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Coaching Nivel 1 Introducción al Rugby Contenido del curso Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Módulo 1

Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Tarea 1: DVD ‘Entendiendo el Rugby’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Módulo 2

Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby . . . . . . . . . 11 Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby . . . . . . . . . 20

Módulo 3

Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo . . 21 Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . 40 Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Módulo 4

Planificación de la práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planificación de la práctica del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51 56 60 61

Módulo 5

Demostración de la práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Tarea 8: Demostración de la sesión de práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Módulo 6

Manejo de riesgos y ética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Tarea 10: Resolución de problemas de desarrollo de los niños y de manejo de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Módulo 7

Las Leyes del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

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INTRODUCCIÓN AL RUGBY PRESENTACIÓN

PRESENTACIÓN



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Presentación

Agradecimientos

Contenido Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Información general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resultados del aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Prólogo Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseñado para permitir que los coaches adquieran las destrezas básicas de modo que los nuevos jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el desarrollo social, físico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo único y usted como coach tiene una posición de influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima. El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cómo entrenar y qué entrenar. El curso tiene una presentación con la estructura siguiente: • Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una visión general del juego • En segundo término, utiliza el análisis de factores clave para permitir que usted explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego • En tercer lugar, los módulos de conocimiento del juego están apuntalados por módulos genéricos que abarcan la planificación, el manejo de riesgos, el papel del coach, la comunicación, el crecimiento del niño y del adolescente, la preparación física y las leyes del juego. A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas de coaching. Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentación de su Instructor IRB y de sus pares. Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participación.

Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial así como del equipo consultor por su contribución al desarrollo de este programa educativo. Autor: Lee Smith Equipo editorial: Bruce Cook (IRB) y Mark Harrington (IRB) Equipo de consultoría: Jock Peggie (SRU), Steve Aboud (IRFU), Simon Jones (Instructor IRB), Brian O’Shea (Instructor IRB), Hugh Galvan (Instructor IRB) Diseño y producción: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk

Sobre este recurso Este recurso incluye el manual y el cuaderno del curso de los que se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el Instructor están disponibles en forma separada en el IRB.

Atentamente,

Mark Harrington Gerente de Capacitación International Rugby Board

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Cursos de coaching y arbitraje del IRB

Academia de administradores del

Cer ti grafdicado uad de o

n ió c c de du n o j s o ne sgo C a Academia de M Rie Administradores

AR

Rugby Ready Potencia y acondicionamiento

Coaches

Programa de identificación de talentos

del IRB

Acreditación Competencias Educación

Instructor Fuerza de trabajo

Educador

Coaching

Árbitros

Oficiales de partidos

Seven

Coaching de Oficiales de partidos

Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, resultó evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este análisis a principios de 2004 se organizó en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratégico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitación y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituyó la base para la actualización y el rediseño de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarrolló el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y están diseñados para suministrar el aprendizaje y la capacitación adecuados al contexto en el cual se desempeñan los coaches y árbitros. COACHING NIVEL 1

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Introducción al Coaching Nivel 1

Información general del curso

El Rugby ofrece muchas oportunidades tanto para la persona como para el equipo. El principal objetivo del Rugby es el de brindar diversión y satisfacción el ejecutar las destrezas del Rugby exitosamente. Esto proporciona satisfacción individual y, frecuentemente, éxito en el Juego. Estas destrezas son predominantemente técnicas pero contienen aspectos de toma de decisiones y preparación física. Este enfoque promueve un deporte en el que todos los jugadores son alentados a participar, usando las destrezas, para marcar puntos dentro de las Leyes. En los países en los que el Rugby es un deporte secundario habrá pocos modelos porque el Rugby aparece poco en televisión de modo que los jugadores y coaches sólo pueden obtener satisfacción mediante su propia participación. Aprender las destrezas y ejecutarlas en un partido permitirá alcanzar esto. El deporte debe ser modificado para adecuarse a las capacidades y cultura de los jugadores en este nivel. Este recurso de Introducción al Rugby explica cómo entrenar, y el curso enseña a los coaches cómo aplicar esta información en las prácticas. Por ello los módulos del curso comienzan con una explicación y demostración, pero enfatizan tanto como sea posible la práctica del coaching y enseñanza a jugadores que son nuevos para el Rugby. Las prácticas a este nivel se desarrollan una vez o dos veces por semana y duran entre 30 y 90 minutos. Esto depende de la madurez del jugador y su disponibilidad.

Recursos necesarios • Módulos de Introducción al Rugby • El libro ‘Rugby Ready’ del IRB o acceso a www.irbrugbyready.com • El DVD del IRB ‘Leyes del Juego de Rugby’. Evaluación A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB el participante debe asistir a todos los módulos del curso. Métodos de presentación Este curso será dictado mediante: • Presentaciones • Análisis de videos

Programa del curso

• Tests de resolución de problemas

Unidad 1: Conocimiento del juego

• Escenarios

Módulo 1

Entendiendo el Rugby

45min

Módulo 2

Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby

1hr 30min

Módulo 3

Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo

1hr 15min

• Sesiones prácticas usando explicaciones, demostraciones y prácticas.

Unidad 2: Planificación Módulo 4

Planificación de la práctica

1hr

Módulo 5

Demostración de la práctica

1hr 30min

Unidad 3: Conducción Módulo 6

Manejo de riesgos y ética

45min

Unidad 4: Aspectos técnicos Módulo 7

Las Leyes del Juego de Rugby

Conclusion

30min

Duración total: 8hrs (curso de 1 día)

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Aprendizaje del curso A la finalización del curso usted podrá: 1. Planificar una sesión de práctica que satisfaga las necesidades de los jugadores. 2. Desarrollar la sesión planificada. 3. En la planificación y el desarrollo mostrar aptitudes en las áreas de: • planificación. • manejo del grupo. • comunicación. • conocimientos del juego y destrezas. A la finalización del curso usted habrá adquirido las siguientes competencias: (a) Planificar y desarrollar una sesión relevante. (i) Establecer lo que se pretende alcanzar en la sesión, es decir, los resultados del aprendizaje. (ii) Planificar el uso de la progresión en las destrezas usando el juego modificado. (iii) Identificar los puntos de coaching claves. (iv) Planificación correspondiente a las necesidades del grupo. (v) Planificar, suministrar y utilizar equipamiento. (b) Desarrollar una sesión relevante (i) Manejo del grupo. 1. Asegurar un entorno seguro y divertido. 2. Maximizar la participación. 3. Reaccionar a las necesidades del grupo. 4. Conducir actividades relevantes para alcanzar los resultados del aprendizaje. 5. Administrar el tiempo adecuadamente. 6. Asegurar el ritmo de la práctica. 7. Asegurar la fluidez de la práctica. (ii) Comunicación 1. Proporcionar explicaciones y directivas claras. 2. Controlar el entendimiento mediante la escucha. 3. Demostrar variedad vocal: inflexión, ritmo, tono, volumen. 4. Proporcionar retroalimentación: pertinente, oportuna, específica. 5. Demostrar técnicas de cuestionamiento usando preguntas cerradas y abiertas. 6. Demostrar lenguaje corporal positivo. 7. Concluir la sesión repasando los resultados del aprendizaje y los puntos de coaching claves. (c) Conocimiento del juego (i) Los principios del Rugby. 1. Identificar los principios y las destrezas necesarias para jugar al rugby. 2. Aplicar los principios del juego al juego de equipo. (ii) Análisis de destrezas. 1. Observar el juego para identificar el nivel de desempeño de destrezas. 2. Analizar el desempeño de las destrezas usando los Puntos de Coaching Claves. 3. Implementar métodos adecuados para mejorar las destrezas.

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MÓDULO 1 ENTENDIENDO EL RUGBY

MÓDULO 1: Entendiendo el Rugby



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Unidad uno: Conocimiento del juego

Módulo uno: Entendiendo el Rugby Resultado del aprendizaje A la finalización de este módulo usted habrá recibido información de apoyo, por medio de un DVD, que le servirá como soporte para desarrollar una apreciación básica del Juego. En un sentido general sabrá de qué se trata el rugby.

Tarea 1: DVD ‘Entendiendo el Rugby’ Ahora observará el DVD ‘Entendiendo el Rugby’ que le proporcionará una introducción al juego del Rugby. En las páginas siguientes de este módulo hay un resumen de los puntos clave de este video, que se pueden usar como referencia a lo largo de todo este curso Nivel 1.

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Entendiendo el Rugby El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la línea de goal de los oponentes y apoyarla en el suelo. Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Sólo el portador de la pelota puede ser tackleado. La pelota se debe pasar hacia atrás, de modo que hay sólo dos maneras de hacer que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota. Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos jugadores y espacio entre ellos.

Marcar tries La acción de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales pateando la pelota entre los postes después de haber marcado un try por lo que en total obtiene siete puntos.

Detenciones Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios más comunes son el scrum y el line-out. Un scrum se desarrolla en el campo de juego después de una infracción menor. El equipo que no ha cometido la infracción introducirá la pelota lo que le proporciona una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota. Cuando la pelota sale fuera de juego se efectúa un lanzamiento a un line-out. La destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compañeros.

Rucks y mauls Cuando un jugador es detenido, o más precisamente, tackleado por los oponentes, sus compañeros se forman detrás de él y forman un scrum suelto, del cual se saca la pelota y el ataque puede continuar. El scrum suelto en el que la pelota está en el suelo se llama ruck y en el que la pelota está arriba del suelo se llama maul.

Por qué ocurren Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infracción menor que no afecta el juego de sus oponentes de un modo importante. Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque. COACHING NIVEL 1

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Marcación de puntos Si la pelota está en el campo de juego un jugador podrá patear de sobrepique la pelota por sobre el travesaño y habrá marcado tres puntos. Cuando un jugador comete una infracción grave, al equipo oponente se le otorga un penal en el lugar de la infracción. Si esta posición es cercana a los postes, el jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesaño. Esto se denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.

Defensa Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente, permitiendo que los jugadores que estén sobre sus pies compitan para obtener la pelota.

Reinicios con kicks El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del pateador debe permanecer detrás de la línea de mitad de cancha y avanzar cuando la pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos diez metros detrás de esa línea. La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra más allá de la línea de goal de los oponentes.

Penales y Mark Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dónde la lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del Juego. Algunas de estas infracciones son: • los jugadores no permanecen de su lado de la pelota • los jugadores en el suelo interfieren con el juego • los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la oposición antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y también pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posición adelante del último jugador de su equipo que jugó la pelota. Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de sus 22m y ese jugador grita “¡Mark!” el jugador puede efectuar un kick largo o inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.

Posicionamiento de jugadores En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y entregada a los backs que la usarán para correr buscando los espacios intentando marcar un try. Si no tienen éxito en esta tarea, podrán montar un ataque mediante la formación de una serie de rucks o mauls. A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs, mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo mantenga la posesión de la pelota. Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15. COACHING NIVEL 1

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Los forwards Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada posición. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e intentan empujar a sus oponentes más allá de la pelota para obtenerla. Los jugadores de la primera línea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos, que taconea la pelota hacia atrás usando los pies. Ellos están numerados del 1 al 3. Detrás de ellos están los dos segundas líneas, 4 y 5, que empujan directamente sobre la primera línea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6, 7 y 8.

Los backs La unidad de backs está formada por los medios: el medio scrum, cuya función es la de sacar la pelota desde la fuente de posición, y el primer receptor denominado apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, números 12 y 13 cuyo rol es el de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar un pase a un jugador en mejor posición que ellos. El full back, número 15, y los dos wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades creadas por aquellos compañeros ubicados más adentro, y también pateando kicks hacia los extremos del campo.

Ataque En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el espacio y efectuar un pase a un jugador que esté en mejor posición para continuar el juego. Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede trasladarse hacia adelante pateándola por el aire. Un kick alto permite que los miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar el juego.

Defensa En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota con un patrón de organización para realizar un fuerte tackle impidiendo que el equipo atacante avance. Esto provocará frustración en los jugadores atacantes y la pérdida de posesión en favor del equipo defensor, que podrá recuperar la posesión y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos. El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar la línea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores trabajan juntos para recuperar la posesión que acaban de perder y convertir esa defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos. En las páginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamiento de los jugadores.

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MÓDULO 2 PRINCIPIOS Y DESTREZAS

MÓDULO 2 - Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby



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Unidad uno: Conocimiento del juego

Módulo dos: Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby Contenido Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Una breve introducción al Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted podrá analizar el juego, y a partir de ese análisis, desarrollar técnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.

Los principios del Rugby Los principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego. Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby un deporte diferente.

Ataque Un equipo está atacando cuando está en posesión de la pelota.

Defensa Un equipo está defendiendo cuando no está en posesión de la pelota.

Disputar la posesión para atacar La disputa por la posesión es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el juego dinámico cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición, o en reinicios estáticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesión. En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no ha cometido el error. Por ejemplo:

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1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posición en la cual sus compañeros pueden fácilmente levantarla, el equipo es premiado permitiéndose que continúe el juego. 2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el árbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introducción de la pelota al scrum. Esta función se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al equipo tener la ventaja de poder obtener la posesión cuando el juego se reinicie.

Ataque haciendo avanzar la pelota El equipo en posesión es por definición el equipo atacante. Trata de hacer avanzar la pelota llevándola o pateándola hacia adelante en dirección a la línea de goal del equipo contrario. Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a través del campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el ataque y eventualmente marcar tantos. El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesión y utilizar sus destrezas y habilidades físicas para llevar la pelota hacia adelante.

Mantener la posesión mediante el juego de fases para recrear espacio Como el equipo oponente estará tratando de detener el ataque y recuperar la posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para desplazar la pelota hacia adelante. El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de juego. Ese espacio en profundidad está garantizado por las Leyes del Juego al definir líneas de off-side en el último pie del maul o ruck. Esto significa que el equipo en defensa no puede desplazarse más allá del último pie de su equipo hasta que la pelota no esté afuera del ruck o maul. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y haciéndola avanzar hacia la línea de goal contraria.

Defender para recuperar la posesión La tarea inicial del equipo que no está en posesión es la de negarle al equipo atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto también puede ser capaz de recuperar la posesión de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta acción mantiene la continuidad del juego.

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Un juego de muchos aspectos y habilidades El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifacético en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un amplio rango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo, pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum y así sucesivamente. De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades y características físicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo. Individualmente, los jugadores poseerán muchas habilidades en común, mientras que al mismo tiempo, será posible que se especialicen en las destrezas posicionales específicas que mejor se ajusten a ellos.

Premios y castigos Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes será premiado, y si tiene que jugar fuera de las Leyes será penalizado.

El equipo premiado La capacidad de ganar terreno, mantener la posesión y eventualmente marcar tantos, premia al equipo capaz de penetrar a través de la defensa oponente. Aunque un equipo no efectúe la introducción de la pelota, su scrum puede ser capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesión de la pelota. El premio de esta habilidad superior es la recuperación de la posesión de la pelota.

El equipo penalizado El equipo en posesión que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque las otras opciones son menos favorables, será penalizado perdiendo el lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opción sus oponentes tendrán la ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus fuerzas para ganar la posesión. Los jugadores de un equipo en defensa que están delante de la línea de off-side cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes serán penalizados por el árbitro. La sanción consistirá en que sus oponentes efectúen un puntapié penal.

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Breve introducción al rugby Se pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangular seguro en la medida que tenga líneas de touch, líneas de goal, y un área de in-goal para marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores y su edad. Menos jugadores y jóvenes jugadores requieren menos espacio que el campo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby de adultos de 7 jugadores. Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad y habilidades físicas de los jugadores. Los jugadores más jóvenes utilizan una pelota más pequeña y liviana que la pelota normal. Como guía la pelota debería ser de un tamaño que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberían tener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultaría la ejecución de las destrezas del Juego.

El rugby y los jugadores Con el tiempo, los jugadores se encontrarán ubicados en una posición particular en el equipo. Esto será como resultado de su contextura física y atributos, sus habilidades y preferencias. La especialización posicional debe encararse con precaución. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posición en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego.

El equipo por posición de juego A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se hará mediante el número del jugador en esa posición. Esto permitirá evitar confusiones cuando una posición tiene más de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente. Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y números:

Nombres de las posiciones

Los Backs

Los Forwards

15 14 11 13 12 10 9

8 7 6 5 4 3 2 1

Las variaciones en los nombres dados a una posición tienen poco efecto en el papel que se espera del jugador en el Partido. A lo largo de este curso los números indicados serán utilizados para identificar la posición del jugador.

Full Back Wing Derecho Wing Izquierdo Centro Derecho/Centro Exterior Centro Izquierdo/Centro Interior Apertura/Medio Apertura Medio Scrum

Ocho Ala Derecho/Ala lado abierto Ala Izquierdo/Ala lado ciego Segunda Línea Derecho Segunda Línea Izquierdo Pilar Derecho Hooker Pilar Izquierdo

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La estructura del juego Aplicación de las Leyes en el juego general Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos sólo por estas dos Leyes: • no está permitido hacer pases hacia adelante • no está permitido que reciba la pelota un jugador que está delante de su compañero Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y para recuperar la posesión de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes: • sólo pueden detener al portador de la pelota • el método que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes

Reinicios fijos Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego después de una interrupción. Están compuestas de: 1. Salida de mitad de cancha Se efectúan desde el centro de la línea de mitad de cancha mediante un drop kick. 2. Salida de 22 metros Se efectúan mediante un drop kick. Se toman desde atrás de la línea de 22 metros y la pelota debe alcanzar la línea de 22 metros o pasar más allá de la misma. Ningún jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se efectúa el kick. Las salidas de 22 metros ocurren después que el equipo atacante ha: • pateado la pelota más allá de la línea de goal donde es apoyada por un jugador defensor • pateado la pelota más allá de la línea de pelota muerta o al touch in goal 3. Scrums Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego después de infracciones menores a la Ley, por ejemplo: • cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante, • cuando resulta imposible jugar la pelota después de un tackle o en un ruck. 4. Line-outs Los line-outs se forman para reiniciar el juego después de que la pelota ha salido o ha sido llevada más allá de la línea de touch. 5. Penales / free kicks Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.

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Posicionamiento de los jugadores 1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio

EQUIPO QUE RECIBE

15

10

11

8

14

9

6

5

3

1

12

13

4 2

7

PELOTA 5

4 1

6

PATEADOR*

2 7

3

8 9

12

13

10

14

11 15

EQUIPO DEL PATEADOR PELOTA

EQUIPO DEFENSOR

EQUIPO ATACANTE

*Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores

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2. Posición de los forwards en el scrum

8 7

5

4

3

2

1 6

6 1

2 4

3 5

7

8

3. Posición de los backs en el scrum Ejemplo 1: cerca de la línea de touch

DEFENSA

15

11 14

9

10

12

13

LÍNEA DE OFF-SIDE SCRUM 9 11 10 12 13

14

15 ATAQUE

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

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4. Posición de los backs en el scrum Ejemplo 2: en el medio del campo de juego

DEFENSA

15

11 14

13

10

12

9

SCRUM

LÍNEA DE OFF-SIDE

9 10

13

12

11

14

15

ATAQUE

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

5. Posición de los forwards en el line-out Las posiciones pueden variar en base a la composición del equipo y a las habilidades individuales de los jugadores.

Número de jugador y posición en el lineout para el equipo que efectúa el lanzamiento

9 2 1

4

3

5

6

8

7

1

4

3

5

6

8

7

2

Número Posición/función 9

LÍNEA DE TOUCH

LÍNEA DE 5m EQUIPO ATACANTE

LÍNEA DE 15m EQUIPO DEFENSOR

Los jugadores con la excepción del Nº2 se alinean entre la línea de 5m y la de 15m. El papel del Nº2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.

1

Sostenedor

2

Lanzador

3

Sostenedor

4

Saltador

5

Saltador

6

Sostenedor

7

Enlace

8

Saltador

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Después de un tackle

6. Posición de los backs en el line-out 15

Después de un tackle, los jugadores que están cerca de

14 11 10 9 2

2

9

13

12

Forwards

Línea del line-out

Forwards

10

12 13 14

11 15

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

Funciones de los jugadores en el partido

la pelota tienen las siguientes opciones en la medida que tengan una posición estable del cuerpo y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: • Levantar la pelota • Asirse a un compañero y empujar más allá de la pelota. • Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.

Ataque 1. El portador de la pelota debe: • buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar tantos • si no hubiera huecos pasarla a un compañero que esté en mejor posición para hacer eso • crear espacio para el compañero corriendo derecho hacia un defensor para que este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compañero ni contra el portador de la pelota • si no hubiera un compañero en mejor posición: - patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque avanzando hacia adelante, o - buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de compañeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el espacio para atacar nuevamente. 2. El jugador de apoyo debe: • correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se efectúe con precisión • ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha • evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante • comunicar la posición al portador de la pelota.

Defensa Los jugadores defensores deben: • esforzarse para estar en una posición para desplazarse hacia la pelota tanto si es portada como pateada • correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio • correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado lejos del apoyo • correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota • quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o pateado la pelota • brindar apoyo a un compañero completando el tackle a un oponente parcialmente tackleado. COACHING NIVEL 1

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Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar más ejemplos de cada principio.

Principios

Ejemplos

Disputa de la posesión para atacar, por ejemplo: obtener la pelota después que ha sido pateada.

Ataque desplazando la pelota hacia adelante, por ejemplo: patear y recuperar la pelota.

Mantener la posesión usando el juego de fases para crear espacio, por ejemplo: rucking.

Defensa para recuperar la posesión, por ejemplo: línea de defensa avanzando pareja.

Juego multi-facético, por ejemplo: diferentes formas de cuerpos.

Premios y castigos, por ejemplo: premio: lanzamiento al line-out cuando el equipo fuerza que los oponentes pateen la pelota afuera. Castigo: no introducir la pelota al scrum cuando un equipo comete un knock-on.

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MÓDULO 3 DESEMPEÑO DEL EQUIPO

MÓDULO 3 - Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo



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Unidad uno: Conocimiento del juego

Módulo tres: Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo Contenido Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Destrezas individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Destrezas de mini unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Destrezas de unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . . . . . . . . . .40 Tarea 4: Determinar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Resultado del aprendizaje Al finalizar el módulo usted podrá analizar el juego de un equipo usando los principios y las destrezas vinculadas a cada principio de modo que usted pueda posteriormente planificar una sesión de coaching que satisfaga las necesidades de los jugadores.

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Pase y recepción Resultado: jugador que efectúa el pase Hacer un pase que sea atrapado fácilmente a un compañero en mejor posición para mantener la continuidad del juego.

Resultado: el receptor Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opción disponible después de haber recibido el pase.

Factores clave: pase • • • • • • •

Correr derecho. Sostener la pelota con las dos manos. Encarar a un defensor. Peso sobre la pierna interior. Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo. Soltar los brazos en dirección del pase. Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase. • Seguir el movimiento con las manos en dirección del pase. • Efectuar el pase fijando el ‘blanco’ a la altura del pecho y delante del receptor. • Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.

Factores clave: recepción del pase • • • • • •

Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase. Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega. Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota con dedos y manos. Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opción.

Ayudas para la práctica • El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fácilmente atrapada, es decir, debe ser ‘amigable’ y no un desafío para el receptor. • Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posición que el jugador que efectúa el pase. • Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que lo permitan las destrezas de los jugadores. • Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los factores clave enunciados representan un método de pase testeado y probado. Aún cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situación, proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto. • Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desde situaciones comunes en las que se necesitará hacer un pase ortodoxo a situaciones menos comunes en las que tendrán que adaptarse e improvisar.

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Atrapar una pelota alta Resultado Atrapar la pelota y mantener la posesión.

Factores clave • Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota. • Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla. • Extender los brazos en dirección de la pelota como guía. • Hombro y cadera hacia el oponente. • Grite “¡mía!”. • Mirar la pelota ir hacia las manos. • Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo. • Preparar el cuerpo anticipándose al tackle oponente.

Ayudas para la práctica • Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual generalmente es causa de knock-on. • Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los brazos. • Presentar el costado del cuerpo a la oposición para reducir la posibilidad de hacer un knock-on, y tener mayor protección. (Las caderas y hombros son áreas mucho más duras que el estómago). • Reducir la distancia de los puntapiés para mejorar la probabilidad de que los puntapiés sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadores aumenta, los jugadores pueden estar más separados.

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Levantar la pelota Resultado Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.

Factores clave • Acercarse a la pelota agazapado. • Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota. • Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas. • Mantener la cabeza alta en una posición neutral. • Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrás. • Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.

Ayudas para la práctica • Esta destreza ocurre con más frecuencia después de un tackle. Esta es una zona congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota.

Evolución de la práctica 1. 2. 3. 4.

Levantar una pelota detenida. Levantar una pelota rodando. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle. Levantar la pelota después que un compañero haya ido al suelo y la haya liberado. 5. Levantar una pelota después de un tackle a un compañero. 6. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente. 7. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente o a un compañero cuando está siendo disputada por oponentes. Agregar continuación del juego una vez que se haya logrado la posesión. Usar la evolución para diseñar una serie de actividades que, por repetición, permitan desarrollar la destreza.

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Eludir Resultado Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la izquierda o derecha del defensor.

Factores clave: correr con la pelota • Correr hacia los defensores más cercanos. • Cambiar la dirección del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado, cambio de frente, y/o cambio de velocidad. • Desplazarse al espacio más alejado de los defensores. • Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.

Factores clave: paso al costado • Correr hacia los defensores más cercanos. • Cambiar de dirección cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha. • Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.

Ayudas de coaching • Los jugadores que son más rápidos que sus oponentes pueden correr por alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego. Este es un hábito malo y hará que el jugador sea mucho menos eficaz cuando juegue contra oponentes con mayores destrezas. • Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de dirección lo suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y evitar ser tackleado. • El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.

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Patear Resultado Ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota.

Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal • Pararse balanceado. • Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador zurdo: hombro derecho adelante. • Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal esté alineado con el pie que se utilizará en la patada. • Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo: • Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco. • Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop conectar la pelota en una media volea. • Ajustar el vuelo de la pelota con el ángulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota. • Seguir el movimiento con el pie que pateó. • Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio. • Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.

Ayudas para la práctica • Practicar patada y recepción juntos. • Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la posesión, por ejemplo: el kick denominado “sombrerito” o el kick al ras del suelo, y aquellos que se patean tan lejos de los compañeros que es improbable mantener la posesión. En esta situación el terreno ganado mediante el kick compensa la pérdida de posesión. • Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando. • Dedicar tiempo de práctica con el pie menos hábil.

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El kick de drop en la salida de mitad de cancha y reinicios Resultado Patear para que los compañeros puedan recuperar la posesión.

Factores clave • Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma alineación y a la misma altura. • Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco. • Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea. • Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco. • Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota. • Soltar el pie que patea por la línea de la pelota de modo que haga impacto en el punto de máxima velocidad en una media volea. • Hacer impacto con el maléolo en la parte superior del arco del pie. • Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pateó. • Usar el brazo del lado que no pateó para mantener el equilibrio.

Ayudas para la práctica • Resulta difícil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultados tácticos de las salidas de mitad de cancha. • Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tengan confianza en el kick de aire. • No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si ésta fuera la mejor manera de desenvolverse en el juego modificado.

Penales y free kicks Ayudas para la práctica • Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con penales o free kicks en contra de su equipo. • En el caso del penal (que se otorga por infracciones más graves) el equipo no infractor tiene varias opciones: 1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesión 2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesaño 3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out 4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque. • Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea al touch (a menos que se efectúe desde adentro de sus 22 metros), el equipo que no efectuó el kick tendrá a su cargo el lanzamiento al line-out.

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Tackle Resultado Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.

Factores clave: el tackle de costado • • • • • • • • •

Posición del lado de adentro del portador de la pelota. Correr agazapado. Cabeza arriba y espalda derecha. Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota. Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco. Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota. Envolver con los brazos al portador de la pelota. Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo. Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle de frente • • • • • • • •

Estar agazapado abajo. Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota. Avanzar hacia el tackle. Empujar con las piernas. Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera. Envolver con los brazos. Girar con el impacto. Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle desde atrás • • • • •

Objetivo la cintura. Empujar con las piernas lo más cerca del portador de la pelota que sea posible. Impactar con el hombro. Envolver con los brazos. Ponerse de pie y recuperar la pelota

Ayudas para la práctica • El tackle es la destreza de defensa más importante. • Al tener implícito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de hacer un tackle por la probabilidad de lesión. Resulta esencial seguir los pasos descriptos más abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. • Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle: 1. No se debe hacer ningún tackle encima de la línea de los hombros. 2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle 3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota. 4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al portador de la pelota que ha llegado al suelo. 5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota inmediatamente. 6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente. COACHING NIVEL 1

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Evolución de tackles Evolución del tackle de costado Etapa 1 1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el muslo con la cabeza atrás, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro 3. Agarrarse firmemente Etapa 2 1. Los jugadores aún sobre sus rodillas. 2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rápido como sea posible. 3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 1. Tackleador de rodillas. 2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado. 3. Agarrarse firmemente. Etapa 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posición de cuclillas. 2. Agarrarse firmemente. Etapa 5 1. Como en la Etapa 4, sólo que el atacante pone su mano en un “pretendido” hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en un nivel más bajo. 2. Cuando los jugadores estén listos evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.

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Tackle desde atrás Etapa 1 1. Ambos jugadores en pareja de rodillas. 2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y cabeza de un lado. 3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos. 4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente. Etapa 2 1. Arrodillarse uno al lado del otro. 2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rápido como sea posible. 3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posición inicial es en cuatro patas. Etapa 4 1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas. 2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.

Tackle de frente Etapa 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota. Etapa 2 Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora está en posición de cuclillas. Etapa 3 1. Desde una posición de pie. 2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.

Resumen No es la intención que toda esta evolución del tackle se alcance en una sesión. Introducir gradualmente las prácticas en varias sesiones hasta que los jugadores logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del partido.

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Caer en el tackle Resultado Mantener la posesión de la pelota.

Factores clave • Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de juego. • Al resultar tackleado, girar con el impacto. • Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar exitosamente. • Caer sobre la parte de atrás del hombro. • Formar ángulos rectos con la línea de carrera. • Pasar o colocar la pelota de modo que los compañeros puedan recuperarla.

Ayudas para la práctica • Si bien un jugador puede desear permanecer de pie mientras resulta tackleado, en la mayoría de los casos el tackle provocará que el portador de la pelota termine en el suelo. Es muy importante que el jugador sea capaz de recibir el impacto y caer al suelo en forma segura y asegurarse que la pelota sea jugada seguidamente por un compañero. • Al resultar tackleado, gire con el impacto. Si el tackle viene de la derecha gire a la derecha y si viene de la izquierda gire a la izquierda. • No use los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. La tendencia de los jugadores es hacer esto, lo cual puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deberá dedicar tiempo a practicar caídas, por ser una cosa que no se hace naturalmente. La técnica es similar a caer rodando en el Judo. Hacer practicar a los jugadores inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. • Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que se puede hacer con la pelota, pero una vez que el jugador está en el suelo en una posición estable, lo mejor es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compañeros.

La ley • Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota está habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir que el portador de la pelota ejecute esa acción. • Ambos jugadores mientras estén en el suelo están fuera de juego y no pueden participar del juego ni jugar la pelota mientras no estén sobre sus pies. • Ambos jugadores también tienen la obligación de alejarse y no afectar las opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.

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Destrezas de contacto Resultado Mantener posesión de la pelota mientras se está en contacto con los oponentes.

Factores clave • Correr en una posición en la que sea posible resistir el impacto. • Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones inmediatamente. • Anticipar el contacto poniéndose de costado. • Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba. • Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas, doblar las rodillas. • Girar para enfrentar a los compañeros. • Poner la pelota a disposición. • Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.

Ayudas para la práctica • Dedique mucho tiempo a desarrollar las destrezas de contacto para que los jugadores puedan entrar en contacto de un modo seguro y eficaz. • Asegúrese que los jugadores mantienen la cabeza arriba para asegurar que su espalda esté derecha y no doblada. • Las posiciones básicas deben ser enseñadas desde la primera sesión. • Introduzca el contacto en forma progresiva para que los jugadores entren en confianza. • La preparación para todo el trabajo de contacto debe incluir ejercicios de fortalecimiento no competitivo y competitivo.

Evolución y aspectos psicológicos • Para algunos, la confianza solo se logra a través de varias prácticas cuidadosamente reguladas, culminando con tackles plenos y scrums “en vivo". • Es sabido que algunos jóvenes – aún los de menor tamaño – no le temen al contacto físico. Las progresiones y prácticas descriptas en esta sección serán útiles para el desarrollo de su habilidad potencial. • Las progresiones son una ayuda esencial para el desarrollo de la confianza de los jugadores más tímidos. • Después de una intensa entrada en calor al comienzo de la práctica, los jugadores pueden luego ser llevados a un simple empuje/scrum uno contra uno sobre sus rodillas. Las actividades de empuje/scrum pueden luego derivarse de uno contra uno a tres contra tres. • Asegurarse que todas las actividades se hagan con parejas que tengan entre sí similar tamaño y fuerza. No permita que un jugador sea colocado en una posición en la que no se sienta cómodo. • El contacto debe ser no competitivo y la función es la de aprender la correcta posición del cuerpo. Después de un tiempo se torna más competitivo, pero para desarrollar la destreza es esencial la repetición.

Actividades para la Práctica • Empujar. • Tirar. • Lucha de brazos. • Lucha de piernas. • Apoyo frontal: destrabar los brazos de la pareja. • Boxeo chino (intentar una palmada en las piernas de la pareja). • Riña de gallos (brazos cruzados, intentar derribar a la pareja que está en cuclillas). • Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados). Nota: Estas actividades están también recomendadas como opción para las actividades de entrada en calor.

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Continuidad después del contacto Resultado En ataque, mantener la posesión de la pelota, y en defensa, recuperar la posesión de la pelota.

Factores clave de la toma de decisiones El tackleador debe: • completar el tackle • permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y • alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras esté en el suelo.

El portador de la pelota debe hacer que la pelota esté disponible mediante: • entrar en contacto con el suficiente empuje y empeño para retener la posesión y permitir la continuidad del juego • tener en mente una ‘ruta de escape’ para la pelota antes del contacto • agarrar firmemente la pelota • eludir para atacar el espacio • decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compañeros para continuar el juego • asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo esté entre los oponentes y la pelota y paralelo a la línea de goal • hacer que la pelota esté disponible para mantener la posesión y continuar el ataque.

Ayudas para la práctica • La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se elige la opción de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con la pelota en el contacto. • Por eso hay una inclinación natural a rechazar esta opción en favor de pasar o patear, particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable. • Cuando la elección sea difícil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opción de correr es muy frecuentemente la más segura en la medida que se mantenga la posesión. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el contacto y como ponerla a disposición para que los jugadores en apoyo mantengan la continuidad. • La opción más común es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar). Esta es la mejor opción si el portador de la pelota no es físicamente superior al tackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes del contacto y dejar que el impulso del jugador actúe como una barrera temporaria para la oposición.

Jugadores de apoyo • Los jugadores que arriben deben encarar la situación de tackle y el juego que se desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota. • Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota. • Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros más bajos que sus caderas en una posición de ‘puente’.

Otros jugadores en el suelo • Estos jugadores están fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar sobre sus pies. No están autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la posesión, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.

El tackle fallido Si el portador de la pelota va al suelo sin estar agarrado, el jugador puede levantarse con la pelota y continuar corriendo.

El tackle ‘suave’ • El portador de la pelota debe usar el tiempo entre el contacto inicial y la terminación del tackle para pasar la pelota al apoyo. • Para hacer esto el portador de la pelota debe estar atento a los jugadores de apoyo y hacer un pase adecuado.

El tackle ‘de pie’ • Un portador de la pelota que está de pie tiene más opciones que uno que está en el suelo. • Esto no se logra tan fácilmente cuando el jugador está corriendo a velocidad en un espacio abierto, pero puede lograrse eficazmente cuerpo a cuerpo. • Cuando se espera un fuerte contacto, el portador de la pelota puede prepararse para una opción que puede resultar ventajosa mediante: - encarar con el brazo cercano rígido, pero levemente doblado - acunar con el otro brazo la pelota en la posición de "niñera" - empujar con el hombro de adelante manteniendo al mismo tiempo el centro de gravedad levemente adelante de la posición del cuerpo - entrar en contacto empujando y usar el espacio creado por el choque para estabilizar el cuerpo de costado adoptando una base amplia separando las piernas hasta aproximadamente la altura de los hombros, agachándose hasta las caderas y doblando las rodillas.

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El scrum Resultado Entregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que el equipo pueda ejecutar su opción de ataque preferida.

La primera línea • Los participantes de la primera línea son los números 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente. • Excepto en partidos modificados la primera línea debe tener tres jugadores en todo momento.

Primera línea

Asidos como una unidad • El Nº2 levanta sus brazos de modo que el Nº1 y Nº3 puedan asirse justo debajo de la axila. • El Nº2 asido a los Nros. 1 y 3 justo arriba de los pantalones.

Asimiento

Posición normal • Pies separados hasta un ancho de hombros. • Los pies del Nº 2 deben estar en la misma línea y levemente detrás de los pies de los pilares. • Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr estabilidad hacia adelante y atrás así como izquierda y derecha. • Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posición para ejercer un empuje hacia adelante. • Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera línea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.

Contacto • El Nº2 debe tener ambos pies atrás y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la línea media pueda ser ‘hookeada’ con el pie derecho entre los pies del pilar y a través del scrum. • Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el Nº2. • Los pilares deben hacer contacto desde la posición de cuclillas. Deben estar lo suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producido la entrada, las piernas de los jugadores no estén completamente estiradas y por eso comprometan la estabilidad. • EL Nº1 entra en el hombro externo del Nº3 oponente, el Nº2 entre el Nº3 y el Nº2 oponente, y el Nº3 entre el Nº2 y el Nº1 oponente. • Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes. • El Nº1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del Nº3 y viceversa. Deben estar firmemente asidos todo el tiempo. • No se debe tirar hacia abajo.

Posición normal

En el contacto

Los otros jugadores en el scrum • Un scrum completo se forma 3-4-1 antes de entrar en contacto con la oposición. Los Nros.1, 2 y 3 forman la primera línea, los Nros.6, 4, 5 y 7 forman la línea media y el Nº8 se toma entre los Nros.4 y 5 en la tercera línea.

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Los segundas líneas • Los Nros.4 y 5, los segundas líneas, antes de la formación se paran uno al lado del otro y se toman entre ellos con el brazo interior en un punto cercano a la parte superior de los pantalones. • Luego se toman a la primera línea con sus cabezas entre los muslos de los Nros. 1 y 2, y 2 y 3 respectivamente, y el hombro exterior debajo de la nalga interior del pilar. Para hacer esto se deben acuclillar o arrodillar, subiendo en el contacto de modo que ambos pies queden atrás y levemente doblados. • Los segundas líneas se toman de la primera línea colocando el brazo exterior entre las piernas del Nº1 y el Nº3 respectivamente, y se toman firmemente de la cintura del pilar de modo que no se ejerza presión hacia abajo.

Los alas • Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas líneas con su brazo interior. • Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve ángulo en las nalgas de los Nros.1 y 3. • Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrás. • Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5.

Número 8 • El Nº8 es el tercera línea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3. • Con ambas piernas atrás el Nº8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas de los Nros.4 y 5.

La introducción y el “hookeo” • Practicar la introducción y el hookeo para lograr coordinación. • Empezar con el Nº9 y el Nº2 contra un poste de goal y evolucionar hasta tener la primera línea completa, dos primeras líneas y eventualmente el scrum completo. • Si no se dispone de cantidad de jugadores para formar dos scrums completos, las dos primeras líneas o el pilar derecho contra el izquierdo alcanzan para practicar la coordinación.

Ayudas para la práctica • La práctica de scrum es físicamente demandante especialmente para los jugadores de la primera línea. • Seleccionar los jugadores en base a los requerimientos físicos de las posiciones. Los forwards de la primera línea deben ser compactos, fuertes, sólidos, de cuello y espaldas cortas y dispuestos a experimentar la acción en esta destreza especializada. • Inicialmente todos los jugadores deben experimentar el scrum ya que les mejorará sus destrezas de contacto. • Durante las fases de formación y contacto una vez que el scrum está asido los jugadores deben dejar sus pies quietos.

El empuje Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se encuentren cómodos formándolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la técnica del empuje.

Posición del cuerpo • La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de sus anteojos. • Al levantar la cabeza el estómago y caderas de los jugadores van hacia el suelo para ayudar a enderezar la espalda. • Cabeza y hombros no más bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir al pronto empuje cuando sean enderezadas por la introducción de la pelota. • El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.

El empuje hacia adelante • Cuando la pelota es introducida por el Nº9 por la línea media, los jugadores en el scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasar más allá de la pelota. • En Rugby de Menores de 19 el scrum sólo puede empujar 1,5 metro.

La posición de traba Para evitar ser empujado hacia atrás, mantener la cabeza levantada, la espalda recta, las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo. COACHING NIVEL 1

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El line-out Resultado Obtener posesión controlada de modo que el equipo tenga disponibles la máxima cantidad de opciones de ataque.

Factores clave • Alinearse a lo largo de la línea del line-out*, a un metro del líne-out oponente, en una formación que permita obtener la posesión. • Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la línea del líne-out, hacia el saltador. • Salte hacia la línea del líne-out para asegurarse la posesión ya sea atrapando o desviando la pelota. • Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto. • Atrapar o desviar la pelota. • Correr la pelota y girar el cuerpo alejándola de los jugadores oponentes. • Aterrizar en una posición del cuerpo estable y completamente controlada. • Crear un maul o entregar la pelota a los backs. * Definición: La línea del líne-out La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la línea de touch a través del lugar donde la pelota debe ser lanzada.

Ayudas para la práctica • Por no haber sacado la pelota del campo de juego, el equipo que efectúa el lanzamiento puede lanzar la pelota a una posición en el line-out en la que tenga superioridad. • Una vez que tengan la pelota sus opciones son: - entregarla inmediatamente al Nº9 - la línea de ataque tiene las opciones de correr, pasar y patear - formar un maul que avance.

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Ataque Resultado Crear espacio a través del cual un miembro de la línea de ataque pueda penetrar la primera línea de defensa de la oposición para eventualmente marcar puntos.

Factores clave • Pararse con la suficiente separación para aislar a cada defensor. • Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la línea de backs. • Mantener la alineación a medida que la línea de backs avanza. • Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase. • Hacer el pase adelante del próximo back de la línea para que la pelota sea fácilmente atrapada y se mantenga la visión periférica. • Crear un hueco, justo antes de la línea de tackle, para que el jugador sobrante corra a través de la línea inicial de defensa. • Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para tacklear al jugador sobrante. • Use la desorganización defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca. • Acelere a través del hueco. • Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.

Ayudas para la práctica • Cualquier jugador puede encontrarse en posición de jugar en la línea de ataque. • Las destrezas que puede ser necesario que desplieguen varían, pero incluyen: - trasladar la pelota y pasar corriendo a los oponentes - hacer un pase a otro jugador que esta mejor posicionado para pasar corriendo a los oponentes - patear la pelota hacia adelante y recuperar la posesión. • El Rugby es un Juego que requiere trabajo de equipo para superar a la oposición. Ningún jugador individualmente o ningún conjunto de destrezas técnicas puede esperarse que sea capaz de derrotar a oponentes capaces. • Los jugadores tendrán oportunidad de atacar: - a partir de reinicios fijos: scrums y line-outs - en el juego general, cuando la pelota haya sido mantenida para atacar después de reinicios fijos - a partir de rucks y mauls cuando el equipo haya mantenido la posesión - cuando la pelota haya sido recuperada de la oposición después de interrumpir su juego. • El factor limitativo es el nivel de destrezas de todos los jugadores involucrados. Cuanto más sean capaces los jugadores de desarrollar una amplia gama de destrezas corriendo, pasando, recibiendo y pateando, más opciones tendrán disponibles para eventualmente penetrar a la defensa oponente.

Ataque desde formaciones fijas • Normalmente se puede contar con la posesión a partir de formaciones fijas. • Ya que las leyes exigen que todos los forwards estén agrupados en el scrum y el lineout, existe espacio para que el ataque use la pelota. Como consecuencia se pueden desarrollar jugadas planificadas previamente lo que origina una cantidad de opciones para continuar el juego. • La desventaja del ataque desde formaciones fijas es que frecuentemente la defensa también estará preparada, pero existe espacio lateral y lineal en el campo de juego como para que el ataque amenace a la defensa. • Las consideraciones a tener en cuenta al elegir el método de ataque son: - las fortalezas y debilidades relativas del equipo - las condiciones climáticas y del campo de juego - la posición en el campo de juego y la fuente de posesión: scrum o line-out - el resultado del partido en ese momento y el tiempo restante de partido.

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Ejemplo 1 Día seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposición “a lo ancho”, harían que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.

Ejemplo 2 Alternativamente, si estuviera barroso, frío, lluvioso y ventoso, probablemente sería inteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cerca del scrum y por intermedio de los centros.

Comunicación La comunicación es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que es lo que la línea de backs está intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los backs intentarán penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente un equipo que comprenda el lugar y método de ataque. Una vez que se hayan adquirido las destrezas básicas y los jugadores hayan comenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de maneras de comprometer a la oposición a un curso de acción, que permita que los backs logren la situación de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.

Algunas reglas para diseñar jugadas de ataque • No tener muchas. Desarrollar algunas jugadas que todos hagan bien y que sean eficaces para llevarlos a la línea de try. • Tener una estrategia de emergencia por si algo va mal. • Comprometer a un defensor antes de hacer el pase de modo que el defensor no pueda desplazarse para plantearle defensa al próximo portador de la pelota si el pase se hace. • Apoye al receptor después de hacer el pase y encarar. • Apoye siguiendo al portador de la pelota de modo que se pueda seleccionar la mejor opción. Al ir desde atrás el jugador de apoyo puede ir a la izquierda o a la derecha. • Sea realista en las prácticas, y eventualmente practique todas sus jugadas de backs contra defensas preparadas de backs y forwards terceras líneas. • Debe haber menos defensores que atacantes para que los jugadores atacantes desarrollen la habilidad de descubrir y usar los espacios.

Ataque en el juego general • Los ataques desde formaciones fijas no siempre serán exitosos y se deben desarrollar opciones para después del tackle, ruck y maul. • Listado de control para desarrollar ataques en el juego general: - Mantener la posesión. - Brindar apoyo para proporcionar opciones de continuidad. - Trasladar la pelota hacia donde haya más atacantes que defensores o donde un jugador habilidoso se encuentre frente a un jugador no habilidoso. La defensa tendrá menos tiempo para organizarse especialmente si se mantiene el ritmo del ataque. - Si la defensa está agrupada hay que ir por alrededor. - Si la defensa está dispersa hay que ir entre los huecos dejados por los defensores. - Si la defensa está atrás desplazar la pelota hacia adelante para comprometerlos de modo que no puedan defender en otro lado. - Si la defensa está cerca, patear la pelota detrás de ellos y correr para recuperarla. Nota: En promedio en un partido hay muchas más de estas posesiones en el juego general que de formaciones fijas. Esto sirve de guía para el diseño de las sesiones de práctica.

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Contraataque Resultado Atacar inmediatamente después de haber recuperado la posesión con el objetivo de estar en mejor posición en el campo de juego en la próxima detención del juego.

Factores clave • • • • •

Posesión segura de la pelota. Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases. Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepción. Después de hacer un pase correr en apoyo. Mantener la posesión y avanzar hasta la próxima detención del juego.

Ayudas para la práctica • La oportunidad para contraatacar ocurre inmediatamente después de recuperarse la posesión. Estro sucede cuando se recupera una pelota pateada, el ataque pierde la pelota (normalmente por errores de manejo), le sacan la pelota al portador de la pelota o se intercepta un pase. • El éxito de la oportunidad de contraatacar depende de la velocidad a la que el equipo se ajusta para pasar de defensa a ataque comparada con la de sus oponentes que hacen lo contrario.

Defensa Resultado Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.

Factores clave • Alinearse en la línea de defensa con un ligero ángulo hacia atrás de la fuente de posesión. • Mantener la alineación al avanzar hacia los jugadores oponentes. • Alinearse en relación con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en línea con el hombro interior de ese jugador. • Correr en un ángulo desde adentro del portador de la pelota. • Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota. • Si el jugador ha pasado la pelota modificar la línea de carrera para brindar apoyo para la recuperación de la pelota cuando se haga un tackle. • Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr rápidamente para brindar apoyo al jugador que sea más probable que atrape o recupere la pelota. • Ayudar en la recuperación de la posesión eligiendo la mejor opción.

Ayudas para la práctica • La calidad de la defensa se mide por la destreza en el tackle. • Avanzar juntos para reducir las opciones de ataque dándoles menos tiempo y espacio. • Tacklear desde una posición interior forzando al portador de la pelota a alejarse de la mayoría de sus compañeros. • Disputar cada pelota, en el aire o en el suelo. • Trabajar en equipo para defender tanto a lo ancho como a lo largo del campo de juego. • ¡Comunicarse!

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Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo Para esta tarea se deberían organizar en parejas y uno de ellos debe evaluar si el equipo cumple con éxito, o si no lo hace, los principios del Rugby (tarea 3.1) y el otro vincular los principios a las destrezas utilizadas para ejecutarlos (tarea 3.2).

Tarea 3.1 Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecuta exitosamente los principios (✓) o si no lo hace (✗).

Los principios del Juego del Rugby Disputa de la posesión para atacar

Atacar desplazando la pelota hacia adelante

Mantener la posesión usando el juego de fases para crear espacio

Defender para recuperar la posesión

Tarea 3.2 Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeño de un equipo. Utilizar la tabla siguiente para establecer el vínculo entre los principios y las destrezas del juego.

Destrezas

De los principios a las destrezas (tildar la columna que corresponda) Disputa de la posesión

Ataque

Mantener posesión

Defensa

Pase Correr con la pelota Levantar la pelota Kick de aire Kick de drop Kick desde el suelo Caer en el tackle Tackle Apoyo Rucks Mauls Patrón de ataque Patrón de defensa Scrums Line-outs Salidas de mitad de cancha Ataque de la línea de backs Ataque con juego de fases Defensa de la línea de backs Defensa con juego de fases

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Tarea 4: Determinar los errores en las destrezas 1. En grupos de 6-8 realizar cada una de las actividades explicadas en las páginas siguientes durante 3-5 minutos cada una. 2. Designar a un miembro del grupo para aplicar los factores clave de coaching al desempeño del grupo y entregar su retroalimentación al finalizar la actividad. 3. Elegir a un miembro del grupo para asesorar a su par en el coaching y, al finalizar la retroalimentación, efectuar algunos comentarios sobre la manera en que se efectuó la retroalimentación.

Destreza 1: Pase Carrera del centro

Variaciones en la actividad

• Este ejercicio es para 7 jugadores en una grilla de 10 metros x 10 metros. • Dos jugadores se ubican en cada rincón, uno detrás del otro, de cara al otro equipo. Un tercer jugador se ubica equidistante de ellos: el corredor del centro. Y los restantes 2 jugadores en los rincones del lado opuesto. • El equipo con el corredor del centro corre haciendo un pase de modo que el corredor del centro lo atrape y haga otro pase. • Cuando llegan al otro lado se pasa la pelota a uno de los jugadores de ese lado y corren para el otro lado con el corredor del centro corriendo con ellos. • El corredor del centro vuelve corriendo y pasando la pelota hacia adelante una cantidad de veces antes que otro jugador ocupe su lugar.

1. Aumentar a dos la cantidad de jugadores que corren en el centro. 2. El primero de estos jugadores debe correr el doble que el otro. 3. Poner dos jugadores con escudos de choque en el camino del corredor del centro para que el jugador tenga que abrirse camino entre ellos cuando haga el pase.

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Ahora el miembro del grupo que actuaba de coach debe aplicar los factores clave de coaching que siguen al desempeño del grupo, y tildar o poner una cruz a cada factor clave en base al desempeño exitoso o no, y proporcionar la retroalimentación al grupo al finalizar la actividad.

Resultado Hacer un pase que se pueda atrapar fácilmente a un compañero en mejor posición que el jugador que efectúa el pase, para mantener la continuidad del juego. ¿Se logró el resultado?

PASE

✓ ✗

Factores clave 1

Correr derecho

2

Sostener la pelota con las dos manos

3

Encarar a un defensor

4

Apoyarse en la pierna de adentro

5

Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo

6

Soltar los brazos en la dirección del pase

7

Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase

8

Seguir el movimiento con las manos en la dirección del pase

9

Efectuar el pase fijando el ‘blanco’ a la altura del pecho y delante del receptor

10

Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor

RECEPCIÓN DEL PASE Factores clave 1

Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega

2

Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase

3

Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible

4

Mirar la pelota ir hacia las manos

5

Atrapar la pelota con dedos y manos

6

Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opción

¿Se logró el resultado?

✓ ✗

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Destreza 2: Atrapar una pelota alta Un defensor v dos atacantes A corre y hace un pase a B. B patea por sobre la cabeza del defensor y los dos: A y B corren la patada y tratan de disputar y recuperar la posesión antes que el defensor pueda hacerlo. Asegurarse que A esté on-side.

Resultado Atrapar la pelota para mantener la posesión. ¿Se logró el resultado?

ATRAPAR

✓ ✗

Factores clave 1

Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota

2

Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla

3

Extender los brazos en dirección de la pelota como guía

4

Hombro y cadera hacia el oponente

5

Gritar “¡mía!”

6

Mirar la pelota ir hacia las manos

7

Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo

8

Preparar el cuerpo anticipándose al tackle oponente

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Destreza 3: Levantar la pelota del suelo Carrera de relevos para levantar y dejar la pelota 1. En grupos de 4-6, organizar una carrera de relevos en la que una pelota se traslada 5 metros y se coloca en el suelo, y una segunda pelota, que ha sido colocada a 10 metros de la línea de largada es levantada y retornada al equipo. 2. El próximo jugador traslada esta pelota hasta la línea de 10 metros levantando la pelota en la línea de 5 metros en su camino de regreso. 3. Agregar bolsas de tackle colocando la pelota del lado opuesto de la bolsa de tackle para que los jugadores simulen levantar la pelota después de un tackle.

Resultado Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar. ¿Se logró el resultado?

LEVANTAR LA PELOTA

✓ ✗

Factores clave 1

Acercarse a la pelota agazapado

2

Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota

3

Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas

4

Mantener la cabeza alta en una posición neutral

5

Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrás

6

Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles

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Destreza 4: Patear

Variaciones en la actividad

Patear de a tres 1. Tener suficientes pelotas para que haya una pelota cada dos jugadores. 2. Espacio necesario: grilla de 5-10 metros x 15-20 metros. 3. Los jugadores patean en parejas hacia un lado y el otro tratando de patear de aire hasta las manos de su compañero sin que el receptor se tenga que mover para atraparla. Crear una competición entre los dos jugadores: al mejor de cinco.

1. Gradualmente patear la pelota más alta. 2. Patear, correrla para llegar hasta donde está el receptor al mismo tiempo que la pelota. Esto se puede extender a un grupo de tres. 3. Aumentar el tamaño de la grilla. 4. Correr, patear alto, correr la pelota y tratar de llegar hasta donde está el receptor al mismo tiempo que la pelota. El receptor se convierte en pateador y se reinicia el ejercicio.

Resultado Ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota. ¿Se logró el resultado?

EL KICK DE AIRE

✓ ✗

Factores clave 1 2 3

Pararse balanceado Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador zurdo: hombro derecho adelante Sostener la pelota con las dos manos de modo que su eje longitudinal esté alineado con el pie que se utilizará en la patada

4

Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo:

5

Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco

6

Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal

7

Ajustar el vuelo de la pelota con el ángulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota

8

Seguir el movimiento con el pie que pateó

9

Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio

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Destreza 5: El tackle de costado Tackle a las bolsas de tackle 1. Cuatro jugadores se alinean en una hilera con cinco metros de separación entre ellos. 2. Colocar seis bolsas de tackle 7-10m delante de los jugadores: una enfrente de cada jugador y las bolsas 5 y 6 a cada lado de aquellas. 3. Cuando el coach dice “1” los jugadores tacklean la bolsa de tackle a su izquierda, “2” la que esta delante suyo y “3” la bolsa de tackle a su derecha. 4. Después de cada tackle los jugadores vuelven a sus posiciones en la línea de defensa.

Resultado Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.

EL TACKLE DE COSTADO Factores clave 1

Posición del lado de adentro del portador de la pelota

2

Correr agazapado

3

Cabeza arriba y espalda derecha

4

Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota

5

Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco

6

Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota

7

Envolver con los brazos al portador de la pelota

8

Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo

9

Ponerse de pie y recuperar la pelota

¿Se logró el resultado?

✓ ✗

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Destreza 6: Caer en el tackle Tackles en vivo en parejas de rodillas 1. En parejas y a 5 metros de distancia entre ellos, los jugadores se alternan en ser el tackleador y el portador de la pelota, desplazándose el uno hacia el otro para efectuar un tackle y caer correctamente para garantizar la seguridad y mantener la posesión. 2. Todo el tiempo el tackleador estará de rodillas mientras que el portador de la pelota pasará de estar de rodillas y andar en cuatro patas a pararse y trotar.

Resultado Mantener la posesión de la pelota. (Para mantener la posesión de la pelota el portador de la pelota deberá contar con los compañeros que lo apoyan ya que las Leyes exigen que cuando termine el tackle la pelota sea jugada).

CAER EN EL TACKLE Factores clave 1

Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre

2

Cuando sea tackleado, girar con el impacto

3

Hacer el pase a los jugadores en apoyo

4

Caer con la parte de atrás del hombro

5

Yacer en ángulo recto con la línea de carrera

6

Pasar la pelota o colocar la pelota para que los compañeros puedan recuperarla

¿Se logró el resultado?

✓ ✗

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Destreza 7: Posición del cuerpo en el contacto Empujar contra el escudo de choque 1. En grupos de 6 los jugadores practican entrar en contacto empujando por turnos un escudo de choque contenido. 2. La progresión posible es: - a. Empujar de abajo hacia arriba, yendo abajo y colocando la pelota para que quede disponible. - b. Empujar de abajo hacia arriba, girar para quedar de frente al apoyo. El próximo jugador empuja a la altura de la pelota, recibe la pelota y va al suelo dejando disponible la pelota. - c. Igual que en b. Con dos jugadores bloqueando uno de cada lado del portador de la pelota. - d. Igual que en c. El Nº9 entrega la pelota a la línea de backs. Repetir la técnica desde un segundo escudo de choque con el que se encuentra el segundo receptor.

Resultado Obtener/recuperar la posesión de la pelota mientras está en contacto con los oponentes.

POSICIÓN DEL CUERPO EN EL CONTACTO Factores clave 1

Caderas más bajas que los hombros

2

Espalda derecha o levemente cóncava

3

Cabeza atrás y arriba

4

90 grados entre el tronco y los muslos

5

90 grados entre los muslos y la parte inferior de las piernas

6

Pies separados en un ancho de hombros para mantener la estabilidad

¿Se logró el resultado?

✓ ✗

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Destreza 8: Continuidad después del contacto Crear y usar el espacio 1. Utilizar conos para marcar un canal de 1 metro de ancho y 10 metros de largo. Hacer en el canal tres ‘estaciones’ equidistantes y colocar un jugador con un escudo de choque en cada una. 2. En grupos de tres con una pelota por grupo, hacer que los jugadores corran en fila por el canal pisando hacia afuera para sacar al portador del escudo y pasar la pelota al próximo jugador dentro del canal. 3. Aumentar los grupos a seis jugadores y al final del canal hacer que los jugadores formen un ruck y desplacen la pelota a lo ancho.

Resultado Eludir oponentes mientras se corre hacia la línea de goal sin aislarse de los compañeros.

¿Se logró el resultado?

CONTINUIDAD DESPUÉS DEL CONTACTO

✓ ✗

Factores clave 1

Encarar el contacto con la fuerza de empuje suficiente para retener la posesión y provocar la continuidad del juego

2

Tener en mente una ‘ruta de escape’ antes del contacto

3

Asirse fuertemente a la pelota

4

Eludir para atacar el espacio

5

Decidir si aceptar tratar de pasar al defensor o aceptar el contacto y apoyarse en los compañeros

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NOTAS

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MÓDULO 4 PLANIFICACIÓN DE LA PRÁCTICA

MÓDULO 4 - Planificación de la práctica



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Unidad dos: Planificación

Módulo cuatro: Planificar una práctica Contenido Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El enfoque implícito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El enfoque explícito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching . . . . . . Tarea 7: Planificar la práctica de un equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Planificación y organización de una práctica para desarrollar una destreza En este módulo se explican el enfoque implícito y explícito del coaching. Como orientación general, el enfoque implícito se adapta mejor para proporcionar una visión global del juego, y el enfoque explícito para corrección de errores y enseñanza de destrezas de unidad y mini unidad.

Resultado del aprendizaje Al finalizar este módulo usted podrá planificar una sesión de práctica para el equipo que usted analizó en el Módulo 3, para satisfacer las necesidades de los jugadores, permitiéndoles mejorar su desempeño en el próximo partido.

El Enfoque Implícito, y el uso de modificaciones al juego El IRB recomienda que la mejor manera de aprender como practicar el juego de un modo seguro y eficaz es el de jugar formas modificadas del juego que respeten los principios del Juego y las Leyes más importantes. Lo mejor es comenzar con partidos entre equipos con pocos jugadores (hasta ocho jugadores en cada equipo) en un área de juego menor. Esto funciona bien con jugadores principiantes porque cada jugador se vuelve más activo por estar más cerca de la pelota y más activamente involucrado que en un partido normal en un campo de dimensiones completas. El partido con modificaciones al juego debe implicar la mayor cantidad de manejo de manos que sea posible y poco o nada de patadas, ya que esto permitirá que todos los jugadores tengan la oportunidad de correr y pasar la pelota, y ser tackleados, y tacklear a los oponentes cuando tengan la pelota. El tamaño del campo de juego debe ajustarse de acuerdo a la cantidad de jugadores por equipo.

Diseño de Práctica Tipo utilizando el Enfoque Implícito El ejemplo de la página siguiente describe las actividades en una zona definida (diez o doce jugadores divididos en dos equipos en una grilla de 10m x 10m). Grupos más grandes pueden ser ubicados en otras grillas. Las dimensiones de la grilla se deberían adaptar a los niveles de las destrezas y a la cantidad de jugadores. En este ejemplo los jugadores aún no han sido introducidos al tackle. El contacto pleno puede ser utilizado en una sesión de práctica similar, pero sólo después que los jugadores hayan sido adecuadamente introducidos al tackle usando el método explícito. COACHING NIVEL 1

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Objetivo de la práctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilización de espacios, toma de decisiones

Claves de una práctica exitosa

Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, utilización de espacios, comunicación). Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier dirección, utilizando cualquier técnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la exigencia de diferentes tipos de pases.

• Poner énfasis en la diversión. Recuerde que su deseo es que los jugadores vuelvan a la próxima práctica y que traigan un amigo: ¡para probar este deporte que fue tan divertido la última vez! • Sea activo en su coaching. Muévase con el juego y siempre saque ventaja de las oportunidades de intervención de coaching. • Si las cosas no le salen a los jugadores, no les proporcione la solución. Desafíe a los jugadores a que encuentren sus propias soluciones al problema, y ayúdelos a encontrarla. Este es el verdadero coaching, y el verdadero aprendizaje. • Resalte el éxito. Trate de asegurar que cada jugador marque por lo menos un try. Trate de asegurarse de felicitar a cada jugador por algo que haya hecho bien. • La seguridad es la primera consideración.

Paso dos: Mancha (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico). La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El último jugador no tocado es el ganador. Paso tres: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 1 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota más allá de la línea de goal de los oponentes (línea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la pelota pero pueden pasarla en cualquier dirección usando cualquier tipo de pase. No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compañero en el in-goal de la oposición, para que la apoye ahí. Llevar el tanteador. Paso cuatro: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 2 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la pelota con las dos manos todo el tiempo. Paso cinco: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 3 (15 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse cuando estén en posesión, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la pérdida de posesión en favor del otro equipo después de cinco toques. Paso seis: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 4 (25 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, pases específicos del Rugby, correr, defensa, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede pasarse hacia atrás. Paso siete: Vuelta a la calma Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma.

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Ayuda para que los jugadores aprendan a atacar y defender A continuación se presentan algunas pautas simples para ayudar a que los jugadores aprendan como atacar y defender eficazmente:

Ataque Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la línea de try de la oposición mediante: • correr rodeando y pasando a los defensores • meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia atrás mientras se mantiene la posesión El principio es relativamente sencillo: • Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la pelota elude a los defensores otros deberán dejar su posición en el campo para acercarse y defender. • Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador hará un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarán en una mejor posición para continuar el ataque avanzando hacia la línea de goal. • Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el movimiento de ataque. • En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomándose del portador de la pelota y empujando • El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo pueden abrir otras opciones de ataque.

Defensa • En defensa, cuanto más avancen juntos los defensores para detener a la oposición, más probable será que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado peligroso. • Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el ataque. • El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposición. El siguiente es el de recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposición es muy probable que esté desorganizada inmediatamente después de la pérdida de posesión.

Consideraciones generales • Al atraer jóvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al desarrollar las destrezas individuales mediante la práctica usted desarrollará jugadores con un fino sentido de las realidades del juego. • Este método crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitirá jugar mejor en un área en la que tenía dificultades. • La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda creada por sus dificultades en la toma de decisiones. • Estas actividades deberían evolucionar hacia situaciones similares a las del partido reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las actividades la evolución será desde técnicas sin oposición a destrezas con oposición en situaciones similares a las de un partido. • Aún en el nivel técnico: se aumenta la presión disminuyendo el tiempo de recuperación y provocando la ejecución de la técnica a mayor velocidad. • El principio básico en toda evolución es el de reducir el tiempo y el espacio de modo de aumentar la intensidad.

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Contacto o no contacto El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby eliminan todas las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto. Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby: • tocar con una mano o con las dos • tres o cuatro toques • cambios de dirección • pelotas caídas y pases forward permitidos o no permitidos • puntapiés permitidos / no permitidos o requeridos • pocos jugadores, muchos jugadores, etc. Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar el Rugby de Tocar, cuáles de las variaciones de las reglas serán adecuadas para desarrollar las destrezas pretendidas.

El enfoque explícito Todo el coaching ocurre en un contexto específico, normalmente con objetivos específicos en mente: • Introducción al Juego. • Desarrollar destrezas particulares. • Desarrollar un equipo más competitivo, con jugadores de diferentes edades y niveles de conocimiento y habilidades. La sesión de coaching explícito contiene los siguientes elementos: • Una entrada en calor general de todos los jugadores. • Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs (jugadas de tres cuartos). • Destrezas específicas de mini unidad como la tercera línea y el Nº9 en la situación de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10. • Práctica de equipo: sin oposición o con mediana oposición. Se aconseja que la estructura de la práctica se modifique de modo de hacer hincapié en las necesidades de los jugadores basadas específicamente en su juego. Para enseñar y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrón de enseñanza: explicación (5-15%), demostración (20-25%) y aplicación/práctica (60-75%). Incluir en la enseñanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la destreza es practicada, luego las partes que requieren corrección son practicadas individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa.

Evolución de destrezas Empezar con las destrezas básicas de correr, pasar, tacklear y caer en el tackle y evolucionar a: • las otras destrezas individuales • scrums y line-outs (las destrezas de unidad que constituyen la base de la disputa estática por la posesión) • puntapiés de salida y de reinicios • defensa y ataque como destrezas de unidad • rucks y mauls. A la finalización de cada sesión, practicar un Juego modificado utilizando las destrezas que se aprendieron en la práctica. Repasar las destrezas que se aprendieron anteriormente en cada práctica y avanzar lentamente una vez que se haya obtenido un mayor grado de aptitud.

Progresión de la intensidad de la destreza • Grandes grupos, suficiente espacio y mucho tiempo de recuperación. • Evolucionar a partir de: caminar, a correr, a máxima velocidad. • En la medida que las aptitudes sean mejores, reducir el tamaño del grupo y el espacio para reducir el tiempo de recuperación. • Introducir oposición pasiva: bolsas de tackle, escudos de choque, máquinas de scrum, etc. • Introducir oposición real pero controlada: el portador de la pelota acepta el tackle, la defensa se comporta en forma predecible, tackles "agarrando solamente ", la defensa disputa el espacio pero no la pelota. • Finalmente llegar a la defensa completa dentro de las Leyes del Juego.

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Listado de Control para conducir sesiones de práctica 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Objetivo y Estructura Organización del Grupo. Entrada en calor. Juegos con modificaciones. Duración y asignación del tiempo. Organización del equipamiento. Utilizar partidos de pocos jugadores para alentar la evolución de las destrezas del manejo y de correr. Por ser el Rugby un deporte de diversión, en el que a cada jugador se le permite correr con la pelota y marcar tantos, los jugadores deben ser alentados a descubrir la diversión de superar a los oponentes (y quizá marcar tantos) ya sea con corridas engañosas, manejo habilidoso, o apoyo al portador de la pelota.

El equilibrio entre ataque y defensa Lo que determina la naturaleza de la mayoría de las prácticas es la relación particular entre los equipos oponentes: uno en posesión de la pelota y por lo tanto capaz de atacar, y el otro sin posesión y por lo tanto en defensa, y el modo en que ataque y defensa cambian de un equipo a otro en el curso del partido.

Variables de la sesión de práctica • Madurez del jugador. • El nivel en el que los jugadores ejecutan las destrezas individuales. Si un jugador no puede correr y pasar, el ataque resultará dificultoso, si un jugador no puede tacklear la defensa será dificultosa, si un jugador no ejecuta técnicas seguras en el contacto, obtener la pelota en primer término será dificultoso. • El entendimiento táctico y habilidad en la toma de decisiones por parte de los jugadores. • La habilidad de los jugadores para arreglárselas con tiempo y espacio limitados y la presencia de muchos jugadores. Recordar que todo el Rugby se basa en la habilidad para hacer bien las destrezas más básicas.

Planificación de una sesión de práctica En todos los casos el entrenador necesita poder definir claramente lo siguiente: • Los objetivos de la práctica. ¿Por qué practican los jugadores? • El objetivo específico de la práctica. ¿Qué es lo que el jugador debe poder hacer mejor al final de la sesión de práctica? • Las características de la práctica (cantidades, espacio, tiempo, funciones, etc.). Usted también debe considerar lo siguiente: • Su intervención (¿Qué debe hacer realmente el entrenador durante la práctica, y qué debe decirle el entrenador a los jugadores?) • El grado de oposición (sin oposición, mediana oposición, con oposición, contacto pleno, etc.) • Las progresiones adecuadas para que los jugadores sean entrenados, desde menos complejas a más complejas.

Esta definición del Juego sugiere varias características de situaciones de práctica: • Prácticas de situación, incluyendo reinicios fijos, que conduzcan al juego general de equipo. • Prácticas incluyendo diferentes grados y formas de oposición. • Una cierta cantidad de "caos" (muy parecida al partido) es inevitable y necesaria para hacer que la práctica sea "real". • La sugerencia de orden de eventos dentro del período de práctica sería: - entrada en calor - juego general de equipo - reinicios fijos: técnica y organización - juego de unidades: técnico y táctico - juego general de equipo: revisión.

El diseño de las prácticas está basado en el uso efectivo de varias variables importantes: • El área de práctica (más o menos espacio, campo angosto o ancho, una situación familiar o no familiar del campo de juego). • Las prácticas siempre deben incluir toma de decisiones. • La relación numérica de atacantes (con la pelota) y defensores (sin la pelota) y el grado de intervención de la oposición (desde oposición pasiva hasta oposición plena como en un partido). • Las prácticas deberían incluir siempre algún tipo de oportunidad de marcar tantos. • Los defensores deben tener siempre la oportunidad de contraatacar y marcar tantos.

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Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador 1. Considerar y discutir las implicancias para el coach de la tabla siguiente en los cuatro grupos de edades escolares considerados. 2. En la tabla, listar tres cambios que usted haría a su coaching en base a lo que ahora sabe.

CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad

5-8

Desarrollo físico

Desarrollo de destrezas motoras

• Disfrutan la actividad vigorosa pero se cansan fácilmente. • Dificultades para poner foco en la pelota. • Pobre visión periférica.

• Necesitan partidos sin complicaciones. • Disfrutan las prácticas repetitivas y las destrezas simples.

Madurez social y emocional • Lapso de atención variable. • Desea disfrutar lo que hace. • Necesita aliento para su autoestima y su confianza.

¿Qué significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad

Desarrollo físico

• Incremento en el tiempo de recuperación después de una actividad vigorosa. 9-10 • Mejor coordinación. • Necesita estirar los músculos antes de la actividad.

Desarrollo de destrezas motoras

Madurez social y emocional

• La repetición sigue siendo esencial. • Empiezan a desarrollar noción espacial y del uso del tiempo, espacio y dirección. • Capaces de aprender y aplicar técnicas seguras en el contacto.

• Aumento del período de atención y foco en la tarea. • Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. • Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo.

¿Qué significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad

Desarrollo físico

Desarrollo de destrezas motoras

• El rápido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinación pobre. 11-13 • Necesita orientación estructurada. • Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado físico. • Buena coordinación vista-manos.

• Puede aplicar velocidad, precisión en la distancia y el espacio en la ejecución de las destrezas. • Competente en las destrezas aprendidas previamente. • Entusiasta para aprender nuevas destrezas.

Madurez social y emocional • Muy deseoso de aceptar consejos. • Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. • Sufre fuertemente el rechazo. • Necesita una guía para establecer metas.

¿Qué significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad

Desarrollo físico

Desarrollo de destrezas motoras

• Crecimiento rápido pero desparejo. • Muy sensible a la apariencia 14-15 física. • Necesita preparación física en flexibilidad y cardiorrespiratoria.

• Continuación de práctica de destrezas.

Madurez social y emocional • Prefiere metas a corto plazo. • Necesidad de crecimiento para la aceptación de sus pares. • Dificultades para controlar emociones. • Necesidad de aliento positivo para participar.

¿Qué significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching 1. El instructor ahora explicará el proceso implícito/explícito. 2. Si usted, como coach, está presentando el deporte a un grupo de jugadores que desconocen el juego, indique en la tabla que sigue cómo entrenaría cada aspecto del juego.

Implícito Preguntar al jugador

Introducción al juego

1

2

3

Explicito Decir al jugador

4

5

1. Pase y recepción del pase

2. Patear y atrapar una pelota alta

3. Levantar la pelota

4. Tocar con las dos manos y tackle

5. Caer en el tackle

6. Off-side. El próximo jugador que juega la pelota debe venir de atrás del portador de la pelota: el penal

7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck

8. Formación del maul

9. Qué pasa si la pelota se escapa de las manos hacia adelante: el scrum

10. Qué pasa cuando la pelota sale del campo de juego: el line-out

11. Cómo iniciar y reiniciar el juego: salidas

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Tarea 7: Planificación de la práctica de un equipo Estudiar los planes de prácticas ejemplo de las próximas páginas: el primero es para una sesión explícita, el segundo es para una sesión implícita. Utilizando estos conceptos cree su propia práctica en los formularios en blanco que siguen.

Ejemplos de formularios completos para planificación de prácticas 1. Una sesión explícita en la que se sigue la progresión usando una serie de actividades prácticas.

Sesión práctica para los Menores de 10 de Poneke Sesión Nº 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos 1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrás de los compañeros. 2. Jugador estrella domina el juego desde su posición de medio scrum y nadie más tiene oportunidades. 3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor posición y cuando obtienen la pelota son individualistas.

Objetivos de la sesión 1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el pase para desplazar la pelota hacia los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamaño, madurez y dimensión corporal. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rápidamente y una vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en apoyo.

Equipamiento 1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Administrativo / pasar lista duración: 10 minutos

Detalles de la actividad Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avisó. Todos los demás presentes.

Entrada en calor duración: 10 minutos Destrezas: Manejo y carrera sin oposición

• Transpirar, estirar y destrezas. • Reacción a la orden de: 1. pase 2. colocar 3. levantar 4. arrojar la pelota al aire según la orden del coach

Sombra: 1. Grilla 15m x 15m. 2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja. 3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de la grilla y su compañero se mantiene lo más cerca posible de él. 4. A la orden de “1”, “2”, “3” y “4” el portador de la pelota ejecuta la destreza y el compañero atrapa la pelota y se transforma en portador de la pelota.

Destrezas individuales Duración: 20 minutos Destrezas: Pase a un compañero en mejor posición.

1. 2. 3. 4.

Correr derecho. Profundidad del receptor. Pase al frente del receptor. Sacar las manos para encontrarse con la pelota. 5. Pasar enseguida. “Un pase es tan bueno como lo fácil que resulta atraparlo”.

1. Grilla 15m x 15m. 2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de cada lado de la grilla. 3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores tienen que dar y recibir un pase y al mismo tiempo eludir a los otros grupos.

Destrezas de mini unidad Duración: 10 minutos Destrezas: Pasar la pelota en contacto.

1. Atraer al defensor. 2. Hacer el pase a un jugador en mejor posición. 3. Si no hubiera un jugador en mejor posición esperar el tackle, esperar el apoyo y empujar como un mini maul.

1. Grilla de 15m x 10m. 2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de un lado de la grilla. 3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de ataque como de defensa, corren hasta el final de la grilla y desempeñan el papel opuesto en la grilla. 4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita 3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden.

Destrezas de Unidad Duración : 5 minutos Destrezas: Repaso de scrums sin oposición y line-outs.

1. Scrums

1. Evolución del scrum • 1v1 de rodillas y parados. • 2v2. • 3v3. 2. Evolución del Line-out • En parejas arrojando la pelota uno al otro. • De a cuatro con un lanzador, saltador y dos jugadores de apoyo. • Line-out completo.

• Asimiento. • Pies separados en un ancho de caderas. • Cuclillas. • Cabeza arriba; espalda derecha. • Tocarse. • Pausa. • Formar: con cuidado, buscar el espacio correspondiente.

2. Line-outs • Saber a quién se lanzará la pelota. • Lanzamiento derecho y al objetivo. • Asirse del jugador con la pelota. • Pasar la pelota a los backs para que corran y pasen.

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Juego de equipo Duración: 10 minutos Destrezas: Tag rugby usando scrums y lineouts para reiniciar el juego en el que el refuerzo positivo lo da: 1. Correr derecho 2. Pase 3. Apoyo

1. Correr derecho. 2. Pasar para trasladar la pelota a través del campo de juego. 3. Hacer el pase solamente a un jugador en mejor posición. 4. Contacto y formar un maul para crear espacio usando el apoyo.

• Cambiar los jugadores para que jueguen en diferentes posiciones. • Usar un área adecuada a la cantidad y madurez de los jugadores. • Otorgar puntos por pases y por usar el jugador extra. • Deducir puntos por actitudes egoístas. • No desviarse de los objetivos de la práctica.

Vuelta a la calma Duración: 5 minutos Destreza: Pases trotando suavemente.

1. Correr, luego trotar y después caminar. 2. Mantener los puntos de coaching claves. 3. Estiramiento.

De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas individuales.

Administración En caso de tener un partido el sábado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del día del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunión. 4. Oponentes. 5. Actividades después del partido.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Planificación: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrás hasta el presente para asegurarse que estén cubiertos todos los ítems.

Ropa limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.

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2. Sesión implícita en la que se sigue una evolución basada en la progresión del partido.

Sesión práctica para los Menores de 10 de Poneke Sesión Nº 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos 1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrás de sus compañeros. 2. El jugador estrella domina el juego desde su posición de apertura y ningún otro tiene oportunidades. 3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor posición y cuando obtienen la pelota juegan individualmente.

Objetivos de la sesión 1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los pases para desplazar la pelota a los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamaño, madurez y forma del cuerpo. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rápidamente y, una vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo. 4. Crear espacio y usar el espacio creado.

Equipamiento 1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Administrativo / pasar lista duración:

Detalles de la actividad Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avisó. Todos los demás presentes.

Paso uno: Entrada en calor (10 minutos)

• Destrezas de manejo. • El uso del espacio. • Comunicación

• Los jugadores trotan sin ningún orden por toda la grilla pasando en cualquier dirección, usando cualquier técnica. • Tratan de hacer la mayor cantidad de pases posible, sin dejar caer la pelota. • Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes tipos de pase.

Paso dos: Pelota al rincón (10 minutos)

• • • • • •

Manejo. Correr. Toma de decisiones. Uso del espacio. Comunicación Estado físico.

• Los jugadores del equipo con la pelota pasan la pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro del otro equipo encerrándolo en un rincón. • Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla pero no pueden correr cuando tienen la pelota. • Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser tocados por la pelota. • Se puede usar cualquier tipo de pase. • Ajustar el tamaño de la grilla a la cantidad de jugadores. • Cada vez que un jugador es tocado el equipo que tiene la posesión marca un punto. • La posesión cambia cuando un jugador es tocado o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo que tiene la posesión o se intercepta un pase. • El primer equipo en hacer cinco tocadas es el ganador.

Paso tres: Tratar de marcar puntos en la zona de ‘in-goal’ (1) (10 minutos).

• • • • • • •

Manejo. Correr. Toma de decisiones. El uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos.

• Use una grilla apropiada para la cantidad de jugadores. • Los equipos juegan hacia la línea de goal de sus oponentes. • El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se encuentre en la zona de goal de sus oponentes. • Los pases se pueden efectuar en cualquier dirección. • Los jugadores en posesión no pueden correr con la pelota. • Sin contacto.

Paso cuatro: Tratar de marcar puntos en la zona de ‘in goal’ (2) (10 minutos).

• • • • • • • •

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creación y uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos.

• Manejo: el pase atrás. • Tackle: tocar con las dos manos en las caderas. • Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota pero deben efectuar un pase dentro de los dos metros de haber sido tocados. • Creación y uso del espacio. Los jugadores corren derecho para sostener a la defensa y hacen un pase a un jugador en un espacio mayor. • Después de cinco toques se le da la pelota a la oposición para que ataque.

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso cinco: Tratar de marcar puntos en la zona de ‘in goal’ (3) (15 minutos).

• • • • • • • •

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creación y uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos.

• Manejo: igual que arriba. • Tackle: tackle de costado. • Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. • Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un jugador en mejor posición o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. • Creación y uso del espacio. • Cuando ocurre una infracción de manejo reiniciar con un scrum de tres jugadores. • Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante un line-out de tres jugadores. • En ambos casos explicar previamente las técnicas correctas de cada una.

Paso seis: Tratar de marcar puntos en la zona de ‘in goal’ (4) (15 minutos)

• • • • • • • •

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creación y uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos.

• Manejo: como arriba. • Tackle: tackle de costado. • Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. • Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un jugador en mejor posición o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. • Creación y uso del espacio • Continuar con scrums y line-outs. • Después del tackle, dos jugadores de cada equipo se deben agrupar dentro de la distancia de un metro del tackle. A su debido tiempo evolucionar a: - el tackle en el suelo seguido de un ruck - el tackle parados seguido de un maul.

Vuelta a la calma

Administración En caso de tener un partido el sábado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del día del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunión. 4. Oponentes. 5. Actividades después del partido.

Continuar con el manejo de los jugadores de la pelota.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Vestimenta limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.

Planificación: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrás hasta el presente para asegurarse que estén cubiertos todos los ítems.

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Formulario de Planificación de Práctica Sesión Nº:

Fecha:

Temas cubiertos 1. 2. 3.

Objetivos de la sesión 1. 2. 3.

Equipamiento:

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Administración / pasar lista Duración:

Paso uno Título: Duración: Destrezas:

Paso dos Título: Duración: Destrezas:

Paso tres Título: Duración: Destrezas:

Paso cuatro Título: Duración: Destrezas:

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso cinco Título: Duración: Destrezas:

Paso seis Título: Duración: Destrezas:

Vuelta a la calma Duración:

Administración

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Formulario de Planificación de Práctica Sesión Nº:

Fecha:

Temas cubiertos 1. 2. 3.

Objetivos de la sesión 1. 2. 3.

Equipamiento:

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Administración / pasar lista Duración:

Paso uno Título: Duración: Destrezas:

Paso dos Título: Duración: Destrezas:

Paso tres Título: Duración: Destrezas:

Paso cuatro Título: Duración: Destrezas:

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Plan de la práctica

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso cinco Título: Duración: Destrezas:

Paso seis Título: Duración: Destrezas:

Vuelta a la calma Duración:

Administración

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MÓDULO 5 DEMOSTRACIÓN DE LA PRÁCTICA

MÓDULO 5 - Demostración de la práctica



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Unidad dos: Planificación

Módulo 5: Demostración de la práctica

Listado de control del jugador Utilice este listado de control del jugador para crear un perfil del talento de juego disponible que contribuya a su planificación.

Resultado del aprendizaje A la finalización del módulo usted habrá presentado secciones del plan de prácticas y habrá tenido oportunidad de entrenar a otros miembros de su grupo y de recibir la retroalimentación que contribuya a mejorar su capacidad de coaching.

Comunicación y manejo de grupos El coach debería usar el siguiente listado de control para establecer el marco para entrenar un equipo. • Objetivos de la temporada acordados entre usted y el equipo. • Planificación y preparación para la temporada. • Contactos con los padres y participación paterna. • Responsabilidades. • Confidencialidad. • Comunicación • Asistencia y puntualidad. • Disciplina. • Elección del equipo y del capitán y utilización de reemplazos. • Su filosofía de coaching y arbitraje.

Características que se esperan del coach Como coach usted debe: • desarrollar jugadores que posean destrezas tácticas, técnicas y físicas • entrenar jugadores parta producir un Rugby multi facético que involucre a cada uno y a todos los miembros del equipo • diseñar y ejecutar sesiones de práctica activas que requieran un alto grado de participación de todos los jugadores, incluyendo prácticas con la pelota similares a un partido, con diferentes grados de oposición • desarrollar el concepto de equipo • utilizar los servicios de otros recursos de coaching cuando corresponda (preparadores físicos, personal médico, psicólogo deportivo, administrador, recaudador de fondos, etc.) • involucrarse en un proceso de toma de decisiones éticas, relacionado con la ubicación del Rugby en la sociedad, así como cuestiones específicas particulares del Rugby.

• Atributos físicos. • Voluntad y compromiso. • Nivel de interés en el deporte en general y específicamente en el Rugby. • Facilidad de entrenamiento de los jugadores. • Familiaridad con otros deportes de contacto. • Individualidad. • Receptividad a la instrucción. • Receptividad a la solución de problemas y al enfoque de aprendizaje del descubrimiento. • Exposición al Rugby y a la ‘cultura del Rugby’. • Acceso a modelos de roles del Rugby. • La posición del Rugby en la sociedad. • La imagen del Rugby en la sociedad.

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Listado de control del coach Preparación • Desarrollar un equipo de conducción bien organizado y compatible. Asegurarse que sepan y puedan realizar sus tareas. • Buscar información y recursos relevantes. • Desarrollar un programa relacionado con la madurez de los participantes. • Concentrarse en la técnica y avanzar lenta y cuidadosamente al desarrollo de la destreza. Una destreza es una técnica ejecutada con éxito en el partido. • Incluir a todos los jugadores en todo, no solamente a los más diestros. • Establecer una pequeña cantidad de directivas para que la organización transcurra sin dificultades. • Mantener comunicaciones regulares con los participantes, padres, el equipo de conducción y la administración del club.

Enlace con los padres Una vez que el equipo se ha reunido efectuar una reunión de padres para explicar los aspectos administrativos, su enfoque del coaching, las políticas que usted intenta implementar y mantener y para responder las preguntas que los padres puedan plantear. Durante la reunión, presentar al equipo de conducción, incluir un breve detalle de sus antecedentes y hacer que ellos expliquen sus tareas. Puede ser apropiado pedir que cada padre o familia se presente a los demás. Las normas de comportamiento deben incluir: • juego limpio • seguridad y primeros auxilios • objetivos de la temporada • asistencia y puntualidad • selección del equipo y designación del capitán y el vice capitán • selección del equipo que entra a la cancha y utilización de jugadores de reemplazo • selección del equipo y asistencia a la práctica • apoyo positivo desde el touch • confidencialidad en lo que respecta a asuntos personales de los jugadores explicados al coach confidencialmente. Los temas de administración deben incluir: • fechas, horarios, duración y lugar de las prácticas y partidos • viajes a los partidos de visitantes • prolijidad en la vestimenta y lavado/ limpieza de ropa • los roles del equipo de conducción • funciones del equipo, recaudación de fondos, giras, y sponsors • listas semanales del equipo y boletines regulares • planificación de una práctica.

Tarea 8: Demostración de la sesión de práctica 1. Utilizando el plan de prácticas que usted desarrolló en la tarea 7, asigne una parte de la sesión de práctica a cada miembro de su grupo. 2. Los restantes miembros del grupo son los jugadores. 3. Después de terminada la práctica, como grupo, proporcione una retroalimentación a cada coach. COACHING NIVEL 1

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MÓDULO 6 MANEJO DE RIESGOS Y ÉTICA

MÓDULO 6 - Manejo de riesgos y ética



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Unidad tres: Administración

Módulo 6: Manejo de riesgos y ética Resultado del aprendizaje A la finalización del módulo usted habrá desarrollado el entendimiento de aspectos del manejo de riesgos como se explica en el recurso Rugby Ready del IRB.

Tarea 9: Resumir el recurso Rugby Ready Asignar los capítulos de Rugby Ready uniformemente entre los miembros de su grupo. Dedique unos minutos a analizar los consejos proporcionados por Rugby Ready y luego resuma sus secciones al resto del grupo en sus propias palabras.

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Tarea 10: Resolución de problemas de desarrollo de los niños y de manejo de riesgos 1. Ahora su instructor asignará a su grupo por lo menos un escenario de cada una de las categorías que siguen. 2. Analizar en el grupo las acciones que usted emprendería para resolver el problema, y luego informar sus conclusiones al resto del curso.

1. Escenarios del desarrollo infantil a. Su coach asistente le avisa que su equipo de jugadores de 11 años ha corrido alrededor del campo de juego cuatro veces lo que les causó una falta de oxígeno al comienzo de la práctica. b. En su equipo de jugadores de 7 años, usted tiene un nuevo ejercicio que es una carrera de relevos que incluye correr hacia adelante con la pelota, patear la pelota sobre la bolsa de tackle sostenida por un compañero, tacklear la bolsa de tackle, recuperar la pelota, eludir con un paso al costado la bolsa y volver hasta donde está el equipo, donde la pelota es pasada al próximo jugador. Los jugadores tienen problemas para hacer las cosas en el orden correcto y esto los distrae y no les permite hacer las destrezas correctamente. c. El mejor jugador ha congregado alrededor suyo un grupo de compañeros y después de la práctica se confabulan contra los jugadores menos hábiles. d. Los mensajes enviados por usted a los hogares relacionados con la organización del equipo, viajes, horarios de partidos, sedes y apoyo paterno no llegan a destino. e. Usted es el coach del grupo de doce niños principiantes en el juego. Usted no está seguro de su nivel de destrezas y de su coordinación vista-manos. f. Su equipo de niños está acostumbrado a jugar rugby de contacto incluyendo tackles, scrums sin oposición y line-outs. En partidos recientes su juego se ha convertido en un juego que consiste en que un jugador agarra la pelota la pone bajo su brazo y corre hasta que lo tackleen. A veces el jugador corre para adelante pero cada vez más corre cruzando el campo de juego, frecuentemente formando un arco por atrás de sus compañeros.

2. Escenarios de manejo de riesgos a. En el trabajo en parejas usted descubre que hay un desacople y usted tiene un número par de jugadores. b. Usted tiene un equipamiento limitado que hace que los jugadores sufran frío mientras usted les da las instrucciones. c. Usted practica en un día cálido. d. Algunos jugadores tienen botines y otros no. e. Un jugador arriba a la práctica con un ojo negro y no parece sentirse tan bien como de costumbre. f. Su coach asistente parece prestarle mucha atención a uno de los jugadores esperándolo y llevándolo a su casa después de la práctica.

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MÓDULO 7 LAS LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

MÓDULO 7 - Las Leyes del Juego de Rugby



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Unidad cuatro: Aspectos técnicos

Módulo 7: Leyes del Juego de Rugby Resultado del aprendizaje A la finalización del módulo usted habrá trabajado con el DVD de Leyes del IRB y de ese modo habrá obtenido conocimientos de las Leyes del Juego. Usted también habrá examinado algunas de las versiones modificadas del Juego como se practica en algunas Uniones nacionales.

Rugby modificado Durante algunos años las principales uniones han modificado elementos y Leyes del contacto del juego de 15 practicado por jugadores adultos porque la experiencia de otras disciplinas relacionadas aconseja el juego de menores dimensiones en el que los aspectos siguientes del Juego son modificados para alentar la captación y retención de jugadores preadolescentes mediante la práctica de un juego que permita que todos los jugadores disfruten y se sientan satisfechos.

Las ventajas del juego modificado • El juego refleja los elementos esenciales del Rugby de modo que la transición del Rugby sin contacto al de contacto se haga fácil y confiadamente. • El Juego enfatiza las destrezas con la pelota. La naturaleza del Juego sin contacto alienta el desarrollo de las destrezas. • Niños de diferentes pesos, alturas y niveles de coordinación pueden jugar juntos. El Juego puede ser practicado por grupos del mismo género o mixtos. • La confianza en las destrezas contribuye a retener a los jóvenes jugadores dentro del Juego y el Juego se enseña fácilmente al simplificarse sus complejidades. COACHING NIVEL 1

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• El hecho de poner el énfasis en las destrezas y el no-contacto produce que los jugadores que maduraron tempranamente no puedan usar su físico. Esto "los salva de ellos mismos" ya que adquirirán las destrezas necesarias para jugar exitosamente aún cuando los lentos en madurar los alcancen. • El Juego puede ser practicado con un mínimo de recursos y puede ser adaptado a la cantidad de jugadores disponible y al nivel de destrezas y madurez de los jugadores. • El Juego pone énfasis en la participación y trabajo en equipo del jugador y los aspectos del Juego que los jugadores disfrutan. La recompensa es inmediata y obvia. Las Leyes garantizan que todos los miembros del equipo estén involucrados. Nota: Las Leyes del Juego son flexibles dentro de los límites de la seguridad. Debe aprovecharse la oportunidad para modificarlas para maximizar la participación del jugador. - Por ejemplo: un jugador que maduró tempranamente, coordinado, veloz y que elude fácilmente, puede llegar a dominar un partido. No bien reciba la pelota este jugador podrá correr entre los oponentes y marcar puntos. Los compañeros se convierten en espectadores limitándose a mirarlo correr. Esto no le sirve a nadie. El cambio correcto puede ser un requerimiento de que tres jugadores corran y pasen la pelota antes de que un compañero pueda marcar un try. • Hay muchas formas de Juego modificado que se han desarrollado en las Uniones en todo el mundo. Cada uno ha sido desarrollado para tener en cuenta la cultura, el proceso, la filosofía, la estructura y administración locales.

Ejemplos de juego modificado La siguiente información proporciona algunos ejemplos de juego modificado utilizado en algunas Uniones nacionales. La lista no es exhaustiva y se incluye solamente para dar una idea de algunas formas modificadas del Juego que se utilizan en el mundo.

Unión de Rugby de Australia Walla Rugby: 7 a 8 años Como una primera introducción al juego, el Walla Rugby se practica en un campo modificado destinado a los grupos de menor edad, asegurando que cada jugador pueda experimentar la máxima participación. Es una introducción simple al juego, sin tackles, que se concentra en las destrezas de pasar, recibir y correr. Mini Rugby: 9 a 10 años Mini Rugby continua el tema de dejar fluir libremente las acciones del juego de correr y pasar. Sin embargo más importante aún, introduce al joven jugador a los elementos de contacto del tackle, continuidad, ruck y maul. Midi Rugby: 11 a 12 años Midi rugby de 12 jugadores por lado, es el escalón al juego completo. También se juega en un campo de medidas modificadas, pero se introducen más elementos del juego de Menores de 19.

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Unión de Rugby de Escocia New Image Rugby: 8 – 14 años El objetivo del New Image Rugby es el de introducir el rugby en un entorno seguro, con el énfasis de cada sesión puesto en la diversión. Mini Rugby: 8 – 11 años Mini rugby es un juego modificado de rugby de contacto diseñado para desarrollar progresivamente las destrezas del rugby. Tag Rugby: 8 años en adelante Esta es una versión relativamente nueva del juego, diseñado para llenar la brecha entre el New Image Rugby de no-contacto y el Mini Rugby de contacto pleno. En Tag Rugby, los jugadores utilizan un cinturón liviano con dos cintas unidas al mismo con Velcro. Un ‘tackle’ consiste simplemente en que un defensor quite una de las dos cintas. Es un juego de diversión que puede ser jugado por toda la familia.

Rugby Football Union Etapa 1: Menores de 7/8 El objetivo de esta etapa es el de introducir y apoyar en forma segura el juego moderno, haciendo que los jugadores y entrenadores desarrollen las destrezas de correr y de manejo necesarias para explotar el espacio, tiempo, riesgo, y juego de apoyo. Etapa 2: Menores 9/10 El objetivo de esta etapa es el de introducir en forma segura y progresiva, como se muestra en los materiales de los actuales cursos de coaching de la RFU, las destrezas del contacto, incluyendo tackle y scrum. Etapa 3: Menores 11/12 El objetivo de esta etapa es el de proporcionar la oportunidad para que los jugadores continúen en forma segura el desarrollo de las destrezas necesarias para el juego completo de 15 jugadores por equipo.

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NOTAS

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Introducción al Rugby del IRB: cuestionario de evaluación Nombre (opcional):

¿En qué proporción el curso lo ayudó a:

BAJO

ALTO

entender el Juego del Rugby?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

presentar ejemplos de los principios del Rugby?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

determinar errores en las destrezas?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

analizar el crecimiento y desarrollo del jugador?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

comprender los enfoques de coaching implícito y explícito?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

planificar una práctica?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

presentar una sesión de coaching?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

resolver problemas de manejo de riesgos y desarrollo infantil?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

mejorar sus destrezas como coach?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

¿Qué medida de satisfacción le produjo:

BAJO

la administración pre curso?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

la sede / aula de clase?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

café / refrescos?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

formato del curso?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

actividades prácticas?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las Leyes, etc.?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Por favor efectúe comentarios sobre las destrezas de su instructor:

BAJO

Creación y mantenimiento del clima de aprendizaje

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Calidad de la presentación

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Capacidad de preguntar y atender

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Conocimientos del arbitraje y de la aplicación de las Leyes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Retroalimentación honesta y precisa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Invirtió en los estudiantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ALTO

ALTO

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¿De qué modo(s) se puede mejorar el taller?

¿Qué parte del taller le resultó más útil?

Gracias por llenar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudará a seguir mejorando nuestro taller de capacitación, su administración, presentación y contenidos. SE RUEGA EXTRAER ESTA PÁGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE. COACHING NIVEL 1

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