TESI - Pietracito Massimo

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Fur maine liebe :

senso +


Tesi di laurea Massimo Pietracito ISIA Faenza, Febbraio 2009 Relatore: Prof. Mauro Mami


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indice capitolo 1

Design, tra tecnologia e sensorialità

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capitolo 2

Il mondo dei congressi

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Tipo di conferenza | Numero e tipologia di partecipanti | Location

capitolo 3

Analisi del mercato

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Mercato e Componenti progettuali

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RCF al ProLight&Sound di Francoforte | Taiden | BeyerDynamic | CBC | ID-AL

Il “circostante tecnologico”

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Il mondo Apple | Cellulari e sistemi operativi | Il software libero | Eee Pc | Nintendo Wii | Navigatori satellitari e monitor Touch-screen | Display autostereoscopici | Monitor 3d e sue applicazioni

capitolo 4

Interaction Design + Interactive Design

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Bruce Tognazzini ed i Principi Base dell‘Interaction design

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White-Void e l‘Interactive Design

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Interactive objects | Interfaces | Motion Pictures | Altri esempi “interattivi“

capitolo 5

senso + Il modulo base | Base da tavolo | Base da tavolo richiudibile | Tavoletta per sedie | Conclusioni

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Design, tra tecnologia e sensorialità Design è una parola dai mille respiri, dalle mille personalità e sfaccettature. Ne sono convinto, come sono convinto che questo si rifletta su “l‘uomo design”, che a mio parere deve essere flessibile e bravo a trovare la sua strada senza mai sbarrarne completamente altre. Il Design inoltre vive oscillando tra passato, presente e futuro, e si nutre di tutto ciò che gli permette di fare scelte e di sperimentare materiali e forme. Lavoriamo con il legno come con resine super tecnologiche per la sinterizzazione, ci concentriamo sul ready-made di oggetti magari in disuso, così come prototipiamo oggetti partendo dal “nulla” delle matematiche di un file. La cosa più interessante a mio avviso è che spesso uniamo questi modi, questo sentire, questi mondi, per incanalarli, senza trascurare tutto quello che essi si portano dietro nel loro DNA, in un sentire, che poi possiamo chiamare stile, o gusto, personale certo, ma che in realtà non è altro che una sorta di nodo o meglio ancora di “incrocio“. Il design va visto quindi come un incrocio di strade appunto, e credo valga la pena percorrerle in lungo e in largo per capire e decidere finalmente qual‘è il nostro percorso. A mio modo di vedere, concentrandomi soprattutto sull‘industrial design, credo che una strada da percorrere sia sicuramente quella della tecnologia, tecnologia che spesso però, può risultare fredda e così lontana non solo da “l‘uomo design” ma anche e soprattutto da quell‘uomo che dovrà imbattersi nella stessa, che dovrà usarla, insomma, lontana da tutti noi. Nasce da qui la voglia di percorrere una strada ad essa perpendicolare, che “incroci” appunto quella della tecnologia, ricordando e sapendo che un incrociarsi, anche quello con un semplice passante che con molta probabilità non vedremo mai più, lascia sempre e comunque qualcosa. Questa strada è quella della plurisensorialità!


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Toccare, vedere, ascoltare per non dire...sentire. Sono queste cose che ci mettono in contatto con il circostante e con il mondo degli oggetti che ci circondano. Credo che un oggetto debba esaltare i sensi perché questo significa partecipare, esserci e sentire di esserci. Un “Hic et Nunc”contemporaneo ovviamente, dove il qui ed ora accomunano posti, persone e soprattutto idee presenti in ogni angolo del nostro globo. Toccare significa ormai molto più che percepire un qualcosa tra le proprie mani. Oggi il vocabolo inglese “Touch” evoca ormai soprattutto uno schermo, il touch-screen appunto, che noi non ci limitiamo a toccare perché grazie ad esso riusciamo ad entrare completamente negli oggetti o meglio ancora nel mondo in essi racchiuso. Lo scorrere una playlist di brani musicali sul proprio Ipod è molto piu di una semplice scelta di una canzone, il tuo pollice è anch‘esso parte integrante dell‘Ipod! Un touchpad di ultima generazione per un computer portatile che conosce ogni singolo polpastrello della nostra mano e codifica movimenti come lo spostamento ma soprattutto la rotazione o l‘ingrandimento risulta essere interattività e interazione allo stato puro. Ecco svelati quindi le fondamenta di un design d‘avanguardia tecnologica sicuramente, fatto però per esser appunto a “portata di mano”. Interactive Design e Interaction Design. Un binomio che sembra andare in parallelo con quello che si può ottenere tra hardware e software, tra estetica e funzionalità, per una tecnologia che cerca un po‘ di calore e colore in una di quelle cose che noi uomini, nonostante i nostri mille difetti, riusciamo ancora a fare molto bene: SENTIRE. Incrociare tecnologia e plurisensorialità, oggetti e persone, alla ricerca magari di un sesto senso. Ecco il mio design.


Il mondo dei congressi Il mondo delle conferenze e dei congressi e il design dei dispositivi che vengono utilizzati in queste situazioni, risultano a primo impatto, molto “industrial” e poco “sensoriali”, quindi apparentemente lontane da quell´ “incrocio” descritto precedentemente. In realtà, analizzando questo mondo, ci si può rendere conto di come e quanto sia complessa la struttura organizzativa dei dispositivi alla base di una conferenza o di un congresso, ovvero di quelle varie tipologie gerarchiche di dispositivi che permettono al device principale, quello a vista posto sul tavolo per intenderci, di connettere i vari partecipanti ovviamente con modalità diverse in base al tipo di congresso o di conferenza. In questa analisi quindi si può constatare facilmente come questa tipologia di dispositivi e il mondo che li circonda , “potenzialmente” ben si adattano al mio modo di intendere e vedere il design. Quasi coniando una nuova definizione infatti, ho provato a riassumere tutto ciò in in un “Conglomerato sensoriale” dove input e output di diverse tipologie permetto di sviluppare proprio quei concetti , già citati, di Interactive Design e Interaction Design. Ascoltare, vedere ma anche toccare, scegliere, interagire, partecipare. C‘è una incredibile varietà di atti sensoriali che si sviluppano tramite questi dispositivi e che si basano poi sul comunicare. Nella mia ricerca prima, e nel mio progetto poi, ho avuto come intento infondo proprio quello di comunicare, ma ho pensato a come farlo nel miglior modo possibile. Spesso si tende a riassumere e a semplificare una conferenza in qualcuno che parla o spiega qualcosa ad un numero svariato di persone, tralasciando colui che ascolta, vede o partecipa non direttamente a questa conferenza.


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Mi affascina molto l‘idea che ci siano svariati modi di ascoltare vedere e partecipare così come svariate sono le tipologie di chi si approccia ad un dispositivo per congressi: avremo chi si limita ad ascoltare, che partecipa prendendo la parola, chi prende principalmente appunti o chi non è interessato e si chiede il perché della sua presenza. Risulta lampante quindi la necessità di un dispositivo flessibile che si adatti ad ognuno e che permetta oltre alle classiche operazioni anche un uso più “personale” del dispositivo. Prima di descrivere il mio progetto è importante capire però in che preciso contesto sarà inserito, a che tipologia e famiglia apparterrà e in che area di mercato magari potrà essere collocato. La divisione del mondo congressuale non è sicuramente semplice ma ovviamente può essere fatta in base ad una catalogazione che prende in considerazione il “tipo” di conferenza, il numero e la tipologia dei partecipanti e la location della conferenza. La catalogazione che segue è stata fatta prendendo in esame diverse realtà della regione Emilia-Romagna, molto attiva in questo settore. Dal punto di vista territoriale infatti sono stati individuati centri nella zona Rimini, cento internazionale per quanto riguarda meeting e congressi, specializzati nel settore, ed Hotel in due città dalle dimensioni e dagli sviluppi differenti, come Forlì e Bologna. Tra i centri meeting e congressi presi in considerazione avremo: Palacongressi della Riviera di Rimini Centro congressi Grand Hotel Rimini Centro congressi Le Conchiglie, Riccione Palazzo della cultura e dei congressi, Bologna Palazzo Re Enzo, Bologna Aula Magna di Santa Lucia, Bologna Area della ricerca di Bologna – centro congressi, Bologna Baldassarri hotel – Centro congressi, Forlì

TIPO DI CONFERENZA Con il termine conferenza o congresso si sottointendono spesso svariate altre tipologie. Si passa dai meeting di varia portata agli incontri di stato tra governi di diverse nazioni, dalle conferenze e congressi stessi a loro volta caratterizzati o non da una discussione, per concludere con i consigli aziendali tipici delle grandi realtà imprenditoriali e multinazionali. Bisogna poi considerare la possibilità di espressione di voto, come nelle sedi parlamentari o la presenza di traduzioni simultanee per gli incontri internazionali. Un altra tipologia potrebbe essere inoltre individuata negli allestimenti mobili e quindi temporanei dove a fine conferenza bisogna disinstallare tutto il sistema e la struttura della conferenza stessa. Tutto questo fa supporre anche come varia la struttura del “sistema conferenza” in base alle diverse tipologie elencate. Fondamentale sarà l‘unità centrale che coordina tutte le operazioni e alla quale saranno collegati i vari dispositivi e ovviamente il terminale utilizzato nella conferenza da ogni utente. Esiste quindi, soprattutto per i grandi congressi, una vera e propria regia che coordina tutto, ed anche più di una in presenza di traduzioni simultanee. Per terminare, restando in una situazione “parlamentare” avremo un moderatore e si può anche notare come lo stesso terminale venga usato per differenti modalità ovvero Delegato, Presidente e Segretario.


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NUMERO E TIPOLOGIA DI PARTECIPANTI

LOCATION

Sicuramente il numero di partecipanti influisce molto sulla tipologia di conferenza ma anche e soprattutto, come vedremo, sulla location. Il numero può essere inferiore alla decina come ad esempio in consigli aziendali e può superare le migliaia di unità come nei grandi centri congressi.

La location di una conferenza varia in base alla tipologia della stessa e in base al numero di partecipanti e questo variare risulta molto importante al fine della progettazione dei dispositivi stessi.

Come già accennato precedentemente la tipologia di partecipanti è composta da varie figure direttamente connesse poi alla tipologia stessa di conferenza. Così, se in parlamento possiamo individuare figure ben precise come presidente delegato o segretario, in altre situazioni non sappiamo chi e quando prenderà la parola o se la prenderà. Dobbiamo quindi considerare tante eventualità come la presenza addirittura di disinteressati.

Possiamo così distinguere i grandi centri congressi con migliaia di partecipanti da quelli di piccole dimensione, anche se, sempre più spesso, quest‘ultimi si programmano negli stessi spazi mediante pannelli mobili che dividono l‘ambiente in più ambienti in base al numero di partecipanti in modo da avere sale di diversa portata e soddisfare ogni tipo di richiesta. Spesso però, quando il numero di partecipanti è sensibilmente inferiore e si aggira attorno alle centinaia di unità, si preferisce scegliere posti che non nascono come sale congressi ma spesso lo diventano. Si prediligono in


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questo caso Hotel con servizi ovviamente differenti in base al tipo stesso di Hotel, ma spesso la scelta cade anche su Ville antiche o sale di palazzi di un certo decoro dove la location eleva il prestigio dell‘incontro della conferenza. Meno frequenti ma comunque possibili, ovviamente nei periodi più caldi, sono le conferenze all‘aperto così come ci si può imbattere in conferenze improvvisate in luoghi come il posto stesso di lavoro dove magari non tutti i partecipanti sono nello stesso luogo o magari in più stanze di hotel scelti magari solo per la vicinanza ad un dato luogo. Questi ultimi casi, sommati alle più classiche tipologie viste inizialmente ci fanno capire quanto mutevole possa essere lo scenario tecnologico che vi è dietro una conferenza e quanto bisogno ci sia di una tecnologia flessibile che si adatti a diverse situazioni.


Analisi del mercato Tipologia di conferenza, numero dei partecipanti e location permettono di delineare diverse aree di collocazione per i prodotti di questo settore. Una caratteristica molto interessante tra quelle elencate, e sulla quale lavorare a mio avviso, è stata la “temporaneità” di certi luoghi e quindi anche delle strutture e dei dispositivi per la conferenza. Sarebbe interessante infatti agire in condizioni di mobilità, versatilità e temporaneità appunto, e magari effettuare un operazione di introduzione in più aree, di uno stesso prodotto. Questa risulta essere la base ideale su cui impostare lo studio del concept prima e il progetto poi. L‘obiettivo ovviamente resta sempre quello di ottenere un progetto e un prodotto più vicino alla persona, in virtù di quell‘incrocio tra tecnologia e plurisensorialità su cui è stato impostato il discorso. L‘analisi del mercato avverrà quindi su due fronti: da una parte avremo il mercato dedicato al congressuale con la descrizione delle diverse tipologie di prodotti viste al salone di Francoforte con riferimenti riguardanti anche la componentistica hardware; l‘altro mercato analizzato è quello riguardante tutta quella tecnologia apparentemente lontana dal mondo congressuale, una sorta di “circostante tecnologico” dal quale la mia ricerca ha attinto per poi introdurlo nel progetto finale.


3.1 Mercato e Componenti progettuali Il mercato di questo settore è sempre più allettante per quelle aziende leader nel settore Audio, che oggi iniziano ad investire e cercano di accostarsi ad aziende che nascono per il settore congressuale e che sono specializzate nella produzione di questi dispositivi. Di seguito ho verificato diverse realtà come la RCF, la TAIDEN, la BeyerDynamic per quel che riguarda i dispositivi microfonici e le unità centrali di riferimento, mentre altre come la CBC o la ID-AL sono state un riferimento molto importante per la componentistica e l‘hardware del mio progetto.


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RCF al ProLight&Sound di Francoforte Dopo aver analizzato il mondo delle conferenze in tutte le sue sfaccettature la ricerca si è spostata sull‘analisi dei dispositivi in esse utilizzati. Inizia un dialogo diretto con gli oggetti che caratterizzano questo mondo prendendo come punto di riferimento la produzione della RCF,una delle aziende leader nel settore audio che da un po‘ di tempo sta scommettendo anche sul congressuale con la produzione di console microfoniche e relative unità centrali per il coordinamento. Il rapporto con la RCF, cliente dello studio di industrial design ID-EE S.r.l con sede a Forlì e dove ho sviluppato la mia ricerca sotto il coordianamento del designer Lorenzo Naddei, si è concretizzato con l‘analisi dei prodotti del settore alla fiera internazionale più importante del settore, al centro fieristico di Francoforte in Germania. ProLight & Sound, questo il nome della fiera, è stata l‘occasione giusta non solo per osservare quindi la produzione RCF, ma anche per vedere quello che offre la concorrenza mondiale. Una delle prerogative RCF e dei suoi prodotti è sicuramente la qualità, posta come perno su cui ruota tutta la produzione. Qualità che è ben visibile già nelle finiture delle due serie congressuali, FORUM 6000 e FORUM 9000, ma anche nelle prestazioni e nella facilità di installazione, alla base della filosofia progettuale dell‘azienda.


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Tra le caratteristiche di questi sistemi vi è la differenziazione tra le modalità Delegato, Presidente e Segretario tramite software di gestione. A livello sonoro vi è la separazione della linea dati da quella audio per migliorare le prestazioni. Vi è la presenza di un microfono cardioide professionale e altoparlanti di alta qualità per sfruttare al massimo l‘audio non compresso che assicura la massima qualità acustica. Il tutto ovviamente coordianato da una unità centrale che permette di collegare fino a 120 basi con caratteristiche avanzate per connessioni video e USB.

TAIDEN Come già detto il salone di Francoforte mi ha dato la possibilità di osservare l‘intero mercato ed interagire con realtà europee molto attente alla qualità e altre aziende asiatiche, presenti con prodotti qualitativamente inferiori ma molto, in molto casi, innovativi. Una sorpresa è stato però il materiale fornitomi da una azienda cinese, la TAIDEN, dove l‘innovazione è accompagnata da una qualità accettabile. La TAIDEN è specializzata nel settore ed ha una gamma di prodotti numericamente importante. La mia ricerca si è soffermata sui prodotti “Infra-Red Wireless” ovvero dispositivi wireless che eliminano la presenza di fili per il collegamento ovviando anche ad un problema di inquinamento tecnologico-visivo, che rientra nelle problematiche da me riscontrate. Ovviamente questi sistemi sono alimentati da batterie al litio ricaricabili esternamente proprio come avviene per un cellulare o un computer portatile. La TAIDEN inoltre è stata una delle prime aziende ad introdurre il touch-screen in questo tipo di dispositivi, ma limitatamente per quelli gestionali con l‘ausilio ovviamente di software accurati e progettati, dall‘azienda stessa, per il controllo.


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CBC Da un‘azienda inglese, la CBC, proviene invece una soluzione di altoparlanti ultrapiatti composti da celle di circuiti e che producono un suono che viene definito “lineare”. Il suono prodotto infatti è direzionale e non ha dispersione nell‘ambiente arrivando così solamente all‘utenza prefissata come obbiettivo. Responsabili della CBC presenti al salone di Francoforte mi hanno confermato la possibilità di usare questi altoparlanti in un sistema dalle prestazioni ridotte come appunto un dispositivo per congressi, anche se nascono per la costruzioni di pannelli audio grazie al collegamento seriale delle colonne di circuiti.

ID-AL

BeyerDynamic

La mia ricerca infine si è soffermata anche su un azienda francese, la ID-AL, che produce quella che poi è la tecnologia interna adatta al funzionamento di tutti quei prodotti che lavorano con audio microfoni, ma anche video e

Anche altre aziende come la danese CueSystem, la statunitense Shure o la tedesca BeyerDinamic hanno portato avanti una tecnologia senza fili molto sofisticata ed in particolar modo quest‘ultima azienda mi ha davvero colpito grazie ad un progetto di una console caratterizzata dal wirless ma anche da una tipologia di microfoni a tripla capsula dalle dimensioni compatte e che permette di avere la stessa qualità audio al variare della distanza di chi parla. Molto interessante è stata anche l‘estetica di questo oggetto che, ritornando al concetto di inquinamento tecnologico-visivo di un ambiente, permette l‘eliminazione della classica asta del microfono. A seguito di questo progetto anche altre aziende stanno mettendo a punto sistemi simili, compreso la stessa RCF.

che prevedono l‘inserimento di dati esterni tramite collegamento USB o con SD-Card. NanoPlayer e GeoPlayer sono i loro prodotti più interessanti, caratterizzati da dimensioni compatte e dalla possibilità di essere utilizzati anche in sistemi mobili grazie al sistema wireless e alla presenza di un GPS integrato nel modello GeoPlayer. Ciò che è scaturito da questa analisi del mercato per dispositivi per conferenze è stata sicuramente la mancanza di quel concetto di sensorialità con cui ho introdotto il mio progetto e la mia ricerca. Anche per questo ho cercato altrove e fuori quindi da questo mondo freddo e lontano dall‘utente e “dall´uomo“ quella che ho definito la strada della plurisensorialità.


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Il “circostante tecnologico”

Oltre ai mille dati che sono riuscito a raccogliere dalla mia ricerca e dall‘esperienza di Francoforte, ciò che ne scaturisce in realtà è proprio la mancanza di sensorialità in questi oggetti. La freddezza spesso nei confronti dell‘utente non si specchia infondo con quello che poi è un mondo di contatti, partecipazione e confronti come quello delle conferenze dei congressi e di tutte quelle tipologie già esaminate e citate precedentemente.

E‘ proprio questo che mi ha spinto a cercare altrove delle risposte alle mie domande. Ho individuato così una sorta di mondo esterno di oggetti”tecnologici” apparentemente distanti da quello congressuale ma a mio parere strettamente connesso poiché trattasi di una tecnologia “fatta per i sensi” dove ritroviamo audio, video ma soprattutto quel “sentire” che mette in contatto l‘utente e l‘oggetto. Parlo di oggetti “comuni” a miliardi di persone, che secondo me, possono dare tanto proprio a quel mondo di dispositivi per conferenze che ci appare così freddo.

Mi riferisco ad oggetti come l‘iPod e a tutta la famiglia di oggetti Apple, ai cellulari polifunzionali e ai loro software sempre più avanzati, ai navigatori satellitari rivoluzione interattiva fino ad arrivare ai monitor 3d recentemente presentati dalla Fuji. Infine spunti interessanti provengono dal mondo dei computer con la serie eee Pc lanciata dalla ASUS e abbinata al concetto di software libero possibile grazie a Linux e ad altre realtà similari presenti sul mercato come OpenOffice, l‘alternativa all‘Office della Microsoft.


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1976

1984

1989

1991

1993

1995

1998

Il mondo Apple 1999

2002 2003

2004 2006

La società di Cupertino, conosciuta in tutto il mondo per i suoi computer Macintosh, oggi lega saldamente il suo nome al più famoso lettore di musica digitale al mondo, l‘iPod, e a quello che possiamo definire il telefono “più atteso” della storia, praticamente un iPod, un cellulare ed un palmare racchiusi in un unico prodotto. Sicuramente si devono alla Apple alcune delle rivoluzioni tecnologiche , ma anche stilistiche degli ultimi decenni. Prima con computer come l‘iMac o i PowerBook ed al loro innovativo sistema operativo Mac Os X, poi con L‘iPod ed i seguenti iPod mini, nano shuflle e touch, hanno rivoluzionato l‘interazione tra utente ed oggetto grazie al famoso touch control a rotazione prima e al touch-screen di ultima generazione poi, presente solo sull‘iPod Touch.


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Cellulari e sistemi operativi Il cellulare è sicuramente il simbolo della tecnologia portatile. Oggi questo oggetto è sempre più vicino ad un computer vero e proprio e, come già visto per il caso dell‘iPhone il cellulare ora si avvale di un vero sistema operativo. Famosissimo è il Symbian OS, progettato appositamente per sistemi portatili e caratterizzato dalle funzioni MULTITHRADING e MULTITASKING, possibili grazie all‘utilizzo di una CPU proprio come in un computer. La NOKIA è stata la casa produttrice che più di ogni altra ha creduto in questo sistema operativo, ormai presente in tutti i cellulari di ultima generazione e recentemente ha comunicato l‘intenzione di renderlo Open Source per fare in modo che tutti possano sviluppare ulteriori software per Symbian.

É stata questa l‘ultima innovazione presentata in grande stile dal coofondatore della Apple, Steve Jobs, per il lancio dell‘iPod shuffle ma soprattutto per quello dell‘iPhone, dove l‘interazione avviene con un sistema touch screen di ultima generazione con la possibilità di effettuare operazione come la rotazione, lo scorrimento, il movimento ed addirittura l‘ingrandimento ad esempio, di foto, una volta impensabili. A questo possiamo aggiungere le “magie” degli accellerometri per il riconoscimento di posizione e altri accorgimenti possibili grazie ad un software derivato dalla famiglia OS X che fanno dell‘iPhone un gioiello tecnologico. La rivoluzione è avvenuta anche a livello stilistico dove il minimalismo di forme e colori sono tuttora copiati e riprodotti da ogni casa produttrice del settore.


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Il software libero Come sta accadendo per il Symbian OS, l‘intero mondo dei si sistemi operativi e dei software sta vivendo un grande cambiamento in cui il protagonista principale è sicuramente LINUX, il sistema Operativo completamente gratuito ed in continua evoluzione, avendo i codici di accesso ben dichiarati e disponibili per chiunque voglia lavorarci sopra sia per migliorare il sistema operativo stesso che per la creazione di software ad esso complementari.

Eee Pc Oggi il software libero è molto importante anche perché ha permesso di abbassare i costi stessi della tecnologia avvicinandosi sempre più ai bisogni dell‘utente. É facile quindi imbattersi in molti software gratuiti che addirittura permetto di lavorare in modo efficiente e produttivo non solo in Linux, dove tutto è gratuito, ma anche in ambiente Windows, come il famoso e già citato OpenOffice, alternativa all‘Office di Microsoft. É possibile inoltre trovare altri svariati programmi cad o di grafica che, pur non potendo svolgere lo stesso lavoro del pacchetto Adobe con Photoshop o Illustator, hanno un livello sicuramente non solo per principianti e comunque molto utile soprattutto per chi con questi programmi non lavora ma vuole comunque saperli usare per diletto personale.

Linux è stato intelligentemente abbinato alla vendita di una serie di portatili o meglio mini-portatili con monitor che vanno dai 7” ai 10”, portati alla ribalta del mercato inizialmente dall‘ASUS e denominati eee-PC. Questo ha significato un abbassamento del costo di un oggetto che date le sue dimensioni oggi è davvero possibile portare con se assieme a tutti quei dati digitali come musica o fotografie e file di lavoro di cui non riusciamo più a fare a meno. Un computer che pesa meno di un chilo! Questo significa anche avere internet e tutto quello che oggi il web offre, sempre a portata di mano, grazie allo sviluppo sempre maggiore del wireless che ormai equipaggia ogni computer e che si sta sempre più sviluppando con l‘uso di router wirelless anche all‘interno delle abitazioni.


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Nintendo Wii Nonostante la sua breve uscita, la Wii è la console per videogiochi più venduta al mondo. Con le sue caratteristiche è riuscita a rivolgersi ad un pubblico molto più ampio rispetto alla Playstation della Sony o all‘XBOX 360 della Microsoft, e questo grazie ad un controller senza fili che reagisce alle forze vettrici e all‘orientamento nelle tre dimensioni, cosa resa possibile da accellerometri e giroscopi. La cosa interessante è che questa tecnologia così avanzata si avvale di giochi con una grafica meno accattivante rispetto alla concorrenza e molto più arcade che realistica, puntando così direttamente sulla più sulla giocabilità che sul gioco. Anche qui, grazie ad un Wi-fi incorporato è possibile connettersi ed entrare in rete per sfidare altri utenti on-line. L‘interazione tra utente e console è particolarmente apprezzata nel momento in cui si parla di update come il wii-whells (volante per giochi automobilistici) ma soprattutto gran successo ha avuto il wii-balance, un vero e proprio step da palesta interattivo, abbinato al gioco-training Wii-Fit.

Navigatori satellitari e monitor Touch-screen Un navigatore satellitare oggi permette di sapere sempre dove siamo e come raggiungere una località desiderata, grazie alla tecnologia GPS, ovvero, Global Positioning System, un sistema di posizionamento su base satellitare. Il navigatore inoltre è l‘icona per quel che riguarda il mondo dei monitor Touch-screen, che, come abbiamo già visto sull‘iPhone, stanno diventando sempre più intelligenti e “sensibili” ai nostri comandi. Il touch-screen infatti consente una vera e propria interazione fisica con il dispositivo su cui è applicato. Se i primi schermi utilizzavano raggi di luce infrarossa proiettati a griglia sopra lo schermo che venivano interrotti all‘appoggiare del dito, consentendo di identificare le coordinate di contatto, oggi la maggior parte dei modelli presenta un foglio di plastica trasparente che aderisce allo schermo dove la posizione “puntata” viene calcolata sulla base della “capacità” degli assi X e Y, che varia a seconda del punto in cui avviene il contatto. É proprio quel contatto con l‘oggetto che rende questa tecnologia così adatta alla mia ricerca, e a quel concetto di plurisensorialità più volte sottolineato.


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Display autostereoscopici La grafica tridimensionale così come ci viene mostrata dai nostri monitor è solo un primo passo verso la „simulazione-emulazione“ della visione umana. L‘immagine 3D fornisce al cervello molte indicazioni sulla realtà che vogliamo simulare: illuminazione, prospettiva, trama. Ma per rendere immersiva e sempre più simile al reale un‘ esperienza 3D è necessario fornire altri elementi come la visione stereoscopica, la messa a fuoco dinamica, la visione periferica e così via; tutte caratteristiche tipiche dei nostri organi di visione. Probabilmente la proprietà più importante e soprattutto più semplice da simulare è la visione stereoscopica. Noi infatti percepiamo la realtà tramite due occhi distanti circa 7cm e questa doppia visione ci permette di apprezzare la profondità della scena tramite la convergenza oculare che fornisce al cervello gli elementi per realizzare una sorta di triangolazione. Il fenomeno è stato a lungo studiato per applicazioni in Computer Graphic soprattutto da quando nel 1965 Ivan Sutherland (famoso Guru della Computer Graphic) costruì il primo head-mounted display (HMD) stereoscopico. Un tipico esempio di simulazione della visione stereoscopica sono i così detti occhialini 3D. Questo tipo di occhialini viene detto passivo. Fatta questa premessa, prendiamo in esame i display autostereoscopici. I Display Autostereoscopici, lo dice il nome stesso, sono display che ricostruiscono una visione stereoscopica senza bisogno di alcun occhiale. La cosa interessante è che questi display, tipicamente di tipo LCD, possono funzionare sia in modalità 3D che 2D. In pratica immaginatevi di giocare ad un videogame e di poter attivare una perfetta visione 3D direttamente guardando il monitor, senza l‘ausilio (e l‘ingombro) di nessun tipo di occhiali.


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Dove sta il trucco? In un fenomeno invero noto da moltissimi anni e chiamato „barriera di parallasse“. In pratica è lo stesso usato nei comuni adesivi con ologrammi per bambini. Si fa in modo che l‘immagine percepita dipenda dall‘angolo con cui si guarda il monitor. In questo modo gli occhi di un osservatore ben posizionato al centro dello schermo vedranno due immagini diverse che se opportunamente calcolate daranno vita alla visione stereoscopica. La barriera di parallessa è in pratica costituita da una serie di fessure verticali interposte tra la matrice TFT e la sorgente di luce del display. Se opportunamente posizionata la barriera permette a certe angolazioni di vedere solo le colonne dispari o solo le colonne pari del display. Ad esempio l‘occhio sinistro vede le dispari mentre il destro le pari. Se vengono interlacciate verticalmente due immagini diverse, la visione stereoscopica è servita...

Monitor 3d e sue applicazioni Recentemente Sharp ha presentato una tecnologia brevettata che sembra particolarmente efficace e non troppo dispendiosa da implementare nei comuni processi di creazione degli schermi LCD. Attualmente il costo di produzione di un Display LCD 3D è maggiore di circa un fattore +50% rispetto alla normale versione „2D“ ma si parla di raggiungere in breve tempo un +20%. Per un tale sovrapprezzo, la possibilità di attivare una visione 3D sarà certamente un bel valore aggiunto e Sharp crede tanto in questa tecnologia da aver iniziato la fondazione di un consorzio per lo sfruttamento ed il supporto dei Display LCD 3D. Ottimi risultati si sono ottenuti soprattutto per display piccoli come quelli di una console portatile o di un cellulare dove sembra che l‘effetto complessivamente sia anche migliore.


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Fujifilm invece ha stupito tutti i concorrenti al Photokina 2008 di Tokio presentando in anteprima la sua tecnologia Real 3D, che apre alla fotografia e al mondo della ripresa video la terza dimensione spaziale. La curiosità è stata tanta, superata solo dallo stupore di fronte ai risultati che ha percepito con gli occhi il pubblico presente. Rispetto ai precedenti esperimenti in questo campo la nuova tecnologia Fujifilm ha dimostrato di essere semplice da utilizzare per l‘utente e in grado di rendere ottimi risultati dal punto di vista della qualità dell‘immagine. In pratica la ripresa avviene attraverso due distinti moduli composti da obiettivo e sensore, posti a una distanza simile a quella degli occhi umani. L‘elettronica della macchina si occupa di stabilire i migliori parametri di scatto e a sincronizzare le due riprese. In fase di riproduzione degli speciali pannelli (tra cui quello posto sul retro della fotocamera) permettono la visualizzazione in tre dimensioni delle immagini. Attraverso un “light direction control module” vengono inviate a ciascun occhio le informazioni a lui dedicate, senza l‘ausilio di occhiali o altri dispositivi di visione. In parallelo a questa tecnologia dai costi relativamente contenuti vi sono poi altri mille prodotti come le Vision Station caratterizzate da una visione periferica di un monitor concavo o display 3d volumetrici che permettono la visualizzazione di immagini sospese nel vuoto, il tutto ovviamente con costi elevatissimi che ne fanno presuppore un uso prettamente mirato, ad esempio quello medico.


Interaction Design + Interactive Design L‘incrocio tra tecnologia e plurisensorialità come già detto inizialmente passa attraverso due tipologie di Design, l‘Interaction Design e l‘Interactive Design, che viaggiano in parallelo riallacciandosi anche al concetto di hardware e software e alla loro interazione che deve avere come fine ultimo l‘utente che beneficia di tutto questo. Se l‘Interaction design si occupa dell‘interfaccia di un dispositivo, l‘Interactive design invece pensa al progetto stesso di dispositivi caratterizzati dal concetto di interazione totale con l‘utente. Le interfacce hanno il compito e il dovere di semplificare l‘approccio alla tecnologia intervenendo sia su fattori grafici che sui tempi di navigazione dell‘interfaccia stessa. Così come un oggetto nato da un design Interattivo anche le interfacce racchiudono quel concetto di “partecipazione” che ho sin dall‘inizio posto al centro della mia ricerca. Ho pensato così di proporre ed utilizzare al meglio quelli che queste due tipologie di design offrono in maniea differenziata. Per l‘Interaction Design ho preso e riportato i punti più importanti e vicini alle mie necessità, di quello che viene considerato il “decalogo” dei suoi principi base, scritto dal più esperto in materia, Bruce Tognazzini, che tra l‘altro è stato uno dei partecipanti alla rivoluzione Macintosh avendo lavorato a lungo per la Apple. Per l‘Interactive Design invece ho scelto di considerare il lavoro di uno studio di Design berlinese, White-Void, con il quale ho potuto rapportarmi ed avere contatti diretti per comprendere più a fondo il modo di approcciarsi a questo tipo di design e a un tipo di oggetto che deve davvero interagire con l‘utente. Saranno inoltre proposti progetti di altri designer strettamente correlati a questo tipo di ricerca.


4.1

Bruce Tognazzini ed i Principi Base dell‘Interaction design

Il principi qui esposti sono fondamentali per il disegno e l‘implementazione di interfacce efficaci, sia per le GUI tradizionali sia per il Web. Ultimamente si sono viste numerose applicazioni web che hanno mostrato, a loro discapito, una totale mancanza della comprensione di questi principi. Semmai l‘applicazione di questi principi è ancora più importante proprio alla luce del fatto che queste applicazioni vivono su Web. Interfacce efficienti hanno elementi ben visibili e perdonano gli errori, instillando nei propri utenti un senso di padronanza. Gli utenti capiscono velocemente le opzioni messe a disposizione, afferrano al volo come ottenere i risultati attesi e portano a termine il proprio lavoro. Interfacce efficienti non disturbano l‘utente richiedendo la comprensione di meccanismi interni al sistema. L‘avanzamento del lavoro è costantemente salvato e l‘utente può in ogni momento tornare indietro e modificare quanto fatto. Applicazioni e servizi efficienti fanno gran parte del lavoro, richiedendo all‘utente il minimo numero di informazioni.


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Anticipazione Le applicazioni dovrebbero cercare di anticipare i bisogni e le aspettative dell‘utente. Non ci si deve attendere che un utente vada a cercare, per ogni step del processo, le informazioni e gli strumenti necessari per proseguire questi vanno invece forniti in prima istanza.

Autonomia Il computer e l‘interfaccia „appartengono“ all‘utente, ma l‘autonomia dell‘utente non significa abbandono delle regole.

*E‘ si importante lasciare all‘utente un po‘ di spazio. Gli utenti imparano più velocemente e raggiungono un livello di padronanza più rapidamente quando sentono di avere il controllo. Paradossalmente invece le persone non si sentono libere in totale assenza di ogni vincolo (Yallum, 1980). Un bambino piangerà sia che lo si stringa forte sia che lo si lasci abbandonato a se stesso. Gli adulti allo stesso modo si sentono più a proprio agio in un ambiente che non sia né limitante né infinito, esplorabile ma non pericoloso.

*Usare meccanismi di che forniscano informazioni sullo stato del sistema per mantenere gli utenti informati. Non può esistere autonomia in assenza di controllo e non può esistere controllo in assenza di sufficienti informazioni. Riportare lo stato del sistema è di fondamentale importanza affinché chi ci lavora possa rispondere in modo appropriato al mutamento delle condizioni del sistema stesso. Volendo esemplificare, gli utenti, in assenza di informazioni, dovranno mantenere una concentrazione elevata anche in momenti in cui non sarebbe realmente necessario. Questo comporta uno stress e una fatica inutili, creando una carenza di risorse fisiche e mentali per affrontare le fasi successive del lavoro.

*Mantenere le informazioni sullo stato del sistema aggiornate e sempre visibili all‘utente. Gli utenti non dovrebbero cercare le informazioni sullo stato del sistema. Piuttosto dovrebbero guardare la propria area di lavoro ed essere capaci di fornire una stima approssimata del carico di lavoro e dello stato in cui si trova il sistema. Le informazioni di sistema possono essere abbastanza sottili: l‘icona della casella di posta in entrata può essere mostrata vuota, piena o stracolma. Ma attenzione a non eccedere in questo senso. Il macintosh per anni ha mostrato un‘icona che rappresentava un serio pericolo di esplosione del cestino, anche se un solo documento vi era stato gettato. Questo comportamento dell‘interfaccia ha creato la tendenza negli utenti a svuotare il cestino direttamente in seguito all‘inserimento del primo documento, trasformando un processo di uno step solo in un processo a due step (getta nel cestino, svuota il cestino), e ha negando inoltre l‘intero vantaggio dell‘avere un cestino, ossia la possibilità di annullare l‘operazione di cancellazione.

Efficienza dell‘Utente

*Concentrarsi sull‘efficienza dell‘utente, non quella del computer. Le persone costano di solito molto di più dei computer e mentre spesso si crede che aumentare l‘efficienza delle macchine aumenti quella degli esseri umani, nella realtà spesso è vero il contrario. Quando giudicate l‘efficienza di un sistema, non soffermatevi, ma guardate oltre, l‘efficienza delle macchine. Cercare un altro tasto, non solo richiede tempo, ma richiede una certa quantità di processo cognitivo. Mentre questo processo viene svolto, il processo principale dell‘utente cucinare il proprio pasto deve essere messo da parte. Maggiore è il tempo per cui lo si mette da parte, maggiore sarà il tempo che ci vuole per riprenderlo. In aggiunta, l‘utente che adotta l‘espediente di utilizzare cifre ripetute per il forno a microonde deve affrontare meno decisioni.


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*Mantenere l‘utente occupato. Questo perché tipicamente il costo più alto è quello del personale. Ogni volta che l‘utente si trova ad aspettare la risposta della macchina per poter andare avanti si perdono dei soldi.

*Per massimizzare l‘efficienza di un‘organizzazione si deve massimizzare l‘efficienza di ognuno, non solo di un particolare gruppo di lavoro.

*Le grandi innovazioni in termini di efficienza nel software vanno trovate nell‘architettura fondamentale del sistema, non nel disegno di massima dell‘interfaccia. Questa semplice verità è il motivo per cui è così importante che tutte le persone coinvolte nella progettazione del software si ponganocome obiettivo primario la produttività dell‘utente, e che capiscano la fondamentale differenza tra il costruire un sistema efficiente e potenziare l‘efficienza dell‘utente. Questa è inoltre un‘attivià chiave nella serrata e costante cooperazione e comunicazione tra ingegneri e human interface designer, se si desidera raggiungere questo obiettivo.

*Scrivere messaggi d‘errore concisi e inerenti al problema: un buon copy-wiriting è ripagato ampiamente in termini di comprensione ed efficienza.

*I menù e le etichette dovrebbero riportare la parola / le parole chiave per prime.

Interfacce esplorabili

*Fornire agli utenti strade ben definite e con una chiara segnaletica, poi lasciare che possano inserire la trazione integrale. Imitate il senso di confidenza, sicurezza e la consistenza che offre il paesaggio naturale. Non intrappolate gli utenti in un singolo tracciato disegnato per un servizio, lasciate piuttosto un confine facile da oltrepassare. Questo approccio consente all‘utente di portare a termine un lavoro nel più breve tempo possibile e seguendo un percorso „a sforzo zero“, mentre lascia a coloro che vogliano esplorare e i „se e i ma“ la possibilità di farlo.

*A volte, tuttavia, bisogna disegnare dei binari. Più vi avvicinate alla parte meno pragmatica della curva di esperienza, più dovrete frenare i vostri utenti. Un‘applicazione monouso per uno specifico compito richiede un‘interfaccia molto più direttiva che l‘abituale interfaccia che utilizza un esperto.

*Offrite agli utenti indicazioni che li aiutino a costruire una percezione dell‘applicazione stabile e familiare. Elementi visivi stabili non solo permettono agli utenti di navigare velocemente, ma agiscono anche come una segnaletica riconoscibile, dando alle persone un senso di familiarità. Pensare ad azioni reversibili. Le persone esplorano in diversi modi, oltre che alla consueta navigazione. A volte vogliono sperimentare cosa accade se provano a compiere un‘operazione potenzialmente pericolosa. A volte non stanno nemmeno provando a sperimentare situazioni, ci capitano semplicemente per caso.

*Consentire sempre l‘ „annulla“. Uno dei risultati inevitabili che si ottengono non supportando l‘“annulla“ è che al suo posto bisogna supportare tutta una serie di dialog-box che dicano l‘equivalente di: „Sei proprio sicuro?“.


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Non c‘è bisogno di dire che queste operazioni rallentano le persone. Non solo, in assenza di questi dialog-box le persone sono addirittura più lente. Uno studio condotto qualche anno fa dimostra che le persone che operano in un ambiente pericoloso non fanno più errori di quelle che lavorano in un ambiente più tutelato e visivamente più ovvio lavorano però più lentamente e molto più attentamente per ovvio lavorano però più lentamente e molto più attentamente per evitare di commettere errori.

*Consentite sempre una via d‘uscita. Gli utenti non dovrebbero mai sentirsi in trappola. Dovrebbero invece avere una chiara via di uscita.

*In

ogni caso, rendete più facile lo star dentro (l‘applicazione) che l‘uscirne.

Oggetti dell‘interfaccia utente Gli oggetti dell‘interfaccia utente non sono necessariamente gli stessi oggetti che si incontrano nei sistemi orientati agli oggetti. Questi oggetti includono di solito cartelle, documenti e cestini della spazzatura. Compaiono nell‘ambiente d‘uso dell‘utente e possono o meno essere associati direttamente a oggetti object-oriented. Di fatto, molte delle prime GUI furono costruite interamente in ambienti non ad oggetti.

*Gli oggetti dell‘Interfaccia utente possono essere visti, sentiti,toccati o altrimenti percepiti abbastanza familiari nelle interfacce grafiche. Oggetti che si rivolgono a un altro senso, come all‘udito o al tatto, sono meno familiari. Un buon lavoro è stato svolto nello sviluppo di icone uditive.

*Gli oggetti di interfaccia utente hanno modalità standard di interagire. *Gli oggetti di interfaccia utente hanno di conseguenza comportamenti standard.

*Gli oggetti di interfaccia utente dovrebbero essere comprensibili, consistenti e stabili.

Riduzione del tempo di Latenza

*Quando possibile utilizzate il multithread per confinare i tempi di latenza in background. I tempi di latenza possono essere spesso nascosti agli utenti usando tecniche di multitask, lasciando che loro continuino al lavorare mentre trasmissioni e processi si svolgono in backbround.

*Riducete il tempo di attesa dell‘utente: Date un riscontro visivo o uditivo di tutti i click sui bottoni entro 50 millisecondi. Mostrate una clessidra ogni volta che un‘azione impiega da mezzo secondo a due secondi. Mostrate un messaggio che indichi la lunghezza dell‘attesa per qualsiasi azione che impieghi più di due secondi a finire. Comunicata l‘effettiva lunghezza attraverso una progress bar. Offrite messaggi di interesse per gli utenti, per informarli e intrattenerli intanto che attendono affinché una lunga procedura lunga termini.

*Rendete tutto più veloce. Eliminate ogni elemento di interfaccia che non sia di aiuto. Siate spietati.


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Proteggere il lavoro dell‘utente

*Assicuratevi che gli utenti non perdano mai il proprio lavoro a causa di un errore da parte loro, dalle bizze della connessione ad Internet, o altre ragioni che non siano completamente inevitabili, come l‘improvvisa mancanza di corrente al computer.

Leggibilità

*Il testo che deve essere letto dovrebbe avere un alto contrasto. Scegliete di preferenza testi in nero su sfondi bianchi o giallini. Evitate sfondi grigi.

*Usate una dimensione dei font che sia sufficientemente grande da rendere semplice la lettura su monitor standard. In particolare usate font grandi per i dati che volete mostrare, più che per etichette o istruzioni. Per esempio l‘etichetta „cognome“ può anche essere abbastanza piccola. Gli utenti abituali impareranno a riconoscere che un ammasso grigio di una parola con quella forma dice „cognome“ . Anche gli utenti ai primi utilizzi, dato il contesto della forma in cui il testo compare, indovineranno facilmente che si tratta di „cognome“. Il cognome inserito dall‘utente invece dovrebbe essere molto leggibile. Questo concetto diventa ancora più importante se si parla di numeri. Le parole hanno un certo grado di ridondanza, il che consente alle persone di correggere messaggi non perfettamente intelleggibili. I numeri, a meno che non seguano un protocollo ben definito, non hanno ridondanza gli utenti devono quindi poterne leggere ogni singola cifra.

*Siate particolarmente propensi a capire i bisogni delle altre persone. Presbitismo condizione in cui si trova un occhio con una lente indurita e poco flessibile, unita alla diminuita trasmissione della luce indurita e poco flessibile, unita alla diminuita trasmissione della luce all‘occhio colpisce molte persone oltre i 45 anni. Non fidatevi dei vostri giovani occhi per prendere decisioni sulle dimensioni dei caratteri e sul contrasto.

Interfacce visibili

*Evitate navigazioni invisibili. La maggior parte degli utenti non svilupperà elaborate mappe mentali e si sentirà perso e stanco se il sistema si aspetta che lo faccia. Il World Wide Web, a causa di tutti i suoi schermi e bottoncini è in effetti uno spazio di navigazione invisibile. E‘ vero, tutto ciò che c‘è‘ su una pagina si può vedere, ma non si può vedere nulla del vasto spazio che c‘è tra le pagine. Una volta che un utente ha raggiunto la nostra applicazione, dovremmo ridurre la navigazione al minimo indispensabile e far si che quella che rimane sia chiara e naturale. Offrite l‘illusione che gli utenti siano sempre nello stesso posto e che il lavoro sia portato a loro. Questo non solo elimina il bisogno di mappe o altri aiuti alla navigazione, offre anche un grande senso di padronanza e autonomia. Così come per l‘inerente natura stateless del Web (vedi la sezione precedente: tracciamento dell‘avanzamento), il nostro lavoro non si limita ad accettare acriticamente il sistema, ma implica offrire quello strato di protezione e potenzialità di cui gli utenti hanno bisogno. Il fatto che la navigazione su Web sia invisibile è una sfida, non un fatto inevitabile da accettare.


4.2

White-Void e l‘Interactive Design

White-Void è uno studio di Berlino che si occupa di Interactive Art & Design. Lo studio, fondato nel 2004 da Christopher Baurer, è composto da specialisti in interactive design, media design, product design e interior design che collaborano con architetti ed esperti in ingegneria elettronica per la produzione di progetti ed installazioni interattive destinate ad aziende, musei o esibizioni e per ogni tipo di evento come festival o concerti. Lo studio annovera tra i suoi clienti BMW group, Future Sound of London, Airport Frankfurt-Hahn GmbH, Touch & Technic museum di Zurigo ed ha esposto in tutto il mondo, dal Centre Pompidou al museo di Design di Zurigo, dal Museo delle esposizioni di Roma al Siggraph di Boston. Le proposte progettuali di questo studio si possono dividere in cinque gruppi: Art & Tecnology Interactive objects Interfaces Motion Pictures Concepts & Vision Escludendo il primo e l‘ultimo gruppo che si allontanano dalla mia ricerca, andiamo ad analizzare i vari progetti che come evidenzia il nome stesso dei gruppi, prendono in esame in particolar modo oggetti interattivi ed interfacce, sviluppando e mettendo in atto proprio quei concetti di incrocio tra tecnologia e plurisensorialità che permettono all‘utente e quindi all‘uomo di dialogare “in tutti i sensi” con questo mondo tecnologico.


59

Interactive Objects

*Multitouch Console Una serie di bolle brillanti galleggiano su un monitor touch screen di 4 metri. Si ha la percezione di essere sott‘acqua e vedere dal basso la superficie dell‘acqua illuminata da una forte luce solare. Questo progetto serve a descrivere tipologie e caratteristiche di una serie di prodotti, ma in modo divertente, giocoso e soprattutto davvero interattivo. L‘utente può spostare le varie bolle rappresentanti un dato prodotto in un box nella parte sottostante ed avere animazioni 3d ed informazioni di ogni tipo su di esso. La superficie, sensibile al tatto, ha un numero illimitato di interazioni.

*Kiosk System Chiosco informativo caratterizzato da un computer e da un proiettore video con sensore touch-screen nella parte inferiore. Mettendo un prodotto nella zona inferiore, come ad esempio un cellulare o un qualsiasi altro prodotto simile, vengono proiettate sullo schermo animazioni e informazioni sull‘oggetto in questione. Vi è la possibilità ovviamente di proggrammare il kiosk System per qualsiasi prodotto.


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*Digital Book Spesso le vecchie foto o i vecchi album fotografici, non possono essere toccati o sfogliati e per questo conservati in teche di vetro o addirittura non messi in mostra per evitare che si rovinino ulteriormente. Digital book nasce con l‘intento di rimediare a questo. Le foto, ovviamente scansionate precedentemente sono cosi visibili e con un interfaccia che emula un libro si possono sfogliare interi album interattivi che contengono informazioni su tutto il contenuto fotografico presente.

*Audio Table Audio installazione per musei, dove le informazioni audio rilasciate sono differenti in base all‘utente che le richiede. L‘utente infatti interagisce con questo “tavolo” rispondendo a varie domande su un monitor touch-screen permettendo al sistema di dare informazioni adeguate e soprattutto differenti in base alla tipologia di utente.


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Interfaces

*Video Objects Un software gestisce la proiezione di immagini su un qualsiasi oggetto in tempo reale. Dopo aver realizzato il 3d degli oggetti infatti, il software calcola tutte le distorsioni dovute all‘angolo di proiezione e questo permette così di proiettare su quasi ogni tipo di superficie. Con un vero e proprio “drag & drop” si può inoltre cambiare in tempo reale i video proiettati da un oggetto all‘altro.

*MidiParasite Questo dispositivo è un applicatore esterno di effetti sonori per chitarra. Commissionato da Stuar Rewe, chitarrista per “Futur Sound of London” MidiParasite si aggancia ad una chitarra e permett edi avere 16 basi di controllo per un totale di 256 effetti sonori.


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*MidiGun Dispositivo Musicale per dj che permette di ottenere effetti sonori in tempo reale senza l‘ausilio di computer o software grazie anche alla sua forma molto funzionale,che che rievoca una pistola con la praticità di un controllo remoto. Proprio come MidiParasite anche MidiGun mette a disposizione 16 basi di controllo e 256 effetti sonori differenti.

*3DJ – Software Mixer per video in real-time con la possibilità di mappare diversi video e riprodurli in uno spazio tridimensionale con un‘infinita possibilità di effetti e combinazioni associate ai tasti di una tastiera. Questo dispositivo è stato progettato pensando anche ad un uso futuro all‘interno di club dove sarà possibile ballare all‘interno di queste aree tridimensionali proiettate grazie a questo software.


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Motion Pictures

*Cinema 360°

Sei proiettori HD associati ad un suono Surround ad 8 canali, gestito da un software ed un solo computer. Il suono segue i movimenti del soggetto su questo monitor a 360° interagendo con gli spettatori che sono quindi costretti a muoversi in un area pensata per circa 20 persone.

*Flow Screen Flow screen non è altro che un area per animazioni che vengono proiettate in una specie di nebbia tridimensionale chiamata anche fog-screen, dove l‘utente si immerge con tutto il suo corpo per interagire con l‘animazione proiettata.


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Altri esempi “interattivi”

*Hug shirt - un abbraccio bluetooth! L’ultima tendenza del momento(almeno in Giappone) porta il nome di Hug Shirt, un progetto sviluppato da CuteCircuit che vuole mettere in produzione una maglietta che tramite sensori riesca ad abbracciare una persona. La Hug Shirt è una maglietta elastica con dei sensori applicati al tessuto, il suo uso è molto semplice: i sensori si collegano automaticamente via Bluetooth al cellulare, tramite sms può ricevere degli abbracci, cioè, una serie di impulsi che vengono trasmessi ai sensori della maglietta dove vengono riprodotti gli abbracci virtuali. Se la persona che vuole inviare gli abbracci utilizza una Hug Shirt gli basterà sfiorare la propria maglietta o abbracciarsi per inviare lo stesso tipo di impulso alla persona che si trova dall ’altra parte del mondo, se non si dispone di una Hug Shirt sarà possibile inviare tramite sms con appositi comandi il tipo di abbraccio o vibrazione.


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*ReacTable ReacTable è più di uno strumento musicale o di un semplice sintetizzatore: questo affascinante dispositivo è in realtà una complessa interfaccia musicale da utilizzare a più mani ed in collaborazione. La struttura di ReacTable è quella di un vero e proprio tavolo, luminoso e rotondo; i controlli sono in realtà oggetti che chiunque, spesso più persone contemporaneamente, può muovere e spostare sul tavolo, producendo una gamma pressoché infinita di suoni e variazioni musicali. Per il suo funzionamento, ReactTable utilizza una videocamera, sistemata al di sotto della superficie del tavolo, che tiene nota della posizione, delle dimensioni e della forma degli oggetti che vengono posati sul tavolo, nonché della relazione spaziale tra gli stessi, e produce dei suoni che hanno una corrispondenza con i dati che archivia. Un proiettore disegna inoltre sul tavolo le suggestive animazioni luminose che rendono questo spettacolare strumento bello anche a vedersi oltre che a suonarsi. Musica da realizzare in collaborazione ed intuitivamente, questo era il progetto degli ideatori del ReacTable, un team chiamato Interacrive Sonic Systems e diretto da Sergi Jordà, presso l’Università Pompeu Fabra a Barcellona. A quanto pare anche la cantante Björk, nota per le sue vocazioni sperimentali, ha iniziato ad utilizzare lo strumento durante i suoi concerti.


Senso + In questo progetto ho concretizzato tutta quella ricerca “parallela” tra il mondo congressuale e quel circostante tecnologico da cui ho attinto tecnologia, forma e interattività, per rielaborare tutto in un dispositivo per congressi che nasce attorno ai concetti di portatilità e duttilità. L‘interazione che ho sviluppato avviene su più livelli e mette in gioco l‘utente e tutta la famiglia di oggetti che “lavorano” assieme in questo progetto. Ho Progettato inizialmente un modulo base, costituito da un monitor touch-screen da 7”, che è il punto di contatto con tutta la serie di “maschere” che lo ingloberanno e, volta per volta, permetteranno di adattarlo a ogni tipologia di uso. Ho pensato infatti a tutti i tipi d‘uso di questo dispositivo che potrà quindi essere accompagnato da una base a tavolo, o incorporato nel tavolo stesso dal qual sarà possibile sollevarlo di 60°, oltre che utilizzato sulle tavolette delle sedie per conferenza ed a parete. Essendo un dispositivo portatile, il modulo di base può essere utilizzato senza l‘ausilio di nessuna maschera, sfruttando le mille potenzialità del suo software che lo rendono molto simile ad un piccolo computer. L‘idea è quindi quella di avere maschere diverse che utilizzino lo stesso modulo base!


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Il modulo Base Il modulo base è formato da un monitor multitouch-screen da 7“ da una webcam, microfono e altoparlanti integrati che, con l‘ausilio di un software che affonda le sue radici in Linux e nell‘open-source, permettono di utilizzare al meglio le potenzialità di questo dispositivo. Senso+ nasce dalle classiche consolle microfoniche presenti sul mercato ma prevede un nuovo modo di “sentire“ e di vivere il mondo congressuale dando la possibilità ad esempio, di inserire dati in formato pdf, doc o txt, tramite gli ingressi usb e Sd-card. Questo dispositivo permette di scegliere cosa fare durante una conferenza o un congresso, dando il giusto peso al nostro modo di sentire e al nostro interesse. Possiamo scegliere di seguire la conferenza sul monitor o magari ascoltare e contollare in tempo reale dati o appunti o definire e mettere a punto il nostro intervento nella discussione. In più sarà possibile accedere ad internet e sfruttare un player musicale, pensato soprattutto per i “tempi morti“ delle conferenze.


77

Completamente stampato in ABS ricalca una forma pura che nasce dalle considerazioni fatte sul mondo Apple e su tutto il suo circostante tecnologico. Nella parte frontale il touch-screen è accompagnato da quattro tasti per diversi settaggi come il volume o lo skip di brani, pensato soprattutto per un uso a monitor spento, possibile grazie a sensori che percepiscono il tipo di utilizzo che ne stiamo facendo. Questo tipo di tecnologia parte ancora una volta dalle innovazioni Apple, come ad esempio gli accellerometri, ormai in voga nei dipositivi tecnologici di ultima generazione. Il rivestimento superficiale prevede un “guscio“ nero con il logo in rilievo, che racchiude un pannello con quattro tasti con superfici in gomma color grigio, la cui forma è “accompagnata“ da quattro segni luminosi in fibra ottica. Sui tasti, segni in rilievo indicano il punto esatto di pressione.


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Dimensioni - Modulo base

53.00

6.00 118.00

13.00

118.00

53.00

203.00

7 pollici

203.00

165.00

13.00

10.00

Esploso - Modulo base


81

Base da tavolo La base da tavolo, dalla forma triangolare permette l‘inserimento del modulo base con un inclinazione di 60°. Anche questo componente è caratterizzato da una forma molto pura e presenta un microfono direzionale nella parte frontale mentre in quella posteriore ingloba una batteria con tecnologia Boston-Power (10 ore di autonomia) che influisce decisamente anche sulla sua forma. L‘accesso al vano batteria avvviene dalla parte sottostante mentre le parti laterali ospitano gli altoparlanti, nascosti sotto una griglia traforata. Il colore riprende il nero del “guscio“ del modulo base permettendo una continuità cromatica e stilistica ben apprezzabile nella vista posteriore.

Nella parte posteriore troviamo una luce in fibra ottica che cambiando il suo colore da blu a rosso, indica la presa di parola in una discussione o, la partecipazione ad una votazione. Sulla parte destra è posizionata la scatola per i collegamenti alla rete elettrica, a monitor esterni ed a dispostivi usb.


83

Dimensioni - Base da tavolo R9.61

R4.80

R9.61

57.60 R9.61

44.30

63.50

203.00

63.50

213.00

Esploso - Base da tavolo

57.60


85

Base da tavolo richiudibile Un altro oggetto da aggiungere alla famiglia che ruota attorno al modulo base è sicuramente la base da tavolo richiudibile e inglobata nel tavolo stesso ma che si richiude su se stessa per rendere la superficie priva di fori. Una rotazione di tre piani permette di aprire e bloccare la base per il monitor continuando ad avere un inclinazione di 60° al momento del bloccaggio della base stessa. Questi piani fanno parte della maschera ed andranno ad inserirsi nell‘apposito foro fatto sul tavolo. Risulta molto comoda la chiusura al momento del disimpiego del modulo base che quindi può essere portato via a fine conferenza


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Fasi dell‘apertura - Base da tavolo richiudibile

Tavoletta per sedie Una tavoletta per sedie diventa un vero e proprio dispositivo per congressi con tutte le comodità di file di testo e dell‘accesso tramite touch-screen ai propri dati, il tutto contemporaneamente all‘ascolto della conferenza stessa mettendo magari il video in secondo piano grazie al multitasking del sistema operativo. Un taglio permette di ruotare la tavoletta e far apparire il vano in cui alloggiare il monitor. Nella tavoletta troviamo anche il microfono cardioide che, come nella base da tavolo permette di non variare la qualità dell‘audio al variare della distanza di chi parla. Le dimensioni della tavoletta seguono gli standard di produzione così come il perno di rotazione alla base e questo permette di utilizzare questa tavoletta su ogni sedia predisposta all‘uso della tavoletta. La rotazione completa nasconde il vano per il modulo base e rende possibile utilizzare la base della tavoletta come di consueto.


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Fasi dell‘apertura - Tavoletta per sedie

L‘interfaccia Seguendo i suggerimenti di Bruce Tognazzini, l‘interfaccia di questo dispositivo deve essere semplice, intuitiva e soprattutto dalla parte dell‘utente. Avremo infatti una divisione dell‘area schermo in tre differenti zone. Nella parte sinistra le modalità principali, in quella destra quelle secondarie ed il tasto di multitasking che ci permetterà di passare da una modalità all‘altra tra quelle gia selezionate e visibili nella parte bassa dello schermo. Potremo passare quindi dalla modalità conferenza a quella testo continuando magari ad ascoltare l‘audio della conferenza, caricare i nostri file di testo o ascoltare musica e tutto semplicemente in un dispositivo che continua a esplicitare le sue funzioni lasciando libero l‘utente di fare di quel dispositivo il “suo“ dispositivo.


91

Conclusioni

Esempi dell‘interfacia e delle sue modalità

| 9.23

Modalità conferenza

|

Il modulo base è l‘elemento chiave di tutto il progetto e, con la sua versatilità e trasferibilita nonchè portatilità risulta esssere una sorta di sesto senso che va ad aggiungersi a quel rapporto tra tecnologia e plurisensorialità su cui si regge tutta la ricerca e di conseguenza l‘intero progetto.

Documento testo | Internet | preferiti

| 9.23

Isl dit wisit nullaore mincillam, conulla adipism oluptate con henisl essed tatummy nullum autatem at nim iustie modignisi blaore veliqua tissed modo odolobor sequis ea faccum zzrit ad mincidunt acipit wis nim nullutpat. Ut wissi. Laore volorti onsequi ectem vendiam, quisim diamet loreet irit adiat lor sequis nim vero etuer at lorerat. Etumsandiat. Duismodionum augiamet lum quamcon heniamc onsequisis niam vullamcon ullandit am irit adit praessi |

Modalità conferenza

|

Documento testo | Internet | preferiti

Senso+ è una famiglia di oggetti che sviluppa quella plurisensorialità sin dall‘inizio ricercata attraverso una duttilità progettuale che mette in relazione i diversi tipi di oggetti e le diverse tipologie d‘uso che l‘utente ne fa. E‘ l‘utente quindi che cambia e Senso+ cambia con lui, si adatta volta per volta a questi cambiamenti lasciando un grado di libertà assoluto all‘utente e allo svolgimento delle sue attività.


93

senso +


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