Master Thesis Architecture Mirco Durante & Andrea Tinazzo

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Il Video Mapping

e la rigenerazione dello spazio pubblico attraverso un approccio itinerante


Titolo in inglese: The project mapping and the regeneration of public space through an itinerant approach I codici QR che compaiono nel corpo del testo rimandano allla sezione Risorse online, che raccoglie le risorse sitografiche e le risorse videografiche utilizzate dagli autori della tesi. Per ogni video viene indicato il titolo ed il link diretto in forma di QR-code. Per una corretta lettura del libro occorre utilizzare un lettore per i codici QR, facilmente scaricabile sul proprio device.


Tesi di Laurea Magistrale

Durante Mirco

Tinazzo Andrea Politecnico di Torino Architettura Costruzione e CittĂ

dicembre 2017

relatore Massimiliano Lo Turco | Politecnico di Torino in collaborazione con Paola Pisano | Assessorato all’Innovazione di Torino Riccardo Passoni | Direttore Borgo Medievale di Torino Barbara Corradino | Borgo Medievale di Torino


SOMMARIO

Abstract

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CAPITOLO I - lo spazio 1.1 PREMESSA 1.2 LA CITTÀ IMPRESA 1.3 L’EFFETTO BILBAO 1.4 L’ARTE NEGLI SPAZI PUBBLICI 1.5 I PUNTI CRITICI 1.6 URBAN SCRREN 1.7 LA REALTÀ AUMENTATA 1.8 L’ARTE PERFORMATIVA

11 13 17 23 29 35 39 49 59

CAPITOLO II - la luce 2.1 CHE COSA È IL VIDEO MAPPING 2.2 STORIA DEL VIDEO MAPPING 2.3 NUOVE DIMENSIONI PERFORMATIVE Live Performers Meeting Kernel festival Glow festival Flussi Media Arts Festival Fête des lumières Signal light festival Amsterdam Light festival schedatura festival

65 67 73 83 91 96 99 103 107 111 115 119


CAPITOLO III - l’idea 3.1 IL PROGETTO - La partecipazione attiva 3.2 LA RETE 3.3 ADVERTISING 3.4 TORINO SMART CITY 3.5 IL PROTOTIPO 3.6 INVASIONI DIGITALI 3.7 L’EVENTO LANCIO 3.8 GLI ATTORI COINVOLTI diario di bordo 3.9 IL PERCORSO MUSEALE 3.10 L’EXHIBIT DESIGN diagramma di Gantt 3.11 IL TEMA 3.12 IL RILIEVO 3.13 IL PROIETTORE 3.14 IL MODELLO 3.15 IL CONCEPT 3.16 LA PREPARAZIONE DELLA SCENA 3.17 LA PRODUZIONE VIDEO

123 125 133 151 157 177 173 177 181 185 187 193 196 199 201 205 211 215 219 223

CONCLUSIONE BIBLIOGRAFIA, ALLEGATI e DOCUMENTI

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“La realtà é una sola, digitale e non digitale; ogni divisione é foriera di tempeste” Luca Toschi

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ABSTRACT

La luce é forse tra gli elementi più importanti ed espressivi dell’architettura: altera lo spazio, modula le forme, stimola le percezioni, trasforma gli ambienti ed avvolge le persone. I grandi Maestri dell’Architettura del passato hanno considerato la luce come “configurazione psicologica dello spazio”i, sotto forma di un linguaggio controllabile capace di plasmare e descrivere vuoti e pieni. La luce é un valore conoscitivo propriamente astratto innestato nei piaceri artistici e simbolici, ma anche pratici nella vita quotidiana; é un valore utile e funzionale che recentemente ha forgiato nuove discipline inerenti al controllo della luce artificiale, grazie all’innovazione tecnologica ed alla conseguente digitalizzazione degli spazi. La tesi si inserisce appunto in questo contesto analizzando le nuove possibilità tecnologiche connesse all’architettura, come il video mapping il quale diventa un forte strumento di lettura e di riappropriazione dei luoghi, rafforzando il ‘milieu culturale’ e facilitando la lettura ai ‘city user’. Lo spazio entra in rapporto con la luce che cerca di raccontare il territorio tramite le nuove tecnologie. In particolare la ricerca si sofferma sulle problematiche degli spazi pubblici in stato di degrado, sviscerando gli argomenti sulle potenzialità dei luoghi urbani di relazione, 8

nota i. WRIGHT F.L., Testamento di Frank Lloid Wright, Einaudi, Torino, 1963, p.36


del coinvolgimento delle persone attraverso strumenti interattivi come la realtà aumentata, gli Urban Screen e l’arte performativa. Tra le molte metodologie di intervento attuale dei luoghi pubblici inseriamo nuovi concetti di ‘riuso urbano’ e nuovi approcci di riqualificazione, proponendo due livelli di intervento: parallelamente ai sistemi tradizionali affianchiamo il video mapping come attivatore dei ‘non-luoghi’, suscitando poi un senso d’appartenenza tra i cittadini coinvolti dinamicamente al cambiamento. Inoltre la tesi si concentra sulla finalità delle proposte ipotizzate presentando un’idea di approccio itinerante per un percorso urbano chiamato ‘Carosello’. L’idea é stata accolta positivamente dal Comune di Torino e dalla Fondazione Torino Musei con i quali é nata una collaborazione per rivedere il percorso museale del Borgo Medievale sotto una chiave di lettura più moderna, a sostegno della diffusione della cultura e della didattica. Questa tesi vuole descrivere ed introdurre il video mapping nel complesso apparato disciplinare architettonico, urbanistico, sociale ed economico, nel tentativo di ripercorrere un anno di ricerca legata alle sperimentazioni, ed iniziare un nuovo percorso innovativo per la rigenerazione urbana. 9



capitolo I

capitolo I Lo spazio

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capitolo I

PREMESSA

1. AMENDOLA G., Tra Dedalo e Icaro: La nuova domanda di città, Laterza, Bari, 2010

Immagine a sinistra Cattedrale di Lione, Fète des lumières di Lione, 2016

Da sempre l’evoluzione della città costringe le amministrazioni territoriali ad applicare strategie appropriate per rispondere alle esigenze che la città stessa reclama, avviando così processi e meccanismi non tradizionali. La città é sempre in cambiamento, non solo dal punto di vista fisico, ma soprattutto economico e sociale. Negli ultimi decenni il progresso é aumentato a discapito dei centri urbani che si sono svuotati dei propri abitanti. Nelle città é cambiato il modo di produrre e quindi sono cambiati i luoghi dove un tempo si produceva. Le grandi fabbriche si sono svuotate, le più fortunate si sono trasferite all’estero, le altre sono state dismesse. In questo modo si sono creati grandi vuoti urbani che hanno attivato nelle amministrazioni locali nuove idee di politiche di governance, ottenendo in alcuni casi risultati positivi ed altre volte esiti negativi. Secondo il sociologo Amendola Giandomenico, afferma che sono anni segnati dalla centralità della città può sembrare una banalità, però “se lo scorso secolo é stato il secolo dell’urbanizzazione, il XXI secolo sarà quello della città.”1 Questo é il fulcro della questione che sostiene molte tesi dei ricercatori contemporanei, i quali cercano nuove 13


opportunità di rigenerazione sociale. Ci sono centinaia di migliaia di scritti in merito: dall’integrazione degli emarginati alla nuova visione futuristica di una città sostenibile, dalla produzione di nuovi servizi alla nuova forma di residenza. Muta la città ed insieme evolve il concetto di interazione. Cambia l’immagine della città contemporanea e la lancetta della bilancia si sposta a favore della tecnologia e della trasformazione. La chiave di lettura di questa tesi é la stessa, improntata sulla città e sui fenomeni che la identificano, ed una di questi é il fenomeno dell’arte come strumento di rigenerazione sociale nel tessuto urbano. L’interesse tra città e arte é di crescente interesse per i ricercatori di nuove strategie urbane. E di notevole interesse é la volontà di ritrovare un clima urbano basato su uno scambio democratico e di partecipazione attiva. Anche l’arte muta e si ridimensiona ad una possibilità democratica partecipata, che spinge gli artisti ad uscire dalle gallerie private per arrivare nelle piazze, nei giardini, nei luoghi pubblici e nelle fabbriche dismesse. L’artista in questo modo non crea più sola arte a fine se stessa, ma si inserisce a fianco del progettista architettonico come ‘facilitatore sociale’. A differenza degli anni passati nelle prime esperienze di Public Art, gli artisti passano in primo piano ponendo l’arte a servizio della trasformazione dello spazio pubblico. I lavori artistici sono rivolti alla collettività, alla popolazione civile con l’obiettivo di migliorare la qualità urbana. Un esempio é l’associazione torinese ‘a.titolo’, che dal 1998 promuove iniziative artistiche come strumento di progettazione e di riqualificazione del territorio.2 3 In questo modo si inizia a parlare di ‘arte sociale’, oppure meglio ancora ‘arte di pubblico interesse’ basata sull’esigenza di chi abita la città. Nasce la volontà di ricostruire opportunità laddove non esistono relazioni sociali. La città riscopre la capacità di provare a restituire le relazione perse all’interno dei quartieri attraverso azioni puntuali e simboliche. Così l’attivazione di servizi ed attrazioni collettive innescano degli scambi socio14

2. A.TITOLO (a cura di), Zebra Crossing. Esplorazioni artistiche nel territorio urbano, Unione Culturale Franco Antonicelli, Torino 1998 3. A.TITOLO (a cura di), L’intervento artistico come strumento nel ridisegno del territorio, in AA.VV., Tusciaelecta. Arte contemporanea nel Chianti, Maschietto Editore, Firenze 1996


capitolo I economici.
 La sostanziale differenza del passato, é che oggi l’arte viene finanziata con lo ‘scopo sociale’, sul riuso degli spazi pubblici ai fini integrativi. Recentemente le installazioni artistiche vengono viste dalle amministrazioni pubbliche come un investimento simbolo di una giunta che ha saputo fare qualcosa per la città prima del termine del suo mandato. Invece nei casi di riqualificazione urbana con realizzazioni infrastrutturali, si vede l’alternarsi di numerose giunte prima di vedere il risultato finale. Pertanto il consenso popolare a lungo termine si abbassa, ovviamente mal visto nella sfera politica dei partiti. Accade quindi che l’arte, nella sua forma più semplice, diventi simbolo di una amministrazione municipale attiva sul territorio, rispondendo le esigenze che i cittadini reclamano in un breve arco temporale. In una sola azione si ottiene una nuova visibilità alla città, una maggiore partecipazione dei cittadini alle attività urbane e una miglior fruizione degli spazi pubblici. Insomma una chimera politica ambita da tutte le governace territoriali, chiamata ‘arte relazionale’.

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capitolo I

LA CITTÀ IMPRESA La strategia del marketing urbano

L’esigenza di utilizzare l’arte pubblica come una chimera, grande trasformazione con il minimo sforzo, é stata incoraggiata dalla competitività tra le grandi città internazionali. Competitività frutto di una irruente globalizzazione ed una rovinosa deindustrializzazione, portando le città ad una forte crisi identitaria. Le città si sono trasformate in pochissimo tempo in vere e proprie città terziare per adattarsi alle esigenze di mercato che richiedevano infrastrutture capaci di attirare i ricchi imprenditori e le grosse aziende. In questo modo le città si sono trasformate in ‘città impresa’. In un linguaggiato architettonico le città si sono dotate di potenti simboli capitalistici, come i grattacieli e i grandi centri d’affari, avvalendosi di una unica strategia, e cioé di mettersi in ‘vetrina’. Quindi questa competitività ha portato l’attenzione unicamente sull’aspetto esteriore, tralasciando in questo modo le aree degradate ad elevato disagio sociale.

Immagine a sinistra, Il castello errante di Horwl (tratto) dal film), di Hayao Miyazaki, Tokyo 2005

Nasce così il termine ‘urban marketing’ finalizzato ad attrarre nel proprio territorio attività produttive e commerciali. Si sperimentano per la prima volta nuove cooperazioni tra gli attori principali della città, come enti pubblici, società private e cittadini, dove tali soggetti 17


lavorano in comune accordo come promotore per attrarre grandi risorse. Per questo, secondo il marketing urbano, é fondamentale la presenza delle imprese private, oltre che la presenza di risorse pubbliche. “La città impresa per diventare competitiva non può che essere incubatrice di innovazioni, per cui la parola chiave del governo urbano é diventata ‘creatività’, considerata come indispensabile premessa dell’innovazione, elemento costitutivo delle nuove economie urbane.”4

4. AMENDOLA G., Tra Dedalo e Icaro, op. cit., p. 29

Secondo il sociologo urbanista Amendola la città impresa diventa così ‘città creativa’, diventando determinante nei sviluppi urbani. Infatti le amministrazioni locali applicano politiche che alimentano lo sviluppo di idee innovative, come iniziative culturali, eventi e mostre. In questo modo si creano nuove relazioni tra enti e professionisti del settore capaci di instaurare un processo produttivo. “Per essere vincenti nella competizione urbana, le città debbano essere in grado di attrarre quei lavoratori creativi che portano con sé investimenti e crescita economica; devono essere quindi in grado di offrire loro dei luoghi piacevoli ed amichevoli, dotati di quartieri nei quali l’interazione quotidiana avvenga in modo fluido, facile ed immediata grazie ad un’offerta completa d’infrastrutture per lo svago ed il relax. In poche parole, delle buone basi per una comunità locale. La visione di Florida é quella di una ‘new new economy’ guidata dalla forza della creatività umana, nella quale l’obiettivo principale dei lavoratori non consiste più solo in ricompense e benessere materiale, ma anche e soprattutto in gratificazioni e interscambi di ordine simbolico che hanno a che fare con la possibilità di accedere ad esperienze nuove ed emozionanti, che si conformano ad una particolare idea di stile di vita. Questa implica, su scala globale, l’essere entrati in una nuova fase del capitalismo nella quale le forze guida dello sviluppo economico non sono semplicemente tecnologiche ed organizzative, ma umane.”5 Economista Richard Florida con questa intervista al ‘Sole 24 ore’ si riferisce alle nuove ‘start-up’, imprese temporanee che per combattere la disoccupazione giovanile nel periodo di crisi mondiale, hanno applicato 18

5. FLORIDA R., Ecco come battere la crisi, il sole 24 ore, (articolo) 15 aprile 2009, https://goo.gl/SAJB2G


capitolo I Figura 1 ‘La città creativa’, di Marco Carta., i fattori competitivi che, secondo Niessen Bertram, compongono una città creativa sono definite le 3C: Cultura, Comunicazione e Cooperazione. Mentre i tre fondamentali fattori che servono per una crescita della città sono le 3T: Tecnologia, Talento e Tolleranza.

strategie organizzative efficaci mirate all’innovazione, trovando terreno fertile per entrare nella rete della produzione e della competitività in brevissimo tempo. Secondo Florida, i creativi sono attirati da particolari comunità chiamate ‘plug and play’, cioé tradotto nella nostra lingua é ‘collega e usa’, che tutte le città dovrebbero adottare per attrarre il capitale umano. Per Niessen Bertram le condizioni fondamentali per una città creativa per attivare i processi di rigenerazione urbana sono tre e le identifica chiamandole le 3T: 6. NIESSEN B. M., Città Creative: una rassegna critica sulle letterature e sulle definizioni, working paper UrbEur PhD, Università di Milano-Bicocca, ottobre 2007, pp.4-5

“Le condizioni fondamentali per la crescita di una città sono individuate nelle ‘3T’ -Talento, Tecnologia, Tolleranza- sulla base delle quali sono costruiti gli indici: • Talento, numero di esponenti della Classe creativa, incidenza sul totale della loro forza lavoro e percentuale di abitanti con titolo di studio superiore; • Tecnologia, presenza ed incidenza di industrie High Tech, capacità di brevettare, quantità e qualità delle connessioni Internet a band larga; • Tolleranza, incidenza della popolazione straniera sul totale dei residenti e loro integrazione, tolleranza nei confronti dell’omosessualità.”6 19


Figura 2 ‘Rendering interno OGR’, nuovo progetto per la Cittadella della Creatività e dell’Inovazione a Torino. “Diventi uno strumento non solo di Fondazione Crt, ma un luogo aperto a tutte le realtà significative per rendere un servizio in termini di innovazione, conoscenza alla città. Vogliamo far diventare le Ogr il punto di riferimento di una città che si innova, con delle collaborazioni a livello internazionali.” cit. del discorso del presidente della fondazione CRT Giovanni Quaglia

Quindi la ‘coltivazione’7 della creatività urbana diventa una fattore di sviluppo economico di molte nazioni, e come afferma l’Unesco oltre 60 miliardi di dollari vengono scambiati tra i Paesi che investono sullo sviluppo creativo e culturale su scala locale. Secondo il Rapporto ‘The Economy of Culture’ del 2006 l’industria culturale vale il 7% di PIL mondiale. In Europa milioni di persone lavorano nel settore della ‘creativite industries’ ed il settore della comunicazione, del design e della multimedialità, generando nel 2003 un volume d’affari di 645 miliardi di Euro.8 Un esempio concreto di intervento urbano mirato alla creatività é ‘La cittadella della creatività e dell’innovazione’ presso le nuove OGR a Torino riconvertite da spazio industriale a museo e successivamente a distretto culturale, il quale verrà inaugurato il 30 settembre del 2017. Il distretto cerca di generare un “punto d’incontro di mostre, spettacoli, concerti, eventi di teatro e danza, laboratori, start up e imprese innovative”.9 A pochi passi dal Politecnico di Torino e dall’Incubatore universitario I3P, la Cittadella ospiterà in continua rotazione, mostre, spettacoli, concerti di ogni genere, eventi di teatro, arti performative, laboratori, start up, imprese innovative, “unendo le idee e i valori della creatività con gli strumenti e i 20

7. ENRICO M., Immagini della Città Contemporanea, Tesi di Laurea Magistrale, Politecnico di Torino, a.a. 2008/2009 8. CARTA M., Città Creative: un manifesto per l’azione progettuale, Università degli Studi di Palermo, (articolo in rete) aprile 2007, https://goo.gl/37zGo2

9. Redazione, Sabato 30 settembre partono le Nuove Ogr, la cittadella della creatività e dell’innovazione a Torino, Quotidiano Piemontese, (articolo in rete) 6 marzo 2017, https://goo.gl/AW1DtF


capitolo I Figura 3 ‘Il Presidente al Talent Garden Torino‘, esempio di creatività radicata nel territorio. Il 20 giugno 2017 ANSA intervista il fondatore di Talent Garden Dattoli Davide: “Siamo presenti a Torino ormai da 4 anni e abbiamo trovato nella città un ecosistema ideale per far crescere l’innovazione. Per questo oggi apriamo la nuova sede Talent Garden Fondazione Agnelli. Abbiamo creduto nella sfida di crescere in Italia e in Europa, dove oggi contiamo 18 campus.” Torino registra nel 2016 +150% di startup rispetto al 2014, oggi ne conta 280 .

linguaggi delle nuove tecnologie digitali”.9 Però se attrarre soggetti creativi é tanto facile, altrettanto sarà facile che si allontanino dalla città: 10. AMENDOLA G., op. cit, p. 31

“L’obiettivo strategico é l’innovazione, di cui la creatività diffusa é condizione necessaria ma non sufficiente. A differenza della semplicità creativa, che può apparire in maniera anche fulminante, ma può con uguale rapidità declinare e sparire, l’innovazione é caratterizzata da sequenzialità, irreversibilità e cumulatività in quanto non deve solo avviare ma anche sostenere e radicare i circoli virtuosi di sviluppo. Il problema principale dell’innovazione é che deve radicarsi”10
 Con questa affermazione, Amendola va ben oltre al concetto iniziale della rigenerazione urbana, sottolineando che i processi innovativi sono un segmento importante nell’economia attuale. Se quindi l’innovazione si deve radicare, la soluzione da adottare deve essere constantemente attrattiva per i soggetti creativi e deve innescare a sua volta dei processi innovati. Per questo negli ultimi decenni si parla di cultura come polo d’attrazione d’investimenti legato specialmente sul settore turistico. 21


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capitolo I

L’EFFETTO BILBAO I risultati delle strategie di marketing

La cultura deve essere vista come una arte mobile, flessibile, stimolante, e spesso é identificata sul proprio passato. L’identità delle città si sdoppiano, dai beni materiali dell’industria e alla produzione dei beni immateriali dei servizi e della cultura11. Così nasce l’importanza della riconoscibilità come ‘città d’arte’: comunità che non sono riuscite ad imporsi come località turistiche e quindi hanno ricorso all’utilizzo di ‘strategie di marketing’. 11. CAPESTRO A., L’immagine del progetto urbano, Alinea, Firenze 2001, p. 48

Immagine a sinistra, ‘Frank Gehry’, l’archistar ‘risponde’ ad una critica di un giornalista che lo accusa di fare “architettura spettacolo”. Orviedo (Spagna), 20 ottobre 2014, foto di Miguel Riopa

Un esempio delle strategie di marketing urbano sono quelle adottate per le Olimpiadi di Torino 2006, ritenute una grande possibilità di richiamo mondiale, ma contrariamente con il passare del tempo ci sono stati riscontri negativi per differenti ragioni: il sistema attuale delle attività olimpiche deve rivedere l’impiego di grandi quantità di denaro, pensando ad un progetto di riutilizzo delle nuove infrastrutture sportive, ideate a loro volta per una inclusione strategica nella rete locale. In questo modo non vengono costruite cattedrali nel deserto utilizzate nel breve periodo olimpico e poi dismesse. Bisogna riconoscere che oggi l’immagine della città di Torino é stata rivalutata nel settore turistico; sicuramente le olimpiadi hanno giocato un ruolo importante, ma il 23


risultato non é paragonabile all’energia spesa. “I nobili propositi del progetto originale sono in netto contrasto con le vetrate in frantumi, i negozi olimpici che cadono a pezzi, i totem metallici che in quei giorni gloriosi indicavano la via ai turisti usati come arieti per sfondare porte e ingressi, e in generale con una atmosfera post atomica popolata solo dai profughi che hanno occupato alcune palazzine e da molta brutta gente[…]. A livello locale gli effetti benefici si sentono ancora. Ma a prescindere da come vengono organizzate, le Olimpiadi non sono mai il modo migliore per spendere denaro pubblico.”12 Infatti Parigi ha compreso questa anomalia del sistema e si é candidata per il 2024 proponendo un intervento ‘low cost’ in previsione di potenziare le infrastrutture già preesitenti.13 L’idea di questo intervento é stata molto apprezzata dalla comunità mondiale, dove l’abbattimento dei costi é diventato il ‘cavallo di battaglia’ della candidatura francese. Un altro esempio di ‘brand cittadino’ é stata Glasgow, che ha promosso lo sviluppo culturale attraverso un’intensa azione di marketing, donando al mondo l’immagine della 24

Figura 4 in alto ‘La torre giudici di Pragelato’, foto la Stampa

12. IMARISIO M., Otto anni dopo: gli impianti inutili dell’Olimpiade 2006 a Torino, Corriere della Sera, (articolo in rete) 21 dicembre 2014, https://goo.gl/K9HJD7

13. VENDEMIALE L., Olimpiadi 2024, Parigi presenterà candidatura low cost, il Fatto Quotidiano, (articolo in rete) 18 febbraio 2015, https://goo.gl/1E5bMj


capitolo I

Figura 5 in alto ‘Luciano Pavarotti in concerto’, foto di Paul Natkin

14. AMENDOLA G., La città postmoderna: magie e paure della metropoli contemporanea, Laterza, Bari 2007, p. 198

città come ‘capitale Europea della cultura’. “Prima, una martellante campagna promozionale puntata all’interno per ridare fiducia agli abitanti e, quindi, l’azione pubblicitaria rivolta all’esterno. L’effetto dell’azione é stato sorprendente dal momento che Glasgow, assunta tradizionalmente come l’esempio più tragico della crisi profonda della coketown britannica, é oggi considerata in tutta Europa la città da imitare per al sua innovativa politica di rilancio economico fondata sulla cultura. […] Nel 1990 si sono avuti a Galsgow 13000 eventi culturali seguiti da 9 milioni di spettatori: c’era più gente al concerto di Pavarotti che alle partite di calcio dei Glasgow Rangers.”14 Non ultimo per importanza bisogna ricordare il pionieristico ed imitato esempio di Bilbao, in cui l’inserimento di un oggetto artistico/architettonico é stato volano di tutta la ripresa economica e sociale della città. Stiamo parlando della costruzione del museo del Guggenheim costruito dall’architetto Franck O. Gehry. Museo iconico e polifunzionale che dal 1997 ha incominciato ad attirare numerosi visitatori. Il prodotto ebbe un tale successo a tal punto da ridefinire l’immagine della città su scala mondiale. Divenne 25


oggetto di studio nelle università di tutto il mondo per conferire alle città post industriali un nuovo look tramite un’architettura fenomenale e sbalorditiva. “Non sappiamo nulla di Bilbao, tranne che c’ è il Guggenheim. Dieci anni fa negli Stati Uniti nessuno aveva sentito parlare di Bilbao né sapeva dove fosse. Nessuno sapeva nemmeno come si scrivesse Bilbao. Il Guggenheim trasformò istantaneamente ogni cosa. Questa città è diventata sinonimo della gara scatenatasi tra gli urbanisti di tutto il mondo per erigere edifici-trofeo nella speranza di trasformare le loro città di secondo piano in mete di attrazione del turismo internazionale. Ma che cosa ha implicato per Bilbao l’effetto Bilbao? […] Bilbao resta ancora una città con un’unica attrattiva. E’ come se la città fosse priva di quella massa di attrazioni che le possano consentire di passare dal livello di cittadina post-industriale di provincia a città cosmopolita globale. E nel frattempo è come se quel suo aspetto un po’ trasandato, quella patina che in passato le aveva conferito un certo fascino, stesse svanendo. La concentrazione di opere architettoniche di prima categoria è strabiliante, anche senza contare il capolavoro in titanio di Gehry. Ciò nondimeno da sola l’ architettura non fa una città[…].”15

15. DENNY LEE, Bilbao ten years later, The New York Times, New York, 23 settembre 2007. (traduzione Anna Bissanti - articolo in rete la Repubblica 15 ottobre 2007) https://goo.gl/wLXL4U

Da questa prospettiva si deduce che le città che imitavano Bilbao con architetture auto-celebretative, sono state condotte verso una gravosa omologazione artistica, dispendiose e incoerenti con il tessuto urbano, definito appunto ‘effetto Bilbao’. Le città contemporanee si sono impegnate ad affrontare questa tematica, cercando di assicurarsi il museo altrettanto simboleggiante. Inoltre si avvalgono di progetti che ambiscono unicamente alla scena dell’archistar, poco importa se l’architetto sia in realtà il vero progettista dell’opera: “l’importante é avere la sua firma, la sua celebrità.”16 Le città iniziano la sfrenata ricerca di una propria immagine. Vogliono diventare a tutti costi famosi. I musei si apprestano a diventare i palcoscenici delle città, calcate dalle opere d’arte che diventa “intinerante come le rock star”17. Questa forma di rappresentare l’arte ‘mobile’ é raccontata 26

16. ROSSO M. e PACE S., Archistar, in Il Magazine dell’architettura, n.11 luglio-agosto 2008, p.34

17. ENRICO M., Immagini della Città Contemporanea, Tesi di Laurea Magistrale, Politecnico di Torino, a.a. 2008/2009


capitolo I

Figura 6 in alto ‘Guggenheim Bilbao’, foto di Francesco Clemente

molto bene da Matteo Enrico nella sua tesi, e conclude dicendo che: “Il museo ha sempre sofferto il problema di presentare collezioni permanenti che, specie quando non hanno una portata internazionale e il loro pubblico é locale, esaurisce il numero di visitatori. La possibilità di rendere il museo rinnovato ogni mese é dato dalle mostre temporanee che possono attrarre più volte lo stesso visitatore nell’arco dell’anno. […] Il problema é che non tutti i musei sono dotati di spazi sufficienti o attrezzati per accogliere le grandi mostre.”17

18. CRISTALLINI E., L’arte fuori dal museo, Gangemi Editore, Roma 2008

Da qui lo spazio insufficiente e la mancanza di fondi per costruire grandi musei, hanno costretto le città a trovare una soluzione più semplice, e cioè di portare l’arte fuori dalle “riserve protette dei grandi musei”18. In questo modo l’arte diventa strategia di riconfigurazione urbana. L’arte contemporanea si caratterizza dalla forte tendenza ad uscire dal museo, a sua volta evolve in altre forme artistiche e si rilancia attraverso il marketing territoriale, per attrarre turisti ed investitori. Portare l’arte fuori dai suoi confini espositivi cambia la concezione di spazio pubblico, il quale diventa un potenziale espositore delle opere. Questa forma d’arte si chiama ‘public art’. 27


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capitolo I

L’ARTE NEGLI SPAZI PUBBLICI L’arte, l’artista ed il pubblico in uno spazio di relazione

19. PERELLI L., Pubblic Art: Arte, interazione e progetto urbano, Franco Angeli Editore, Milano 2006

Immagine a sinistra, ‘Habitat’, Millo, murales in Via Bologna 77, Torino, foto scattata il 13 settembre 2014 dall’artista

L’arte negli spazi pubblici é un tema molto vasto da definire. In questo capitolo approfondiremo la forma emblematica del rapporto che ha l’arte con la città, come un’estensione urbana, tanto negli aspetti fisici quanto in quelli relazionali. Viene definita arte pubblica non perché é collocato in uno spazio pubblico ma perché l’arte dialoga con esso. Diventa uno spazio di relazione, di partecipazione con il pubblico, rispondendo alle esigenze di chi lo vive e lo abita. Quindi il pubblico non ha più soltanto il ruolo di spettatore, ma diventa attivo al processo del nuovo cambiamento urbano. A differenza del passato, quando negli anni sessanta l’arte era già uscita dal museo, la pratica dell’arte pubblica é considerata un processo del ‘fare la città’19. Oggi l’artista si avvale di un intento più ampio, coinvolgendo un numero più allargato di persone, avvicinandosi alle istituzioni locali ed occupando così un ruolo sociale. L’arte viene accettata con lo spirito di collaborazione presso le autorità politiche. Non sono più presenti le contestazioni che affliggevano gli artisti negli anni passati perché c’é finalmente una prospettiva di collaborazione. Suzanne Lacy denomina questa avvenimento artistico 29


‘New Genre Public Art’20, definibile come “un’azione politica diretta dell’artista nella società per stimolare la ripresa di coscienza”.21

20. LACY S., Mapping the terreni. New Genre Public Art, Bay Press, Seattle 1995

L’opera d’arte perde quel significato ‘d’oggetto’ a fine se stesso, e sollecita dei processi di attivazione sociale, pensata unicamente al sito, definita dagli artisti ‘site specific’. Secondo la dottoressa Valeria Inguaggiato, ricercatrice per la pianificazione urbana territoriale del Politecnico di Milano, c’é una sorta di cambiamento concreato attraverso la forma d’arte con intenti popolari; “una provocazione locale”22 che risponde alle problematiche legate al luogo in cui viene collocata l’opera d’arte. Questa é la differenza sostanziale che chiude il ciclo della prima generazione della public art. “L’arte si presenta come una pratica di forzatura, come una spinta in avanti che cerca, attraverso l’avanzamento e lo spiazzamento di arrivare a toccare in maniera diretta e concreta alcuni temi legati al disagio, alle popolazioni svantaggiate, alla malattia, all’emergenza ecologica; così che si parla di arte sociale, nel senso della volontà dell’arte di affrontare, con la sensibilità e gli approcci che le sono propri, temi che più in generale coinvolgono l’umanità, a partire da un desiderio di interpretare e conoscere e in alcuni casi anche affrontare problematiche della realtà che ci circonda.”22 Rispetto al passato cambia il ruolo del committente, passando da pubblico a privato. Cambiando i ruoli cambiano gli attori e si creano nuove figure professionali. Il privato investe più sul territorio attraverso l’arte per attrarre capitali, mentre l’artista, come li definisce Valeria Inguaggiato, interviene come una nuova figura che si avvicina al mediatore, oppure al “facilitatore sociale, all’operatore di comunità, al sociologo ed al planner”.23 Le professioni si intersecano scambiandosi di ruolo, “assottigliando di confini dei mestieri”23. Per la dottoressa Inguaggiato non sono messe in discussione le differenti competenze, ma vengo condivise: “L’artista prende in alcuni casi le vesti del tecnico capace di portare competenze tecniche specifiche, di politico come colui 30

21. LEONE D., L’arte negli spazi pubblici, Tesi di Laurea Magistrale, Politecnico di Torino, 2010 22. INGUAGGIO V., Arte nei processi di riqualificazione urbana, Dottorato di ricerca, Politecnico di Milano, 2009, p. 229

23. INGUAGGIO V., op. cit., p. 228


capitolo I 24. INGUAGGIO V., op. cit., p. 230

25. HEALEY P., The Treatment of Space and Place in the New Strategic Spatial Planning in Europe, International Journal of Urban Regional Research, (articolo in rete) 24 febbraio 2014, www.onlinelibrary. wiley.com

che agisce con uno scopo, di mediatore capace di operare su piani sociali diversi, allo stesso modo il planner scopre strumenti di analisi, interazione e progettazione più complessi ed efficienti, capaci di considerare dimensioni più complesse e stratificate della realtà.”24 L’artista sotto questa nuova veste, é apprezzato e negli ultimi dieci anni é visto di buon occhio dalle altre ‘expertise’, quali professionisti, amministratori e developer. Si incomincia ad operare fianco a fianco tra professioni interdisciplinari, consolidando in questo modo pratiche che pochi anni fa venivano considerati eventi sperimentali. La britannica urban planner Patsy Healey, riconosce che le gli eventi innovativi nella città sono le “prove di sedimentazione”25 che vengono assorbite dalle cariche amministrative per le strategie di governo per affrontare temi sociali. Tuttavia non vuol dire che l’intervento artistico sia la ricetta per risolvere i processi di integrazione urbana. Istituzionalizzare i processi può essere pericoloso se i pubblici uffici non si fanno carico di una prospettiva futura del contesto urbano. Con questo si vuole utilizzare l’arte come strumento di pianificazione non é inteso come unico intervento per la riqualificazione, anzi si intende come mezzo alternativo per avvicinarsi al risultato finale. Si potrebbero probabilmente giungere ad altri esiti positivi anche senza la mediazione artistica. Qui la tesi vuole approfondire anche gli altri aspetti alternativi per la riqualificazione, ma suggerisce che l’arte può essere un mezzo per la pianificazione. Quindi se l’arte é solo un mezzo é necessario avere un piano definito sul dove si vuole arrivare, risolvendo le tematiche per il quale si interviene, senza nascondere dietro ad un velo le vere esigenze che gli spazi urbani richiedono. Queste conclusioni sono state tratte da un interessante ragionamento della dottoressa Inguaggiato: “È quindi l’arte un mezzo per la pianificazione? Si, e forse anche la pianificazione urbana é mezzo per l’arte, tuttavia allo sguardo del planner, l’arte é uno strumento di pianificazione, 31


non nel senso negativo della strumentalizzazione, ma intesa come ‘mezzo per’, uno strumento in più con il quale la pianificazione può avvicinarsi al suo obiettivo mostrando una diversa efficacia. […] L’arte può servire come strumento per ovviare alle pretese di onnicomprensione del piano, […] che si impari a pretendere di meno, disposti a mettere in scena e far emergere le istanze piuttosto di tenere nascosti i temi cruciali.”26

26. INGUAGGIO V., op. cit., p. 234

E quindi dopo queste importanti delucidazioni comprendiamo meglio l’intervento artistico come mediatore all’interno degli spazi urbani, attraverso nuovi significati e con nuove responsabilità che l’arte ha nei confronti del pubblico. L’artista si riflette come animatore sociale ponendosi allo stesso livello di altro attori per i processi di ‘progettare il territorio’. In questo modo i progetti si incontrano, mettendo in moto un meccanismo di network. Questo concetto viene spiegato anche nel paragrafo successivo, dove, uscendo dal campo dell’arte, vengono spiegate le dinamiche degli ‘urban screen’ capaciti di interagire attraverso la rete. Tale meccanismo innesca uno processo relazionale, di gestione e di attivazione sociale. In parte anche l’arte pubblica é così: se pianificate a dovere le opere artistiche possono coinvolgere il territorio attraverso una rete invisibile che può azionare uno sviluppo di integrazione urbana parallelo all’iniziativa principale. La dottoressa Valeria Inguaggiato nella sua ricerca di dottorato tenta di comprendere se sia possibile definire l’arte come strumento di riqualificazione attraverso una suddivisione di 10 meccanismi. Interessante é riportare la sua considerazioni sull’indagine svolta e l’elenco dei meccanismi: “Per me é stato un punto fondamentale provare a fissare alcuni meccanismi, dispositivi, modalità che potessero aggiungere elementi analitici di riflessione su quanto prodotto sin’ora. […] L’arte può essere manifestata nella città come oggetto, contenitore, link, rete, riuso, scenario, responsabilità, arte sociale, dispositivo/device.”27 A seguire un elenco riassuntivo di definizioni ed esempi 32

27. INGUAGGIO V., op. cit., p. 217


capitolo I d’installazioni artistiche elaborato dalla ricerca della dottoressa Inguaggiato.

Figura 7 a destra ‘Habitat’, Millo un progetto di ‘Bart’. “È un bando internazionale in Barriera Milano di arte pubblica promosso dalla Città di Torino. Si colloca all’interno delle numerose e positive esperienze di arte pubblica già sperimentate a Torino e introduce alcuni aspetti fortemente innovativi tra i quali la scelta di un unico concept che, come un racconto, si sviluppa su tredici facciate cieche di Barriera di Milano, con l’obiettivo di dare al quartiere un’immagine unitaria ed evocativa, declinabile anche su oggetti di uso comune. Millo, con il progetto ‘Habitat’, ha trasformato tredici facciate cieche legate da un unico filo conduttore: il rapporto tra l’uomo, perennemente fuori scala, e il tessuto urbano.” 33


34


capitolo I

I PUNTI CRITICI

28. INGUAGGIO V., Arte nei processi di riqualificazione urbana, Dottorato di ricerca, Politecnico di Milano, 2009, p. 232

Dopo una parte introduttiva relativa all’arte pubblica, sembra giusto ritrovare un equilibrio sfatando il mito della perfezione artistica, dando rilievo alla criticità della riqualificazione urbana attraverso l’arte. Con l’aiuto delle ricerche pratiche della dottoressa Inguaggiato, andremo ad analizzeremo i punti svantaggiosi del prodotto finale dell’opera d’arte nel contesto urbano, in particolar modo andremo a capire meglio gli effetti e le prospettive furture che vengono generate sul territorio. Come é stato appurato nelle pagine precedenti, i risultati non possono essere sempre ritenuti positivi, ma anzi si possono avere risultati inaspettati. Quindi l’arte non é la soluzione per tutti i contesti.

Immagine a sinistra, ‘Turisti in Piazza San Marco’, fotografo Martin Parr, Venezia, 1989

“La pratica artistica, é fondamentalmente materia di attivazione, elemento che suscita la reazione e l’emersione. La sua funzione di promozione e sollecitazione del sistema d’azione si presenta come contributo centrale. L’immersione in un contesto disposto all’interazione diventa condizione necessaria per il successo dell’opera e del processo attivato.”28

35


Il primo punto critico riguarda l’attivazione momentanea dell’opera d’arte nei luoghi, che sotto un certo aspetto potrebbe oscurare le vere problematiche riguardanti lo spazio interessato. Intervenire direttamente con un progetto che non presta profondo interesse alle tematiche di criticità, potrebbe essere fuorviante, spostando semplicemente l’attenzione su una distrazione temporanea senza risolvere le vere problematiche urbane. Si costruirebbe così un inganno sopra tutte quelle criticità che diversamente potrebbero essere risolte. Quindi “le prospettive per l’arte dovrebbero andare oltre alle tentazioni di banalizzare il percorso fatto e di provare a fare un salto di qualità valorizzando le esperienze realizzate con successo.”29 Come abbiamo accennato nel paragrafo sulla città impresa, il secondo punto critico é rivolto all’aspetto della città, che vuole diventare a tutti i costi una ‘città della cultura’, facendo quasi a gara per attirare più turisti e più capitali. “Tuttavia non é credibile che tutte allo stesso modo possano essere città della cultura”29, banalizzando in questo modo il vero significato d’arte e di cultura. Forse oggi le città dovrebbero incominciare a distinguere le proprie potenzialità di intervento a partire dal proprio territorio, senza inventarsi nulla di nuovo. A mio avviso, soprattutto le città italiane, dovrebbero comprendere il potenziale del proprio patrimonio culturale e trovare soluzioni alternative senza grandi pretesti. Ma é lampante quanto gli investimenti culturali mirino solamente “all’aumento di turisti, dei visitatori e dei prezzi delle abitazioni nell’intorno”29 senza riserve. Il terzo punto critico e non ultimo per importanza, é il fattore economico che spaventa le amministrazioni comunali “per un investimento certo, ma per un futuro incerto”.29 Soprattutto negli ultimi anni dove la crisi economica é stata ‘promotrice’ dei tagli pubblici sulla cultura, purtroppo ‘oggetto sacrificale’ per le priorità comuni. Il professor Pierluigi Sacco ha cercato di capovolgere questa concezione in modo da rivedere la cultura come risorsa economica. 36

29. INGUAGGIO V.,op. cit., p. 231


capitolo I 30. SACCO P., Arte pubblica e sviluppo locale: utopia o realtà possibile?, (articolo) 3 agosto 2006, rivista Economia della Cultura, p. 289

Nel suo libro cerca di ridefinire alcuni processi che passano all’interno delle amministrazioni locali, cercando di dare un peso alle spese pubbliche giustificando quelle strategie culturali basate sulla creatività, capace di attivare sviluppi economici più complessi e non imperniato solamente sul turismo: “Nel nuovo tipo di situazione, la cultura é all’inizio della catena del valore: é nel laboratorio di ricerca, si contamina in modi completamente nuovi e spesso imprevedibili con quelle che sono le modalità tradizionali di produzione del valore”.30 Sacco quindi vede l’arte come ‘scintilla culturale’ che innesca un insieme di processi che veicolano le politiche verso una prospettiva di interazione con lo sviluppo economico anche su scala nazionale. Quindi l’arte non deve concludere con la performance, ma deve cogliere l’occasione di coinvolgere un meccanismo di produzione. Pertanto con questa prospettiva possiamo riportare alcuni esempi di riqualificazione urbana che hanno attivato sistemi di produzione su scala territoriale innescando una scintilla sociale negli spazi pubblici attraverso l’arte e non. Andiamo a citare anche l’esempio degli Urban Screen come strumento non tradizionale per la rigenerazione urbana, tematica piuttosto vasta e difficile da contenere in un solo capitolo. Prima di arrivare al video mapping come strumento di riqualificazione, é giusto menzionare anche nuove prospettive innovative legate al mondo dell’arte come la realtà aumentata e l’ottimizzazione del patrimonio culturale.

37



capitolo I

URBAN SCREEN

Trasformazione sociale nello spazio pubblico

31. MARC AUGÈ, Nonlieux. Introduction à une anthropologie de la surmodernité, Le Seuil Editore, Parigi 1992

Gli spazi pubblici urbani contemporanei sono sempre più costituiti da elementi elettronici, come il wifi pubblico, le illuminazioni stradali intelligenti, i sensori di parcheggi, e dagli anni ottanta, con la proliferazione della tecnologia, sono apparsi i primi grandi schermi pubblici, chiamati anche Urban Screen. Secondo Simone Arcagni, professore dell’Università di Palermo, in un’intervista a ‘Il sole 24 ore’ afferma che l’arrivo dei mass-media nel contesto urbano é prossimo, e corrisponde alle grandi distribuzioni di ipermercati, centri commerciali e ‘non-luoghi’31 attraversati quotidianamente dai flussi cittadini:

32. SIMONE ARCAGNI, Urban screen e live media performance, Sole 24 ore, (articolo in rete) 11 marzo 2009 https://goo.gl/bGZ1RS Immagine a sinistra Time Square, foto di Aaron Jackson, 21 dicembre 1999

“Quello che più colpisce in esperimenti come questo è l’intrigante intrecciarsi di una dimensione pubblica come quella della piazza e del concerto con una più vicina esperienza individuale e televisiva. Media, urbanistica, performance concorrono a realizzare una nuova esperienza spettacolare, in parte anche cinematografica”.32 Arcagni si riferisce all’esperimento fatto nel 2009 a Milano realizzando una proiezione su mega schermo a LED sulla facciata del Palazzo dell’Arengario in piazza Duomo. Per 39


‘vicinanza individuale e televisiva’ si riferisce al mutamento dello spazio pubblico urbano in nuove forme di spettacolo. Il fenomeno sta assumendo proporzioni sempre più vaste, a tal punto che é stato anche oggetto di conferenze internazionali ed eventi a Manchester ed a Amsterdam, organizzate dall’Internarional Urban Screen Association. Qui sono state lanciate diverse idee utilizzando gli urban screen per migliorare gli spazi urbani.
 Un esempio é la piattaforma social online per le persone che viaggiano in treno, si chiama WAIT.THINK33: il prototipo é una soluzione multimediale interattiva, che aiuta i viaggiatori a superare la stanchezza ed il nervosismo che potrebbero incontrare lungo il proprio viaggio. In una versione umoristica, con proposte divertenti ed alcune utili informazioni. Questa piattaforma creata da Medialab Amsterdam, fornisce positività negli ambienti ferroviari, trasmessi su maxi schermi presso i punti d’attesa delle stazioni. Presto l’app verrà lanciata in Olanda e tutti potranno partecipare con brevi contenuti testuali, foto, e video. Nel 2012 sono stati aperti anche forum per condividere e raccogliere tutte le conoscenze e le idee per quanto riguarda l’uso di schermi ed applicazioni interattive nello spazio pubblico: si chiama Pubblic Screens Forum34. Nell’ambito del quadro politico di rigenerazione urbana, gli schermi pubblici stanno diventando strumenti politici per vari scopi, dal rafforzamento della coesione sociale, sottolineando la cultura nella costruzione di una immagine urbana ‘felice’, allo sviluppo dell’industria del turismo, nell’attrazione degli investimenti esteri e nel rafforzamento della posizione competitiva delle grandi città turistiche. Pertanto da questa prospettiva si può vedere che gli Urban Screen rappresentano un differente intreccio tra gli interessi sociali ed economici nel campo pubblico, invece di dispendiose ‘patine artistiche’ come a Bilbao. Infatti gli schermi pubblici danno origine a nuove collaborazioni tra diversi livelli di governo, organismi di finanziamento culturale, istituzioni di arte, emittenti televisivi, aziende locali, fornitori tecnologici, creatori di contenuti e soprattutto il pubblico. Queste partnership devono essere 40

33. ANONYMOUS, Using Urban Screen to Enhancing Waiting Time Experience, (articolo il rete) 5 febbraio 2013, https://goo.gl/vdrQuK

34. www.publicscreensforum.com


capitolo I mappate e i loro risultati valutati criticamente, in modo da creare una fitta rete di scambi culturali e commerciali. Quindi occorre valutare la capacità dei grandi schermi e del loro contributo per una cultura pubblica robusta ed inclusiva, una soluzione ideale per la rigenerazione urbana.

Figura 8 Urban Screen Shibuya, Foto di Sean Duffy, Tokyo, 2015 35. JENNY HOLZER, Truism, Estratto Pubblicazione dal The Museum of Modern Art, MoMA Highlights, New York ristampa 2004, pubblicazione originale 1999, p. 279

36. GUY DEBORD, La société du spectacle, Editore Gallimard, Parigi 1967

37. GRIFFITHS M. e CUBITT S., The Mobile Audience, Rodopi Editore, Amsterdam 2011, pp. 81-96. 38. MANUEL CASTELLS, The Informational City, Blackwell Editrice, Oxford 1989. 39. BEATON J. e WAJCMAN J., The Impact of Mobile Telephone in Australia, Accademia delle scienze sociali in Australia, Canberra 2004. 40. FRIEDBERG ERHARD, Le pouvoir et la règle. Dynamiques de l’action organisée, Le Seuil Editore, Parigi 1993.

Storicamente, la prima generazione di Urban Screen pubbliche si trovavano a Manhattan in Time Square e a Tokyo in Shibuya (Fig. 8), esse avevano un orientamento prevalentemente commerciale. Gli schermi funzionavano principalmente come cartelloni pubblicitari, con la comparsa di sporadici annunci governativi o culturali, come documenta la serie di testi ‘Truism’35 di Jenny Holzer. Successivamente gli schermi installati negli ambienti consumistici di Las Vegas ha ampliato il filone di spettacolo urbano, raggiungendo l’assurdo e l’esaltazione dell’esibizione. Secondo Guy Debord36 tali esempi limitano la capacità del pubblico alla sola visione passiva e servile al consumismo, dove la regola principale di una ‘società dello spettacolo’ é fondamentalmente basata sul ‘non intervento’. Tuttavia, una nuova generazione di schermi pubblici sta emergendo. Questi grandi schermi sono deliberatamente posizionati in piazze pedonali nei centri urbani, piuttosto che nei percorsi di traffico, nelle tribune sportive o nei centri commerciali, ed offrono una serie di interfacce interattive. Questa nuova capacità di utilizzare nuovi media per alterare l’ambiente a beneficio dello spazio urbano, é storicamente distintivo e sfida molte ipotesi sulla distribuzione del potere e dell’agenzia nello spazio pubblico.37 Mentre ci sono molti saggi in rapida evoluzione sull’impatto dei media su internet e sugli smartphone 38 39 , e altri notevoli quantità saggistiche sulla cultura dello schermo casalingo e l’arte pubblica40 41 42, c’é poca letteratura che riguarda in modo specifico il fenomeno emergente degli schermi pubblici43. Nessuna ricerca recente ha cercato di mappare i legami tra pratica culturale e potenziale sociale attraverso i grandi schermi. Tuttavia, alcune delle prospettive sviluppate in questi saggi sono utili punti di partenza, in particolare le teorie che hanno affrontato il cambiamento critico nella funzione sociale dell’arte nel contesto delle reti digitali. 41


Per esempio Andreas Broeckmann sostiene che gli artisti contemporanei non vedono più gli schermi come superfici che catturano l’attenzione attraverso contenuti visivi e narrativi, ma sono luoghi per la produzione di nuove forme di rapporti pubblici44. Da questo punto di vista gli Urban Screen possono svolgere un ruolo importante nella generazione di una nuova sfera pubblica tra spazio fisico e quello elettronico. Mentre si presume che sia necessario risolvere la problematica della riqualificazione urbana con qualche soluzione innovativa, non si presume che proprio la cultura sociale sia in crisi.
La domanda fondamentale é: l’utilizzo della tecnologia dei mega schermi negli spazi pubblici inverte il disgregamento urbano? Contribuirebbe a nuove forme di ‘socializzazione’? Troviamo alcune risposte nel progetto “Big Screen Pubblic Space Broadcasting” iniziato nel 2003 nel Regno Unito che ha dato la possibilità agli studiosi di analizzare profondamente le reazioni delle persone a contatto con i grandi schermi. Nato come progetto pilota a Manchester, in poco tempo sono stati installati 8 mega schermi in tutta la nazione, i quali trasmettevano contenuti dell’emittente televisivo britannico BBC, includendo live, documentari ed informazioni pubbliche. Il desiderio della BBC era di conferire al ‘Big Screen’ una visione diversa di una grande televisione, in modo da arricchire la quotidianità della piazza con le proprie trasmissioni. L’obiettivo finale della BBC era di comprendere la programmazione più adatta che potesse funzionare in un contesto pubblico. Le trasmissioni vennero suddivise in due modalità: ‘modalità eventi’ in modo da attirare la folla, come importanti partite di calcio, e poi in ‘modalità ambiente’ dove il pubblico era più distratto, transitorio e disperso. La sfida della BBC era di mantenere l’audience elevato in entrambi le due modalità. E ci riuscirono. Uno dei risultati più sorprendenti del progetto fu la dimostrazione che il grande schermo dopo poco tempo diventò un luogo di aggregazione per i riti pubblici, tra cui la celebrazione collettiva e anche il lutto. Come Bill Morris ex direttore della BBC Live Events ricorda:

42

41. ANNA McCARTHY, Television, Visual culture and public space, Duke University Press, Duke 2001. 42. BURNETT R., How Immages Think, MIT Press, Cambridge USA 2004 43. PIETER BOEDER, Special issue on urban screen: Discovering the potencial of outdoor screens for urban society, First Monday, Chicago 2 novembre 2006 44. BROECKMANN ANDREAS, Mapping Intermediality in performance, pubblicato in occasione dell’esibizione “Heute ist Morgen, uber die Zukunft von Erfahrung und Konstruktion” dal 30 giugno 2000 al 1 gennaio 2001


capitolo I

Figura 9 e 10 in altoMomenti di gioia e di cordoglio davanti ai teleschermi durante il matrimonio Reale, 2011 e i due minuti di silenzio durante il Poppy Day, 2010

Figura 11 a destra Big Screen a Plymouth della BBC

45. AA.VV. Public Screens and the Transformation of Public Space, intervista a Bill Morris, ex direttore della BBC, (articolo in rete) 2008 https://goo.gl/wLmebZ

“Abbiamo imparato molto sul fatto che c’é una reale necessità di condividere alcune opportunità per divertirsi un pò, celebrando un grande momento, sia in un momento sportivo o in un momento culturale. Con gli attacchi di Londra, le persone stavano raccolte intorno agli schermi a guardare cosa stesse succedendo. In alcuni casi le persone non avrebbero avuto accesso alle notizie, ma inciampando nella notizia sullo schermo volevano solo sapere come sarebbe andata a finire. In altri casi invece hai l’impressione di voler stare con altre persone. Di condividere.”45 Morris racconta con grande stupore che in un momento di sconforto popolare dopo l’attacco terroristico, a Liverpool la cattedrale era vuota mentre le persone erano riunite davanti allo Urban Screen dove posavano i fiori nella parte inferiore dello schermo. Nulla di questo era stato pianificato. I produttori della BBC nei mesi successivi furono costantemente sorpresi delle iniziative delle persone. Da questo progetto é emerso che i grandi schermi hanno spianato la strada all’integrazione nel contesto sociale, come se la popolazione delle grandi città in un momento di bisogno riscoprissero i propri luoghi comuni, 43


riappropriandosi degli spazi pubblici. Per molte persone i punti di ritrovo quotidiani di un tempo, come le chiese, sono diventati più precari, perdendo quel potere di centro di vita cittadino. Per mezzo secolo, la capacità dei media ha adottato un ruolo sempre più importante nel legame sociale. L’installazione dei grandi schermi in un luogo comune, seppur inusuale e controverso, costituisce ancora un potente simbolo dell’unità della comunità nazionale, in particolare nei momenti di grande tensione, mentre il processo di guardare la televisione assume un ruolo performativo, in cui l’atto di osservare collega l’individuo ad una comunità fittizia. Dunque la delocalizzazione dello schermo da casa allo spazio pubblico consente ai media di assumere un importante ruolo sociale concreto. La perdita di potere dei luoghi di raccolta comunitari nelle città necessita di nuove forme d’incontro collettivo. Per i comuni i vantaggi sono dovuti dalle nuove piattaforme per l’informazione e la pubblicità locale, come nuovo servizio per la messa in scena degli eventi della città. Sebbene non siano orientati al commercio, le schermate hanno dimostrato la loro capacità di fornire risultati commerciali. Resta da vedere la redditività a lungo termine del progetto. Nonostante il progresso tecnologico, la strumentazione non é economica e richiedono importanti investimenti di capitale, manutenzione e supporto tecnico, nonché la fornitura di contenuti specializzati. L’esempio inglese dei ‘Big Screen’ é unico sia in scala d’occupazione di preziosi spazi pubblici e sia nell’orientamento non commerciale: mentre gli schermi erano sponsorizzati, le pubblicità non venivano trasmesse e non miravano a fare profitto. Secondo BBC invece di avere un ritorno economico, il ‘payoff’ deve essere misurato in altri termini, incominciando a pensare all’utilizzo dei grandi schermi per scopi architettonici, paragonandoli alle aspettative di una biblioteca, una piscina, un museo o a qualsiasi altro servizio pubblico per una città. Questo presuppone che ogni comune abbia la capacità di sostenere le spese per queste opere pubbliche, ma negli 44


capitolo I

Figura 12 e 13 Big Screen, Victory Park a Dallas (Texas), fonte foto Victroy Media Network

ultimi anni con l’arrivo della crisi sono subentrate altre priorità.

46. BRILL L., Victory Park, Signes of Times, Dallas 2007, pp. 86-95

E proprio per questo motivo, in mancanza di soldi e finanziamenti pubblici, si sono sviluppati altri piani ambiziosi con contenuti commerciali e misti pubblici.
 Un esempio é Victory Park, inaugurato a Dallas nel 2007, che comprende una vasta gamma di schermi di grandi dimensioni. Trasmettono in tempo reale contenuti personalizzati. Victory Media Network opera su 11 mega schermi, tra cui due palchi composti da quattro schermi ciascuno montati su rotaie sopra alle facciate di edifici sui lati opposti della piazza. Il 60% dei contenuti trasmessi trattano di argomenti artistici e culturali, inclusi video commissionati appositamente da privati. Pertanto questa piazza é considerata la più grande collezione privata d’arte digitale del mondo aperta al pubblico. Il curatore della collezione digitale, Frith Knduse46, sostiene che gli Urban Screen sono diventati importanti punti culturali per Dallas, a tal punto da aprirsi al mondo come veste di fornitore leader di grandi opere d’arte digitali all’aperto. In questo caso viene creato un nuovo paradigma dei 45


media. Victory Park non é destinato a diventare un’altra Time Square. La cultura e l’arte, piuttosto che la pubblicità, sono una delle forza emergenti della città. Quindi resta da vedere a confronto la sostenibilità dei due modelli di finanziamenti, pubblici e commerciali. L’esempio britannico “Big Screen”47 sponsorizzato dalla BBC, ha ottenuto un grande successo dal 2002 fino al 2013, trasmettendo in diretta grandi eventi come le olimpiadi di Londra del 2012, i tornei di tennis di Wimbledon e i concerti di musica classica BBC Proms. La compagnia ha investito ogni anno per 11 anni 1,4 milioni di sterline, raggiungendo la quota di 22 teleschermi sparse nelle città di Belfast, Plymouth, Norwich, Edimburgo, Manchester e Liverpool. Dopo la revisione dei conti del bilancio del 2010, la BBC ha ritenuto necessario tagliare l’importo lordo del 25%. Con questo taglio i grandi schermi hanno trasmesso con fatica le dirette fino a settembre del 2013. Gli incassi monetari sono stati pari a zero dato che il progetto non era mirato a pubblicizzare prodotti commerciali, ma hanno avuto forti apprezzamenti da tutto il pubblico. Invece l’esempio americano della ‘Victory Park’ a Dallas é un progetto emblematico dell’uso della tecnologia negli spazi urbani, unico nel suo genere: il progetto dei teleschermi si basa su accordi di sponsorizzazione esclusiva. Installati nel 2007, sono costati 30 milioni di dollari e ancora oggi sono la più grande attrattiva del distretto. Le trasmissioni comprendono la messa in onda d’arte digitale, film, news, informazioni locali e naturalmente pubblicità. Sono stati ampiamente criticati al momento della costruzione, ma il loro obiettivo di attrarre le persone é stato raggiunto, diventando così il fulcro di vita dell’area urbana. A monte di questi dati si pone al centro dell’attenzione la possibilità di inserire il video mapping nell’insieme delle tecnologie dell’Urban Screen. A differenza dei teleschermi a led citati negli esempi, l’architettural dressing crea una illusione percettiva 46

47. THOMSON C., BBC and Big Screen, (articolo in rete) BBC 13 settembre 2012, https://goo.gl/Dr2ANC


capitolo I 48. MONTEVERDI A., L’arte della superficie: dal videomapping all’interaction design per il teatro (articolo in rete) Digital Performance 21 novembre 2014, https://goo.gl/8d7M8Z

mobile, chiamata ‘architettura liquida’47 che aderisce come una pellicola alla superfici e suscitando un forte impatto emotivo. In questo modo ci poniamo principalmente due obiettivi: 1. utilizzare le videoproiezioni come punti focali in progetti di rigenerazione urbana flessibile e reversibile; 2. contribuire alla rigenerazione urbana abbattendo la spesa pubblica ed attivando dei processi di sviluppo attorno alle installazioni; Inoltre per la fattibilità dell’opera subentrano altri fattori più tecnici da approfondire: • • • •

la capacità delle tecnologie multimediali di essere utilizzate in differenti interventi urbani; la capacità delle interfacce interattive di supportare le future modalità di interazione sociale; la capacità del pubblico di alterare attivamente l’atmosfera dello spazio circostante; la capacità del video mapping di attrarre il pubblico costantemente;

Questi sono i punti essenziali sul quale verte la tesi di ricerca con lo scopo di adottare il video mapping come una soluzione alla rigenerazione degli spazi pubblici, i quali quasi sempre non hanno la possibilità di realizzare un intervento architettonico per una nuova spinta sociale. L’intento della tesi é di capire come si possa ricreare una differente spazialità nei luoghi urbani, ottenendo nuovi fulcri d’attenzione nelle città, in questo modo si possono riqualificare le aree interessate sotto l’aspetto sociale, architettonico e funzionale.

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48


capitolo I

LA REALTÀ AUMENTATA L’architettura aumentata e le sue potenzialità

48. AA.VV. capitolo TOSCHI L., Realtà Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012, p. viii

Immagine a sinistra Pokemon Go, foto Anonimo, 2016, celeberrima app di Google basata sulla realtà aumentata

La realtà aumentata meriterebbe un capitolo tutto per se, ma per evitare di diventare prolissi cerchiamo di contenere in poche pagine ciò che ci interessa maggiormente secondo le tematiche proposte nella tesi. Partiamo con il contenere l’argomento della realtà aumentata con questa interessante citazione: “La realtà é una sola, digitale e non digitale. La realtà é soprattutto la più grande e meravigliosa risorsa di cui noi disponiamo per migliorare la nostra vita, interiore ed esteriore. Già di decidere di volere una vita migliore é un paradosso tragicomico del nostro tempo. Allora parole come Smart e Augmented potranno essere non l’ennesima bolla di illusioni, ma il linguaggio di un mondo con cui ci misuriamo da millenni nella speranza di migliorarlo. Forse lo amavamo, li amavamo di più questo mondo, quando si stava, stavano peggio? Il sospetto può venire, ma mi pare fuorviante, a suo modo ancora più rinunciatario. Intanto viviamo quello che c’é, e se é crisi, come é, cerchiamo di vedere se può aiutare a ritrovare un filo di vitalità che sembra perso, una trama di realtà che abbiamo abbandonato o forse non ancora scoperto. In tal caso non sarà stato inutile; e anche l’ultima parolina magica, Smart, potrebbe avere un significato importante per il nostro futuro.”48 49


Con questa citazione Luca Toschi richiama alla memoria, quasi in tono malinconico, la realtà che un tempo tutti conoscevano. È la nostra realtà, quella che viviamo tutti i giorni. E forse oggi non ci basta più. Abbiamo bisogno sempre di qualcosa di nuovo. Vogliamo essere sempre connessi con nuove informazioni. Ma Toschi continua dicendo che la realtà digitale non deve essere per forza un’illusione. Potrebbe diventare una risorsa per aumentare le nostre potenzialità di comprensione. Può aiutarci a superare quei limiti imposti dallo spazio materico che ci vincola a rimanere formalmente dove siamo. La realtà aumentata é la scoperta di un nuovo mondo. E noi non lo sappiamo ancora. Questa per definizione é nata per arricchire le percezioni sensoriali mediante le informazioni attraverso device o altri apparecchi tecnologici, ICT per l’esattezza ‘Information Communication Technology’. Quindi per l’architettura le informazioni, che si manifestano in un ambiente urbano, si traducono come spazi pubblici aumentati, architettura aumentata, città aumentata, ecc. Recentemente la realtà aumentata é entrata dissimulata nella disciplina architettonica, coinvolgendo tre macro temi. Il primo tema é la progettazione architettonica ed urbana, dove i professionisti utilizzano l’AR (Aumented RealIty) per integrare informazioni all’interno dei propri progetti, facilitando i lavori di condivisione dei dati. Il secondo tema é la comunicazione inserita in un contesto urbano che, attraverso la creazione di ‘layer informativi’, aumentano la diffusione di dati. Il terzo tema consiste nel manipolare lo spazio fisico per immergere l’utente in una realtà distorta, o forse meglio dire ‘aumentata’. Le ripercussioni positive di questa nuova tecnologia in ambito architettonico sono eccezionali. Basta pensare al largo utilizzo che ne facciamo oggi con i propri smartphone. L’interattività che un tempo non si aveva tra l’uomo e l’ambiente, tra la città ed i suoi spazi. La percezione che abbiamo sulla realtà e sull’architettura é cambiata, “sviluppando nuove soluzioni per venire incontro 50


capitolo I 49. AA.VV. capitolo PANDOLFINI E., Realtà Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012, p. 66 50. BENJAMIN W., L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, Einaudi, Torino 2000

a nuovi fenomeni sociali, e soprattutto incorporando modelli culturali utili al fine di evolvere e sviluppare nuove interpretazioni spaziali”.49 Cambiamenti evoluzionistici confermati anche da Walter Benjamin, filosofo e scrittore eclettico, che nel suo libro50 del 1936 spiega che ogni periodo storico conosce le proprie metamorfosi attraverso l’arte e l’architettura, e quindi anche della realtà. Architettura che secondo Benjamin é sempre alla ricerca della “ricezione nella distrazione”: “La ricezione nella distrazione é percepibile in modo sempre più insistente in tutti i settori dell’arte e costituisce il sintomo di profonde modificazioni dell’appercezione. Così si rivela come l’oggetto attualmente più importante di quella teoria della percezione che i Greci avevano il nome di estetica”.51

51. BENJAMIN W., op. cit., p.58

La fruizione dell’architettura, per Benjamin, si ottiene attraverso una ‘distrazione’ della realtà, o meglio tramite una forma di percezione diversa rispetto a una configurazione tradizionale; per cui l’architettura agisce attraverso l’attenzione dell’utente, nella stessa maniera che agisce la bellezza di un film per uno spettatore. Negli anni ’30 i film rappresentavano la più alta forma di tecnologia di spettacolo per intrattenere il pubblico. E se in una chiave di lettura contemporanea, commutassimo la tecnologia del passato con quelle attuali, quale sarebbe il risultato? Cosa avrebbe pensato Walter Benjamin davanti ad una performance artistica come il video mapping? Con il progresso tecnologico, l’evoluzione delle comunicazioni e la possibilità di usufruirne democraticamente attraverso internet, come ad esempio il free-Wifi pubblico nei giardini, la percezione dei cittadini nei confronti della città sta cambiando concretamente.

52. BENJAMIN W., op. cit., p. 68

“Quello che é più difficile da determinare é come stia effettivamente cambiando la città e l’architettura, e in che direzione la nostra società stia andando”.52 Se tra gli anni ’80 e ’90 si sono instaurati alcuni processi innovativi di progettazione che interessavano gli spazi pubblici attraverso una particolare “interazione di spazi 51


materiali ed immateriali”53, oggi le tecnologie ci spingono ad utilizzare le “iper-immagini capaci di sfumare il confine tra reale e virtuale, avvicinando l’impalpabile mondo delle informazioni alle rigide strutture degli edifici e agli spazi pubblici delle città contemporanee”. 53

Figura 14 Ritorno al Futuro 2 (tratto dal film), regia di Robert Zemeckis, 1989. La scena del film imita la realtà aumentata attraverso un oleogramma.

Lev Manovich é stato uno dei primi a scrivere di ‘spazi aumentati’ e di ‘architettura aumentata’ definendoli come “la sovrapposizione di layers di dati allo spazio fisico”54, i quali trasmettono informazioni attraverso proiezioni ad alta definizione sulle facciate dei palazzi. L’involucro diventa un pelle intercambiabile, un vestito che un edificio può indossare a seconda delle occasioni che la piazza pubblica propone. L’architettura quindi diventa interattiva con un ambiente sensibile composto da utenti che vengono veicolati o che veicolano loro stessi le informazioni.

53. McQUIRE S., The Politics of Public Space in the Media City, in First Monday, (articolo in rete) febbraio 2006, https://goo.gl/NKev6w

L’architettura é sempre stata attenta a comunicare ed a veicolare le informazioni sin dal passato: questo é quanto dice Paul Virilio55 riferendosi alle chiese gotiche che diffondono la ‘parola di Dio’ attraverso affreschi e vetrate colorate e suggestive. L’architettura é sempre stata aumentata, come l’ornamento e la decorazione, e 52

54. MANOVICH L., The Poetic of Augmented Space: Learning From Prada, (articolo in rete) 2002, https://goo.gl/dvnL6R

55. VIRILIO P., Lo spazio critico, Dedalo Edizioni, Bari 1998


capitolo I

Figura 15 HYPER-REALITY (tratto dal video), regia di Keiichi Matsuda, 2016.

56. BENJAMIN W., op. cit., p. 73 57. BENJAMIN W., op. cit., p. 75

da sempre “la pubblicità é strumento di augmentation del patrimonio architettonico e del panorama cittadino”.56 In questa ottica la città diventa uno spazio ibrido, tra realtà fisica e realtà aumentata, tralasciando la sua vera essenza tridimensionale e inseguendo una forma più “eterea, fluida ed indefinita”.57 Con la tecnologia finalmente si riesce a passare ad un livello successivo, dove il cittadino non sarà più passivo o distratto dai media, ma avrà modo di interagire con le informazioni accessibili, reinventando gli spazi pubblici come un “cittadino attivo e non come consumatore”.57 Parliamo nuovamente di spazi relazionali, enunciato nel capitolo dell’arte nello spazio. Scott McQuire dice che:

59. McQUIRE S., The Politics of Public Space in the Media City, in First Monday, (articolo in rete) febbraio 2006, https://goo.gl/NKev6w

“Lo spazio relazionale può essere definito solo dalla posizione occupata temporaneamente da ogni singolo soggetto in relazione a numerosi altri, il che suggerisce che lo spazio relazionale non é uno spazio univoco poiché ogni soggetto appartiene a molteplici matrici o reti che si sovrappongono e compenetrano”.59 53


Figura 16 Chaos Computer Club, Blinkenlight,s, Berlino 2001, fonte ArchDaily

Sotto questo punto di vista lo schermo quindi diventa una nuova piazza contemporanea che influisce sul comportamento delle persone in una esperienza collettiva. L’evolvere dei contenuti multimediali sugli schermi sta parallelamente progredendo anche nel campo dell’architettura, capace di interagire con l’ambiente, la Torre dei Venti di Tokyo, oppure capace di interagire con il pubblico, come il progetto Blinkenlights del 2001 a Berlino. Questo progetto, tramite 150 lampade poste dietro le finestre di otto piani del palazzo, é in grado di realizzare contenuti semplici ed animazioni multimediali monocromatiche di 18 per 8 pixel; in questo modo gli utenti hanno potuto interagire con lo schermo attraverso i cellulari: inviando un SMS, veniva successivamente visualizzato sulla facciata. L’architettura che interagisce con l’utente sarà la nuova frontiera del futuro, un edificio intelligente che percepirà la presenza umana e tenterà un approccio costruttivo. Oggi questi livelli di interazione avvengo solo in ambiti pubblicitari, sponsorizzati ad uso e consumo per la clientela e spesso non inserito all’interno architettonico, come unico scopo di attirare l’attenzione del prodotto. 54


capitolo I Figura 17 Teradadesign, N Building, Tachikawa (Tokyo) 2009, progetto multimediale con codici QR in facciata

60. AA.VV. PANDOLFINI E., Realtà Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012, pp. 82-83

Pandolfini con l’esempio del palazzo commerciale di Tokyo Tachikawa, afferma che l’architettura in questo caso diventa informazione, dove “l’ambito virtuale esce per legarsi ad una architettura fisica, aumentandone la capacità sensoriale, cognitiva e lo spazio costruito intorno all’utente”.60 Tale edificio é definito da Paul Virilio ‘media building’:

61. VIRILIO P., Dal Media Building alla città globale, (articolo) rivista Crossing. Architettura e tecnologie, dicembre 2000 62. VENTURI R., Complexity and Contradiction in Architecture, MoMA, New York 1966

“un nuovo tipo architettonico di grande interesse che eserciterà d’ora in poi un profondo influsso sul futuro dei centri urbani, incrociando tre sfere sempre più importanti per il progetto architettonico: l’economia, le nuove tecnologie e i mass media. […] È un edificio che risponde alla domanda di informazione istantanea di una società che si considera società della comunicazione”.61 L’individuo non si riconosce più in una società fondata sui mass media trasmessi in un ambiente domestico e privato, ma vuole riportare democraticamente in scena lo spazio pubblico. Infatti negli anni ’60 Robert Venturi diceva che la piazza era “antiamericana”62, perché gli americani si sentono a disagio se non sono a casa con la famiglia a guardare la televisione.63 Ma con l’emergere delle tecnologie multimediali e i device 55


mobili, i media sono sempre più frequenti in ambienti pubblici. Si potrebbe sostenere che l’evento mediatico é in procinto di tornare al dominio pubblico. Cosa significa questo ritorno? Quale impatto avrà lo schermo sulle dinamiche urbane? Fino a che punto i media possono promuovere lo spazio pubblico? Queste questioni sono oggetto di tesi: l’intenzione é di ritrovare una cerniera capace di ricucire gli spazi urbani attraverso processi non tradizionali. Se gli smartphone e i device tendono a forme di consumo private. Gli schermi di grandi dimensioni sono orientati verso forme di impiego collettive. Ecco che gli ‘Urban Screen’ diventano un collante sociale urbano di forte interesse.

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63. KATZ E. e DAYAN D., Media Events, Hardvard University Press, Cambridge 1992


capitolo I

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capitolo I

L’ARTE PERFORMATIVA

64. MONIVICH L., Il linguaggio dei nuovi media, Edizioni Olives, Milano 2002, p. 311

Immagine a sinistra Spectacular Board, Installazione di Jenny Holzer, Time Square, New York, 1983

“L’architettura e la mnemonica antica, la pianificazione urbana e la rappresentazione per diagrammi, la geometria e la topologia sono soltanto alcune discipline e tecniche che sono state sviluppate per sfruttare il valore simbolico ed economico dello spazio. Le costruzioni spaziali che troviamo nei nuovi media attingono a tutte queste tradizioni preesistenti, ma sono anche profondamente diverse sotto un profilo essenziale. Per la prima volta, lo spazio diventa un media. Proprio come gli altri media (audio, video, immagine e testo) oggi lo spazio può essere trasmesso, immagazzinato e recuperato all’istante; si può comprimere, riformattare, trasformare in un flusso, filtrare, computerizzare, programmare e gestire interattivamente.”64 Se lo spazio quindi diventa medium, l’architettura diventa quel luogo d’incontro d’ibridazione spaziale, che secondo Manovich é in grado di unire le forme “espressive di luci, suoni, colori, parole e luoghi.” 64 Quindi nello spazio si incontrano diverse forme di interazione. Un esempio particolare é l’opera di Jenny Holzer, nella foto qui a sinistra. L’installazione ‘Spectacular Board’ del 1982 é basata su testi creati ad hoc: in piena Times Square comparivano in sequenza frasi forti come “L’abuso di 59


potere non è mai una sorpresa”, “Ogni surplus è immorale” “Proteggimi da ciò che voglio”. Questa é una installazione artistica alternativa per instaurare una solida unione tra il contenitore e l’opera contenuta, per produrre nuove forme di relazione urbana. Holzer voleva animare il pubblico solleticando la curiosità delle persone, quasi andando a disturbare la quotidiana intimità dei passanti: voleva vedere come reagivano gli spettatori a questa rottura della rouitine. Questa é una forma d’arte alternativa che richiama all’attenzione i rapporti personali che abbiamo con noi stessi e con l’ambiente che ci circonda. Un ambiente che negli ultimi anni si sta trasformando grazie all’arrivo delle tecnologie, oltrepassando limiti che un tempo non era possibile scavalcare. Stiamo parlando dell’arte performativa audio visiva del video mapping, una forma tecnologica che unisce gli elementi dell’arte, dell’architettura e delle performance, sovrapponendo una pelle digitale tra lo spazio reale e quello virtuale. Al momento le performance artistiche di questo tipo non prevedono una reale interazione con il pubblico, ma crea solamente effetti ottici che Benjamin l’avrebbe definito “ricezione nella distrazione”. “Con la serie di video-proiezioni dal titolo Public Art Valbena realizza illusioni percettive, che trasformano le architetture tradizionali in “architetture liquide”, mobili. L’artista in definitiva declina l’augmentation con proiezioni di luce, realizzando un layer che aderisce alla facciata e che al tempo stesso si stacca dalla superficie reale. […] Di conseguenza sulla facciata cieca di un edificio si aprono finestre, superfici piatte assumono consistenza tridimensionale, che per un osservatore distratto é impossibile determinare cosa sia vero e cosa frutto dell’elaborazione fotografica e della proiezione ad alta risoluzione.”65 Con la sperimentazione di questa tecnica potremmo mutare radicalmente le relazioni tra utenti e spazi urbani, ridefinendo l’equilibrio tra architettura e uomo in “una più intima relazione tra architettura ed informazioni”.66 Manovich nel suo libro The Poetic of Augmented Space 60

65. AA.VV. PANDOLFINI E., Realtà Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012, p. 85

66. AA.VV. PANDOLFINI E., op. cit., p. 91


capitolo I

Figura 18 Body Movies, di Lozano-Hemmer, Piazza Schouwburgplein, Rotterdam 2001

si augura il coinvolgimento interdisciplinare tra artisti ed architetti, definendola “arte intermedia”, per progettare insieme una città attraverso un’architettura aumentata. Arte intermedia avvicina gli attori professionali alla base dei processi della modifica della città. Si creano delle condizioni che virtualmente sono senza limiti:

67. AA.VV. PANDOLFINI E., op. cit., p. 89

“La possibilità di modificare in tempo reale la propria visione di città, di sviluppare e commentare il lavoro altrui, di condividere le proprie riflessioni e le proprie necessità con tecnici e altre figure professionali, permetterà di mettere a sistema conoscenze finora relative ad ambiti differenti, determinando modifiche e cambiamenti sostanziali in quelle che attualmente sono le modifiche di costruzione o modifica degli spazi e degli edifici della città contemporanea.”67 Questa realtà si sta realizzando attraverso l’arte performativa che pone al centro del lavoro artistico il rapporto tra le nuove tecnologie e l’uomo, unendo attori professionali di discipline diverse sotto lo stesso progetto. Un esempio é l’installazione interattiva chiamata Body Movies del 2001 di Rafael Lozano-Hemmer, il quale pone al centro dell’attenzione l’uomo come oggetto invece di soggetto che interagisce. Vengono proiettate 61


migliaia di foto raffiguranti persone sulle grandi facciate architettoniche di città come Rotterdam, Linz e Lisbona: i ritratti di queste persone proiettate diventano visibili solo con le ombre dei passanti che attraversano la piazza con le loro ombre. Attività sociali come queste generano performance che confermano lo spazio e la relazione con i propri utenti. Interessanti eventi di questa portata sono il fulcro sul quale ruota la tesi. Altri esempi di arte performativa li vedremo nel secondo capitolo, seguendo passo per passo la storia del video mapping, introducendo cosÏ l’architectural dressing e il prototipo di interazione proposto per il Borgo Medievale.

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capitolo I

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capitolo II

capitolo II La luce

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capitolo II

CHE COSA É IL VIDEO MAPPING Definizione tecnologica del termine

68. VITTORIO FIORE e LUCA RUZZA, Luce Artificiale e Paesaggio Urbano, Lettera Ventidue Editore, Palermo 2013.

Il termine video mapping deriva dall’inglese projection mapping e del francese mapping video, ed é una tecnologia multimediale utilizzata per proiettare dei fasci di luce su superfici reali, in modo da trasformare oggetti, edifici e paesaggi complessi in schermi per la visione di particolari contenuti video. La differenza tra in video mapping ed un classico video, proiettato su uno schermo, si basa su un processo di mappatura della facciata che considera le dimensioni e le forme geometriche dell’oggetto. Lo svolgimento di mappatura é fondamentale per definire le dimensioni e le caratteristiche dell’opera così da ricreare particolari effetti visivi, tipici del video mapping. Tale performance é permessa da particolari software digitali di realtà virtuale ed aumentata, in modo che uno o più proiettori interagiscano tra loro.

Immagine a sinistra Théâtre des Célestins, Fète des lumières di Lione, 2010

Il filone di ricerca che interessa la nostra tesi é indubitabilmente legata agli edifici architettonici, e per questo viene definito ‘Architectural dressing’, un nuovo termine che di recente si riferisce alla disciplina in questione associato all’architettura ed allo spazio pubblico. 67


Necessario citare una estensione di questo argomento di Pasquale Direse: “L’architectural dressing come flusso performativo che interpreta l’architettura e lo spazio pubblico come teatro dei media emergenti. [...] Alla corsa tecnoscientifica verso la smart city e le città globale, si preferisce procedere nella direzione di un territorio intelligente riconoscibile e distinguibile. [...] Lo spazio teatrale diventa la scena relazionale della città come luogo da riscoprire e reinventare attraverso l’uso dei nuovi media di comunicazione […].” 1 Tale performance in un contesto urbano può generare un’enorme trasformazione visiva modificando significativamente l’assento e l’immagine del luogo, e trasmettendo una profonda esperienza sensoriale allo spettatore. Le proiezioni architettoniche animano le superfici, creano nuove realtà, riscrivono l’architettura di una facciata, donano una nuova vita alle strutture, evidenzia alcuni elementi rispetto ad altri, alterano ed aumentano la realtà: “Il video mapping architetturale, porta in evidenza alcune linee rispetto ad altre, amplifica e riduce i volumi, riscrive 68

Figura 19 Progetto ‘Architectural Dressing’ di Yann Nguema vincitore della Fête des lumières 2015 a Lione, proiettata sulla cattedrale di Saint-Jean.


capitolo II

Figura 20 Video mapping ‘Lighting The Sails’ Sydney House Opera, 2012

l’architettura di un edificio, altera e decontestualizza le forme, rende manifeste relazioni, suggerisce assonanze, crea contrasti: il pesante diventa leggero, l’antico moderno, l’immobile mobile.” 69

69. ANDREA NARDI, Projection Mapping: riscrivere l’architettura, (articolo in rete) 13 ottobre 2014 https://goo.gl/2p11ZN

In breve il video mapping permette di ricreare performance artistiche sincronizzando gli effetti digitali visivi con le componenti sonore, ricreando realtà immersive e completamente surreali. Quindi parliamo di realtà aumentata laddove l’osservatore continua ad interagire con la realtà fisica (in questo caso la facciata architettonica) con nuove informazioni aggiuntive attraverso suoni, luci, colori e altre forme visive: definite come ‘arti visive’. Il video mapping lo intendiamo sotto tutti i punti di vista un’azione artistica che coinvolge un pubblico, pertanto arte e tecnologia si fondono in veri e propri viaggi sensoriali urbani. Le facciate degli edifici dunque spariscono rimpiazzando gli schermi cinematografici, le piazze e gli spazi pubblici si trasformano in platee, e le città diventano grandi teatri. A riguardo Anna Maria Monteverdi scrive: “Più che eliminati, gli schermi si sono ingranditi; a caratterizzare la scena degli ultimi anni è infatti, il fenomeno 69


del gigantismo. Vengono chiamate ‘ipersuperfici’, ‘media facciate interattive’ quelle pareti architettoniche permanenti o temporanee, destinate a ospitare superfici luminose e colorate, megaproiezioni video e schermi al plasma: gigantesche proiezioni con immagini e scritte fanno parte del paesaggio e dell’arredo metropolitano e costituiscono ormai l’armamentario basico della pubblicità.”70

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70. MONTEVERDI A., Ipersuperfici e mediafacciate, (articolo in rete) https://goo.gl/ZuA1rd


capitolo II

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capitolo II

STORIA DEL VIDEO MAPPING Dagli anni ‘50 ad oggi

71. DONATO MANIELLO, Realtà aumentata in spazi publici, Le penseur Edizioni, Potenza 2013.

72. BRUNO MUNARI, Le proiezioni dirette di Bruno Munari, in Domus, nº 291, Milano, febbraio 1954

Immagine a sinistra ‘Dimora luminosa’, Mario Mariotti, S. Spirito a Firenze, 1980

Facendo un breve excursus sulla Visual Art, legate al campo del video mapping, incontriamo esempi emblematici come le ‘Proiezioni dirette’ di Bruno Munari che negli anni ’50 incomincia a sperimentare con la luce. Tali installazioni secondo Donato Moniello71 possono essere interpretate come l’archetipo del video mapping: Munari, infatti, intuisce che la proiezione della luce poteva essere controllata alterandola con colori ed immagini, giocando con la rotazione di vetri, specchi o riflessioni di luce. “Munari realizza delle proiezioni di composizioni costruite con materiali trasparenti, semitrasparenti e opachi, violentemente colorati o a colori delicatissimi, con materie plastiche tagliate, strappate, bruciate, graffiate, liquefatte, incise, polverizzate; con tessuti animali e vegetali, con fibre artificiali, con soluzioni chimiche.” 72 Da non dimenticare le proiezioni che anticiparono di decenni il video mapping: stiamo parlando di James Turrel, nel 1966 all’interno di un albergo dismesso, espose le proprie opere intitolate ‘Cross Corner Projection’. In mancanza di sofisticati e moderni software, Turrell filtrava attraverso lastre metalliche forate la luce di forti proiettori 73


su pareti con inclinazioni diverse, trasformando così la luce in volume (Fig. 19 ). Negli anni sessanta quando la tecnologia evolve, si incomincia a parlare di video mapping, realtà aumentata e shader lamps. Una delle prime proiezioni su un oggetto 3D fu nel 1969, quando a Disneyland venne aperto l’attrazione Haunted Mansion: al suo interno per realizzare illusioni ottiche per ben 999 fantasmi collocarono dei proiettori da 16 mm su delle pareti e proiettarono su veli semitrasparenti per ricreare i fantasmi, servendosi poi anche della tecnica Pepper’s ghost. Nel 1994 la Disney realizzò il primo brevetto che sfrutta la tecnica di pittura digitale su oggetti reali tridimensionali con il nome ‘Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object’. Nel 1984 Michael Naimark filmò delle persone che interagivano con oggetti virtuali proiettati in un salotto vuoto come se le persone interagissero direttamente su oggetti reali. L’installazione dell’artista si chiama ‘Displacements’73 e può essere considerata come il primo esempio di ‘mapping complesso’ ed anche una delle prime videoproiezioni architetturali documentate, tecnica riutilizzata e perfezionata nel 2011 dalla Sony realizzando 74

Figura 21 ‘Afum’ di James Turrell, Guggenheim Museum, New York, 1966

73. QR Video Displacements, 1984


capitolo II

Figura 22 ‘Sony Real Time Projection Mapping’ , Sony Playstation 3, Londra 2011

74. ‘Office of the Future’ www.cs.unc.edu

75. QR Video Sony Real Time Projection Mapping, 2015

un video anamorfico chiamato “Sony Real Time Projection Mapping”.75 Sempre negli anni ottanta l’artista fiorentino Mario Mariotti realizzò sulla facciata incompiuta della Basilica di Santo Spirito a Firenze una proiezione per interpretare secondo la propria fantasia il prospetto non compiuto del Brunelleschi. Interessante affermare quanto l’artista si sia avvicinato molto al concetto del video mapping contemporaneo, anticipando di circa trent’anni gli effetti della proiezione che oggi si danno quasi per scontate. Nel campo della ricerca, la videoproiezione venne studiata dalla North Carolina University di Chapel Hill nel 1998, sul progetto ‘Office of the Future’ 74 : in questo studio gli scienziati hanno voluto sperimentare la vita lavorativa negli uffici, con l’aiuto di proiettori e schermi. Infatti i ricercatori ritenevano che aumentando la superficie dei monitor dei computer, proiettandoli sulle pareti degli uffici, sarebbero migliorate le condizioni di lavoro (Fig. 21). L’obiettivo del progetto era ottenere le migliori caratteristiche dei multi proiettori utili alla visione ottimale in un ambiente indoor: studiarono l’intensità dei colori delle immagini proiettate, i contrasti, le geometrie ideali 75


Figura 23 ‘Office of the Future’ , North Carolina University di Chapel Hill, 1998

degli schermi di proiezione, le giuste illuminazioni senza abbagliamento, e altre caratteristiche tecniche di questo tipo, formando le nozioni base che oggi utilizziamo per tutti i proiettori. Il concetto di video mapping venne studiato per la prima volta nel 2001 dai ricercatori del MIT, con la pubblicazione dell’artico “Sheder Lamps: Animating Real Objects Whit Image-Based Illumination”76. La ricerca si basava sullo studio di un modello in scala del mausoleo di Taj Mahak in India, utilizzato per proiettare e testare gli effetti luminosi sulle facciate dell’edificio. Interessante é stato lo studio per comprendere le problematiche di proiezione, mappando oggetti come vasi o bottiglie, definendo per la prima volta il concetto di projection mapping. La tecnologia del video mapping diviene popolare a partire dal 2005 con l’edizione del Mapping Festival di Ginevra, manifestazione nata per esplorare il fenomeno del Vjing, performance audiovisiva che mixa in tempo reale proiezioni, effetti sonori, fari e laser tutto al tempo di musica. Poi la manifestazione a Ginevra é divenuta con il tempo un punto di riferimento a livello internazionale per l’arte audiovisiva e la videoproiezione architettonica. 76

76. PDF ‘Sheder Lamps: Animating Real Objects Whit Image-Based Illumination’ https://goo.gl/tXX787


capitolo II 77. www.studioazzurro.com

78. QR Video ‘Public Art e Time Tilings’ , Pablo Valbuena, 2007

79. MARCOS NOVAK, Babele 2000, evento Transarchitecture, 1994

80. QR Video ‘Projection on Building’ , NuFormer, 2009

Per la prima volta nel 2006 l’architectural dressing sbarca in Italia durante la notte bianca a Roma, con l’installazione “Magiche Lucigrafiche”. La performance artistica, eseguita a Villa Torlania, crea un’atmosfera suggestiva e di forte impatto emotivo, grazie all’effetto di immagini, suoni e parole. Il risultato é frutto di ricerche condotte dallo studio italiano OpenLab Company, il quale opera nel campo di performance teatrali e di intrattenimento multimediale. Sempre in Italia é importante ricordare lo Studio Azzurro che ha progettato numerose performance audiovisive diffondendo la cultura artistica del video mapping. Uno stralcio della biografia dello studio dimostra le ricerche condotte in questo ambito: “La ricerca artistica, all’inizio, si orienta verso realizzazione di videoambientazioni, in cui viene sperimentata l’integrazione tra immagine elettronica e ambiente fisico, perseguendo l’intento di rendere centrale lo spettatore ed i percorsi percettivi in cui é iscritto. I videoambienti sono macchine narrative basate su uno scenario fortemente connotato, su sequenze videoregistrate di piccoli accadimenti reiterati e su una composizione di monitor, che favorisce la dissuluzione dei limiti dello schermo”.77 Nel 2007 le videoproiezioni minimaliste degli artisti Pablo Valbuena e Joanie Lemecier, rappresentano l’evoluzione del video mapping ad altissimi livelli di complessità tecnica: nelle installazioni ‘Public Art e Time Tilings’ 79 vengono sperimentate nuove forme di contenuti artistici, realizzando vere e proprie architetture liquide, in grado di combinare realtà fisica e realtà virtuale. Così si realizza il sogno utopistico di Marcos Novak, padre dell’architettura liquida e della ‘Transarchitettura’, il quale vuole realizzare una nuova architettura in grado di fondere i due mondi reale e virtuale, generando un terzo: ‘ibrido radicale dei due mondi’80. La novità interessante che porta Novak nell’ambito architettonico é il fenomeno dell’eversione, cioè la possibilità che le tecnologie digitali offrono nuove forme di sperimentazione morfogenetiche, coagulandosi nella realtà attraverso modalità flessibili. Questa idea incanta gli artisti di tutto il mondo, cioè di creare una forma tra l’astratto ed il concreto, con un passaggio senza strappi tra dimensione reale e dimensione virtuale.

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Famosa é la video-performance ‘Projection on Building’81 della società olandese NuFormer, che nel 2009 installò temporaneamente dei video proiettori su due facciate di una chiesa. Interessante é questa installazione perché fu avviata per la prima volta una performance temporanea in modo continuativo e senza nessuna programmazione. Il contenuto video, con centinaia di palline colorate che cadevano dai tetti e gli elementi architettonici che implodevano su se stessi, era stato realizzato per animare la vita della piazza in alternativa all’illuminazione classica dei monumenti.
 Sull’onda di queste nuove visoni nel 2009 gli architetti digitali, Urban Screen, concepiscono una famosa installazione artistica ad Amburgo sulla facciata della Galerie der Gegenwart (Fig. 22), chiamata 555 Kubik: l’idea si basava sulla dissolvenza della facciata e della rigida struttura in centinaia di piccoli cubi, sotto la pressione di due grandi mani virtuali che si muovevano come su una tastiera. L’effetto era dato dalla rottura della prospettiva con la creazione di finte ombre e geometrie virtuali, disgregando il mondo reale come nell’architettura di Novak.
 Questo interesse crescente di installare videoproiettori in 78

Figura 24 ‘555 Kubik’ , Urban Screen, Amburgo 2012

81. QR Video ‘Projection on building’ , Zierikzee, (Olanda), 2009


capitolo II

Figura 25 ‘Omicron , AntiVJ, Wroclac (Polonia), 2009

82. QR Video ‘The Ark’ , Oaxaca, 2013

ambiti urbani, é rappresentato dal primo impianto outdoor permanente di video mapping in Ungheria sul castello di Breda, creato nel 2013 da Laszlo Zsolt Bordos del collettivo AntiVj. Questo collettivo é un Visual Label creato da cinque artisti europei e percussori dei software open source, i quali hanno programmato veri e propri software con interfacce personalizzate. Operano dal 2005 e sperimentano nuove forme di contaminazione tra arti visive e musica. Un loro progetto importante é Omicron realizzato per festeggiare cento anni dalla costruzione della cupola Hala Stulecia a Wroclav, in Polonia. (Fig. 23) La proiezione indoor verticale permette di trasformare la cupola in celemento armato, con un diamentro interno di 65 metri e con un’altezza di 43 metri, in un’architettura fluida e viva, grazie alla perfetta sincronia tra la il video e la musica. Sempre sull’onda dell’architetctural dressing ricordiamo esperimenti realizzati da The Macula Projection e Obscura Digital i quali hanno operato su importanti edifici di fama mondiale come il Guggenheim Museo, la Sheikh Zayed Grand Mosque e la celebre Sydney Opera House. Le loro performance live diventano narrazioni multisensoriali che sfidano le abitudini percettive dello spettatore, attraverso 79


innovativi utilizzi della mappatura digitale, unendo la musica con contenuti video.

83. QR Video ‘Enchanted Forest’ , Scozia, 2017

Negli ultimi anni le tecnologie di video mapping sono andate ad intaccare molti settori differenti dell’architettura come, nel mondo botanico, nello spettacolo teatrale, musei e pubblicità. The Ark nel 2013 é stato uno delle prime installazioni artistiche di video mapping nel giardino botanico di Oaxaca in Messico, dove l’artista Romani Tardy, sempre del colettivo AntiVJ, ha mappato dei cactus, giocando con la musica si crea un gioco di percezioni surreali e magici. Un altro innovativo esempio da citare é Enchanted Forest, proiettato nel 2017 nel cuore della Scozia nel bosco di Faskally Wood 83. La performance consisteva nella proiezione di luci e video su una superficie d’acqua verticale. L’installazione é degna di nota per lo studio tecnico che c’é stato a monte per creare effetti visivi spettacolari su una superficie transitoria come l’acqua. La performance é stata eseguita dallo studio inglese 59 Productions, creatori dei video della cerimonia d’apertura dei giochi olimpici di Londra del 2012. Un caso italiano di videoproiezione in ambito museale é la galleria degli Uffizi a Firenze, che nel 2010 é stato creato un nuovo rapporto con l’antico e il digitale grazie al lavoro degli Apparati Effimeri, studio italiano di visual art che é sempre alla ricerca di stupire, coinvolgere ed emozionare. La mappatura digitale ha anche coinvolto il mondo teatrale della coreografia, un esempio é la tecnologia del motion tracking che klaus Obermaier ha utilizzato per mappare i movimenti dei ballerini e creare innovative coreografie. Simile é stata la performance artistica del 2011 ‘Disorder’ realizzata a Ginevra, al Centre d’Expression Numerique et Corporelle (Fig. 24).

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84. QR Video ‘Effimero Permanente’ , Apparati Effimeri, Uffizi, Firenze, 2010


capitolo II Figura 26 ‘Disorder’ , CENC, Ginevra, 2011

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capitolo II

NUOVE DIMENSIONI PERFORMATIVE85 “Prima era la videoproiezione. Poi il digital mapping ha oscurato tutto il resto.”

85. MONTEVERDI A., L’arte della superficie (articolo in rete), Digital Performance 21 novembre 2014, https://goo.gl/8d7M8Z 86. DANIELE TIRELLI, Digital signage. L’immagine onnipresente, Edizioni Franco Angeli srl, Collana Cultura della Comunicazione, Milano 2009.

Immagine a sinistra Spettacolo Hakanaï, di Adrien M. e Claire B., REFestival, Roma, 2017

Concepire nuovi spettacolari show e performance artistiche con il video mapping é sempre più facile, grazie alle nuove tecnologie che evolvono esponenzialmente, fondendo arte e tecnologia, coinvolgendo ambiti artistici diversi. Parlare di futuro é imprudente in quanto la velocità del progresso tecnologico non riesce a far consolidare quanto già prodotto. È però constatato che negli ultimi decenni la cultura ha avuto un profondo cambiamento relativo ai sistemi di rappresentazione ed organizzazione degli spettacoli, soprattutto nel mondo dei mass-media: infatti i media digitali cercano di coinvolgere lo spettatore in veri e propri viaggi multisensoriali, dove la vecchia televisione si é trasformata in un gigante teleschermo e le superfici architettoniche diventano ‘ipersuperfici’. Questa tendenza viene chiamata ‘fenomeno del gigantismo’. A proposito di tale fenomeno, é utile soffermarsi sul digital signage86, una forma di comunicazione che negli ultimi anni si fa strada come segnaletica digitale. Attraverso videoposter, cartellonistica digitale e video installazioni, sistemati in spazi aperti e luoghi pubblici, danno la possibilità di ottimizzare la pubblicità 83


rimpiazzando i vecchi cartelloni stampati. Permettono di modificare i contenuti in modo dinamico con l’obiettivo di migliorare la qualità di servizio e ottimizzando i prezzi d’investimento. Il digital signage, oltre allo scopo promozionale e commerciale, ha altre funzioni come gli aspetti informativi, ad esempio nelle stazioni ferroviarie o aeroportuali i cartelloni digitali hanno lo scopo di comunicare in tempo reale informazioni sui trasporti, sul meteo, i tempi di attesa. Un’altra forma di segnaletica digitale é applicata nel retail design, come nel centro commerciale della Nike a New York, dove il video é usato per creare una storia attorno al marchio (Fig. 25). Spesso si realizzano eventi promossi da grandi case produttruci che mostrano la potenza dei loro proiettori come Thoshiba, Sony, LG, Samsung e molti altri. Negli ultimi anni il noto marchio svedese, Ikea87, ha adottato una nuova tendenza utilizzata nel marketing per influenzare il comportamento del cliente, creando una segnaletica digitale che orienta il cliente verso differenti aree commerciali: a seconda dell’età dei clienti vengono proiettate sulle superfici dei percorsi alternativi, e con la tecnica del video mapping vengono riprodotte superfici interattive con la possibilità di cambiare i colori dei mobili, degli oggetti casalinghi e molti altri elementi che rappresentino la casa ed enfatizzino l’esperienza del cliente. Questo esempio nel mondo commerciale é chiamato user experience, cioé un’esperienza che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio. Recentemente il video mapping si muove verso questo campo per due motivi: in primo luogo si ottengono numerosi finanziamenti sulla ricerca e maggiori rientri economici, ed in secondo luogo la comunicazione pubblicitaria esige sempre più prodotti marketing di alta qualità e di forte impatto emotivo sul pubblico. Nel secondo caso molte imprese stanno puntando sull’influenza mediatica emozionale. Un esempio sono le case automobilistiche che con il lancio delle nuove vetture realizzano veri e propri show improntati sullo stupore viscerale. Nel 2013 la casa costruttrice 84

Figura 27 ‘Digital signage’ , Nike Celebrates Women, New York, 2014

87. QR Video ‘Video mapping IKEA’ , Amsterdam, 2015


capitolo II

Figura 28 ‘A Legacy Of Performance’, studio Aggressive, Bentley Pebble Beach, 2015 88. QR Video ‘A Legacy Of Performance’ , 2015

britannica di macchine di lusso, Bentley88, rilancia il proprio marchio con diverse strategie di marketing, ed una di queste é il lancio della GT3-R. Per l’occasione aprono un concorso internazionale ponendo l’obiettivo di risaltare con forza l’eleganza del nuovo modello sportivo della Bentley. Il bando viene vinto da uno studio di design statunitense Aggressive, che propone un video mapping proiettato su un telo bianco aderente alle curve della vettura. Ripropone le tappe storiche e lo spirito della corsa della casa automobilistica, attraverso l’interpretazione dell’icona dell’automobile in movimento attraverso paesaggi astratti e realistici, ed intrecciando l’essenza del marchio con la potenza della proiezione astratta del video mapping. Combinando i suoni realistici della vettura, proiettando sullo sfondo paesaggi urbani e naturali, ma soprattutto riflessi di luci in movimento sulla carrozzeria, l’effetto é sorprendente. Una performance audiovisiva mirata alla suggestione emotiva dei media, pienamente soddisfatta sotto il punto di vista artistico, mediatico e pubblicitario. Un designer degno di nota in questo campo é il produttore russo Sila Sveta, che opera in molti settori pubblicitari di tutto il mondo grazie alla tecnica del video mapping e dell’architectural dressing. 85


Figura 29 in alto ‘Circle of light’, modellazione 3D del video Swan Lake Figura 30 a sinistra ‘Circle of light’, Swan Lake di Silva Sveta, Mosca, 2016

Sveta fonda una società a Mosca nel 2007, e trasferita recentemente a Los Angeles (USA) si basa unicamente sulla comunicazione attraverso la visual art. Ha lavorato per le maggiori case automobilistiche, ma ha lavorato anche nel mondo architettonico con numerosi studi architettonici. Un esempio che merita di essere menzionato é l’allestimento di uno spazio pubblico a Mosca per celebrare il lancio dell’auto LC 500 Lexus. L’installazione89 si basava sull’immersione dello spettatore all’interno di un ambiente futuristico e sostenibile, per mezzo di sistemi digitali, quali monitor, led, faretti, proiettori e soprattutto video mapping. Aperto al pubblico nel giugno 2017 ha superato ogni aspettativa, attirando migliaia di visitatori in pochi giorni. Citando sempre il designer Sila Sveta, il quale rappresenta l’eccellenza dell’arte della videoproiezione contemporanea, ricordiamo un’imperdibile opera del suo team realizzato nel 2016 a Mosca per il quinto festival ‘Circle of Light’. La performance artistica si basa su una videoproiezione architettonica o meglio chiamata architectural dressing, proiettata sulla facciata principale del Teatro moscovita Bolsoj. Interpellato dall’ambiente teatrale, Sveta si é volutamente 86

89. QR Video ‘Lexus Dome’, 2017


capitolo II 90. QR Video ‘Swan Lake, Mosca, 2017

ispirato alla coreografia del ‘Lago dei cigni’ (in inglese Swan Lake)90, il balletto più acclamato del XIX secolo. La prima rappresentazione dell’opera ebbe proprio qui a Mosca al Teatro Bolsoj nel 1877. Per tale importanza Sila Sveta ha voluto mutare l’opera in chiave moderna, sfruttando tutti i mezzi digitali a sua disposizione. Il risultato é un capolavoro artistico d’eccezione, ma necessario sottolineare la capacità di interpretare il tema e rinnovarlo sotto un aspetto digitale, necessario per emozionare il pubblico ed in grado di trasformare lo spazio pubblico in un innovativo ambiente urbano. Anni fa era impossibile prevedere il risultato di questi capolavori artistici legati ai grandi brand pubblicitari. L’uso futuro del video mapping é strettamente legato alla sua storia e allo stesso tempo coincide con le possibili tecniche offerte dell’evoluzione della programmazione. Infatti grazie alle maggiori possibilità di calcolo dei computer, l’accesso a questa disciplina é sempre più alla portata di tutti. Un dato di riferimento é l’aumento dei festival sul video mapping, che un tempo erano limitati ad ambienti professionali; invece oggi grazie all’aumento d’informazioni, come tutorial, sono riprodotti anche con discreti risultati amatoriali. Nulla a che vedere con i grandi Festival completamente dedicati alle discipline multimediali ed in particolar modo alla luce intesa come medium artistico, i quali hanno contribuito alla diffusione del culto della dottrina del video mapping, rappresentando chiaramente il vivo interesse nazionale ed internazionale per le arti digitali. Vanno citati i Festival italiani nati sulla scia dell’architectural dressing come il Kernel Festival di Monza, l’LPM di Roma, il Flussi Festival di Avellino, il GlowFestival di Ostuni e l’International Augmented Med. Questa manifestazione della ‘creatività digitale’, ormai evidente anche su scala nazionale, é stata celebrata dallo scritto di Richard Barbrook e Pit Schults ‘The Digital Artisans Manifesto’: rivendita in ventiquattro articoli l’importanza delle arti digitali e dei suoi maestri artigiani che sapientemente la diffondono, plasmando la società del domani. 87


Viene coniato così il nuovo termine l’Artigiano digitale: “Siamo gli artigiani digitali. Celebriamo l’energia prometeica del nostro lavoro e della nostra immaginazione per dare forma al mondo virtuale. Hackerando, scrivendo codici, progettando e mixando, costruiamo il futuro interconnesso grazie al nostro impegno e alla nostra inventiva”.91 Bisogna riconoscere che queste ‘celebrazioni dell’energia prometeica’ svolgono un rilevante fattore aggregante, dove Donato Maniello definisce nel suo libro il “totem, attorno al quale tribù creative reinventano l’architettura e progettano scenografie urbane immateriali”.92

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91. BARBROOK R. e SCHULTS P., The Digital Artisans Manifesto, Mute Publishing Ltd, Volume 2, Londra 2008 92. MANIELLO D., Realtà aumentata in spazi pubblici, Edizioni Le Penseur, Potenza 2014


capitolo II

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LPM

LIVE PERFORMERS MEETING

LUOGO: Roma, Italia

PRIMA EDIZIONE: ottobre 2004

ORIENTAMENTO: meeting

SVILUPPO APPLICAZIONE: sviluppata

CURATORI: Flyer Communication ( flyer.it ), Linux Club ( linux-club.org ) e FLxER.net ( flxer.net ).

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capitolo II

Figura 31 ‘LPM gallery: AV-Performances n°14‘, Amsterdam, edizione 2017.

93. https://liveperformersmeeting.net/idea/

“LPM è un momento unico per esercitarsi e aderire al campo delle performance audiovisive dal vivo: uno spettacolo imperdibile durante il quale il pubblico ha la possibilità di incontrare la più grande selezione di artisti visivi attivi al mondo; un incontro per conoscenza e idee, progetti e esperienze condivise”. 93 Il Live Performer Meeting possiamo definirlo, più che un festival, come un momento d’incontro internazionale dove gli artisti provenienti da tutto il mondo hanno la possibilità di sperimentare e scambiarsi idee sul tema delle nuove tecnologie e nel campo delle performance audiovisive espresse dal vivo. Questo meeting ormai è diventato un vero e proprio punto di riferimento internazionale nel campo del live video performance ed è per questo che dal 2004 è tenuto regolarmente con una cadenza annuale durante il mese di ottobre. L’origine di questo festival nasce dall’inaspettato sviluppo di un evento lancio per la nuova versione di un software di nome FLxER, un programma usato per la creazione di performance video in tempo reale, in quest’occasione la stessa software house in collaborazione con Flyer 91


Communication e Linux Club ha deciso d’invitare esperti nel settore delle arti digitali ad utilizzare e a sperimentare questo nuovo prodotto e ad iscriversi alla nascente community. Questo momento d’incontro era un vero e proprio spazio formativo dove gli esperti del settore, grazie a conferenze, tavole rotonde e workshop formativi cercavano di sperimentare ed implementare lo sviluppo di questo nuovo programma digitale all’avanguardia. L’esito di questo primo meeting fu molto positivo, e infatti, proprio per questo motivo l’azienda decise di dar vita ad un nuovo convegno nell’anno seguente, andando ad aumentare le proposte e i contenuti del programma. Il successo di questa seconda edizione vide la partecipazione di più di 60 artisti internazionali e fu fondamentale per l’istituzione di un vero e proprio festival suddiviso su più giorni aperto alla sperimentazione e al dialogo. Continuando il su processo di crescita e miglioramento sempre più l’offerta delle attività svolte e con l’introduzione di maggiori interventi nell’ambito delle nuove arti l’evento apre per la prima volta al pubblico nell’ottobre 2006. Mentre le edizioni si susseguono a cadenza annuale si arriva nel 2007 a sviluppare una delle edizioni come maggior successo ottenendo numeri importantissimi come la presenza di più di 257 artisti internazionali e più di 150 performers, questo grande successo porta alla completa evoluzione del festival facendolo diventare itinerante e andando ad abbracciare ogni anno una città internazionale diversa. Tra le città che nel corso degli anni hanno ospitato il festival troviamo: Messico, Minsk, Amsterdam, Cape Town, Eindhoven e Amsterdam ma nonostante questa suo carattere itinerante il festival ha mantenuto gli stessi principi d’incontro e le stesse sezioni su cui era suddiviso. •

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Workshop: durante i giorni del meeting vengono organizzati laboratori dedicati all’apprendimento e alla condivisione, sulla tematica digitale della produzione video in tempo reale esplorando le teorie sulla produzione di contenuti e di elaborazione delle immagini.


capitolo II •

Lectures: le letture sono delle tavole rotonde o incontri aperti al dibattito per poter confrontarsi e condividere quelle che sono le novità e i nuovi contenuti in tema di software e hardware.

AV Performances: Le prestazioni AV sono il vero cuore della riunione questo perché offrono la più importante opportunità di confronto per gli artisti stessi. Il programma propone progetti che utilizzano tecniche diverse tra loro, ma allo stesso tempo devono seguire un filo conduttore comune che si evolve durante tutto l’arco della giornata.

VJ-DJ Sets : Le prestazioni dei VJ sono uno dei momenti più rappresentativi de festival, infatti fin dalla prima edizione migliaia di artisti sono accorsi all’evento per mostrare il loro talento e la loro capacità creativa.

Live Mapping Contest : anche il video mapping come arte digitale ottiene una propria sezione dove i migliori artisti si sfidano ogni giorno su tematiche diverse. Alla fine di ogni giornata i migliori 3 progetti verranno premiati da una giuria di esperti.

Video Installations: Questa ultima sezione è dedicata alle installazioni video che vedono nell’interattività la loro chiave di lettura. Infatti queste istallazioni portano l’utente a interagire con loro per scoprire nuovi modi in cui l’arte digitale si può declinare.

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KERNEL FESTIVAL

CONTEMPORARY GOES NEOCLASSIC

LUOGO: Desio, Italia

PRIMA EDIZIONE: luglio 2011

ORIENTAMENTO: promozione territoriale

SVILUPPO APPLICAZIONE: non sviluppata

CURATORI: AreaOdeon (www.areaodeon.org).

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capitolo II

Figura 32 ‘Kernel Theater, Envisioning Beethoven‘, eetin audio visual mapping, villa Tittoni Traversi, Desio, 2014.

94. http://www.kernelfestival.net

95. QR Video Telenoika Audiovisual Mapping, 2012

“Kernel si propone come vettore di nuove sinergie multidisciplinari tra audiovisual 3D mapping, musica elettronica e sound design, arte digitale e interattiva, light art e architettura effimera. Il progetto Kernel si costituisce come piattaforma di connessione, continua e dinamica, volta ad offrire opportunità di incontro e scambio tra pubblico, talenti emergenti e artisti internazionalmente già affermati. Nell’ottica di offrire agli artisti numerose opportunità di mostrare il proprio lavoro al pubblico, ed a quest’ultimo di apprezzare ricerche, progetti e lavori da tutto il mondo, Kernel si propone in diverse declinazioni modulari, eventi strutturalmente diversi ma complementari”.94 Nel 2011 la neonata azienda AreaOdeon diventa la promotrice di uno dei primi festival sulle arti visive a livello internazionale sul territorio Italiano. L’azienda fondata nel 2005 ha come obbiettivo quello di: “promuove la sperimentazione e la ricerca applicate all’arte e la cultura contemporanea, intese come veicoli di coinvolgimento e partecipazione attiva del pubblico, di valorizzazione e riappropriazione del territorio, in un orizzonte di continue collaborazioni con realtà nazionali ed internazionali”.94 95


L’idea e lo sviluppo di questo festival nasce proprio dall’intenzione di promuovere la conoscenza e la riscoperta di un territorio ricco di particolarità architettoniche e ambientali spesso chiuse o sconosciute al pubblico, ed è proprio per questo motivo che il festival viene lanciato nel piccolo comune di Desio invece di essere promosso in un grande palcoscenico. Il kernel festival nasce quindi come una vera e propria contaminazione digitale del territorio nel tentativo di promuoverne una riscoperta ma offrendo al tempo stesso anche una rilettura in un nuovo linguaggio performativo che è quello dell’arte digitale. La frase “Contemporary goes Neoclassic” con cui si declina il festival, racchiude in se stessa l’idea del progetto, ovvero quella di aprire a tutti il territorio e renderlo conoscibile attraverso l’arte digitale contemporanea. La villa che ospita questo importante progetto è la storica Villa neoclassica, Tittoni Traversi di Desio, all’interno della quale si svolgono le ormai numerose attività della nuova piattaforma alcune volte allo scambio di idee come workshop, tavole rotonde, conferenze e altre volte alla promozione dell’arte come le performance audio e visive aperte al pubblico, tutto questo per favorire l’incontro e una contaminazione artistica. Le sezioni in cui il festival si divide sono principalmente 4: •

‘Electronic Sound & Music’: è dedicata alla musica e al dj set dal vivo con sperimentazioni elettroniche eseguite da artisti provenienti da tutto il mondo. Il Kernel Festival è una vetrina per giovani produttori, musicisti e band emergenti che si inseriscono nel programma accanto ad ospiti di rilievo.

‘Audiovisual Mapping’: sezione che è il vero cuore del festival caratterizzato delle monumentali proiezioni architetturali sula facciata sud di Villa Tittoni, rivolta verso il parco. Proprio tramite l’utilizzo del video mapping gli artisti vengono chiamati a reinterpretare la storica facciata della villa offrendo nelle ore serali un grandissimo spettacolo ai visitatori. In questa sezione si esibiscono i maggiori artisti di punta, invitati

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capitolo II dalla società promotrice e quelli selezionati dalla open call presente sul sito come artisti emergenti. Le prestazioni video durante il corso dell’evento vengono giudicate da una giuria di esperti e dal pubblico stesso andando a decretare due vincitori finali, con due premi distinti, il premio per la critica e il premio del pubblico. •

‘Interactive & Digital Art’: raggruppa tutta una serie di mostre collettive ed esperienze dedicate all’esplorazione dei sistemi digitali visti sotto la luce dell’esposizione artistica, in questo caso possiamo trovare opere come: software art, robotica, net art, sound art, arte cinetica, elettronica, arte generativa, installazioni interattive, video-istallazioni.

‘Temporary Architecture’: molto probabilmente questo è una delle sezioni più caratteristiche di questo festival poiché grazie all’introduzione di un bando d’idee introduce al dibattito sulle nuove tematiche della trasformazione urbana attraverso la sostenibilità e alla temporaneità delle opere.

Grazie a questo mix di attività complementari il festival è riuscito a suscitare un’enorme successo sia nel pubblico che fra gli artisti portando a riproporre annualmente l’evento fino ad arrivare nel 2015, anno che portò allo sdoppiamento del festival in due eventi separati il primo come di consueto a Desio mentre il secondo tenuto a Messina ottenendo un nuovo imponente trionfo.

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GLOW FESTIVAL

INTERNATIONAL FESTIVAL VIDEOMAPPING INDOOR

LUOGO: Ostuni, Italia

PRIMA EDIZIONE: luglio 2011

ORIENTAMENTO: promozione territoriale

SVILUPPO APPLICAZIONE: non sviluppata

CURATORI: ass. Primitivi Digitali (www.primitividigitali.com), studio GloWArp: (www.glowarp.com).

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capitolo II

Figura 33 ‘Chiostro San Francesco‘, video mapping, Ostuni, 2013. http://www.glowfestival.it

96. QR Video Backstage video of GLOWFestival II° Edition 2014, 2012

Il GlowFestival è un evento a cadenza annuale, nato nel 2013 ad Ostuni, è uno tra i primi festival italiani centrato esclusivamente sulla luce e sul video mapping e proprio tramite l’utilizzo di questa tecnica video innovativa che il festival propone di valorizzare una parte dei beni culturali della città, sia all’aperto che al chiuso, dando la possibilità a chiunque di poter essere affascinato da quest’arte. Questo grande evento è stato sviluppato dalla compartecipazione dello studio GlowArp di Donato Maniello e Luigi Console, dal gruppo Primitivi Digitali e del comune di Ostuni. GlowArp è uno studio di progettazione nato nel 2010 e si è sviluppato con l’intenzione di utilizzare i nuovi media, come la realtà aumentata e il video mapping, per la valorizzazione dei beni culturali ed artistici. Grazie alla loro esperienza nel campo digitale lo studio ha perciò deciso di creare un evento che proprio attraverso questa nuova arte vada a rilanciare l’immagine della città bianca. La scelta di sviluppare l’evento ad Ostuni è dovuto dalla sua forte vocazione turistica è quindi attirando ogni anno migliaia di turisti si è pensato che la creazione di una struttura artistica di forte impatto visivo potesse andare 99


migliorare l’offerta e la scoperta della città conferendone un nuovo respiro internazionale. La prima edizione dell’evento avviene durante il periodo pasquale nel marzo 2013, in questo periodo, essendo l’unica manifestazione nelle zone limitrofe riesce ad attirare un notevole pubblico ottenendo così da subito un grande successo a livello nazionale. In questa prima edizione la presenza di una open call gratuita, dava la possibilità a chiunque di partecipare al bando per la produzione di un video che andasse a ‘vestire’ digitalmente il chiostro di San Francesco, posto in pieno centro della città. La risposta degli artisti fu oltre le aspettative e 50 furono i video selezionati per la proiezione durante i due giorni di festival. Il festival tenuto con cadenza annuale, ottenne sempre più successo, e proprio per questa sua capacità attrattiva si decise di spostare nel periodo estivo la quarta edizione, in modo tale da aumentare ancora di più quello che era il bacino di pubblico possibile. Nell’edizione del 2015 il festival si presentò al pubblico con diverse proposte e diverse sezioni: •

‘Video mapping Open Call’: questo bando mette a disposizione dei partecipanti la possibilità di proporre un intervento di video-proiezione su tre location diverse, il chiostro di San Francesco, l’arco Scoppa e l’altare interno della chiesa di San Vito Martire. Proprio nella scelta di quest’ultima location si può notare il senso di novità che questo festival offre, infatti in tutto il resto d’Europa i video mapping vengono legati solamente agli ambienti esterni mentre in questa occasione la scelta di utilizzare una superficie interna come base di proiezione è praticamente un’eccezione nel panorama degli eventi internazionali.

‘Mapping 4Kids’: mettendo a disposizione i tracciati di proiezione stampabili in formato A4 il festival offre la possibilità anche ai più piccoli di dar sfogo alla fantasia e di venir proiettati sulle location principali dell’evento.

Installazioni nel centro storico: un ulteriore bando gratuito dà la possibilità a quattro artisti selezionati di proporre un’installazione legata al tema della luce

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capitolo II che saranno disposte all’interno del centro storico. La selezione darà priorità ai progetti di semplice realizzazione e fattibilità. •

‘3D Print Open Call’: in questa sezione gli artisti sono invitati a realizzare una proposta di un modello 3D ispirato al tema della luce. Un famoso designer selezionerà l’opera vincitrice che verrà prodotta tramite la tecnica della stampa 3D e diventerà il gadget esclusivo dell’edizione del festival in corso.

‘BYOB’: è l’acronimo di ‘Bring Your Own Beamer’ con questa installazione all’aperto il GlowFestival offre l’opportunità a tutti di effettuare proiezioni di video mapping o vj in alcune location del centro. La novità di questa esposizione sta nella libertà di sperimentazione data dal festival, infatti nelle apposite location saranno disposte postazioni con corrente elettrica dove gli utenti avranno la possibilità di creare la propria postazione video collegando il proprio proiettore. L’invito è quello di portare quanti più artisti possibili a illuminare l’esterno delle mura del centro storico cittadino.

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FLUSSI MEDIA ARTS FESTIVAL

LUOGO: Avellino, Italia

PRIMA EDIZIONE: agosto 2009

ORIENTAMENTO: musica

SVILUPPO APPLICAZIONE: sviluppata

CURATORI: associazione culturale Magnitudo

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capitolo II

Figura 34 foto del set di Uroboro (Mancianti & Pugliese), Audio–video live per due chitarre elettriche in realtime video e live electronics. http://www.flussi.eu/2016/ minus_habens/uroboro/ 97. http://www.flussi.eu/ archive/2009/

“FLUSSI nasce come sguardo sulla realtà della cultura digitale, la cultura della nostra epoca, nasce come progetto divulgativo per renderla più familiare a un numero di persone maggiore possibile, accentuando la sua componente umana rispetto a quella tecnocratica, per riuscire a creare un canale di comunicazione tra uomini e tecnologie non che tra gli uomini mediante le tecnologie.”97 Il flussi media arts festival è più semplicemente noto come flussi, il nome deriva dall’idea di costruire un evento capace di mettere in movimento un ‘flusso’ di relazioni in grado di connettere il maggior numero possibile di arti, di artisti e pubblico nel campo della cultura digitale. Questo evento è sviluppato dall’associazione culturale Magnitudo e nasce dall’idea di creare un festival di musica elettronica, da parte di un gruppo di appassionati del settore delle arti digitali ed elettroniche. Iniziato nel 2009 come festival dedicato alla musica elettronica l’evento decide fin da subito di portare avanti l’ambizioso progetto di creare una vera e propria piattaforma d’esplorazione che vada ad abbracciare tutto lo spettro delle nuove arti fondate sulle nuove tecnologie. Dalla sua prima edizione il festival propone un tema 103


diverso ogni anno, all’interno del quale gli artisti si potranno muovere liberamente per creare le loro opere o per caratterizzare le loro performance. Il programma dell’evento prevede la presenza di tre grandi palchi, i primi due ovvero il ‘Main Stage’ e il ‘Grande stage’ ospiteranno i live set degli artisti internazionali, mentre ‘l’ESP stage’ rappresenta il vero fulcro della sperimentazione del festival. Parallelamente agli eventi musicali vengono sviluppati programmi di divulgazione e sperimentazione digitale tramite la presenza di istallazioni, workshop, incontri con artisti e dibattiti. Questo ricco programma è suddiviso in 5 sezioni principali: • Workshop: nella durata del festival vengono proposti numerosi laboratori formativi focalizzati sulla diffusione e sulla comprensione di software per ottenere una buona conoscenza tale da permettere di sviluppare piccole performance interattive. • Screenings: questa sezione è riservata alle mostre di artisti internazionali che operano nel campo del video e della videoarte con l’obbiettivo di fornire un background sulle nuove tendenze. • Talk: un ciclo di conferenze e di tavole rotonde si snoda durante i giorni del festival per alimentare la curiosità e il dibattito nei confronti della tematica digitale.

InFlussi è il nome dell’applicazione per smarthpone che è stata sviluppata per supportare gli utenti del festival, prodotta ROLL Studio, quest’applicazione fornisce le principali informazioni riguardo ai contenuti del festival. All’interno possiamo infatti trovare tutto il programma suddiviso nelle varie giornate e consente di ottenere informazioni sugli artisti presenti e i collegamenti alle loro pagine ufficiali. La parte più interessante dell’applicazione sta nel suo tentativo di esplorazione di una nuova modalità d’interazione tra il mondo del festival e i suoi utenti. Al lancio dell’app infatti ci appare subito un pop up dove ci viene richiesta l’attivazione del dispositivo bluethoot per poter godere al meglio i contenuti supportati dal festival. Il festival flussi sfrutta la tecnologia beacon per fornire 104


capitolo II informazioni personalizzate in base alla posizione dell’utente. 98. VIGORITO O., IInFlussi: un’app per seguire il Media Art Festival, (articolo in rete) Avellino, 21 agosto 2015, https://goo.gl/WB8Qa6

“Rispetto al gps la tecnologia iBeacon consente la localizzazione anche laddove il segnale GPS non arriva, ovvero all’interno di luoghi chiusi. Sfruttando questo protocollo nuovo e in piena evoluzione l’utente può sempre essere raggiunto da notizie e andando così a instaurare un rapporto continuo di interazione bidirezionale tra le esperienze fisiche e digitali.”98 In questo modo, tenendo l’applicazione accesa durante il festival l’app fornisce le informazioni in tempo reale su ciò che sta accadendo nelle vicinanze.

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FÊTE DES LUMIÈRES

LUOGO: Lione, Francia

PRIMA EDIZIONE: dicembre 2011

ORIENTAMENTO: arte

SVILUPPO APPLICAZIONE: sviluppata

CURATORI: Squadra Festival Light, Eventi Dipartimento e animazione della Città di Lione.

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capitolo II

Figura 35 ‘EVOLUTIONS’, video mapping, Cattedrale Saint-Jean, Lione, 2016, https://goo.gl/sUhCWG

99. QR Video Festival of Lights 2016, Lyon France, 2016.

In Europa sono davvero numerosi i festival che fanno della luce il loro attore principale e anche a Lione ci troviamo di fronte a uno dei più grandi eventi legato alla spettacolarizzazione dell’elemento luce. Il festival delle luci di Lione affonda le sue radici nella tradizione e vede la sua nascita l’8 dicembre 1852, data in cui ricorrono i festeggiamenti della venerazione della beata vergine Maria. Questa data è particolare perché segna l’inizio della storica festa luminosa, infatti in questo giorno per festeggiare l’inaugurazione della nuova statua della natività di Maria i cittadini decisero spontaneamente di illuminare con lanterne e lumini le finestre e le porte d’ingresso delle proprie abitazioni visto che a causa di un temporale si erano dovuti rinviare i festeggiamenti pubblici. Da quel giorno, negli anni a venire, prese vita la tradizione di utilizzare luci, spesso colorate, per illuminare le abitazioni in onore della festa cittadina. Con il passare del tempo e con l’avanzamento delle tecnologie questa festa di origine spontanea iniziò attorno al 1989 ad essere accompagnata da piccoli interventi luminosi sui principali monumenti della città in modo da evidenziare quelli che erano i punti principali del patrimonio cittadino e valorizzarli attraverso lo strumento luminoso. 107


Questa nuova concezione di valorizzazione ha in se un aspetto molto contemporaneo è fu la base attraverso cui costruire l’odierno festival internazionale della luce. Nel 1999 continuando il suo lento procedimento di crescita, la festa delle luci viene ampliata per la prima volta su 4 giorni, durante i quali milioni di turisti erano invitati a girare per la città per godere dell’immenso apparato luminoso che andava a ridisegnare i luoghi e i paesaggi della città francese. Grazie a questa sua capacità attrattiva, la città di Lione decise nel 2011 di creare un vero e proprio evento cucito attorno a questa festa, dando vita così allo sviluppo della ‘Fête des Lumières’. Nei 4 giorni del festival i turisti vengono letteralmente immersi in una nuova atmosfera che rende unico il centro di Lione, infatti grazie all’utilizzo delle più moderne tecnologie di proiezione e installazioni artistiche la città viene trasformata per tutta la sua estensione del centro grazie alle numerosissime scenografie luminose che andranno a illuminare strade, parchi, ponti, piazze e monumenti andando a creare un’atmosfera unica. Tramite l’invito di professionisti internazionali e la strutturazione di un ricco programma la città di Lione è riuscita a sviluppare uno tra i più grandi eventi a livello internazionale capace di attrarre milioni di turisti ogni anno, nel tentativo di mostrare come la creatività possa generare una nuova forma d’intrattenimento. Ogni edizione del festival oltre alle molteplici istallazioni artistiche disposte per i vari quartieri della città tenta di offrire uno spettro di programma che sia il più ampio possibile infatti in questo periodo sono molti i workshop e le conferenze che tentano di interrogare lo strumento luminoso e di offrire un’opportunità di sperimentazione e di espressione creativa agli studenti. Con la creazione di questi laboratori formativi il festival è riuscito a creare una vera e propria piattaforma sperimentale in cui gli studenti sono in grado grazie al lavoro di gruppo e alla collaborazione con esperti di dar sfogo alla loro creatività e di arrivare alla creazione di opere artistiche sperimentali che verranno mostrate al grande pubblico durante le date dell’evento. La portata di questo evento è aumentata in maniera 108


capitolo II esponenziale con il trascorrere delle edizioni fino ad arrivare a contare oltre tre milioni di visitatori nelle ultime edizioni per vedere le oltre 70 istallazioni distribuite per il centro cittadino. A partire dal 2014 l’enorme risonanza internazionale generata da questo festival e dalla sua capacità attrattiva di visitatori ha fatto giungere alla città di Lione numerosi riconoscimenti sia da parte del pubblico e anche dai professionisti del settore diventando un punto di riferimento nel mondo degli eventi legati all’a luce. Proprio per questo motivo la città di Lione è stata contattata da attori esterni per la realizzazione di collaborazioni per la creazione e lo sviluppo di festival legati alla luce anche in altri paesi al di fuori del territorio francese. Da questo momento in poi sono numerose le collaborazioni che si sono sviluppate grazie all’aiuto della direzione artistica di Lione il primo di questi è stato l’Anooki Festival di Dubai (2014) all’interno del quale hanno trovato possibilità di espressione alcuni tra i più acclamati artisti che avevano già partecipato alle precedenti edizioni del festival francese e che quindi hanno avuto la possibilità di ottenere un ulteriore trampolino di lancio a livello internazionale. Inseguito alla prima collaborazione culturale con Dubai la città di Lione è riuscita a definire nuove partnership per la diffusione di questo modello artistico andando partecipare alle celebrazioni di Lipsia (2015), al festival di Montrèal (2016), al festival delle luci della città di Quito (2017) e al festival delle luci della città di Hong Kong oppure gestendo interventi puntuali come l’illuminazione del museo di Ho Chi Minh della capitale vietnamita(2015) e l’illuminazione per la piazza Bolivar a Bogotà (2017). Dopo i terribili attentati che hanno colpito la Francia nel 2015, per garantire una maggiore sicurezza la città ha deciso di diminuire l’offerta proposta dal festival riducendo a soli tre giorni le date dell’evento e diminuendo gli spazi adibiti all’esposizione nella parte più centrale della città in modo da riuscire a garantire un miglior controllo.

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SIGNAL Light Festival

LUOGO: Praga, Repubblica Ceca

PRIMA EDIZIONE: ottobre 2013

ORIENTAMENTO: arte

SVILUPPO APPLICAZIONE: sviluppata

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capitolo II

Figura 36 ‘MULTIVERSE’, video mapping, Tyrš House, Praga, 2017 https://goo.gl/XGPkKA

100. QR Video presentazione SIGNAL Ligt Festival,, 2017.

Il Signal festival è l’evento d’arte leggera più grande della Repubblica Ceca e si svolge a nella città di Praga durante il mese di ottobre, questo evento nasce nel 2013 grazie all’utilizzo dei programmi di sovvenzione culturali promossi dal ministero della cultura di Praga e grazie allo sviluppo di partnership commerciali tra la città ed enti presenti sul territorio. Questo grandissimo evento culturale propone di utilizzare l’arte e le istallazioni luminose come uno strumento di esplorazione e di riscoperta della città in modo da poter generare un evento di portata internazionale che attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie sia in grado di generare nuove relazioni tra il pubblico lo spazio urbano attraverso l’utilizzo dell’arte. Per la durata dei 4 giorni il festival trasforma il centro storico della città di Praga in un vero e proprio teatro a cielo aperto, all’insegna delle nuove tecnologie dove sia i monumenti principali ma anche i luoghi più nascosti della città vengono illuminati da installazioni artistiche e da proiezioni architettoniche su larga e piccola scala. Le opere create appositamente per l’evento, vengono disposte principalmente a ridosso di due percorsi ufficiali, il primo quello chiamato ‘downtown’ si sviluppa attraverso il cuore del centro storico fino ad andare a congiungersi 111


con la parte più moderna della città, il secondo percorso denominato ‘vinohardy’ si invece nella parte urbana più esterna e si va a snodare attraverso parchi ed affascinanti architetture. Il programma del festival oltre all’aspetto legato alla spettacolarizzazione dell’elemento luminoso offre anche un ampissimo programma didattico infatti durante il corso dell’evento è possibile partecipare a numerosi incontri, workshop, seminari, dibattiti e conferenze. Al contrario di molti altri festival legati alla luce, quello di Praga tenta di dare un approccio più sperimentale all’evento, non solo a livello didattico ma anche a livello artistico infatti nello sviluppo delle opere tenta di offrire al pubblico il maggior numero possibile di opere interattive, tramite istallazioni che siano non solamente da guardare e da ammirare ma che riescano a coinvolgere nella maniera più alta possibile lo spettatore al momento della contemplazione. Questo nuove forme d’attrazione richiedono allo spettatore un nuovo tipo di fruizione infatti in questo caso al pubblico è richiesto di partecipare ed interagire con l’opera tramite la propria voce, la propria posizione o attraverso specifici movimenti del corpo ottenendo spettacolari risposte delle controparti digitali. Questo avvicinamento dello spettatore alle opere è una delle caratteristiche principali di questo festival.

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capitolo II

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AMSTERDAM LIGHT FESTIVAL

LUOGO: Amsterdam, Paesi Bassi

PRIMA EDIZIONE: novembre 2012

ORIENTAMENTO: arte

SVILUPPO APPLICAZIONE: non sviluppata

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capitolo II

Figura 37 ‘String Sculptures’ di Janet Echelman, Amsterdam,festival 2016-2017. https://amsterdamlightfestival.com/nl/arrangementen/specials/amsterdam-light-festival-bike-tour-1/

101. QR Video Amsterdam Light Festival timelapse, 2016/2017.

L’Amsterdam Light Festival si presenta come uno dei festival luminosi di maggior durata a confronto delle altre controparti europee, infatti questo evento viene sviluppato nell’arco di sette settimane a cavallo dei mesi di novembre e gennaio, rendendolo così unico nel suo settore. L’idea per la creazione di questo evento nasce e si sviluppa da una collaborazione tra alcuni artisti e una fondazione privata sul territorio cittadino che ispirandosi alle altre manifestazioni internazionali tenta di conferire alla città olandese una nuova e suggestiva immagine durante i mesi invernali. Tramite la disseminazione delle opere sull’impianto urbano, l’evento vuole tentare di ottenere un impatto positivo sulla vita dei cittadini durante i bui mesi invernali e andare ad aumentare per quanto possibile l’identità dei luoghi attraverso il contenuto luminoso. Proprio per questo suo tentativo di conferire un valore aggiunto al livello urbano ogni edizione rappresenta un forte richiamo per la sperimentazione e per la creazione di opere site-specific da parte di molte figure creative come artisti, progettisti, architetti, ingegneri e studenti. Tramite un bando internazionale chiamato ‘call off concept’ gli artisti ogni anno possono partecipare a determinare 115


i nuovi volti della città cercando di sviluppare opere sensoriali capaci di suscitare interesse nei visitatori e sospingerli al desiderio della ricerca attraverso i luoghi dell’urbano. Queste opere d’arte vengono disposte all’interno di due contesti principali, il primo forse quello più affascinante è quello dell’acqua e prende il nome di ‘water colors’ mentre il secondo è quello della terra e dell’urbano definito con il nome ‘illuminade’. Il percorso dell’acqua è stato pensato per caratterizzare fortemente i luoghi che si affacciano sui canali di Amsterdam infatti grazie alle riflessioni che le opere instaurano con essi sono in grado di generare sensazionali effetti visivi capaci di affascinare i visitatori. Questo percorso è possibile visitarlo percorrendo la città a piedi oppure attraverso il piccolo battello che navigando attraverso la città accompagna il visitatore alla scoperta di queste emozionanti istallazioni. Il percorso illuminade invece è interamente percorribile a piedi e si snoda fra le vie del centro tra i quartieri Weesper e Plantage e mediante di esso sarà possibile imbattersi in numerose opere d’arte leggera come proiezioni luminose o moderne opere artistiche basate sulla tecnologia LED che andranno a illuminare gli edifici più storici, le piazze o i parchi cittadini offrendo ai visitatori l’opportunità di ammirare la città da un punto di vista innovativo legato al mondo della luce e della cultura contemporanea. A supporto dell’offerta del festival sono numerosi gli eventi organizzati per accrescere quella che è l’esperienza del visitatore infatti oltre ai due percorsi gli organizzatori hanno previsto tutta una serie di attività, mostre, spettacoli, laboratori e conferenze volti alla diffusione di questo nuovo modello culturale. La grandezza di questo festival è data sicuramente dai numeri, oltre che dalla sua durata unica nel suo genere, basti pensare come più di 800 progetti vengono presentati ogni anno al concorso giungendo da più di 50 paesi diversi, attirando a prendere parte dell’evento più di 900.000 di visitatori solamente nell’ultima edizione tutto questo per andare a sottolineare l’enorme portata di questo festival, che lo pone sicuramente tra i migliori nel mondo delle arti legate alla luce.

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capitolo II Figura 38 ‘Polo industriale nello Zaanstreek’, istallazioni luminose, Amsterdam, festival 2015-2016. https://goo.gl/CGBKKF

Un esempio molto importante nella gestione dell’arte come elemento di riqualifica è stato identificato all’interno dell’edizione del festival 2015 dove numerose istallazioni artistiche furono inserite nelle tre maggiori industrie affacciate sul porto della città. In quest’anno la città celebrava il suo patrimonio industriale e con questa mossa voleva sottolineare anche al pubblico esterno l’importanza di questi luoghi per la città. Possiamo vedere come tramite l’utilizzo dell’arte gli organizzatori siano riusciti a catalizzare l’attenzione dei visitatori verso questi luoghi suscitando un forte interesse nei confronti di questi siti solitamente dimenticati.

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BERLIN FESTIVAL OF LIGHT

LUOGO: Berlino, Germania

PRIMA EDIZIONE: ottobre 2005

ORIENTAMENTO: Video mapping

SVILUPPO APPLICAZIONE: Non sviluppata

CURATORI: Città di Berlino in collaborazione con società Zander & Partner Event-Marketing

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capitolo II

Figura 39 Cattedrale di Berlino, video mapping. https://goo.gl/a9qmfy

102. QR Video Festival of Lights, Berlino, 2015.

Il festival delle luci di Berlino nasce 13 anni fa con l’intenzione creare un evento per riuscire a tenere in vita il turismo della città tedesca nei freddi mesi autunnali, con questa intenzione la città insieme alla collaborazione con l’agenzia Zander & Partner Event-Marketing GmbH, vede la possibilità di creare a Berlino un festival delle luci con la funzione di attrattore turistico. In questo modo nell’ottobre 2005, con l’inaugurazione del primo evento, la città si trova trasformata in un gigantesco spazio espositivo all’aperto dove la luce diventa protagonista andando ad illuminare la città con numerose istallazioni artistiche e sperimentali. Se nel 2005 il festival riesce ad attrarre nella sua prima edizione un numero discreto di turisti pronti ad ammirare l’illuminata Berlino, negli anni successivi la città decide di aumentare gli investimenti e le attrazioni offerte dal festival, in questo modo nel giro di pochi anni il bacino di visitatori è cresciuto in maniera esponenziale fino a trasformarsi in uno dei più grandi appuntamenti nell’ambito dei festival legati alla luce. Con le sue edizioni successive il festival ha mutato notevolmente il programma artistico andando ad implementare le istallazioni artistiche con le più moderne tecnologie di proiezione andando così a definire questo 119


festival come uno dei più grandi al mondo legato al video mapping. Il festival ha una durata di 12 giorni e si distribuisce attorno ai principali monumenti della città passando dalla Porta di Brandburgo, la torre della televisione, Postdamer Platz etc. ma sicuramente il punto più scenografico e centrale dell’evento è sicuramente quello che gravita attorno al Duomo di Berlino, nel quartiere Mitte dove ogni anno vengono proiettate le opere dei migliori artisti digitali che si sfidano a suon di proiezioni 3D in una vera e propria competizione internazionale. Qui, i visitatori possono godere di uno spettacolo entusiasmante dalla durata circa di 25 minuti dove gli artisti andranno a proiettare sulla facciata architettonica le loro opere cucite attorno al tema definito dagli organizzatori. Oltre gli spettacoli legati al mondo delle video proiezioni, la città di Berlino offre ai turisti una moltitudine di eventi culturali legati al tema della luce, essi sono differenziati tra: incontri, conferenze, mostre e concerti, inoltre per poter godere appieno dello spettacolo offerto dalla città, per la durata del festival sono stati organizzati diversi tuor speciali grazie ai quali e possibile ammirare tutte le principali opere d’arte: il Light-Liner che presenta la visita delle opere tramite un’apposito autobus, la Light-Ship è un percorso organizzato a bordo di un battello lungo la Sprea oppure tramite il Light-Cruso o Light-Velo è possibile visitare le opere a piedi o in bicicletta. Ulteriori sviluppi del pacchetto di offerta del festival hanno portato nel 2016 la creazione di un nuovo format, quello denominato ‘Lights goes local’, con il quale gli organizzatori hanno voluto aumentare quella che era l’offerta di opere architettoniche digitalizzate dando spazio quei luoghi più periferici e meno conosciuti, fuori dal centro di gravitazione dei grandi monumenti. Questi nuovi spazi danno vita a nuovi percorsi di scoperta della città e diventano inoltre luoghi di sperimentazione, infatti in alcuni di essi, i visitatori avranno la possibilità di creare e proiettare piccole opere personalizzate. Questo percorso di sperimentazione e di crescita continua ancora nel 2017 dove per la prima volta all’interno del 120


capitolo II programma è stato inserito un bando per giovani artisti, chiamati a produrre piccole opere legate al mondo digitale secondo una tematica definita. Le opere migliori saranno selezionate da una giuria e saranno proiettate durante tutte le sere del festival al termine del quale verrà decretato sul sito il vincitore. I numeri del Festival delle luci di Berlino sono incredibili basti pensare che nell’ultima sua edizione è stato in grado di attirare oltre 2 milioni di visitatori diventando uno tra i festival più importanti d’Europa e di conseguenza generando un grandissimo impatto economico sulla città. Proprio grazie al grandissimo successo ottenuto dalla realizzazione del festival di Berlino l’azienda zander&partner è riuscita a generare un vero e proprio marketing attorno a questa nuova piattaforma riuscendo a creare un Brand attorno al ‘festival of light’ generando un pacchetto esportabile anche in altre città e nazioni. Grazie all’esperienza maturata nel corso delle 13 edizioni il festival di Berlino offre l’opportunità di entrare a far parte del circuito dei festival della luce proponendo una piattaforma che vada ad esaltare i caratteri del luogo proposto per l’evento, a rafforzare l’identità urbana e a generare un evento di forte attrazione pubblica. Dallo sviluppo di questa proposta nata nel 2016, sono molte le città che vi hanno aderito e sono entrate a far parte della famiglia dei festival della luce, tra questi citiamo il ‘New York Festival of Light’ (2016), il ‘Luxembourg Light Nights’ (2016), il festival internazionale di mosca ‘Circle of Light’ (2016), il ‘Kolding Light Festival’ (2016), il ‘Light Festival Beiing’ (2017), il ‘Festival of Light Zagreb’ (2017) e il ‘Bucharest International Light Festival’(2017).

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capitolo III

capitolo III Il progetto

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capitolo III

LA PARTECIPAZIONE ATTIVA Il progetto attraverso il coinvolgimento dei cittadini torinesi

93. CIAFFI D. e MELA A., Urbanistica partecipata: modelli ed esperienze, Carocci, Roma 2011

94. INGUAGGIATO V., Arte nei processi di riqualificazione urbana., Dottorato di ricerca, Politecnico di Milano, 2009. Immagine a sinistra Cinema Paradiso (tratto dal film), regia di Giuseppe Tornatore, 1988. Scena di condivisione popolare.

L’idea di fondo della tesi legata al video mapping, é nata nella ricerca di una nuova strategia ‘non tradizionale’ per rigenerare alcuni tessuti urbani torinesi contraddistinti dal degrado sociale. Per strategia ‘non tradizionale’ si intende un approccio alternativo alle complesse problematiche urbane che fino ad oggi non sono state tenute in considerazione, o meglio, sono sempre state vagliate come risultati di un prodotto finale di un processo di riqualificazione. Come é stato citato nel paragrafo dell’arte nello spazio pubblico, le strategie ‘non tradizionali’ non possono essere l’unica ricetta per i processi di riconversione urbana, ed istituzionalizzare tali metodi non é prudente dato che occorre avere una visione più ambia del problema. Ma se l’approccio di riqualificazione ‘non tradizionale’ fosse parallelamente organizzato con il classico criterio tradizionale riconosciuti, il risultato potrebbe essere vincente (vedi grafico 1 pagina successiva). Come afferma la dottoressa Inguaggiato94 la ‘partecipazione dei cittadini’ é un nuovo approccio non tradizionale per la rigenerazione urbana. La ‘partecipazione sociale’ stimola l’indagine della progettazione, coinvolgendo la popolazione attraverso 125


CAUSE DI DEGRADO

APPROCCIO D’INTERVENTO SERVIZI

TAGLI CULTURALI

TRADIZIONALE

STRUTTURA FISICA ATTIVAZIONE PROCESSI ECONOMICI LOCALI

CHIUSURA PICCOLI NEGOZI DISGREGAZIONE SOCIALE

NON TRADIZIONALE

STRUTTURA SOCIALE

quel processo democratico orizzontale che sposta l’asse decisionale dagli esperti in materia di progettazione, verso i residenti della realtà urbana. Attualmente vi sono differenti prototipi di rigenerazione partecipata, attive grazie a specifici laboratori di confronto. Tali laboratori sono già presenti nel territorio torinese ed esprimono la volontà di creare spazi urbani in grado di esprimere la cultura locale e l’identità collettiva dei residenti. Un esempio é Co-City Torino, progetto vincitore del bando europeo Urban Innovative Actions, nato per agevolare nuove forme di amministrazione condivisa con i cittadini e le figure competenti “per rispondere alle esigenze di rigenerazione urbana e di lotta alla povertà e al degrado urbano nella nostra città”.105 Progetto nato nel 2017 raccoglie le proposte della comunità, e dopo un’attenta valutazione, le idee vengono discusse nelle ‘case del quartiere’, informando i cittadini sull’intenzione del progetto. Attraverso il protagonismo dei cittadini i beni comuni urbani, aree verdi, edifici e spazi pubblici, spesso in disuso, diventano una risorsa fondamentale dei processi di 126

INTEGRAZIONE SOCIALE

Grafico 1 ‘L’approccio di riqualificazione’ descrive come un approccio non tradizionale, come la partecipazione dei cittadini, possa attivare quei processi che solo gli approcci tradizionali non riuscirebbero

105. http://www.comune. torino.it/benicomuni/co-city/


capitolo III

Figura 40 Cascina Roccafranca (Mirafiori Nord), Festa del quartiere, fonte retecasedelquartiere.org

rigenerazione urbana. Le Case del quartiere sono un vero e proprio spazio sociale, i quali a Torino rappresentano un fattore di strutturazione dello spazio pubblico come un forte luogo aggregativo: “spazi di opportunità per quartieri in stato di bisogno, parte di una rete di esperienze nazionali che stanno cambiando il modo di fare rigenerazione urbana”.106 Le case del quartiere sono sette presenti a Torino: Cascina Roccafranca (Mirafiori Nord), Casa del Quartiere di San Salvario, Bagni Pubblici di via Agliè (Barriera di Milano), Hub Cecchi Point (Aurora), la Casa nel Parco (Mirafiori Sud), +SpazioQuattro (San Donato), Barrito (Nizza Millefonti), Bossoli83 (Lingotto) Casa di Quartiere Vallette.

106. https://www.che-fare. com/la-rigenerazione-urbana-come-processo-politico/

Questi spazi pubblici sono ricchi di attività di gruppo, inclusive e sempre in movimento continuo, capaci di integrare associazioni di volontariato, cittadini, imprese sociali con competenze professionali. 127


Figura 41 La rete del quartiere della città (Mirafiori Nord), Festa del quartiere, fonte retecasedelquartiere.org

Questi laboratori adottano tre principali elementi della partecipazione collettiva: •

il coinvolgimento degli abitanti, i quali vedono il momento d’incontro come una forma di creatività condivisa con le figure competenti;

l’eliminazione delle criticità e la valorizzazione delle risorse direttamente pensate dalla comunità; in questo modo gli abitanti hanno approccio diretto alle politiche sociali;

la comunicazione diretta al cittadino, informandolo correttamente di eventuali rischi e problematiche legate al quartiere;

Un importante elemento di successo di questi luoghi é la rete di collaborazione tra le case del quartiere promosse dalla Compagnia di San Paolo per realizzare nuove esperienze di rigenerazione urbana torinese107. “La rete consente di condividere buone pratiche, esperienze e modelli organizzativi, ma soprattutto apre alla possibilità di progettare e costruire insieme politiche di rigenerazione urbana e di integrazione dei nuovi cittadini.”108 128

107. INGUAGGIATO V., Fassino G., Cascina Roccafranca é una casa del quartiere (articolo in rete), blog urban center, 29 novembre 2012 https://goo.gl/TkF3AT

108. CHIAMPARINO S., Delibera della Giunta Comunale della Città di Torino, paragrafo Dal tavolo sociale al laboratorio di quartiere, 3 marzo 2009 https://goo.gl/ejqzmy


capitolo III La Città di Torino promuove un nuovo tipo di relazione tra cittadini ed amministrazione locale, dove tale collaborazione é un elemento decisivo per far emergere un nuovo senso di comunità e nuove opportunità per la produzione di servizi innovativi nelle periferie. 109. CIAFFI D. e MELA A., Urbanistica partecipata: modelli ed esperienze, Carocci, Roma 2011, pp.4950

110. MANNONI D., Colore e partecipazione come strumenti di riqualificazione: approccio ad una metodologia per il quartiere Parella, Tesi di Laurea Magistrale, Politecnico di Torino, Torino a.a. 2015/2016

Gli spazi di collaborazione possono adottare differenti scale concettuali di partecipazione. Per capire meglio come funzionano i laboratori collettivi per i cittadini, andremo ad analizzarle nel dettaglio i sistemi di partecipazione sulla base della loro attività: la quota più bassa di partecipazione é chiamata ‘Manipulation’ e la quota più alta chiamata ‘Citizen Control’, ipotizzato da Sherry Arnestein nel 1969 ed elaborato dal South Lanarkshire Council.109 Il grafico é caratterizzato da tre macrogruppi: il primo ‘Nonparticipation’, il secondo ‘Tokenism’ ed il terzo ‘Citizen Power’. Il terzo modello, con il più alto indice di partecipazione, é strutturato dall’integrazione dei quattro aspetti fondamentali: comunicazione, animazione, consultazione ed empowerment. Queste caratteristiche riguardano fondamentalmente il livello di inter-scambio d’informazioni tra l’utente e il professionista, in modo che tali attori raggiungano insieme l’obiettivo prefissato, come avviene nelle Case del Quartiere di Torino. “L’animazione é identificabile come un insieme di azioni di mobilitazione e di sensibilizazzione della popolazione di una realtà urbana, configurandosi come modalità che operano a livello cognitivo, emozionale, simbolico e di appartenenza al territorio. In generale, l’animazione si occupa di programmare e realizzare eventi, promuovere e mantenere una buona vitalità locale ed evitare le situazioni di marginalità sociale. A seconda del tema di trasformazione dell’area considerata, l’animazione può avere diverse sfumature; si passa dall’animazione di strada, con feste, spettacoli e mostre all’animazione socioculturale, a quella socioeducativa, sociopolitica o commerciale, con vere e proprie iniziative di quartiere proposte ed attuate dai commercianti della zona”110 Questa citazione, tratta dalla tesi di Mannoni Daiana 129


EFFETTI SUL TERRIORIO ATTRAZIONE SOCIALE

VIDEO MAPPING

ATTIVITA’ PUBBLICITARIA

ATTIVITA’ SOCIALE CONSOLIDAMENTO E DECORO URBANO SERVIZI

INTEGRAZIONE SOCIALE

SPINTA PRODUTTIVA

descrive perfettamente i risultati raggiungibili attraverso la tecnica del video mapping come polo d’aggregazione sociale del quartiere. In questo modo l’installazione digitale innesca un meccanismo di partecipazione collettivo favorendo la ripresa commerciale della zona ed escludendo le emarginazioni sociali. Per questo motivo la tesi si fonda sulla ricerca delle potenzialità tecnologiche del video mapping, con l’obiettivo di innescare un meccanismo di consolidamento urbano, sulla quale costruire una solida integrazione sociale: l’intento é di coinvolgere le persone dal primo momento dell’avvio dell’intervento urbano. Pensiamo che il video mapping sia uno stimolo che può attivare l’attenzione dei cittadini, senza oscurare le vere problematiche locali. Riconosciamo che questa nuova tecnologia é utile al nostro caso come uno strumento di lettura e di riappropriazione degli spazi urbani. Con questo strumento possiamo ottenere un’opera di ricostruzione che coinvolga l’intero ambiente, determinandone un vero e proprio mutamento. L’importanza che questa trasformazione può generare é enorme, e non é da sottovalutare; infatti tali performance 130

Grafico 2 ‘Meccanismo di partecipazione del video mapping’ Il grafico dimostra su quali fattori influisce il progetto e quali future ricadute sociali può ottenere il territorio.


capitolo III 111. JOKILEHTO J., A history of architetctural conservation, Butterworth-Heinemann, Oxford 1999, capitolo 8, p. 142

modificano l’assetto e l’immagine di un luogo in maniera talmente importante da generare un forte impatto sulla memoria del fruitore, che tramite questa nuova esperienza sensoriale, si trova catapultato in un contesto inaspettato. E’ proprio questo il primo passo per la nostra idea di riqualifica che si fonda sui pilastri della teoria del restauro Brandiana dove viene sottolineato come: “Il restauro costituisce il momento metodologico del riconoscimento dell’opera d’arte nella sua consistenza fisica e nella duplice polarità estetica e storica, in vista della sua trasmissione nel futuro”. 111 Il riconoscimento dello spazio pubblico in quanto tale è il punto su cui verte tutto, in mancanza di questo riconoscimento, effettuato tramite processi mentali insiti nell’animo umano, non si può parlare di intervento, ma solo di possibile ripristino della funzionalità dello spazio senza però una futura fruizione dei cittadini perché lo spazio pubblico non sarà mai riconosciuto come tale. Quindi tentiamo di ricreare il riconoscimento dello spazio pubblico di Brandi tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie come valore aggiunto, senza intervenire in maniera fisica sull’edificio, ma influenzando positivamente la memoria degli utenti. La creazione del nostro evento servirebbe a supportare ed a materializzare questi concetti. Intendiamo riqualificare i quartieri attraverso l’arte ed in questo caso l’architettura, la quale a sua volta si trasforma in arte: installazioni artistiche che ci aiutano ad integrare nuovi meccanismi di rigenerazione urbana attraverso la rete del coinvolgimento diretto dei cittadini.

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capitolo III

LA RETE Carosello

Immagine a sinistra Carosello (tratto dal programma televisivo italiano), andato in onda sul Programma Nazionale e poi sulla Rete 1 della Rai dal 3 febbraio 1957 al 1º gennaio 1977. Veniva trasmesso quotidianamente dalle 20:50 alle 21:00 dato che, per una legge allora vigente, non era concesso fare della pubblicità all’interno di alcuno spettacolo televisivo serale. Carosello non era e non poteva essere solo un contenitore di messaggi pubblicitari: erano predeterminati il numero di secondi dedicati alla pubblicità, il numero di citazioni del nome del prodotto, il numero di secondi da dedicare allo ‘spettacolo’, la cui trama doveva essere di per sé estranea al prodotto.

L’obiettivo principale del progetto é la possibilità di ‘fare sistema’ tra le installazioni artistiche disposte in punti differenti del centro abitato: i proiettori posizionati in luoghi strategici attivano un percorso turistico attraverso la città. A differenza delle altre performance artistiche, questo progetto diventa interattivo grazie ad un particolare software che si basa su una semplice lettura del codice QR. Azionando l’app scaricabile su tutti i cellulari, il fruitore del servizio può leggere il codice QR posizionato sulla console dell’installazione. L’applicazione rimanda ad un link il video da selezionare, dopodiché il proiettore, collegato ad internet, riproduce il contenuto predefinito. I sistemi di fruizione per accedere al servizio possono essere regolamentati dall’acquisto di un biglietto e con esso una password utile ad attivare il video mapping subito dopo la lettura del codice QR. La tecnologia del video mapping é molto dispendiosa; ci riferiamo ad una scienza tecnologica che solo negli ultimi anni sta facendo progressi nel miglioramento della qualità delle proiezioni digitali. Per questo le spese di manutenzione, d’affitto e d’allestimento sono molto 133


Grafico 3 ‘Infografica ’ Il grafico dimostra su quali fattori influisce il progetto e quali future ricadute sociali può ottenere il territorio.

elevate. Parliamo nell’ordine di decine di migliaia di euro112 se volessimo noleggiare per poche ore un singolo proiettore ad alta definizione. Questo non é un problema da sottovalutare, anzi la spesa della gestione di tale sistema potrebbe superare gli oneri di un tradizionale intervento urbano, e quindi aggravare a sua volta la situazioni finanziaria. I rientri economici non sarebbero assicurati dalla vendita dei soli biglietti pagati degli utenti. Quindi abbiamo pensato ad una soluzione che potesse diventare il fulcro dell’attivazione commerciale locale: la sponsorizzazione dei privati tramite spot pubblicitari. Si é voluto inserire all’interno del progetto una sorta di ‘carosello urbano’: oltre ai servizi cittadini d’intrattenimento e di fruizione al percorso interattivo, l’attivazione di spettacoli gratuiti offerti dalle sponsorizzazioni private. Come nel carosello, nella proiezione degli spot gli spazi pubblicitari possono intrattenere in modo differente lo spettatore, inserendo il ‘réclame’ in un contesto che ha il pregio di renderlo gradevole. In questo modo si potrebbero coinvolgere i negozi locali intorno all’area pubblica interessata dalla video 134

112. listino prezzi noleggio Panasonic Proietta https://goo.gl/LW8kwa


capitolo III

Figura 42 Simulazione Astanteria Martini (Largo Cigna), passaggio giorno e notte con simulazione video mapping su facciata

proiezione, si potrebbero organizzare eventi e feste rionali, vedere film, ed allo stesso tempo i visitatori interessati a compiere il giro turistico potrebbero utilizzare i servizi di mobilità come il bike sharing ed i mezzi pubblici. Inoltre in occasione della festa patronale, si potrebbe creare un Festival simile alla Fête des Lumières di Lyone. Ipotizzando di installare il ‘Carosello’ nella città di Torino siamo andati ad individuare le posizioni ideali per le console di video proiezione. Ecco alcune linee guida per la trasformazione degli spazi pubblici in installazioni video mapping: •

Spazio sufficiente per l’affolamento e per il deflusso pedonale: il basamento antecedente allo schermo deve garantire uno spazio d’affolamento e le vie di fuga consentite dal DECRETO MINISTERIALE 19 AGOSTO 1996 – (S.O.G.U. n. 14 del 12 settembre 1996) “prevenzione incendi per la progettazione di intrattenimento e di pubblico spettacolo”. In pratica lo spazio deve garantire la sicurezza degli spettatori, i quali dovranno rispettare la sicurezza stradale senza ostacolare il normale flusso veicolare. 135


Continuità visiva dello schermo architettonico: la superficie verticale dell’edificio sulla quale vengono proiettate le immagini artefatte, deve essere ben visibile su tutta la sua lunghezza dal punto di vista dello spettatore. La caratteristica della facciata agisce direttamente sulla gradevolezza dello spettacolo, quindi la geometria della facciata deve essere preferibilmente semplice con geometrie non troppo sporgenti per evitare zone ombra ed il materiale costruttivo non deve essere troppo scuro.

Facile accessibilità alle postazioni ciclopedonali: si considera di prioritaria importanza la buona accessibilità ciclopedonale alle installazioni che dovranno garantire una facile accessibilità al codice QR per azionare lo spettacolo.

Facile installazione del proiettore: ogni installazione sarà munita di un video proiettore opposta alla facciata sulla quale verrà proiettato l’artefatto.

Mediazione dei permessi: per facilitare l’installazione é importante tenere in considerazione gli edifici che possano agevolare i permessi, escludendo quindi le facciate residenziali con aperture e suscettibili al disturbo luminoso per la sicurezza stradale.

Inoltre le postazioni di video proiezione sono state studiate caso per caso in modo da garantire un interessante percorso visivo attraverso la città, favorendo le zone presso parchi, piste ciclabili, piazze ed aree dismesse. Ecco 24 esempi di postazioni individuate secondo le nostre linee guida.

Figura 43 a destra Mappa di Torino delle stazioni ideali per il video mapping a Torino, le consolle vengono descritte al dettaglio nelle pagine successive 136


capitolo III

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Edificio ospedaliero costruito nel 1920 ha ospitato fino al 1997 l’Ospedale Luigi Einaudi. È inutilizzato dal 2003. La parete della facciata principale presenta una superficie idonea secondo le linee guida per il video mapping.

1. Largo Cigna, Astanteria Martini fabbricato dismesso

Ex Officine Savigliano fa parte del piano d’intervento comunale per la riqualificazione delle aree industriali dismesse. L’edificio é stato rinnovato nel 2009 con una convenzione tra società SNOS e Città di Torino, ottenendo un centro polifunzionale composto da attività commerciali, residenziali e importanti spazi pubblici.

2. Corso Mortara, Centro Polifunzionale Snos 138


capitolo III Il parco é stato realizzato su un’ex area industriale ed é stato riqualificato nell’arco di 20 anni. Composto da 27.000 m2 é stato terminato nel 2015 con grande attenzione alla sostenibilità grazie l’impegno di ‘Iren’ che ha progettato le illuminazioni esterne. Ad arricchire il parco sono state installate opere artistiche e per ricordare la storia della fabbrica é stata mantenuta una parte dello scheletro originale.

3. Parco Aurelio Pecci, fabbricato abbandonato

Quest’anno é stato realizzato il centro direzionale Lavazza, chiamata ‘Nuvola’ in area ex-Enel con forti potenzialità di rigenerazione. Il progetto di Cino Zucchi prevede un forte rapporto con il pubblico per mezzo del parco verde e vuole ricreare uno spazio di relazione lontano dalle macchine. In questo modo il video mapping si può inserire nel contesto ed enfatizzare la nuova struttura architettonica.

4. Via Bologna, Centro direzionale Lavazza 139


Aldo Rossi rese omaggio a Torino del progetto di Casa Aurora completato nel 1987. Oggi ĂŠ una struttura residenziale che accoglie donne in gestazione e/o coppie di madri con bambino che hanno subito violenze o ragioni collegate a problematiche sociali. Da qui partiamo con una proposta che fa da cerniera in uno spazio che ĂŠ considerato periferia, non solo dal punto di vista urbano ma anche sociale.

5. Corso Giulio Cesare, Casa Aurora

La parrocchia di Mario Botta, consacrato nel 2006, si inserisce in un contesto sociale difficile e rimarginato dal piano regolatore comunale che ha visto in questo progetto un polo di aggregazione sociale. Oltre alla chiesta, il centro prevede altre funzioni che circondano la piazza urbana. In questo a spazio noi proponiamo una proiezione che coinvolga ed accentui il polo aggregativo.

6. Parco dora, Chiesa del Santo Volto 140


capitolo III La Piazza dei Mestieri consegnata nel 2005 alla Città di Torino, é un esperimento sociale mirato all’inserimento lavorativo dei giovani: 7.000 mq fra cui un pub, un ristorante, un birrificio, una tipografia e una cioccolateria. Vengono organizzati frequentemente progetti speciali per l’inclusione ed eventi anche a carattere culturale.

7. Piazza dei Mestieri, San donato

Centro culturale aperto alla cittadinanza e rivolto ai giovani. È pioniere nelle iniziative della Città di Torino ed é stata inserita in un edificio juvarriano dei Quartieri Militari di Torino. È composto da un museo, una mostra permanente di Torino e altre temporanee, una biblioteca, spazio polivalente ed aule didattiche.

8. Via del Carmine, Polo del 900 141


Dove partire con le installazioni con video mapping se non presso la scuola di storytelling, narrazione e comunicazione di arti performative. La scuola é stata inclusa nei luoghi da visitare a Torino dal quotidiano Guardian. Sorto nel 1580 é un edificio porticato con all’ingresso dell’ex officine una torre dell’orologio monumentale.

9. Piazza Borgo Dora, Scuola Holden

Nuova architettura del Quadrilatero Romano torinese con quattro stelle gestita da NH Hotel progettato da Gabetti e Isola. Con le sue forme geometriche particolari e la sua particolare posizione che unisce il centro città con Porta Palazzo, é un luogo ideale per far partire delle iniziative culturali.

10. Via Porta Palatina, Hotel Santo Stefano 142


capitolo III Risale al 1916 e rappresenta una tipica struttura metallica-vetro che ha anticipato lo stile dell’Art déco francese. Si affaccia sulla grande piazza dedicata al mercato all’aperto ed é sinonimo di integrazione sociale e mescolanza di culture etniche di varia provenienza. Dal 2006 Michelangelo Pistoletto collabora al progetto Luci d’Artista dove vengono posizionate le sue opere ‘amare le differenze’ sulla facciata del mercato.

11. Piazza della Repubblica, Antica Tettoia dell’Orologio

Situato lungo le sponde del fiume Dora e a pochi passi dalla Mole Antonelliana é diventato il nuovo polo universitario della città di Torino, progettato da Norman Foster e consegnato agli studenti nel 2012. È considerato uno tra i 10 edifici universitari più belli del mondo.

12. Lungo Dora Siena, Campus Einaudi 143


Nel cuore della Città di Torino é patrimonio dell’UNESCO. Chi passa da Torino deve far tappa in questa bellissima piazza affollata da artisti di strada e ricca di storia. Questo é un punto strategico per le installazioni performative, sia per la centralità della postazione rispetto alle altre consolle, e sia per la possibilità di far conoscere il Carosello ai cittadini ed ai turisti non al corrente dell’iniziativa.

13. Piazza Castello, Palazzo Madama

Il palazzo più famoso di Torino é stato già oggetto di diverse performance di video mapping, come nel ottobre del 2016 in occasione di Torino su Marte, finanziato dalla sede torinese Altec, società partecipata da Thales Alenia Space Italia. La facciata si appresta perfettamente per l’installazione: ampio spazio pedonale, facciata piatta e regolare.

14. Piazza Castello, Palazzo reale 144


capitolo III A pochi passi dal centro la Stazione di Porta Nuova é il secondo scalo ferroviario della città di Torino. Ristrutturata nel 2017 é diventato un importante nodo per i viaggiatori, grazie anche alla presenza della metropolitana, e anche alla realizzazione di un grande centro commerciale. L’ingresso principale in Corso V. Emanuele II presenta una grande superficie molto ritmata ed armonica.

15. Corso Vittorio Emanuele II, Porta Nuova

Le Officine Grandi Riparazioni riconvertite da spazio industriale a museo e dal 2017 a distretto culturale, attivando le iniziative territoriali attraverso eventi teatrali, performance artistiche, laboratori per start up ed imprese innovative. Quindi un luogo ideale per installare una consolle collegata alla rete del video mapping.

16. Corso Castelfidardo 22, OGR 145


La Fondazione sostiene l’arte contemporanea dal 1995 ed in particolare la produzione dei giovani artisti. La facciata lineare e bianca é ideale per la proiezione.

17. Via Modane 16, Fondazione Sandretto Re Rebaudengo

Chiamato anche PalaIsozaki dall’omonimo architetto Arata Isozaki, é stato costruito nel 2005 per ospitare le Olimpiadi invernali a Torino.. È un edificio ancora funzionante ed ospita numerosi concerti e spettacoli artistici. All’esterno la facciata liscia e regolare é composta da un materiali moderni e poco riflettenti.

18. Corso Sebastopoli, Palaolimpico 146


capitolo III Il moderno edificio in calcestruzzo a vista, progettato dal torinese Luciano Pia, é stato scelto come tappa lungo la pista ciclabile che percorrerà via Nizza a partire dal 2018. Le forme dell’edificio complesse e irregolari invitano a sperimentare nuove performance audio visive con le interessanti profondità di facciata della scuola.

19. Via Nizza 52, Scuola di Biotecnologia

Il Castello del Valentino offre numerose opportunità di videoproiezione su entrambe le facciate: l’entrata principale, con le sue forme eleganti e signorili, é visibile verso la città ed il parco circostante, mentre sull’altro lato, la facciata sul Po é più grezza e regolare, ed offre spunti interessanti per ospitare performance audiovisive per gli spettatori oltre al fiume sulla riva opposta.

20. Parco del Valentino, Castello del Valentino 147


Il museo al centro delle nostre ricerche, offre numerose opportunità creative per il video mapping: oltre al percorso museale interno che abbiamo proposto alla Fondazione di Torino, si vuole inserire il Borgo in un contesto fluviale, e come con il Castello del Valentino può ospitare performance audiovisive per gli spettatori oltre al fiume sulla riva opposta.

21. Parco del Valentino, Borgo Medievale

È un colplesso fieristico che risale a 1938 progettato da Pier Luigi Nervi e ristrutturato nel 2006 in occasioni delle Olimpiadi Invernali. Il padiglione é sempre stato interessato da conformazioni innovative e da eventi artistici come ad esempio Paratissima. All’esterno la facciata razionalista e di un colore molto chiaro, mentre l’interno invece declama la scienza del cemento come arte, unica forse nel suo genere.

22. Corso Massimo d’Azeglio, Torino Esposizioni 148


capitolo III Completato nel 1922 venne completato sul modello dei stabilimenti della casa automobilistica della Ford in stile razionalista. Oggi é centro commerciale e polo universitario del Politecnico di Torino. La facciata chiara e monoritmica facilita la produzione del video mapping.

23. Via Nizza 230, Lingotto

Mercati Generali é un esempio di progetto razionalista costruito nel 1933, oggi destinato a servizi e completamente abbandonato a se stesso. È interessante constatare la linearità della facciata monoritmica come la struttura del Lingotto. Con il video mapping si vuole avvicinare l’interesse storico di questi luoghi al turismo.

24. Via Giordano Bruno 191, Mercati Generali 149


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capitolo III

ADVERTISING

La comunicazione pubblicitaria

114. McLUHAN M., The medium is the message, Penguin Group, Londra 1967

115. INTONTI F., La comunicazione in pubblicità, solo parole e immagini?, Tesi di Laurea Magistrale, Politecnico di Torino, Torino, a.a. 2011/2012 Immagine a sinistra Quinto Potere (tratto dal film), regia di Sindey Lumet, 1977. Scena della sottomissione al sistema.

Con la soluzione del ‘Carosello’ l’installazione potrebbe diventare permanente e finanziariamente autosostenibile, usufruendo delle grandi superfici verticali utilizzate dalle proiezioni per gli eventi del video mapping. In questo modo evolvono gli spazi pubblicitari in una dinamica rappresentazione di ‘advertising’, divertente ed attrattiva: come abbiamo visto nel paragrafo degli Urban Screen, nelle città si sono attivati questi iter di sperimentazione con conseguenze molto positive (vedi paragrafo Urban Screen esempio del Victory Park, e Big Screen della BBC). Il “medium é il messaggio”114, non solo più attraverso la tv, radio e mezzi simili, ma gli ambienti (reali o virtuali) diventano veicoli di messaggi pubblicitari. Questa tendenza si chiama ambient marketing, la quale propone un approccio alla comunicazione più efficace: “Andare a comunicare laddove il target si aggrega nella vita reale e nei momenti in cui si trova in una condizione di apertura mentale ai messaggi, perché predisposto dal contesto in cui si trova. Tuttavia raggiungere il target quando é fuori casa richiede ancora più creatività e per essere realmente efficace é necessario adattare il messaggio al contesto in cui é inserito”115. 151


Però non vogliamo semplicemente il cittadino passivo e distratto dai media e dalle pubblicità. Vogliamo un cittadino attivo e completamente coinvolto nella procedura di cambiamento attraverso l’interazione multimediale, con la quale si possono ottenere infinite variazione di contenuti: ad esempio é possibile applicare alle proiezioni giochi d’intrattenimento con i passanti, spettacoli artistici, contenuti informativi, video ludici per soli bambini, ecc. L’interazione é legata soprattutto a programmi tecnologici che aiutano a migliorare gli stili di vita. In questo modo si ottengono innovazioni qualitative nel decoro urbano e si aprono illimitate possibilità per ottenere risultati sorprendenti, legati alla rigenerazione, allo sviluppo sostenibile e alla crescita economica per l’intera città. La città diventa scenografia per la comunicazione che scende per le strade e nelle piazze per portare il messaggio direttamente al consumatore. Il video mapping trasforma gli spazi in Ambient Media che potenzia la capacità di veicolare i messaggi di volta in volta diversificati, con la forza trascinante di una partecipazione pratica e diretta. La rivoluzione dell’intrattenimento 152

Figura 44 ‘McDonalds-crosswalk’ Un lavoro di marketing guerriglia di successo da parte di Mc Donalds tweeter Doria Medya, Madrid 2016


capitolo III

Figura 45 ‘Ambient Media Volskwagen’ Odenplan, Svezia, 2009

116. QR Video ‘Scala pianoforte, Volskwagen’, Odenplan, 2009

del consumatore struttura una nuova visione centrata sull’importanza del singolo cliente: contattare visivamente l’utente attraverso lo spettacolo dona maggiore visibilità al marchio. Un esempio pratico sono i singoli eventi che le aziende in passato creavano attraverso le convention aziendali, organizzata per incentivare la forza vendita; oggi invece le aziende hanno cambiato priorità e si sono aperte verso l’esterno con impianti O.O.H. (cioé Out of Home), creando sempre più Ambient Media. Un esempio é la Volskwagen che ha voluto provare a stimolare il divertimento delle persone a prendere gli scalini a discapito delle più comode scale mobili nella metropolitana di Odenplan, in Svezia (2009): le scale tradizionali sono state trasformate in un pianoforte per non sprecare energia e produrre CO2 attraverso le scale mobili, ed il risultato é stato che più del 66% dei passanti preferiva ‘suonare’ lo strumento. Questo evento viene classificato come comunicazione sociale e commerciale, una nuova forma di advertising che risultano divertenti ed insegnano come si possono migliorare i prorpi comportamenti. Il video riproposto sulla rete ha fatto fino ad oggi oltre 22 milioni di visualizzazioni106. Gli spazi urbani sono sempre più utlizzati da diversi soggetti, sia istituzionali che commerciali , per 153


Figura 46 in altro Proiettore 20.000 lumen distante 15 metri

Figura 47 a sinistra ‘Proiezione statica pubblicitaria’ del film Rogue One 11x22 metri, Berlino, Germania, dicembre 2016

veicolare campagne di sensibilizzazione, marketing ed informazione sui tempi a carattere sociale ed ambientale. Manifestazioni cittadine, mostre, performance musicali, artistiche, letterarie sono appuntamenti irrinunciabili, in grado di catalizzare l’attenzione di cittadini e turisti. Molte aziende hanno capito il valore di questi spazi urbani offerti dalla città per comunicare il proprio brand rappresentando dei formidabili ‘media-luoghi’: ambienti completamente brandizzati per eventi specifici, offrendo ai consumatori nuovi ‘mondi’ per sviluppare un forte senso di appartenenza al marchio, ai valori ad esso legati. Quindi l’ambient media crea una forte relazione tra luoghi di comunicazione, consumatori e brand, assumendo così un valore strategico fondamentale per il marketing. Il fine é di collocare la comunicazione ad un target mirato. La marca irrompe fisicamente nella vita delle persone, lasciando un segno tangibile nei luoghi e generando un passaparola ed effetti mediatici che superano i confini della comunicazione tradizionale; non si può sfuggire ad una installazione di Ambient Media: “non si salta pagina, non si cambia canale!”117.

154

117. INTONTI F., La comunicazione in pubblicità, solo parole e immagini?, Tesi di Laurea Magistrale, Politecnico di Torino, Torino, a.a. 2011/2012


capitolo III

Figura 48, 49 e 50 ‘Ambient Media Giubileo’ nel dicembre 2015 Obscura ha proiettato in Piazza San Pietro con oltre 50 proiettori a 20.000 lumen a 5k

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capitolo III

TORINO SMART CITY L’importanza dell’internet of things

investimenti

€ 248.700.000

progetti

78

abitanti

900.000 118. “la Città di Torino ha aderito nel 2009 al Patto dei Sindaci e ha approvato nel 2010 il Piano d’azione per l’Energia sostenibile. Fino ad oggi sono stati investiti € 248.700.000 per 78 progetti” fonte: agendaurbana.it https://goo.gl/Uzjbi3 119. intervista Assessore Paola Pisano, (video in rete) Redazione il Nazionale, pubblicato 4 maggio 2017, https://goo.gl/Vfg7NC

Recentemente la Città di Torino sta aderendo a diverse iniziative europee per riqualificare le periferie ed i centri urbani. Oltre al coinvolgimento degli abitanti, l’assessorato della cultura e dell’innovazione del Comune di Torino, sta puntando sulla infrastruttura tecnologica, aumentando l’inclusione delle persone e delle aziende in un contesto più competitivo nei confronti delle altre città europee. L’emblema di questo cambiamento é dimostrato dalla ricerca svolta sul programma ‘Smart City’, impostato sull’analisi dei dati, dell’Internet of Things.118 La città ‘smart’ si basa su tre pilastri principali: • strutturare l’architettura tecnologica fisica, quindi le reti e i sensori della città; • analizzare i dati raccolti dai sensori; • capire e risolvere le problematiche individuate; Il progetto ‘Smart City’ adotta una ‘metodologia lean’119, ovvero un’evoluzione del modello organizzativo e produttivo dell’ecosistema urbano, attraverso una continua ricerca dei bisogni dei cittadini in modo da contrastare e prevenire i problemi, allo scopo di avere una migliore qualità di vita con un minore consumo di risorse. 157


Figura 51 ‘La Smart City’, di Marco Carta., i fattori competitivi che, secondo Niessen Bertram, compongono una città creativa e Smart sono definite dalle 3C e le 3T, spiegate nel primo capitolo, e da economia, vita, ambiente, persone, amministrazione e trasporto, raggruppati in 3 parti: Risorse, Comunità e Strumenti.

L’analisi dei dati serve per individuare gli sprechi nel processo di amministrazione ed attivare correttamente le strategie di gestione territoriale. “La governance delle informazioni che corrono sulla rete è strategica: Big Data Management ed analitiche sono asset imprescindibili dello sviluppo per la digital trasformation”120 La ‘digital trasformation’ é un processo obbligatorio per le amministrazioni locali e per le aziende, sia per restare al passo con i tempi, ma soprattutto per mantenere alto il livello di risparmio e competitività sul territorio. I valori come trasparenza, big data, analisi dei dati, processi più snelli come la metodologia lean, oggi sono utilizzate sempre più spesso anche nel settore pubblico.121 Infatti recentemente a Torino é nato il Team Data , una piattaforma capace di raccogliere tutti i dati provenienti dai sensori all’interno della città ed analizzarli per efficientare i servizi, capire le problematiche della città ed agire in tempo reale. Un esempio concreto é l’obbligo di ‘bippare’123, o meglio convalidare i titoli di viaggio caricati su un supporto elettronico per salire sul mezzo pubblico: oltre ad 122

158

120. MARINI D., In che modo le organizzazioni del settore pubblico possono diventare promotori dell’innovazione?, (articolo in rete) digital4, 30 novembre 2016, https://goo.gl/RoUK2e

121. LICATA P., Digital transformation, la leva è il patto pubblico/ privato, (articolo in rete) cor. com, 22 novembre 2017, https://goo.gl/U3fXH1

122. GATTI C., Torino as a platform, (articolo in rete) torinoggi, 19 settembre 2017, https://goo.gl/tgahQx

123. LONGHIN D., Torino: tram e bus, ora è obbligatorio il bip, (articolo in rete) larepubblica.it, 2 maggio 2017, https://goo.gl/PWeuLQ


capitolo III Figura 52 ‘ROCK Cicle’, analogo al grafico della Smart City, il programma ROCK attiva differenti strumenti in modo facilitare il processo di innovazione e l’adozione di soluzioni ecologiche e socialmente valide per raggiungere una crescita sostenibile. fonte sito: https://rockproject.eu/about

124. il programma ROCK sul sito, https://rockproject.eu/

essere un dovere, validare il biglietto serve a monitorare costantemente i movimenti dei cittadini per coordinare meglio la circolazione dei tram e bus. Quindi é anche importante coinvolgere i cittadini nella fase di miglioramento, responsabilizzandoli ed attivandoli in modo autonomo davanti agli errori: il cittadino deve capire che interrompere la causa del problema é un elemento gratificante e non persecutivo. I progetti come ‘Scuola 2.0’ e ‘Monica’ sono altri esempi avviati per analizzare i bisogni della città attraverso l’IoT: sensori ambientali, di rumore, di luminosità e telecamere aiuteranno a capire e ad analizzare i flussi del traffico dei veicoli e delle persone all’interno dei quartieri. È stimolante constatare che la città di Torino si muove all’unisono con altre città come il programma ROCK, Regeneration and Optimisation of Cultural Heritage in Creative and Knowledge cities che coinvolge dieci città come Bologna, Torino, Lisbona, Lione, Skopje, Liverpool, Atene, Vilnius, Cluj-Napoca e Eindhoven.114 Il progetto si concentra sui centri storici urbani per dimostrare che il patrimonio culturale esistente può essere un potente motore per la rigenerazione, lo sviluppo sostenibile e la crescita economica per l’intera città. 159


L’approccio si basa sulla trasmissione di conoscenza per determinare le migliori strategie di sviluppo già sperimentate in passato dalle città. Tutte le città coinvolte sono caratterizzate dal loro alto valore culturale, i quali hanno già sperimentato molte trasformazioni urbane basate su differenti approcci. ROCK applica un innovativo approccio sistemico circolare per collegare diversi attori, professionisti, imprese e luoghi ad alto contenuto culturale, facilitando il processo di divulgazione delle conoscenze, dell’innovazione e dell’adozione di soluzioni ambientali e sociali. L’obiettivo finale é di plasmare un modello europeo ottimale per lo sviluppo urbano innestato sulla gestione del patrimonio riunendo le 10 città, altre 7 università, e differenti associazioni di categoria ed imprese tecnologiche. Gli strumenti tecnologici adottati dal programma sono numerosi: • la piattaforma ROCK serve a raccogliere e a gestire i dati relativi del patrimonio culturale delle città, facilitando la comunicazione e le relazioni tra le diverse fonti d’informazione, monitorando a distanza gli andamenti relativi; •

l’app per smartphone e tablet basati sulla tecnologia della realtà aumentata per permettere la visione di immagini storiche, brevi video, ricostruzioni 3D o altri contenuti direttamente sul luogo interessato;

la mappatura degli edifici dismessi in modo di riattivarli attraverso organizzazioni culturali (gallerie, musei, studi, uffici, musica), eventi (festival, performance) e produzioni teatrali (spettacoli);

l’analisi dei beni culturali perfettamente integrati nel contesto urbano attraverso la combinazione di ‘Opinion Analytics’ e ‘Video Nauroanalytics’ (una gamma di sistemi di analisi di supporto per ottenere risultati immediati ed accurati, come ad esempio sensori di movimento, per la misurazione del rumore, della presenza d’inquinanti, ecc..)

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capitolo III

Figura 53 ‘Link of ROCK’, un esempio infografico che spiega come le città ‘Replicators’ prendono spunto dalle città modello come Torino indicata come la M7 ‘riuso sostenibile degli spazi e sinergia con le aziende private’.

il monitoraggio della folla in tempo reale attraverso ‘LBASense System’, che permette di eseguire una lettura completa della folla, consentendo agli studiosi di accedere ai modelli di mobilità e sicurezza su vasta scala, in condizioni ordinarie e straordinarie; questo serve per determinare in tempo reale il flusso della folla, oltre al tempo di sosta, per rivisitare i modelli di sicurezza e del controllo;

fonte sito: https://rockproject.eu/about

il monitoraggio dell’ambiente luminoso nei spazi urbani adottato come linguaggio per scoprire luoghi attraverso strumenti di inclusione sociale; il light design non si limita a rispondere alle problematiche ambientali sostenibili ed a ridurre la domanda di energia utilizzano la nuova generazione di LED, ma mira a diventare un modo per trasferire le informazione tramite sensori e dispostitivi innovativi integrati negli apparecchi di illuminazione;

Questo programma é interessante perché coinvolge attivamente amministrazioni comunali che applicano processi di riqualificazione urbana ‘non tradizionale’ attraverso molteplici strumenti tecnologici. Da questo presupposto la tesi vuole inserirsi in un progetto simile, 161


Figura 54 ‘IoTorino’, internet delle cose a Torino, si muove su più fronti come ambiente, trasporto, sicurezza ed inclusione sociale. fonte sito dal sito del Comune di Torino. 125. QR Video ‘Internet of Torino’, 26 giugno 2017

come i programmi già esistenti nella Città di Torino citati in precedenza (Monica, Scuola 2.0, Team Data, Rock …). Gli investimenti comunali in sinergia con i privati si stanno consolidando sulla gestionde dell’Internet of Thing, in modo da ottimizzare l’amministrazione delle infrastrutture attraverso la banda ultra larga, sensori, Wi-Fi e cloud. 126 La connessione di un oggetto fisico alla rete e l’analisi dei dati a distanza é alla base di ogni dispositivo IoT in qualsiasi settore. Il sistema si basa sostanzialmente su tre elementi principali: • • •

il sensore, che raccoglie fisicamente i dati; il gateway, che fa da connettore alla raccolta; la piattaforma cloud di analisi, che riceve i dati dal gateway, li analizza e ne ricava informazioni strutturate, sulla cui base si possono prendere delle decisioni.

Connettività e monitoraggio dei dati sono i due aspetti fondamentali dell’IoT. 162

126. IoTITALY é un esempio di sinergia tra pubblico e privato: “l’obiettivo dell’associazione é quello di creare una community di aziende e leader tecnologici che collabora e sviluppa relazioni concrete per l’Internet delle Cose in Italia”.


capitolo III 127. VILLATA P., La città apprende, decide, migliora con il progetto “IoTorino”, (articolo in rete) TorinoClick, 27 luglio 2017, http://www.torinoclick. it/?p=67840

In questo contesto, una marea di opportunità si apre per chi fornisce servizi come le città ‘smart’. “La Città di Torino ha intrapreso un percorso di progettazione della Smart City, definendo i percorsi di sviluppo sostenibile della città e proponendosi come ambito di trasformazione e laboratorio di innovazione tecnologica e sociale per imprese, mondo della ricerca e cittadini. I sensori forniscono informazioni relative alla qualità dell’aria, al rumore e al consumo energetico. Le informazioni trasformate in dati, dopo essere state analizzate nella data platform, vengono comunicate ai cittadini in ottica di migliorare il quartiere. La tecnologia dimostra di non essere fine a se stessa, ma uno strumento per migliorare la vita dei torinesi. Il cittadino è posto al centro attraverso meccanismi di coinvolgimento che lo rendono attivo e partecipativo”.127 Quindi Torino si dimostra una città attiva al cambiamento e all’inclusione di tecnologie che possono essere sfruttate per scopi socialmente integrativi. Le analisi dei dati raccolti dal Comune diventeranno aperti al pubblico per supportare un’economia basata sulle informazioni analizzate: i dati verranno concessi agli startupper ed agli imprenditori per applicarli al servizio della comunità. In questo modo entriamo in gioco noi con l’idea della video mapping inserito in un contesto ricco d’informazioni, capace di individuare le esigenze necessarie per superare le problematiche che affliggono le aree urbane: la complessità del progetto sta nel verificare l’esatta posizione delle consolle per le proiezioni, in modo che i poli diventino punti d’attrazione per i quartieri. L’IoT può diventare un aiuto notevole nel giorno in cui i Data Base della Città di Torino indicheranno precisi andamenti dei flussi delle persone. Grazie all’IoT potremo monitorare gli andamenti d’aggregazione prima e dopo le installazioni, potremo avviare le proiezioni in precisi momenti pianificati dagli studi sulle analisi. La rete del video mapping diventa il frutto dell’unione di molteplici parti connesse, come un tessuto fisico urbano capace di interagire e manipolare l’ecosistema della città. “Quando il wireless sarà applicato perfettamente, il mondo 163


intero si trasformerà in un unico cervello e tutte le cose saranno come particelle appartenenti ad un unico e ritmico tutto.”128 Il video mapping può rappresentare un’opportunità di connessione dei tessuti urbani solo se riuscissimo a connettere i cittadini. Il comportamento delle persone, dello spazio e delle loro relazioni all’interno degli ambienti digitali sono lo studio finale della tesi: interattività, chiarezza e facilità di fruizione dei luoghi pubblici rappresentano le caratteristiche strutturali della rete umana al fine di creare conoscenza e coinvolgere attivamente le persone. Per entrare all’interno di tale meccanismo, é necessario sperimentare il progetto prima su scala ridotta per mezzo di un prototipo. Nello sviluppo di un prodotto sperimentale, MVP (Minimum Viable Product) indica il minimo stadio di sviluppo per cui il prodotto può essere testato o introdotto sul mercato. In tal caso la strategia evita di realizzare prototipi che il cliente non vuole, cercando di “massimizzare le informazioni apprese sul cliente e restituire il prodotto desiderato”.129 Questa idea é stata proposta presso il Comune di Torino il 27 gennaio del 2017, dove é stata accolta con entusiasmo dalla commissione presidiata dall’Assessore dell’innovazione Paola Pisano. Ci sono stati forniti supporti informatici, contatti presso la soprintendenza regionale ed indicazioni sulla finalità del prodotto. Dopodiché ci siamo attivati per ideare il progetto attraverso un processo di “ideazione-verifica-modifica”130, con la finalità di tenere sotto controllo i costi attraverso le necessità di un ipotetico acquirente, sia pubblico che privato. In questo modo abbiamo pensato di sperimentare il progetto attraverso un evento lancio presso il Borgo Medievale. La scelta della location é stata fatta con una logica selettiva: bassa luminosità, sicurezza della struttura ed appetibilità per l’evento. Il Borgo Medievale di Torino possiede tutte le peculiarità indicate, adatte ad ottenere un perfetto controllo sui dati statistici da assimilare per gli eventi futuri su larga scala.

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128. MARINO F., I padri dell’IoT, (articolo in rete) digitalic, 23 dicembre 2017, https://goo.gl/9fNrXg

129. GIAMPIERO B., Il Minimum Viable Product spiegato da Eric Ries, autore del libro The Lean Startup, (articolo in rete) Incubatore Napoli Est, 25 aprile 2013, https://goo.gl/qBZ7gF

130. GAITO R., Growth Hacker: Mindset e strumenti per far crescere il tuo business, Franco Angeli Editore, Milano, 2017


capitolo III

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capitolo III

IL PROTOTIPO

131. BAIONI M., Memoria e ricerca, Esposizioni in Europa tra Otto e Novecento. Spazi, organizzazione, rappresentazione. Franco Angeli Editore, nr. 17, Milano 2004.

Immagine a sinistra facciata chiesa borgo, fotomanipolazione di Andrea Tinazzo.

Il prototipo è basato sul tentativo di dar una risposta all’interrogativo da noi posto: come riuscire a rigenerare un luogo dismesso o dimenticato attraverso interventi ‘leggeri’ e meno invasivi possibili. La nostra idea è quella di creare un evento culturale basato sulle arti digitali all’interno del Borgo Medievale di Torino utilizzando le nuove tecnologie per far rinascere una immagine inedita e una moderna capacità attrattiva nei confronti del pubblico. La creazione di una nuova esperienza museale ottenuta tramite l’inserimento di performance audio visive, come quelle del video mapping, permettono di ottenere una vera e propria riscoperta del manufatto attraverso un coinvolgimento attivo del visitatore. E’ proprio il legame con la storia del Borgo ad averci fornito le idee concettuali con le quali operarei: “Nell’ambito dell’esposizione si offriva la possibilità di un viaggio immaginario nello spazio e nel tempo, secondo una moda che si affermò in Europa a partire dagli anni Ottanta. Vennero riprodotti un borgo e un castello medievale, rimasti poi come architetture permanenti nel Parco del Valentino, momento ludico e pedagogico al tempo stesso”.131 167


Oggi, proprio come allora, il nostro intento è quello di riuscire ad offrire ai visitatori, tramite questo evento, un viaggio che possa andare a riscoprire il Borgo attraverso un nuovo percorso esplorativo capace di esaltare e di dialogare con il manufatto. La creazione di questo evento, come mostra interattiva, vuole andare a personalizzare l’esperienza dell’utente in modo da coinvolgerlo attivamente durante la visita attraverso contenuti interattivi navigabili con l’apposita applicazione o tramite i contenuti video presenti nelle varie postazioni. L’inserimento di queste performance interattive vanno a modificare l’immagine del luogo in una maniera così importante da generare un forte impatto sulla memoria del fruitore, il quali si troverà catapultato in un contesto inaspettato segnandolo in maniera indelebile. “Quando ci entusiasmiamo o ci commuoviamo di fronte a quello che osserviamo, sentiamo e annusiamo, il nostro benessere psicologico aumenta, ed è solo così che l’opera o l’oggetto diventano veicoli di emozioni e significati potenti che non dimenticheremo più”. 132 Come descrive la psicologa e psichiatra Michela Rosati quando si riesce a catturare l’attenzione dell’utente tramite delle forti emozioni queste andranno ad operare e a fissarsi nella sua memoria. Sfruttando questi meccanismi cognitivi l’evento cercherà di ottenere, tramite lo sviluppo di contenuti interattivi, emozioni che saranno il veicolo culturale per un apprendimento attivo. Inoltre l’apprendimento può essere stimolato grazie a tre livelli d’esperienza e contenuti diversificati: •

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Video: il primo livello è rappresentato dell’esperienza dell’utente tramite la ricerca delle postazioni di proiezione. Attraverso il percorso museale il visitatore s’imbatterà su queste principali attrazioni che potrà attivare tramite il proprio smartphone attraverso la lettura di un codice QR. Attivando il video l’utente potrà godere dei contenuti video proposti nella ricerca di una nuova esplorazione del manufatto.

132. Rosati M., Il museo che cambia, (articolo in rete) http://www.corriere.it/ native-adv/intesasanpaolo-longform01-il-museo-che-cambia.shtml


capitolo III

Figura 55 ‘Project Zeitreise’, Städel Museum

foto di

Contenitori di informazioni: in questo secondo livello il visitatore sarà portato all’esplorazione del borgo in una ricerca dei contenuti tramite il sostegno dell’applicazione sviluppata per la mostra. Quest’app permetterà un’interazione con le opere d’arte e i manufatti interni. Tramite la lettura di marker posizionati sulle opere gli utenti avranno la possibilità d’interazione e di esplorazione della loro storia e i loro contenuti extra andando così ad incrementare le opportunità educative.

Workshop: laboratori formativi saranno organizzati all’interno degli spazi della mostra durante le date dell’evento per permettere di sviluppare contenuti digitali che saranno presentati durante i giorni d’esposizione. Conferenze: gli incontri e i dibattiti sulle nuove culture digitali saranno daranno la possibilità di ottenere una più approfondita conoscenza sulla nuova cultura digitale.

Il fine di questo intervento non è solamente quello di ottenere una riattivazione del tessuto dell’area, ma é 169


anche quello di arrivare a creare negli anni a venire, un momento d’incontro con artisti internazionali, che, grazie ad una ‘open call’, potranno partecipare a un concorso di video mapping. La creazione di questo evento potrebbe essere un punto di partenza per la rinascita del Borgo Medievale, non solo a livello regionale, ma anche ad un livello internazionale. Lo scopo finale é di raccogliere ed analizzare i dati statistici ottenuti dal nuovo approccio museale per sviluppare un piano di rigenerazione in un contesto urbano. La proposta é stata favorevolmente accolta il 5 maggio 2017 dalla responsabile eventi del museo Barbara Corradino, la quale si é attivata immediatamente a certificare le possibili autorizzazioni per l’evento. Nei giorni successivi abbiamo incontrato negli uffici generali di Torino Fondazione Musei, il Direttore del Borgo Medievale Riccardo Passoni, il quale ha accettato di partecipare a questa iniziativa offrendoci la piena responsabilità di recuperare i finanziamenti per tale manifestazione.

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capitolo III

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capitolo III

INVASIONI DIGITALI

133. INVASIONI DIGITALI. Viesione dell’associazione culturale. www.invasionidigitali.it

Immagine a sinistra ‘Invasione digitale al Louvre’, fotomanipolazione di Andrea Tinazzo.

“Invadere un museo, un sito archeologico, un centro storico condividendo l’esperienza attraverso i social network: da questa semplice idea nascono le #InvasioniDigitali I luoghi del patrimonio culturale invasi da chiunque voglia far conoscere e valorizzare la Bellezza del proprio Paese. Armati di smartphone, macchine fotografiche e videocamere condividere la propria passione per far conoscere, attraverso il web, il nostro immenso patrimonio. Un urban game utile a fornire una visione differente e collettivamente costruita dei luoghi della cultura, regalando loro nuova vita”. 133 Durante il corso di ‘tecniche digitali di rappresentazione’ tenuto dalla professoressa Roberta Spallone e il Professore Massimiliano Lo Turco, abbiamo potuto partecipare, nella data del 27 aprile 2017, a uno degli eventi promossi nella nostra regione, dall’associazione delle invasioni digitali. In questa giornata era stato possibile digitalizzare alcune opere di design contemporaneo presenti nelle sale del castello del Valentino tramite il programma della autodesk chiamato Recap. La conoscienza di questo programma si sarebbe rilevata molto utile nella fase successiva di lavoro per poter riuscire ad ottenere il modello tridimensionale della facciata della chiesa del Borgo Medievale tramite un rilievo fotografico. 173


Al seguito di questa esperienza abbiamo potuto notare come l’idea della produzione del nostro evento era in completa linea con questo movimento culturale e per questo motivo poteva dimostrarsi interessante inserire il nostro prototipo nella programmazione delle invasioni digitali dell’anno 2018. Le invasioni digitali sono un’associazione culturale nata nel 2013 e sono state sviluppate per la promozione del patrimonio culturale italiano attraverso la rete appoggiandosi alle piattaforme dei social network. Quest’associazione ha notato come i social media potessero avere un ruolo rilevante per una diffusione “virale” della cultura, che attraverso la condivisione di contenuti sia capace di ottenere un nuovo coinvolgimento del pubblico e l’attrazione di nuovi soggetti. Queste invasioni sono principalmente delle visite guidate che tentano di offrire un nuovo tipo di fruizione dei luoghi della cultura per ottenere, tramite l’utilizzo degli strumenti digitali, l’istaurazione di un nuovo rapporto tra arte e pubblico che sia in grado di generare un senso di appartenenza nei confronti del bene, valorizzandolo. E’ bene ricordare che gli eventi delle invasioni nascono da iniziative spontanee da parte della popolazione, infatti 174

Figura 56 ‘Project Zeitreise’, Städel Museum

foto di


capitolo III qualsiasi utente può diventare ‘capo invasore’, come definito del sito, ossia può diventare il promotore del propio evento nel proprio comune. Per organizzare questi eventi e disponibile un’apposita pagina all’interno del sito delle invasioni, all’interno della quale, dopo aver proceduto alla registrazione si può proporre l’organizzazione di un evento all’associazione culturale, la quale dopo un’attenta revisione ne verificherà l’approvazione. Grazie a questa procedura le invasioni digitali sono riuscite, stimolando la popolazione, ad ottenere una nuova partecipazione sociale che ha portato l’organizzazione di invasioni in moltissime località italiane, ottenendo un altissima diffusione di contenuti foto, video e post di queste incursioni. 134. INVASIONI DIGITALI. Manifesto dell’associazione culturale, punto primo. www.invasionidigitali.it

“l’applicazione al settore dei beni culturali delle nuove forme di comunicazione partecipata e della multimedialità, sia da considerare una occasione irrinunciabile per garantire la trasformazione delle istituzioni culturali in piattaforme aperte di divulgazione, scambio e produzione di valore, in grado di consentire una comunicazione attiva con il proprio pubblico, e una fruizione del patrimonio culturale priva di confini geografici e proiettata verso un futuro nel quale la condivisione e il modello dell’open access saranno sempre maggiori”.134 Questo, è uno dei punti principali del manifesto stilato dall’associazione e vuole sottolineare come le nuove tecnologie possono essere un veicolo d’informazioni aggiuntive nei confronti della fruizione di un bene e di come siano in grado di sostenere un nuovo processo di apprendimento ottenuto tramite lo sviluppo di nuovi contenuti in grado di andare a far leva sulla curiosità del pubblico. Il nostro intento nella produzione dell’evento ha come obbiettivo quello dell’ottenimento di una rigenerazione dell’area del Borgo medievale attraverso nuove modalità d’intrattenimento. Proprio per la convergenza dei nostri intenti con quelli sviluppati dall’associazione delle invasioni digitali, abbiamo deciso d’intraprendere la produzione del nostro evento proprio durante il periodo interessato dalle invasioni, inserendolo tra le proposte di partecipazione.

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capitolo III

L’EVENTO LANCIO

135. INVERNIZZI E., ‘Relazioni pubbliche: le competenze, le tecniche e i servizi di base’, Mc Graw Hill Education, Milano 2001

“Una manifestazione pubblica resa nota al fine di attirare l’attenzione e di suscitare interesse nei confronti dell’azienda o dell’ente che lo organizza e che prevede la partecipazione di un pubblico interessato ai contenuti esposti. Si pongono finalità precise, per suscitare da un lato interesse nell’opinione pubblica, e dall’altro per diffondere informazioni e conoscenze a pubblici settori specifici come clienti, azionisti, investitori e opinion leader.” 135 Insieme all’aiuto della responsabile eventi del Borgo Medievale Barbara Corradino abbiamo incominciato a ideare un evento che potesse acquisire le seguenti capacità: aggregazione: in quanto favorisce la socializzazione del pubblico attraverso emotività condivisa del clima ottenuto dal video mapping; autenticità: basato sulla caratteristica autoctona del museo e l’esaltazione di tali valori grazie alla tecnologia;

Immagine a sinistra ‘The color run’, artista sconosciuto.

creatività: caratteristica intrinseca dello spettacolo, in grado di valorizzare l’evento;

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criticità: l’evento potrà essere il volano critico del progetto, assimilando le opinioni dei visitatori e migliorando i punti di negatività; •

comunicabilità: la grande potenzialità di comunicare i propri intenti attraverso l’evento per via diretta o in via indiretta come i mass medie e i passaparola;

customer oriented: l’evento potrà soddisfare o superare i desideri e le aspettative dell’utente attraverso la realtà aumentata interattiva e le tecnologie applicate;

impressionabilità: la capacità di coinvolgere emotivamente il pubblico attraverso le tecnologie interattive e la realtà immersiva del video mapping;

migliorare l’immagine: con il fine di incentivare i flussi turistici del museo e della città;

multimedialità: con l’utilizzo integrato dei mezzi di comunicazione e di spettacolarizzazione ad alta definizione;

promozionale: l’evento é in grado di mostrare e di condividere ai cittadini il tema tecnologico applicato ai beni architettonici della città;

Questo dimostra quanto sia importante gestire un evento ai fini di ottenere dati statistici (attraverso i dati di partecipazione e questionari) per migliorarne la qualità del progetto (applicando per esempio l’approccio SCA, Strategic Choice Approach) ed applicare la fase di analisi preliminare di fattibilità economica su larga scala urbana (ad esempio ACR, Analisi Costi e Ricavi). La raccolta dei dati può essere svolta mediante metodi quantitativi e qualitativi: nel primo caso si garantiranno informazioni facili da confrontare determinandone una famiglia di dati generali, nel secondo caso invece si possono considerare informazioni più precise con relative sfumature sulla qualità dell’evento. Allo stesso tempo l’evento servirà ad attirare l’attenzione 178


capitolo III sulla tecnologia del video mapping, coinvolgendo il cittadino in prima persona al cambiamento della città, integrandolo in una fase di accettazione: la trasformazione é vista dagli abitanti in modo negativo. Quindi é importante che l’evento parli del proprio prodotto, ma é anche necessario che parli dell’evento in se, cioè visto positivamente dai fruitori. Per ottenere un buon risultato bisogna ideare, progettare, organizzare, produrre e gestire la manifestazione. Bisogna coinvolgere professionisti di ogni settore, stilando un organigramma specifico per ogni compito; in questo modo si forma una squadra competente e professionale, senza però dimenticare il direttore dell’evento che avrà il compito di dirigere il team motivandola. Occorre fare particolare attenzione alla stima del budget per i costi per avere chiare i limiti di espansione del progetto. Quel é l’obiettivo dell’evento? Quel é il target? Quale strategia di comunicazione applicare? Quale immagine dell’evento si aspetta il fruitore? Qual é la location ideale? Qual é il budget? Quando realizzare l’evento? Solitamente le grandi manifestazioni di questo tipo sono gestiti da importanti agenzie che lavorano nel campo pubblicitario. Ma é necessario approfondire i processi organizzativi dell’evento lancio per comprendere quando la figura dell’architetto é richiesta nel progetto. In questo caso il limite della figura professionale dell’architetto si mescola con le altre messe in campo come il video maker, manager di marketing e comunicazione, pubbliche relazioni, grafico, tecnico, ecc… . Ogni settore menzionato l’architetto sarà fiancheggiato dal professionista competente, in questo modo l’architetto potrà svincolare alcune responsabilità organizzative su altre figure per concentrarsi totalmente sull’esecuzione complessiva dell’evento.

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capitolo III

GLI ATTORI COINVOLTI

136. PAROLA L., L’esperienza del programma Nuovi Committenti in Italia, On The Waterfront, (articolo in rete) 10 giugno 2017, https://goo.gl/URTBTp

Immagine a sinistra foto di Mosey’s Photography.

Per avviare l’evento lancio al Borgo Medievale ci siamo concentrati principalmente su tre obiettivi: reclutare professionisti, intercettare i committenti e reperire il budget Nel primo caso introduciamo una recente considerazione fatta dal gruppo dei collettivi torinese a.titolo che definisce una nuova committenza nata dal basso: “Nella città impresa all’arte è spesso delegata la spettacolarizzazione del contesto urbano finalizzata alla formazione di una clientela, più che un processo civico e culturale. Ma se la città diviene prodotto, cosa ci guadagna la comunità locale coinvolta in queste nuove forme della politica pubblica? Nuovi Committenti é un programma d’arte pubblica ideato da François Hers e promosso in Europa dalla Fondation de France: applicato per la prima volta in Italia a Torino, a cura di a.titolo, si fa carico di questa domanda. Come? Invertendo l’ordine dei fattori che normano la committenza d’arte pubblica, ossia sostituendo a un processo verticale, imposto dall’alto, un processo orizzontale e democratico attivato dai cittadini. Il modello si rifà a un’accezione antica di committenza nella quale il nuovo committente non è necessariamente detentore di economia ma può divenirne motore.” 136 181


Con questa citazione voglio ricordare che gli attori principali sono i cittadini e, sotto un punto di vista economico, sono il motore principale della città. Se attiviamo i cittadini nei luoghi di vita quotidiana, avvicinandoci ai singoli desideri della comunità, i progetti realizzati diventano un importante polo composto da cittadini responsabili. Quindi in una visione differente di marketing urbano possiamo inserire anche le amministrazioni locali, quali il Comune e la Fonazione Torno Musei: tali committenti però hanno dichiarato che negli ultimi anni le politiche di finanziamento della cultura sono state tagliate, riducendo i budget iniziali quasi a zero. Per tale problema le amministrazioni comunali sono obbligate a tagliare le voci di bilancio negative, senza considerare eventuali ripercussioni sul patrimonio culturale. Infatti in una recente intervista l’assessore torinese Leon dice: “I contributi in questi anni si sono ridotti. Nell’immediato cerchiamo le risorse per i prossimi anni e sono certa di trovarle, scongiurando il rischio di chiudere i musei. Il Borgo Medievale e la Fondazione Torino Musei non riescono a valorizzarsi da un punto di vista commerciale, mentre potenzialmente potrebbero interessare ad un privato. Si sta lavorando per capire quali modelli di concessione possono essere appetibili per chi è interessato ad investire”. 137 Quindi il quadro economico degli investimenti della Città di Torino é arrivato al livello di aprire le porte ai privati, con la possibilità di cedere immobili ad altro pregio storico. Questo panorama ci ha fatto riflettere per trovare una soluzione al problema economico. Ci siamo chiesti anche come é possibile che il Borgo Medievale non riuscisse ad avere entrate cospicue in base alle loro numerose attività. Il futuro del Borgo Medievale direttamente in mano alle aziende potrebbe diventare pericoloso, come dice Tomaso Montanari nel suo libro: “I beni culturali non dovrebbero avere una funzione economica, ma di crescita culturale. Si continuano a fare le mostre nei luoghi pubblici, ma con le rendite delle mostre si crea 182

137. UFFICIO STAMPA MiBACT, Rapporto sulla legge di Stabilità 2015, Ministero dei Beni e delle attività Culturali e del Turismo, (articolo in rete) 26 dicembre 2015, https://goo.gl/ bcC5ss no 2004.


capitolo III 138 PAGLIERI M., ‘L’assessore Leon: Tagli alla cultura? stiamo studiando un nuovo modello per sostenerla’, Repubblica.it, (articolo in rete) 15 aprile 2017, https://goo.gl/9NSCtq

patrimonio privato. Per ora i privati nel patrimonio italiano rappresentano una grande operazione di spolpamento della finanza pubblica. Quindi l’esito di una privatizzazione del patrimonio pubblico in Italia è la scomparsa dello stato. Perciò si propone di riprendere il modello di crowdfunding come il modello di amministrativo culturale della Repubblica francese: cioè lo stato deve fare la sua parte.” 138 Svendendo ai privati il patrimonio italiano si svende la cultura ed il futuro dell’Italia. Per evitare tale presupposto ci siamo mossi alla ricerca di finanziamenti e bandi per i giovani per individuare una committenza in grado di avviare i primi lavori di processo per l’evento. Abbiamo contattato in primis le fondazioni, poi le banche e infine i singoli privati. Come mostra il Diario di Bordo, ci siamo attivati per diversi mesi alla ricerca di finanziamenti a fondo perduto ottenendo una risposta positiva nella prima fase selettiva dalla Finpiemonte. Il bando finanzia progetti per la realizzazione di attività culturali sul territorio regionale attraverso una open call da presentare sulla piattaforma di crowdfunding Eppela. Questa linea di finanziamento segue il progetto francese attraverso il crowfunding che raccogli più di un miliardo di euro all’anno . Ora il bando é stato girato a nome della Fondazione Torino Musei in fase di approvazione dalla amministrazione (vedi allegato).

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capitolo III

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capitolo III

IL PERCORSO MUSEALE

Negli ultimi tempi il Museo si è rinnovato, estendendo le sue funzioni dalla conservazione alla promozione della cultura. Non più soltanto ‘contenitore’ di opere, ma piuttosto un complesso sistema di rapporti tra soggetti, patrimonio e tecnologie digitali (interazione, immersione, realtà virtuale e aumentata, performance). Da questa assunzione nasce l’idea di utilizzare il video mapping quale possibile strumento d’intervento su aree non utilizzate e potenzialmente rinnovabili. La idea di rigenerazione è quella di proporre un evento multimediale mediante un’attività sostenibile e reversibile. Infatti i proiettori posizionati all’interno del museo sono installazioni in forma provvisoria e non invasiva. L’importanza di questa trasformazione può generare un grande impatto mediatico, facendo leva su una forte esperienza visivo-sensoriale.

Immagine a sinistra ‘Interno del museo Guggenheim di New York, mostra d’inaugurazione’, fotografo Robert E. Maets, New York, ottobre 1959

Il progetto intende utilizzare gli spazi aperti del Borgo Medievale nelle ore serali garantendo una fruizione controllata all’ingresso. Il progetto consiste nel creare postazioni audio-visive interattive in alcuni punti d’interesse all’interno del Borgo, queste postazioni saranno attivabili manualmente del visitatore attraverso la scansione di un QR code. 187


La lettura del suddetto codice sarà grantita da un’applicazione sullo smartphone dell’utente la quale rimanderà, dopo la scansione, a un link dal quale sarà possibile attivare la performance audio-visiva. Il software é creato ad hoc e permetterà quindi il fruitore della mostra di attivare il video davanti alla postazione in cui staziona. In questo modo lo spettacolo sarà in grado di coinvolgere in maniera più diretta lo spettatore, invitandolo a un percorso di ricerca delle proiezioni all’interno del museo, differenziandosi dalle classiche manifestazioni programmate. In base a questo presupposto abbiamo ricercato all’interno del museo le postazioni adeguate per realizzare le video proiezioni. La prima fase dell’indagine si é focalizzata sull’analisi delle superfici verticali degli edifici maggiormente idonei alla proiezione definita dalle loro dimensioni, dalla distanza massima in cui è possibile installare i proiettori e in base all’importante caratteristica di ‘guadagno luminoso’, definito tecnicamente ‘Gain’: “indica il rapporto tra la quantità di luce che incide sulla superficie dello schermo e quanta di questa viene poi rimandata nella direzione da cui è arrivata la luce stessa”.139 188

Figura 57 in alto ‘Ingresso al Borgo Medievale’, fotomanipolazione.

139. MANIELLO D., Realtà aumentata in spazi pubblici, il giusto proiettore, p. 199. Le Penseur, Potenza, 2016


capitolo III

Figura 58 in alto ‘Borgo Medievale, proiezioni’, i video vengono fatti partire tramite l’uso dello smartphone, fotomanipolazione.

Tale rapporto é indicato inferiore a 1 se la facciata é molto scura, pari a 1 se é chiara e maggiore di 1 se é molto chiara. Questo valore serve per andare a calcolare gli Ansi Lumen che serviranno per una corretta visualizzazione del video durante la performance artistica.

AL=ANSI LUMEN A = superficie della facciata [m2] K = costante pari a 40 gain = ≤1≥ Y1= 1000/2000 AL, se l’illuminazione parassita é assente Y2= 3000/4000 AL, se l’illuminazione parassita é scarsa Y3= 5000/6000 AL, se l’illuminazione parassita é molto presente

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Prima del calcolo di valutazione degli ANSI lumen necessari per la definizione del tipo di proiettore, sono stati valutati gli ‘spazi di affollamento’ davanti agli edifici, questo per riuscire a garantire una corretta visuale della proiezione, in modo da rispettare la distanza minima richiesta di 4 metri. In ordine d’esclusione gli spazi all’interno del Borgo Medievale si sono ridotti a 4 (vedi figura in alto). n seguito abbiamo scelto la chiesa come punto principale dell’evento sia per la sua posizione strategica che per le sue caratteristiche di pregio architettonico. Questo edificio infatti si poteva prestar molto bene all’esperienza video riuscendo a generare quello stupore nel visitatore tramite un’unione tra il mondo “tradizionale” definito dal monumento, e il mondo “moderno” ovvero quello della nuova cultura digitale. Determinata la chiesa come punto focale dell’evento siamo andati a definire infine i valori per il reperimento del videoproiettore necessario per la proiezione del video outdoor. L’edificio, in questo caso, si sviluppa per un’altezza a 19 m e ha una larghezza è di 14m, mentre la distanza massima in 190

Figura 59 in alto ‘Postazioni di proiezione’, planimetria del Borgo Medievale.


capitolo III

Figura 60 in alto ‘Percorso museale’, planimetria del Borgo Medievale.

cui posizionare il proiettore è di 10m. Per determinare il valore dell’illuminazione parassita ci siamo serviti dei valori riferiti ai valori definiti dalle tabelle determinati dalla sigla Y1,Y2,Y3, ed in riferimento all’illuminazione notturna del luogo, in questo caso scarsa, abbiamo preso come valido il valore di riferimento medio pari a Y1=3000/4000. Tramite la formula del guadagno luminoso abbiamo proceduto quindi con lo sviluppo della formula e con il calcolato i lumen necessari per il proiettore AL= (19*14*40)/1 + 3000 = 13640 ANSI Lumen Dal risultato ottenuto possiamo vedere quali sono gli ansi lumen minimi che sono necessari a ottenere lo sviluppo di una buona immagine nel momento dello spettacolo ma soprattutto per andare a scegliere in maniera corretta il proiettore da noleggiare.

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capitolo III

L’EXHIBIT DESIGN

L’exhibit design é il processo creativo per organizzare una mostra, dalla fase concettuale alla mostra fisica dell’evento. È utilizzato per strutturare in modo accurato esposizioni, manifestazioni culturali, spettacoli creativi ed intrattenimenti artistici. Lo scopo principale é di comunicare un determinato messaggio concettuale attraverso progetti grafici o interazioni significative e convincenti.

Immagine a sinistra, ‘Against the Odds Exhibition’, mostra a cura del gruppo di designer C&G Partners, 2013, foto proveniente dal sito: https://segd.org/ against-odds-exhibition

Esistono molte categorie di esposizioni che vengono allestite in differenti luoghi come musei, negozi, centri commerciali e molti altri spazi pubblici. In quest’ottica questa pratica si sviluppa integrando l’architettura, progettazione grafica, ingegneria audiovisiva, interior design, media digitali e molte altre discipline ad esse legate. Recentemente per aumentare l’efficacia del messaggio si utilizzano le tecnologie interattive che abbiamo trattato nei capitoli precedenti. Gli exhibit designer, chiamati comunemente allestitori, utilizzano questo processo di pianificazione per ottimizzare la comunicazione di un preciso concetto. L’exhibit design é composto da tre fasi principali: il 193


concept, la produzione e l’esecuzione. Tramite questi strumenti i designer vengono chiamati a una nuova definizione dello spazio per cercare di conferire un’aura di curiosità all’ambiente capace di attirare l’attenzione del visitatore facendolo partecipare attivamente al percorso. In questo caso è interessante parlare del marketing esperenziale e di come esso sia una tecnica utile da utiizzare nella gestione del nostro evento in quanto questa tecnica possa permettere di legare l’utente verso un prodotto o un luogo. L’experiencial marketing, è una teoria fondata dal professore della Columbia University Bernd Schmitt, essa definisce come il consumo o l’acquisto di un determinato bene sia direttamente legato con la generazione di esperienze e di emozioni nei confronti del consumatore. Questo tipo di marketing viene quindi espresso da una serie di attività che servono a genereare esperienze emozionali, sensoriali, razionali o sociali che siano in grado di attrarre il consumatore, in questo modo quanto più grandi saranno le esperienze generate maggiore sarà l’affiliazione del cliente. In questa teoria vediamo come non è più il prodotto ad essere messo al primo posto ma bensì l’esperienza che l’utente può trarre dal suo consumo. Per schmitt le esperienze in questo caso sono traducibili come : “eventi privati che si verificano in risposta a una qualche stimolazione che, in ambito aziendale, può essere costituita da iniziative di marketing pre e post acquisto. Le esperienze coinvolgono l’essere umano nel suo complesso e risultano spesso dall’osservazione diretta o dalla partecipazione a eventi, siano essi reali, fantastici o virtuali.” 140 Questa definizione è utile per farci capire meglio come attraverso stimoli esterni noi possiamo andare ad attivare quelli che sono i sensi dell’utente in modo da riuscire a generare in lui delle emozioni capaci di farlo immergere completamente nel percorso museale. L’utente in 194

140. Autore marketinglife, il marketing esperienziale ovvero il marketing che ‘guarda oltre’, (articolo in rete), marketinglife https://goo.gl/jz2pyP


capitolo III questo caso è invogliato a partecipare attivamente nell’esplorazione della mostra diventando quindi un attore progaonista. Secondo Schmitt, le esperienze che può ottenere l’utente sono diverse e sono denominate da lui come SEMs acronimo di Strategic Experimental Modules, e si dividono principalmente in : •

Sense: L’ottenimento dell’esperienza in questo caso è raggiungibile attraverso la percezione sensoriale dell’ambiente facendo perno su tutti e cinque i sensi dell’utente : vista, udito, tatto, gusto e olfatto.

Feel : Queste esperienze sono ottenibili grazie alla capacità di un oggetto, un logo o un opera di creare particolari sentimenti o particolari emozioni.

Think : l’esperienza si sviluppa in questo caso dalla strutturazione di situazioni che siano in grado di generare momenti creativi e cognitivi nei visitatori.

Act : esperienze che coinvolgono gli aspetti più fisici, come il camminare attraverso un luogo o anche tramite azione d’interazione con determinati oggetti.

Relate : le esperienze vengono derivate in questo caso dalle interazioni e relazioni con le altre persone.

L’obbiettivo principale che ci poniamo nello sviluppo di questo percorso è quello di riuscire ad ottenere, come per la teoria precedentemente mostrata, uno spettro d’esperienze il più vario possibile in modo da far immergere completamente il visitatore durante l’attività d’esplorazione del Borgo.

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capitolo III

IL TEMA

L’obiettivo finale dell’evento è quello di attirare l’attenzione dei visitatori nei confronti dell’area del Borgo e attraverso la creazione di una piattaforma che sia in grado di generare nei visitatori esperienze d’interazione diversificate, in modo tale da riuscire ad ottenere una nuova trasformazione culturale che possa andare a rigenerare l’area proiettandola verso il futuro. Dopo un confronto con la direttrice degli eventi del borgo medievale, Barbara Corradino, abbiamo deciso di inserire l’evento all’interno della programmazione delle invasioni digitali in modo tale da sfruttare la loro piattaforma per aumentare la capacità di questo evento volto alla promozione culturale dell’area. Legandoci al motto delle invasioni digitali “Culture has no borders” abbiamo deciso di abbattere i confini della cultura tradizionale attraverso gli strumenti digitali poiché essi sono in grado di fornire infinite strade per l’esplorazione del bene e per la sua valorizzazione.

Immagine a sinistra, ‘Video wall’, artista sconosciuto

In particolare il video che proponiamo di sviluppare sulla facciata della chiesa, partirà dalle invasioni digitali per poi ottenere un’esplorazione del manufatto sviluppata con l’astrazione del tema di abbattere i confini. 197


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capitolo III

IL RILIEVO

Esseno il video mapping una tecnica che va a sovrapporre perfettamente un proiezione video ad una facciata, il rilievo architettonico viene a rappresentare quella che una delle fasi più importanti del lavoro, poiche ci permetterà di ottenere un ridisegno preciso della facciata la quale sarà la base su cui andremmo a ricavare tutta quella serie di file necessari allo sviluppo del video mapping. La prima parte del lavoro è stata compiuta sfruttando il programma Recap, acronimo di “Reality Capture” questo programma fornito dalla Autodesk permette di catturare la realtà e di trasformarla in un oggetto digitale 3D. Recap è un programma di fotomodellazione tridimensionale il quale attraverso l’utilizzo di una serie di algoritmi automatizzati permette di ricavare modelli tridimensionali a partire da immagini bidimensionali. Per ottenere questo risultato è necessario ottenere una serie di fotogrammi del manufatto che si vuole rilevare, la particolarità di questo momento sta nell’accuratezza della fotografia, e sullo sviluppo di quante più foto possibili dell’oggetto, catturandolo da diverse angolazioni. Solitamente per ottenere la serie di fotogrammi necessari 199


si gira attorno al manufatto cercando di mantenerlo sempre completo all’interno del singolo fotogramma. Una volta ottenute le foto si passa allo step successivo ovvero quello della preparazione dei file immagine all’interno del software. Dopo aver proceduto con il caricamento della successione dei fotogrammi bisogna procedere mettendo in relazione tra loro i punti omologhi andandoli a calibrare in ogni immagine. Ottenuta la calibrazione di tutti i punti il programma procederà con il calcolo di ricostruzione digitale del modello attraverso 3 fasi principali: -Structure-from-motion (SfM) e Multiview Stereo Reconstruction (MVS): In questa fase il programma ricostruisce le geometrie generate dalle fotografie elaborando una nuvola di punti chiamata “dense point cloud”, che sarà il dato base su cui si andranno a sviluppare le informazioni successive. - Mesh reconstruction: a partire dalla nuvola di punti il programma elabora una superfice continua che sarà composta da una serie di poligoni aventi i cui vertici si poggeranno ai punti della nuvola. 200

Figura 61 in alto ‘Modello 3D’, sviluppato sulla piattaforma della Autodesk, Recap.


capitolo III - la fase colore: la colorazione della superfice poligonale può avvenire tramite due modalità di applicazione delle mesh. Il “color-pre-vertex” avviene grazie all’utilizzo dei colori dei punti della nuvola il quale viene trasferito ai poligoni di superficie. Il “texture mapping” invece sfrutta la colorazione tramite la sovrapposizione delle immagini utilizzate dal rilievo alla superficie poligonale. L’elaborazione di questi dati permette di ricomporre in uno spazio digitale tutte queste superfici andando a generare un modello tridimensionale dettagliato. Una volta che il modello è stato generato è possibile esportarlo in diversi formati di salvataggio come obj, ply etc e può essere visualizzato e importato in altri programmi di modellazione 3D. In seguito all’ottenimento di questo modello semplificato il file è stato importato su Blender, programma di modellazione 3D e si sono svolte le operazioni correzione del modello tridimensionale, come la pulizia dell’oggetto digitale e la ricostruzione delle parti mancanti dove non erano visibili. Arrivati a questo punto abbiamo proceduto con un secondo rilievo utilizzato per verificare la correttezza del risultato ottenuto tramite il rilievo fotogrammetrico e per scalare in maniera corretta il modello tridimensionale. In questo momento si sono svolte misurazioni dirette del manufatto tramite l’utilizzo di metri, bindelle e distanziometri laser con le quali abbiamo ottenuto le misure di riferimento con cui andare ad apportare le modifiche necessarie all’oggetto 3D.

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capitolo III

IL PROIETTORE

Per la produzione di un evento di video mapping un’aspetto fondamentale è quello della scelta del video proiettore in base alle caratteristiche che la proiezione dovrà avere. Per poter fare un’esperienza di viedo mapping è possibile utilizzare qualsiasi tipo di proiettore , ma in base al contesto in cui si opera e alle dimensioni dell’oggetto a cui si andrà a poggiare la proiezione cambia il tipo di macchina che dovremmo utilizzare. Nel nostro caso il prototipo video che andremo a realizzare sarà sviluppato per un contesto indoor, per cui in questa occasione andrà benissimo l’utilizzo di un proiettore da home theatre.

Immagine a sinistra, ‘Batman signal’, fotografia tratta dal film Justice League, 2017.

Il video proiettore scelto nel nostro caso, per la produzione del video mapping è un proiettore LCD della casa produttrice NEC modello M350X. La definizione del proiettore e lo studio delle sue caratteristiche tecniche sono stati uno dei passaggi fonamentali per la produzione del prototipo in quanto queste caratteristiche risultano hanno influito sia sulla definizione dei rapporti di scala del plastico sia la definizione delle dimensioni dei contenuti video finali. 203


NEC M350X

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capitolo III

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Per determinare una buona resa della qualità dell’immagine durante la fase di proiezione bisogna essenzialmente tener conto di tre caratteristiche principali, gli ANSI Lumen, il rapporto di contrasto e la risoluzione. Gli ANSI Lumen, “definiscono la potenza di emissione del fascio di luce che proietta il video e quindi la sua capacità di rendere le immagini vivide e brillanti anche se l’ambiente non è completamente buio”. 141 Questo valore definisce è l’unità standard di rilievo dei Lumen emessi dal proiettore, questa caratteristica andrà a sulla qualità dell’immagine proiettata. Nel nostro caso la macchina presenta un livello di luminosità già molto buono pari a 3500 ANSI lumen. Il rapporto di contrasto, è definito come “il rapporto tra la luminosità del bianco e la luminosità del nero” ed è il secondo valore che andrà a definire la qualità di un’immagine”. 141 Questo rapporto, espresso da un valore numerico, è il responsabile della profondità del colore nero e di tutte le altre cromie in fase di proiezione. Maggiore sarà questo rapporto migliore sarà la qualità dell’immagine prodotta. Il nostro proiettore presenta un rapporto di contrasto numerico pari a 2000:1. La risoluzione del proiettore e definita in base al numero massimo di pixel che sono visibili nel rettangolo di proiezione video, nel nostro caso il proiettore dispone di una risoluzione XGA ovvero un rapporto massimo di 1024 x 768 pixel, in un in formato di 4:3. “il formato XGA rappresenta la soluzione minima ottimale nel campo della proiezione indoor e outdoor in quanto permette di includere la maggior parte delle facciate e di ottenere una perdita marginale della qualità video”. 141

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141. MANIELLO D., Realtà aumentata in spazi pubblici, il giusto proiettore, p. 56-57. Le Penseur, Potenza, 2016


capitolo III

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capitolo III

IL MODELLO

Il primo passo per la creazione del plastico è stato quello di definire una scala adeguata per una corretta visualizzazione nella fase di proiezione. La scelta della scala di rappresentazione è stata effettuata analizzando quelle che erano le caratteristiche tecniche del proiettore e la sua posizione in fase di proiezione una volta terminato il montaggio unite alle caratteristiche delle dimensioni del manufatto ottenute durante il rilievo architettonico. Per la definizione della scala di riproduzione del modello abbiamo tenuto in considerazione la dimensione dello schermo di proiezione del proiettore ponendolo a una distanza media dal muro di 2 metri, in questo caso il rettangolo di proiezione aveva le misure di 1,80 metri di altezza per 2,75 metri di base. In base alle dimensioni reali della facciata ricavate dagli studi di rilievo del manufatto abbiamo individuato il fattore di scala del nostro modello in modo tale da essere interamente coperto dai limiti della proiezione. Immagine a sinistra, foto scattata durante la creazione del plastico, di Andrea Tinazzo, Cumiana, 2017.

In questo caso la scala di riproduzione del modello è stata individuato nel fattore di riduzione 1:20. In base a questa scala di rappresentazione il nostro 209


modello avrà quindi, come dimensioni massime in altezza pari a 0,97 metri e di larghezza massima di base uguale a 0,7 metri. Questo fattore di scala permetterà al plastico di essere interamente coperto dal rettangolo di proiezione di dimensioni 1,80x2,75 metri. Ultimate queste verifiche tecniche abbiamo iniziato la preparazione del file autocad per il taglio laser. Il modello 3D ottenuto tramite la sistemazione del file proveniente da recap è stato prima pulito e corretto sul software di modellazione 3D Blender e poi successivamente è stato importato sulla piattaforma di autocad. A seguito di queste importazioni abbiamo estratto il prospetto della facciata su cui iniziare la lavorazione per la generazione dei file utili per il taglio. In questa sessione di lavoro abbiamo cercato di procedere per scomparti separati, dividendo così la chiesa in forme più semplici, in modo da creare dei pezzi che tramite degli incastri andassero a semplificare la fase di montaggio. Il file sviluppato in autocad è stato salvato nel formato DXF con all’interno la suddivisione di tutti i pezzi utili per il montaggio del plastico suddivisi nei vari tracciati di taglio. Terminata questa fase, una volta ritirati i pezzi tagliati abbiamo verificato prima del montaggio la correttezza delle dimensioni degli elementi mettendola in relazione al file autocad e al modello tridimensionale digitale, andando così a concludere questo importante passaggio, poiché il plastico sarà la base della nostra proiezione.

Figura 62 a destra, ‘Modello reale’, fotografia del plastico in scala 1:20, della chiesa del Borgo Medievale di Torino, realizzato per divenire la base di supporto della proiezione, foto di Andrea Tinazzo, Cumiana, 2017 210


capitolo III

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capitolo III

IL CONCEPT

142. Dizionario garzantini online, www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=concept

La fase seguente alla costruzione del plastico è quella denominata concept progettuale ovvero è: “l’idea di un prodotto, specialmente informativo, comunicativo o artistico, corredata da indicazioni sulla sua struttura e sull’effetto che si vuole abbia sul pubblico”. 142 In questa definizione vediamo come questa fase sia fondamentale per andare a sviluppare l’idea che diverrà in seguito video ed essa dovrà andare a ricalcare quanto più possibile i punti definiti precedentemente nel tema, ossia, quello di mettere assieme il mondo della cultura con il mondo digitale utilizzando come comune denominatore le invasioni digitali. Il primo passaggio effettuato per la definizione del concept progettuale del video è stato quello della preparazione di un brainstorming definito come una “tecnica di progettazione e soluzione di problemi che si basa sull’apporto libero e creativo di tutti i membri di un gruppo, le cui idee vengono poi analizzate e criticate”.142

Immagine a sinistra, ‘Behind the Library’, scena tratta dal film “Interstellar” di Christopher Nolan, ottobre, 2014.

In questo primo step, attraverso una discussione aperta, siamo andati a generare tramite questa tecnica tutta una serie di idee sia logico deduttive sia quelle più legate ad 213


un approccio istintivo in modo da ottenere dei concetti chiave finalizzati a descrivere le possibilità creative legate alle tematiche di cultura e di invasione digitale. Attraverso questa ‘tempesta d’idee’ abbiamo ottenuto dei concetti chiave sui quali poter andare a basare lo sviluppo della progettazione della performance video. Uno tra i migliori risultati ottenuti in questa fase di lavoro è stata quella di definizione di alcuni concetti ma soprattutto anche quella della della definizione di suggestioni sonore legate al mondo delle visioni da noi proposte. A supporto di queste visioni siamo riusciti ad individuare una soundtrack principale sulla quale andare ad ‘appoggiare’ il nostro video. Quando si va a lavorare su un contenuto di video mapping inatti, è fondamentale tener conto nella fase di progetto di due linee guida principali, la prima è quella delle immagini essendo per l’appunto un filmato, ma la seconda altrettanto importante è quella dell’audio. Nel nostro caso la scelta della soundtrack è ricaduta sulla canzone di Hans Zimmer scritta appositamente per il film di fantascienza Interstellar uscito nelle sale cinematografiche nell’ottobre 2014.

143. QR Video soundtrack “Cornfield Chase” di Hans Zimmer, dal film Interstellar, 2014

Il passo successivo alla fase di brainstorimng è stato quello di cercare di dare un immagine più concreta alle nostre idee e in questo caso infatti abbiamo proceduto con una ricerca di immagini che assieme all’ascolto della soundtrack di base andassero ad attivare in noi la creatività giusta per la stesura di una storyboard base su cui poter poi generare gli effetti video. Questo passaggio è stato definito con la creazione di più moodboard ovvero delle “tavole di rappresentazione in forma di collage dove vengono inserite immagini, illustrazioni e ogni possibile riferimento visivo, per descrivere l’immaginario con il quale si esprimerà il progetto”. 144 Tramite queste tavole-collage abbiamo infatti potuto dar una forma a quelle che erano le nostre idee principali scaturite dalla fase di ideazione del concept base.

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144. Dizionario garzantini online, www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=brainstorimng

Figura 63 a destra, ‘Moodboard video’, un collage d’immagini e riferimenti visivi per descrivere il nostro immaginario di progetto.


capitolo III

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Lo sviluppo di una storyboard è stato il passo conclusivo del procedimento di definizione del video-concept, in questo caso, attraverso una serie di disegni e rappresentazioni grafiche si sono montate delle sequenze in ordine cronologico che andranno a definire i passaggi chiave dell’animazione. Questo strumento è diventato ormai la base per qualsiasi tipo di animazione video, da quella amatoriale a quella cinematografica perché tramite queste operazioni si possono andare a definire in un modo più o meno preciso i concetti principali da sviluppare e si possono tenere sotto controllo lo svolgimento di determinate azioni durante la fase di montaggio audio-visiva. La differenza sostanziale tra una sotryboard cinematografica e una storyboard utilizzata per la definizione di peformance di video mapping sta nello stile di composizione delle tavole, se nella tavole cinematografiche il regista deve dare un carattere molto importante alle inquadrature, nel nostro caso avendo una posizione fissa di proiezione dobbiamo cercare di dar importanza ad altre situazioni. Proprio per questo le tavole di sequenza del video mapping vengono suddivise in modo da far dialogare nella stessa scena sia le azioni visive che quelle sonore. In questo caso vediamo come nell’immagine di riferimento a destra che non necessariamente quello che viene riportato in una singola scena sia legato a una singola inquadratura di un momento fissato, ma va a definire più un’evoluzione di un determinata sequenza animata, affiancata da riferimenti di accadimenti sonori o di durate indicative. La stesura della storyboard è utile per avere le idee chiare rispetto alle tematiche che si vorranno andare a sviluppare durante il montaggio, e atmosfere o le emozioni che si vogliono tentare di far scaturire nell’osservatore.

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Figura 64 a destra, ‘Storyboard video mapping’, in questo esempio vengono mostrate le nostre idee nelle sequenze di attivazione dellla digitalizzazione della facciata, post invasione.


capitolo III

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capitolo III

LA PREPARAZIONE DELLA SCENA

Arrivati a questo punto dobbiamo procedere con la preparazione della scena tipo utilizzata nella fase finale di proiezione, in questa maniera andremmo a posizionare il plastico e il proiettore nella loro configurazione spaziale ottimale per la gestione del contenuto video. In questo caso il plastico è stato posizionato su un piccolo tavolo all’altezza di 0,69 metri da terra mentre il proiettore è stato posto alla distanza di 2 metri dall’oggetto, come da risultato delle verifiche di proiezione, ed è posto in maniera perpendicolare al plastico in una posizione centrata ad un altezza di 0,75 metri da terra.

Immagine a sinistra, preparazione della scena attraverso l’utilizzo del proiettore e del software Mad Mapperdurante, foto di Andrea Tinazzo, Cumiana, 2017.

In seguito a queste operazioni pratiche bisognerà riuscire a immortalare la scena tramite l’utilizzo di una macchina fotografica posizionata correttamente di fronte alla lente del proiettore in modo da ottenere un immagine che sarà la base delle future manipolazioni video. La foto ottenuta verrà quindi importata sul programma di elaborazione grafica photoshop che sarà utilizzato per scalare l’immagine fino al raggiungimento della dimensione dell’aspect ratio del proiettore in questo caso definito da una risoluzione di 1028 x 768 pxel, concluso 219


questo breve passaggio bisogna seguire con la fase di rimozione dello sfondo per poi esportare durante la fase di salvataggio il file nell’estensione PNG. In seguito all’ottenimento di questo file, bisognerà ad andare a modificarlo con il programma della Adobe Illustrator, software utilizzato per l’elaborazione grafica vettoriale. Questo programma sarà utilizzato per trasformare la fotografia in una rappresentazione grafica di sintesi dove l’oggetto sarà semplificato attraverso l’utilizzo di forme più semplici ricavate dal “ricalco” dalla sua architettura.

Figura in alto, ‘Maschere di mappatura della facciata’, sviluppate tramite l’utilizzo del software Illustrator.

Per capire meglio questo passaggio e per procedere correttamente nella sua sintesi grafica dobbiamo andare a comprendere e studiare l’architettura che abbiamo di fronte, andando ad individuare quali saranno gli elementi di maggiore importanza nella scena e quali sono le relazioni formali che questi hanno fra loro. Uno degli elementi che emerge con maggior forza dall’architettura della chiesa è sicuramente quello definito dall’alta ghimberga che va ad incorniciare il portale strombato d’ingresso. Questa struttura emergente dalla facciata sarà sicuramente uno degli elementi centrali su cui si potrà andare a puntare nella fase del video mapping. 220

Logo Adobe Illustrator www.adobe.com


capitolo III Il rosone contenuto all’interno dell’altissimo frontone e i sei pinnacoli sono sicuramente gli altri elementi che più emergono dalla facciata e che potranno giocare ruoli chiave all’interno delle animazioni. Gli ultimi elementi che possono essere utili in fase di animazione sono i pilastri presenti ai lati della facciata e della ghimberga e la presenza della finestra monofora sul lato sinistro della facciata di base. Questa fase di studio e di suddivisione della facciata per elementi è importante in quando ci permette d’individuare gli oggetti principali da cui partire per l’elaborazione dei contenuti video ma anche per ottenere una visualizzazione schematica dell’elemento architettonico. La fase successiva allo studio è quella di andare a ricostruire la facciata tramite delle mappe di colore che vadano a ricalcare quelle che sono le forme dell’architettura. In illustrator queste mappe prendono il nome di maschere di livello e servono a rappresentare la ricostruzione digitale delle forme che andranno a contenere tutti gli effetti video dai quali si andrà a sviluppare la proiezione. Tramite l’utilizzo di queste maschere noi andremmo a mappare l’intera architettura e a scomporla attraverso colori e forme in un’immagine bidimensionale semplificata, ma contente tutte le informazioni necessarie allo sviluppo dei contenuti digitali.

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capitolo III

LA PRODUZIONE VIDEO

Una volta terminati i procedimenti di costruzione delle maschere di mappatura sul illustrator, possiamo procedere con la fase finale, ovvero quella del montaggio del video. In questa parte di lavoro abbiamo cercato di trasformare quelle che erano le idee sviluppate nel momento del concept iniziale in una serie di contenuti e animazioni video volte ad accrescere e approfondire quella che era la percezione d’insieme del prodotto finae, il quale diventerà la base della performance di proiezione. Al momento della creazione dei fotogrammi d’animazione sarà molto importante mantenere una perfetto coordinamento tra gli aspetti audio e video per ottenere così un video perfettamente bilanciato nella sua struttura.

Immagine a sinistra, ‘Set video’, artista sconosciuto.

Per la produzione video e la sua proiezione abbiamo sfruttato l’utilizzo di tre diversi programmi : i primi due programmi utilizzati per la creazione delle animazioni video utili per il raggiungimento degli obbiettivi finali di progetto sono stati Adobe After Effect e Blender, mentre l’ultimo programma, non per importanza, è stato Mad Mapper, il quale è servito per la proiettare il video sul plastico. 223


After effect: “è un software di animazione grafica, compositing e Video editing di livello professionale con funzionalità avanzate, come l’utilizzo di JavaScript ed espressioni per ottenere regolarità dei movimenti e il supporto per livelli (2D e 3D) ed effetti personalizzabili, creato dalla Adobe System.”145 Questo programma è stato fondamentale per l’ottenimento di una parte delle animazioni video utilizzate per la composizione finale. L’utilizzo di questo software è avvenuto in due momenti distinti: la prima parte è stata utile per poter generare delle piccole sequenze video contenenti le differenti animazioni, mentre in un secondo momento il programma è stato utilizzato per unire, in un unico video, tutte le sequenze sviluppate nei vari programmi in relazione alle tracce audio utili per un maggior godimento della proiezione. I passaggi principali per la definizione di contenuti animati in after effect sono principalmente quattro e si vanno a dividere in: •

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settaggio: il primo passo, prima della vera lavorazione in after effect, consiste nell’andare a settare i parametri per la definizione della composizione video il quale,

Figura 65 in alto, interfaccia del pannello di gestione degli effetti d’animazione in After Effect. 145. MANIELLO D., Realtà aumentata in spazi pubblici, il giusto proiettore, p. 83. Le Penseur, Potenza, 2016

Logo Adobe After Effect www.adobe.com


capitolo III per una corretta proiezione, dovrà avere le dimensioni in riferimento ai valori di output del proiettore, in questo caso con una risoluzione di 1028x768 pixel. •

importazione: nel procedimento d’importazione del file, after effect permette di riconoscere tutti i livelli del file di mappatura creato precedentemente in illustrator. In questo caso sarà possibile effettuare le animazioni tramite una gestione di tutti gli elementi della facciata in modo separato.

animazione: per la gestione delle animazioni in questo caso bisognerà tener conto di due aspetti importanti, il primo è quello della timeline che va a definire l’arco temporale in cui si andrà a lavorare, mentre il secondo aspetto fondamentale è quello dei cosidetti ‘fotogrammi chiave’ che sono definiti come le basi della nostra animazione. In questo caso i keyframe sono dei fotogrammi che definiscono lo stato dell’animazione digitale attraverso l’attivazione dell’icona cronometro infatti, è possibile animare all’interno della timeline i livelli selezionati a seconda di effetti diversi presenti nella sezione animazione. Questo procedimento è la parte più lunga della produzione poichè bisognerà andare a settare ogni singolo livello in modo tale da definire una o più trasformazioni e determinare le tempistiche d’ingresso e di uscita dalla scena.

Esportazione: una volta ultimate tutte le animazioni dei keyframe si può prima di esportare, visualizzare il contenuto video sviluppato in tempo reale. In seguito a questa operazione di controllo degli errori, se il risultato ottenuto è soddisfacente si può procedere con l’esportazione del file accedendo all’apposito menù e andando a specificare il formato d’esporazione e tramite il pannello di gestione dei parametri potremmo anare a definire tutte le opzioni della conversione video.

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Blender é un software open source di modellazione, animazione, compositing e rendering per immagini tridimensionali. È scaricabile gratuitamente su tutti i sistemi operativi ed é dotato di un complesso insieme di funzioni comparabile con i più importanti programmi di modellazione 3D: richiede poco spazio per l’installazione ed é compatibile con molte piattaforme, ha un suo motore di rendering interno (Cycles), gestisce in modo professionale le animazioni, simulazioni di fluidi e di particelle, ed inoltre ha ottime caratteristiche interattive grazie al ‘Blender Game Egine’, che permette la creazione di programmi stand-alone e applicazioni real time. È utilizzato da molti artisti e per opere cinematografiche come strumento primario poiché é un programma open source e quindi in costante crescita. Per mezzo di queste utili caratteristiche é completamente versatile per le esigenze di produzione del video mapping: gli effetti possono essere facilmente gestiti tramite il processo di ‘cinematica inversa’, ovvero lo sviluppo di un oggetto parametrico che raggiunge una posa desiderata, anche complessa ed articolata. La gestione dei keyframe e delle mesh deformate attraverso le armature (o scheletri) possono essere utili per ottenere animazioni lineari e non. 226

Figura 66 in alto modellazione di una forma elementare

Logo Blender www.blender.it


capitolo III

Figura 67 in alto illuminazione del modello 3D della facciata

Per la produzione di alcuni effetti del del video mapping bisogna seguire quattro passaggi fondamentali: la modellazione, la texturing, l’animazione ed il rendering. Nel nostro caso la modellazione avviene importando il file in dxf della facciata e configurando parametricamente solo le geometrie che ci interessano. Dopo la modellazione occorre passare all’illuminazione dell’ambiente virtuale e alla ricostruzione della texture dell’oggetto, attraverso la mappatura UV. In questa fase ci sono centinaia di possibili varianti per creare differenti effetti desiderati attraverso il comando ‘modifier’ ricco di utili strumenti come nel nostro coso il ‘wireframe’. Ultimato l’oggetto possiamo animarlo attraverso l’interfaccia ‘timeline’ e ‘graph editor’, utile per aumentare l’efficacia degli effetti desiderati. Infine possiamo passare alla fase di rendering: qui grazie allo strumento ‘camera’ possiamo gestire le dimensioni dell’artefatto in base ai parametri richiesti dal proiettore e ‘lanciare’ il render per ottenere il videoclip dell’effetto. È possibile esportare i file con ‘canale alpha’ per aumentare le prestazioni del filmato finale.

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Mad mapper è un software progettato da garageCube e 1024Architecture si presenta come uno strumento avanzato per il video e light mapping. Questo programma è utilizzato in vari campi, come ad esempio per la proiezione video architettonica, per la gestione di installazioni artistiche, per il montaggio di scenografie teatrali e per spettacoli in live. L’applicativo utilizzato permette di sovrapporre perfettamente contenuti digitali differenti, quali video o immagini, a superfici reali tridimensionali senza la perdita d’informazioni. Nonostante questo programma sia uno strumento avanzato per la gestione del video mapping si presenta con un interfaccia semplice e intuitiva ed il suo utilizzo è facilitato dalla presenza di molti video-tutorial messi a disposizione dalla casa produttrice in modo da rendere il lavoro più rapido e corretto. L’applicativo Madmapper come abbiamo detto, permette la gestione in tempo reale di contenuti video sviluppabili direttamente all’interno del programma attraverso la gestione di maschere in termpo reale e l’utilizzo di effetti video caricabili. 228

Figura 68 in alto foto scattata durante l’importazione del file in Mad Maper, come si vede a una prima apertura il file non si sovrapporrà perfettamente alla facciata, ma bisognerà effettuare la calibrazione dell’oggetto tramite l’Image Warping.

Logo Mad Mapper madmapper.com


capitolo III Nel nostro caso però Madmapper, è stato utilizzato come passaggio finale delle nostre operazioni, ovvero è servito per la gestione della sovrapposizione e della proiezione dei contenuti video sulla scena reale. Per poter svolgere quest’operazione di gestione dei contenuti in maniera corretta, bisogna seguire tre operazioni principali: •

gestione del proiettore, in questo caso il primo passaggio è quello di connettere il nostro proiettore al programma e quindi di gestire la destinazione e la dimensione dell’output video che dovrà essere uguale alle caratteristiche del nostro video proiettore, che nel nostro caso risulta essere una XGA ( 1028x768 pixel).

importazione video, in questo breve passaggio andremo a importare il video peparato in precedenza all’interno della cartella dei generatori video e andremo a inserirlo nel riquadro di proiezione semplicemente trascinandolo all’interno.

Calibrazione tramite Image Warping, il terzo passaggio è quello più importante per la proiezione, infatti dopo aver caricato il video possiamo notare come questo non combacierà perfettamente con il nostro modello reale, ma tramite la calibrazione dell’immagine possiamo riuscire a far sovrapporre perfettamente il contenuto digitale al contenuto reale abbiananolo alla prospettiva del proiettore. La calibrazione in questo caso, è gestibile attraverso l’attivazione di una mesh di punti che si andrà a sovrapporre al nostro video. Questa mesh si presenta sottoforma di una rete e potrà essere utilizzata per la corretta deformazione dell’immagine. La correzione dell’immagine si otteiene andando a selezionare uno dei numerosi punti della mesh e spostandolo nella sua posizione corretta nel moello reale.

In seguito a questi tre step fondamentali vedremo come la scena del nostro video andrà a combaciare perfettamente a quella reale e tramite l’interfaccia di output del programma sarà possibile gestire la riproduzione del video. 229


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conclusioni

CONCLUSIONI

Rigenerare un tessuto urbano in stato di degrado, attraverso l’utilizzo di nuovi strumenti interattivi, capire le dinamiche con le quali essi possano incidere in modo positivo sullo sviluppo di un vero e proprio ecosistema culturale, basato sul senso di appartenenza, sul rilancio dell’immagine e delle attività limitrofe, sono stati i punti focali dello studio della tesi. La città odierna si trova in uno stato di continuo mutamento su più livelli: economico, sociale e infrastrutturale. Tutto ciò si riflette nei luoghi della città, che si ritrovano a cambiare e talvolta a essere abbandonati o svuotati da quello che era la loro identità iniziale. Tema molto sentito dall’urbanistica degli ultimi anni, è il bisogno di attribuire un nuovo valore e un nuovo significato a questi luoghi nel rispetto della loro individuale personalità. Abbiamo pensato a come reinterpretarli attraverso processi creativi e strumenti artistici, con l’obiettivo di innescare quei meccanismi di rilancio e senso di appartenenza, focalizzandoci sulla Città di Torino. “La creatività non è un territorio a sé stante, indipendente dalle logiche dei territori produttivi e tutto sommato marginale, ma è un’attitudine che attraversa e che governa tutti gli altri territori: essa è la palestra fondamentale che allena qualunque 231


settore produttivo e imprenditoriale a pensare, applicare e sviluppare idee nuove, cioè all’innovazione continua. La creatività è al centro di ogni territorio economico e produttivo che voglia pensarsi considerarsi configurarsi in uno scenario internazionale, e deve dunque essere posta coerentemente al centro di politiche industriali che siano aggiornate a economie fortemente innervate di conoscenza, di cultura e orientate alla produzione di senso e di identità”. Come definito dallo storico contemporaneo Christian Caliandro, la definizione di una nuova creatività da parte della città diventa un momento fondamentale per la riattivazione dell’urbano. I luoghi devono reinventarsi con nuovi spazi di relazione e di partecipazione nei confronti del pubblico, diventando un vero e proprio processo di ‘fare la città’. L’arte pubblica, non fine a se stessa ma orientata ad un percorso conoscitivo e culturale, può essere capace di innescare quei meccanismi di rinnovamento del luogo. Dopo un’approfondita analisi teorica dei casi studio già esistenti in forme artistiche e il relativo loro effetto sulla popolazione e sul tessuto urbano, abbiamo sviluppato la nostra proposta: uno spettacolo itinerante attraverso i luoghi della Città di Torino supportato dalla tecnologia del video mapping. Un evento ancora mai visto ad oggi, che potrebbe essere l’inizio, in una città con un grande interesse all’arte. Proposta accolta positivamente dal Comune di Torino ed in particolare dall’assessore Pisano, alla quale abbiamo presentato il progetto. Una criticità è stata la difficoltà nella gestione di un evento con una tecnica tanto onerosa, quanto complessa nel coinvolgimento dei vari attori. Per questo motivo abbiamo pensato di organizzare un ‘evento prototipo’ al Borgo Medievale. La creazione del modello sperimentale è stato pensato in modo tale da raccogliere ed analizzare i dati statistici in modo da ottenere un piano di controllo ottimale sui costi a livello pubblico e generare una piattaforma di contenuti replicabile in scala urbana. Per poter supportare la sostenibilità del progetto e per abbatterne i costi di mantenimento è stata inserita 232

59. CHRISTIAN CALIANDRO, ‘L’arte e la città: nuove pratiche ed esperimenti di futuro’, articolo in rete presente in SCENARI, settimanale di approfondimento culturale di Mimesis, aprile, 2015 http://mimesis-scenari. it/2015/03/13/larte-la-citta-nuove-pratiche-ed-esperimenti-di-futuro/


conclusioni nell’idea progettuale la gestione di un ‘carosello urbano’ affiancato alle proiezioni video. Grazie all’utilizzo di spazi pubblicitari presenti pre e post performance, le aziende hanno la possibilità di creare e di trasmettere contenuti video in un contesto nuovo e di aver così maggiore visibilità. Grazie alla partecipazione a questo processo creativo abbiamo potuto confrontarci con esperti professionisti del settore attraverso i quali abbiamo collaborato per superare una serie di ostacoli e imprevisti non calcolati, con la finalità di arrivare alla produzione dell’evento finale. Allo stesso tempo ci siamo dovuti scontrare con la realtà, determinata da una lentezza dei tempi burocratici e dalla mancanza di veri finanziamenti per la cultura, che hanno in parte destabilizzato il nostro progetto allungando così le tempistiche prefissate per il raggiungimento degli obiettivi ottenibili tramite la vera produzione dell’evento. Siamo consapevoli del fatto che per ottenere determinati risultati siano necessari tempi maggiori per uno sviluppo ottimale di tale evento, però speriamo che i contributi forniti da questa tesi possano generare un motivo di curiosità e di attrazione nei confronti di questa nuova cultura digitale e delle sue potenzialità nella trasformazione del mondo urbano e sociale. Tramite il presente lavoro di tesi speriamo di aver contribuito a definire le basi sulle quali poter andare a sviluppare ulteriori ricerche nel campo di sviluppo di queste tecnologie emergenti che ben si possono sposare con l’idea di un recupero sostenibile degli spazi per una riattivazione dei tessuti .

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bibliografia

BIBLIOGRAFIA

documenti, allegati e risorse videografiche

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risorse videografiche

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240

Video ‘Effimero Permanente’ , Apparati Effimeri, Uffizi, Firenze, 2010

Video ‘Disorder’ , CENC, Ginevra, 2011

Video presentazione SIGNAL Ligt Festival, 2017

Video ‘Projection on Building’ , NuFormer, 2009

Video Telenoika Audiovisual Mapping, 2012

Video Amsterdam Light Festival timelapse, 2016/2017

Video ‘Scala pianoforte, Volskwagen’, Odenplan, 2009

Video Festival of Lights 2016, Lyon France, 2016.

Video Festival of Lights, Berlino, 2015.

Video HYPER-REALITY (tratto dal video), regia di Keiichi Matsuda, 2016.

Video Displacements, 1984

Video ‘Enchanted Forest’ , Scozia, 2017


risorse videografiche Video ‘Video mapping IKEA’ , Amsterdam, 2015

Video ‘A Legacy Of Performance’ , 2015

Video ‘Projection on building’ , Zierikzee, (Olanda), 2009

Video ‘The Ark’ , Oaxaca, 2013

Video Sony Real Time Projection Mapping, 2015

Video Backstage video of GLOWFestival II° Edition 2014, 2012

Video ‘Public Art e Time Tilings’ , Pablo Valbuena, 2007

Video ‘Omicron , AntiVJ, Wroclac (Polonia), 2009

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allegati e documenti

ALLEGATI e DOCUMENTI

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Allegato 1 a destraLettera di richiesta per parteciparare con la Fondazione Torino Musei all’evento culturale presso il Museo del Borgo Medievale. La lettera é stata inviata al direttore del Borgo Riccardo Passoni con riscontro positivo: il museo si é offerto ad aiutarci ad organizzare l’evento descritto nella lettera.

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allegati e documenti

Dipartimento di Architettura e Design Viale Mattioli 39 10125 Torino

Torino, 19 maggio 2017 Alla c.a. del Direttore Borgo Medievale Torino Viale Virgilio, 107 CAP 10126 Torino

Oggetto: Evento culturale presso il Borgo Medievale Gentile Direttore Riccardo Passoni, Le scriviamo per illustrarLe l’evento culturale in progetto presso il Borgo Medievale congiunto alla tesi di laurea Magistrale in Architettura del Politecnico di Torino. La proposta intende sperimentare una nuova modalità di spettacolo applicabile come modello anche nell’ambito urbano e raccogliere parallelamente dati statistici per la tesi. L’evento vuole offrire allo spettatore un’entusiasmante riscoperta del Borgo attraverso la realtà aumentata del video mapping, tecnologia multimediale che permette di proiettare effetti speciali su manufatti edilizi, coinvolgendo il pubblico in straordinarie esperienze sensoriali. L’intenzione del progetto é di accostare questa tecnica moderna ed innovativa ad un’architettura del passato, offrendo al Borgo Medievale una differente connotazione e fruibilità (culturale, narrativi e divulgativa) ampliando notevolmente il campo percettivo del fruitore in un contesto inaspettato. Il visitatore avrà la possibilità di interagire con l’architettura del borgo attraverso il proprio smartphone con un nuovo tipo d’esperienza rispetto a quella classica. Un evento alla portata di tutti. Questo progetto offre anche la possibilità di avviare annualmente un momento d’incontro tra artisti di tutto il mondo, attivando l’interesse internazionale su cultura, arte ed intrattenimento. Nell’attesa di prossimi contatti, Le porgiamo i nostri cordiali saluti.

I tesisti Mirco Durante

Andrea Tinazzo

Relatore della Tesi: Professor Massimiliano Lo Turco DAD - Dipartimento di Architettura e Design Politecnico di Torino Tel: 0110904392 - E-mail: massimiliano.loturco@polito.it Dipartimento di Architettura e Design Partita iva 00518460019 dad@polito.it www.polito.it

Per maggiori dettagli e/o ulteriori chiarimenti: tel 3401001171 / 3342241218

245


Allegato 2 a destraNella pagina accanto stralcio del bando per la piattaforma di crowfunding eppela con la quale abbiamo partecipato con la partecipazione della Regione Piemonte.

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allegati e documenti

Direzione Promozione della Cultura, del Turismo e dello Sport

CALL PER LA SELEZIONE DEI PROGETTI DA PRESENTARE SULLA PIATTAFORMA DI CROWDFUNDING EPPELA|REGIONE PIEMONTE

247


Tutti i video di nostra produzione sono aggiornati sulla pagina youtube Mirco Durante e Andrea Tinazzo

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allegati e documenti

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