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I UNIDAD: DISEÑO E INFORMÁTICA. 1.1.PROYECCION ISOMÉTRICA Y VISTAS BIDIMENSIONALES. 1.1.1. Capacidades.a) Emplea: Principios isométricos en el diseño de vistas, croquis, esquemas y planos eléctricos. b) Organiza: Información tecnológica extraída de textos y de Internet1.1.2. Definición de Dibujo Técnico.- Es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el fin de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes planos. Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto. 1.1.3. Formato de papel.Para plasmar los dibujos en un soporte físico se utilizan formato de papel de dimensiones normalizada s. La más utilizada es la serie A, cuyos principales tamaños son (medidas en milímetros): 1.1.4. Denominación de las vistas en una proyección isométrica.- En una proyección isométrica (igual medida), los ejes de las aristas del cubo imaginario, forman ángulos de 120° entre sí y las líneas de cada eje inclinado, forma 30° con la horizontal. Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto. Estas vistas reciben las siguientes denominaciones: Vista A: Vista de frente o alzado Vista B: Vista superior o planta Vista C: Vista derecha o lateral derecha Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda Vista E: Vista inferior Vista F: Vista posterior
Habitualmente con tan solo tres vistas; el alzado, la planta y una vista lateral, queda perfectamente definida una pieza. También, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de forma arbitraria. Aunque las vistas aisladamente sean correctas, si no están correctamente situadas, no definirán la pieza. A la derecha se observa la forma correcta de presentar las tres vistas. ACTIVIDAD N°1- Realizar las vistas de frente, lateral derecha y de planta de la fig. N° 01 Bibiografia:http://www.dibujotecnico.com/saladeestudios/teoria/normalizacion/Renorcuerpos /obtenciondevistas.asp
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1.2.ELABORACIÓN DE PLANOS DE DISTRIBUCIÓN Y LECTURA DE PLANOS ELECTRICOS.-
1.2.1. Aprendizajes esperados: a) Diseña: Croquis, esquemas y planos para instalaciones eléctricas residenciales. b) Valora la importancia del dibujo técnico y del diseño en la elaboración y mejora de un producto o servicio. 1.2.2. Corte de la proyección isométrica.- La proyección isométrica de una vivienda es el punto de partida para la vista de planta. En la vista de la derecha se puede apreciar que se ha hecho un corte, para poder ver los detalles del interior de la vivienda. Luego, al tener la vista de planta, solamente se observa el interior de la vivienda pero en una sola dimensión. 1.2.3. El plano de distribución.- Es aquel en donde se observan las habitaciones o el uso que se les va a asignar a los ambientes de la vivienda, como sala, comedor, cocina, SS. HH., dormitorios, entre otros. Es muy importante conocer el uso de los ambientes porque esta información nos va a permitir el diseño de la instalación eléctrica y las características como Nº de lámparas, tipo de iluminación, cantidad de tomacorrientes, etc. Los planos de distribución de una vivienda (vista de planta) son el punto de partida para realizar el diseño de la instalación eléctrica de dicha vivienda. En la figura inferior izquierda se aprecia el plano de distribución de una vivienda. De esta representación nos interesa comprender y manejar la simbología de: a). Puertas, b). Ventanas, c). Paredes. 1.2.4. El Plano de instalación eléctrica.- Es el plano de distribución en el cual se ha diseñado y proyectado la instalación eléctrica de la vivienda, considerando el circuito de iluminación y el de potencia (tomacorrientes). A partir de allí debemos aprender la simbología eléctrica de: Interruptores, simples o dobles o triples, tomacorrientes, centros de luz, braquetes, tableros de distribución, cableado tanto de alumbrado como de potencia, entre otros. Los circuitos de tomacorrientes o de potencia, siempre se representan con líneas punteadas, entendiéndose que van por el piso o empotradas a través de tuberías generalmente de PVC y los circuitos de alumbrado, se representan con líneas continuas. También es importante la escala, generalmente la más utilizada es la de 1/50. BAÑO JARDIN
COCINA s KW-H
S Sc
SALON-COMEDOR
A Hidrandina
S
Sc
s s DORMITORIO
s
RECIBIDOR
Actividad Nº 02: A partir del croquis de tu vivienda, levantado a mano alzada, elaborar el plano de la instalación eléctrica; empleando la simbología normalizada y a escala de 1/50. Esta actividad debe hacerse dentro del horario de clase.
PASILLO s
DORMITORIO
Webgrafía: 1. http://planosdecasas.blogspot.com/ 2. Plano de instalación eléctrica; elaboración propia con software Corel V12.0 TECNOLOGÍA DE BASE
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EL DISEÑO Y SUS ELEMENTOS: COLOR, RITMO E ILUMINACIÓN.
1.4.1. Aprendizajes Esperados. a). Identifica los elementos básicos del diseño a partir de la explicación del docente b). Muestra interés y disposición para el estudio del diseño 1.4.2. EL DISEÑO. 1.4.2.1. Concepto. Proceso de creación visual con un propósito, el cual cumple con exigencias practicas. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de ``algo`` cuyo creación no debe ser solo estética sino también funcional. El Lenguaje Visual. Es la base de la creación del diseño. Es el significado de las organizaciones visuales. Se enseñan a los estudiantes como base en cursos como Diseño Básico, Diseño Fundamental, Diseño Bidimensional, etc, que se refieren a la gramática de este lenguaje visual. Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan. Línea: es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Está limitada por puntos. Forma los bordes de un plano. Plano: el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En Bidimensional es ilusorio.1 1.4.2.2. Elementos. a) Color. EL COLOR. El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Cuando se crean imágenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se usa un único color dominante se podrá centrar mejor el interés en la idea principal. PRINCIPALES PROPIEDADES:
La tonalidad, que diferencia un color de otro. La saturación, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con el blanco.
La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz.
Según su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos:
COLORES CÁLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios con colores cálidos parecen más grandes, cercanos y pesados.
BLANCO, Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma.
AMARILLO. Es el color del sol y llama la atención por su brillantez.
Evoca alegría, vitalidad y diversión. También es el color de la riqueza, ya que el oro es amarillo. NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensación agradable de ambiente familiar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para señalizar peligros y llamar la atención. 1
El diseño: http://www.conceptodisenio.blogspot.com/ TECNOLOGÍA DE BASE
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ROJO. Es el color de la sangre y del fuego. Se relaciona con la
acción, el coraje, la pasión, el dinamismo... Comunica sensaciones de excitación, agresividad y movimiento. También se usa para llamar la atención e indicar peligro.
COLORES FRÍOS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fríos parecen más pequeños y lejanos.
VERDE. Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. También
se asocia a la esperanza, salud, vitalidad, seguridad. AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad, dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza; cuando es oscuro resulta triste. VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos. GRIS. Color neutro, metálico. También evoca falta de color, tristeza, pobreza. NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) se relaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Pero también se asocia a poder, dominio, elegancia.
Existe otra clasificación de colores primarios o sistemas de registro cromático: Colores Primarios Aditivos; Basado en el color de la luz, el que se usa en la imagen electrónica: TV, monitores, proyectores. Los colores primarios aditivos son Rojo, Verde y Azul. La suma a partes iguales de estos tres colores crea el color neutro Blanco. Y al igual que los colores primarios básicos, el Rojo, el Verde y el Azul, permiten generar cualquiera de los demás colores a partir de distintas combinaciones de los tres. Colores Primarios Sustractivos; basado en el color del pigmento, el que se usa en las imprentas y fábrica de pinturas o pigmentos Los colores primarios sustractivos son Cyan, Magenta y Amarillo. Se usan para crear los demás colores sobre un fondo blanco, por lo que son usados en imprenta. La suma de los tres forma el color neutro Negro.2
b) Ritmo. El ritmo de un material
audiovisual, se consigue a partir de una buena combinación de efectos y de una planificación variada. Constituye uno de los elementos que contribuirá más a hacer que las imágenes tengan atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo habrá que tener presente el público al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deberá estar al servicio de la narración. Se pueden considerar dos formas básicas de ritmo: RITMO DINÁMICO. Cuando un audiovisual tiene un RITMO DINÁMICO transmite al espectador una sensación de dinamismo y acción. El ritmo dinámico se consigue mediante la utilización de muchos planos cortos (medio, primer plano...) y de corta duración. El cambio rápido de planos
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Síntesis sustractiva del color: http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADntesis_sustractiva_de_color TECNOLOGÍA DE BASE
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dará sensación de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilación de la información por parte de los receptores. RITMO SUAVE. Cuando un audiovisual tiene RITMO SUAVE transmite al espectador una sensación de tranquilidad. c) Iluminación.
Además de su valor funcional, la ILUMINACIÓN tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmósfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos básicos de iluminación: iluminación suave e iluminación dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz: Iluminación principal, Iluminación de relleno, Iluminación posterior e Iluminación de fondo.
ILUMINACIÓN SUAVE o iluminación tonal es una iluminación difusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir compensando adecuadamente la iluminación principal (interior o exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminación plana, igualada y menos dramática que la iluminación dura, y proporciona una apariencia agradable a las personas.
ILUMINACIÓN DURA o iluminación de claro y oscuro, es una iluminación direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminación principal con una débil iluminación de relleno. Cuando se utiliza una iluminación dura las personas pueden aparecer con una imagen amenazadora3.
1.5. Normalización. 1.5.1. Concepto. Se puede definir la normalización como la tarea que llevan adelante organismos o agencias nacionales, regionales e internacionales con el fin de fijar normas técnicas que establezcan la terminología, la clasificación, las directrices, las especificaciones, los atributos, las características, los métodos de prueba o las prescripciones aplicables a un producto, proceso o servicio con el fin de preservar la seguridad, la protección al consumidor, al medio ambiente, a la salud de las personas y animales, y favorecer el efectivo intercambio de bienes. La Organización Internacional de Normalización (ISO) se encuentra a la cabeza de la actividad normativa internacional. Es una agencia no gubernamental cuyo objetivo primordial es promover el desarrollo de la normalización y actividades relacionadas en el mundo, con la finalidad de facilitar el intercambio internacional tanto de bienes como de servicios. ISO define la normalización como el proceso de formular y aplicar reglas con el propósito de realizar en orden una actividad específica para el beneficio y con la obtención de una economía de conjunto óptimo teniendo en cuenta las características funcionales y los requisitos de seguridad. Una norma debe ser un documento que contenga especificaciones técnicas, accesibles al público, que haya sido elaborada basando su formulación con el apoyo y consenso de los sectores claves que intervienen en esta actividad y que son fabricantes, consumidores, organismos de investigación científica y tecnológica, y asociaciones profesionales.4 1.5.2. Aplicación de la Normalización al Diseño Industrial. a) Cortes y Secciones; son representaciones de objetos con muchas aristas que por medio de las tres vistas no se tendría muy claro los detalles interiores. Se obtiene
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Elementos básicos del Diseño: http://es.scribd.com/doc/23729626/DISENO Normalización: http://www.paho.org/Spanish/DD/PUB/Normalizaci%C3%B3n_PO_13.pdf TECNOLOGÍA DE BASE
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al cortar la pieza por sus puntos de simetría con un plano perpendicular imaginario tal como se muestra en las figuras siguientes5.
Vista Isométrica y Plano de Corte
Vista de las dos partes separadas después del corte
La pieza en el sistema diédrico quedaría como se indica en la figura. Como podemos observar las líneas ocultas correspondientes al alzado han sido eliminadas, consiguiendo por tanto un plano mucho más limpio y claro.
b) Roturas. Se emplean para representar piezas de gran tamaño que de otro modo no entrarían en un papel a la escala suficiente para apreciarlas en todos sus detalles. Se eliminan partes que no son necesarias para su correcta interpretación. El achurado debe hacerse con líneas oblicuas a 45º respecto de la horizantal
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Cortes y secciones; http://dibujotecnico.ramondelaguila.com/normalizacion/cortes-secciones.htm TECNOLOGÍA DE BASE
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Se elimina la parte que no es necesaria y se indica siempre su longitud mediante la cota correspondiente. La línea de rotura se traza a mano alzada y fina dibujando un lazo del que se oculta una de sus partes y se raya la otra parte visible. Se rayan los dos fragmentos de la pieza6. c) Acotación. Es indicar sobre el dibujo todas las dimensiones necesarias para su interpretación y fabricación. Elementos. Los elementos de la acotación son: Cota. Es el valor numérico que se ubica sobre la línea de cota (parte media), o en las formas que se indican, cuando las características del cuerpo así lo aconsejan. Líneas de cota. Son las que se trazan fuera de la pieza a representar como mínimo 7 mm y son trazadas con líneas gruesas que se distingan de las demás. Líneas auxiliares de cota. Se trazan con líneas suaves y sobresalen como mínimo 2 mm de la línea de cota principal. Flechas. Se trazan al final de las líneas de cota para darle énfasis a la anotación o acotación.7
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Normalización: http://ntic.educacion.es/w3//recursos/bachillerato/dibujo/tecnico/normalizacion/index2.htm Acotación: http://educacion plástica.net TECNOLOGÍA DE BASE
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1.6. DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN DEL PRODUCTO: MARCA, ETIQUETAS, ENVASES, EMBALAJES, CATÁLOGOS. 1.6.1.
APRENDIZAJES ESPERADOS. a) Identifica a la marca y/o etiqueta como elemento clave para la comunicación cliente- productor, en la comercialización de un producto/servicio. b) Identifica al marketing como la técnica de posicionamiento de un producto en e mercado y a las diversas formas para diversos productos.
1.6.2.
DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN DEL PRODUCTO. Para abrir este tema comenzaremos citando un párrafo de Otl Aicher: "El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad. El diseñador es el filósofo de la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad, la hace perceptible"8 La calidad de una buena comunicación y de una buena pieza de diseño, son de una gran importancia dentro del mercado donde actúa la empresa, ya que este mensaje identificará a la institución y la diferenciará de la competencia. De allí que la comunicación visual de la empresa deberá tener atributos diferenciadores, resaltando las características de la misma, dentro de un sistema de ordenamiento visual homogéneo. Es decir, que toda la comunicación tenga una unidad formal y funcional, potenciando los efectos de la comunicación. Una efectiva comunicación, hará sobresalir a la empresa por sobre la competencia, trayéndole beneficios en el mercado, como mayores ventas o elevando el concepto de calidad que el público tiene hacia ella. Esto es esencial para poder competir en una sociedad de consumo tan desarrollada, donde los medios están plagados de mensajes, debido al desarrollo de la tecnología y a la feroz competencia en el mercado. En el proceso de comunicarse con los consumidores, las empresas realizan adecuados procesos de lo que se denomina promoción, la cual establece premisas claras a partir de estas preguntas: ¿Quién está comunicando? , ¿Qué es lo que está diciendo? , ¿Qué canal está utilizando? , ¿A quién está dirigido? , Y ¿con qué propósito?9 "Una imagen corporativa diferenciadora tiene la ventaja de producir hacia fuera un efecto enérgico, sin necesidad de recurrir a la autoalabanza verbal" ¿Qué es el diseño? Es el "proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma" Aquí se habla de proceso de creación, lo cual nos indica que el diseño es un proceso mental, de imaginar, de proyectar. El diseñador identifica el problema y el proyecto es la mira, el propósito de hacer alguna cosa, de darle forma a una función. El diseño, como se cree generalmente, no es el objeto creado en sí, sino el proceso mental a través del cual se llega a él. Los productos se comunican a través de la marca, las etiquetas, los envases, los embalajes y los catálogos entre otros. a) La marca? Es un signo gráfico que hace referencia a quien emite el mensaje. Su función es la de identificar al emisor, la marca es el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de expresión de la identidad. Según Joan Costa: “La marca tiene en primer lugar el sentido de la información funcional: Constituye un elemento referencial de orientación en la localización de un producto entre muchos otros".
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Diseño y Comunicación; http://html.rincondelvago.com/diseno-y-comunicacion.html Mercadotecnica y Comunicación; www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/mar/comdotecnia.htm 8 TECNOLOGÍA DE BASE
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La marca se inserta fuertemente en el sustrato social, gracias a la gran difusión de la misma en la comunicación publicitaria. La marca debe cumplir una función diferenciadora dentro del contexto en que actúa, para que el receptor sea seducido por la misma. Para que una marca sea efectiva debe cumplir con los siguientes requisitos: Sintética: Elementos justos y necesarios, decir mucho con lo mínimo. Pregnante: Fijarse en la mente del receptor, su estética debe ser agradable. Clara: Debe evitar las confusiones en la comunicación. Original: Para poder ser diferenciadora. Potente: Debe tener un impacto visual y emocional. Adaptable: Se tiene poder adaptar a los distintos soportes en que será utilizada, debe ser flexible y atemporal, para perdure a través del tiempo. b) La etiqueta; La etiqueta es una parte importante del producto que puede estar visible en el empaque y/o adherida al producto mismo y cuya finalidad es la de brindarle al cliente útil información que le permita en primer lugar, identificar el producto mediante su nombre, marca y diseño; y en segundo lugar, conocer sus características (ingredientes, componentes, peso, tamaño...), indicaciones para su uso o conservación, precauciones, nombre del fabricante, procedencia, fecha de fabricación y de vencimiento, entre otros datos de interés que dependen de las leyes o normativas vigentes para cada industria o sector10. Características Generales de la Etiqueta: A continuación, veremos algunas características generales de la etiqueta: Debe ser adaptable al envase en tamaño, color, forma, etcétera. El material debe ser resistente para que perdure desde la salida del producto del almacén hasta llegar a las manos del consumidor fina. Debe estar perfectamente adherida al producto o al empaque para evitar que se desprenda y genere confusión al pegarse accidentalmente en 10
La etiqueta del producto: http://www.marketing-free.com/producto/etiquetas.html#etiquetas TECNOLOGÍA DE BASE
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otro artículo. Debe contener la información en el formato exigido por las leyes, normativas o regulaciones del sector, si éstas hubiesen; caso contrario, deben incluir información que el cliente necesita para tomar decisiones adecuadas. Su diseño debe diferenciarlo de otros productos al mismo tiempo que capta la atención del público. De ninguna manera, debe contener información ambigua, incompleta, engañosa o falsa que induzca al consumidor al error. Debe incluir datos de contacto, como: teléfonos, fax, dirección, sitio web, número de línea gratuita de atención al cliente, etcétera; de tal manera, que el cliente sepa cómo comunicarse con el fabricante o distribuidor para expresar sus quejas, dudas o sugerencias. Dependiendo el caso, puede incluir un "plus" para el cliente, por ejemplo, consejos, tips, recetas, entre otros. c) El envase; es todo recipiente o soporte que contiene o guarda un producto, protege la mercancía, facilita su transporte, ayuda a distinguirla de otros artículos y presenta el producto para su venta. Es cualquier recipiente, lata, caja o envoltura propia para contener alguna materia o artículo11. Una de las principales funciones del envase es la de conservar el producto. En este sentido, las características de un buen envase son las siguientes: Posibilidad de contener el producto Permitir su identificación Capacidad de proteger el producto Adecuado a las necesidades del consumidor en términos de tamaño, ergonomía, calidad, etc. Ajuste a las unidades de carga y distribución del producto. Fácil adaptación a las líneas de fabricación y envasado del producto, y en particular a las líneas de envasado automático. Cumplimiento de las legislaciones vigentes. Precio adecuado a la oferta comercial que se quiere hacer del producto. Resistente a las manipulaciones, transporte y distribución comercial.
d) Embalaje; son todos los materiales, procedimientos y métodos que sirven para acondicionar, presentar, manipular, almacenar, conservar y transportar una mercancía. El embalaje debe satisfacer tres requisitos: ser resistente, proteger y conservar el producto (impermeabilidad, higiene, adherencia, etc.), y demostrarlo para promover las ventas. Además debe informar sobre sus condiciones de manejo, requisitos legales, composición, ingredientes, etc.
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Definición de envase, envase, embalaje; http://www.quiminet.com/ar3/ar_zgtRsDFRsDF-definicion-deenvase-envasado-empaque-y-embalaje.htm TECNOLOGÍA DE BASE
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Dentro de las funciones principales que deben cumplir los embalajes, destacan el proteger a los productos y su envase, también deben poder resistir el apilado, ser estables para cuando sea paletizado (transportado en plataformas dentro de las fabricas), reducir al mínimo espacios vacios y sobre todo debe ser reutilizable, reciclable y, en un caso extremo, incinerable para cumplir las normas de envase y embalaje residuales y de medio ambiente que rigen en el país destino. Simbología: Varía según la naturaleza del producto; pero los más comunes son:
1.7. HERRAMIENTAS PARA DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA (CAD). 1.7.1. Aprendizajes esperados. a) Identifica las herramientas de diseño asistido por computadora b) Elabora un logo de una posible empresa de servicios eléctricos empleando un software CAD 1.7.2.
Desarrollo del tema: CAD (Computer
Aided Design). Diseño Asistido por Ordenador. Son técnicas que permiten a los diseñadores, arquitectos, aparejadores, etc., utilizar en su trabajo herramientas informáticas para acortar los tiempos necesarios en el diseño de productos. El CAD se ha extendido en los últimos años de manera considerable, principalmente por el abaratamiento de los programas y el incremento de la potencia de los ordenadores personales. Un buen programa CAD puede suponer un importante ahorro de trabajo al diseñador, que puede observar, en tiempo real, cómo afectan pequeños cambios a la estructura global del objeto a diseñar. En arquitectura, el CAD facilita la labor de diseño y de cálculo estructural, aportando también información sobre los materiales a utilizar, etc. 1.7.2.1. Herramientas
para el diseño en ingeniería, Los más empleados y conocidos son: 3D Studio; es un programa de
creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk. AutoCAD, Programa considerado un estándar en el Diseño Asistido por Computadora de usuario final y corporativo. ArquiCAD; Una de las principales alternativas al AutoCAD, difiere de éste en utilizar un modelo integrado 2D/3D y en que tiene una abierta orientación a la Arquitectura.
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1.7.2.2. Software para diseño
Photoshop, Adobe Premier. Corel Draw; es una
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publicitario; Corel Draw, Ilustrator,
aplicación informática de manejo vectorial, relativamente básica y sencilla de usar que hace parte del paquete de aplicaciones CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa. CorelDRAW es pensado para ser usado por un público general, pudiendo ser manejado por personas con poco o nada de conocimiento en manejo de éste tipo de herramientas como también por diseñadores de un nivel de experiencia promedio que va del básico al moderado, razón por la cual, sus herramientas tienden a ser intuitivas haciéndolas simples de aprender y usar, esto, y su capacidad de "todo en uno", lo han convertido en una especie de "estándar"
Photoshop; se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o gráficos rasterizados). Su nombre en español significa "taller de Fotos". Su capacidad de retoque y modificación de fotografías le ha dado el rubro de ser el programa de edición de imágenes más famoso del mundo.
1.7.2.3. Software para diseño en páginas web. Dream Weaver, es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su
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integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.12
Flash; Adobe® Flash® Player es una aplicación de tiempo de ejecución multiplataforma basada en el explorador que ofrece una visualización inmejorable de aplicaciones expresivas, contenido y vídeos en diferentes pantallas y exploradores. Flash Player 10.2 proporciona magníficos vídeos de alta definición, un procesamiento de gráficos más rápido y un elevado rendimiento en las pantallas de dispositivos móviles; además, está diseñado para aprovechar las funciones nativas de los dispositivos, lo que hace que las experiencias de usuario sean más sofisticadas y envolventes. Es una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
Frontpage; Es un aplicación que viene en el paquete de MS Office. Puede ser un buen programa para iniciarse en el diseño de páginas web. Para diseñadores avanzados existen herramientas más potentes como las mencionadas anteriormente.
También existen programas o
software libre los que trabajan en la plataforma LINUX, tales como el editor HTML NVU
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Herramientas de Diseño CAD; http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_asistido_por_computador TECNOLOGÍA DE BASE
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