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ZW3D

Gu铆a para la Animaci贸n Avanzada de Ensamblajes

Gu铆a para la Animaci贸n Avanzada de Ensamblajes.

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Gu铆a para la Animaci贸n Avanzada de Ensamblajes.


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Adelante La versión completa de la documentación de ZW3D está disponible en el Navegador de Ayuda del Menú de Ayuda. Puedes también encontrar toda la documentación en línea de ZW3D en formato HTML en el CD de ZW3D. Ve al directorio "\ ZWSOFT\ZW3D 2010 Eng\doc" en el CD de ZW3D y abre el archivo “ZW3D.chm”.

Esta Guía para la Animación Avanzada de Ensamblajes, está disponible en manual impreso y en formato PDF. Para ver o imprimir la versión en PDF, instala el Acrobat Reader de Adobe (provisto en el directorio Acrobat en el CD de ZW3D) y abre el archivo Advanced_Assembly_Animation.pdf, en el CD de práctica. Acude a la Ayuda On-Line para obtener información relacionada con tareas específicas.

NOTAS: 1. Para mejores resultados, mira e imprime la versión PDF de la documentación, usando el Acrobat Reader de Adobe. 2. Este documento es solo una parte de la documentación completa, es muy recomendable que utilices la Ayuda On-Line. Encontrarás temas adicionales, más información en las opciones de comando, opciones de entrada, notas adicionales de comandos y enlaces cruzados a tareas relacionadas y temas. 3. La documentación on-line siempre estará más actualizada que cualquier material impreso o en PDF. Si encuentras cualquier discrepancia entre las dos, siempre acude a la documentación en línea. 4. El Modo de Ayuda Interactiva de ZW3D te permite ver la documentación on-line a la vez que trabajas. Esto carga temas automáticamente a la vez que seleccionas nuevos comandos.

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Capítulo 1: Introducción

La creación de ensamblajes animados con ZW3D comienza con el objeto de animación. Un objeto de animación es el objeto objetivo que es usado por el ensamblaje. No hay acceso a la animación fuera del ensamblaje. No se mostrará en el Explorador de Objetos Raíz. Es similar, en conceptos, a un boceto que es parte de una pieza.

El acceso a Animación de Ensamblaje se efectúa a través de la barra de herramientas de Ensamblaje

Añadir Nueva Animación

Editar Animación Existente

Comprobar Animación

Borrar Animación

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Puedes crear animaciones simples o complejas con o sin el uso de una cámara. Usando una cámara, puedes animar el punto de vista de la animación. Esto te permite la creación de animaciones “Fly-Through” cambiando la localización de la cámara al marco deseado en la animación. A continuación se muestran dos animaciones simples creadas con y sin cámara

Cuando se crea una animación, se crea una “copia instantánea” de las entidades relevantes en el ensamblaje. Desde este punto, los cambios en el ensamblaje no se ven reflejados en la animación y viceversa. De todos modos, los cambios efectuados en las piezas componentes, se verán reflejados tanto en el ensamblaje como en la animación

Hay dos escenarios básicos para la animación: 1. El ensamblaje está Completamente Limitado – No quedan grados de libertad – No se pueden arrastrar los componentes. 2. El ensamblaje NO está Completamente Limitado – Aún queda un grado de libertad en el mecanismo – Se pueden arrastrar los componentes. Hablaremos de ambos en los siguientes capítulos.

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Se pueden crear y editar Alineaciones, geometría de malla, planos de datos, luces y otras más entidades en la animación. Todas estas ediciones son locales en la animación. Esto permite a un mecanismo a ser designado como un ensamblaje con un grado de libertad permitido. Dentro de la animación, una limitación “conductora” se puede añadir y animar sin afectar las limitaciones en el ensamblaje actual

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El primer concepto mayor a entender sin importar qué tipo de animación vas a construir, es “KeyFrames” (Marcos Clave).

Añadir KeyFrame Eliminar KeyFrame Un KeyFrame, es un Marco “Clave” en la animación. Éste define un tiempo en la animación cuando se les da un valor explícito a los Parámetros de la Animación o a movimientos específicos. Los valores de los Parámetros varían linealmente de un KeyFrame a otro, así que si un parámetro de separación de mordaza es de 0mm en el inicio y está a 100mm 5 segundos más tarde, la separación será de 50mm a los 2,5'' de animación. Un parámetro de animación es un valor al que se le permite variar durante la animación. El ejemplo más común de un parámetro es el valor de la dimensión de un ensamblaje. Por ejemplo, la distancia entre las cachas de una mordaza puede variar durante la animación estableciendo valores para la dimensión del ensamblaje en los KeyFrame. Cuando es animado, la dimensión del ensamblaje se convierte en un “parámetro” de la animación

Los primeros dos iconos a la derecha del Gestor de Animación de ZW3D (mostrado arriba) sirven para la creación y eliminación de KeyFrames. El menú desplegable en la parte superior del gestor nos muestra todos los KeyFrames y pueden ser usados para establecer el tiempo actual de la animación.

Eliminar un KeyFrame borra todos los valores de parámetros que se hayan establecido al KeyFrame

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Abajo hay un ejemplo de una animación simple que contiene tres KeyFrames. El inicio de la animación está definido en el KeyFrame 0 y el mecanismo está cerrado. A los 5 segundos, el mecanismo está abierto. Al final de la animación (10 segundos) el mecanismo vuelve a estar cerrado de nuevo. Esto podría ser el cierre y la apertura de una puerta. El parámetro de animación será el ángulo de la puerta relativo a la pared Es una buena idea disponer una línea de tiempo similar para nuestra animación. Define los parámetros que quieres controlar durante la animación y sus valores. Incluye los tiempos en los que quieres que ángulo de la cámara cambie

Ejemplo 1 – Línea de Tiempo de KeyFrame

El siguiente ejemplo es una animación de 6 segundos con 4 KeyFrames. El ángulo del mecanismo está puesto para estar a -20º en el 1 segundo y a -40º a los 4 segundos. El ángulo será una constante de -20º para el primer segundo de la animación. Esto cambiará luego linealmente de -20 a -40 sobre los siguientes 3 segundos y seguirá constante hasta el fin de la animación

Ejemplo 2 – Línea de Tiempo de KeyFrame

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Extrapolar valores de parámetros – Una clave para entender cómo un parámetro cambiará durante una animación es entender el gráfico del parámetro y tiempo. Actualmente, las normas para construir el gráfico son muy simples: -

Cambio linear entre KeyFrames donde los parámetros están puestos

-

Sin cambio (p.e. Valor constante) antes del primero y después del último KeyFrame donde el valor está puesto

-

Por ejemplo, si en una animación de 10 segundos, la distancia de la separación de la mordaza está establecida a 25mm a los 2,5 segundos y a 100mm en los 5 segundos, la distancia será una constante de 25mm para los primeros 2,5 segundos de la animación. Será entonces un cambio linear de 25 a 100mm a los 5 segundos y se mantendrá a 100mm para el resto de la animación

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Capítulo 2: Ensamblaje Totalmente Limitado

1. Abre el archivo “toggle_clamp.Z3”. 2. Selecciona Assembly_1 en la ventana de previsualización de objetos. 3. Haz clic en el comando Comprobar mostrado abajo a la izquierda. Notarás que la Brida se ancla y los demás componentes están “Bien Definidos”. Esto indica que si has probado de probar y arrastrar el ensamblaje, éste no se moverá

4. Inicia la nueva animación.

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El gestor de animación es una pestaña en el gestor de ZW3D que organiza los parámetros y los KeyFrames de la animación y recoge todos los comandos para la manipulación y visualización de la animación en un simple formato fácil de usar. El gestor de animación no muestra todos los parámetros potenciales que se pueden animar en el ensamblaje; esto solo muestra los parámetros que están activamente controlados por la animación.

5. Establece la duración de la animación. 10 se interpretará como 10 segundos.

Ahora tienes 2 KeyFrame definidos automáticamente. El Inicio (0:00) y el Final (0:10)

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Vamos a definir un parámetro en el KeyFrame en 0:00. 6. Selecciona Añadir parámetro.

Añadir/Eliminar Parámetros – Los parámetros se pueden añadir a la animación o directamente editar las entidades o usando el icono de “Añadir Parámetro” en el gestor de animaciones. La distancia de separación de las mordazas se puede añadir como un parámetro en la animación editando el valor de la dimensión en cualquiera de las formas que se este usando en el ensamblaje (doble clic en la barra de herramientas de Ensamblaje), o usando el icono “Añadir parámetro”. Usar el icono de “Añadir Parámetro” mostrará todos los parámetros editables en el ensamblaje. Eliminar un parámetro causará que se quite durante la animación y se establecerá el valor del parámetro al valor que éste tiene al principio de la animación. Observa que añadir un parámetro creará automáticamente un KeyFrame en el tiempo de la animación actual si no existe.

La imagen de la izquierda es lo que deberías ver. Es una lista de todos los

parámetros

de

limitación

del

ensamblaje. Queremos animar el ángulo

de

Manejo.

Verás

dos

Esta

es

limitaciones idénticas: Align11_d4(Pln/Pln).

actualmente la misma limitación; se muestra solamente adjunta a los componentes que controla. (La brida del lado Izquierdo y el manubrio.)

7. Selecciona cada uno y <Middle-click>

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8. El menú Valor de Dimensión de Entrada aparecerá y vamos a aceptar el valor por defecto. 9. Pulsa Aceptar.

Nuestro primer parámetro se ha añadido a la animación en el KeyFrame 0. Vamos a crear otro KeyFrame a los 5 segundos para colocar nuestra línea del tiempo de ejemplo. Añadir/ Borrar KeyFrames – Los dos primeros iconos a la derecha del gestor de animación sirven para crear y eliminar KeyFrames existentes. El menú desplegable en la parte superior del gestor es para crear y eliminar KeyFrames y se pueden usar para establecer el tiempo actual de la animación. Al eliminar un KeyFrames se borran todos los valores de los parámetros que se han establecido en el KeyFrames. Es decir, si la separación de la mordaza estaba en 0mm, 100mm y 75mm, en los segundos 0, 5 y 10, respectivamente, al borrar el KeyFrames de los 5 segundos borrara el valor de 100mm en los 5 segundos y la separación cambiara linealmente de 0 a 75mm sobre 10 segundos.

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10. Pulsa Añadir KeyFrame

Ahora estamos en el KeyFrame 5 y nuestro primer parámetro se sigue mostrando y el ángulo sigue en 0. 11. Haz doble clic en el valor y cámbialo a 45

Establecer/Limpiar Valores de Parámetros – Cada vez que se añada un parámetro a la animación, hay varias formas para establecer el valor. El valor se puede cambiar por cualquiera de los métodos normales de edición. También se puede cambiar haciendo doble-clic o clic derecho en el parámetro en el gestor de animación. Observa que configurar el valor de un parámetro creará automáticamente un KeyFrame en el tiempo de animación actual si éste no existe. Limpiar un parámetro en un KeyFrame permite que el valor en ese KeyFrame sea definido por los valores de los KeyFrames cercanos. Para el parámetro afectado, la eliminación del valor tiene el mismo efecto que eliminar el KeyFrame. Por supuesto que esto no hace efecto en los otros parámetros que están establecidos en el KeyFrame, a no ser que éste sea eliminado.

12. Haz clic en la flecha al lado de KeyFrame y selecciona 10 Ahora estamos en el último KeyFrame y queremos devolver la abrazadera a su posición original. 13. Haz doble clic en el valor y cámbialo a 0 otra vez

Nuestra animación durará 10 segundos. El ángulo del mango relativo a la brida irá de 0 a 45 y volverá a 0

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En la parte inferior del gestor de animación están los controles de reproducción, así como el reloj Ahora estamos al final de la animación.

El tiempo actual de animación, se muestra en el fondo del gestor de animación justo sobre los botones de control de reproducción. La pantalla del ensamblaje depende del tiempo de animación actual. Los parámetros de animación se interpolan entre los valores que se especifican en los KeyFrames para determinar los valores actuales y esos valores se asignan al ensamblaje cuando esté resuelto. El ensamblaje resultante de estos valores será mostrado entonces en el área de gráficos mientras los valores actuales para el parámetro son mostrados en el área de la lista del Gestor de Animación.

Hay varias formas para cambiar el tiempo actual de animación. Se pueden establecer directamente escribiendo un nuevo valor en el campo de tiempo de la animación, moviendo el KeyFrame en la lista o usando cualquiera de los controles de reproducción en el fondo del gestor de animaciones.

Selecciona el botón Inicio de Animación. Ahora estás en el KeyFrame 0. 15. Selecciona Reproducir Animación.

Si no hay preguntas, hemos acabado.

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No tan rápido... Acabamos de empujar el Mango hacia abajo a través del mecanismo.

Ahora debes cambiar el ángulo en el medio de la animación de 45 a -45º

16. Selecciona el KeyFrame 5. 17. Haz doble-clic en el valor y cámbialo a -45

18. Selecciona el botón de Inicio de Animación. 19. Selecciona Reproducir. Valores de Parámetros de Animación– Un parámetro de animación no necesita tener especificado un valor en cada KeyFrame. Por ejemplo, el tornillo puede abrirse y cerrarse muchas veces durante la animación mientras la cinta transportadora se mueva continuamente. Cada vez que la mordaza se abre y se cierra, la dimensión de la separación de las mordazas se tendrá que establecer mediante varios KeyFrames. La dimensión que divide la cinta transportadora, en la otra mano, se puede configurar al principio y al final de la animación sin necesidad de especificar valores en los KeyFrames que se necesitan para guiar las mordazas. Cuando un parámetro tiene un valor establecido en el KeyFrame actual, se muestra una etiqueta sobre el icono para este parámetro en la lista del Gestor de Animación.

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Esto se ve mejor.

Animaci贸n a los 5 segundos

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Hay otros controles de reproducción con los que puedes probar

Si pausas la animación puedes ver qué valor del parámetro está en ese tiempo. Puedes cambiar el tiempo escribiendo un nuevo valor de tiempo. Prueba con 0:04 20. Mientras la animación está pausada, haz clic en el botón Repetir y

Reproducir

¿Qué se puede animar?    

La posición de componentes de un ensamblaje. Los Valores de las dimensiones de alineamiento del ensamblaje. Estado del alineamiento del ensamblaje. (Si el alineamiento está activado así afectando la animación). Una cámara que controle la vista de la animación.

¿Qué NO se puede animar? 

Posiciones de figura y malla que no son parte de un componente creado en el ensamblaje o la animación. Iluminación (que no sea mediante las fuentes de componentes de luz) Atributos como color, transparencia, etc. El estado de anclaje de un componente. Anclar y desanclar un componente a través de la animación completa La existencia de cualquier entidad o de la figura de un componente El estado “en blanco” de cualquier entidad

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Vamos a añadir una definición de cámara a nuestra animación. 21. Pulsa el botón de Pausa. 22. Selecciona el KeyFrame 0 o pulsa

.

Para este ejemplo vamos a cambiar a la vista frontal.

23. Selecciona el icono de Cámara 24. Selecciona la vista Actual. 25. Pulsa Aceptar. El ángulo de la cámara ya está establecido para el KeyFrame 0. 26. Selecciona el KeyFrame 10 27. Rota la vista o acerca o aleja el zoom Puedes usar la capacidad de Visualización Dinámica con las teclas F2 y F3. 28. Selecciona el icono de cámara otra vez. 29. Pulsa el botón de Vista Actual y pulsa Aceptar. La cámara ya está establecida para el final de la animación. 30.

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Hay varias técnicas de visualización con las que puede que no estés familiarizado. 31. Selecciona el menú desplegable de Ver > Disposición > y cualquiera de las disposiciones opcionales del menú.

32. Haz clic en cada vista y establece la orientación de visualización que quieras. La última vista en la has hecho clic, es la vista activa. Ésta es la última vista en la que la cámara cambiará. 33.

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Otra técnica de visualización es usar el comando de “Vista de Sección”

34. Selecciona la vista izquierda como se muestra abajo. La selección está actualmente sobre el bloque que rodea el ensamblaje.

35. Arrastra la vista hacia el medio o escribe 0 y pulsa Aceptar.

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Es un buen momento para hablar sobre la interferencia.

36. Usa los controles de visualización en la barra de herramientas de Utilidades para restablecer la vista a malla o sombreado.

37. Usa el menú desplegable de Vista > Disposición > Pantalla Completa para devolver la vista a la vista individual.

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Capítulo 3: Limitaciones no Completadas 1. Abre el objeto Assembly_2 Es una copia de Assembly_1 2. <Right-click> en la última alineación en la ventana del Historial y elimínalo. 3. No tenemos ningún grado de libertad y podemos “Arrastrar” el mango. 4. Selecciona el comando Arrastrar

5. Selecciona la cara indicada abajo y arrastra el mango para ver un rango de movimiento. 6. Cancela el comando Esto es esencialmente lo que vamos a hacer en nuestra animación

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7. Haz clic en el comando Comprobar mostrado en la derecha. Esta es otra forma de verificar que tenemos al menos un grado de libertad en nuestro mecanismo. En lugar de que el mecanismo esté bien definido, éste está bajo definidos.

8. Comienza una nueva animación.

9. Establece la duración de la animación a 6 segundos

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Recuerda el segundo ejemplo de la línea del tiempo. Vamos a usarlo como plantilla

10. Establece la visualización al ángulo que quieras para ver la animación

11. Selecciona el comando Arrastra o mueve el mecanismo a la posición inicial.

12. Configura la cámara.

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13. Añade un KeyFrame en el primer segundo. No vamos a cambiar ningún parámetro aquí. Queremos un valor constante para el primer segundo de la animación 14. Añade un KeyFrame a los 4 segundos.

15. Arrastra la abrazadera para abrirla más.

16. Selecciona el KeyFrame 6

De nuevo, no vamos a cambiar el ángulo de la abrazadera. Pero cambiaremos el ángulo de la cámara. 17. Usa F3 para rotar la vista a la parte trasera.

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Bloqueo en el Cambio anterior de KeyFrame – Este cambio en el gestor de animación puede reducir notablemente la acumulación de trabajo necesitado durante la creación de una animación. Cuando este cambio sea activo, se asume que la animación está en su estado deseado en el KeyFrame anterior, así que ningún cambio en el KeyFrame actual afectará al KeyFrame anterior, pero el alcance del cambio no se extenderá pasado el anterior KeyFrame. Esto se logra automáticamente estableciendo el valor del parámetro sea modificado en el KeyFrame anterior. Con el ejemplo de la distancia de la mordaza, asume que estamos trabajando en una animación de 10 segundos y que el parámetro de la separación no se ha añadido aún, pero la separación será de 50mm tal y como estaba en el ensamblaje maestro. Con el tiempo actual en 5 segundos, añadir el parámetro de separación y establecer su valor a 100mm, resultará en una animación donde la mordaza se mueve de 50 a 100mm sobre los primeros 5 segundos de la animación. Esto se debe a la suposición de que todo estaba como se deseaba en el KeyFrame anterior (0 segundos). Si ibas a establecer el tiempo de nuevo a 0 segundos, puedes ver que el valor está etiquetado aunque no hayas establecido explícitamente el valor a los 0 segundos. Este modo funciona bien para añadir incrementalmente el final de una animación. Consigue que todo se vea bien en el KeyFrame actual, luego crea uno nuevo y haz los cambios con la precaución de que los parámetros que estás cambiando no afectarán a la animación en el KeyFrame anterior (u otro más anterior). Querrás desactivar este modo cuando entiendas el gráfico de un parámetro y querrás cambiarlo en cualquier sitio en el medio de la animación.

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Si quieres enviar la animación que acabes de hacer a un cliente, abre la barra de herramientas de Visualización. Pulsa el botón al final de la barra de herramientas.

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