Combo Revista
Edição 01 - Ano 1 - Junho 2016 - São Paulo
uma sequência de conhecimentos
Por que os games viraram coisa de
menino? Como foi que a industria de video games escolheu apenas os meninos para jogar?
Reflexão
Como os jogos podem ser usados para alertar sobre problemas sociais?
Entretenimento Conheça Toren, o jogo nacional que está fazendo bonito lá fora.
R$ 7,50
Entrevista
Entrevistamos o especialista André Palombo sobre Realidade Virtual.
Ao Leitor
S
Expediente. Designers responsáveis: Bruno Daniel, Jhonathan Porto, Lucas Alexander , Matheus Costa, Rafael Bardelli Diagramação: Rafael Bardelli e Matheus Costa Entrevista: Lucas Alexander Colaboração: André Palombo Impressão: Gráfica Mali Revista COMBO Unip Anchieta Rua Francisco Bautista, 300 - km 12 da Via Anchieta - São Paulo - SP CEP 04182-020 - Tel.: (11) 2332-1300
ejam bem-vindos a primeira edição da revista Combo!
Nossa ideia quando criamos a revista foi seguir o conceito da própria empresa de usar a tecnologia a nosso favor. Hoje, as pessoas – muitas vezes com razão – criticam o modo como a tecnologia é usada para afastar as pessoas, não aproxima-las. Nós queremos mostrar e ilustrar para todos os nossos leitores que essa ideia está equivocada, que podemos sim usar a tecnologia para aproximar as pessoas ainda mais. Durante as páginas a seguir, irão encontrar matérias diversas, tanto sobre o conceito social – nossa matéria de capa –, matérias voltadas para a área de criação e também para o entretenimento do público. Queremos quebrar o paradigma de que a tecnologia usada nos jogos e em meios de entretenimento servem apenas para aquela função, e não será usada por outras áreas, e estamos muito confiantes de que iremos trazer além de informação, lazer e entendimento sobre o uso da tecnologia, essa revista será uma nova visão para o público.
Online facebook.com/revistacombo Equipe Dreambox
Contato redacao@revistacombo.com.br A revista COMBO é uma publicação mensal da Empresa DreamBox
Revista COMBO é uma extenção da empresa
É proibida a reprodução total ou parcial de suas publicações, para qualquer finalidade, sem prévia autorização.
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Sumário
Entretenimento Combo Indica: Ex_Machina.
Matéria de Capa Por que o jogos viraram coisa de menino?
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Social
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Toren
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A vovó gamer que chegou aos 100 anos de idade.
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O jogo nacional que está fazendo bonito lá fora.
18. 26.
Curiosidades
Uma reflexão a partir dos games.
30.
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Entrevista André Palombo em uma entrevista exclusiva.
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Social
Uma ReflexĂŁo do Social a Partir dos Games por Vince Vader
Como os games podem ser usados para alertar sobre os problemas que estĂŁo frequentemente presentes na sociedade?
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Sites como o LA MOLLE INDUSTRIA se tornaram espaços privilegiados que reúnem uma grande quantidade de jogos para pensar questões do social. No entanto, para este post, selecionei 3 jogos que me chamaram a atenção em um dos capítulos que estou lendo do livro DEATH BY VIDEOGAME. Todos tratam de temas polêmicos e reforçam a ideia de que video games podem ser plataformas midiáticas e poderosos transmissores de ideias e conceitos. Não estou julgando bons ou ruins, certos ou errados os jogos a seguir. Estou tratando todos como espaços para pensar e incitar a discussão sobre o social. O primeiro que me chamou a atenção foi 1o SECONDS IN HELL, um game sobre violência doméstica que coloca o jogador em um quarto feFoto: Ryan McGuire
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ames, na ampla abrangência do tema, conseguem ir muito além do puro e simples entretenimento. Se entendermos os games como plataformas midiáticas fica fácil observar como é possível trazer reflexões sérias, polêmicas sociais e denúncias para dentro de uma interface lúdica. O historiador holandês Johan Huizinga, já em 1938 – na sua obra Homo Ludens – postulava que o espírito humano assimila a figura do jogo em sua existência. Muitas vezes, sem darmos conta, estamos aprendendo ou ensinando algo porque o estamos fazendo de maneira envolvente usando linguagens do entretenimento.
Foto: 10 Seconds in Helll
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Social
chado 10 segundos antes de um pai violento entrar em cena. Você precisa tentar escapar. O jogo, minimalista ao extremo, contextualiza bem este tipo de horror. Outro bom exemplo é o game ACTUAL SUNLIGHT que trabalha ideias de depressão e suicídio em uma narrativa bastante peculiar. A mecânica do game é bastante simples e envolve escolhas sutis que o jogador deve fazer. Na maioria das vezes, estas escolhas, remetem a um caso clínico de depressão e suas consequências. Como terceiro exemplo deste post, vamos falar do curioso Dys4ia, um flash game muito simples com escolhas delimitadas pelo sistema. O tema gira em torno de uso de hormônios e mudança de sexo. Através de metáforas visuais feitas com gráficos bastante rudimentares, os criadores do game vão tentando passar sensações de como uma pessoa não se sente “encaixada” em seu corpo e certos processos que envolvem consumo de hormônios. Este tipo de jogo tem sido bastante enfatizado em congressos de games, artigos acadêmicos e – sobretudo – no universo dos indie games. Utilizar elementos lúdicos para pensar coisas sérias vem sendo uma boa maneira de, estrategicamente, abordar determinados conteúdos. Pensemos mais. Joguemos mais. Vamos entender o ecossistema midiático dos games como um espaço fértil para reflexões para além do entretenimento.
Foto: Actual Sunlight
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Entretenimento
Combo Indica
por Matheus Costa “Com a inteligência artificial, estamos convocando o demônio”. - Elon Musk
FILME
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indicação de filme dessa primeira edição da revista vai para o filme Ex_Machina: Instinto Artificial, lançado em 2015, dirigido por Alex Garlan, filme ganhador do Oscar de 2015 na categoria melhor efeitos especiais e esta aqui não por acaso, mas por trazer tecnologia de um futuro possivelmente próximo, a inteligencia artificial. O filme trás apenas três personagens principais, Caleb a cobaia, Nathan o deus criador e Ava a maquina, isolados em um sobrado distante da civilização. Quando Caleb ganha um concurso para visitar por uma semana a residencia do presidente da empresa em que
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trabalha, fica surpreso ao chegar e descobrir que foi chamado para testar a ultima criação de Nathan, Ava uma maquina desenvolvida com inteligencia artificial; a forma que o filme se desenrola acarreta situações complicadas de confiança. Porém quis trazer esse filme por ele ser tão atual se substituíssemos a empresa do Nathan pela Google por exemplo, ele criou Ava com base nas informações coletadas da sua empresa, quantos dados são gerados e enviados do seu celular Android (da Google) para eles, informações de busca, localização, check-in, seus interesses, agenda, contatos, musicas, e-mail; serviços esses disponibilizados de forma gratuita, que são possíveis para estudos já que é de ciência que eles possuem acesso. Essa dica fica também como reflexão, pense em quanto de dados confidenciais você produz por dia, e depois conta pra gente o que achou do filme. Indicações Relacionadas:
Ela (2013)
Foto: Digital Creative Boutique Watson DG Behance
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A.I.: Inteligência Artificial (2001)
Homem Bicentenario (1999)
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Entretenimento
SUPERPRODUÇÃO BRASILEIRA
TOREN por Bruno Capelas
IGN Brasil
Orçado em R$ 400 mil, jogo do estúdio gaúcho Swordtales é pioneiro ao captar recursos da Lei Rouanet e sai para PC e PS4
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cabou a espera: após quatro anos de desenvolvimento e muitos percalços, Toren está sendo lançado nessa terça-feira (12). Com orçamento de R$ 400 mil, o game da produtora Swordtales, de Porto Alegre, foi a primeira produção nacional a captar recursos através da Lei Rouanet, criada pelo Ministério da Cultura para incentivar a arte brasileira. Com versões para PC e PS4, Toren chega às lojas virtuais por R$ 19,99 e R$ 29,99
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na PSN, e espera elevar o nível de qualidade dos games nacionais. “Queremos ser um exemplo de qualidade e de superação. Ainda dá para contar nos dedos os jogos brasileiros que fazem isso”, diz Alessandro Martinello, diretor criativo da Swordtales, em entrevista ao IGN Brasil. Questionado a
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como missão conquistar sua própria liberdade e salvar a humanidade em seu percurso por uma torre tão alta quanto o céu, criada pela soberba dos homens. Após receber recomendações de ícones como Jonathan Blow (o cérebro por trás do clássico recente Braid), a equipe do Swordtales se viu sem recursos para continuar a produção, e acabou utilizando a Lei Rouanet para seguir em frente. “Toren não aconteceria de outra forma”, explica Martinello, que acredita que o financiamento governamental é uma boa ideia para o desenvolvimento do mercado brasileiro. “Games indie como Fez e Limbo tiveram dinheiro de seus governos locais. Infelizmente, temos uma carga muito pesada com a palavra ‘governo’ aqui no Brasil”, acredita o executivo. Foto: Torin
respeito da demora do lançamento do game, que já havia sido anunciado em temporadas anteriores, o executivo gaúcho diz que “o tempo que o jogo demorou foi o tempo comum que os jogos indies demoram quando são melhor produzidos”. Fundado em 2011 por Alessandro e outros dois sócios, o estúdio Swordtales iniciou o desenvolvimento de Toren ainda dentro de um curso de pós-graduação em jogos eletrônicos. Inspirado por games como Zelda, Ico e Shadow of the Colossus e pelas animações do diretor japonês Hayao Miyazaki, o grupo concebeu a história de Moonchild, uma garota que tem
Na entrevista a seguir, Martinello conta mais a respeito da produção de Toren, explica sobre a Lei Rouanet e comenta as expectativas do Swordtales com relação ao lançamento do primeiro jogo. O diretor criativo da produtora gaúcha ainda dá opiniões polêmicas sobre o cenário brasileiro de games. “Tem pouquíssimas coisas que podem ser levadas a sério no Brasil hoje em dia. Só há dois jogos que podem se destacar lá fora, e a resposta é óbvia: Chroma Squad e Toren”, diz.
Como é finalmente ver o Toren ser lançado? Alessandro Martinello: A ficha não caiu. Estamos anestesiados ainda. Estamos com a consciência tranquila de que fizemos o melhor que nós pudemos, agora vamos ver se o público compra a ideia.
Como nasceu o Toren? A gente se conheceu em um curso de
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Entretenimento
Mas foi graças a isso que conhecemos nossos patrocinadores. Mas a maioria dos jogos indie demora esse tempo mesmo. É super normal demorar tanto tempo assim. Isso não deveria ser tabu no Brasil.
O Toren é o primeiro jogo que captou recursos através da Lei Rouanet, do Ministério da Cultura. Por que vocês decidiram procurar esse caminho? Em 2012, a gente ia largar o Toren. Apesar de feedbacks positivos, como recomendações do Jonathan Blow [criador do game indie Braid], a gente não tinha recursos para entregar o Toren com uma animação de qualidade, por Foto: Torin
pós-graduação em jogos eletrônicos, em 2010. Na época, vimos as principais habilidades da equipe -- que tinha um animador 3D, um programador em Unity e eu, que era formado em cinema e trabalhava como diretor de arte. Foi daí que o Toren nasceu, como um jogo 3D em Unity. Usamos referências como os games do Team Ico -- como Ico e Shadow of the Colossus -- e do Hayao Miyazaki, além do conceito de dungeon de The Legend of Zelda. No nosso caso, é uma dungeon só. O Toren nasce no meio de 2011, e está em desenvolvimento desde então. Muita gente tem criticado o Toren por demorar muito para sair. Fale sobre a trajetória do game da ideia inicial até aqui. O tempo que o jogo demorou foi o tempo comum que os jogos indies demoram quando eles são melhor produzidos. A gente saiu muito cedo na mídia, poderia ter esperado um pouco.
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exemplo. Com o dinheiro da Lei Rouanet, a gente acreditava que poderia fazer um jogo competitivo, que os gringos achariam bonito, além de elevar o nível artístico dos games aqui no Brasil. Acabou rolando o financiamento, e graças ao financiamento é que o jogo é competitivo lá fora.
Alguns jogadores comentaram em fóruns de discussão que não jogariam o Toren porque ele tinha sido financiado pela Lei Rouanet, entrando em discussões sobre governo e corrupção. Como é essa questão para vocês?
uma iniciativa que financia seis jogos por ano. É algo bem comum em outros países, e infelizmente aqui no Brasil temos uma carga muito pesada com a palavra governo. O Toren não aconteceria de outra forma.
Como você vê o Toren dentro dessa nova geração de games brasileiros, como o Chroma Squad, o Krinkle Krusher…
É um pouco
É um pouco forçado falar em geração. Tem forçado falar em pouquíssimas coisas que podem ser levadas a sério geração [de games no Brasil hoje em dia, ainbrasileiros]. Tem da que exista um avanço extraordinário quanto aos pouquíssimas últimos anos. Só tem dois que o Brasil está encoisas que podem jogos tregando para se destacar lá fora, e a resposta é óbser levadas a A gente não esvia: Chroma Squad e Toren. sério no Brasil perava isso, porque a Somente esses dois. Daí tem nossa visão parece ser hoje, ainda que algumas propostas bacanas, mais ponderada com menos competitivas, que eu relação ao nosso pais. exista um avanço apoio, como o Odallus, com Eu não quero nem reum caráter menos empresa extraordinário nos bater isso, mas outros e mais “fundo do quarto”. países fazem isso. O O Chroma Squad e o Toren últimos anos" Fez, por exemplo, foi estão se arriscando mais financiado pelo goveralto, porque você tem que no canadense. O Limbo, um dos confiar que as pessoas vão consumir um maiores sucessos indie, fez isso bom produto. Esses jogos podem mudar ou através de uma iniciativa pare- inspirar as pessoas a entrar no mercado de cida nos países nórdicos -- e é forma mais contundente.
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Entretenimento
A Behold, do Chroma Squad, começou "pequena", com jogos mobile, e teve projetos que cresceram de tamanho, até chegar no Chroma Squad, que é um jogo grande. Já vocês, com o Toren, começaram grandes. O que é melhor? Do ponto de vista prático, é melhor começar menor. Dou essa dica para todo mundo. Mas o nosso time já havia aprendido muito em outras empresas, e o mercado mobile estava saturado quando a gente começou. Parecia mais uma questão de sorte do que de qualidade. Não acho que mudou nada, apesar de tentativas bacanas do mobile ser voltado para midcore, para jogos não tão casuais, que é como o Knights of Pen and Paper se destacou. Mas o mobile ainda é uma incógnita para a gente.
outros mercados, inclusive o mobile. É um game para várias plataformas, para ver como ele se sai. Ele vai ser bem mais inovador do que a gente vê por aí, e é um projeto que a gente sabe que vai terminar mesmo se o Toren não vender bem.
Qual é a expectativa de vendas que vocês têm? É complicado falar em números, mas a gente está perto de conseguir alcançar a nossa meta, que é já ter dinheiro para financiar um novo jogo. A gente quer ser um exemplo de qualidade e de superação. Ainda dá para contar nos dedos os jogos brasileiros que fazem isso. É uma qualidade que ninguém trouxe antes. Mas depende muito do que as pessoas vão dizer e dos seus preconceitos.
E o que seria esse próximo jogo da Swordtales?
Foto: Torin
A gente tem várias ideias sendo estudadas nesse momento, mas a gente já começou um jogo menor. Queremos conhecer
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Por que os games viraram coisa de
menino? por Rafael Bardelli
Como e quando foi que a industria de video games definiu que os games nĂŁo podem ser jogados por meninas? 18
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Foto: CHOReograPH BigStock
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CAPA
C
om todo o desenvolvimento da sociedade, de um tempo para cá, várias barreiras foram quebradas: o muro de Berlin, o ditério de livre expressão, as barreiras de distância com a internet..., mas algumas coisas ainda parecem estar um pouco mais ancoradas, é o caso do mercado de games e a relação com seu público, que segundo eles, é masculino. Mas será isso realmente verdade?
sa época, o que aconteceu para isso mudar?” Bom podemos responsabilizar isso pela crise dos vídeo games em 1983. Os desenvolvedores de jogos da época começaram (aparentemente) a deixar de lado a qualidade dos jogos e focaram no desenvolvimento mais rá-
Ainda mais afundo, além da enorme audiência feminina, haviam mulheres desenvolvedoras. Dentre elas destacavam-se Carol Shaw da Atari e criadora do jogo Centipede, Donna Bailey e Roberta Williams, co-fundadora da Sierra Entertainment, responsável pela franquia de jogos “King’s Quest”, muito popular entre os jogadores da época. Você deve estar se perguntando, “mas se as mulheres estavam tão envolvidas nes-
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Foto: Prometeus - BigStock
Segundo o vídeo apresentado por Adam Conover para o canal do You Tube College Humor, a maior parte do público que joga é feminino. No vídeo ele ainda explica como isso ocorreu e mostra que no começo, os vídeo games eram voltados para toda a família, sem distinguir gêneros. Como exemplo o Pac-man de 1982, ficou tão famoso entre o público feminino que ganhou uma sequência, com uma nova protagonista a Mis. Pac-man.
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pido. Somou-se a isso vários fracassos lançados na forma de jogos. Como foi o caso do jogo "E.T. the Extra-Terrestrial", considerado o pior jogo da história dos vídeo games, baseado no longa sucesso de bilheteria, de
É, é como dizer que filmes são para meninas, ou livros são para pais. É idiota mesmo nome, do diretor Steven Spielberg. O fracasso do jogo foi tamanho que, por causa do investimento inicial de US$ 21 milhões, seria necessária a venda de 4 milhões de cartuchos do jogo, apenas para recuperar o investimento. Outro problema para o jogo foi o prazo de produção extremamente curto, de apenas cinco semanas! Resultado: o jogo ficou mal feito, cheio de bugs e repetitivo, obviamente não agradou aos fans e as vendas não chegaram nem perto de igualar o investimento inicial,
gerando uma lenda, recentemente confirmada, onde a Atari havia enterrado milhões de copias não vendidas do jogo no deserto (Victoria Thibes - Canaltech). Esse aparente descuido das desenvolvedoras causou um desinteresse dos adultos nos video games, principais consumidores do produto, tanto homens como mulheres. Esse era o mercado quando a Nintendo estava para lançar a sua plataforma: o "Nintendo Entertainment System", o famoso NES. Então o marketing da companhia decidiu, ao invés de classificar o NES como um eletrônico, foi classificado como um brinquedo. Nessa época, as lojas dividiam o setor de brinquedos em meninos e meninas, azul e rosa, forçando a Nintendo a escolher qual o público seria atingido pelo seu produto, então escolherão os meninos, modelando todas as propagandas voltadas para o gênero masculino. Mesmo após tanto tempo, as desenvolvedoras atuais ainda mantem a mesma mentalidade formada pela Nintendo nos anos 80, simplesmente por acomodação, pelo discurso simplório de "sempre foi assim, para que mudar?", simplesmente ignorando mais da metade do público que gosta de vídeo games. Isso mesmo, até 2016 as mulheres são a maior parcela do mercado e não são exploradas pelas desenvolvedoras, soa pouco inteligente não acha?
Quer saber mais sobre o tema? Veja o video completo do College Humor: use o leitor de QR code do seu celular e aproveite! Combo / Junho 2016
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CAPA
infogrรกfico
quem joga? 2014
41% Mulheres 59% Homens
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De 2014 a 2016, o público feminino cresceu significativamente, de modo que já ocupa mais da metade do público do mercado de video games.
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47,1% Mulheres 52,9% Homens
2016
52,6% Mulheres 47,4% Homens
Fonte: IGN
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Entrevista
A Realidade Virtual: Uma Nova
Realidade
por Lucas Alexander
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Entrevista com um especialista na área de criação e utilização de realidade virtual, e ele vai contar em primeira mão a respeito dessa nova tecnologia
Realidade Virtual está chegando aos consumidores nesse primeiro semestre do Ano de 2016. Ela, antes apenas em mãos de investidores e de programadores de jogos do gênero, agora estão começando a dominar o mercado pouco a pouco, e estima-se que 39 milhões de pessoas (de acordo com um estudo da KZero Worldwide, uma empresa de consultoria tecnológica britânica). A Realidade virtual, que começou a ser explorada há alguns anos como uma fonte de estudo para a área de entreteni26
mento agora está em estágios de evolução tão grandes que estão até mesmo chamando a atenção de grandes empresas de tecnologia, como a Sony, e até mesmo a Google. Conversamos com o Professor André Romero Palombo, que trabalhou na Palombo e Filhos materiais e suprimentos para Comunicação Visual, de 1999 até 2011.
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Como era o trabalho antes da Realidade Virtual? Sempre tive a certeza que a realidade virtual iria entrar de vez no mercado, e que isso iria depender dos avanços tecnológicos e preços acessíveis. Apesar da alta do dólar, no ano de 2015 começamos a entregar nossos primeiros projetos para clientes finais, e tivemos uma boa aceitação e impacto com os nossos clientes. Antes disso a produtora era focada em motion, 3D e vídeos. Ainda trabalhamos nestas áreas, mas sem dúvida os projetos em Realidade Virtual estão em ascendência.
O que é a Realidade Virtual?
Formado em Design Gráfico e com Pós-graduação em Didática do ensino superior, ambos pela Universidade Paulista. Começou a lecionar no ensino superior no ano de 2011 onde está até hoje, ministrando aulas nos cursos de Design Gráfico, Design de interiores e Publicidade e propaganda. Em 2012 fundou a produtora Bdog Motion, junto com Diego Molina, onde já fez projetos para empresas como Hyundai-CAOA, TAM-Disney, Hospital Beneficência Portuguesa entre outras. Apaixonado por tecnologia, divide seu tempo entre lecionar e desenvolver projetos de Realidade Virtual e Aumentada, mas gosta mesmo é de ficar com a esposa e sua filha de 2 anos.
Realidade Virtual seria um ambiente em três dimensões onde todos os elementos são gerados por computação gráfica. Entretanto eu gostaria de citar sobre a Realidade Aumentada, onde objetos gerados por computação gráfica se “mesclam” com imagens reais, os códigos QR. Apesar destas tecnologias serem antigas, começaram a ter evidência, e agora estão começando a se tornar populares. Grandes empresas como Samsung, Microsoft, Apple, HTC, Google e Sony entre outras estão apostando alto neste novo mercado, inclusive com muitos lançamentos de hardwares e softwares voltado ao público neste ano de 2016.
Como você descobriu ela? Desde sempre (risos). Fui apaixonado por tecnologia e quando estava cursando a faculdade em 2009, tínhamos um trabalho final que era produzir uma revista, procurei algumas novas tecnologias para fazer algo diferente, foi onde pesquisando encontrei a tecnologia de realidade aumentada, e fizemos um anuncio nela utilizando-a. Desde então venho acompanhando o mercado de Realidade Virtual, e com
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Entrevista
a facilidade de informações que a internet nos proporciona, tenho de perto os rumos do mercado, além de conhecer e sempre estar trocando informações com outros estudiosos da área.
Como é o processo de criação de um cenário de Realidade Virtual? Em um cenário de Realidade Virtual, partimos da ideia passado pelo cliente (briefing), o que muitas vezes se resume em “Quero algo legal” (risos). Procuramos sempre referência para pautar o desenvolvimento e traçar as diretrizes do que temos que modelar, texturizar, sonorizar e programar. Para a parte de modelagem utilizamos o 3D Max, texturas o Photoshop, sons buscamos em banco de sons e efeitos e o desenvolvimento atualmente utilizamos o software Unity 3D, e algumas vezes a UDK 4. A parte mais importante é conhecer as limitações da Realidade Virtual no momento.
Quais seriam essas limitações? A tecnologia evolui muito nos últimos 2 anos, mas ainda temos um gargalo na parte de hardware, nem tudo que pensamos em fazer iria rodar nas maquinas atuais, ou precisaríamos de maquinas muito potentes que o custo inviabilizaria os projetos.
Qual a demanda? Atualmente o mercado mais promissor é o de games,
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pelo perfil do público é o mercado com maior potencial para essa tecnologia, tanto que a Sony e Valve estão lançando óculos de realidade virtual este ano. Vejo mercado para outras áreas como educação e entretenimento, mas sem dúvida o mercado de games atualmente é o mais promissor.
Quando a modelagem em 3D teve sua febre, ela foi utilizada em todos os locais e mídias que eram possíveis. Acha que isso vai acontecer com a Realidade Virtual? Acredito que a Realidade Virtual terá grande impacto no nosso dia a dia, com as iniciativas e investimento pesado do facebook no Oculus Rift, Microsoft com o Hololens, a Google com o projeto JUMP entre outras, em breve teremos novidades em áreas do dia a dia, como entretenimento, ensino entre outros.
Qual sua previsão para o futuro do mercado utilizando a Realidade Virtual? Acredito que nos próximos 2 anos vamos começar a ter muitos produtos e programas com essa tecnologia, e com a evolução dos celulares mais pessoas irão ter acesso e o preço será mais acessível. Como dito anteriormente, todos os grandes da informática e entretenimento estão apostando como um novo mercado que irá se consolidar e não somente uma moda passageira. Fotos: Dolgachov - BigStock
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Curiosidades
Vovó Gamer por Dori Prata
Foto: Marker Sutherland
Com 100 anos, vovó usa os games para exercitar o cérebro
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athleen Connell é uma senhora centenária que ganhou destaque na internet por afirmar que um dos motivos para se mostrar tão lúcida são os videogames. A Britânica revelou que joga diariamente por duas horas em seu Nintendo DS e além do game Brain Trainer classificar sua idade mental como a de uma pessoa com 64 anos, ela também garante sentir-se muito mais jovem, como se não tivesse “mais do que 80”. O portátil foi um presente de sua filha quando Kit, como é conhecida, completou 96 anos, substituído um pouco depois devido um problema com o botão de ligar/desligar e desde então ele se tornou o passatempo ideal da senhora que vive sozinha e teve ambas as pernas amputadas. Atualmente sua pequena coleção possui 10 jogos, todos voltados para o estímulo cerebral.
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Segundo ela, é impossível pensar como seria sua vida sem o DS e “se há um segredo para a vida longa, é pensar positivo e manter sua mente ativa.” É claro que ninguém afirmará que os games começarão a ser considerados a fonte da juventude, mas a história poderia muito bem servir para mostrar a algumas pessoas que eles não deveriam ser apontados como formadores de psicopatas e sim servirem para trazer alegria a alguns que consideram os jogos eletrônicos muito mais do que apenas simples passatempos. Além disso, Kathleen Connell é um exemplo a ser seguido, não só por ser uma jogadora com 100 anos vida, mas por dar uma bela mostra de vontade de viver.
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