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El plano

Posee una sola dimensión, largo.

Tiene posición y dirección en el espacio.

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Está limitada por puntos y forma los bordes de un plano.

Transformación: El recorrido de una línea en movimiento crea un plano.

El plano

Como elemento icónico, ti ene una naturaleza absolutamente espacial. Nos permite imaginar un contenedor de una sola dimensión con superficie material.

Posee dos dimensiones, largo y ancho.

Tiene posición y dirección en el espacio.

Está limitado por líneas.

Define los límites extremos de un volumen.

Transformación: El recorrido de un plano en movimiento da lugar a la aparición del volumen.

El volumen

Este concepto facilita la representación más realista de los elementos del diseño. Nos permite fragmentar el espacio plástico de la imagen sugiriendo una tercera dimensión a partir de la articulación de planos bidimensionales superpuestos.

Posee tres 3 dimensiones, largo, ancho y profundidad.

Tiene posición en el espacio.

No tiene dirección.

Está limitado por planos.

Transf ormación: No tiene ninguna transformación. (eniun.)

Elementos de composición

La armonía y la unidad

Un cuarto bien diseñado es un todo unificado que abarca todos los demás elementos y principios de diseño. La unidad asegura un sentido de orden. Hay una consistencia de tamaños y formas, una armonía de color y patrón. El objetivo final de la decoración es crear un cuarto con unidad y armonía y un sentido de ritmo. Esto se logra repitiendo los elementos, balanceando todo lo largo del cuarto, y luego sumando un poco de variedad a fin de

que el espacio tenga su propio sentido de personalidad. Demasiada unidad puede ser aburrida, demasiada variedad puede causar un sentimiento de inquietud. Maniobrar los elementos y principios para obtener simplemente la mezcla indicada es una clave para un buen diseño. (ceupe)

Proporción / Escala

Cuando se habla de proporción, se refiere a la existencia de la armonía entre varios elementos en un mismo espacio con respecto al tamaño o la cantidad.

La proporción y escala como principios del diseño gráfico consisten en crear ordeny equilibrio entre t odos y cada uno de los elementos de una composición.

Tamaño

Se refiere a cuando varios elementos de diferentes tamaños dentro de una misma composición crean una relación entre sí.

Proporción

Aquí hablamos de que varios elementos en un mismo diseño con diferentes tamaños crean armonía visual.

División

Cuando varios elementos están separados y con diferentes tamaños pero creando visualmente una unidad.

integración

las ideas de serie y de interacción o interconecxión, forman uno de los ejes princi pales sobre los cuales gira el pensamiento en diseño.

Una vez analizados los elementos visuales basicos , ingresamos ahora al campo de las interacciones seriales.

Una serie es un conjunto de elementos relacionados entre si, que se suceden unos a otros segú n un criterio determinado. Las formas básicas sonlos elementos con los cuales construimos series, pues funcionan como partes individuales que pueden ser permutables y concatenadas (planetawe)

Simetría

Existen tres tipos principales de simetría.

Simetría de reflexión (o simetría bilateral) ocurre cuando todo se refleja alrededor de un eje central. Es probablemente lo primero en que piensas cuando escuchas la palabra «simetría». El eje puede estar en cualquier dirección u orientación, aunque con frecuencia es vertical u horizontal.

Todo lo de un lado del eje se refleja en el otro lado. Las figuras naturales que crecen o se mueven a través de la superficie de la tierra desarrollan una simetría de reflexión. Un rostro humano y una mariposa son ejemplos.

La simetría, incluso, puede suceder en varios ejes al mismo tiempo. Por ejemplo, la mitad izquierda y derecha de una composición pueden reflejarse a sí mismas, mientras que las partes superior e inferior también se reflejan entre ellas. Los copos de nieve muestran simetría de reflexión con más de dos ejes.

Simetría de rotación (o simetría radial) ocurre cuando todo gira alrededor de un centro común. Se puede dar en cualquier ángulo o frecuencia

mientras exista un centr o en común. Las figuras naturales que crecen o se mueven en forma perpendicular hacia la superficie de la tierra desarrollan una simetría de rotación. Los pétalos de un girasol son un ejemplo. La rotación sin reflexión puede ser usada para mostrar movimien to, velocidad y acción dinámica. Piensa en los neumáticos de un carro en movimiento.

Simetría de traslación (o simetría cristalográfica) ocurre cuando se repiten elementos en diferentes ubicaciones en el espacio. Los postes de cercas son un ejemplo. La re petición crea simetría de traslación. Puede ocurrir en cualquier dirección o distancia, siempre y cuando la orientación básica sea la misma. Las figuras naturales desarrollan una simetría de traslación a través de la reproducción. Puedes crear ritmo, movi miento, velocidad y dinamismo a través de este tipo de simetría.

Las formas simétricas son comúnmente vistas como la figura, a diferencia de la superficie. Una forma simétrica tendrá más peso que una forma con forma asimétrica de tamaño similar.

Las fi guras simétricas transmiten balance por sí solos, pero podrían aparecen demasiado estables y con demasiado balance, generando una falta de interés. Estas formas también generan espacios pasivos porque el espacio negativo es igual en todas las formas.

Asimetría

Las figuras o formas asimétricas carecen el balance de las formas simétricas, aunque pueden balancear asimétricamente una composición entera. La asimetría es más común en formas naturales: las ramas de los árboles crecen en diferentes direcciones; las nubes tienen diferentes formas.

La asimetría crea relaciones más complejas entre elementos, y tiende ser más interesante que la simetría. Ya que es más interesante, la asimetría puede ser usada para llamar la atención.

El espacio alrededor de las for mas asimétricas son más activas. Se crean patrones impredecibles y, por lo general, tienes más libertad de expresión con la asimetría que con la simetría. Lo sacrificado es que es más difícil de lograr.

Casi de la misma forma que la similitud y el contras te funcionan juntos, puedes combinar la simetría y la asimetría para lograr un buen ejemplo. El balance simétrico crea una forma asimétrica, o el balance asimétrico se crea simétricamente. Rompe las formas simétricas con una marca al azar para añadir inter és. Contrasta la simetría y la simetría en tu composición para hacer que los elementos generen más atención. (creativa s. )

Punto focal

El punto focal de una composición gráfica es el área de mayor interés y donde se enfoca la atención del observador. Puede ser establecido a través de un color, una forma, una tipografía o cualquier otro elemento que destaque del resto y se transforme así en el centro de interés (Silverman)

Anomalía diseño

La anomalía es la presencia de la Irregularidad en un diseño en el cual aún prevalece la regularidad. Marca cierto grado de desviación de la conformidad general, lo que resulta en una interrupción, leve o considerable, de la disciplina total. ... En el diseño , el uso de la anomalía debe responder una verdadera necesidad (godoy)

Contraste

En el contraste como en la armonía se refiere al color, pero en este caso a los complementarios. (fernandez)

El diseño en la actualidad

En tiempos pasados, el diseño no era considerado como una herramienta importante ni como algo totalmente necesario para una marca. Y en lugar de trabajar de la mano, era opacado por la publicidad. Poco a poco esta ideolog ía ha ido cambiando, hasta llegar a este punto en el cual se ha

convertido en el centro de atención para las marcas, y como algo totalmente necesario y que se debe destacar.

Pero, ¿qué cambió? Aunque como ejemplo mencionemos a un cliché del medio, Apple logró cambiar la perspectiva del diseño e hizo que su marca coloque a este como el eje principal de sus ventas. Desde las medidas minuciosas que se utilizan para diseñar el redondeado de las puntas de sus productos, hasta sus impecables empaques y su inter faz amigable con el usuario, Apple se ha destacado por el uso del diseño y ha demostrado que el diseño es capaz de mover masas.

Hoy en día, el diseño no se basa únicamente de crear un logotipo, o un simple empaque sin un fundamento. El diseño es una herramienta que es capaz de crear un estilo de vida, y reflejar las cualidades de sus consumidores en los productos o servicios de una marca. Además, poco a poco nos hemos convertido en seres cada vez más visuales, por lo que las se han visto en la obligación de crear productos tan vistosos que sean capaz de destacar en la percha de una tienda o supermercado. (chan nel)

Características y criterios que deben manejar el diseñados grafico

Capacidad de innovar

La innovación es una de las principales claves del éxito en cualquier modalidad del diseño. Aquello que es diferente, creativo y nuevo es lo que más l lama la atención del público . Por ejemplo, en el caso del diseño web , aquellas páginas más creativas o innovadoras son las que llamarán la atención de un público más amplio. Por este motivo, contar con la capacidad de innovar es una de las características para ser buen diseñador más necesarias hoy en día.

Trabajo en equipo

La capacidad de trabajar en equipo es otra de las características para ser buen diseñador más necesarias hoy en día. La gran mayoría de modalidades del diseño precisan la colaboración con profesionales de otros ámbitos, así como una comunicación constante con el cliente. Es imprescindible poder trabajar en equipo y mantener una comunicación constante en cuanto a los objetivos o propósitos cada proyecto o diseño .

Comunicación

Además de establecer una comunicación clara con el cliente y los colaboradores, cualquier diseñador debe ser capaz de comunicar sus

mensajes de forma eficaz a través de sus diseños . Esta capacidad de comunicar, en el ámbito del diseño, deberá ir siempre ac ompañada de mensajes creativos.

Creatividad

Se trata de otra de las características para ser buen diseñador más importante . La creatividad es, hoy en día, lo que permite a las marcas o empresas destacar frente a su competencia . Por este motivo, los mejore s diseñadores siempre están dispuestos a aceptar nuevos proyectos y atreverse a probar nuevos diseños.

Capacidad de organización

Tanto el trabajo en equipo como la capacidad de organización son características para ser buen diseñador imprescindible . Hay muchas ocasiones en las que los diseñadores deben trabajar en equipo; sin embargo, también hay otras en las que éstos deben ser capaces de

organizar su propio tiempo, gestionar sus propios proyectos y cumplir sus

fechas de entrega .

Aceptar críticas y ser au tocrítico

Otra de las cualidades necesarias para ser un buen diseñador es la capacidad de aceptar críticas. Todos los buenos diseñadores están dispuestos a recibir críticas y feedback, con el objetivo de mejorar y

evolucionar en su carrera profesional . También es importante tener la capacidad de ser crítico con los proyectos y diseños de uno mismo.

Capacidad para solucionar problemas

En la gran mayoría de modalidades del diseño, al realizar un proyecto, pueden surgir inconvenientes o ciertos cambios. Por es te motivo, otra de las características de un buen diseñador es la capacidad de solucionar problemas de una forma rápida y eficaz .

Constancia

El diseño cambia y evoluciona de forma constante. Esto significa que las modas y tendencias no siempre son las mismas; por este motivo, al empezar en el mundo del diseño no siempre es fácil llamar la atención del público. Otra de las características que ti enen en común todos los buenos diseñadores es la constancia y la pasión por su profesión .

Estas características para ser buen diseñador, combinadas con el conocimiento y experiencia adecuados, son la clave del éxito en el mundo del diseño. (desing, 2018)

Elementos esenciales que forman parte de la formación del diseñador

Los elementos y principios del diseño

El diseño es una actividad intrincada y complicada, pero a su vez divertida y emocionante.

Siempre hay mucho que aprender, mucho que hacer, y mucho que considerar cuando aún eres un principiante – sin mencionar el hecho de que la tecnología se encuentra en constante evolución, día tras día se publican nuevos softwares, y surgen nuevas modas y te golpean en la cara como una ráfaga de viento. A decir verdad, todo esto puede resultar ser un poco abrumador.

Entonces, por qué no vamos más lento. Este artículo te llevará a través de los 20 principios del diseño que esperamos te den una ventaja en este ambiente creativo. Así que, mantente atento, ponte cómodo, y discutamos algunos de los principios.

01. Línea

Estoy más que segura que todos sabemos qué son las líneas, pero sólo para estar seguros, las líneas pueden definirse c omo marcas lineales. Entonces, si piensas en ello, las líneas forman prácticamente todo. Incluso las palabras y letras que estás leyendo en este mismo instante están compuestas de miles de líneas curvadas, en ángulo y rectas.

Además, las líneas también pue den canalizar ciertas ideas. Las líneas rectas pueden evocar orden y claridad, las líneas onduladas pueden crear movimiento, y las líneas en zigzag pueden implicar tensión o emoción.

Una técnica que se aplica muy a menudo en la fotografía es el uso de „líneas guías‟, las cuales hacen lo que su nombre sugiere – guían al ojo. Encontrar y enfatizar las líneas guías fuertes en tu obra puede permitirte dirigir al ojo a través de la obra completa o hacia ciertos puntos principales.

Démosle un vistazo a un ejemplo de líneas guía en el diseño web. Esta página web tiene una cuadrícula diagonal genial con líneas guía muy fuertes que te llevan hacia la parte inferior de la página, de sección a sección, en una rápida forma en zigzag.

Diseño de Sitio Web PRA

Un fuerte uso de la línea es una excelente forma para estilizar tus ilustraciones. Échale un vistazo a estas ilustraciones de marco de alambre por Ksenia Stavrøva para la marca de ropa SNDCT. Al usar simples líneas blancas para realizar cada ilustración, al diseño e n su totalidad se le da cohesividad y un estilo reconocible. Considera enfatizar tu uso de líneas en las ilustraciones para crear un efecto interesante.

Pósters para SNDCT por Ksenia Stavrøva

Pósters para SNDCT por Ksenia Stavrøva

¡Las líneas son elementos gráficos versátiles, simples y efectivos que sin lugar a dudas no deberías subestimar! ¡Por qué no experimentas con ellas el día de hoy, y ves las increíbles cosas que pueden añadirle a tu diseño!

02. Escala

La escala es una parte important e del diseño, a veces puede ser literalmente. En una definición muy básica, la escala es el tamaño deliberado de elementos individuales.

La escala puede ayudarnos a darles sentido a los diseños e imágenes. Trata de imaginarte dibujando un ratón al lado de un elefante, es más que probable que dibujes al ratón mucho más pequeño que el elefante, lo que ayudaría a los observadores a entender tu dibujo de inmediato.

De esta manera, la escala nos ayuda a darle sentido a las cosas. No obstante, la escala no siempr e tiene porqué basarse en el realismo. Puedes darles a tus elementos un tamaño considerablemente grande o pequeño

para crear efectos impresionantes y para indicar qué partes de tu diseño son más y menos importantes.

Por ejemplo, mira este póster por Gabz Grzegorz Domaradzk i para la película Drive. En este póster, se aumentó dramáticamente la escala del personaje principal, haciendo que llame la atención primero, y lo demás rostros después.

Aunque esta escala técni camente no está basada en el realismo ya que los rostros de las personas normalmente tienen el mismo tamaño en la vida real (y la última vez que revisé Ryan Gosling no era ningún gigante), el drástico aumento y reducción en las escalas de los rostros ayuda n a los observadores a tener una rápida idea del nivel de importancia de cada personaje de la película, al igual que crea un diseño efectivo.

Con frecuencia a este escalamiento de los elementos para señalar la importancia se le llama „jerarquía‟, lo cual d iscutiremos más adelante, ¡no temas! Pero, por el momento, observemos un ejemplo que utiliza la escala para señalar la importancia.

Este diseño de publicación por The Consult aumenta la escala de ciertas estadísticas, información y números para lograr que la atención se dirija hacia esas partes de información por encima de las demás.

Información sobre el Mercado Laboral por The Consult

03. Color

En serio, sé que en verdad no necesito sermonear sobre lo importante que es para los diseños, pero lo haré de todas formas. El color es primordial. El color crea humores específicos, atmósferas, canaliza emociones y cada tono tiene ciertas connotaciones específicas asociadas con el mismo. En pocas palabras, el color puede crear o destruir tu diseño.

Observemos dos ejemplos de presentación de marca. Primero, tenemos un diseño por Smack Bang Designs para el servicio de rejuvenecimiento de la piel para mujeres „Lite Luxe‟. Este diseño optó por colores pastel, ligeros y suaves. Blancos, grises claros, tonos de rubor suave y papel aluminio cobrizo/dorado, estos colores elegidos se complementan entre sí gentilmente para crear un diseño apacible, elegante y femenino.

Lite Luxe por Smack Bang Designs

Por otro lado, tenemos esta presentación de marca para un jugo marca Frooti por Sagmeister & Walsh . A diferencia del ejemplo anterior cuya paleta se complementaba así misma gentilmente, esta marca ha escogido una paleta de colores que contrasta fuertemente , creando un diseño mucho más vibrante, enérgico y alegre.

Frooti Rebrand por Sagmeister & Walsh

El color no es un principio únicamente limitado a elementos de marca, el color va más allá y abarca todo, incluso fotografías. Los filtros y los ajustadores de imagen nos han concedido la capacidad ilimitada para ajustar los colores y tonos de nuestras fotografías.

¿Diseñas un póster elegante y sofisticado? Por qué no usar un filtro monocromático nítido inspirado en el cine negro en tu imagen, como el filtro „ Street‟ de Canva. ¿O quizás buscas una apariencia más extravagante? Considera reducir el contraste en tus imágenes ligeramente para atenuar los colores de tus imágenes un poco y hacerlas más suaves y apacibles.

04. Repetición

Piensa en cualquier nombre c omercial importante, Coca -Cola, Google, Apple, Nike, estoy segura que puedes imaginar sus logos, su tono de voz general y sus combinaciones generales de colores usadas. ¿Qué es lo que hace que podamos recordar estas cosas en un santiamén? Sí, adivinaste –la repetición.

La repetición es un elemento crucial cuando se trata del diseño de marca, tanto para asegurarse que tu marca sea consistente como para vincular tus artículos entre sí.

Echémosle un vistazo al ejemplo de marca por Michelle Wang . Como podrás n otarlo, esta identidad utiliza una paleta de colores consistente y una aplicación consistente del logo, hasta el espaciado de margen es consistente.

La repetición es un elemento clave cuando se trata de marcas, pero también puede crear hermosos diseños ú nicos. Por ejemplo, la repetición es un ingrediente clave cuando se trata de crear patrones y texturas.

Mira este diseño de empaque por Nastya Chamkina que utiliza la repetición para crear un patrón hermoso. Los patrones no tienen por qué ser aburridos y f lorales como unas viejas cortinas, pueden ser divertidos y efectivos. Así que, ¿por qué no implementar patrones repetitivos en tu siguiente diseño?

Teatul por Nastya Chamkina

05. Espacio Negativo

Por decirlo claramente, el espacio negativo es el „espac io intermedio‟, el área entre o alrededor de otros elementos que forma su propio espacio.

M.C. Escher es considerado como el rey y el forjador del camino del espacio negativo, cuyo trabajo estoy segura que has visto y quedado perplejo ante él. Escher hizo un gran número de teselados que se enfocaban en una forma que llevaba a la siguiente mediante el espacio negativo y positivo, como esta impresión de xilografía “Sky & Water I”.

Sky and Water I por MC Escher

¿Notas cómo Escher usó el espacio entre las ave s para crear la forma de los pesces? Esto es espacio negativo en funcionamiento – considerar todo alrededor y entre tu diseño físico, y manipular ese espacio para crear algo nuevo.

Cuando el espacio negativo se usa de manera estratégica e inteligente puede ayudar a crear diseños sorprendentes e ingeniosos. Échale un vistazo a estos sencillos iconos de animales por el diseñador George Bokhuaque utiliza formas simples y limpias para representar imágenes clarasde cada animal.

Animal Graphics por George Bokhua (canva )

Función y expresión del diseño

El diseño es una disciplina que se vale de elementos tangibles y sensoriales para proyectar, programar y organizar una serie de elementos para producir algo en particular. Precisamente, el diseño gráfico consiste en crear soluciones a través de un proyecto con finalidades visuales para comunicar mensajes específicos a grupos determinados.

Funciones del diseño gráfico

La principal función del diseño gráfico consiste en transmitir una determinada información a través de composiciones gráficas, las cuales llegan al público objetivo mediante diferentes tipos de soportes, como carteles, folletos, trípticos, etc.

El diseño gráfico se enc arga de difundir las ideas más importantes de un mensaje de manera clara y directa, valiéndose para ello de diferentes elementos gráficos que permitan dar forma y estilo al mensaje.

Para comunicar visualmente un mensaje de manera efectiva, el diseñador debe conocer en profundidad los recursos gráficos que tiene a su disposición, y además debe contar con la imaginación, creatividad y buen gusto necesarios para combinarlos de manera apropiada.

Una de las funciones del diseño gráfico consiste en actuar ante la necesidad de transmitir un mensaje específico. Por eso decimos que el diseñador interviene como intérprete, es un creador de comunicaciones que construye mensajes con medios visuales.

Además de difundir ideas, el diseño gráfico también se encarga de describir gráficamente el perfil de una compañía. En este ámbito, lo que produce el diseñador representa la primera impresión que se lleva el cliente de la empresa, organización o compañía.

Como podemos ver, las funciones del diseño gráfico están centradas en comunicar en forma visual un determinado mensaje o idea, haciendo uso de diferentes recursos, elementos, arte y creatividad. El diseñador suele

brindar soluciones creativas a los problemas, ofreciendo propuestas originales para satisfacer las necesidade s de empresas y clientes, su trabajo puede ser visto a diario en carteles, panfletos, tarjetas, logos y fotografías. (fude)

Representación y significado de diseño grafico

Elementos prácticos: representación, significado y funci ón

Elementos prácticos del diseño: representación, significado y función

Los elementos prácticos son aquellos que tienen una interpretación subjetiva y a los que podemos dotar de un significado. Los elementos prácticos son la representación, el signific ado y la función.

Representación

Un elemento es representativo cuando se ha creado a partir de un objeto presente en el mundo real.

Figura 6.1 REPRESENTACION.

Representación de la luna.

Significado

Un elemento tiene un significado cuando transmite un mensaje.

Figura 6.2. SIGNIFICADO.

Yin yang: Describe las dos fuerzas fundamentales opuestas y complementarias, que se encuentran en todas las cosas.

Función

Un elemento tiene una función cuando es capaz de transmitir el propósito para el cual ha sido cr eado.

Figura 6.3. FUNCION.

Señal de prohibido: Hace la función de prohibir el paso. (eniun)

Estilos y tendencias en el diseño

Las tendencias de diseño gráfico 2020 son:

1.Profundidad 3D y realismo 2.Estilo monocromático 3.Metales brillantes 4.La locura de la tipografía 5.Imagen y enmascaramiento de texto 6.Arte lineal 7.Collages de dibujos y fotos 8.Ilustraciones simplificadas 9.Ilustraciones isométricas 10.Colores terrosos: una sensación vintage 11.Patrones y texturas. 12.Diseños geométricos 13.Líquidos (diseñadores)

Especificación de las fases del proceso de diseño

El proceso de diseño y desarrollo en el siglo XXI. -

La primera decisión que se debe tomar a la hora de diseñar un nuevo sistema de producción es el diseño del producto o servicio que se va a fabricar.

El desarrollo de nuevos productos se ha convertido en un factor clave para lograr el éxito empresarial: si en los años ochenta todos los esfuerzos se centraban en reducir el ciclo de fabricación y en implantar s istemas de producción flexible, los años noventa han venido acompañados de un cambio de perspectiva y una preocupación por el proceso de diseño y desarrollo de nuevos productos. Y más concretamente por la reducción del tiempo empleado en el diseño y desar rollo de nuevos productos.

Surge de este modo una nueva forma de competir en el mercado, a la que se ha denominado Competencia basada en el tiempo . La rapidez

en la respuesta a las necesidades del mercado exige ser un maestro en el aprovechamiento del tiempo. Es lo que Kotler denomina “turbomarketing”. Las implicaciones estratégicas de esta reducción del tiempo son muy significativas:

1.Incrementos en la productividad: A medida que se reduce el tiempo aumenta la productividad.

2.Incremento s en los precios: Los clientes de empresas que compiten en tiempo están dispuestos a pagar más por sus productos y servicios por razones tanto subjetivas como económicas.

3.Reducción del riesgo: Al comprimir el tiempo, las previsiones se hacen más f iables, con lo que se reduce el riesgo de fracaso.

4.Incrementos en la cuota de mercado: Cuando los clientes confían en la capacidad de la empresa para cumplir con los plazos previstos, se incrementa considerablemente su cuota de mercado.

Por l o tanto, desarrollar nuevos productos en poco tiempo, para que estén cuanto antes disponibles en el mercado, se convierte en una de las principales preocupaciones de las empresas actuales.

La importancia concedida al tiempo de desarrollo de nuevos productos, como factor de ventaja competitiva, ha motivado que una de las principales preocupaciones de los encargados de gestionar dicho proceso sea el encontrar una serie de herramientas que ayu den a reducir dicho tiempo

Fases del proceso de diseño y desarrollo en el siglo XXI. -

Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales de la organización. Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:

1. - Identificación de oportunidades.

2. - Evaluación y selección.

3. - Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.

4. - Pruebas y evaluación.

5. - Comienzo de la producción.

En la primera fase ( Identificación de oportunidades ) se obtiene información sobre las necesidades y exigencias del mercado, identificando las oportunidades existentes, los posibles movimientos y reacciones de la competencia, las posibilidades técnicas y los requerimientos de fabricación. Esta información s e combina para establecer la arquitectura del nuevo producto. Durante esta fase se fija el diseño del concepto, se seleccionan los mercados objetivos, el nivel de rendimiento, los recursos necesarios y el previsible impacto financiero del nuevo producto.

Entre las principales fuentes de ideas para este proceso podemos señalar las siguientes:

- Clientes: En un entorno competitivo en el que el mercado juega un papel destacado parece evidente que el cliente debe jugar un papel activo en el diseño de nuevos productos. La empresa debe contar con las

canales de comunicación adecuadas para que el cliente pueda aportar sus ideas al proceso de diseño y desarrollo.

- Ingenieros y diseñadores : Pero no todas las ideas pueden proceder del mercado, ya que en ese caso no existirían “innovaciones radicales”, es decir, productos totalmente nuevos. Por ello, sólo el personal del departamento de I+D puede conocer los últimos avances tecnológicos que pueden dar lugar a nuevos productos innovadores.

- Competidores: En numerosas ocasiones los nuevos productos surgen de ideas de la competencia que la empresa adopta como suyas, realizando un proceso de imitación creativa, es decir, mejorando el producto de la competencia pero basándose en su dise ño inicial.

- Alta dirección y empleados de la empresa: Esta fuente de ideas es a menudo despreciada por parte de los encargados del proceso de diseño y en muchas ocasiones es una de las fuentes más eficaces. Dado que los empleados de la organizac ión son los que mejor conocen los procesos productivos existentes, así como las características reales de los productos fabricados.

- Universidades y centros públicos de investigación: La empresa debe aprovechar la capacidad investigadora de estas instituciones para conseguir nuevos desarrollos tecnológicos. En España, el papel de la Universidad en el proceso de I+D es todavía muy bajo, especialmente si lo comparamos con la situación existente en otros países como Alemania, Japón o Estados Unidos.

En la segunda fase ( Evaluación y selección ) se seleccionan aquellas ideas que presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación implica un análisis de la viabilidad del producto desde diferentes puntos de vista:

- Viabilidad comercial: Consiste en analizar si existe un mercado para ese producto.

- Viabilidad económica: Se realiza un análisis coste beneficio que nos permita estimar si ese producto proporcionará un margen adecuado, teniendo en

consideración su coste est imado de producción, así como el precio al que podrían venderse.

- Viabilidad técnica: Es necesario comprobar que la empresa cuenta con la capacidad técnica y tecnológica adecuada para la fabricación en serie del producto.

- Valoración d e las reacciones de la competencia: Se hace necesario valorar la posible reacción de la competencia ante nuestro lanzamiento. Ya que en algunas ocasiones nuestra empresa no contará con los recursos suficientes para una “guerra abierta” con nuestros competi dores, por lo que en estos casos, quizás la estrategia más adecuada es no continuar con el proceso de diseño.

- Ajuste a los objetivos de la organización: Los nuevos productos deben respetar la estrategia de la organización, contribuyendo a alcanzar los objetivos establecidos.

Una vez aprobado, el proyecto pasa a la Ingeniería del producto y del proceso . En esta tercera fase se realizan la mayoría de l as actividades de diseño de detalle y de desarrollo del producto, así como de los procesos productivos necesarios para la fabricación y posterior lanzamiento al mercado.

En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase ( Pruebas y evaluación ), en la que se realizan las pruebas y evaluación correspondiente a los diseños resultantes de la tercera fase, para lo cual se procede a la fabricación de prototipos y a la simulación del proceso de fabricación, tratando de detectar posible s deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de fabricación. Posteriormente se procede a la realización de pruebas de mercado que permiten simular las condiciones reales de mercado, bien sea en un laboratorio (pretest de mercado) o bien en un a pequeña zona del mercado al que se va a dirigir el producto (pruebas alfa de mercado), con objeto de seleccionar la

estrategia de lanzamiento más adecuada y realizar una previsión de la cifra de ventas.

Por último, si la evaluación realizada en la fas e anterior es favorable, el producto pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación a gran escala; se produce el lanzamiento al mercado del nuevo producto, su distribución inicial y las operaciones de apoyo al mismo.

El proceso de desarrollo descrito se realiza de forma iterativa hasta alcanzar el diseño más adecuado a las exigencias de los consumidores. En cada iteración se aprende sobre el problema a resolver y las alternativas existentes hasta que se converge al dis eño final y se completan las especificaciones detalladas inicialmente. A este proceso iterativo se le conoce como Ciclo de diseño -fabricación -prueba o design -build -test cycle (Ver figura 1).

Figura 1. -

Ciclo diseño fabricaci ón prueba.

Fuente: Wheelwright y Clark, 1994.

La eficacia de este proceso de diseño y desarrollo dependerá no sólo de la velocidad, productividad y calidad con que se lleve a cabo cada etapa del ciclo, sino que también dependerá del número de iteraciones necesarias hasta alcanzar la solución óptima.

En cualquier caso, el proceso de diseño y desarrollo implica un conjunto complejo de actividades, que variarán en función del proyecto concreto al que se haga frente y en función del tipo de innovación al que se haga referenc ia.

El factor tiempo en el proceso de diseño

y desarrollo de nuevos productos.

La creciente importancia del tiempo de desarrollo de nuevos productos como factor de ventaja competitiva ha motivado que se hayan realizado numerosos estudios centrados en analizar la importancia, efectos y determinantes de dicho tiempo de desarrollo.

En función del número de etapas del proceso de desarrollo que engloban aparecen diferentes conceptos o medidas del ciclo de desarrollo. Así, lo que generalmente se denomina tiempo de desarrollo(Griffin, 1993) hace referencia al lapso de tiempo que transcur re desde la fase de diseño detallado hasta la fase de introducción del producto.

Otro concepto, y quizás el más utilizado dentro de la literatura especializada, es el de tiempo de mercado o time to market . Este concepto se define como el lapso de tiempo que transcurre entre la definición del producto y el momento en que se encuentra disponible por el mercado (Vesey, 1992). Es decir, englobaría desde la fase de desarrollo del concepto a la introducción del producto en el mercado.

A lo largo de este texto, el concepto de tiempo de mercado se va a utilizar de forma más amplia, incluyendo también lo que algunos autores denominan tiempo de aceptación o time -to -acceptance , es decir, el tiempo que transcurre hasta alcanzar el total potencial de ventas del product o, esto es, el tiempo que transcurre hasta que el producto es definitivamente aceptado por el mercado. Por tanto, el tiempo de

mercado, en sentido amplio, abarcará desde la definición del producto

hasta su aceptación por el mercado , es decir, no sólo hasta su lanzamiento, sino hasta que es comprado por el cliente de forma masiva.

Esta definición más amplia del concepto de tiempo de mercado no hace sino recoger los objetivos que pretende la empresa con la gestión del tiempo. El interés de la empresa no se li mita a ser los primeros en lanzar el producto sin más, sino que el objetivo último de la gestión del tiempo es lograr que el producto sea aceptado por el mercado en el menor tiempo posible 1[1] .

Otro concepto íntimamente relacionado con el tiempo de mercado es el denominado ciclo de vida de la innovación , que hace referencia al lapso de tiempo que transcurre desde que se hace evidente la oportunidad del nuevo producto y el momento en que se satisface a los primeros clientes. Es decir, incluiría todas las fas es enunciadas del proceso de desarrollo, desde la identificación de la oportunidad hasta la introducción del producto.

A diferencia del concepto de tiempo de mercado, definido de forma amplia, el ciclo de innovación comienza cuando aparece la oportunidad y no cuando comienza el desarrollo del producto y termina cuando se produce la primera venta y no cuando el producto alcanza su máximo potencial de ventas.

Si se comparan los conceptos de tiempo de mercado y ciclo de innovación (Ver figura 2) se observa la existencia de un tiempo muerto que va desde la aparición de la oportunidad hasta la definición del producto.

Ciclo de la innovación y tiempo de mercado.

A este tiempo muerto se le conoce en la literatura anglosajona como Fuzzy Front End y se puede definir como el tiempo que transcurre desde el momento en que se podría haber comenzado el proceso de desarrollo y el momento en el que comienza realmente (Reinersten, 1994).

La gestión adecuada de este tiempo muerto puede conducir a importantes mejoras competitivas debido fundamentalmente a los siguientes motivos:

1. - Este tiempo muerto representa aproximadamente entre una tercera parte y la mitad del tiempo de desarrollo total.

2. - Los ahorros de tiempo en este período inicial son menos costosos de alcanzar, dado que el coste de reducir el tiempo se incrementa exponencialmente a medida que se avanza en el proceso de desarrollo del producto.

3. - Hasta el momento este tiempo muerto ha recibido escasa atención por parte de los equipos directivos, por lo qu e su adecuada gestión puede ser un importante factor de diferenciación y servir de fundamento a la obtención de ventajas competitivas.

Nuevas técnicas de diseño y desarrollo de nuevos productos.

Las empresas que pretendan dominar sus mercados necesitan un proceso continuo de búsqueda de las mejores técnicas para la gestión del tiempo. Muchas de estas técnicas ya han demostrado de forma notoria su utilidad en la práctica y gozan en la actualidad de una amplia aceptación, mientras otras son herramientas nove dosas, que poco a poco irán ocupando su lugar dentro del universo que constituye la gestión empresarial.

Existen diversas estrategias para lograr reducir el tiempo de mercado (Vesey, 1992), pero todas ellas se apoyan en dos pilares básicos para la consecu ción del objetivo marcado:

Crear un entorno organizativo donde el cambio y la innovación fluyan de forma natural.

Adoptar las tecnologías que proporcionen a los integrantes de la organización las mejores herramientas para llevar a cabo su trabajo.

A cont inuación comentamos algunas de las técnicas que mayor impacto están teniendo en la gestión actual del proceso de diseño y desarrollo de nuevos productos.

Ingeniería simultánea. -

La ingeniería simultánea debe su auge actual al éxito de su aplicación práctica en las empresas japonesas, especialmente en las del sector de la automoción. Toyota fue una de las primeras empresas en su aplicación a mediados de los años sesenta, Mazda la introdujo a finales de los setenta y Nissan no lo hizo hasta mediados de los ochenta. Por lo que respecta a su aplicación en empresas occidentales, General Motors y Ford introdujeron la ingeniería simultánea en sus procesos a finales de los ochenta.

Esta técnica se basa en solapar las diferentes actividades para conseguir una reducción en el tiempo de mercado . Los efectos de este solapamiento de actividades se pueden observar claramente en la siguiente figura, donde se comparan dos proyectos realizados en el sector de la electrónica y telecomunicaciones de los Estados Unidos, uno de naturaleza tradicional o secuencial y otro de naturaleza flexible o simultánea (Ver figura 3) .

La ingeniería simultánea se asocia generalmente con el solapamiento de las actividades de diseño, desarrollo y fabricación de nuevos productos, sin embar go, esta simultaneidad de actividades puede extenderse al resto de áreas funcionales, apareciendo lo que se conoce de forma genérica como gestión simultánea de actividades.

Stoll (1986) ha definido claramente las cuatro características básicas de la ingeni ería simultánea, que son:

a. - Concurrencia . - Tanto producción como proceso son diseñados de forma paralela.

b. - Limitaciones . - Las limitaciones del proceso son tenidas en cuenta en el diseño del producto, haciendo que los componentes del producto sean fáciles de montar, fabricar y manejar, usando para ello la tecnología existente.

c. - Coordinación. - Se coordinan proceso y producto para cumplir los requerimientos de calidad, costes y tiempo.

d. - Consenso. - Las decisiones de mayor importancia acerca de prod uctos y procesos se toman con la participación de todo el equipo por consenso.

Figura 3. - Simultaneidad vs. secuencialidad.

Fuente: Elaboración propia a partir de Iansiti (1995)

De acuerdo con Youssef (1994) podemos definir la ingeniería simultánea como una filosofía de diseño que promueve esfuerzos colectivos e integrados de un cierto número de equipos implicados en la planificación, organización, dirección y control de todas las actividades relacionadas

con productos y procesos, desde la generación de la idea hasta la terminación del producto o servicio, de forma que:

- los diseños, medios de fabricación y tecnologías de la información disponibles son eficientemente utilizados.

se enfatiza el trabajo en equipo.

- se eliminan redundancias y las actividades que no generan valor añadido.

se promueve la integración en la empresa.

- los requerimientos del consumidor y la calidad son tenidos en cuenta desde el diseño de l producto.

Diseño para la excelencia. -

 Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar satisfaciendo los deseos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y reparar, de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquella s empresas que quieran triunfar deben considerar todos estos objetivos desde las primeras etapas del proceso de diseño.

De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra serie de personas u organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y por las actividades de su ciclo de vida. Por ello el objetivo del proceso de diseño debiera ser que el producto resultante satisfaga el conjunto de necesidades de todas las personas u organizaciones afectadas, de la forma más efici ente.

 Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o Design for Excelence (DFE), que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de entrega del nuevo producto.

Así, el Diseño para la Excelencia (DFE) comprende las siguientes técnicas:

Diseño para el ensamblaje o Design for Assembly (DFA).

Diseño para la fabricación o Design for Manufacture (DFM).

Diseño para las pruebas o Design for Testability (DFT).

Diseño para el servicio o Design for Service (DFS).

Diseño para la internacionalización o Design for International.

Diseño para el medio ambiente o Design for Environment (DFE).

 Diseño para facilitar las operaciones o Design for Operability (DFO). (5campus)

Faces de creación publicitaria 1. Detección del problema

Sin un problema para ser resuelto o subsanado, difícilmente puede surgir ideas innovadoras, es necesario encontrar una necesidad funcional para poder ofrecer una solución a través de un mensaje convincente.

2. Investigación del mercado

En esta etapa es importante saber si además del problema, existan personas que de verdad pad ecen por esta necesidad. Ello ayudaría a afianzar el mensaje que se quiere transmitir.

3. Lluvia de ideas

Antes de crear una campaña publicitaria es fundamental hacer una sesión de lluvia de ideas en las que surjan los posibles soluciones al problema principal. No te extrañes si en esta etapa los problemas a plantear siguen surgiendo. Nada como hacer anotaciones.

4. Cruce de funciones

Cuando han surgido las ideas probables que resuelven el problema un buen ejercicio creativo es el cruce de funciones, con es ta actividad será posible encontrar soluciones y existe la oportunidad de innovar de verdad con productos que ofrezcan soluciones múltiples.

5. Mesa de trabajo

La elaboración de bocetos y copys que conformaran los elementos de la campaña. En los dibujos el aborados deberán estar presentes las respuestas a las necesidades que el producto es capaz de ser.

7. Financiamiento

Existen campañas que para este paso ya desembolsaron grandes

cantidades de dinero en el desarrollo de un producto, pero cuando se trata decreativos independientes es probable que cada uno de los pasos previos hayan sido cubiertos por ellos mismos y la etapa de búsqueda de inversionistas llega apenas con una muy intensa labor de convencimiento.

8. Generación del productos publicitarios

Gener ar el producto requiere de fondeo, si ya hay quien invierta en el proyecto, es necesario elaborarlo (merca2.0, 2018)

Aplicación del uso del diseño

El diseño gráfico y sus aplicaciones (1)

Tendencias en diseño gráfico

El diseño gráfico es un recurso muy potente a la hora de transmitir un mensaje. Se ha hablado bastante de la comunicación no verbal, que muchas veces comunica más que las palabras. El diseño gráfico utiliza composiciones visuales para resolver problemas y comu nicar ideas a través de tipografía, imágenes, color y forma. No hay sólo un modo de hacerlo, y es por eso que existen varios tipos de diseño gráfico, cada uno con su propia área de especialización.

Aunque a menudo se superponen, cada tipo de diseño gráfic o requiere un conjunto específico de habilidades y técnicas de diseño. Muchos diseñadores se especializan en un solo tipo; otros se centran en un conjunto de tipos relacionados, similares. Pero debido a que la industria está cambiando constantemente, los d iseñadores deben ser adaptables y aprendices de por vida para que puedan cambiar o agregar especializaciones a lo largo de sus carreras.

Si eres un aspirante a diseñador o buscas servicios de diseño para tu negocio, comprender los principales tipos de dis eño gráfico te ayudará a encontrar las habilidades adecuadas para el trabajo.

Este post se estructurará en dos mitades para optimizar la lectura, teniendo en cuenta su prolongada extensión. Vamos allá:

banner diseño grafico interno

1. Diseño gráfico de i dentidad visual

Una marca es una relación entre una empresa u organización y su audiencia. Una identidad de marca es la forma en que la organización comunica su personalidad, tono y esencia, también sus recuerdos, emociones y experiencias. El diseño gráfi co de la identidad visual es exactamente eso: los elementos visuales de la identidad de marca que actúan de cara de esta misma marca para comunicar esas cualidades intangibles a través de imágenes, formas y colores.

Los diseñadores que se especializan en el diseño gráfico de identidad visual colaboran con las partes interesadas de la marca para crear activos como logotipos, tipografías, paletas de colores y bibliotecas de imágenes que representan la personalidad de una marca. Además de las tarjetas de visi ta estándar y papelería corporativa, los diseñadores a menudo desarrollan un conjunto de pautas visuales de marca (guías de estilo) que describen las mejores prácticas y proporcionan ejemplos de marcas visuales aplicadas en diversos medios. Estas pautas ay udan a garantizar la consistencia de la marca en futuras aplicaciones.

Los diseñadores gráficos de identidad visual deben poseer un conocimiento general de todos los tipos de diseño gráfico para poder crear elementos de diseño que sean adecuados para todo s los medios visuales.

2. Marketing y diseño gráfico publicitario

Cuando la mayoría de la gente piensa en diseño gráfico, piensa en diseños creados para marketing y publicidad.

Las empresas dependen de los resultados de marketing exitosos para aprovechar el proceso de toma de decisiones de su público objetivo. El gran marketing involucra a las personas según los deseos, necesidades, conciencia y satisfacción que tienen sobre un producto, servicio o marca. Dado que las personas siempre encontrarán el conte nido visual más atractivo, el diseño gráfico ayuda a las organizaciones a promover y comunicarse de manera más efectiva.

Los diseñadores pueden especializarse en un tipo específico de medios (envolturas de vehículos o anuncios de revistas, por ejemplo) o crear una amplia variedad de material para impresión, digital y más. Aunque tradicionalmente centrado en la impresión, este rol ha crecido para incluir más activos digitales, especialmente para su uso en marketing de contenido.

Ejemplos de diseño gráfico de marketing:

Postales

Anuncios de revistas y periódicos

Carteles, pancartas y vallas publicitarias

Infografía

Folletos (impresos y digitales).

Carteles publicitarios en vehículos

Exhibiciones de señalización y ferias comercial es

Plantillas de email marketing

Presentaciones de PowerPoint

Los menús de restaurantes

Anuncios en redes sociales, banners y gráficos

Banners y anuncios de retargeting

Imágenes para webs y blogs

Los diseñadores de marketing necesi tan excelentes habilidades de comunicación, resolución de problemas y gestión del tiempo. Además de ser competentes en varias aplicaciones de diseño gráfico, diseño y presentación, también deben estar familiarizados con la producción para entornos de impre sión y en línea. Los puestos de nivel de entrada en esta área son una excelente manera para que los nuevos diseñadores aprendan procesos y adquieran habilidades y experiencia valiosas.

3. Diseño gráfico de la interfaz de usuario

Una interfaz de usuario (UI) es la forma en que un usuario interactúa con un dispositivo o aplicación. El diseño de la interfaz de usuario es el proceso de diseñar interfaces para que sean fáciles de usar y brinden una óptima experiencia.

Una interfaz de usuario incluye todas las cosas con las que un usuario interactúa (la pantalla, el teclado y el mouse), pero en el contexto del diseño gráfico, el diseño de la interfaz de usuario se centra en la experiencia visual del usuario y en el diseño de elementos gráficos en pantalla: botones, menús, micro -interacciones, y más. El trabajo de un diseñador de IU es equilibrar el atractivo estético con la funcionalidad técnica.

Los diseñadores de IU se especializan en aplicaciones de escritorio, aplicaciones móvile s, aplicaciones web y juegos. Trabajan en estrecha colaboración con los diseñadores de UX (experiencia de usuario, que determinan cómo funciona la aplicación) y los desarrolladores de la

interfaz de usuario (que escriben el código para que funcione). Si qu ieres conocer más sobre UX te gustará leer las 10 reglas heurísticas de usabilidad web de Jakob Nielsen.

Ejemplos de diseño gráfico de la interfaz de usuario:

Diseño de página web

Diseño de tema (WordPress, etc.)

Interfaces de juego

Diseño de la aplicación

Los diseñadores de UI deben ser jugadores de equipo respaldados por serias habilidades de diseño gráfico y una excelente comprensión de los principios de UI / UX, diseño responsivo y desarrollo web.

Además de las aplicaciones de gráfic os, necesitan conocimientos de lenguajes de programación como HTML, CSS y JavaScript.

4. Diseño gráfico en publicaciones editoriales

Las publicaciones se comunican con una audiencia a través de la distribución pública. Han sido tradicionalmente un medio d e impresión. Aquí se incluyen libros, diarios, revistas y catálogos, donde recientemente ha habido un aumento significativo en la publicación digital.

Los diseñadores gráficos que se especializan en publicaciones trabajan con editores para crear diseños c on tipografía cuidadosamente seleccionada y obras de arte acompañantes, que incluyen fotografía, gráficos e ilustraciones. Los diseñadores de publicaciones pueden trabajar

siendo freelancers, miembros de agencias creativas o miembros de una editorial.

Ejemplos de diseño gráfico de publicaciones:

Libros

Periódicos

Boletines de noticias

Directorios

Informes anuales

Revistas

Catálogos

Los diseñadores de publicaciones deben poseer excelentes habilidades de comunicación, diseño y organización. Además de la experiencia en diseño gráfico, deben comprender la administración del color, la impresión y la publicación digital.

Si tienes alguna pregunta, no dudes en comentar, quizás podamos ayudarte con tu estrategia de comunicación Digit al o Publicitaria. También podemos ayudarte hacer realidad tu proyecto Web o App. (creativa f. , 2019)

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