ese tema, debía ser acorde a la historia que se va a contar.
Géneros audiovisuales Empezaron en la república griega con la comedia y el drama
El héroe (protagonista) siempre tenía que pagar un precio por sus acciones
En el año 1000-1100 d.C. llega el entretenimiento y con éste la idea de que el héroe le puede ir bien y puede tener un final feliz.
Siglo XX Aparece el cine
Argumental Story
Documental History
Tragedia Comedia Drama
Producción Pre-Pro-Post
PreProducción Problema La necesidad a satisfacer con el proyecto animado.
Idea
Investigación
Tiempo/Dinero
Surge una idea para satisfacer esa necesidad.
Se debe realizar una investigación exhaustiva sobre el tema a trabajar.
Se calcula presupuesto en tiempo y en dinero.
En este punto puede cambiar la idea al realizar la investigación Si el tiempo o el presupuesto no es suficiente, se cambia la idea.
Producción
Bocetación
Arte conceptual
Guión Literario
Guión Técnico
Guionismo
Sinopsis Argumento
Guión Gráfico
StoryBoard
StoryBoard Producto AudioVisual Acto
Secuencias
Escenas
Keyframes
Sinopsis
Argumento
Guión técnico Guión Literario Escaleta
StoryBoard
Descripción Acción Lo que pasa en ese momento
Técnica Si hay varias técnicas utilizadas en la animación, en esta parte se describe el tipo específico.
Audio Se describen: Diálogos (si los hay) Música Efectos de sonido
Características del StoryBoard Proporcional al formato final Sintéticas Similar al final Claro
StoryBoard “the pink panther”
Modelos de color Existen varios modelos de color en el mundo, pero para el caso de la animación, al ser un producto que va a ser únicamente proyectado en digital, utilizaremos el modelo RGB y el modelo HSB.
Paleta de color Colores base Se escoge un rango en el es-
pectro de color entre 0º y 360º. Los colores específicos se toman teniendo en cuenta una distancia igual entre todos (90, 110, 130,150)
Color de contraste Un color que no esté dentro del rango escogido.
Colores adicionales Pueden ser cualquier color que sea necesario y no esté dentro del rango.
Para los colores principales se usa una saturación del 80 % Para sombras el brillo dismunye 20 Para fondos la saturación disminuye 30%
Colores base
Color contraste
Colores adicionales
Trabajo por capas OverLay Capa que va sobre el personaje principal MainLay Capa que contiene el personaje y movimiento principal BackLay En esta capa se colocan acciones que suceden detr谩s del personaje
Background Fondos
Sonido digital Timbre Condiciones de la fuente sonora Tono Amplitud de la onda sonora Ritmo Regularidad de la emisi贸n del sonido (duraci贸n) Intensidad Volumen
Formatos de sonido PC
Mac
Compresi贸n
Sonido
.wav
.aiff
.mp3
Imagen
.tiff
.tga
.jpeg
Video
.avi
.mov
.mp4
LipSync Es un ejercicio que consiste en hacer hablar a un personaje utilizando dibujos de bocas por cada sĂlaba, hay un sistema definido en el espaĂąol que permite realizar un buen ejercicio de lipsync.
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Ejercicio de LipSync