Shigeru Miyamoto

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Shigeru Miyamoto. El Hombre que cambio los videojuegos



Shigeru Miyamoto El Hombre que cambiรณ los videojuegos

Editorial - Fari


DuocUC, Sede San Carlos de Apoquindo Escuela de Diseño Gráfico Taller Procesos de Impreción Docenente: Marta Kiverstein Estudiante: Matías Farías


El libro va dedicado a todos los amantesde los videojuegos de Shigeru Miramoto, para que sepan un poco de ĂŠl, lo que vivĂ­o,lo que sucedia en el mundo cuanto se empezo a dedicar a los videojuegos, como se le ocurrieron sus grandes ideas como Mario Bros y Donkey Kong



Biografia 9-26 Contexto Historico 27-32 Contexto Cultural 33-38 Obras 39-44

Sumario


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Prefacio Este libro se creó para fomentar la historia de los videojuegos, específicamente de Shigeru Miyamoto. Este libro esta diagramado de forma para que la gente sienta que está viendo un videojuego. La idea principal del libro es que la gente se entere de como vivió Miyamoto, la historia de lo que pasaba en el mundo como también la cultura que le afecto en sus creaciones. Porqué este genio es tan importante en el mundo de los videojuegos, las cosas q lo motivaban a crear los mapas de los juegos, También algunos juegos que fueron fracasos. 9


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BIOGRAFIA 11


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Shigeru miramoto

Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él. Desde una temprana edad manifestó su interés por dibuj ar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos. Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal. Según declaraciones

de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella. Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System. Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado.

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Shigeru miramoto

A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño Industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade. Donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Konk). 15


Shigeru Miramoto Posando junto a un “Mario“ Gigante

Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome. Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo, Wmis padres estaban de alguna manera decepcionados porque

pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar». Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.

«Mis padres eran profesores y crecí en lo que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado mucho cuando era niño». 16


Shigeru Miramoto Posando junto a un “Mario“ de juguete

» Miyamoto en un mini-documental demostró que tiene la capacidad de llegar a las mentes y corazones de los niños como Walt Disney. A través de sus videojuegos ayuda a que las personas puedan transmitir sus emociones. Con una imaginación extraordinaria, siempre se basó para crear y diseñar en sus experiencias de niño. Es curioso saber que el odiaba los ordenadores, pero a su vez concluye parte de su vida trabajando en el diseño de los mismos. Un juego fue creado con el objetivo de que el personaje dejara de ser niño y se convirtiera en todo un adulto. Mientras el niño va creciendo el jugador piensa “Yo solía asustarme con esto, pero ahora ya soy fuerte”. Me sorprende mucho saber que en cada juego Miyamoto deja un pedacito de su vida, para dejar un aprendizaje, y no solo eso sino que su imaginación lo lleva a crear juegos muy locos, que no deja de sorprender a la gente.

“Los adultos son niños, pero con la barrera social de no comportarse como ellos, con más moral y ética. Ningún juego sin ética ni moral podrá ser jamás un juego adulto” -Shigeru Miyamoto

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1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong na colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto, con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto.

Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego árcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero debido principalmente a la pérdida de interés de los consumidores por jugar videojuegos el videojuego no consiguió las ventas esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de

Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia Olivo. Bruto se convertía en un chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malvado o repulsivo». Dicho chimpancé sería la mascota del protagonista, «un chico divertido y relajado». Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.

Primer Donkey Kong

En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste; en ese entonces Yamauchi era el presidente de nintendo y además era un amigo de su padre.Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador.

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Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento. Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo.

Cuando solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego, pero eventualmente programaron exitosamente el videojuego. Tras el envío del juego a Nintendo of Amerìca para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.

“No me gusta toda la atención. Creo que es mejor dejar que mi trabajo hable por mí.” - Shigeru Miramoto

Donkey Kong de Donkey Kong Country

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“Yo podría crear Halo. No es que no pueda diseñar ese juego. Es simplemente que no lo intento. Una cosa sobre mi diseño de juegos es que yo nunca busco lo que la gente quiere y luego intento hacer el juego a medida. Yo siempre intento crear nuevas experiencias que son divertidas de jugar” -Shigeru Miramoto Jump Man, El primer mario

En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un sombrero, y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero. Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust. Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas.

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Consola Nintendo Nes

1985–1989: primeras colaboraciones para una consola

Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de ésta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math. Asimismo, mientras la producción de Duck Hunt también se encontraba en desarrollo Super Mario Bros. Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró: " Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los «Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario."

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PowerUp Mushroom


Intro del juego primer juego de zelda en 1986

Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos. Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos». Principalmente se inspiró en las experiencias

que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración. Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras labirínticas de Zelda. Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de encofarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo.

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«Cuando era niño fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición».

Primer Link del juego Zelda

Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. (conocido como Super Mario Bros: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros, aunque éste último es considerado más difícil que su predecesor. Debido a la dificultad percibida, el juego no se lanzó en el territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su lugar, el videojuego Yume Kj: Doki Doki Panic se rehizo y se le sobrenombró Super Mario Bros 2 en el mercado occidental. Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables. El método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol. Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equi-

po de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videjuego tomó más de dos años para completarse. Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar. Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad. Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos. Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente.

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1990–2000 Juego Star Fxo 1993

La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego. Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox.

Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D. Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos». Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox.

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Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores. Para el desarrollo de este título, Nintendo EAD puso en práctica una nueva estrategía consistente en que numerosos directores se encargarían cada uno de producir segmentos individuales del juego para, más tarde, unir las piezas creadas y así dar forma a la versión final.

No obstante, bajo este concepto la producción demoró mucho más tiempo del esperado, así que Miyamoto optó por involucrarse aún más en el juego, asumiendo para ello un rol más de director que de supervisor. Aunque el tema de los juegos 3D era inédito para el equipo de producción, el asistente Makoto Miyanaga mencionó que entre ellos existió «un sentido de pasión por crear algo nuevo y sin precedentes». Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios.

“Sentado frente a una televisión con un control de cualquier consola no hay ningún otro sitio al que puedas ir, hasta ahora sólo podías hacerlo más rápido y bonito. Lo que Nintendo propone es algo que va más allá de lo que muchos se imaginan” -Shigeru Miyamoto 25

Cara de mario del juego Mario 64


2001-2010 original corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió convertirlo en un verdadero juego. Luigi’s Mansion fue posteriormente mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs. Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo Zelda. Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution», y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Cara de luigi en Luigi's Mansion

Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi’s Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo un demo

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2016 a actualidad En la actualidad, Shigeru Miyamoto sigue trabajando en diferentes proyectos y juegos para las consolas Nintendo 3DS y Wii U. Además ha incursionado en el mundo de la animación al ser el director de los cortos animados de Pikmin, una de sus franquicias más importantes de Nintendo creada por él mismo. Debido al fallecimiento de Satoru Iwata, Miyamoto y Genyo Takeda, ambos directores en Nintendo, quedaron al cargo de la empresa hasta que se llevara a cabo la sucesión. Posteriormente fue elegido un nuevo presidente: Tatsumi Kimishima, quien antes fue Jefe de Recursos Humanos; además de poseer una gran experiencia con los números. Por tanto, Miyamoto quedó como Consejero Creativo y Genyo como Consejero Tecnológico.

“Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener solo dinosaurios feroces. Lucharían y provocarían su propia extinción.” - Shigeru Miyamoto

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Mario de Super Mario Odyssey


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CONTEXTO

HISTORICO. 29


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Japon pos Guerra 戦後日本 Sengo-Nihon Japón en la posguerra es Japón después la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad, desde el 2 de septiembre de 1945 hasta el presente. Este período se denomina como la “posguerra”.

La ocupación y la democratización Por la rendición del Imperio de Japón el 2 de septiembre de 1945, el Imperio de Japón fue disuelto, Japón fue ocupado por los aliados hasta el 28 de abril de 1952. Durante este período de la ocupación, Japón fue cambiado a un estado democrático. La monarquía absoluta fue abolida, la soberanía nacional fue instaurada para la nueva Constitución (literalmente, la Constitución del Estado de Japón). Por la Constitución de Japón desde el 3 de mayo de 1947, el Imperio del Japón fue disuelto legalmente, y el Estado de Japón se formó legalmente. El objetivo principal fue democratizar la política con la abolición de la policía secreta en octubre de 1945, la participación de las mujeres en la política en abril de 1946, la Ley Fundamental de Educación de 1947, y así sucesivamente. Los políticos del Japón de la Preguerra (antiguo imperio) fueron hallados culpables en el Juicio de Tokio. Pero, el Emperador Showa no fue condenado, y su trono al emperador del nuevo estado. Después de la muerte de siete criminales de guerra, los condenados del Juicio de Tokio, fue restaurada la posición política. La ola reaccionaria se llama la “inversa del curso”, el efecto de los principios de la Guerra Fría. De esta forma, el Japón de Posguerra comenzó bajo la “sombrilla nuclear” de los Estados Unidos. 31

EmperadorHirohitoShowa cuando joven


Después de la ocupación hasta el final de la Guerra Fría

Shigeichi Nagano en una de las sesiones de formación para directores de agencia de corredoes de bolsa en 1961

El fin de la ocupación cuando se firma el Tratado de San Francisco, sancionada el 28 de abril de 1952. Después de la ocupación, Japón se unió al bloque occidental, liderado por Estados Unidos. En 1960, Nobusuke Kishi y Dwight D. Eisenhower firmaron el Tratado de seguridad entre Estados Unidos y Japón. Eran enemigos unos de otros en la Segunda Guerra Mundial, se aliaron después de la guerra. Durante los años 1960 y principios de los años 1970, Japón entró en un período de rápido crecimiento económico. Durante este período, el Tokaido Shinkansen se estableció, la Expo ‘70 se llevó a cabo. Desde 1973 hasta 1985, Japón entró en un estabilizado crecimiento. La cultura de Posguerra de Japón empezó a formarse durante este período. Desde 1985 hasta 1991, la economía de burbuja se produjo.

Despúes de la guerra Fria hasta 2011 Con las Revoluciones de 1989 terminó la Guerra Fría, Japón siguió el compromiso con Estados Unidos después de la Guerra Fría. En 1991 la Unión Soviética colapsó, Japón participó de la posición dominante única de Estados Unidos. El predominio de una sola potencia, Estados Unidos, hizo que se produjera la americanización de la política y la economía. Los años 1990 y años 2000 de Japón fueron llamados las “décadas perdidas” de la economía, la política se cambió a un estilo americano. En los atentados del 11 de septiembre de 2001, el Gabinete de Junichiro Koizumi tomó parte en la “guerra contra el terrorismo”. Desde el Gabinete de Koizumi, la sociedad de Japón es llamada como la “sociedad desigual”

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Guerra Fría La Guerra Fría fue un enfrentamiento político, económico, social, militar, informativo, científico y deportivo iniciado al finalizar la Segunda Guerra Mundial entre el llamado bloque Occidental (occidental-capitalista) liderado por Estados Unidos, y el bloque del Este (oriental-comunista) liderado por la Unión Soviética. Su origen se suele situar en 1945, durante las tensiones de la posguerra, y se prolongó hasta la disolución de la Unión Soviética (inicio de la Perestroika en 1985, caída del muro de Berlín en 1989 y golpe de Estado en la URSS de 1991). Ninguno de los dos bloques tomó nunca acciones directas contra el otro, razón por la que se denominó al conflicto «guerra fría».

Si bien estos enfrentamientos no llegaron a desencadenar una guerra mundial, la entidad y la gravedad de los conflictos económicos, políticos e ideológicos, que se comprometieron, marcaron significativamente gran parte de la historia de la segunda mitad del siglo XX. Las dos superpotencias ciertamente deseaban implantar su modelo de gobierno en todo el planeta. Algunas de las guerras subsidiarias de esta época fueron: la Guerra Civil Griega, la Guerra de Corea, la Guerra de Vietnam, la Primera Guerra de Afganistán, la Guerra Civil del Líbano, la Guerra de Angola, la Guerra Indo-Pakistaní, la Guerra del Golfo,que fueron las mas importante.

checoslovaquia praga agosto 1968 Praga

Las razones de este enfrentamiento fueron esencialmente ideológicas y políticas. Eventualmente la Unión Soviética financió y respaldó revoluciones y gobiernos

socialistas, mientras que Estados Unidos dio abierto apoyo y propagó desestabilizaciones y golpes de Estado, sobre todo en América Latina, en ambos casos los derechos humanos se vieron seriamente violados.

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Antecedentes dial fomentaron las sospechas y recelos entre soviéticos y estadounidenses: la idea bolchevique en el cual el capitalismo debía ser derribado por la fuerza para ser reemplazado por un sistema comunista,la retirada rusa de la Iº Guerra Mundial tras la firma del Tratado de Brest-Litovsk con el Segundo Reich, la intervención estadounidense en apoyo del Movimiento Blanco durante la Guerra Civil Rusa y el rechaz o estadounidense a reconocer diplomáticamente a la Unión Soviética hasta 1933. Junto a estos diferentes acontecimientos durante el periodo de entreguerras agudizaron las sospechas: la firma del Tratado de Rapallo y del Pacto germano-soviético de no agresión son dos notables ejemplos.

Imagen que representa el capitalismo y comunismo

Existe un cierto desacuerdo sobre la fecha exacta en la que comenzó la Guerra Fría. Mientras que la gran mayoría de historiadores sostienen que empezó nada más acabar la II Guerra Mundial, otros afirman que los inicios de la Guerra Fría se remontan al final de la Iº Guerra Mundial, en las tensiones que se produjeron entre el Imperio ruso, por un lado, y el Imperio británico y Estados Unidos, por el otro.El choque ideológico entre comunismo y capitalismo empezó en 1917, tras el triunfo de la Revolución rusa, de la que Rusia emergió como el primer país socialista. Este fue uno de los primeros eventos que provocó erosiones considerables en las relaciones ruso-estadounidenses. Algunos eventos previos al final de la Iº Guerra Mun-

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CONTEXTO

CULTURAL.

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Los primeros juegos y consolas Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

ría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey en 1972, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visión que resulta37

magnavox odyssey Primera consola dómestica de la historia


Pong el nacimiento de la industria de videojuegos El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de “Pong”. El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.

El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.

Pong, Primer videojuego

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Anime y manga Manga es una palabra japonesa para designar a las famosas historietas japonesas en general. Fuera de Japón se utiliza tanto para referirse a las historietas de origen japonés como al estilo de dibujo utilizado en estas. En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial K-dansha, la difusión internacional del manga comenzó a aumentar de forma explosiva y asi aumentar las ganancias. El gran éxito de esta película Akira en Occidente venía precedido de una tradición en aumento de emitir anime japonés en las cadenas de televisión europeas y estadounidenses.

Akira de la pelicula Akira

Ya en los años 60, Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primer Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito notable entre la audiencia infantil. Posteriormente, se sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger o

Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas ellas se basaban en las historietas del mangaka Gō Nagai, actual magnate de un imperio de distribución editorial. En la década de 1980, empezaron a destacarse series de otra índole, como The Super Dimension Fortress Macross, parte del compendio de series conocido en Occidente por Robotech, obra de Carl Macek, o la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires más modernos. A ésta se sumó la saga épica Gundam. Otro de los autores más relevantes en este apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, fue el mangaka Akira Toriyama, creador de las famosas series Dragon Ball y Dr. Slump, ambas caracterizadas por un humor picante, irreverente y absurdo (aunque la primera de ellas se caracterizó más por un contenido de acción más que de humor).

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Del kimono a la falda (1930-1970) En el Período Showa (1926-1989) fue cuando Japón adaptó totalmente la moda occidental y, por supuesto, la adaptó a sus costumbres y cultura, como lo hace con prácticamente cualquier cosa. Los hombres comenzaron a usar trajes occidentales para ir al trabajo, y en el caso de la moda femenina, fue mucho más lenta a la hora de adaptar el estilo occidental. Podemos decir que, prácticamente, antes de la Segunda Guerra Mundial la mujer japonesa seguía vistiendo principalmente con el kimono y otros trajes tradicionales del país del sol naciente.

Tras la guerra, y debido a la fuerte influencia de los Estados Unidos en la transición del país, a hombres y a mujeres les era más fácil seguir los estilos de moda llegados desde el otro lado del mundo. A finales de los años 40 y principios de los 50, las mujeres japonesas comenzaron a dejar los “pantalones” holgados llamados monpe, que se habían introducido por comodidad para trabajos relacionados con la guerra, por las faldas de estilo occidental. El kimono y otros trajes relacionados fueron disminuyendo en protagonismo, sólo usados por mujeres con cierta edad o en festejos especiales, y a principio de los años 2000 el kimono desapareció de la vida cotidiana.

Personas usando kimono en 1940

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OBRAS 41


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(1981)

Primer donkey kong en pixeles

JumpMan (Mario bros)

Es un juego de máquina recreativa creado por Nintendo en el año 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funcionó en aquella época. El juego consiste en que Mario (en el juego, Jumpman) debe rescatar a una dama que había sido capturada por un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron de los más famosos de Nintendo.

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Mario de Super Mario Bros 1985

(1985)

Es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego describe las aventuras de los hermanos Mario y Luigi, personajes que ya protagonizaron el arcade Mario Bros. de 1983. En esta ocasión ambos deben rescatar a la Princesa Peach del Reino Champiñón que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. A través de ocho diferentes niveles de juego, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente tras los niveles correspondientes de cada mundo a los monstruos de cada castillo para liberar a Peach. 45


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(1986)

Es un videojuego japonés desarrollado y publicado por Nintendo en 1986, y diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka para la consola Nintendo Entertainment System. Situado en la tierra de fantasía de Hyrule, el argumento se centra en un joven llamado Link —el personaje jugador, quien tiene por objetivo recolectar las ocho piezas de la Trifuerza de la Sabiduría para rescatar a la Princesa Zelda, quien está aprisionada en la Montaña de la Muerte en manos del malvado príncipe Ganon. En el transcurso del juego, el jugador puede controlar a Link desde una perspectiva aérea, y tiene que aventurarse a lo largo de un vasto territorio conocido como Hyrule, el cual posee a su vez diversas mazmorras, dentro de los cuales debe derrotar a múltiples enemigos y resolver acertijos y así avanzar a lo largo del juego. 47

Primer Link de Zelda (1986)


Luogo de Super Mario Kart 1992

Es un videojuego de carreras en karts desarrollado por Nintendo EAD para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es el primer juego de la saga Mario Kart y se lanzó en Japón el 27 de agosto de 1992. En Super Mario Kart el jugador toma el control de uno de ocho personajes de la saga Mario, cada uno con diferentes habilidades. En el modo de un solo jugador, el usuario puede correr contra personajes controlados por la consola en diferentes copas y carreras de tres niveles de dificultad. Durante las carreras, se pueden usar objetos y todo tipo de triquiñuelas para llegar el primero. Por otra parte los jugadores pueden intentar marcar un tiempo en solitario en un modo contrarreloj. En el modo multijugador, dos jugadores pueden competir simultáneamente en los circuitos del juego o pueden correr uno contra otro en una carrera versus. En un tercer modo – Modo de batalla – el objetivo está en derrotar a los oponentes lanzándoles objetos, para explotar así los globos que rodean cada kart. 48


Logo de Super Smash Bros

Es un videojuego de lucha desarrollado por HAL Laboratory y distribuido por Nintendo para la Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de enero de 1999, en América del Norte el 26 de abril de 1999, y en Europa el 19 de noviembre de 1999. Super Smash Bros. es el primer juego de la saga Super Smash Bros., y fue seguido por Super Smash Bros. Melee para la Nintendo GameCube en 2001, Super Smash Bros. Brawl para la Wii en 2008 y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U en 2014. Super Smash Bros. fue lanzado para la Consola Virtual de Wii en Japón el 20 de enero de 2009, en Europa el 12 de junio de 2009 y en América del Norte el 21 de diciembre de 2009. El juego pertenece al género de lucha, siendo también un crossover de diversos y variados personajes de diversas franquicias de Nintendo, siendo éstas las series de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Kirby, Yoshi’s Island, Star Fox, Pokémon, Metroid, F-Zero y EarthBound. 49


Es un gran videojuego que fue desarrollado por Nintendo EAD para Nintendo GameCube, creado por Shigeru Miyamoto. Las pequeñas criaturas del juego se llaman Pikmin en honor a Pik, el perro de Miyamoto. El juego llegó al mercado el 26 de octubre de 2001 en Japón, el 3 de diciembre de 2001 en Estados Unidos y el 14 de junio de 2002 en Europa. Más tarde fue relanzado bajo el sello Player’s Choice y mucho más tarde llegó una adaptación a Wii bajo el sello New Play Control!. Para Wii se lanzó en Japón el 25 de diciembre de 2008, en Europa el 6 de febrero de 2009, en EE.UU. el 9 de marzo de 2009 y en Australia el 26 de febrero de 2009. Pikmin es un juego en 3D perteneciente al género de Estrategia en tiempo real. Controlamos al Capitán Olimar, en tercera persona, en un juego en el cual debemos controlar a unas criaturas muy simpáticas llamadas Pikmin.

Capitan Oliver con los pinkmin de Pinkmin 3

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Luigi con linterna en Luigi's Mansions

Es un videojuego de acción-aventura desarrollado por el equipo Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por Nintendo para su consola Nintendo GameCube. Fue lanzado al mercado junto con la consola el 14 de septiembrede 2001 para Japón, el 18 de noviembre del mismo año para Estados Unidos y el 3 de mayo de 2002 para Europa. El juego fue el título de lanzamiento para la GameCube. Éste es uno de los pocos juegos de la serie de Mario en los que Luigi es el protagonista, en vez de Mario. El juego tiene lugar en una mansión embrujada, la cual ganó Luigi en un concurso al que no entró. Él le dice a su hermano que se reúnan allí para celebrar dicha victoria. Luigi comienza a buscar a su hermano Mario, ya que llegó antes que él a la mansión, pero después desapareció. Para ayudar a Luigi en su búsqueda, un viejo profesor llamado Elvin Gadd le equipa con el «Poltergust 3000», una aspiradora que sirve para capturar fantasmas, y con el «GameBoy Horror», un dispositivo que sirve para comunicarse con Gadd. 51


Caratula del primer juego de Nintendogs

Es un videojuego para Nintendo DS desarrollado por Shigeru Miyamoto, cuyo objetivo es cuidar a un perro a lo largo de su vida. Un juego que deja en el pasado las mascotas virtuales como el Tamagotchi, evolucionando en términos de interacción entre el jugador y el personaje virtual, llegando a convertirse en un simulador. Entre sus diversas opciones, está la de interactuar con los cachorros virtuales por medio de la pantalla táctil y el micrófono con los que cuenta el sistema de Nintendo.

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Caratula de WiiSPorts

Es un videojuego de deportes, desarrollado y producido por Nintendo como título de lanzamiento para la videoconsola Wii, y parte de la serie Touch! Generations. Fue lanzado en América del Norte junto con la consola el 19 de noviembre de 2006, y fue lanzado en Japón, Australia y Europa al mes siguiente. El juego viene incluido con la compra de la consola en todos los territorios excepto en Japón, haciéndolo el primer juego vendido en conjunto con el lanzamiento de una consola. El juego es un simulador de cinco deportes, diseñado para demostrar las capacidades inalámbricas y sensoriales del mando de Wii a los nuevos jugadores. Los cinco deportes incluidos son tenis, béisbol, bolos, golf y boxeo. Los jugadores usan el mando de la consola para imitar los movimientos hechos en la vida real en esos deportes, como mover una raqueta de tenis. Las reglas de los juegos están simplificadas para hacerlas más accesibles a los nuevos jugadores. El juego también incluye un modo de entrenamiento que monitoriza el progreso del jugador en los deportes.

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Software: Indesign, Photoshop, Illustrator Pantone: PANTONE 533 C, PANTONE 1807 C Papel: Polyart 170gr, White diamond 250 gr Impresiรณn: Laser Tipografia : Monkton Medium, Cabin Bold, Aleo Light Italic, Super Mario Bros Alphabet Bibliografia: Google, Wikipedia, Nintendo.

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¿‚ Q ue h acia s higeru m iyamoto mientras creo super mario? ¿ En que baso el mapa de s us j uegos ?, E ste libro trata sobre s u vida, donde crecio, como fueron sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos y las cosas que pasaban en el mundo mientras el crecia y sus obras mas sobresalientes.

Hecho por Matias Farias

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