Gestión de Proyectos con SCRUM - Parte 3

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Materiales propiedad de Hito Master Dap. Queda prohibida su reproducción según lo dispuesto en el Código Penal vigente

Gestión de Proyectos con SCRUM – Parte 3


1.

Se lleva a cabo al inicio de cada sprint

2.

El Product Owner muestra las diferentes historias de su Product Backlog al team, de una en una para que sean discutidas o votadas. Las historias son priorizadas por él, en base a los requerimientos.

3.

La duración de esta reunión de planificación es de aproximadamente 1 hora.

4.

La votación se hace en base al planning póker.

5.

La Sprint Backlog surge en base a los resultados de las votaciones y a la pregunta ¿cuántas historias podéis hacer en este sprint?.

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Nro. 2

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1. Reuniones: Sprint Planning


Todos los días en los que se trabaje en un sprint.

Nace con base a la SCRUM Board.

Objetivo

La reunión comienza puntual

Sólo pueden hablar el Scrum Master o team (puede haber otros invitados)

Duración fija de 15 minutos:

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1. Reuniones: Diary meeting

controlar estado de avance de las historias Castigos.

Todos los asistentes deben mantenerse de pie (reunión corta).

En la misma ubicación y a la misma hora todos los días.

Cada miembro del equipo contesta a tres preguntas: 

¿A que te comprometiste ayer?.

¿A que te comprometes hoy?.

¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? Estos impedimentos los solucionará el Scrum Master.

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Nro. 3


Reunión de demostración SPRINT REVIEW/SPRINT DEMO MEETING

El equipo muestra las funcionalidades completadas o las que estén en un alto grado de avance

Presentes: Team, Product Owner , ScrumMaster y todos los interesados que lo deseen (por ejemplo, el cliente).

Duración estándar: 1-2 horas

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Nro. 4

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1. Reuniones: Diary meeting


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1. Reuniones: reunión Retrospectiva (Sprint Retrospective) Al finalizar cada Sprint todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint

recién superado: 

Objetivo: mejora continua del proceso

Sólo asiste el equipo, 

Scrum Master y Product Owner son miembros del equipo.

El equipo debe sentirse cómodo

Anotar en una pizarra los 5 puntos más relevantes a analizar: 

Qué ha ido bien.

Qué ha ido mal.

Qué debemos empezar a hacer para mejorar.

Qué debemos dejar de hacer.

Acciones que debemos tomar en casos necesarios (toma nota el SM).

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Nro. 5


Momento: Al finalizar cada Sprint, en paralelo a la sprint retrospective.

Asistentes: cliente y PO (product owner)

Objetivo: conocer el feedback del cliente de cara a planificar el siguiente sprint.

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1. Reuniones: Update Product Backlog

Nro. 6


La Velocidad en scrum es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint.

Número de puntos se computan por numero de historias terminadas, cada una con un peso

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2. Velocidad del equipo.

correspondiente – Ejm.: Un equipo termina 10 tareas de un punto, 5 tareas de 3 puntos y dos tareas de 6 puntos y una de 8 puntos = 45 puntos finalizados en el Sprint  Velocidad = 45 

La velocidad es un indicador de cuántos puntos se pueden producir por sprint:  Evita cargar al equipo con tareas extras en cada sprint.

 Evita el estrés y el esfuerzo innecesario que se realiza en cada Sprint.

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Nro. 7


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2. Velocidad del equipo.  Se elimina la incertidumbre del trabajo, controlando las desviaciones internas del equipo.  Marca el ritmo del flujo constante del equipo.  Marca la pauta y sirve como referencia para las planificaciones de los sprints posteriores.  Permite cuantificar un índice de producción en cada Sprint, lo que a su vez permite:  Calcular exactamente el coste de cada punto.  Ajustar el presupuesto a los clientes.  Conocer el beneficio de cada trabajo..

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Nro. 8


Es un diagrama que sirve para tener un control visual del proyecto.

Se plantea durante la planificación del sprint.

Muestra cuánto le falta al equipo para terminar las historias comprometidas en un sprint en curso y cual es la velocidad del proceso:  Sobre el eje horizontal se ubican los días hábiles del Sprint.  Sobre el eje vertical se ubican los puntos de historia.  El Gráfico de Burn-Down se puede complementar con el Gráfico de Burn-Up.  Muestra el avance del equipo respecto a la totalidad del proyecto

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Nro. 9

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3. Burndown


Proceso:

 El equipo estima las historias (Planning Poker).  Las historias se colocan en la sprint Backlog.  Crea tareas para las historias (Scrum board).  La suma de las estimaciones de las tareas = cantidad de puntos a quemar durante el sprint.

 Se traza una línea recta  Se llama «línea de quemado ideal».  Objetivo: el equipo deberá estar sobre esa línea para cumplir con su compromiso de avance. Gestión de Proyectos con SCRUM – Parte 3

Nro. 10

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3. Burndown


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3. Burndown El SCRUM Master actualiza el gráfico diariamente, contando cuántos puntos quedan para terminar el Sprint. 

El desvío que existe entre esta curva y la línea de quemado ideal indica cómo va el equipo respecto a su compromiso.

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Nro. 11


Proyecto que

avanza lentamente

 

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3. Burndown: Situaciones

Avisaremos al Product Owner Opciones:  Abortar el Sprint  Continuar con el Sprint  Quitar historias del Sprint

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Nro. 12


Historia mal

estimada

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3. Burndown: Situaciones

Una historia es mucho más compleja de lo estimado inicialmente: La cantidad de puntos “a quemar ” subirá de forma abrupta.

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Nro. 13


Identificar un

Problemas que dificultan o impiden el avance del

problema que

equipo: Las líneas horizontales muestran que el

impide el avance

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3. Burndown: Situaciones

proyecto está "estancado"

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Nro. 14


Avance más rápido de lo esperado

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3. Burndown: Situaciones Se añaden historias al Sprint:  Se sigue avanzando con las historias siguientes  Esto no suele ocurrir: Ley de Parkinson «El trabajo se expande hasta llenar el tiempo disponible para que se termine»

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Nro. 15


 Tradicionalmente:

Si enfrentamos el fracaso de un proyectos => Es difícil cambiar el punto de vista de

nuestros clientes.

Por defecto, un proyecto = una guerra (todos están a la defensiva con respecto a plazos,

costes, cambios,...)  Para vender un modelo ágil, hay que ser ágil: Hay que demostrarle al cliente desde el primer

momento que somos ágiles y por tanto, que ellos van a ser ágiles. Gestión de Proyectos con SCRUM – Parte 3

Nro. 16

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4. SCRUM y el Cliente


Es necesario reconocer los puntos fuertes de nuestra gestión y garantizar que se lleven a cabo, y en

este sentido, conseguir que el cliente los conozca. Ejemplo de estos pueden ser: 

Entregas frecuentes.

Flexibilidad en los cambios.

Pagos incrementales.

Compartir beneficios.

Comunicación con el cliente.

Entrenamiento del cliente.

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Nro. 17

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4. SCRUM y el Cliente


Formar parte de un equipo conlleva más responsabilidad.

Comenzamos a trabajar sin un documento de especificaciones y restricciones.

Se necesita una infraestructura para Scrum: salas de reunión, comunicaciones, etc.

Debemos de realizar los Scrums diarios.

Debemos de tener visibilidad amplia y clara de todo el proyecto: transparencia.

Cultura organizacional abierta.

Deben respetarse los sprints fijados.

No se puede interrumpir al equipo, ni siquiera los jefes.

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5. Requisitos para aplicar SCRUM

Nro. 18


Total adaptación e integración de los cambios.

Permite obtener el máximo rendimiento por el mismo esfuerzo.

Permite controlar productos o servicios muy complejos.

Incrementa la sensación de urgencia e inmediatez, evitando el “síndrome de estudiante” o

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6. Ventajas de aplicar SCRUM: para el equipo.

“quedarse dormido en los laureles”.

El equipo pasa de ser una mera herramienta de desarrollo a personal responsable  Realización profesional.

Mayor motivación: divertirse en el trabajo siendo responsable, cumpliendo los objetivos y con libertad.

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Nro. 19


Poder prometer un buen producto en fecha y costes (y cumplir con ello).

Funciona bien con requisitos indefinidos y cambiantes.

Funciona bien con los impedimentos.

Poder tener una visibilidad diaria del progreso del proyecto.

Poder reducir la carga de la gestión del proyecto.

Mejorar el ROI (retorno de la inversión).

Scrum consigue un aumento de productividad.

Poder tener una plantilla con productividad y moral alta.

Retención del talento.

Mantiene contentos a clientes, proveedores y al equipo

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6. Ventajas de aplicar SCRUM: para la empresa.

Nro. 20


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Buenos amigos, con esto terminamos las tres entregas de Gestión de Proyectos con

SCRUM esperamos que hayan sido de ayuda en tu formación. Te invitamos a visitar con frecuencia nuestra web ya que publicaremos más revistas digitales que te ayudarán a incrementar tus conocimientos sobre la gestión de proyectos.

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Master in Project Management MDAP - Universitat de València

@MasterDAPUV

www.uv-mdap.com Gestión de Proyectos con SCRUM – Parte 3

Nro. 21


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