El arte de la guerra

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EL ARTE DE LA GUERRA: PREPARAR/ REAGRUPAR

ATACAR

FINGIR

INDUCIR

I. PREPARACION – REGLAS: 1. 2. 3. 4. 5.

Medición del espacio. Valoración de las cantidades. Calculo. Comparación. Posibilidades de victoria.

FORMAS DE SER DERROTADO: 1 2 3 4 5 6

No medir número de fuerzas Ausencia de un sistema claro de recompensas Insuficiencia de entrenamiento Pasión irracional Falta de orden Mala selección de los soldados

EL EXPERTO 1 2 3 4

Rechaza la estrategia del oponente (fingir acomodarse a sus intenciones). Rompe/desbarata sus alianzas c/diplomacia Corta suministros y bloquea sus caminos. Por ultimo ataca al ejército (en caso necesario y no se prolonga x mucho tiempo).

DEFINICIONES: FORTALEZA (F): Preparación, estar equipado, tener provisiones para combatir/ganar, dinero. ORDEN (O): Disciplina, calma, dominar al corazón. ANIMO/MORAL (A): Energía (P.E. en la mañana está lleno de ardor, al medio día decae, en la noche se retira)


FUERZAS PROPIAS TIENEN 10 F 5F 2F F <F >O >A <F <O <A

Y EL RIVAL TIENE F, O, A RODEAR ATACAR DIVIDIR LUCHAR SI ES POSIBLE ATACAR+DIEZMAR RETIRARSE

II. FINGIR: 1ero.)

Se debe ser >O >F >A

2do.) Se debe fingir, forma/estado aparente <O <A <F … Esto con el fin de distraerlo y darle perspectiva de ganar al enemigo.

III. INDUCIR: Incitar a la acción p/conocer sus hábitos de comportamiento de ataque y defensa. Conocer sus formaciones especificas p/conocer sus puntos flacos. NIVEL

ANTICIPACION

INDUCIR PERSPECTIVA DE GANAR

MAYOR

Posición ganadora

El enemigo se acercara

MENOR

Improvisación/Sin previsiones

El enemigo se desanimara

En un estado inicial se deberá actuar según el estado del oponente: NIVEL

DISTANCIA Lejos: Aparentar cercanía

PREPARACION/ORGANIZACIÓN Unido: Siembra disputa, desordenarlo

TEMPERAMENTO Colérico: Irritarle

ALERTA/CAPACIDAD DE ATACAR Aparentar inactividad, no dar iniciativa de ataque.

MAYOR Cerca: Aparentar Desordenado: Golpear lejanía

Arrogante: Fomentarle egoísmo.

Aparecer frente a el

MENOR

IV. ATAQUE: Cuando se entabla una batalla directa, el ataque debe ser por sorpresa (hora, fecha, lugar desconocido para el adversario) para lograr la victoria/éxito:


ATACAR >F / <F >O >A -ESCONDERSE EN LAS ALTURAS -ATACAR POR SORPRESA -MOVIMIENTO RAPIDO/VELOZ -APARECER POR SORPRESA EN LUGARES CRITICOS, DONDE ELLOS NO PUEDAN IR/SIN DEFENSA (SI EL OPONENTE ES >F EN VANGUARDIA ATACAR SU DEFENSAY VICEVERSA)

DEFENDER <F -BAJO TECHO, VARIAS CAPAS DE TIERRA -ESCONDERSE COMO FANTASMAS/INVISIBLES -BORRAR HUELLAS -EVITAR ENFRENTARSE EN TERRENO ABIERTO -MANTENERSE CONSTANTEMENTE EN GUARDIA

Durante el ataque: Fuerzas normales para resistir  Fuerzas extraordinarias para vencer. Las armas son instrumentos de mala suerte, emplearlos por mucho tiempo producirá calamidades. Nunca se debe atacar con cólera y con prisas, sin planificación ni coordinación del plan.

SI EL ENEMIGO SE ENCUENTRA/EN TERRENO A FAVOR RETIRADA RODEADO PRECIPITA P/ATAQUE ORDINARIO DIVIDE FUERZAS DESAPROVECHA VENTAJA EVIDENTE

TU ACCION No atacar cuesta arriba. No enfrentar cuesta abajo. Si no han agotado toda su energía, no perseguirlos. En/camino a su país, no detenerlos. Mostrarles una manera de salvar la vida y aprovechar para atacar. Debe haber una fuerza a distancia que es esperada en cualquier momento para unir sus tropas y atacar. Si demoran en entrar en combate y sin dejar terreno están preparando ataque sorpresa. Busca incitarte p/que avances para atraerte a una trampa. Observarlos, enviar espías. Enemigo cansado.

ÉXITO/VICTORIA: -

Nunca es debido a la casualidad. Es producto de haberse situado en la posición de poder ganar con seguridad imponiéndose a la competencia que ya ha perdido de antemano.

VICTORIA = CONOCERSE A SI MISMO x CONOCER A LOS DEMAS x CONOCER EL TERRENO VICTORIA = 100% x 100% x 50% VICTORIA = 50%


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