Max Daiber: Crítica a los medios de representación en el proceso de diseño

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Crítica a los medios de representación en el proceso de diseño: teoría de la telepresencia como criterio para abordar el proyecto de arquitectura

autor: Max Daiber prof. guía: Mauricio loyola semestre otoño 2013 seminario de investigacion Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile



Agradecimientos Deseo agradecer principalmente a mi mama y a mis hermanos por el apoyo incondicional a pesar de las dificultados. Tambien a mi profesor guia Mauricio Loyola por la la inacabable paciencia y comprensi贸n. A Maria Jose, Rodolfo, Vero y David y a todas las personas que estuvieron presentes para escucharme y dialogar acerca de mi tema.

A la memoria de mi padre.


Índice Agradecimientos indice

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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN - Introducción - Ojetivos - Preguntas de investigación

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SECCION 1: EXPERIENCIA ESPACIAL

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- El espacio arquitectónico - La experiencia espacial - Proceso de diseño y el rol de los medios de representación - Medios de representación - Medios de representación - definición

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CAPÍTULO 2: CUERPO

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SECCIÓN 2: CRITICA A LOS MEDIOS DE REPRESENTACIÓN

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- Crítica a los medios de representación tradicionales - Profundización de la crítica al uso de la perspectiva como medio de representación

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Índice SECCION 3: HACIA UNA REPRESENTACÓN DE LA EXPERIENCIA ESPACIAL

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- Telepresencia - Variables definiendo la realidad virtual - Vivacidad - Interactividad

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CAPÍTULO 4: CONCLUSIONES

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- Conclusiones - Reflexiones personales - Bibliografía

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CAPITULO 5: ANEXOS

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- cuadro 1: la perspectiva en el renacimiento según Giedion - cuadro 2: “Realidad virutal” como concepto oxímoron - cuadro 3: Breve historia de la realidad virtual - definiciones de palabras

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CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN

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capitulo 1 | Introducción

introducción El espacio ha sido protagonista del discurso arquitectónico desde comienzos del siglo XX, pero el cuestionamiento de la manera de representarlo no ha sido parte importante de éste. Mediante la obra de Bruno Zevi “Saber ver la Arquitectura” se plantea que este espacio no tiene un valor como entidad abstracta, sino que lo obtiene a través de la experiencia de los individuos en éste, y por lo tanto su carácter está íntimamente relacionado con la postura que cada sujeto en particular percibe. La experiencia espacial directa es el modo en que todo espacio debe ser primordialmente juzgado, y por lo tanto esta debiera ser la manera en que la arquitectura es evaluada en su sentido más profundo. Pero la labor arquitectónica tiene un carácter proyectual, por lo que no se relaciona directamente con el espacio arquitectónico, sino que lo hace a través de medios de representación que se encuentran enmarcados en un proceso de diseño. Este proceso tiene distintas fases y tipos de actividades ya que requiere de múltiples pasos para resolver el problema de diseño que se le presenta y así asistir al diseñador en la labor de abordar paulatinamente los distintos desafíos que plantea tal empresa. Para esto es necesario utilizar medios de representación que permitan “relacionarse” con el proyecto de arquitectura a través de una relación virtual que será llamada realidad proyectual. Existe, por lo tanto, una relación mediada con el espacio arquitectónico, a diferencia de la relación directa que existe en la experiencia cotidiana de esta, y que está determinada por la condición proyectual del proceso de diseño en el sentido que esta requiere que el diseñador pueda adelantarse a la futura obra de arquitectura. En el proceso de diseño es donde se pone en ejercicio el juicio arquitectónico, pero este se realiza a través de una relación mediada con la realidad proyectual. Si se considera que el juicio arquitectónico real se obtiene de la experiencia directa de la realidad y este se emplea en el proceso de diseño, entonces >

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capitulo 1 | Introducción

los medios de representación deberían facilitar una relación similar pero con la realidad proyectual. Este problema es evidenciado por el cuestionamiento a los medios de representación expuesto por Zevi, donde se plantea que las críticas arquitectónicas hechas por cualquiera de los medios tradicionales de representación son poco adecuados debido a que estos se encuentran muy limitados para representar la experiencia en el espacio. A pesar de la data de esta crítica hecha por Zevi en “Saber ver la Arquitectura” (1948) ésta pareciera aún no estar expandida en el discurso arquitectónico actual, y el cuestionamiento a los medios de representación pareciera tener un carácter superficial o desinformado. Para realizar una crítica a los medios de representación en cuanto a su manera de representar la experiencia en el espacio en el proceso de diseño se requiere tener conocimiento de como ocurre la experiencia directa del espacio, o por lo menos de los factores de ésta más relevantes para la arquitectura. La experiencia arquitectónica del espacio no está determinada solamente por las coordenadas cartesianas, sino que están caracterizadas por la libertad de movimiento y autonomía del sujeto en éstas, y su posibilidad de adquirir infinitos puntos de vista, es decir que la experiencia en el espacio está determinada por la oportunidad de movimiento. Pero este movimiento no se limita al posicionamiento macro del sujeto, sino que también se refiere a la libertad que tiene la vista gracias al movimiento de la cabeza y del ojo mismo, e incluso la misma visión estática debe ser considera como un fenómeno que involucra tanto la visión enfocada como la periférica. Debido a que la idea de representar la experiencia en el espacio no se encuentra asentada en el discurso arquitectónico generalizado es necesario recurrir a otras disciplinas que puedan dar una estructura de estudio en orden de encausar una búsqueda de medios adecuados para su representación. Para esto utilizada la teoría de la telepresencia de Steuer (1992), que se enfoca en la reconceptualización de la realidad virtual, porque esta teoría plantea un enfoque experiencial hacia estos medios lo cual coincide con la postura desarrollada por Zevi. Esta teoría replantea el concepto de realidad virtual en términos de telepresencia, la cual se define como la sensación de presencia en un ambiente a través >

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de un medio de comunicación. Es decir, que separa la percepción directa de la realidad o presencia y la percepción mediada de esta como telepresencia. Bajo este esquema los medios de representación de la experiencia en el espacio ya no necesitan replicar la realidad, sino que deben cumplir el rol de evocarla. El concepto de telepresencia está definido por estímulos externos y la manera o posibilidad de interactuar con este el entorno representado, pero principalmente estos están modulados por las distintas capacidades o condiciones de cada individuo. El problema de la representación del espacio trae consigo distintas e interesantes reflexiones. Por un lado devela preceptos e ideas detrás de los medios que actualmente se utilizan actualmente, y por el otro, indirectamente, lleva a pensar la esencia misma de la arquitectura al plantear la problemática de qué es lo que realmente se debe representar. A su vez, la idea de representar la experiencia en el espacio a través del concepto de la telepresencia implica un cambio en la manera de relacionarse con la realidad proyectual en la que no puede estar ausente el sujeto, por lo que no solo requiere que se reevalúen los medios de representación particulares, sino que indica que para que la experiencia en el espacio pueda estar realmente presente en el proceso de diseño debe haber un cambio generalizado en el uso de los medios.

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capitulo 1 | Introducción

Objetivos Generales: Comprender la relación entre diseñador y proyecto a través de los medios de representación y con respecto a la experiencia en el espacio. Específicos: Detectar los preconceptos que se encuentran detrás del proyecto de arquitectura y de las herramientas de representación utilizadas en este. Cuestionar el uso de los medios de representación en el proceso de diseño. Aplicar la teoría de la telepresencia en orden de reformular los medios de representación y el proceso de diseño desde una perspectiva experiencial del espacio.

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capitulo 1 | Introducción

Preguntas de investigación ¿Cuáles son los preconceptos y qué implicancias tienen la serie de mecanismos que posibilitan la creación del espacio arquitectónico, y como su estudio puede generar conocimientos para la arquitectura en general? ¿Cómo se puede estructurar un juicio arquitectónico al interior del proceso de diseño que se base en la representación de la experiencia en el espacio?

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CAPÍTULO 2 CUERPO

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Sección 1: La experiencia espacial El espacio arquitectónico

“Si hubiera que definir la arquitectura en pocas palabras, se diría que es la ponderadora creación de espacios”.

Louis Isadore Kahn

El espacio como concepto en la arquitectura es relativamente reciente. Según Giedion (1978) se produce a finales del siglo XIX en Europa con historiadores como Rigl, Schmarsow y Wöfflin que proponen a la arquitectura como el arte del espacio. Esta visión continúa y se refuerza a través del proyecto moderno y de la mano de historiadores como Zevi y el mismo Giedion. Zevi declara enfáticamente al espacio como esencia sustantiva de la arquitectura. Esta postura muchas veces es refutada por aislar al fenómeno arquitectónico de su contexto social, político o cultural, lo que es reconocido por el mismo autor cuando la relativiza en el sentido que “si bien el espacio interno es la esencia de la arquitectura, esto no significa de ninguna manera que el valor de la obra arquitectónica se agote con el valor espacial” (Zevi, 1998). De acuerdo a Zevi, el valor de la arquitectura reside en la unidad orgánica entre el espacio y el hombre como su centro, el cual lo vive a través de la experiencia en él. El argumento de Zevi en saber ver la arquitectura (1998) se origina en una crítica a los medios de representación usados por los distintos críticos e historiadores de la arquitectura hasta >

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la época, en cuanto se basan en consideraciones de tipo artístico-estético-pictóricas que desorientan la crítica arquitectónica a valores no fundamentales para ella, como si lo es el espacio. En cierta forma, Zevi invita a plantear una visión crítica hacia los distintos medios de representación desde la experiencia en el espacio como única manera de aprehender la esencia de la arquitectura. “El espacio es a la arquitectura concebida como arte, como la literatura es a la poesía, constituye su prosa y le da su caracterización.” (Zevi, 1998)

La experiencia espacial “La arquitectura sólo se considera completa con la intervención del ser humano que la experimenta”. Tadao Ando

El espacio arquitectónico se vive cotidianamente desde el punto de vista personal de cada sujeto que la habita. Es un hecho inherente a la condición humana, que tiene tal naturalidad que para gran cantidad de gente ni siquiera es una condición a cuestionar1, pero que para nuestra disciplina tiene un valor fundamental. Es parte importante de la labor arquitectónica el dar sustento a la existencia de este fenómeno, y a la vez es la única manera de poder vivenciarla directamente. Esta situación la podemos definir, en palabras de Zevi (1998), y por lo tanto desde un punto de vista arquitectónico, como la experiencia en el espacio: el hecho de sentir, conocer o presenciar el espacio desde el punto de vista propio y de manera autónoma. La experiencia en el espacio es un elemento físico y dinámico >

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Es interesante lo planteado por Loomis (1992) con respecto a la conciencia sobre la condición perceptual inconsciente y la atribución distal 1


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño El concepto de cuarta dimensión proviene de las teorías relativistas de comienzos de siglo y fue introducido en 2

en la creación y asimilación de la cuarta dimensión2 que se adquiere solo a través del camino propio (Zevi, 1998). Una experiencia única y personal, y que requiere necesariamente de la libertad y autonomía del sujeto en el espacio en un contexto limitado por las leyes de la física y la relación escalar entre el individuo y su contexto. Básicamente, es como el ser humano percibe el espacio cotidianamente, lo cual ocurre desde su punto de vista egocéntrico y desde su ubicación única en el espacio. Es la única manera en que podemos experimentar el espacio sin ningún tipo de representación intermediaria. Es la acción inexorable de estar en el espacio, y que ocurre en el contexto determinado en que se encuentre el sujeto, en el ambiente que está plenamente inmerso a nivel físico. Un ejemplo útil para entender esta problemática se encuentra en otras artes como la cinematografía. Ésta intenta evocar en el espectador una sensación de experiencia en el espacio en el mundo ficticio que representa a través de una ilusión de inmersión, mediante la imagen y narrativa. Es decir, intenta hacer que el espectador se sienta parte del espacio representado mediante un manejo convincente de sus recursos, haciéndole olvidar que se encuentra en su lugar físico propio al transportarlo mentalmente a otro. Esto puede ocasionar que el sujeto olvide que no tiene autonomía en el espacio representado y genere una simulación de experiencia en el espacio ficticia. Este efecto o ilusión aceptada por el sujeto es lo que el artista Samuel Taylor Coleridge llama “willing suspension of disbelief” (citado en (Steuer, 1992)). Pero en cambio, en la arquitectura, esta autonomía es elemental e inseparable de la experiencia en el espacio ya que el espacio se aprehende necesariamente a través de infinitos caminos (Zevi, 1998), y no está subyugada a más relato que el de la experiencia personal del individuo en el ambiente vivido por medio de sus sentidos. >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 1: Fotografía de Julius Shulman que refleja la experiencia cotidiana del espacio.

Fig. 1:

La arquitectura puede ser imaginada y representada desde infinitos puntos de vista ficticios, alocéntricos u omnipresentes, pero solo puede finalmente ser vivida directamente de una sola manera, desde el punto de vista egocéntrico espacio-temporal único de cada individuo, mediante la experiencia personal que involucra a todo el ser. “El espacio interno, aquel espacio que, […], no puede ser representado completamente de ninguna forma, ni aprehendido ni vivido, sino por experiencia directa, es el protagonista del hecho arquitectónico” (Zevi, 1998)

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 2: Planta (arriba) y perspectiva (abajo) como tipos de vistas alocentricas y egocéntricas respectivamente.

Fig. 2

Bajo esta visión, el entendimiento del espacio arquitectónico proviene precisamente de la experiencia personal de este, y por lo tanto, también el conocimiento que poseen los arquitectos debiera estar fundamentado, por lo menos en parte importante, por este hecho. De manera análoga, estos conocimientos que son adquiridos desde la experiencia misma >

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del espacio debieran ser traspasados a la acción arquitectónica al crear nuevas edificaciones. Considerar a la arquitectura desde la experiencia en el espacio es el punto inicial de este estudio, el cual motiva a una revisión de los medios de representación para arquitectura en tanto capaces de recrear esta relación entre el sujeto y la realidad pero aplicada al vínculo entre diseñador y realidad proyectual. Pero primero, para poder desarrollar este planteamiento es necesario expresar una postura con respecto al proceso de diseño que es el marco amplio donde se aplica la visión arquitectónica del diseñador, a través de medios de representación, y hacia la creación de un proyecto de arquitectura.

Proceso de diseño y rol de los medios de representación La arquitectura como disciplina requiere de un proceso de diseño para enfrentar las problemáticas que se le presentan a través de la formulación de un proyecto de arquitectura. Es decir, no actúa directamente en la realidad, sino que lo hace a través de una serie de instrucciones precisas para realizar la obra de arquitectura. A su vez, para generar un proyecto de arquitectura que responda a las necesidades dadas por las problemáticas a enfrentar, se requiere de un proceso de diseño que cumpla el rol de asistir al diseñador en la labor de abordar paulatinamente los distintos desafíos que plantea tal empresa. Es importante precisar que en el contexto de este estudio, se hace una diferenciación entre “proceso de diseño arquitectónico” y “proyecto de arquitectura”, donde lo primero se refiere al proceso a través del tiempo que per>

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 3: Planos de arquitectura, los cuales en su conjunto conforman las instrucciones para ejecutar un proyecto de arquitectura No se utilizara para esta investigación el concepto de “metodología de diseño” ya que supone un método riguroso y predefinido abordar el problema de diseño e implica la búsqueda o el establecimiento de un orden especifico de las fases de un proceso de diseño. Para más información con respecto a metodologías del diseño se sugiere revisar Fraser (1972), Jones (1970), Kalay (1985), Lawson (1997).

mite lo segundo, y donde el proyecto mismo solo se refiere al resultado final definido.

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Ahmad O’Keil es arquitecto de la Universidad de Alejandría y doctor ingeniero en arquitectura de la universidad técnica de Múnich. Fue presidente de la sociedad Árabe de diseño arquitectónico asistido por computadora. Ha dictado cátedras y escrito acerca de temas que van desde la construcción y el urbanismo, hasta la teoría. 4

Fig. 3

Para entender cuál es el contexto disciplinar que tiene el uso de medios de representación es necesario caracterizar el proceso de diseño arquitectónico, por lo menos de manera básica3. Para esto utilizaremos la descripción hecha por O’keil4 (2010). Este autor realiza una descripción del proceso de diseño en torno a sus componentes básicos generales y a los tipos de actividades que se realizan, sin necesariamente incurrir en una explicación detallada o estructurada de este lo cual implicaría un planteamiento metodológico que es innecesario para este estudio. De acuerdo a él “el proceso de diseño comprende tres fases principales. En la primera fase la información y constricciones para el diseño son estudiadas. La segunda fase maneja la búsqueda de una solución para el problema de diseño. El diseñador produce modelos mentales de soluciones anticipadas de diseño que son entonces externalizadas a través de representaciones del diseño enseñadas en la forma de símbolos gráficos. El diseñador interactúa con el diseño re-formando la representación. Las intenciones del diseñador permanecen ambiguas hasta que el diseño está listo para >

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moverse al siguiente nivel, donde sus conocimientos aumentan en cantidad y precisión. En la tercera fase un grupo de representaciones graficas precisas son preparadas para asegurar la no-ambigüedad de la información transmitida a otras partes involucradas en el proceso. Dentro del proceso de diseño, es posible identificar dos tipos de actividades principales: a) una formativa (activa) que se dedica a generar y evaluar ideas o diseños conceptuales, y b) una descriptiva (pasiva) que tiene que ver con la comunicación gráfica de la información y la presentación de las ideas completamente acabadas a otros.” Si bien la visión de O’keil es tajante en establecer fases precisas y delimitadas, esto no implica que ellas se den de manera lineal o con un orden particular. Por el contrario, es una visión amplia y simplista de las fases y tipos de actividades que la componen, las cuales pueden tener probablemente infinitas organizaciones entre sí. De acuerdo con O’keil, en la primera fase del proceso de diseño el diseñador obtiene toda la información posible en orden de crear parámetros o ideas que puedan guiar posibles soluciones al problema de diseño. No solo se obtiene información, sino su estudio también implica que ésta también se ordene, clasifique, y jerarquice para convertirlas en variables de diseño. Al comenzar la segunda fase, fundamentada en la primera, se comienzan a generar ideas de diseño, las cuales pueden estar limitadas al pensamiento del diseñador o ser graficadas directamente en algún medio de representación5 que le permita interactuar física y mentalmente. Desde este punto en adelante se crea una relación tácita entre el diseñador y el espacio proyectado, una suerte de espacio virtual que habita entre la mente de éste y los distintos medios de representación utilizados, y que varía su grado de virtualidad inversamente a la resolución o definición que las distintas representaciones creadas. A este espacio virtual le llamaremos realidad proyectual. >

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También podría considerarse la imaginación como un medio de representación, en cuanto reconstruye una realidad a nivel mental, pero para fines de esta investigación solo se considerara como medios de representación a todos los implementos o herramientas externas que requiere el ser humano para plasmar ideas o conceptos. 5


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 4: Louis Kahn fotografiado mientras interactuaba con dibujos arquitectónicos.

Fig. 4

La separación entre el proceso de diseño y la realidad concreta, a través de la realidad proyectual --donde el arquitecto no “hace” edificios, sino que más bien hace artefactos de mediación que posibilitan la construcción de edificios-- tiene precedentes por lo menos desde el comienzo de la arquitectura occidental en la Grecia clásica (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997). No obstante, a través de la historia la existencia y naturaleza de este proceso ha sido variable.

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 5: El plano del complejo monástico de Saint Gall es uno de los dibujos arquitectónicos conservados más antiguos y data del siglo IX.

Fig. 5 Fig. 6: Dibujo en planta del palacio de Nur Adad en Larsa, 1865-1850 BC

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Por ejemplo, durante la Edad Media los dibujos arquitectónicos eran escasos e incluso la arquitectura Gótica, la más teorética de las practicas constructivas medievales, era principalmente una práctica constructiva que apenas requería de la demarcación de una huella para su erección. Incluso, durante esta época, la visión comprensiva de la totalidad del proyecto se le adjudicaba a Dios, por lo que la resolución de las edificaciones se realizaba directamente durante la construcción de las mismas: el proyecto se relacionaba directamente con la cosmovisión predominante. En el Renacimiento comenzó a haber una relación sistematizada con el proyecto de arquitectura y sus representaciones respectivas, relativamente más similar a la actual. Durante el siglo XV la arquitectura comenzó a ser considerada como un arte liberal y las ideas arquitectónicas fueron concebidas progresivamente como lineamientos geométricos, como dibujos bidimensionales y ortogonales, lo cual marca el origen de la práctica arquitectónica contemporánea en discusión. (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997). Pero fue recién a partir del siglo XIX cuando se establece realmente el ejercicio que hoy en día damos por sentado, en la cual una serie de proyecciones de carácter descriptivo que operan en un espacio geométrico homogeneizado se establecen como espacio “real” de la acción humana, lo que se le atribuye principalmente a Jaques-Nicolas-Louis Durand en su obra Précis des leçons d’architecture de 1809 (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997). Este hecho proyectual debe ser entendido como parte de una “tradición filosófica y una visión del tecnológica del mundo que define el siglo XIX europeo y [que] conduce a nuestro propio orden mundial [actual] (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997). El proceso de diseño actual es parte de una tradición histórica asociada a ciertos pensamientos filosóficos; es el resultado, por lo menos en parte, de una visión socio-cultural asociada a las posturas filosó>

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ficas imperantes, y que en la actualidad está caracterizado principalmente por “el control absoluto [que] es esencial en nuestro mundo tecnológico” (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997)

Medios de representación Desde la Grecia clásica que el arquitecto no “hace” edificios, sino que más bien hace artefactos de mediación que posibilitan la construcción de estos; diseña a través de un proceso proyectual en el que se genera una suerte de realidad proyectual establecida por una relación variable entre el arquitecto y sus medios de representación. Es evidente que los medios juegan un papel central en este proceso, especialmente en la segunda fase del diseño, en la cual el diseñador interactúa con el diseño reformando la representación, estableciendo un dialogo con ellos. Se requiere estudiar con mayor detalle este proceso para develar su funcionamiento o estructura; sus falencias o beneficios; o bien sus implicancias o connotaciones. Este proceso cuenta principalmente de dos factores, el diseñador6 y los medios de representación, donde el primero puede tener distintas capacidades personales que influyan en esta relación y por lo tanto dificultar su comprensión y estudio, y donde el segundo en tanto sustento físico tangible y relativamente homogéneo permite una mayor posibilidad de análisis y comprensión de sus características. Naturalmente surge el cuestionamiento sobre el rol que cumplen los medios de representación arquitectónica en esta relación virtual entre el arquitecto y el proyecto de arquitectura. En la actualidad parece difícil encontrar arquitectos que prescindan de medios de representación para ejercer la profe>

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Siempre se hablará de diseñador obviando el hecho que pueda ser más de 1 diseñador o bien un equipo de trabajo multidisciplinar, esto con el fin de simplificar las problemáticas propuestas. 6


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Esto es fácilmente ejemplificado con las mismas imágenes que se exhiben en este documento, donde el lector puede “acceder” por medio de imágenes a arquitecturas de las que se encuentra distante físicamente. 7

sión, e incluso gran parte del tiempo de trabajo se encuentra centrado precisamente en el uso de estos, ya sea en las fases formativas o descriptivas del proceso de diseño. A pesar de esto, la falta de bibliografía al respecto demuestra que pareciera haber poco interés analítico al respecto.

Medios de representación – definición

Los medios de representación para la arquitectura son herramientas que le permiten al diseñador relacionarse con la arquitectura sin necesariamente estar en presencia directa de ella. Es decir, permiten una relación indirecta o mediada con la arquitectura, debido a la imposibilidad, o factibilidad, de “acceder”7 a esta en un sentido físico o ciertas comprensiones de esta en un sentido esquemático, o bien una combinación de ambas. En una definición más formal podríamos decir que un medio de representación se entiende como toda manera de mostrar o ver algo a través de una forma simbólica reemplazando a la percepción directa de la realidad. Permiten, fundamentalmente, la instrumentalización y expansión del pensamiento como también el obtener información, comunicarla o instruir la realización del proyecto de arquitectura. Esto coincide con los tipos de actividades descritos, y expuestos previamente, por O´keil, por lo que podríamos decir que los medios de representación tienen en el primer caso un fin formativo y en el segundo uno descriptivo, o que también podríamos llamar comunicacional. Es importante destacar que se habla del “fin” que tienen los medios, y no de los medios en sí, ya que ciertos medios de representación pueden ser utilizados con distintos fines, y >

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su utilización depende primordialmente del sujeto en particular. De hecho, cualquier medio puede ser utilizado con un fin descriptivo o uno formativo. Por ejemplo, cuando se realiza un acto crítico a través de un medio descriptivo este pasa inmediatamente a ser utilizado con un fin formativo.

Fig. 7

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Fig.7 Fotografía que muestra a Charles Édouard Jeanneret-Gris interactuando con una maqueta. Evidencia del uso con fin formativo de un medio de representación.


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.8 Maqueta en museo con un fin descriptivo o comunicacional.

Fig. 8

Los medios de representación usados con un fin descriptivo colaboran principalmente en la primera y tercera fase de diseño, y se caracterizan básicamente por una búsqueda de la exactitud y la precisión. En la primera fase sirven para obtener información con respecto al problema de diseño, en orden de posteriormente establecer ciertos criterios o ideas de diseño. Esta información tiene un carácter principalmente un carácter referencial y estático, donde por ejemplo podemos encontrar la información preexistente del terreno a intervenir; las intenciones del cliente; el contexto físico en el que se encuentra; la normativa a la cual tal predio está sujeto, dentro de muchas otras. En esta ocasión la información puede ser analizada, clasificada o jerarquizada, pero no pretende ser intervenida o generar manipulación real alguna por parte del diseñador, ya que esto constituiría parte de la segunda fase de diseño.

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.9 Imagen del sitio de un futuro proyecto. La fotografía como medio de representación con fin descriptivo.

Fig. 9

Por otra parte, en la tercera fase de diseño los medios de representación usados con fin descriptivo también tienen su valor en la transmisión de información, pero esta vez en sentido inverso. La nueva información creada, que corresponde a proyecto final de arquitectura, debe ser informada con el mayor grado de certeza posible para evitar la mala interpretación de lo que se debe construir. La serie de proyecciones utilizadas van en variadas escalas desde sitio a detalle y se espera una correspondencia uno a uno entre la idea representada y el edificio final (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997). Tal expectativa es propia del proceso de creación prevaleciente en la arquitectura de hoy, y es propia de la era actual altamente tecnologizada, a diferencia de cómo ha sido en otros periodos históricos expuestos previamente. Dentro de la información representada por los medios de representación en esta fase existen por ejemplo los detalles constructivos; plantas, cortes, elevaciones y planimetría técnica en general; y distintos tipos de imágenes de proyecto, entre otros. Pero el uso de estos medios no se limita solo a la transmisión completa y objetiva del proyecto final, sino que participan a través del >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.10 Imagen de proyecto desarrollado en software BIM.

proceso de diseño para comunicarse con distintos actores de este y permiten avanzar de manera progresiva en el grado de definición y precisión del proyecto de acuerdo a la relación iterativa con respecto a las modificaciones y correcciones que se dan en un proceso de diseño. En este sentido se puede señalar que las actividades de tipo formativas/creativas se entremezclan con las de tipo descriptivo/comunicacional y tienen un valor compartido en la creación de la realidad proyectual. El aspecto técnico de estos medios de representación presenta nuevos e interesantes avances de la mano de las nuevas tecnologías digitales de diseño paramétrico o modelado de información de construcción (BIM, por sus siglas en inglés) los que, si bien no son el foco de este estudio, si se puede decir que son una suerte de contrapartida técnica del enfoque experimental que se pretende analizar en particular.

Fig. 10 >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

El uso de los medios de representación con fin formativo tiene que ver con las facetas creativas del proceso de diseño. En la segunda fase del proceso de diseño caracterizado por O’keil los medios de representación se encargan de asistir al diseñador en la creación del espacio. Se comportan de manera dinámica articulando la relación entre diseñador y proyecto, en el contexto denominado realidad proyectual, de manera dinámica e interactiva. Las ideas o conceptos de diseño son formalizados a través de estos y ocurre el dialogo entre diseñador y la materialización básica de sus ideas. Algunas ideas de diseño son expuestas formalmente a través de estos y otras simplemente permanecen en la imaginación del diseñador. La inexistencia de medios con este fin, implicaría que las ideas o conceptos de diseño fueran traspasados directamente al lenguaje descriptivo expuesto previamente requiriendo de una capacidad mental de resolución y sintaxis que a todas luces suena improbable, por lo menos en proyectos de arquitectura de mediana o alta complejidad. De hecho, son los límites de la capacidad de sintaxis, memoria e imaginación humana los que exigen la existencia de este tipo de medios. Dentro de estos medios podemos encontrar, por ejemplo: los croquis, maquetas, planimetrías esquemáticas, otros esquemas y dibujos en general. En realidad, prácticamente no existen límites a este tipo de representaciones ya que dependen del sujeto que las ocupa, por la misma razón se reitera que se hace alusión al fin que estos tienen.

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cap铆tulo 2 | medios de representaci贸n en el proceso de dise帽o Fig.11 El croquis como medio de representaci贸n con fin descriptivo.

Fig. 11

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

Esta segunda fase del proceso de diseño que busca soluciones a los problemas de diseño mediante ideas o conceptos y los medios que son utilizados en ella son de extrema importancia para la arquitectura en general, debido a que es durante estos procesos gran parte de las visiones o posturas intelectuales con respecto con respecto a la arquitectura (valga la redundancia), y por lo tanto también con respecto al espacio, son puestas realmente en práctica. Es el proceso que le da sentido a toda crítica arquitectónica, el poder modificar la realidad existente a través de un proyecto de arquitectura. Si los medios de representación son un factor relevante para el desarrollo de estos procesos es evidente que sea de vital importancia que como disciplina exista una postura fundamentada con respecto a ellos. Puesto en palabras de Peréz-Goméz y Pelletier (1997) “[…] hay una íntima complicidad entre el significado arquitectónico y el modus operandi del arquitecto.” Sin duda que el proceso de diseño es algo complejo, y que los criterios arquitectónicos son utilizados por los arquitectos en toda su práctica de una manera u otra, pero es el hecho germinal de la creación arquitectónica donde parte importante del proyecto de arquitectura se determina inalterablemente. Pero si la única manera que tenemos de vivir la arquitectura de manera directa y tangible es la experiencia en el espacio, y cierta parte de la proceso de creación arquitectónico depende del dialogo crítico con los medios de representación, ¿no debería ser esta también la manera en que ejercemos el juicio en la realidad proyectual? ¿No debiéramos representar el espacio por lo menos de manera similar a la manera como lo percibimos en la realidad arquitectónica cotidiana? Este cuestionamiento es el que moviliza toda otra pregunta o búsqueda en esta investigación. En este punto puede surgir innatamente el cuestionamiento de si es posible realmente representar la experiencia en el >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

espacio arquitectónico, lo cual infiere de cierta manera el representar la vida misma a través de un medio de representación. Pero primero se procederá a analizar los medios de representación usados más usualmente en la actualidad por la arquitectura para ver si realmente está siendo o no representada la experiencia en el espacio, o si está siendo representada adecuadamente, en el proceso de diseño.

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

Sección 2: Crítica a los medios de representación CRÍTICA DE MEDIOS DE REPRESENTACIÓN TRADICIONALES “El problema de la representación del espacio, lejos de estar resuelto, ni siquiera está planteado. Al faltar la exacta definición de la consistencia y del carácter del espacio arquitectónico, falta por consiguiente la exigencia de representarlo y de difundirlo.” (Zevi, 1998)

La crítica a los medios de representación utilizados por la arquitectura es importante en la obra de Zevi. Su visión, orientada principalmente al estudio de la arquitectura más que al desarrollo o creación de esta, está basada en la incapacidad que demuestran los medios de representación tradicionalmente usados por historiadores del arte y la arquitectura de representar la experiencia en el espacio, y por lo tanto también el espacio mismo. Basado en esta postura, gran parte de las criticas arquitectónicas, por lo menos en ese entonces (la primera edición del libro corresponde a 1948), realizadas a través de estos medios son equivocas al aplicar cánones pictóricos a una arquitectura que no depende intrínsecamente de ellos. Si bien esta observación hay que considerarla en el contexto histórico en el que se realizó, este estudio postula que aún posee valor en el contexto cultural y disciplinar actual que está fuertemente ligado al uso de la imagen tradicional (idea que posteriormente será fundamentada y reforzada). Esta crítica a los medios de representación, por lo tanto, es un punto de partida para esta investigación y >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Contrario a egocéntrico, es decir, que permite ver algo de puntos de vista distintos al propio de la visión personal. 8

será expandido y profundizado posteriormente. Como se mencionó previamente, el uso de la serie de dibujos descriptivos o planos de arquitectura, comienzan a ser utilizados con mayor persistencia a partir del siglo XIX, y hasta el día de hoy se encuentran presentes ampliamente en la labor arquitectónica. Son probablemente el medio de representación más utilizado por la disciplina, tanto con un fin formativo y descriptivo, y tienen un importante valor en el poder mostrarnos el proyecto de arquitectura en diversas escalas desde sitio a detalle. Nos otorgan la posibilidad de ver, entender y manipular el proyecto de arquitectura desde escalas y maneras que no son posibles mediante la experiencia, como por ejemplo las plantas generales. De acuerdo a Zevi (1998) son “todavía el único medio que nos permite juzgar el organismo entero de una obra de arquitectura” y a pesar de no ser suficiente para realmente comprender un edificio, si tiene un alto valor practico basado en su carácter abstracto y alocentrico8. Pero “la planta de un edificio no es, en realidad, más que una proyección abstracta sobre el plano horizontal de todos sus muros. Una realidad que nadie ve fuera del papel, y cuya única justificación depende de la necesidad de medir las distancias entre distintos elementos de la construcción, para uso de los obreros que tienen que ejecutar materialmente el trabajo”. (Zevi, 1998). De la misma manera, cortes y elevaciones, tienen también un valor en su carácter general y abstracto, y en el caso de los cortes nos permiten visualizar ciertas relaciones espaciales entre espacios, pero es evidente que estas técnicas de dibujo son “del todo [incapaces de] representar eficazmente los organismos arquitectónicos complejos, sean estos la catedral de Durham, una iglesia de Neumann, o un edificio de Wright.” (Zevi, 1998). Si bien el conjunto de planos que pueden utilizarse para describir un edificio tienen un valor sintáctico importante, la carencia de estos radica en que la evaluación de >

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la cualidad espacial del proyecto visto a través de estos medios, que tienen un carácter representacional bidimensional, depende principalmente de la capacidades personales imaginativas del sujeto los observa, por lo cual deja libre a la amplia interpretación un elemento tan importante como es la espacialidad del proyecto de arquitectura. Es decir, su valor sintáctico como conjunto de representaciones no tiene realmente la capacidad de representar la experiencia en el espacio, y por lo tanto no permiten efectivamente juzgar la espacialidad del proyecto en el proceso de diseño directamente. “Pero la arquitectura no deriva de una suma de longitudes, anchuras y alturas de los elementos constructivos que envuelven el espacio, sino dimana propiamente del vacío, del espacio envuelto, del espacio interior, en el cual los hombres viven y se mueven. En otras palabras, empleamos como representación de la arquitectura la traslación práctica que el arquitecto hace de las medidas que la definen para uso del constructor.” (Zevi, 1998)

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.12 Planta y corte de la Iglesia de Ronchamp por Charles Édouard Jeanneret-Gris.

Fig. 12:

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La invención del dibujo en perspectiva durante el renacimiento, permitió a los arquitectos el poder comenzar a representar el espacio arquitectónico en tres dimensiones y provocó cambios importantes en la disciplina (ver cuadro 1: la perspectiva en el renacimiento según Giedion). Su uso se extiende hasta el día de hoy y tiene un valor importante para el proceso de diseño al proveer la capacidad de representar ciertas “vistas” de la idea o proyecto de arquitectura simplemente por medio de papel, lápiz y la habilidad de dibujo del diseñador. Le permite una relación física directa con la representación, y generalmente se toma como una habilidad necesaria del diseñador para el quehacer disciplinar, aunque no todos los arquitectos necesariamente la posean. El dibujo en perspectiva está estrechamente relacionado con la fotografía por ser medios de representación referenciados a un punto de vista egocéntrico, estático y único en el espacio, con la mera diferencia que el primero es realizado de forma manual y su contenido puede ser referenciado a una realidad tangible como a una imaginaria, y por lo tanto permite ser integrado activamente a las fases formativas del proceso de diseño. A diferencia de esto, la fotografía se caracteriza por ser un medio que “captura la realidad” por lo que requiere precisamente de la existencia de una realidad construida, y en este sentido participa más como un medio con fin descriptivo. A pesar de esto ambos medios comparten una manera similar de representar el espacio por lo que están sujetos a una crítica similar, que a pesar de no estar contemplado en las posturas de Zevi, aquí se amplían las observaciones hechas a la fotografía a ambos. Por otra parte, entre el dibujo en perspectiva y el croquis existe una clara diferencia, en el sentido que el croquis puede ser realizado o no utilizando las técnicas del dibujo en perspectiva, o bien puede ser meramente abstracto, y por lo tanto, no es posible incluirlas dentro del mismo análisis. >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.13 Salk Institue diseñado por Louis Kahn. Arriba, imagen fotográfica; al centro, dibujo en perspectiva; abajo, imagen digital.

Fig. 13

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El dibujo en perspectiva y la fotografía, a los cuales se puede referir más simplemente como representaciones en perspectiva, apuntan a ser figurativamente mucho más capaces de representar la experiencia en el espacio que las distintas planimetrías, en el sentido que muestran las tres dimensiones del espacio de un punto de vista egocéntrico. Pero estos nuevamente presentan otro problema esencial, que en parte es develado por el nuevo paradigma científico relativista de comienzo de siglo y luego por vanguardias artísticas como el cubismo: la necesidad de inclusión del tiempo como valor inseparable de la idea de espacio. “Pero si giro entre las manos la caja, o camino en torno a la mesa, a cada paso varío mi punto de vista, y para representar el objeto desde un de estos puntos, tengo que hacer una nueva perspectiva. Por consiguiente, la realidad del objeto no se agota en las tres dimensiones de la perspectiva; para representarla íntegramente tendría que hacerse un sin fin de perspectivas desde los infinitos puntos de vista. Hay, por tanto, otro elemento, además de las tres dimensiones tradicionales, y es precisamente el desplazamiento sucesivo del ángulo visual. Así fue bautizado el tiempo como “cuarta dimensión”.” (Zevi, 1998) “Toda fotografía abarca el edificio desde un solo punto de vista, estáticamente, de una manera que excluye aquel proceso, que podríamos llamar musical, de sucesiones continuas de puntos de vista que el observador vive en su movimiento dentro y en torno al edificio. Cada fotografía es una frase aislada de un poema sinfónico o de un discurso poético, cuyo valor esencial es el valor sintético del conjunto.” (Zevi, 1998)

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Fig.14 Retrato cubista de Daniel Henry Kahnweiler por Picasso. Inclusión del tiempo en la pintura a través del cubismo.

Fig. 14

Es posible decir entonces que para poder reproducir la experiencia en el espacio no basta con ilustrar las 3 dimensiones clásicas del espacio, y que la denominada “cuarta dimensión” del espacio, el tiempo, es una necesidad imperiosa para poder representar el espacio arquitectónico, por lo que entonces la cinematografía se constituiría en el medio ideal para la representación de este. Esto descontando el hecho que, al igual que la fotografía, la cinematografía difícilmente puede ser utilizado como un medio de representación con un >

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fin formativo. El uso de la película en movimiento es capaz de representar el espacio a través del tiempo y por un camino determinado, es decir, da la posibilidad de experimentar la experiencia de recorrer el espacio, pero lo restringe a una trayectoria o conjunto de trayectorias. Ahora, si un valor esencial de la experiencia en el espacio es la autonomía que tiene el observador de recorrerlo, observarlo y percibirlo, no es difícil entender porque incluso esta técnica tiene un alcance restringido para la representación arquitectónica. En síntesis, la cinematografía es capaz de representar un camino determinado, pero limitado, en tanto la experiencia en el espacio requiere de infinitos caminos y puntos de vista, solo determinados por la voluntad del observador y sus características fí sicas particulares.

Fig. 15

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Fig.15 Serie de imágenes desde un punto de vista personal de la villa Savoye por Le Corbusier


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 16: Reducción escalar necesaria en las maquetas.

Los modelos a escala, o maquetas, nos permiten recorrer el espacio libremente, son un medio completamente tridimensional y que puede ser usado para los distintos requerimientos representacionales, desde modelos conceptuales, hasta representaciones finales del proyecto de arquitectura para su comunicación. Es un medio con gran utilidad en cuanto a consideraciones plásticas, pero con respecto a la representación de la experiencia en el espacio no puede satisfacer por completo, ya que olvida un factor clave de toda concepción espacial: el parámetro humano. (Zevi, 1998) La reducción escalar es un mal necesario para las maquetas, ya que de no existir, la construcción de estas sería prácticamente equivalente a la de la misma edificación. “El carácter de cada obra arquitectónica está determinado, tanto en el espacio interno como en el juego de volúmenes, por un elemento fundamental: la “escala”, es decir, la relación entre las dimensiones del edificio y las dimensiones del hombre.” (Zevi, 1998)

Fig. 16

En la actualidad, y por consiguiente ausente en el análisis de Zevi, la proliferación de la utilización de medios digitales tridimensionales ha permitido la exploración del espacio arquitectónico a través de la computadora. A pesar de que la >

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interacción con tales modelos requiere de herramientas de interfaz y de una pantalla o proyección bidimensional del espacio tridimensional, igualmente se plantea como útil para representar la experiencia en el espacio en cuanto permite la libre navegación en el espacio arquitectónico. Permite la autonomía de movimiento en el espacio a un grado aún mayor que el realmente puede experimentar el ser humano en condiciones normales, lo cual es una ventaja útil en ciertos casos pero que vulnera las constricciones físicas que son inherentes a la experiencia cotidiana y no mediada del espacio. Es decir, que la utilización de un punto de vista egocéntrico no garantiza la correspondencia entre una representación del espacio y la manera cotidiana de percibirlo, sino que requiere de las condicionantes físicas que limitan la experiencia humana. Es bastante lógico si pensamos en el caso de las vistas llamadas “vuelo de pájaro”, las cuales provienen desde un punto en el espacio que solamente podría tener un ser humano utilizando un helicóptero o un avión. Es una situación que usualmente se da con los modelos físicos a escala, las maquetas, y que pareciera pasar desapercibido como problema representacional. Dentro de las constricciones físicas a las cuales está sujeto el ser humano se encuentra la limitación del movimiento por los elementos solidos que configuran el espacio y el cuerpo propio del observador, y debido a que los software de modelamiento 3d no están realmente centrados en la representación de la experiencia en el espacio, sino que más bien se centran en la mera representación visual de este, esta condicionante no está incluida en las herramientas de navegación del espacio virtual que la mayoría de ellos incluyen.

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig. 17 Imagen a vuelo de pájaro de proyecto. Punto de vista irrelevante para el uso cotidiano del espacio.

Fig. 17

Estas herramientas son también utilizadas para crear representaciones que imitan a la fotografía y al video, los cuales actualmente presentan tal grado de realismo que resulta difícil diferenciar entre una fotografía y una de ellas [Fig. 18) las cuales comparten las mismas problemáticas enunciadas previamente con respecto a la fotografía y la cinematografía, pero con la sola ventaja que pueden ser utilizadas en las actividades de tipo formativas del proceso de diseño. Fig.18 A la derecha imagen fotográfica. A la izquierda imagen tridimensional realista

Fig. 18 >

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PROFUNDIZACIÓN CRÍTICA DEL USO DE LA PERSPECTIVA COMO MEDIO DE REPRESENTACION. De los medios mencionados, el más estudiado y criticado en la literatura es la representación en perspectiva9, aunque no siempre desde el campo de la arquitectura. Las visiones sobre este medio de representación son también extensibles en cierto grado a la cinematografía y la fotografía, y cualquiera de estas dos emuladas digitalmente. La perspectiva constituye una manera específica de observar el mundo que nace con el Renacimiento que representa un punto crucial en la historia de la arquitectura. De acuerdo con Pallasmaa (2013), la visión en perspectiva “traza el paradigma […] que pasó a ser el instrumento del pensamiento arquitectónico”, lo que queda en evidencia en las palabras de Alberti cuando “la pintura no es más que la intersección de la pirámide visual de acuerdo con una distancia dada, un centro fijo y cierta iluminación” (citado en Pallasmaa (2013)). Así, de la misma manera en que el planteamiento acerca del proyecto de arquitectura está determinado por visiones socio-culturales y/o filosóficas, la perspectiva como medio de representación presupone un cierto “modelo filosófico y estético, [en el que] la realidad no se vive y experimenta en primera persona, sino que se pretende observar desde una distancia objetiva y separada del sujeto a través de un sujeto universal y abstracto (Úbeda, 2006)10, el denominado observador incorpóreo (Pallasmaa, 2013), ojo desencarnado (Úbeda, 2006), u ojo desapasionado (Jay, 1988) o bien observador que descarta el cuerpo y que solo existe como punctum descorporeizado (Úbeda, 2006).

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Sólo por nombrar algunos autores que hablan acerca de ella podemos mencionar a (Giedion, Espacio, tiempo y arquitectura, 1978) (Zevi, 1998) (Bryson, 1988) (Damisch, 1994) (Panofsky, 1991) (PerézGoméz & Pelletier, 1997) (Jay, 1988). 9

Esto se conecta directamente con el fenómeno de atribución distal o externalización estudiado a través de la realidad virtual por Loomis (1992). 10


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.17 Esquema del funcionamiento del dibujo en perspectiva.

Nicholas Mirzoeff es un teórico de la cultura visual actual profesor del departamento de media, cultura y comunicación de la universidad de Nueva York. 11

Fig. 17

“Como nos recuerda Mirzoeff11, la perspectiva no es sólo un modelo de visión, sino un modelo que se adecua a las ansias de ordenar y controlar lo que vemos.”

El establecimiento de la representación en perspectiva en el Renacimiento florentino del siglo XV fue determinado por las técnicas de producción y reproducción de imágenes. La perspectiva, que en conjunto con el paradigma cartesiano forman el binomio de la Perspectiva cartesiana, tiene gran valor para el desarrollo de la modernidad; e incluso autores como Jay (1988) la mencionan como posible origen profundo de esta. Este pensamiento “fue concordante con una visión científica del mundo que ya no leía el mundo hermenéuticamente como texto divino [en relación a la visión teologizada medieval], sino que lo vio situado en un orden matemático regulado en un orden espacio temporal lleno de elementos naturales que solo podían ser observados desde afuera por el ojo desapasionado del investigador neutra” (Jay, 1988), y fue reconfirmado por racionalismo europeo del siglo XIX. Aun así, la instauración de esta representación fue gradual >

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y estuvo correlacionada con la evolución del pensamiento objetivista, pero también dependió de avances tecnológicos como la camera obscura, la fotografía y la correspondiente democratización y masificación de estas. En la actualidad la proliferación exponencial de producción de imágenes en perspectiva por medio de la fotografía ha hecho que el ojo tenga un papel hegemónico que ha “inundado la práctica arquitectónica con la consecuente idea del observador incorpóreo” (Pallasmaa, 2013). Más aún, la producción de imágenes digitales de arquitectura (e incluso el dibujo en perspectiva manual tradicional) han posibilitado el ingreso de las problemáticas presentadas por la imagen en perspectiva hasta lo más íntimo del proceso de diseño: las actividades formativas. Con el planteamiento de la importancia de la representación de la experiencia en el espacio como parte del proceso de diseño, las problemáticas que plantea el uso de la imagen en perspectiva tradicional en general se extienden al proyecto de arquitectura en particular. Conceptos como “el observador incorpóreo”, “el ojo descarnado” o “el ojo desapasionado” indican que existen aspectos de la experiencia en el espacio que contemplan la existencia del propio cuerpo y su relación con la vista que son relevantes en la crítica a la imagen en perspectiva. La mera naturaleza de la vista expresada a través de la perspectiva debe ser analizada primordialmente dentro de estos factores, debido a que la cuestión del cuerpo dentro de la representación arquitectónica es de cierto modo abordada por la crítica de Zevi. La importancia de este en su discurso se ve reflejada principalmente por relevancia otorgada a tres factores: la escala, la importancia del movimiento en la asimilación del espacio y la relevancia de la autonomía necesaria para experimentarlo verdaderamente.

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.18 Esquema de los múltiples movimientos que puede tener la cabeza y por lo tanto también la vista.

Fig. 18

Obviando las problemáticas que implica el uso de la imagen estática para representar el movimiento para la comprensión del espacio, este medio plantea aún más conflictos de representación. Es importante tener muy presente que la imagen en perspectiva es, a pesar del realismo aparente que pueda tener una fotografía, a fin de cuentas una representación, es decir no representa un valor completo de la realidad que sustituye, y solo tiene valor completo en sí misma como parte del espacio del espacio donde es percibida. En definitiva, es sólo una lámina de papel fotográfico con cierta ordenación de color determinada. Una imagen no necesariamente representa al sentido de la vista, la cual no tiene límites ni un foco definido. La imagen estática no es sólo inmóvil de acuerdo al cuerpo tanto macro estructura, sino que en sí misma es estática con respecto al mismo organismo de la visión, el ojo. La perspectiva representa una visión enfocada y monocular, >

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mientras que la vista humana es también desenfocada, periférica y binocular. “La imagen enfocada nos hace meros espectadores, mientras que la percepción periférica transforma las imágenes de la retina en una participación espacial y corporal, y da lugar al sentido conjunto de atmosfera y participación personal.” (Pallasmaa, 2011)

Fig. 19

De acuerdo a Pallasmaa (2013) la existencia de la visión periférica es una de las principales razones por la cual una imagen fotográfica es un testigo poco confiable para representar la calidad arquitectónica y es el modo perceptivo por el cual se percibe el sentido de atmosfera. Incluso declara que existe “evidencia que la visión periférica y la percepción inconscientes son más importantes para nuestro sistema perceptual y mental, que la percepción enfocada” (Pallasmaa, 2011). Por lo tanto a la crítica de Zevi de al movimiento como factor necesario para la comprensión espacial debe ser ampliada con el planteamiento del sentido de espacialidad, y por lo tanto la atmosfera que otorga la visión periférica. Esta proposición pone en cuestionamiento a la perspectiva >

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Fig.19 Distintas áreas de visión de la vista (http://www. technologyreview. com/view/423575/ augmented-reali t y - i n t e r fa c e - e x ploits-human-nervous-system/).


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Otros pueden ser incluidos, como Maurice Merleau-Ponty, o el mismo biólogo y filósofo chileno Francisco Varela. 12

cartesiana como instrumento del pensamiento lógico-racionalista-objetivista al anteponer una experiencia personal, intransferible e incluso inconsciente a la comprensión del espacial. Si bien planteamientos filosóficos como el de la Fenomenología inaugurado por Husserl a fines del comienzos del siglo XX12, o incluso la misma postura de Pallasmaa para citar un caso ligado directamente a la arquitectura, relativizan la concepción objetivista de la imagen en perspectiva, y su consiguiente su uso representacional para la arquitectura, pareciera haber una cierta ignorancia con respecto a esto en el proceso de diseño, considerando las actividades formativas como instancias claves de la aplicación del juicio arquitectónico. La crítica a la imagen desde el proceso de diseño no implica que la arquitectura recaiga en un inminente reductivismo sensorial, o incluso reductivismo visual; no implica necesariamente que toda la arquitectura realizada a través de estos medios sea errada, insatisfactoria, o inadecuada. Por ejemplo de acuerdo a Pallasmaa (2013) “Le Corbusier tenía un gran talento artístico con una mano moldeadora y un tremendo sentido de la materialidad, de la plasticidad y de la gravedad, cualidades que evitaron que su arquitectura condujese a un reductivismo sensorial”. Esto debido a que no toda la responsabilidad del proceso de diseño recae netamente en los medios de representación, sino que dependen también de las capacidades propias del diseñador que le permiten inspirar al pensamiento y a la imaginación , y que por otro lado residen de manera similar en la capacidad autónoma de imaginación del sujeto de acuerdo a sus propias representaciones mentales personales adquirida por su experiencia individual en la realidad cotidiana de manera consciente como inconsciente. Más bien, este cuestionamiento, intenta poner a la luz las limitaciones que tiene este tipo de representación y su respectivo modelo de pen>

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samiento, que se extienden en gran parte también a la imagen cinematográfica, de modo de no aceptar a estas como elemento principal que fundamente la esencia de cualquier tipo de crítica arquitectónica. “Liberado del deseo implícito de control y poder del ojo, quizás sea precisamente en la visión desenfocada de nuestro tiempo cuando el ojo será capaz de nuevo de abrir nuevos campos de visión y pensamiento.” (Pallasmaa,

2013)

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Sección 3: Hacia una representación de la experiencia espacial “… en todas partes dondequiera exista una completa experiencia espacial para la vida, ninguna representación es suficiente. Tenemos que ir nosotros, tenemos que estar incluidos, tenemos que llegar a ser y a sentirnos parte y metro del organismo arquitectónico.” (Zevi, 1998)

Es importante reflexionar acerca de las limitaciones que plantean los medios de representación desde un punto de vista conceptual, el cual condiciona importantemente esta revisión. Al ir progresivamente revisando los medios de representación utilizados en arquitectura, desde lo más abstracto a lo más figurativo y en búsqueda de una representación de la experiencia en el espacio a través de estos, pareciera ser que las dificultades son inacabables. La sola idea de representar la experiencia que tiene una persona en el espacio arquitectónico suena técnicamente difícil, pero más allá de eso existe una condicionante conceptual que debe ser necesariamente aclarada antes de cualquier análisis más profundo. El concepto mismo de representación implica presentar nuevamente algo que ya existe, por lo que el hecho de re -presentar la experiencia en el espacio implica un acto mimético que en su misma esencia jamás podrá ser completo por requerir necesariamente el “algo” a imitar. La idea teórica de una representación total de la experiencia en el espacio, y por lo tanto de la vida misma guía hacia una discusión de corte metafísico, en la que la representación, al ser completa, y por lo tanto al, igual que la realidad, no depender de una referencia concreta, implicaría la destrucción del concepto >

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de re-presentación y se transformaría en una suerte de realidad paralela. De esta manera, el concepto mismo de representación, necesariamente, siempre implicará una reproducción parcial de la realidad a representar. El espacio interno, aquel espacio que, […], no puede ser representado completamente de ninguna forma, ni aprehendido ni vivido, sino por experiencia directa, es el protagonista del hecho arquitectónico. (Zevi, 1998)

Este somero análisis de los medios de representación plantea que los medios tradicionales (planos, perspectivas, fotos, video y maquetas) son considerados aisladamente o en su conjunto como insuficientes para representar completamente el espacio arquitectónico. También expone una postura inicial acerca de los medios de representación digitales actuales que tampoco tendrían la capacidad de representar la experiencia en el espacio adecuadamente. Esta última postura solo puede ser considerada como referencial, y no critica, debido a que el análisis que previamente utiliza Zevi no plantea una estructura de análisis ampliable a otros medios de representación que no sean los nombrados por él. La literatura específica de crítica a estos medios es muy escasa o casi inexistente, lo cual refuerza a su vez la noción de que no existe mayor debate respecto a estas ideas al interior de la disciplina actualmente. Por un lado los medios de representación son considerados insuficientes para representar la experiencia en el espacio, y por el otro están limitados por el concepto mismo de “representación”. Aun así, “es útil profundizar en esto, ya que nuestra tarea es estudiar la técnica que poseemos y hacerla más eficiente. Si no existe una manera exhaustiva de representar las concepciones espaciales, existe sin duda una problemática de los medios [de representación] que poseemos.” (Zevi, 1998). Por lo tanto, si existe una >

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problemática de los medios de representación, referida a la insuficiencia que tienen estos para representar la experiencia en el espacio, debe haber una búsqueda basada en criterios que permitan saber realmente si estos cumplen el fin requerido, o más bien de qué manera lo hacen. Es decir, se necesita saber cómo se experimenta el espacio en orden de pensar en cómo representarlo correctamente, lo cual tiene tanto para la búsqueda de medios de representación para la arquitectura, como para la arquitectura en general como hecho cognitivo. “Para revelar alternativas apropiadas al estancamiento ideológico azotando gran parte de la creación arquitectónica al final del segundo milenio, el primer paso crucial es aceptar que las herramientas de representación, cargadas de valores, subyacen la concepción y realización de la arquitectura.” (Peréz-Goméz &

Pelletier, 1997)

La idea de representar la experiencia en el espacio para el proceso de diseño de la arquitectura parece no estar instaurada en el discurso arquitectónico, lo cual está estrictamente relacionado a una aparente falta de crítica sostenida y fundamentada hacia los medios de representación en general en la disciplina. Es precisamente debido a esta carencia de crítica con respecto a los medios de representación desde la misma arquitectura que se instalan las provenientes del arte, y se genera precisamente la postura de Zevi en Saber ver la arquitectura (1998). Pero el texto de Zevi dista de ser profundo en su análisis de los medios de representación (aunque tampoco es su fin) ni tampoco plantea una estructura que permita aplicarla otros más allá de los que se refiere, pero cumple con el valor de poner la experiencia mediada del espacio como algo relevante a representar. Es necesaria por lo tanto una estructura que permita el estudio de >

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tales medios, la cual aparentemente no existe actualmente en el discurso arquitectónico y por lo tanto es necesario buscarla en otras disciplinas. Para esto el concepto de “telepresencia” expuesto por Steuer (1992), utilizado para analizar la realidad virtual, es de extrema utilidad ya que se define como la experiencia de estar en un ambiente a través de medios de comunicación, (Steuer, 1992) lo cual coincide con la idea de experimentar la experiencia en el espacio a través de medios de representación que se ha argumentado aquí. La obra de Steuer entrega conceptos claves y una estructura de análisis de cómo se experimenta la realidad de manera mediada, fundamentada principalmente en la psicología, y que permite entender también cómo se experimenta el espacio virtual que presenta la realidad proyectual a través de los medios de representación. Para los arquitectos preocupados de la ética y no solamente la novedad estética, los que buscan la realización de lugares donde una más plena y compasionada vida humana pueda tener lugar, es que estos artefactos de mediación y herramientas sean apropiados es vital. (Peréz-Goméz & Pelletier, 1997)

TELEPRESENCIA Aparentemente, en los discursos arquitectónicos actuales no está instaurada una crítica a los medios de representación y por lo tanto tampoco no existe una estructura que permita el estudio de estos, menos aún si es que son planteados desde una perspectiva experiencial. De acuerdo a esto, es necesario obtener un acercamiento a los medios de representación desde otras disciplinas, como es el caso del estudio comu>

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño De acuerdo a Google Scholar este artículo ha sido citado 2236 veces en los 21 años que separan su fecha de publicación con la actual. 13

nicacional realizado por Steuer (1992) con respecto a la realidad virtual Jonathan Steuer es un investigador de las comunicaciones ligado a la universidad de Stanford, y que a través de su ensayo “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence” 13 publicado inicialmente en 1992 planteó un nuevo acercamiento hacia la realidad virtual como hecho comunicacional donde se define como un tipo particular de experiencia, en contraste a las otras definiciones contemporáneas a su fecha de publicación que se centraban en la definición de esta como una colección de hardware especifico. Este vuelco en el enfoque de estudio de la realidad virtual fue muy relevante al posicionar el problema como uno de carácter cognitivo o perceptual (bien podría decirse también fenomenológico) en vez de uno de tipo técnico/tecnológico. Su visión experiencial de la percepción mediada de ambientes coincide con el planteamiento Zeviano de la importancia de la experiencia en el espacio descrito en este documento, y permite entender de buena manera los conceptos involucrados en este y a su vez otorga una estructura de análisis fundamentada para el estudio de medios de representación y relaciones mediadas en general. Es importante explicitar que los conceptos utilizados por Steuer no son los mismos que los utilizados en el lenguaje arquitectónico habitual debido a que es un documento proveniente del campo de los estudios de la comunicación y no particularmente de nuestra disciplina, pero aun así es posible extrapolarlos fácilmente y permiten una comprensión fluida de sus planteamientos. A finales de la década de 1980 surgió un fuerte interés por las tecnologías de realidad virtual (ver cuadro 2: “Realidad virtual” como concepto oxímoron) y progresivamente fueron surgiendo experiencias con respecto a este tipo de tecnolo>

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gías. En 1987 Jaron Lanier14 acuño el término para designar a “las realidades virtuales tridimensionales implementadas por medio de gafas especiales y guantes de realidad virtual” (Ebersole, 1997) (ver cuadro 3: Breve historia de la realidad virtual) Lanier junto a Thomas G. Zimmerman15 generaron distintos dispositivos para experimentar la realidad virtual para el público abierto, lo cual en conjunto con películas como “The lawnmover” (Leonard, 1992) produjeron gran interés por estas tecnologías. A pesar de esto, las expectativas de la gente, generadas por las supuestas tecnologías mostradas en distintos filmes, sobrepasaron a las capacidades tecnológicas reales disponibles, y el interés inicialmente demostrado se desvaneció con el transcurso de los años

Fig. 18

Junto con este primer boom de la realidad virtual surgieron distintas visiones y definiciones, pero todas se referían a una colección de hardware tecnológico16. Contrarias a estas surge la postura de Steuer, que transporta el problema desde un foco tecnológico a un foco experiencial, o sea que se centra en la experiencia de una realidad virtual, más que en los implementos utilizados para crearla. Esto presupone un campo más amplio de estudio y permite >

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Fig.20 Escena de la película The Lawnmower (Leonard,1992) Científico informático y escritor americano, conocido por acuñar el término “realidad virtual” y por ser fundador junto a Thomas G. Zimmerman de VPL Research, Inc, la primera empresa dedicada a comercializar guantes y lentes para realidad virtual. 14

Inventor americano que fabrico el produjo el primer del guante de realidad virtual en 1982. 15


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Por ejemplo Coates (citado en Steuer, 1993) la define en los siguientes términos: Realidad virtual es la simulación electrónica de un ambiente experimentado a través de un Casco y guantes de realidad virtual permitiendo al usuario final interactuar con situaciones en un mundo tridimensional. Greenbaum (también citado en Steuer) lo defina como un mundo alternativo lleno de imágenes generadas por computadora que responden al movimiento humano. Estos ambientes simulados son usualmente visitados con la ayuda de costosos trajes de data que emplean gafas de visión estereoscópica y guantes de data de fibra óptica. 16

James Jerome Gibson (Enero 27, 1904-Diciembre 11, 1979) fue un psicólogo norte-americano considerado uno de los más influentes en el campo de la percepción visual en el siglo XX. 17

que sea abordada como una problemática comunicacional, y no solo como un problema técnico. Para esto Steuer propone una redefinición de realidad virtual mediante el concepto de “telepresencia”, la cual puede ser explicada sintéticamente como una experiencia mediada de la presencia (Steuer, 1992). Este giro permite también que el concepto amplio de realidad virtual pueda ser asimilado por otras disciplinas como la arquitectura y posibilita enlazarla con las posturas expuestas previamente en este documento. Para abordar cabalmente la teoría de Steuer es requerido revisar algunos fundamentos conceptuales. Si la telepresencia se refiere a un tipo de presencia, es necesario entender como Steuer define esta última para comprender la primera. Su descripción esta referenciada a la de Gibson17 (1979(citado en Steuer)) la cual dice que: “La presencia puede ser pensada como la experiencia del propio ambiente físico; se refiere a los alrededores propios no tal como existen en el mundo físico, pero como la percepción mediada de ellos a través de procesos mentales controlados y automáticos”. Es decir se refiere a la experiencia humana como resultado de una relación mediada con su contexto inmediato, ya sea de manera consciente o inconsciente. Esto se emparenta con la definición de experiencia en el espacio basada en Zevi, que se expresa como el hecho de sentir, conocer o presenciar el espacio desde un punto de vista propio y de manera autónoma Aunque tiene gran similitud con la primera parte de su definición, añade dos factores importantes: primero, que la presencia, y por lo tanto la experiencia en el espacio, siempre es mediada; y segundo, que la presencia depende de procesos mentales tanto controlados como automáticos. Por lo tanto es posible redefinir la concepción de experiencia en el espacio como: el hecho de sentir, conocer o presenciar el propio espacio físico, y por lo tanto desde un punto de vista personal y de manera autónoma, a través de la percepción >

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mediada de él por medio de procesos mentales controlados y automáticos. Muchos factores contribuyen a generar el sentido de presencia, incluyendo los estímulos provenientes de todos los canales sensitivos, como también otros procesos mentales; atencionales consientes; y perceptuales que asimilan la información entrante con respecto a preocupaciones contextuales o experiencias pasadas (Gibson, 1966, citado en Steuer, 1992). Es decir que la experiencia en el espacio no depende solo de los estímulos directamente generados, sino que dependen de factores contextuales netamente personales del sujeto procesados a través de procesos mentales, lo cual refuerza la idea de que la experiencia depende netamente del punto de vista y la autonomía personal, entendiendo punto de vista tanto como opinión o como concepto de posicionamiento físico espacial18. En la vida cotidiana la presencia, y por lo tanto la experiencia en el espacio, es tomada por sentada, pero “cuando la percepción es mediada por una tecnología de comunicación uno está obligado a percibir dos ambientes simultáneamente: el ambiente en el que uno se encuentra físicamente presente, y el ambiente presentado a través del medio” (Steuer, 1992). Es una situación en la que el sentido de presencia se pone en juego, planteando la pregunta “¿En qué ambiente estoy realmente presente?”. En función de esto Steuer propone el concepto de telepresencia definida como: “la sensación de presencia en un ambiente a través de un medio de comunicación”19. (Steuer, 1992). En otras palabras, “presencia” se refiere a la percepción natural de un ambiente, y “telepresencia” a la percepción mediada de uno, que puede ser “real” y estar temporal o espacialmente distante; o ser virtual sintetizado por una computadora. Empleando el concepto de telepresencia, Steuer(1992) define“realidad virtual” sin la necesidad de referencia a ningu>

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Esta aclaración es interesante ya que la expresión “punto de vista” evidencia precisamente que existe una relación lógica entre posicionamiento espacial y opinión personal. 18

Podrá parecer majadero, pero es importante reforzar el paralelismo entre los conceptos de Steuer y los expuestos previamente en este documento. En este caso “medio de comunicación” es equivalente a “medio de representación”. 19


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na herramienta física, sino que solo refiriéndose al carácter experiencial de ésta. Por lo tanto la “realidad virtual” se define como “un ambiente real o simulado en que el perceptor experimenta la telepresencia.” (Steuer, 1992) Es posible clarificar esta definición al reemplazar el término “telepresencia” por su propia definición, resultando en que “realidad virtual” se entienda como un ambiente real o simulado en que el perceptor experimenta la sensación de estar en el a través de medios de comunicación. Esto es fácilmente extrapolable a los conceptos de experiencia en el espacio y medios de representación, y al sustituir estos en la definición previa podríamos una reformulación clarificadora del concepto de realidad proyectual. Realidad proyectual se define como un espacio virtual que simula la realización de la arquitectura durante el proceso de diseño en que el diseñador examina la experiencia de estar en el a través de los medios de representación. El planteamiento de Steuer sirve para clarificar la concepción de una realidad proyectual al interior del proceso de diseño, como también para entender el funcionamiento de los medios de representación de acuerdo a este mismo. Esto indica que el problema de la relación virtual entre el diseñador y el proyecto de arquitectura, y el de los medios de representación de la experiencia en el espacio están íntimamente interrelacionados. El esquema de la telepresencia obedece también análogamente a la idea de límite del concepto mismo de representación, debido a que su existencia está determinada necesariamente por la presencia en el lugar físico propio. De la misma manera, si el sentido de telepresencia pudiera llegar a sobrepasar la presencia, esta se vería anulada y la que antes era telepresencia se convertiría en la presencia actual. A pesar de esto la búsqueda de medios para la telepresencia tiene carácter asintótico, ya que puede acercarse infinitamente a la simulación completa, pero sin nunca llegar a su >

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destino. ya que esto implica finalmente su propia destrucción conceptual.

Fig. 22

Variables definiendo la realidad virtual La percepción directa y cotidiana del ambiente o del espacio es algo que naturalmente se toma por sentada, sin cuestionarse. Cuando esta ocurre a través de un medio de representación, la condición habitual se convierte en el parámetro de referencia por el cual evaluar al medio. Esto es, sencillamente, debido a que el sistema perceptual humano ha sido optimizado, a través de la evolución, para percibir directamente el ambiente real (Steuer, 1992). Así por ejemplo la evaluación de una comunicación entre dos personas por medio de una llamada telefónica es naturalmente evaluada por medio de la comparación con la comunicación directa, físicamente cara a cara. La experiencia de la realidad virtual >

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Fig.22 Asíntota.


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Esto puede a su vez indirectamente ayudar a comprender mejor como ocurre la experiencia real directa del espacio arquitectónico. En el campo de la psicología Loomis (Distal atribution and presence., 1992) estudia el fenómeno de atribución distal a través de la realidad virtual, ya que al generarse una “telepresencia” en otro ambiente que en su esencia es incompleta, es posible entender cómo se perciben los fenómenos. 18

Para otras clasificaciones de las variables que contribuyen a inducir el sentido de telepresencia por favor referirse Biocca(1992), Z e l t z n e r ( 19 9 2 ) , N a i m a r k ( 19 9 2 ) o Robinett(1992) (todos citados en Steuer, 1992). 19

Steuer especifica que define esto como un ambiente “rico” debido a que su fin no necesariamente es el de imitar a la realidad, por lo que no podría denominarse realista. 20

puede ser mejorada entonces apelando a estos mismos mecanismos perceptuales18. Sin embargo, debido a que la realidad virtual está definida principalmente por el concepto de telepresencia, y este a su vez se genera por la sensación de presencia en un espacio distinto al propio por medio del uso de medios de comunicación, las propiedades de tal medio afectan también la percepción de una realidad virtual. “Los factores que influencian si una situación mediada particular induce el sentido de telepresencia incluyen los siguientes: La combinación de estímulos sensoriales ocupados en el ambiente, las maneras en que los participantes pueden interactuar con el ambiente, y las características propias del individuo que las experimenta” (Steuer, 1992). Por lo tanto la telepresencia está en función tanto de la tecnología y del sujeto, por ende la experiencia mediada del espacio ocurre de la misma manera. La experiencia directa del espacio, por lo tanto, también depender análogamente de los estímulos entregados por el espacio arquitectónico y de las características propias del sujeto que la experimenta. Los dos primeros factores descritos pueden ser comparados el conjunto de estímulos entregados por el espacio arquitectónico o espacio abstracto y con la necesidad de experimentarlo desde el punto de vista y autonomías personales (física y posicionalmente). El tercer factor no puede ser referenciado a la obra de Zevi, pero podría ser considerado como la interpretación que tiene el sujeto de los dos primeros, en base a sus preocupaciones emergentes y experiencias pasadas. Los dos primeros factores son transformados en las variables de Vivacidad e interactividad19, debido a que son las que las tecnologías de la comunicación pueden manejar, a diferencia de la tercera que al depender netamente del sujeto no puede ser controlado, y por lo tanto convertida en variable. De acuerdo con Steuer, “la Vivacidad se refiere a habilidad de una tecnología de producir un ambiente mediado rico sensorialmente”20 y >

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“la interactividad se refiere al grado con el que los usuarios de un medio pueden influir en la forma o el contenido del ambiente mediado”. Estas variables se refieren solo al valor representacional de la tecnología, más que al individuo en particular. Es decir, determinan las propiedades de los estímulos que tendrán similares pero no idénticas ramificaciones entre los distintos sujetos que las experimentan.

Fig. 23

Vivacidad.

“Vivacidad se refiere a la riqueza representacional de un ambiente mediado definida por sus características formales, es decir, la manera en que un ambiente presenta la información a los sentidos”(Steuer, 1992) La vivacidad está determinada por los estímulos que se presentan, y depende completamente de las características técnicas de un medio. Es decir, son independientes de un perceptor determinado en cuanto a su funcionamiento, no su utilidad, y que en el caso de arquitectura se refiere principalmente al realismo representacional, o sea a su capacidad de mimesis de la realidad en cuanto a los estímulos externos

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Fig. 23 Esquema de telepresencia expuesto en Steuer (1992).


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del sujeto. Se podría decir entonces que es una capacidad de representación abstracta, similar planteamiento de las 3 dimensiones clásicas del espacio, al ser supuestamente “independientes” del observador y por lo tanto “objetivas”. La vivacidad a su vez presenta según Steuer (1992) dos variables principales: amplitud sensorial, que se refiere al número de dimensiones sensoriales que son presentadas simultáneamente, y profundidad sensorial, que se refiere a la resolución dentro de cada uno de estos canales perceptuales. Amplitud es la habilidad de un medio de representación de presentar información en los distintos sentidos, por lo que es necesario establecer primero cuales son esos sentidos. Para eso Steuer utiliza los cinco sistemas perceptuales descritos por Gibson (1966): el sentido de orientación básico (responsable de mantener el equilibrio del cuerpo), el sistema auditivo, el sistema háptico (tacto), el sentido del gusto-olfato, y el sistema visual. Estos pueden funcionar de manera separada y permitir el reconocimiento de un fenómeno, pero es gracias a la redundancia de estos que se refuerza la percepción de un determinado ambiente. La otra variable que determina la vivacidad, la profundidad, se refiere a la “calidad” con la cual se presenta la información en cada uno de los canales sensoriales. Es decir, que se refiere a cuan similar es una situación a la realidad; a su capacidad de mimesis especifica de uno de los canales sensoriales en particular. Este concepto es fácil de ejemplificar a través de cualquier medio de representación que reproduzca una automáticamente “lo representado”, como es el cotidiano caso de la fotografía digital. La imagen producida por una cámara fotográfica de un teléfono celular, tiene menor calidad una fotografía producida por una cámara profesional Hasselblad de 35.000 dólares, y la primera puede provocar que ciertos elementos sean incluso difíciles de identificar >

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debido a su poca resolución. En la percepción directa de la realidad la profundidad se da por sentada, debido a que en condiciones normales los sentidos siempre operan en máxima calidad.

Fig. 24

Resumiendo, el concepto de vivacidad podría ser definido como la manera en que la información representada es a su >

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Fig.24 Imagen buena calidad comparada con imagen de mala calidad.


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño De hecho es definida en estos términos por autores como Sheridan (1992) y Zeltzner (1992) ambos citados en Steuer. 21

vez presentada al sujeto, de aquí que tenga relación con una externalización de los fenómenos. Esta información presentada puede provenir de la representación de distintos sentidos, y estar presente en cada uno de ellos en distintas calidades.

Fig.25 Profundidad vs. amplitud sensorial.

Fig. 25

Interactividad Interactividad se define como el grado con el que los usuarios pueden participar en modificar la forma y contenido de un ambiente mediado en tiempo real. (Steuer, 1992) La interactividad se refiere a la manera en cómo participa el sujeto con la información presentada y requiere de la posibilidad de manejo, creación o modificación de esta. Igualmente es dependiente de los estímulos y está determinada por la estructura tecnológica del medio, pero involucra directamente al sujeto mediante la acción. En su aspecto general, la interactividad es una variable completamente necesaria para los medios de representación con fin formativo, ya que permite el desarrollo del proyecto por la interacción entre el dise>

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ñador y la realidad proyectual, tanto ambiente virtual. Si bien interactividad puede ser definida como la maleabilidad de la forma y contenido22 de un medio esta, de acuerdo a Steuer (1992) también debe incluir el control sobre cómo el medio se experimenta. En orden de entender mejor este concepto, es necesario definir las variables que lo componen velocidad, que se refiere al ritmo con el que información puede ser añadida al ambiente mediado, rango, que se refiere al número de posibilidades de acción en cualquier tiempo dad, y mapeado, que se refiere a la habilidad de un sistema de mapear sus controles a los cambios en el ambiente mediado en una manera natural y predecible. (Steuer, 1992). Las variables de velocidad y de rango se refieren principalmente a los cambios que se le puedan hacer al ambiente proyectado, lo cual para el proyecto de arquitectura es vital. De hecho, si se considera que al proyecto de arquitectura como una instancia de anticipación a la realidad construida, se puede considerar a estas variables como ampliadas con respecto a esta. El diseñador requiere de la mayor libertad posible de cambiar el ambiente diseñado (rango) y que sea de la manera más inmediata posible, pero debido a que el pensamiento puede ser abstracto o concreto, y la realidad proyectual es necesariamente formal, los cambios que se quieran realizar siempre serán más rápidos mentalmente, y de la misma manera, el rango de acciones a realizar siempre será mayor en la mente del diseñador que en el medio. Aun así, el propósito de un medio de representación para arquitectura de acuerdo a estos dos factores y con respecto al espacio abstracto es que sean más veloces y factibles que en la realidad concreta. Si fuera suficientemente factible y veloz hacer cambios directo a la realidad los mismos medios de representación con fin formativo quizás no serían necesarios. El mapeado se refiere a la manera en que las acciones humanas están conectadas a las acciones en el ambiente mediado (Steuer, >

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De hecho es definida en estos términos por autores como Sheridan (1992) y Zeltzner (1992), ambos citados en Steuer, 1992. 22


capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Fig.26 Mapeado de movimiento de un sujeto mediante el sistema Nintendo Wii

1992). Esta variable a su vez puede ser subdividida en otras dos, en la cual la primera se refiere al dispositivo con el cual se interactúa y a la manera en que las acciones a través de estos dispositivos se ven reflejadas en la representación. Un ejemplo actual y cotidiano podría ser el uso de la consola Nintendo Wii, la cual tiene mandos sensibles que permiten replicar ciertos movimiento del sujeto que los utiliza en el “personaje” presente en el videojuego, y simultáneamente tiene botones en estos mandos que permiten generar movimientos que no necesariamente se refieren al movimiento de un dedo, sino que a acciones que no pueda ser “mapeadas” por el sensor de movimiento. Es decir, el mapeo considera el sentido de movimiento en el espacio virtual, el cual puede ser logrado por la mimesis del movimiento real, o por la reasignación de los movimientos mediantes dispositivos.

Fig. 26

Este último factor es de extrema importancia cuando se relaciona con el concepto de autonomía de movimiento definido en la experiencia en el espacio, ya que no basta con presentar un ambiente o un espacio, sino se requiere del movimiento para poder aprehenderlo. En este sentido es vital el >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

poder reproducir, representar o posibilitar el movimiento de una manera lógica y natural dentro de un ambiente. De la misma manera en que nuestros sistemas de sentidos determinados por Gibson (citado en Steuer, 1992) están optimizados para la percepción del “mundo real”, nuestro cuerpo está también perfeccionado para lo mismo. De hecho los dos primeros factores de la interactividad pueden ser aplicados directamente al concepto de mapeado, moderando la velocidad a tiempo de respuesta entre el movimiento del cuerpo real y virtual; y el rango puede ser considerado como la cantidad de movimientos humana que se puede mapear. Es importante destacar que el mapeado del movimiento en el espacio no solo se refiere al mero acto de caminar, entendiendo como movimiento autónomo del sujeto representado por una línea imaginaria en planta, sino que también debe considerar que esta autonomía de trayectoria debe ir acompañada necesariamente con una libertad visual o punto de vista, entendiendo esto como el movimiento tanto de la cabeza como el de los propios ojos. Esto no es explícitamente expuesto por Steuer, aunque es posible establecerlo a partir de los conceptos definidos en la experiencia en el espacio, y el conjunto de factores que definen interactividad descritos por él.

Variaciones entre individuos “Si la realidad virtual está definida en términos de telepresencia, entonces su Locus es el perceptor” (Steuer, 1992). Es decir la telepresencia depende no solo de las capacidades técnicas >

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño Planteamientos de tipo metafísico podrían por ejemplo poner en cuestión esto, pero definitivamente no podríamos considerar estos cuestionamientos como “cotidianos”. 23

de los medios de mimesis o simulación de los estímulos presentes en el mundo real, sino que, al igual que en la presencia per se, la percepción depende tanto del sujeto como del ambiente. Existen factores no-mediados situacionales y preocupaciones contextuales que también son importantes para determinar el grado de telepresencia y la importancia relativa de cualquiera de los factores descritos puede variar en distintos contextos personales. Como ejemplo básico de esto, se podría decir que no es exactamente lo mismo tener una experiencia en el espacio en un contexto laboral exigente, que durante una cita romántica, e incluso situaciones intrapersonales como sentir hambre o sueño podrían transformar nuestra presencia como también la telepresencia. Pero el sentido de telepresencia está determinado por el sujeto de acuerdo a su disposición a aceptar lo presentado como real, lo cual cotidianamente se da generalmente23 por sentado. De la misma manera en que al leer un libro uno puede sentirse identificado con el personaje principal y por lo tanto identificarse y sentirse parte del relato más fácilmente, para los efectos de la telepresencia la predispoción del sujeto que la experimenta afecta su grado. De acuerdo a Laurel (citado en Steuer, 1992) al igual que la relación entre los actores de teatro y una obra es importante desarrollar en los perceptores de la telepresencia el sentido de estar en primera persona con el ambiente mediado, para ayudar a esta voluntad de aceptación de lo presentado. De manera similar también influye la novedad que signifique la presentación de los estímulos, lo cual puede ser ejemplificado con la leyenda popular que caracteriza a la presentación de la primer film de la historia por los hermanos Lumière -L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat- : se fice que en la escena de la llegada de un tren a una estación la reacción de la gente fue de gran terror e incluso pánico. Independiente de la veracidad de esta histo>

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

ria, ciertamente lo novedoso de un estímulo puede facilitar la predisposición a creer en él. Esta voluntad de creer en lo presentado por un medio fue denominada en 1817 por el artista inglés Samuel Taylor Coleridge (citado en Steuer) como “willing suspensión of disbelief” (algo así como “suspensión voluntaria de la incredulidad” en español), un concepto que luego fue adoptado en la literatura sobre realidad virtual.

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capĂ­tulo 2 | medios de representaciĂłn en el proceso de diseĂąo

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CAPÍTULO 4 CONCLUSIONES


capitulo 3 | conclusiones

Conclusiones El estudio de los medios de representación utilizados en arquitectura refleja la idea de que estos están cargados de valores que se transmiten a la arquitectura. En el proceso de diseño estas herramientas condicionan de una manera no claramente determinada la creación y producción de arquitectura por medio del proyecto. Estos deberían por lo tanto transmitir los valores que realmente son los importantes para la propia disciplina y no los que provienen de otras. Es decir, la arquitectura debe buscar medios de representación que le permitan reforzar sus planteamientos principales, independientes de cuales sean estos en particular. Por esto, que si el espacio es declarado como el valor central de la arquitectura contemporánea y este solo se aprehende a través de la experiencia en él, la representación arquitectónica con fin formativo debe tenerla como su objetivo a simular al interior del proceso de diseño. Plantear que la arquitectura solo se comprende a cabalidad mediante la experiencia de ella misma es trivial, pero plantear que la experiencia espacial debiera ser también la manera en que se dialoga con el proyecto durante el proceso de diseño es más controversial. A diferencia con el medioevo, la arquitectura ya no depende de una voluntad divina, sino que netamente del intelecto controlador del diseñador heredero de la tradición cartesiana objetivista, y por lo tanto todo debe estar controlado por el proceso de diseño en orden de producir la mayor correspondencia posible con la obra final. Bajo este esquema la ambigüedad y la imprecisión cada vez tienen menos cabida: ya no basta con saber cómo será físicamente la obra construida, sino que se exige también saber cómo se percibirá realmente lo medular de la arquitectura, el espacio a través de la experiencia. Aun cuando la experiencia en el espacio jamás será posible de representar mediadamente en su plena magnitud, es relevante al menos enfrentar el proble-


capitulo 3 | conclusiones

ma de su representación. La relevancia y urgencia no sólo se justifica porque una mejor representación de la experiencia espacial permitiría adelantarnos con mayor exactitud a la experiencia real del espacio, sino porque también su estudio obliga a entender de mejor manera cómo realmente se comprende el espacio en la vida cotidiana, lo cual es de extrema importancia para la arquitectura. La idea de representar mediadamente la experiencia en el espacio implica necesariamente tener una idea de cómo se presenta directamente está en la realidad. El estudio de estos medios es por lo tanto también una manera de estudiar paralelamente la realidad como hecho cognitivo. Por esto es que los factores que determinan la telepresencia son tan adecuados para la búsqueda de un medio pertinente a la representación de la experiencia en el espacio. Aunque probablemente estos deberían ser estudiados y refinados con mayor profundidad, aún en su nivel inicial, son de extrema utilidad para comenzar a construir criterios y conceptos para la creación o reorientación de medios de representación de la experiencia en el espacio para el proceso de diseño. El estudio de los medios de representación, como también el de la idea de proyecto de arquitectura, deben ser revisados en búsqueda de los preceptos que estos acarrean, no para despojarlos de ellos (lo cual puede ser incluso imposible) sino para que exista plena conciencia de las condicionantes que estos imprimen en la realización de la arquitectura. Es inconcebible que, por ejemplo, el uso de la imagen en perspectiva aún permanezca en una relativa situación de status quo dentro del quehacer disciplinar, cuando esta transporta una carga filosófica tan potente. Es de extrema necesidad relativizar el uso de todos los medios de representación. Es imperioso aceptar, asumir y transmitir la idea de que todo medio de representación conlleva una carga filosófica y/o conceptual inseparable, y así nunca caer en la inconsciencia de aceptar los medios como reproducciones integras de la realidad. Las implicancias de esta idea son relevantes. Por ejemplo, al entender que los medios de representación no son neutrales, resultaría prudente asumir que ninguna crítica seria y profunda de la arquitectura puede realizarse a partir de ellos, sino que debe basarse en la insuplantable realidad concreta cotidiana. Si bien esto pareciera ser una idea paradójica al planteamiento de que la aplicación del juicio arquitectó>

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capitulo 3 | conclusiones

nico es ejecutado en el proceso de diseño y por lo tanto es “no-real”, es una condicionante que debe ser comprendida desde el límite conceptual de la representación. La teoría de la telepresencia debe ser usada para examinar la problemática de la representación de la experiencia en el espacio, ya sea reformulando y relativizando el uso de los medios de representación actuales, u orientando la búsqueda de otros nuevos que puedan emerger. Pero también, y más importante aún, la teoría de la telepresencia de Steuer tiene que ser implementada en el proceso de diseño para reestructurar la relación del diseñador con el proyecto de arquitectura. Es decir debe modificarse la relación entre el diseñador y la realidad proyectual en orden que la experiencia en el espacio no sea algo que dependa del uso o no de ciertos medios particulares, sino que sea el macro concepto que englobe los medios de representación con fin formativo en general. Esta no es una proposición sencilla, pero si se quiere que la arquitectura realmente sea diseñada para el uso humano con su respectiva sensibilidad, es necesario plantearse magno desafío, el cual no solo abarca la relación mediada con el proyecto de diseño, sino que puede influir incluso las concepciones arquitectónicas generales orientándolas hacia un nuevo sentido de humanismo desde lo perceptual y escalar netamente personal e intransferible. Quizás así podamos librarnos o por lo menos distanciarnos del imperio hegemónico de la imagen cartesiana en perspectiva, como estrategia psicológica de la publicidad y de la persuasión instantánea, que inunda a la arquitectura y sociedad actual, y podamos encaminarnos en la experiencia espacial y plástica con una base existencial. En síntesis, el estudio de los medios de representación presenta múltiples e interesantes aristas, que no se limitan a su propio uso si no que tienen también implicancias y utilidad fuera de este. Su análisis profundo permite ir más allá de su utilidad o correspondencia teórica con respecto a la representación de la experiencia en el espacio, sino que paralelamente permiten estudiar el fenómeno cognitivo del espacio arquitectónico en general y develar las macro visiones que son encauzadas a través del uso de los medios. Es finalmente una >

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capitulo 3 | conclusiones

revisión del cómo en la arquitectura en orden de entender mejor el qué; la retrospección con respecto a nuestros propios medios para comprender con mayor profundidad el proceso de diseño como su resultado último, la experiencia en la obra de arquitectura.

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capitulo 3 | conclusiones

Reflexiones personales La realización de este seminario ha significado tanto un aprendizaje disciplinar como uno personal los cuales se complementan y se nutren bidireccionalmente de una manera no del todo explicita. La relación entre estos aprendizajes es parcialmente indeterminable debido a que no es posible diferenciar si uno influencio directamente al otro, o si simplemente su interacción ha permitido conjuntamente ciertas ideas o planteamientos. Una parte de este aprendizaje proviene del desafío que significa elaborar un seminario teórico con profundidad que satisfaga mis propias exigencias, otra proviene de los propios conceptos estudiados debido a su acento filosófico que incluso bordea lo metafísico, y otro simplemente no es posible identificar su origen por tener una característica ambiental o extremadamente general. En el sentido profesional puedo decir con cierta seguridad que he descubierto mi “zen” arquitectónico, el genius locci dentro de mí. De una manera azarosa, los distintos autores que revisé durante este seminario fueron entrelazándose y fueron citando a arquitectos que a mí en el pasado ya me llamaban la atención aunque sin saber precisamente por qué. En especial las charlas y escritos de Juhani Pallasmaa fueron los que más generaron este sentimiento en mí, con sus citas a Alvar Aalto o Peter Zumthor, y en general el discurso de la relevancia del ambiente, lo difuso/desenfocado y lo inconsciente en el discurso arquitectónico. Creo que uno de los momentos más importantes en la carrera de un arquitecto probablemente es el cuándo este encuentra su propia lógica trascendental en las ideas o edificios de otros; cuando la lógica personal adquiere sentido con la del exterior; cuando entra en sintonía con conceptos que están más allá de la imaginación y el inconsciente propios. Eso es precisamente lo que me ha sucedido. La relevancia del conocimiento consciente y enfocado nunca han logrado recalar profundamente en mí, no porque no quiera, o porque no me parezca lógico, pero porque simplemente pareciera ser que mi estructura mental no está en la misma frecuencia que ellos. Mi mala memoria valida esto, e igualmente lo hace mi extrema, en un sentido negativo, capacidad >

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capitulo 3 | conclusiones

de autocrítica. Al intentar adaptar la lógica externa predominante de la razón cartesiana consciente a mi estructura de pensamiento personal, ocurre un conflicto interno que es el que ha estado en pugna durante gran parte de esta investigación. Tras este seminario puedo decir con confianza que me conozco mucho más a mí mismo, que he descubierto cierta lógica dentro de mí, y que debo regirme por esta, y no por la predominante en el exterior, para tener resultados que sobre todo me satisfagan a mí mismo. Creo que este es el gran conocimiento que he adquirido en los últimos 4 meses, es precisamente la razón por la que este seminario es tan valorable para mí, sin menospreciar el conocimiento tangible producido específicamente en y para esta investigación. Sé que de cara a la última fase en mi formación arquitectónica debo reforzar este espíritu interno, pero lo debo hacer involucrando todo mi ser en el esfuerzo; debo poner mi propia carne en el espacio arquitectónico creado; debo llegar a ser y sentirme parte y metro del organismo arquitectónico.

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capitulo 3 | conclusiones

Úbeda, M. E. (2006). LA MIRADA DESBORDADA: EL ESPESOR DE LA EXPERIENCIA DEL SUJETO ESTÉTICO. Granada: Editorial de la Universidad de Granada. Wallop, H. (26 de diciembre de 2009). Video games bigger than film. Recuperado el 17 de mayo de 2013, de http://www.telegraph.co.uk/: http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/6852383/Video-games-bigger-than-film. html Zevi, B. (1998). Saber ver la arquitectura: ensayo sobre la interpretacion espacial de la arquitectura. Barcelona: Apóstrofe.

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capítulo 2 | medios de representación en el proceso de diseño

CAPÍTULO 5 ANEXOS

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capitulo 5| Anexos

Cuadros Cuadro 1: la perspectiva en el Renacimiento según Giedion La invención de la representación en perspectiva durante el siglo XV fue un hecho histórico de gran relevancia para el desarrollo de la arquitectura. Modificó la manera de representar el espacio y por lo tanto también influyó en la manera de verlo y pensarlo. Probablemente es imposible definir si es que fue esta invención la que produjo una cambio cultural hacia la noción individualista renacentista o si por el contrario fue el contexto cultural el que llevó naturalmente a su descubrimiento, pero lo importante es que el resultado de la relación de estos factores, junto probablemente también a otros, fueron los que produjeron el hecho histórico del renacimiento en cuanto a la arquitectura y que extiende sus influencias hasta el día de hoy. Es importante construir una idea de lo que significo este cambio en su época, como ejemplo de la importancia que tienen los medios de representación no tan solo como mera herramienta proyectual, sino que también como mecanismo de instrumentalización del pensamiento y por lo tanto reflejo de las macro visiones que envuelven a una sociedad y cultura. En este sentido, el relato de Giedeon (1978) demuestra claramente la importancia de la perspectiva como agente de cambio cultural y por lo tanto factor importante del desarrollo de la arquitectura. “A principios del siglo XV, en Florencia, una nueva concepción del espacio fue traducida en términos artísticos a través del descubrimiento de la perspectiva. En el decurso de los cinco siglos siguientes la perspectiva iba a ser uno de los >

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hechos fundamentales en la historia del arte: el inflexible principio al cual toda representación artística debería acomodarse. En la perspectiva lineal “vista desde lejos”, etimológicamente hablando los objetos están trazados sobre una superficie plana, de conformidad con la manera en que son vistos, sin referencia alguna con sus formas absolutas o sus relaciones. Un dibujo o una pintura, en su conjunto, están calculados para ser vistos desde un único punto de observación. El principio de la perspectiva originó, en el siglo XV, una completa revolución, que encerraba una extrema y violenta ruptura con la medieval concepción plana y desarticulada del espacio, que constituye su expresión artística. Con la invención de la perspectiva, la moderna noción del individualismo halló su contrapartida artística. En una representación en perspectiva, cada elemento se halla relacionado con un único punto de vista, el del propio espectador. Este principio apareció como una invención enteramente nueva, pero raramente una nueva invención ha estado tan en absoluta armonía como ésta con el sentir fundamental de una época. Desde el momento de su descubrimiento no pudo observarse la más nimia inseguridad ante su aplicación; se adoptó desde un principio con la más completa confianza y seguridad absoluta. Los artistas y los hombres de ciencia indagaron sus secretos con un empeño y un orgullo fácilmente explicables. Su manera de sentir a este respecto se nos manifiesta en la entusiástica exclamación del pintor Paolo Uccello: “¡Qué concepto tan bello es la perspectiva!” La perspectiva no fue el descubrimiento de una sola persona; fue la expresión de toda una época. Sólo más tarde, al estudiar el cubismo, nos enfrentaremos con una situación similar. También aquí nos encontramos con un movimiento de conjunto, surgiendo como respuesta a la nueva concepción del espacio desarrollada en nuestra época, y no como invención de un solo hombre. En ambos casos el dato significativo es la cooperación entre arte y ciencia, pero en el desarrollo de la perspectiva la colaboración entre estos dos factores fue mucho más íntima. Ciertamente pocas veces se ha dado una tal completa >

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unidad de pensamiento y sentimiento –arte y ciencia- como se dio en los albores del siglo XV. No existió sólo la importantísima identidad de métodos en ambos campos, sino una absoluta compenetración del artista y del hombre de ciencia plasmados en las mismas personas…” (Giedion, Espacio, tiempo y arquitectura, 1978) Surge la pregunta sobre cómo la ciencia, o la tecnología, plantean hoy en día una cooperación con las artes. En el caso de la perspectiva existe una aparente relación estrecha o intima entre las ideas científicas y las artísticas, pero también es necesario considerar tal hecho desde su contexto histórico donde aún no se planteaba una diferenciación disciplinar o profesional significativa entre estas, lo cual es patente en la figura de Da Vinci; e incluso preguntarse cómo se articula esta relación, y más en fondo cómo existe una relación entre las visiones fundamentales de cada una de estas. Es necesario estar atentos a los cambios culturales que puedan surgir de estas dos visiones distantes de analizar el mundo, y en este sentido esta investigación plantea la posibilidad de que en la actualidad esta problemática se replique al interior de la disciplina como dialogo o relación entre los medios tecnológicos y las ideas abstractas que pueden determinar, en cierto grado, las concepciones espaciales vigentes y puestas en acción a través de las fases creativas del proceso de diseño.

Cuadro 2: “Realidad virtual” como concepto oxímoron El concepto de “realidad virtual” como también su descripción común nos parecen errados. A nivel etimológico y desde la perspectiva de los medios de representación nos parece que este concepto es equívoco y contradictorio. Primero, el que se utilice la palabra “realidad” implica la creación de una rea>

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lidad paralela a la cotidiana. De acuerdo a la postura que planteamos con respecto a los medios de representación, sería contradictorio que uno de estos medios fuera una realidad paralela, ya que perdería su estatuto de re-presentación por antonomasia. No se niega ni afirma la posibilidad de existencia de una realidad paralela, lo cual tendría un carácter metafísico, pero sí que las representaciones por lógica no pueden constituir otra realidad. Y segundo, que se utilice la palabra “virtual”, la cual hace alusión a algo que tiene existencia aparente y no real (Real academia Española) hace que “realidad virtual” sería un concepto contradictorio en sí mismo, es decir, esta expresión sería un oxímoron. A pesar de que este término parece muy inadecuado, ha sido usado extensamente desde que fue que fue introducido, y desde entonces ha estado instaurado tanto en el ambiente académico como en la imagen popular (Steuer, 1992). Finalmente no parece útil usar otro término para describir este medio y conjunto de tecnologías, por lo que se utilizara este solo con el fin practico que tiene el usar una expresión ya usada masivamente. Aun así es relevante estar conscientes de la naturaleza equívoca a nivel etimológico del término “realidad virtual” desde la perspectiva de los medios de representación y usarlo solo como un nombre sin valor descriptivo.

Cuadro 3: Breve historia de la realidad virtual Es difícil determinar quién invento, o cuando comenzó el uso de la realidad virtual, pero usualmente se asocia al cinematógrafo Morton H. Eilig con los primeros desarrollos de estas tecnologías a través de su proyecto Sensorama. Esto era una consola unipersonal que consistía en una pantalla estereoscópica, ventiladores, una silla con movimiento, y parlantes estéreo, lo que permitía al >

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sujeto la experiencia de ver películas aprovechando más sentidos que solo la vista. A pesar de que esta iniciativa no prospero económicamente, sentó el precedente para futuras ideas, pero estas deberían esperar a los avances en las tecnologías computacionales. En 1970 el Instituto Tecnológico de Masachussetts (MIT) creo el primer mapa interactivo, el cual permitía a las personas “visitar” la ciudad de Aspen colorado. En 1980 la NASA de E.E.U.U. desarrollo investigaciones al respecto y en referencia a las HCI (interacción hombre computadora, por sus iniciales en inglés).De manera paralela, la industria aeronáutica utilizo tecnologías de realidad virtual para entrenamiento de pilotos, generando uno de los primeros usos realmente útiles de estas tecnologías. En la actualidad estas tecnologías han progresado de la mano de las computadoras, y sobre todo en conjunto a la industria de los videojuegos. Nuevas formas de interacción han aparecido, y otras nuevas están publicándose. En este caso, no ha habido tal interés por el término específico “realidad virtual” sino que estas tecnologías se han introducido paulatinamente en el mundo de las computadoras y los videojuegos.

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Definiciones de palabras

Palabras o conceptos que fue necesario definir en el transcurso de realización de este documento. Constructo: - Construcción teórica para resolver un problema científico determinado. - Construcción mental para resolver un problema de diseño (propia) Medio: - Cosa que puede servir para un determinado fin - Diligencia o acción conveniente para conseguir algo. - Espacio físico en que se desarrolla un fenómeno determinado Graficar: - Representar mediante figuras o signos. Representar: - Hacer presente algo con palabras o figuras que la imaginación retiene. - Informar, declarar o referir. - Ser imagen o símbolo de algo, o imitarlo perfectamente. Idea: - Primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo. - Imagen o representación que del objeto percibido queda en la mente. Su idea no se borra jamás de mi mente. - Conocimiento puro, racional, debido a las naturales condiciones de nuestro entendimiento. La justicia es idea innata. - Plan y disposición que se ordena en la fantasía para la formación de una obra. La idea de un sermón. La idea de un palacio. >

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capitulo 5| Anexos

- Intenciรณn de hacer algo. - Ingenio para disponer, inventar y trazar una cosa. Es hombre de idea. Tiene idea para estos trabajos. Tรกcito: - Que no se entiende, percibe, oye o dice formalmente, sino que se supone e infiere Instrumentalizar: - Utilizar algo o a alguien como instrumento para conseguir un fin Prototipo: - Ejemplar mรกs perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad. Physicality: (fisicalidad) - the state or quality of being physical -> el estado o cualidad de ser fisico Experiencia: - Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo. - Prรกctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo. - Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas. - Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona. Espacio: - Extensiรณn que contiene toda la materia existente. - Distancia entre dos cuerpos. - Parte que ocupa cada objeto sensible.

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Inmersión: - Acción de introducir o introducirse algo en un fluido. - Acción de introducir o introducirse plenamente alguien en un ambiente determinado. - Acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario, en particular en el conocimiento de una lengua determinada. Cognición: - conocimiento (acción y efecto de conocer). Incredulidad: - Repugnancia o dificultad en creer algo. Vivacidad (del inglés vividness), y de acuerdo a Vivaz: - Prontitud o celeridad en las acciones, o agilidad en la ejecución - Propiedad y semejanza en la representación de algo. Susceptible: - Capaz de recibir modificación o impresión. Fenomenología: -Teoría de los fenómenos o de lo que aparece. - En Friedrich Hegel, filósofo alemán de comienzos del siglo XIX, dialéctica interna del espíritu que presenta las formas de la conciencia hasta llegar al saber absoluto. - Método filosófico desarrollado por Edmund Husserl que, partiendo de la descripción de las entidades y cosas presentes a la intuición intelectual, logra captar la esencia pura de dichas entidades, trascendente a la misma consciencia. Estético (a): - Perteneciente o relativo a la estética. - Perteneciente o relativo a la percepción o apreciación de la belleza. Placer estético - Artístico, de aspecto bello y elegante. >

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- Ciencia que trata de la belleza y de la teoría fundamental y filosófica del arte. - Conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico. La estética del modernismo Según Wikipedia: es la rama (de la filosofía) que tiene por objeto el estudio de la esencia y la percepción de la belleza Sujeto estético – es aquel cuya norma de juicio se ve altamente influenciada por los canones de la belleza o paradigma de la belleza Griego – Aesthesis: sensacion Epistemología: - Doctrina de los fundamentos y métodos del conocimiento científico. -teoría del conocimiento Escopofilia: - Viene de Escopo (espejo) y Filia (amor, gusto) y podría definirse como el instinto o movimiento compulsivo hacia la contemplación placentera. Ontología: - Parte de la metafísica que trata del ser en general y de sus propiedades trascendentales. Óntico, ca: - En el pensamiento de Heidegger, filósofo alemán del siglo XX, referente a los entes, a diferencia de ontológico, que se refiere al ser de los entes.

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