ISSN 1998-5347
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Canal TI
DISTRIBUCIÓN SEMANAL GRATUITA AÑO 12 • NO 540 LUNES, 31 DE OCTUBRE DE 2016
Realidad
aumentada
en el marketing empresarial
Despide el año con los mejores productos para tus clientes
Fin de año Ca tálo go
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Investigación de Blue Coat revela
ESTUDIOS
Arriesgado comportamiento de usuarios en redes sociales
La encuesta fue realizada a 3130 empleados entre 18 y 54 años de las áreas de finanzas, salud, informática y recursos humanos en Alemania, Francia y el Reino Unido. El comportamiento de los usuarios no ha mejorado desde 2015 y, en algunos casos, ha empeorado poniendo en graves riesgos de Ciberamenazas a las organizaciones.
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lue Coat Systems presenta la encuesta realizada a 3130 empleados entre 18 y 54 años de las áreas de finanzas, salud, informática y recursos humanos en Alemania, Francia y el Reino Unido. El estudio sugiere que las organizaciones están siendo expuestas a cada vez más ciberamenazas sofisticadas a través de las redes sociales en donde la información personal y profesional de los usuarios es tomada para la ejecución de amenazas avanzadas. Esto sucede por los malos hábitos de los empleados al utilizar las redes sociales los cuales han empeorado de acuerdo a esta investigación realizada por YouGov a petición de Blue Coat. El comportamiento de los usuarios no ha mejorado desde 2015 y, en algunos casos, ha empeorado. Las principales conclusiones sobre los usuarios de medios sociales incluyen: Los malos hábitos continúan • En 2016, el 42 % de los encuestados dijeron que sólo aceptan las solicitudes de amistad en las redes sociales de las personas previamente conocidas. En la encuesta realizada en 2015, 43 % dijeron que adoptan este comportamiento. • El acceso y la configuración de privacidad siguen siendo un problema, con sólo el 40 % de los encuestados en 2016 quienes tienen la configuración de privacidad que permite sólo a ciertas personas ver sus perfiles, lo mismo que en el año 2015.
• Cuando se conectan con otras personas, el 41 % de los encuestados en 2016 son más precavidos para establecer la identidad de los contactos que solicitan el acceso. Esta es una pequeña mejora que en 2015 con un 38 %.
Mucho que aprender de todos los sectores de empleo, incluido el de las TI
Todas las generaciones actúan imprudentemente en las redes sociales • Las personas entre los 18 y 24 años de edad encuestados en 2016 están menos dispuestas a proteger su privacidad (49 %) que en 2015 (60 %). Este grupo de edad es también el grupo que menos interviene en demostrar la identidad de aquellos que quieren conectarse con ellos (53 %) comparado con el 57 % en 2015. Sin embargo, incluso después de esta caída los Millennials son todavía marcadamente más precavidos en estas dos áreas que en otros grupos de edad. • Los encuestados de entre 45 y 54 años han mejorado sus actitudes en 2016. El 37 % señaló que siempre comprueban la identidad de las personas antes de aceptar la conexión comparada con el 32 % en 2015. Para los empleados mayores de 55 años, las marcas fueron un 40% en 2016 y 30% en 2015. • En 2016, el 14 % de la generación del milenio (edades 18 y 24) tuvieron el peor comportamiento en cuanto a seguridad de contraseñas, pues dijeron que usan el mismo password para todas las aplicaciones. • Sólo un poco más de un tercio de todos
• Los empleados que trabajan en bancos, compañías de seguros, etc. se muestran más dispuestos a aceptar conexiones con extraños (67 %) ya que solo el 37 % acepta solicitudes de personas que se identifiquen. Seguidos de los sectores recursos humanos (40 %) y salud (41 %) quienes en esos porcentajes aceptan solo solicitudes de personas conocidas. • Al utilizar diferentes contraseñas para todas las aplicaciones, los profesionales de TI (39 %) no están lejos de las actitudes de los usuarios finales en las áreas de salud (36 %), ventas (35 %) y finanzas (32 %). Por encima de todos están los profesionales de recursos humanos, con el 43 % de los encuestados que afirman utilizar distintas contraseñas para diferentes aplicaciones. • El 16% de los profesionales de TI prefieren trabajar siempre con aplicaciones cifradas, seguido por los profesionales de la salud con un 10 %. • Los profesionales de TI son también los que se preocupan más por comprobar la identidad de los solicitantes de contacto a través de las redes sociales (51 %), comparado con el 45 % en Recursos Humanos, el 43 % en salud y el 34 % de los profesionales en la industria financiera.
los encuestados utiliza una contraseña diferente para cada uno de los medios sociales y aplicaciones de mensajería (36 %).
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Canal TI 539 (Lunes, 24 de octubre de 2016) • • • • • • • • • • •
Director Wilder Rojas Díaz Editor general Ronny Rojas Diseño y diagramación Alexis Alemán Video y fotografía Hans Romero Web y redes sociales Oscar Esteban Rojas Gerente comercial Lucía Corrales Naveda Jefe de marketing Sandra Rojas Administración Oscar Corrales Gerente de producción & desarrollo Francisco Miyagi Díaz Gerente de desarrollo y tecnología Tael Benavente Asesoría legal Bárbara Pita Canal TI es una publicación semanal de:
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Más de 650 asistentes se dieron cita a importante evento
DCD Converged Perú 2016 D
CD Converged Perú celebró su 5ª edición el día 19 de Octubre en Delfines Hotel & Casino (Lima), reuniendo a más de 650 profesionales del sector.
por la oportunidad de participar”, indicó Fernando De los Ríos Boggio, gerente corporativo de Procesos y Sistemas, Grupo Efe.
El pasado 19 de octubre se desarrolló la quinta edición del DCD Converged Perú 2016. Esta edición contó con 21 ponencias de expertos nacionales e internacionales organizadas en siete áreas temáticas: Diseño y Construcción, Energía y Refrigeración, Colocation y Nube, Edge Computing, Servidores y Almacenamiento y Definición por Software. Estas áreas abordaron cuestiones como centros de cómputo ecológicos de alta disponibilidad, migración a la computación en la nube, remodelación de data centers, Big Data y IoT, el plan nacional de conectividad del Estado peruano, implementación de DCIM o el futuro del data center.
Por parte de los patrocinadores, el evento contó en esta edición con más de 25 compañías proveedoras de servicios y soluciones para CPD, entre las que cabe mencionar empresas como Huawei, Emerson, HPE, Intel, Omnilite, entre otros.
Yahoo!, Codelco, Nestlé, BBVA Continental, Presidencia del Gobierno del Perú, Interbak o la Onpe fueron algunas de las entidades que compartieron su experiencia con los asistentes.
“Vimos un público ávido de conocimientos, las salas estaban llenas y se hicieron muchas preguntas. La gente acudió en masa a los stand de nuestros expositores para buscar soluciones, lo que demuestran que el mercado peruano de los centros de datos está madurando y que el país estará viviendo un boom en data centers en los próximos años. DatacenterDynamics seguirá estando al lado de la industria para ofrecer contenidos e información al mercado”, concluyó el ejecutivo.
“DCD Converged Perú ha conseguido, una vez más, convertirse en el punto de encuentro del sector del data center. Me ha parecido una excelente experiencia poder escuchar de los mejores en este foro. Muchas gracias a la organización
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Mucho más que ponencias En palabras de José Luis Friebel, CEO Spain & Latam de DatacenterDynamics este quinto año de DCD en el Perú ha sido todo un éxito. Asegurando que han crecido más de un 60 % en patrocinios y un 20 % en asistencia, desbordado todas sus expectativas”.
FotografĂa Hans Romero Z.
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Con su línea de impresoras Surecolor Serie F
Epson presente en Expotextil E pson presentó en Expotextil, la principal feria de proveedores de soluciones de la industria textil del Perú, dos de sus impresoras de sublimación de tintas: la SureColor F9200 y la SureColor F6200.
Durante el evento, la artista y diseñadora peruana, Susan Wagner, presentó con un desfile la nueva edición de su colección “Mineral” que fue creada con las avanzadas soluciones de impresión textil de Epson, a partir de la técnica de sublimado para la impresión de sus estampados exclusivos en telas, generados a partir de fotografías tomadas en los acantilados de la costa limeña como la Herradura y la Chira. Durante el desfile y la presentación en el stand de Epson, la
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diseñadora a través de sus creaciones demostró la eficiencia y capacidad de diseño que las tecnologías de impresión digital de Epson ofrecen para la industria de la moda y textil. “La tecnología digital ha cambiado cada industria que ha tocado y ahora está revolucionando la industria de la moda”, comentó Juan Carlos Morante, gerente de la línea LFP de Epson Perú. El ejecutivo añadió que las tecnologías de sublimación de tinta e impresión directa en textiles de Epson ofrecen posibilidades de diseños en toda la industria de la moda y textil. “El resultado final son estampados originales de la más alta calidad exclusivos de cada diseñador en telas que pueden definir y transmitir su propio estilo”, finalizó.
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El interés en el Perú por la realidad aumentad GO. Según Stringnet, agencia de marketing e experienciales, esta herramienta puede ser de
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a llegada de Pokémon GO al Perú puso en boga la “Realidad Aumentada”, una tecnología que añade al mundo real contenido virtual al que podemos acceder mediante diferentes dispositivos. Tal ha sido su impacto que las empresas y negocios del país se han empezado a preguntar cómo aprovechar esa tendencia para desarrollar sus propias marcas y proyectos de marketing. Precisamente, Stringnet, agencia de marketing especializada en la aplicación de tecnologías experienciales, identificó cinco maneras de aprovechar esta innovadora tecnología para impulsar la relación que las empresas tienen con sus usuarios. “Ahora la Realidad Aumentada es considerada una herramienta innovadora que, alineada a nuestra estrategia y objetivos de marca, puede lograr un impacto altísimo. Muchas empresas locales e internacionales ya están apostando por utilizar esta tecnología”, comentó Aldo Valladares, gerente de Marketing de Stringnet.
ciencia e incluso cambiar hábitos. Por ejemplo, el año pasado, Stringnet, Larcomar y WWF se unieron para lanzar una campaña especial de cuidado y protección de las especies marinas en peligro de extinción, a través de activaciones donde el público podía interactuar con los animales acuáticos más increíbles gracias a la realidad aumentada. Esta campaña atrajo la atención de cientos de niños, jóvenes y adultos dispuestos a escuchar y apropiarse del mensaje conservacionista.
2. Creación de catálogos interactivos Otra manera de aprovechar la realidad aumentada de forma práctica es el desarrollo de catálogos interactivos. “La creación de estos contenidos genera una experiencia personalizada y única. A diferencia de un catálogo impreso, uno que incorpora Realidad Aumentada nos permite intervenir el espacio con un mueble o probarnos unos lentes antes de comprarlos por internet”, según Valladares.
1. Aprendizaje y apropiación de mensajes La Realidad Aumentada puede ayudar a enseñar, crear con-
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Por ejemplo, IKEA –empresa dedicada a la venta de muebles, objetos para el hogar y decoración– lanzó un catálogo
CENTRAL
dad aumentada para el marketing empresarial
da sigue creciendo tras la llegada de Pokémon especializada en la aplicación de tecnologías ecisiva para el futuro de las marcas y negocios. interactivo, que permitía a sus clientes ver sus productos superpuestos en diferentes espacios de su hogar. Esto les servía para saber cómo se vería su nuevo mueble en la sala y si cabría allí.
3. Tiendas con contenidos interactivos Si todas las tiendas guardan la misma estructura tradicional, ¿por qué no crear un espacio diferenciado y más atractivo para el público a través de la Realidad Aumentada? Un buen ejemplo de ello es American Apparel, tienda internacional de ropa que lanzó una aplicación basada en Realidad Aumentada para que sus clientes puedan escanear los productos de la última colección dentro de la tienda y ver toda la línea de colores del producto, además de vídeos de presentación del mismo. “Esto también puede ser muy útil para las tiendas virtuales. Que el público pueda probarse una prenda antes de comprarla por Internet podría mejorar sustancialmente las ventas que las tiendas virtuales tienen actualmente en nuestro país”, comentó el encargado del marketing de Stringnet.
4. Creación de personajes virtuales Muchas marcas utilizan personajes o mascotas que integran a sus estrategias de marketing y comunicación, y que incluso forman parte de sus isologotipos. La realidad aumentada brinda la oportunidad de que estos personajes cobren vida y se relacionen con el público, logrando mayor recordación y posicionamiento. Claves
5. Interacción con la marca a través de juegos Así como en el caso de Pokémon Go, muchas empresas están desarrollando sus propios juegos con Realidad Aumentada para llamar la atención de los clientes. Hace cuatro años en Australia, la empresa Nokia lanzó una aplicación que le permitía al público interactuar en el juego Angry Birds. En esa línea, Stringnet ha recordado que la Realidad Aumentada ha llegado para quedarse, y que es tiempo de que las empresas la aprovechen para crear experiencias de marketing únicas para el público, y así logren diferenciarse en un mercado tan competitivo como el peruano.
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APUNTES
En las categorías de impresoras, equipos multifunción y escáneres
Brother gana los Pick Awards 2016
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rother ganó cinco “Summer 2016 Pick Awards” en las categorías de impresoras, equipos multifunción y escáneres, basados en una evaluación rigurosa por parte de Buyers Laboratory LLC (BLI), una entidad de evaluaciones independiente. ”Las nuevas impresoras y equipos multifunción láser monocromáticos están diseñados con el usuario en mente, proporcionando gran fiabilidad, resultados de alta calidad, economía y un diseño intuitivo que aumenta la productividad de los empleados”, declaró Marlene Orr, directora de Análisis de productos de equipos de oficina de BLI. Asimismo, la ejecutiva añadió que los equipos multifunción de la serie MFC-L5000 y las impresoras de la serie HL-L5000 son una gran opción para grupos de trabajo pequeños gracias a su diseño compacto y robusto, y a tener un precio promedio
de propiedad menor. “El MFC-L6900 y la HL-L6400 son modelos capaces de operar realmente bajo condiciones exigentes, ya que ofrecen una gran fiabilidad al no disminuir su velocidad durante los períodos de impresión
más altos, y además proporcionan la capacidad de papel más alta en su gama y suministros de larga duración que permiten reducir costos y su impacto al medio ambiente”, finalizó Marlene Orr.
Aulas Digitales con Lenovo Learning Suite Lenovo lanza “Lenovo Learning Suite”, aplicación que permite a docentes y estudiantes centralizar un sinnúmero de actividades del sector educación, como desarrollar exámenes sin estar conectado a Internet con calificación en tiempo real. Lenovo Educación integrará dicho software en todos sus equipos dirigidos al sector Educación integrando hardware y software en un mismo producto. La marca tiene claro que el hardware es el medio y por eso busca complementarlo con aplicaciones entendiendo lo que sucede entre docente y estudiante dentro del salón de clase. Se trata de maximizar la experiencia en la máquina sin incrementar su costo. “Nuestra estrategia no se basa en llenar de gadgets tecnológicos el salón de clase, lo que buscamos es la maximización de experiencias desde la misma máquina sin que suba el precio de esa máquina. La revolución digital que hemos estado viviendo desde que inició este siglo es plenamente comparable a la revolución industrial que vivimos con la llegada de la máquina de vapor o la explotación del petróleo y estos hitos cambiaron la
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forma en que formábamos a nuestros niños en el aula. Teniendo en cuenta esto, debemos actuar de la misma forma en la revolución digital actual, donde hay que ser conscientes que estamos preparando niños a cargos que aún no existen”, indicó Samir Estefan, Regional Education Manager de Lenovo. Asimismo, el ejecutivo manifestó que tecnificarse es aprender a usar y apropiar la tecnología, y en eso nuestros estudiantes (nativos digitales) le llevan gran ventaja a nuestros docentes (inmigrantes digitales). Es en la formación docente que lograremos acelerar el cierre de esa brecha digital mientras que llega esa década donde todos nuestros docentes también sean nativos digitales.
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ESET presentó la gama de soluciones que ofrece al corporativo En conferencia realizada junto a Itera
SET del Perú realizó una conferencia en la Cámara de Comercio de Lima junto a su socio de negocio (Partner Gold) Itera S.A.C, en el que reunió a sus clientes para explicarles sobre la variedad de las soluciones en seguridad que ofrece. La cita fue el viernes 21 de mayo y asistieron representantes de organizaciones usuarias de las soluciones de ESET y aquellas que están evaluando utilizarlas. Jorge Zeballos, gerente general de ESET Perú, se encargó de la primera exposición en el que destacó que
ESET va en la misma dirección de las preocupaciones de sus clientes. “Todos los años publicamos el resultado de una investigación de las 3000 empresas de la región, donde se indaga sobre las preocupaciones, incidentes y acciones tomadas con respecto a la seguridad digital en las organizaciones donde se desarrolla esta investigación. El documento se llama ESET Security Report”. Zeballos destacó que, actualmente, el portafolio de ESET camina también en esa misma dirección. “Son tres grandes grupos de soluciones
tanto en el área de tecnología, servicios y academia”, dijo. En el evento se mostró cómo este conjunto de soluciones está perfectamente alineado con las recomendaciones establecidas en la Ley de Protección de Datos Personales. Los asistentes pudieron apreciar en vivo las diferentes soluciones en materia de gestión de BackUp, sistemas de prevención de pérdida de datos, cifrado de datos y sistema de doble factor de autenticación. Todas estas soluciones unidas a la plataforma AntiMalware de ESET.
Fotografía Hans Romero Z.
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Jorge Zeballos, gerente general de ESET Perú, junto a Ivette Yacolca y Steve Yacolca de Itera, durante la conferencia realizada en la CCL.
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APUNTES
Destaca avances en sustentabilidad, innovación, diversidad y comunidades
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Xerox presenta Informe de Ciudadanía Global 2016
erox presentó su Informe de Ciudadanía Global 2016, que demuestra el progreso que está logrando en proporcionar responsablemente servicios de procesos de negocios y tecnología a la par que ayuda a los clientes y a las comunidades a enfrentar los mayores desafíos del mundo. Los logros clave en el año fiscal 2015 incluyen: • Dar prioridad a los clientes. • Hacer Buenos Negocios. • Diversidad y evolución del lugar de trabajo. • Preservar el Planeta. • Preocupación por las Comunidades.
La responsabilidad social seguirá siendo un tema central una vez que Xerox se separe en dos empresas líderes del mercado, Xerox y Conduent. Ese es el mensaje clave de Ursula Burns, CEO y presidente del Directorio de Xerox, en el informe de Global Citizenship 2016 dado a conocer esta semana. "Por más de 50 años, las iniciativas cívicas de Xerox han tenido un impacto positivo en el mundo y seguirán siendo un aspecto fundamental de ambas empresas una vez que la compañía se separe. Cada una de ellas impulsará nuestros valores y cultura, lo que incluye un compromiso irrenunciable con la integridad, la innovación, la sustentabilidad y la comunidad", afirma Burns.
AMD y Arka Media Networks llevarán realidad virtual al cine hindú
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urante el Festival de Cine de Mumbai organizado por la Mumbai Academy of the Moving Image (MAMI), AMD presentó sus principales innovaciones para llevar el vIdeo 360 y la realidad virtual (VR) a millones de personas, a través de un instrumento de captura de realidad virtual con hasta 32 cámaras y el reconocido software de stitching de vídeo acelerado por GPU de AMD. Utilizada en conjunto con las gráficas Radeon Pro, esta nueva tecnología está siendo empleada para el desarrollo de contenido promocional de la próxima película mitológica Baahubali: The Conclusion, dirigida por SS Rajamouli y cuyo estreno está previsto para el 28 de abril de 2017. Bajo la dirección creativa de SS Rajamouli, Arka Media Works y el Grupo Radeon Technologies (RTG) de AMD están utilizando la nueva tecnología para elaborar dos piezas de
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contenido VR: un video de 360 grados titulado “On the Sets of Baahubali” y una experiencia de realidad virtual inmersiva, “The Sword of Baahubali.” El primero, ya disponible, fue mostrado a los asistentes del festival quienes quedaron impactados por la experiencia VR. Para crear estas experiencias, AMD construyó una nueva cámara de captura de realidad virtual, la bb360cc, y un vanguardista software de unión de video 360 grados. La bb360cc ofrece previsualización de VR en tiempo real y video de hasta 32 cámaras. Además, utilizando el software Project Loom creado por AMD, los operadores de cámara podrán enlazar rápidamente un vídeo de 360 grados en tiempo real. Se espera que el software de código abierto Project Loom esté disponible para todos los creadores de contenido a finales de este año.
APUNTES Gigabyte presenta su línea de tarjetas Gráficas GeForce GTX 1050 Ti y GTX 1050
Para la próxima generación de juegos
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igabyte presentó los nuevos GeForce GTX 1050 Ti y GTX 1050, tarjetas gráficas basadas en la arquitectura de núcleo Pascal GP107. Equipado con 4 GB de memoria GDDR5 de 128 bits, la GTX 1050 series Ti viene en cuatro modelos, seguida de la edición Windforce OC, la edición OC-doble ventilador en tercer puesto, y el modelo single-fan D5 edición. La GTX 1050 contará con 2 GB de memoria GDDR5 ofrecidos en los mismos 4cuatrovariantes también.
El sistema de refrigeración WINDFORCE 2X incorpora dos ventiladores de 90 mm con un diseño de la hoja única y dos tubos de calor de cobre compuestos en contacto directo con la GPU, manteniendo la tarjeta fresca y tranquila, incluso bajo un agresivo overclock. Los ventiladores son regulados automáticamente durante los juego de baja y alta potencia; un indicador LED del ventilador proporciona una visualización instantánea del estado del ventilador adicionalmente.
La edición G1 GAMING sube la apuesta con fuertes overclocks, junto con la firma de refrigeración WINDFORCE y un sistema de iluminación RGB para los jugadores que gustan de enfriamiento superior y aumento de potencia con estilo. A través de la tecnología de clasificación GPU Guantlet de Gigabyte, los núcleos primera clase de la GPU construidos en las tarjetas G1 GAMING empujan la capacidad de overclocking hasta el límite sin comprometer la fiabilidad del sistema.
Las tarjetas G1 GAMING permiten un estilo único con sus efectos de iluminación RGB personalizables utilizando el software de utilidad XTREME ENGINE. En la parte trasera, la elegante placa de metal añade rigidez y protección a la tarjeta. En el lado de salida, las tarjetas tienen un total de 3 puertos HDMI, además de un puerto DVI-D y un Display Port para proporcionar más flexibilidad en conectividad de múltiples pantallas.
De forma exclusiva con Movistar
Huawei Nova Plus llegó a Perú Huawei lanzó al mercado peruano, con Movistar, el nuevo Nova Plus. El equipo promete superar las expectativas de los usuarios gracias a sus características, como ofrecer grabación en 4K. “Sabemos que el smartphone se ha convertido en el centro de nuestras actividades y la solución a la mayoría de nuestros problemas convirtiéndose en una herramienta cada vez más valorada. Es por ello que Huawei crea el nova plus, un dispositivo que desafía las expectativas”, sostuvo Gabriela Cortés, gerente de Marketing de Huawei Perú. Su cuerpo de aluminio con acabado arenado es de grado aeroespacial y de una sola pieza, y cuenta con funciones avanzadas en su cámara para lograr fotografías más nítidas y colores más vivos. En cuanto a su diseño, tiene finos acabados metálicos y una pantalla con cristal 2.5D de 5.5 pulgadas que lo hace un dispositivo con diseño ergonómico, compacto y cómodo, permitiendo que sea totalmente práctico utilizarlo con una sola mano. La cámara trasera de 16 megapixeles cuenta con pixeles de 1.12 micrómetros e incluye un sistema
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de Estabilización Óptico de Imagen de tres ejes (OIS) en el lente, que permite capturar imágenes más claras y con mayor precisión al contrarrestar el movimiento natural de las manos. Asimismo, el Nova Plus graba videos de alta resolución en 4K UHD, brindando una mejor calidad audiovisual y ofreciendo contenidos de alta definición. Este dispositivo integra un procesador Qualcomm Snapdragon 625 de 14 nm que aumenta el desempeño y reduce el consumo de energía; cuenta además con una batería de 3340 mAh con tecnología Smart Power 4.0. Esta función permite el uso extendido del dispositivo a los usuarios para poder utilizar aplicaciones demandantes sin necesidad de recargar la batería inmediatamente. Por otro lado, cuenta con un sensor de huella digital 3D de nueva generación para una mejor ergonomía. Su ubicación estratégica (panel trasero) permite al usuario realizar el desbloqueo de su equipo con un solo toque y con un grado de lectura de 360 grados con cuatro niveles de seguridad, que además puede ser utilizado para tomar selfies con un solo toque.
APUNTES
CognosOnline y Blackboard en Innovate & Educate Desafíos de la Educación
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lackboard y su socio estratégico a nivel mundial, CognosOnline, realizaron en las instalaciones del Hotel JW Marriott el fórum denominado Desafíos de la Educación, que reúne anualmente a las principales empresas e instituciones de educación superior de Perú y Latinoamérica. Este año integró talleres, sesiones y conferencias específicamente diseñados para miembros de la industria de la educación y para usuarios de plataformas online. Además de conferencistas nacionales, el fórum contó con la participación de especialistas
de renombre internacional. Compartiendo sus experiencias se hicieron presentes los siguientes representantes de instituciones locales: Fausto Puppo, director de Educación Virtual e Idiomas en la Universidad UPN; Emma Barrios, directora de Proyectos Educativos, Innovación y Consultoría en la Universidad Continental; Ugo Ojeda, director de Gestión de la Información e Innovación Tecnológica en la Universidad del Pacífico; Hugo Vértiz, coordinador de Educación a Distancia en Universidad ESAN; y Liliana Larrea, coordinadora de Educación a Distancia en la UAP.
Otros líderes de la industria quienes también se hicieron presentes en calidad de expositores internacionales fueron: Leonardo Salomone, VP of Industry Management, Blackboard; Phillip Miller, VP de Internacional de Servicios Open Source – Blackboard; José Díaz, Head of Sales Open Source Services LAC, Blackboard Inc.; Nancy Olmos, MTE. - Customer Success Advocate – Blackboard; y Carlos García - Solutions Engineer – Blackboard. Entre otros importantes asistentes estuvieron Fernelly Morales, CEO en CognosOnline; y Camilo Acosta Senior Channel Marketing Manager at Blackboard Inc.
Y con impulsar la transformación digital
Telefónica mantiene su compromiso con el Perú En el marco de la gira inPERÚ, el director general de Estrategia y Finanzas de Telefónica, Ángel Vilá Boix, expresó su reconocimiento por los buenos fundamentos económicos del Perú y la firmeza del compromiso de Telefónica con la transformación digital del país. “El Perú es uno de nuestros mercados de referencia. En los 22 años que llevamos en el país, hemos invertido más de 9200 millones de dólares en el despliegue de infraestructura de telecomunicaciones, poniendo al alcance de los peruanos las oportunidades que la era digital ofrece”, comentó Vilá. Para Telefónica la digitalización del Perú es hoy una realidad. Cerca del 90 % de los hogares tiene al menos un teléfono móvil y la penetración de los teléfonos inteligentes ha pasado en los tres últimos
años del 20 % a más del 50 %. En los últimos cinco años, hay 2 millones más de internautas peruanos y las conexiones de banda ancha fija crecieron más de 40 %. “Todo ello otorga al país mayores posibilidades de progreso e innovación. Y estamos seguros de que la tecnología que brindamos será cada vez más útil, sobre todo para afrontar los desafíos que el Perú tiene de cara al 2021, año del bicentenario de su independencia”, manifestó el ejecutivo.
En el discurso de bienvenida del Encuentro Empresarial Perú-España, realizado en el Espacio Fundación Telefónica, en Madrid, Vilá comentó que el compromiso de futuro de la empresa con el país sigue firme. “Tenemos en marcha un plan de inversiones para el desarrollo de las telecomunicaciones y la transformación digital de cerca de 3000 millones de dólares entre 2016 y 2020, tal como anunció nuestro presidente, José María Alvarez-Pallete, en su reciente visita a Lima”, aseguró. En esta ocasión, el “inPERÚ ROAD SHOW EUROPA 2016”, iniciativa que busca promover al Perú como destino de inversión, se llevó a cabo del 17 al 19 de octubre en las ciudades de Londres y Madrid.
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APUNTES
Fujitsu y Lenovo en cooperación estratégica mundial para PC
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ujitsu Limited (Fujitsu), Fujitsu Client Computing Limited (FCCL) y Lenovo Group Limited (Lenovo) anunciaron que están analizando una cooperación estratégica en el campo de la investigación, desarrollo, diseño y fabricación de computadoras personales para el mercado mundial. Fujitsu transfirió su empresa de PC de Japón a FCCL, una nueva subsidiaria en propiedad absoluta de Fujitsu, el 1 de febrero de 2016. Desde entonces, Fujitsu estuvo considerando varias opciones para asegurar el futuro crecimiento de su empresa de PC. Con la cooperación, las dos
empresas buscan crear un modelo exitoso que aproveche las ventas globales, atención al cliente, I+D y las capacidades de fabricación de Fujitsu junto con la excelencia operativa de Lenovo para mejorar la competitividad en el dinámico mercado mundial de PC. Fujitsu y Lenovo continuarán las conversaciones en busca de una colaboración mutuamente provechosa. Las dos empresas también están manteniendo conversaciones con el Banco de Desarrollo del Japón para que la entidad proporcione asistencia financiera y estratégica. Se anunciarán más detalles a medida que estén disponibles.
Para cada tipo de usuario
Asus destaca sus Placas Madres Con el objetivo de consolidarse en el mercado peruano, Asus recuerda al canal local su variedad de placas madre, cada una pensada en los distintos tipos de consumidores que abarcan diferentes segmentos. A continuación, una breve reseña de cada una. ROG. La Serie ROG está pensada para los gamers entusiastas y overclockers extremos, con el único propósito de entregar el hardware más innovador para los jugadores verdaderamente dedicados. TUF. La Serie Asus TUF está pensada para las condiciones más extremas y arduas horas de trabajo. En los laboratorios
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de desarrollo, las placas son calentadas, enfriadas, sometidas a presión y caídas, así los usuarios sabrán que su Motherboard TUF está certificada para durabilidad 24/7. Pro Gaming. Este serie fue creada para todos aquellos gamers que recién incursionan en el mundo gaming. Incorpora audio totalmente envolvente, rápidas redes, fácil overclocking y una amplia conectividad con estética hermosa, acentos iluminados y diseñados para todo tipo de protección. Signature. La Serie Signature esta armada de múltiples tecnologías avanzadas, el usuario podrá beneficiarse de 5X Protection II para una gran estabilidad confiable y experimentar el emocionante rendimiento de las memorias DDR4.