Pixels que valem dinheiro

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Pixeis que valem dinheiro Prof. Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro – Feevale / RS 1 Prof. Ms. Marsal Ávila Alves Branco – Feevale / RS

Resumo Diversos fatores tencionam os processos de planejamento, criação e produção de conteúdo digital. Entre eles, um dos mais importantes remete aos modelos de venda e distribuição de mídia digital: não apenas no que diz respeito aos formatos adotados, mas também na relação delicada que os fenômenos da pirataria industrial, a pirataria em rede e a facilidade de cópia (backups) adicionam ao cenário, chegando às vezes a alterar definitivamente processos de produção consolidados há décadas, como por exemplo o da indústria fonográfica. Através da Internet, o Brasil - que não possui distribuição oficial de diversas produtoras de conteúdo -, permite a comercialização legal ou ilegal através de distribuição digital. Este ensaio tem como objetivo investigar os modelos de negócios (históricos e atuais) propostos pelos videogames para distribuição de conteúdo digital e apontar as tendências de hibridação com outras mídias digitais.

Introdução O objetivo deste artigo é iniciar um mapeamento dos modelos de negócios do mercado de games desde o seu início até hoje. Este objetivo, que a principio pode parecer um trabalho da Administração, justifica-se do ponto de vista da comunicação por vários motivos. Um deles porque não é possível - e nem desejável -, separar a produção de conteúdo dos games de seu sistema industrial. Elucidar as formas de venda e distribuição dos games ao longo de sua história serve para mostrar como cada virada mercadológica, processual e tecnológica alterou para sempre o conteúdo dos jogos digitais, desde a forma como se articulam, seus processos de produção, as habilidades que demandam dos jogadores bem como as estéticas que oferecem, ajudando a moldar o que chamamos hoje cultura dos games. Outro motivo, não menos importante, se dá em resposta ao que parece ser uma falha do sistema de ensino de jogos digitais hoje. Tradicionalmente ligado ao estudo de computação, os cursos de jogos digitais tendem a superfocar a atenção do estudante nas questões das ciências da computação. Compreensível. Na prática, no entanto, isto significa desconsiderar e mesmo ignorar partes do processo de produção de jogos que são essenciais para o seu sucesso: seu planejamento e execução enquanto produto de 1

Texto apresentado na VI Congresso Nacional de História da Mídia (Niterói, 2008) no GT de Mídias Digitais.


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