Congrès ABF 2011
23-25 juin
Petit guide pratique sur les jeux vidéo en bibliothèques Pourquoi du jeu vidéo dans les bibliothèques ? ●
le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si son objectif premier est de divertir. Il relève du champ des cultures populaires, que les bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur diversité.
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le jeu est un loisir coûteux pour un particulier; en proposant des jeux sur différents supports, les bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser l'accès.
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les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux publics et de fidéliser ceux qu'elles ont. Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
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les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir- les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient. Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté d'adolescents mais à un public potentiellement très large.
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le jeu est une activité en grande partie collective et un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté.
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acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien. D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers comme les méthodes de langues, peuvent être transférés pour l'acquisition de jeux vidéo.
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le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées au livre uniquement, elles ont toujours évolué.
Extrait du mémoire ENSSIB de numerique/ document-2102
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Céline
MENEGHIN :
http :// www.enssib.fr / bibliotheque-
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Les aspects juridiques Il existe un flou sur la qualification juridique du jeu vidéo, considéré comme un logiciel ou une œuvre multimédia collective selon les jurisprudences. Le député Patrice Martin-Lalande s’est vu confier une mission "visant à formuler des propositions permettant de sécuriser le cadre juridique du jeu vidéo", auprès du ministre de la Culture. Il est donc difficile actuellement de négocier un droit de prêt ou même d’usagepublic des jeux. En l’absence de licence légale comme c’est le cas pour les livres, le droit de prêt implique une négociation directe auprès des auteurs, producteurs ou éditeurs qu'assurent certains intermédiaires, mais de manière encore très réduite. L’utilisation des jeux pour de la consultation sur place semble être tolérée par les éditeurs et est largement pratiquée par les revendeurs de jeux vidéo et les bibliothèques ou ludothèques. Le cadre juridique de l'usage collectif des jeux vidéo est encore mal assuré et il est nécessaire d'ouvrir un dialogue avec les titulaires de droits pour trouver des formules adaptées.
Quoi et où acheter ? ●
Des jeux avec droits de consultation et/ou de prêts négociés par des intermédiaires (Circle, CVS, Colaco...) mais ceux-ci sont peu nombreux (et cela concerne quasiexclusivement du jeu PC). ● L’offre Steam pour cybercafé qui permet l’accès à une partie de la ludothèque de Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque (http://cybercafe.e-dg.eu/). ● Boutiques de jeux vidéo, boutiques en ligne, grandes surfaces culturelles : pas de droits négociés mais accèsà un catalogue commercial plus complet. ● Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC (jeux gratuits en ligne, jeux sous licences libres).
Quel matériel ? ●
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Ordinateurs (suffisamment récents et puissants pour faire tourner des jeux) avec mise en réseau pour le jeu en réseau et accès Internet pour le jeu en ligne mais aussi l’activation des jeux. Consoles : avec lesquelles il faut prévoir tout une gamme de périphériques, notamment des manettes supplémentaires, les dispositifs de reconnaissance de mouvement pour certaines d'entre elles, des périphériques pour les jeux musicaux, etc. Cespériphériques peuvent vite faire monter la facture. TV / Vidéo projecteur ou autre écran. Mobilier pour accueillir la console. Casquespour des usagesindividuels.
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Quelle disposition ? Si vous proposez du jeu à plusieurs, un lieu visible mais isolé phoniquement est l’idéal. Attention avec les nouvelles fonctionnalités de reconnaissance de mouvement, cela demande de la place pour les joueurs (+délimitation entre eux et le public) mais aussi souvent de placer un dispositif de reconnaissanceau-dessusou en-dessousde l’écran.
Les animations Comme le dit Scott Nicholson, associate professor en sciences de l’information et des bibliothèques à l’université de Syracuse, New York, dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque. Il est important de partir du type d’expérience que vous voulez proposer plutôt que de vous focaliser sur simplement quelques titres que vous voulez acheter. Ce sera bien plus difficile d’évaluer votre animation jeu si votre décision n’était pas liée à un but. L’idée ici, c’est que : 1-votre bibliothèque a un but, un objectif. 2-cet objectif vous indique quel type d’expérience de jeu vous voulez proposer. 3-et enfin, l’expérience de jeu vous permet de savoir quels jeux vous allez acheter pour cela. Les animations peuvent prendre différentes formes : ● Tournois, concours... ● Ateliers thématiques : les jeux sous licences libres, découverte pour des publics spécifiques, les jeux vidéo des années80... ● Proposer de créer son jeu (sous forme d'atelier en sensibilisant aux différents aspects de la création d'un jeu). De plus en plus de jeux proposent de générer leurs propres niveaux ouvrant la porte à des ateliers créatifs et ludiques dans un même temps. ● Interventions de professionnels du secteur, présentation des métiers du jeu vidéo. ● Présentation de jeux, séancesde jeu interactives (heure du conte vidéoludique). ● Expositions. ● Exploiter des ressources vidéoludiques dans le cadre d’animations/expositions (le jeu Okami par exemple, clairement inspiré des estampes japonaises). ● Rétrogaming via les consoles originales ou les services de téléchargements.
Quelques exemples d’animations autour du jeu vidéo : ABF- Bibliothèques Hybrides
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L'heure du conte interactif : http://www.jvbib.com/blog/index.php/lheure-du-conteinteractif-une-utilisation-possible-du-jeu-video-en-bibliotheque ● Dofus à la médiathèque de Saint Raphaël : http://www.jvbib.com/blog/index.php/dummorpg-en-bibliotheque-dofus-a-saint-raphael/ ● Montpellier : http://www.jvbib.com/blog/index.php/rencontre-avec-yoshitakaamano-et-michel-ancel-a-la-mediatheque-de-montpellier/
Ressources ●
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Synthèse des ressources pour le bibliothécaire spécialisé en jeux vidéo : http://www.jvbib.com/blog/index.php/quelques-ressources-pour-le-bibliothecairespecialise-en-jeux-video/ Le blog jeux vidéo en bibliothèque: http :// www.jvbib.com/ La sentinelle jvbib (veille collaborative sur les jeux vidéo et les bibliothèques) : http://www.jvbib.com/blog/index.php/la-sentinelle Le blog Ludicite : http://www.ludicite.ca/ Page du groupe des hybrides jeux vidéo sur le Bibliolab : http :// bibliolab.fr / cms/ content/ quelques-ressources-pour-le-bibliothecairespecialise-en-jeu-video Carte des bibliothèques proposant des jeux vidéo : http :// bibliolab.fr / cms/ content/ votre-biblioth %C3%A8que-est-elle-sur-la-carte-dujeu-en-biblioth %C3%A8que Ménéghin, Céline, « Des jeux vidéo à la bibliothèque », BBF, 2010, n° 3, p. 56-60 ou http :// bbf.enssib.fr / consulter/ bbf-2010-03-0056-010 Les jeux vidéo en bibliothèques publiques : http://www.scoop.it/t/le-jeux-videos-enbibliotheques-publiques
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