Літінський С. А. Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність

Page 1


МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ ХАРКІВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ІМЕНІ В. Н. КАРАЗІНА

C. А. Літінський

ІНТЕРНЕТ-КОМУНІКАЦІЇ, КІБЕРКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ Навчально-методичний посібник для студентів соціологічного факультету

Харків – 2011 1


УДК 361.772.5+004.946(075.5) ББК 60.524.224.56я73-6 Л 64

Рекомендовано до друку Вченою радою соціологічного факультету Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна (протокол № 12 від 24 грудня 2010 р.) Серія «МедіаОсвіта» Редакційна колегія: Д. В. Петренко, Л. В. Стародубцева (гол. ред.), С. О. Стебльов Рецензенти: кандидат філософських наук, доцент кафедри філософії і політології Харківського національного університету внутрішніх справ А. П. Артеменко; кандидат соціологічних наук, доцент кафедри соціології Одеського національного університету імені І. І. Мечникова Є. Я. Прохоренко. Л 64

Літінський С. А. Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність : Навчально-методичний посібник для студентів соціологічного факультету. — X. : ХНУ імені В. Н. Каразіна, 2011. — 52 с.

Навчально-методичний посібник з курсу «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність» знайомить студентів з основними положеннями теорії нових медіа, зосередженої на вивченні різноманітних феноменів кіберкультури. Головна увага приділяється новим інтерпретаціям таких усталених категорій як «письмо», «текст», «спілкування», «повідомлення» та ін., трансформації яких пов’язані з гіпертекстуальним, інтерактивним та мультимовним оточенням інтернет-простору. У навчально-методичному посібнику подано тематичний план курсу і систему оцінювання знань студентів, наведено зміст лекцій і семінарських занять, матеріали і методичні поради для самостійної роботи студентів, зразки тестів для контролю знань, питання до іспиту/заліку, список рекомендованої літератури і словник основних термінів з навчального курсу. Для студентів соціологічного факультету. Навчально-методичний посібник може бути використаний студентами, аспірантами і викладачами інших гуманітарних дисциплін. УДК 361.772.5+004.946(075.5) ББК 60.524.224.56я73-6

© Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна, 2011 © Літінський С. Л., 2011 © Солом’яний Р. М., макет обкладинки, 2011

2


ЗМІСТ Передмова..................................................................................................... 4 Тематичний план курсу «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність»............................................................................ 6 Рейтингова система оцінювання знань студентів ................................... 8 Зміст лекційних занять ............................................................................... 11 Тематика семінарських занять ................................................................... 17 Самостійна робота студентів ..................................................................... 29 Зразки тестів для контролю знань ............................................................. 32 Питання до іспиту/заліку ........................................................................... 35 Рекомендована література .......................................................................... 37 Словник основних термінів ........................................................................ 45 Додатки ........................................................................................................ 48

3


ПЕРЕДМОВА

У навчальному курсі «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність» розглядаються положення теорій нових медіа щодо становлення комунікативних відносин у мережі Інтернет і становлення кіберкультури загалом. Головна проблема, до осмислення і вирішення якої, так чи інакше, відбувається звернення у кожній із запропонованих тем курсу, – це виявлення та оцінка нових викликів, джерелом яких є мінливе інформаційне середовище. Відповіді на ці виклики віднаходяться у найрізноманітніших сферах: від трансформацій письмових та аудіовізуальних повідомлень, синтезу письма та мовлення у кібепросторі до формування нового типу соціуму у просторі соціальних мереж. Мета курсу «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність» полягає у комплексному розгляді культурних і соціальних феноменів сучасного інформаційного простору, особливості котрих визначено новими комунікативними техніками – мережею Інтернет та ін. Предметами вивчення, таким чином, виступають: по-перше, суспільні новоутворення, які функціонують у просторі Інтернет, та створені ними культурні феномени; по-друге, різноманіття явищ кіберкультури; по-третє, соціальнофілософські та культурологічні концепції віртуальної реальності. Завдання курсу полягають, по-перше, у формуванні чіткого уявлення про роль інтернет-комунікацій у сучасній культурі та специфіку теоретичного осмислення цього явища; по-друге, у виявленні диференційних ознак кіберкультури; по-третє, в ознайомлені з головними принципами та методами осмислення віртуальної реальності як соціально-філософської та культурологічної концепції.

4


У результаті вивчення даного курсу студент повинен знати: суттєві ознаки та сутнісні характеристики кіберкультури, основні засади і принципи функціонування інтернет-комунікацій, головні концепції, пов’язані з віртуальною реальністю; вміти: аналізувати різноманітні явища кіберкультури, застосовуючи теоретичні положення соціально-філософських і культурологічних концепцій. Форми навчання: лекції із застосуванням мультимедійних засобів навчання; семінари з елементами теоретичних дискусій, круглих столів, міні-конференцій; магістерські колоквіуми. Навчальний курс «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність» викладається студентам магістратури спеціальності «Медіакомунікації» соціологічного факультету. Курс складається з двох теоретичних модулів і передбачає виконання індивідуального навчально-дослідного завдання. До першого модуля увійшли теми, пов’язані з проблемами осягнення специфіки Інтернету як соціального явища і комунікативного засобу, виявлення статусу письмового та аудіовізуального повідомлення у кіберпросторі, визначення поняття «віртуальна реальність» та інтерпретації віртуальної реальності як частини літературної теорії. Другий модуль включає теми, які висвітлюють різноманіття тлумачень кіберкультури, проблему вільного (само)конструювання індивіда, специфіку ігрових спільнот, проблему рівноправ’я у мережі Інтернет та кібергендеру, особливості кіберпанку – найяскравішого передчуття постіндустріального суспільства. Форми контролю – поточний контроль, модульний контроль, підсумковий контроль (письмова екзаменаційна/залікова робота).

5


ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН КУРСУ «ІНТЕРНЕТ-КОМУНІКАЦІЇ, КІБЕРКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ» Загальна схема та структура курсу Таблиця 1 № № модуля теми

1.

Назва модуля, теми

Кількість годин Лекції Семінари Самостійна робота

Інтернет як комунікативний засіб. Логіка віртуальної реальності

10

8

37

1.

Мова та Інтернет. Мультимовність інтернетспілкування та міжкультурна комунікація. Соціолінгвістичні аспекти інтернет-комунікації

2

2.

Різновиди та особливості письмових повідомлень у кіберпросторі. Жанри інтернет-текстів і техніки їх створення

2

2

7

3.

Створення візуальних повідомлень та їх функціонування у кіберпросторі

2

2

7

4.

Метафізика та логіка віртуальної реальності

2

2

7

6

9


5.

2.

Віртуальна реальність як наратив і наратив як віртуальна реальність

Кіберкультура. Особливості та сутнісні характеристики

2

2

7

10

8

35

6.

Теоретичні дослідження кіберкультури: Мануель Кастельс, Донна Харавей, Девід Белл

2

7.

Кіберкультура: смислове конструювання постлюдини. Ідентичності та тіла у кіберкультурі

2

2

7

8

Кіберпростір комп’ютерних ігор. Комп’ютерні ігри як нові медіа

2

2

7

9.

Рівноправ’я кіберпростору. Гендер, раса та соціальний статус у кіберкультурі

2

2

7

10.

Кіберпанк. Аніме та манга як невід’ємні частини сучасного образу кіберкультури

2

2

7

20

16

72

Усього: 108 год. 7

7


РЕЙТИНГОВА СИСТЕМА ОЦІНЮВАННЯ ЗНАНЬ СТУДЕНТІВ Критерії оцінки знань студентів денної та заочної форм навчання за різними формами завдань Контроль знань з навчальної дисципліни визначає відповідність рівня отриманих студентами знань, вмінь і навичок вимогам нормативних документів з вищої освіти. Навчальним планом і програмою навчальної дисципліни передбачені різні види завдань. За їх виконання протягом семестру студенти набирають певну суму балів, яка дозволяє (або не дозволяє) скласти іспит/залік. Обсяг курсу 108 годин (3 кредити); загальна кількість балів – 100. Види і форми контролю знань з курсу «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність» для студентів денної форми навчання Таблиця 2 № 1

2 3 4 5 6 7

Види завдань

Кількість балів

Відповіді на питання, виконання завдань, участь в дискусіях, виступ з доповіддю на семінарських заняттях Контрольна робота за модулем 1 Тестова робота за модулем 1 Контрольна робота за модулем 2 Тестова робота за модулем 2 Індивідуальне навчально-дослідне завдання (ІНДЗ) Підсумковий контроль: письмова екзаменаційна/залікова робота

Усього

3х8=24 10 3 10 3 10 40 100

Додаткові бали (бонуси): Участь у конференціях, круглих столах, в університетському етапі предметних олімпіад Виступ на конференції за наявності друкованої програми Публікація тез доповіді або наукової статті Участь у творчому конкурсі або фестивалі, пов’язаному з тематикою навчального курсу

8

5 7 10 10


Види і форми контролю знань з курсу «Інтернет-комунікації, кіберкультура та віртуальна реальність» для студентів заочної форми навчання Таблиця 3 № 1

2 3 4 5 6 7

Види завдань

Кількість балів

Відповіді на питання, виконання завдань, участь в дискусіях, виступ з доповіддю на семінарських заняттях Контрольна робота за модулем 1 Тестова робота за модулем 1 Контрольна робота за модулем 2 Тестова робота за модулем 2 Індивідуальне навчально-дослідне завдання (ІНДЗ) Підсумковий контроль: письмова екзаменаційна/залікова робота

Усього

4 15 8 15 8 10 40 100

Додаткові бали (бонуси): Участь у конференціях, круглих столах, в університетському етапі предметних олімпіад Виступ на конференції за наявності друкованої програми Публікація тез доповіді або наукової статті Участь у творчому конкурсі або фестивалі, пов’язаному з тематикою навчального курсу

5 10 15 15

Критерії оцінювання індивідуального навчально-дослідного завдання (ІНДЗ) Зміст (повнота, логічність і послідовність розкриття теми, наявність самостійного аналізу) Відповідність вимогам оформлення Захист Усього

Таблиця 4 5 балів 2 бали 3 бали 10 балів

9


Система оцінювання письмової екзаменаційної/залікової роботи Іспит/залік складається у письмовій формі. Зразок екзаменаційного/залікового завдання: Інтенції осмислення інтернет-мови як окремого лінгвістичного феномену. Визначення поняття «кіберкультура»: основні концепції та дискусії. Есе за темою «Кіберпростір і віртуальна реальність» (7 балів). Тестові завдання (3 бали): 1). Інтернет-ресурс, що надає користувачам можливість періодичної публікації текстових повідомлень, зображень, об’єктів мультимедіа та передбачає коментування записів інших користувачів, отримав назву: а) веб-форум; б) чат; в) блог; г) веб-конференція. 2). У 1989 році термін був запропонований новий термін для позначення концепції «штучна реальність» – «віртуальна реальність». Автором цього нововведення є: а) Джарон Ланьєр; б) Станіслав Лем; в) Мамору Осії; г) Вільям Гібсон. 3). Поняття конвергенції позначає процеси: а) об’єднання послуг різноманітних Інтернет-провайдерів; б) зміни форматів цифрового телебачення; в) поширення соціальних медіа; г) поєднання різноманітних телекомунікаційних послуг. Відповіді на питання № 1-2 письмової екзаменаційної/залікової роботи (максимальна кількість балів – 10) оцінюються таким чином: 1. 2. 3. 4.

Критерії оцінювання письмової екзаменаційної/залікової роботи Таблиця 5 Відповідь повна, або з однією незначною помилкою 9-10 балів Відповідь повна, але з двома-трьома незначними помилками 7-8 балів Відповідь не досить повна, та (або) із суттєвими помилками 5-6 балів Відповідь не повна, містить суттєві помилки 3-4 балів Відповідь майже відсутня та (або) не відповідає запитанню 0-2 бали Результати поточного та підсумкового контролю з навчальної дисципліни інтерпретуються в шкалу оцінювання ECTS та національну шкалу за системою: Правила переведення оцінок у систему ECTS Таблиця 6 Сума балів за Оцінка за національною шкалою всі види навдля екзамену, курсової Оцінка ECTS чальної діяльдля заліку роботи (проекту), ності протягом практики семестру 90-100 відмінно А 80-89 В добре зараховано 70-79 С 60-69 D задовільно 50-59 Е не зарахо1-49 незадовільно FX вано 10


ЗМІСТ ЛЕКЦІЙНИХ ЗАНЯТЬ Модуль 1 Інтернет як комунікативний засіб. Логіка віртуальної реальності Тема 1. Мова та Інтернет. Мультимовність інтернет-спілкування та міжкультурна комунікація. Соціолінгвістичні аспекти інтернет-комунікації Визначення сутності Інтернету як соціального явища. Інтернет як комунікативний засіб та інформаційний ресурс. Визначення сутності Інтернету як мовного явища. Гіпертекстуальність та інтерактивність. Поняття netspeak та computer-mediated communication: пошук визначення інтернетмови і проблема осмислення інтернет-мови як окремого лінгвістичного феномену. Тричасна структура netspeak: людина-комп’ютер-людина. Різновиди опосередкованого комп’ютером спілкування (computermediated communication (CMC)): електрона пошта, чат, повідомлення на форумі, блогінг, тощо; найбільші мовні групи CMC (англійська, китайська, іспанська, японська). Мультимовність сучасного інтернет-спілкування (збільшення кількості мов і діалектів, що використовуються під час CMC). Соціальні та культурні проблеми, зумовлені процесом примноження мов: мовні бар’єри, культурні відмінності, технічні ускладнення. Фрейми CMC, методи порозуміння та прогнозування реакцій користувачів CMC. Відсутність розрізнення мовлення та письма у контексті netspeak. Гібридність CMC як характерна ознака цього виду комунікації. Правила CMC, мовлення як співпраця, проблематичність осмислення мовлення як виду співпраці. Максими Г. П. Грайса у контексті netspeak (максима якості повідомлення, максима значущості повідомлення, максима ввічливості). Тема 2. Різновиди та особливості письмових повідомлень у кіберпросторі. Жанри інтернет-текстів і техніки їх створення Різновиди письмових повідомлень у кіберпросторі: 1) Онлайн-публікації. Відмінності між друкованим виданням та електронним. Теорія нових медіа. 2) Новини. Нові медіа та наративна теорія. 3) Повідомлення у соціальних медіа. Блогінг. Когнітивні та психологічні аспекти письма онлайн. Інтернет-текст не є тільки прозовим текстом у точному сенсі слова. Технології надбудов та інструментарій створення інтернет-текстів: перехресні посилання, мультимедіа, дизайн та візуалізація, інтерактивність тощо. Межі друкованого тексту та їх подолання онлайн. Специфічні категорії письма/мовлення онлайн: «юзер» (користувач) як функція тексту та прикмета деперсоналізованого читача; «продюсер» (виробник) як функція тексту та прикмета деперсоналізованого автора, «контент» (текст) як сукупність пові11


домлень у межах одного веб-сайту. Відсутність чіткої межі між «юзером» і «продюсером». Тенденції формування «контенту» і вимоги до нього: вимога інтерактивності, вимога зручності та вимога доступності для найбільшого числа користувачів. Керування «контентом» за допомогою системи Extensible Markup Language (XML). Поняття «успішності» письма онлайн. Консервативність та традиційність сфери новин. Веб-сайти з новинами як повторення інформації з друкованих джерел та теленовин. Проблеми та перспективи створення новин для інтернет-ресурсів. Новини як комерція: старі та нові медіа грають за одними й тими ж правилами бізнесу. Соціальні медіа (форуми, блоги тощо) як альтернатива повідомленням прес-агенцій. Новини «великі» і новини «малі». Питання довіри до неофіційних новин та інформаційна політика Інтернету. Соціальні медіа. Знайомство з блогінгом. Різниця між блогом та онлайн-щоденником. Можливість коментування (як отримання коментарів, так і написання власних) – характерна ознака блогу. Користувачі у блогосфері: 1) професіональні блогери, 2) консультанти, 3) пересічні користувачі. Причини успішності блогу: хороше письмо та хороша стратегія. Методи та приклади планування блогу. Мікроблогінг. Можливості ресурсу Twitter. Специфічна мова Twitter і феномен «text speak». Проблема порозуміння за умов мікроблогу. Тема 3. Створення візуальних повідомлень та їх функціонування у кіберпросторі Визначення поняття «візуальна риторика». Можливості візуальної інтерактивності. Компоненти візуального дизайну веб-сайтів: графічні зображення, кліпи, шрифти, фонові малюнки, використання кольору. Співвідношення візуального та текстового контенту сучасних веб-сайтів. Положення теорії дизайну щодо інтернет-письма. Теорії візуальної перцепції. Візуальне мислення (Arnheim, 1969) та візуальний інтелект (Barry, 1998). Елементи візуальної структури онлайн-документу. Особливості використання кольору – головні стандарти та принципи. Підпорядкованість дизайну вимогам зручності. Відеоблогінг як окремий напрям CMC та поширений різновид соціальних медіа. Ресурс YouTube. YouTube-ком’юніті. Режисура відеоблогу. Вибір сюжетів, оновлення та періодичність повідомлень. Потреби та основні інтереси аудиторії YouTube. Тема 4. Метафізика та логіка віртуальної реальності Поняття «віртуальна реальність», його походження, особливості використання. Сутність віртуальної реальності. Основні концептуалізації. Імерсія, віртуальне тіло або втеча від R-світу. Програми NASA (1960) як початок розвитку технологій віртуальної реальності. 12


Чи існують природні засновки сприйняття людиною віртуальної реальності? Психологічний аспект віртуальності. Віртуальна реальність і філософія (моделі Платона та Ґ. В. Лейбніця). Напрями осмислення феномену «віртуальна реальність»: 1) напрям мовних стратегій (природна мова та мова віртуальної реальності, мова та гіпертекст); 2) семантичний напрям (віртуальна реальність як гра вільно встановлюваних значень, нереференційне письмо та ін.); 3) логічні дослідження віртуальної реальності (логіка можливих світів (Я. Хінтікка), вплив алгоритмів комп’ютерного пошуку на теорію правильного мислення. Логіка та інтуїція. Віртуальна реальність та/vs закони формальної логіки); 4) напрям онтологічного осмислення (буття та віртуальна реальність, онтологія еротизму кіберпростору); 5) наративний напрям (віртуальна реальність як наратив і наратив як віртуальна реальність). Функціонування письма у віртуальній реальності. Постгутенбергівське письмо як «вже-не-письмо». Процесуальність та принципова відкритість письма у віртуальній реальності. Тема 5. Віртуальна реальність як наратив і наратив як віртуальна реальність Віртуальна реальність та розповідь – проблема концептуального зв’язку. Два обличчя віртуальної реальності (технологія та мрія), ВР як літературне слово. Інтроверсія, екстраверсія та імерсія – три типи розповідей, три типи нарації, три типи поезії. Поетики імерсії («заглиблення», відмови від реального світу). Світ як текст і презентації текстуального світу. Теорії імерсії. Просторова імерсія: почуття простору, моделювання простору та деконструювання простору. Просторово-часова та емоційна імерсія. Імерсійні парадокси. Від імерсії до інтерактивності. Текст як гра. Побудова гри: функціонування мови, значення, очікування читача, типи активності, формальні обмеження, розподіл ролей, концепція простору та ін. Електронні медіа та імерсія. Модуль 2 Кіберкультура. Особливості та сутнісні характеристики Тема 6. Теоретичні дослідження кіберкультури: Мануель Кастельс, Донна Харавей, Девід Белл Головні положення теорії Мануеля Кастельса. Концепти суспільства мережі (The Rise of the Network Society (1996/2000)): інформаціоналізм (або в іншій термінології – постіндустріалізм). Інформаційна економіка за 13


Кастельсом. Інформаціоналізм як новий спосіб капіталістичного виробництва завдяки пізнавальним діям. Робота в мережі (networking) як новий тип виробничих відносин. Мережева культура. Мережеві робочі як складова частина кіберкультури. Формування мережевого суспільства – «дух інформаціоналізму» (перифраз М. Вебера) як перший поштовх до створення мережевої економіки та культури. Поняття та головні ознаки «культури мережевого суспільства» за Кастельсом: 1) відмінність культури та мережевої культури, різниця організаційних кодів; 2) мінливість мережевої культури; 3) мережева культура як рівноправ’я стратегічних рішень, «клаптикова ковдра» (patchwork) досвідів та інтересів. Поняття «мережевої індивідуальності» у роботі Кастельса «Інтернет-галактика» (The Internet Galaxy). Мережеві урбаністичні формації – міста Інтернету. Час і простір кіберміста. Час поза часом – нові онтологічні умови кіберпростору. Відкрита тема – реальна віртуальність. Реальна віртуальність як зв’язок між комунікацією та культурою. Мультимедіа: роль медіа у комунікації. Різновиди мережевої культури: культура мультимедіа, культура реальної віртуальності, інтернет-культура. Розвиток ідей Кастельса у роботах послідовників та коментаторів. Ключові концепти кіберкультурної теорії Донни Харавей. Концепт «кіборга» як основний концепт Харавей. Теорія соціалістичного фемінізму. «Маніфест кіборга» – історія створення: перші публікації «New Machines, New Bodies, New Communities: Political Dilemmas of a Cyborg Feminist» та «The Scholar and the Feminist X: The Question of Technology» (1983), формулювання концепції у статті «A Manifesto for Cyborgs: Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s» (Haraway, 1985). «Кіборг» як явище, що не локалізовано ні історично, ні географічно. Специфіка соціального моделювання за умови антропологічної виключності. Основні елементи та тези кіборг-моделювання: 1) Кінець ХХ ст. – час нової містики та алхімії, час поєднання людського та машинного. Тому всі люди, що живуть у цей час, – кіборги. Кіборг – це наша онтологія. 2) Насолода та відповідальність кіборга – це конструювання себе. 3). Кіборг – це створіння постгендерного світу, його не обіймають проблеми сексуальності. Проблема ідентичності та ідентифікації. Матриця розрізнення: людина та тварина; організм та машина; одухотворене та не-одухотворене. Кіборгологія. Методи кіборгології. Кіборгологія та семіотика. Осмислення категорії «жінка» у межах теорії Харавей. Інтегрованість жінки у світ повсякдення. Кіборг та міф про політичну ідентичність. Уведення до концепції кіберкультури Девіда Белла. Кібер-явища навколо нас. Кіберпростір як новий предмет осмислення. Опосередкованість як маніфестація можливостей кіберпростору. «Що таке кіберпростір?» та «що означає бути в кіберпросторі?» – два питання Белла та дві стратегії осмислення цього явища. Входження до гіпертексту як входження до кіберпростору. Визначення Беллом поняття «кіберпростір» як культурного 14


явища: це жива культура, що створюється людьми, машинами та текстами (історіями) кожен день. Трансформації людини під впливом кіберпростору. Особиста історія Белла як приклад взаємодії людини та кіберпростору. Тема 7. Кіберкультура: смислове конструювання постлюдини. Ідентичності і тіла у кіберкультурі Концепція «постлюдини» як виклик традиційним концепціям свідомості. Свідомість без мислення та суб’єктивності. Осмислення концепцій постлюдини та кіберкультури у контексті двох теорій свідомості: 1) теорія ототожнення свідомості та суб’єктивності; 2) теорія розрізнення розуму та свідомості. Постгуманізм як симбіоз людини та технологій. Проблема біомашинних інтерфейсів. Наратив кіберкультури. Філософські тексти та науково-фантастичні історії як пристанища розповідей про постлюдину. Жак Дерріда: деконструкція та індіанська теорія мови; деконструкція та людська природа. Приклади постгуманістичного осмислення людської природи та суспільства у фантастичних оповіданнях: історії кіборгів (історії покращення), історії про мораль та роботів (історії про нетривкі межі людяності), історії «франкенштейнів» («жахливі» історії про композитні тіла). Створення ідентичності у кіберпросторі. Різниця між есенціалістським та структурним підходом. «Neuromancer» (1984) Вільяма Гібсона – технологічна двозначність. Чи може машина мати свідомість? Чому людина не є машиною? Тема 8. Кіберпростір комп’ютерних ігор. Комп’ютерні ігри як нові медіа Що таке комп’ютерна гра? Специфіка теоретичних питань у галузі комп’ютерних ігор. Різниця між дослідженнями медіа та дослідженнями у сфері нових медіа і зародження теорії ігор (Game Studies за Espen R. Aarseth). Гра: технологія та культура. Людологічний (ludological) поворот. Коротка історія теорій ігор. Різниця між Ludus (грою, що базується на чітко визначених правилах) і Paidia (відкритою грою, що не має визначеного, передбаченого завершення та можливості однозначного виграшу або програшу). Поняття правил комп’ютерної гри. Час і простір комп’ютерної гри. Читерство. Поняття суб’єкту гри та соціального суб’єкту у грі. Ідентичність, культура та технології у грі. Гра як медіа-текст. Проблеми осмислення комп’ютерної гри як тексту – чи можливий такий підхід? Гра як вигаданий світ, побудова мови цього світу. Лінгвістичні дослідження мовних новоутворень ігрового простору. Питання «хто говорить?»: репрезентація та висловлювання; аватар та гравець. Наратив гри як (буквально) навігація: 15


«мапа читання» у дії. Комп’ютерні ігри як співтворчі медіа. Актори ігрової співтворчості. Соціологія комп’ютерної гри та парадокси споживчих груп (наприклад, жіноча аудиторія Quake та ін.). Відкритість комп’ютерних ігор: моддінг, фанарт та ін. Тема 9. Рівноправ’я кіберпростору. Гендер, раса та соціальний статус у кіберкультурі Інтернет як простір «Великого рівноправ’я» – вигадка чи реальність. Досвід розвінчання міфу кібернетичного рівноправ’я. Фактори соціальної нерівності, що впливають на кіберпростір: освіта, раса, гендер, матеріальний достаток. Проблема рівних можливостей доступу до Інтернету. Інтернет як фактор формування нового соціального надкласу. Соціальна справедливість інтернет-ком’юніті. Бідність в інформаційну епоху та інформаційна бідність. Фактори, що призводять до інформаційної бідності: проблеми доступу до інформаційних технологій та комунікаційних мереж. Кіберпростір як соціальний виклик. Права та обов’язки у кіберпросторі. Комунікація як право. Солідарність за умов нових медіа. Кібергендер. Жінка та Інтернет. Комунікативні стилі та гендер. Тенденції до демократизації та свободи інтернет-спілкування. Тема 10. Кіберпанк. Аніме та манга як невід’ємні частини сучасного образу кіберкультури Характерні ознаки кіберпанку. Походження терміну. Визначення кіберпанку як літературного напряму. Сюжетні та стилістичні особливості. В. Гібсон як піонер кіберпанку. Критерій Дозуа (High tech. Low life). Класики кіберпанку (В. Гібсон, Б. Стерлінг, П. Кадіган, Р. Рюкер и Дж. Ширлі). Кіберпанк у музиці, кіно та комп’ютерних іграх. Філософське осмислення кіберпанківської колізії: техніка, що перетворюється на суб’єкта, замість того, щоб давати змогу людині бути суб’єктом. Абсолютизація новочасової картини світу (М. Гайдегер). Неможливість кіберпанківського концепту за умов західної культури. Перехід до культури Іншої, яка, традиційно для Заходу, асоціюється зі Сходом. Локація кіберпанківської історії – Японія. Традиційні синтоїстські уявлення про одухотвореність усього буття як основа безперешкодного розвитку кібертехнологій та роботехнологій. Кіберпанк та масова культура: аніме і манга як найпоширеніші приклади кіберпанківських творів сучасності. 16


ТЕМАТИКА СЕМІНАРСЬКИХ ЗАНЯТЬ Модуль 1 Інтернет як комунікативний засіб. Логіка віртуальної реальності Тема семінару 1 РІЗНОВИДИ ТА ОСОБЛИВОСТІ ПИСЬМОВИХ ПОВІДОМЛЕНЬ У КІБЕРПРОСТОРІ. ЖАНРИ ІНТЕРНЕТ-ТЕКСТІВ І ТЕХНІКИ ЇХ СТВОРЕННЯ План 1. Особливості онлайн-публікацій. Загальні відомості, головні проблеми та можливі шляхи їх вирішення. 2. Характеристика, функціонування та структура веб-сайтів з новинами. 3. Принципи успішного ведення блогу. Найголовніші хитрощі. Питання для самоконтролю 1. У чому полягає складність створення інтернет-текстів? Перелічіть основні техніки та прийоми, залучені до створення сучасних онлайн-повідомлень. Як розширюється поняття «тексту» завдяки цим прийомам? 2. Що таке блог? Чим відрізняється онлайн-щоденник від блогу? Наведіть приклади успішного блогінгу російськомовного та англомовного сегменту Live Journal. 3. Чому, на Вашу думку, учасники інтернет-комунікацій використовують поняття «юзер», «продюсер» і «контент» для позначення читача, автора та тексту? Чи пов’язаний вибір термінів з внутрішніми правилами інтернет-комунікації та специфікою СМС як таковою? 4. Що таке соціальні медіа? Наведіть приклади найпоширеніших соціальних медіа: україномовних, російськомовних та англомовних. 5. Яким чином мікроблогінг впливає на сучасну англійську, російську, японську (на прикладі феномену kaomoji) мову? Теми есе 1. Мій блог і я, або Що світові цікаво дізнатися про мене? 2. Кому і навіщо потрібен Twitter. 3. Мова соціальних медіа. 17


Основна література 1. Машкова С. Г. Интернет-журналистика : учеб. пособие / С. Г. Машкова. — Тамбов : Изд-во ТГТУ, 2006. — 80 с. 2. Baehr C., Schaller B. Writing for the Internet : a Guide to Real Communication in Virtual Space / Craig Baehr, Bob Schaller. — Santa Barbara, Denver, Oxford : Greenwood Press, 2010. — 226 p. 3. The Multilingual Internet : Language, Culture, and Communication Online / [ed. by Brenda Danet, Susan C. Herring]. — Oxford ; New York : Oxford University Press, 2007. — 444 p. Додаткова література 1. Bolter J., Grusin R. Remediation : Understanding new media / Jay David Bolter, Richard Grusin. — Cambridge, MA : MIT Press, 1999. — 294 p. 2. Crystal D. Language and the Internet / David Crystal. — 2nd ed. — Cambridge : Cambridge University Press, 2006. — 316 p. 3. Detenber B. H. Roll ’em! : The effects of picture motion on emotional responses / B. H. Detenber, R. F. Simons, G. G. Bennett // Journal of Broadcasting & Electronic Media. — 1998. — No. 21. — P. 112—126. 4. Ducate L. C., Lomicka L. L. Adventures in the blogosphere : From blog readers to blog writers / Lara C. Ducate, Lara L. Lomicka // Computer Assisted Language Learning. — 2008. — No. 21. — P. 9—28. 5. Guadagno R. E. Who blogs? Personality predictors of blogging / R. E. Guadagno, B. M. Okdie, C. A. Eno // Computers in Human Behavior. — 2008. — No. 24. — P. 1993—2004. 6. Huang L. The influence of reading motives on the res-ponses after reading blogs / L. Huang, Y. Chou, C. Lin // CyberPsychology & Behavior. — 2008. — No. 11. — P. 351—355. 7. Lu H., Hsiao K. Understanding intention to continuously share information on Weblogs / H. Lu, K. Hsiao // Internet Research. — 2007. — No. 17. — P. 345—361. 8. Miura A., Yamashita K. Psychological and social influences on blog writing : An online survey of blog authors in Japan / A. Miura, K. Yamashita // Journal of Computer-Mediated Communication. — 2007. — No. 12. — P. 1452—1471. 9. Chung D. S. Uses and perceptions of blogs : A report on professional journalists and journalism educators / Chung D. S., Kim E., Trammell K. D., Porter L. V. // Journalism & Mass Communication Educator. — 2007. — No. 62. — P. 305—322. 18


Тема семінару 2 СТВОРЕННЯ ВІЗУАЛЬНИХ ПОВІДОМЛЕНЬ ТА ЇХ ФУНКЦІОНУВАННЯ У КІБЕРПРОСТОРІ План 1. Головні правила візуального оформлення веб-сайтів. Принцип «юзабіліті». 2. Теорії візуальної перцепції. 3. Відеоблогінг як окремий напрям CMC та поширений різновид соціальних медіа. Питання для самоконтролю 1. Чому візуальні дослідження щодо галузі інтернет-комунікації та соціальних медіа отримали назву «візуальна риторика»? Що саме, на Вашу думку, наближує дослідження візуального оформлення веб-сайтів і аматорських кліпів до тем класичної риторики? 2. Які візуальні компоненти веб-сайтів, на Вашу думку, є найголовнішими? 3. Які кольори не рекомендується використовувати при оформленні вебсторінки? Наведіть приклади невдалого використання кольору. 4. Назвіть критерій, за яким визначається доречність візуального оформлення веб-сторінки. 5. Назвіть головні принципи ведення відеоблогу. Особливість ресурсу YouTube, NikoNiko та ін. Теми есе 1. Найвідоміші YouTube-меми. 2. Фігури візуальної риторики. 3. Найпопулярніші відеоблоги – секрети успіху. Основна література 1. Новые аудиовизуальные технологии : учеб. пособие / Грановская О. В., Дуков, Е. В., Иоскевич Я. Б. и др. ; [отв. ред. К. Э. Разлогов]. — М. : Едиториал УРСС, 2005. — 484 с. — (Серия «Academia XXI»). 2. Handbook of visual communication : Theory, methods and media / [ed. by Kenneth L. Smith, Sandra Moriarty, Keith Kenney, Gretchen Barbatsis]. — Mahwah , London : Lawrence Erlbaum Associates, 2005. — 624 p. — (Routledge Communication Series). Додаткова література 1. Arnheim R. Visual thinking / Rudolf Arnheim. — 35th anniversary ed. — Berkeley : University of California Press, 2004. — 352 p. 19


2. Baehr C. Web development : A visual-spatial approach / Craig Baehr. — Columbus : Prentice-Hall, 2007. — 192 p. 3. Barry A. M. Visual intelligence : Perception, Image and Manipulation in Visual Communication / Ann Marie Barry. — Albany : State University of New York Press, 1998. — 424 p. 4. Crawford C. The art of interactive design : A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software / Chris Crawford. — San Francisco, CA : No Starch Press, 2003. — 385 p. 5. Golbeck J. Art theory for Web design / Jennifer Golbeck. — Boston : Addison-Wesley, 2005. — 244 p. 6. Johnson-Sheehan R., Baehr C. Visual-spatial thinking in hypertexts / Richard Johnson-Sheehan, Craig Baehr // Technical Communication. — 2001. — No. 48 (1). — P. 22—31. 7. Kostelnick C. Supra-textual design : The visual rhetoric of whole documents / Charles Kostelnick // Technical Communication Quarterly. — 1996. — No. 5 (1). — P. 9—33. 8. Kostelnick C., Roberts D. D. Designing visual language : Strategies for professional communicators / Charles Kostelnick, David D. Roberts. — 2nd ed. — London : Longman, 2010. — 432 p. Тема семінару 3 МЕТАФІЗИКА ТА ЛОГІКА ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ План 1. Поняття «віртуальна реальність» та «можливій світ»: від філософської концепції до технології. 2. Культурологічні та філософські дослідження віртуальної реальності. 3. Постгутенбергівське письмо як «вже-не-письмо». Процесуальність та принципова відкритість письма у віртуальній реальності. Питання для самоконтролю 1. Які науково-технічні розробки та програми склали основу технологій віртуальної реальності? В який історичний період розпочались ці розробки? 2. У чому полягає сутність мовленнєвих інтерпретацій віртуальної реальності? Як Ви розумієте різницю між природною та штучною мовою? 3. Віртуальна реальність як тема філософської рефлексії. Наведіть приклади філософських концептуалізацій віртуальної реальності та прокоментуйте ці дослідження. 4. Яким чином тема віртуальної реальності фігурує у дослідженнях з логіки? 5. Що вказує на еротизацію віртуального буття? Наведіть приклади розробки ідеального сексуального об’єкту у межах віртуальної реальності та поясніть той вплив, що даний об’єкт здійснює на масову культуру. 20


Теми есе 1. Можливі сфери застосування технологій віртуальної реальності. 2. Можливі світи та віртуальна реальність: проблема співвідношення. 3. Феномен «Лари Крофт». Кібержіночність віртуальних героїнь. Основна література 1. Акчурин И. А. Новая фундаментальная онтология и виртуалистика / И. А. Акчурин // Вопросы философии. — 2003. — № 9. — С. 95—113. 2. Бабушкин А. П. «Возможные миры» в семантическом пространстве языка / А. П. Бабушкин. — Воронеж : Воронежский гос. ун-т, 2001. — 86 с. 3. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality / Michael Heim. — Oxford ; New York : Oxford University Press, 1993. — 208 p. Додаткова література 1. Communication in the Age of Virtual Reality / [ed. by Frank Biocca, Mark R. Levy]. — Hillsdale : Lawrence Erlbaum, 1995. — 401 p. 2. Heim M. The Computer as Component : Heidegger and McLuhan / Michael Heim // Philosophy and Literature. — 1992. — October. — P. 33—44. 3. Virtual Reality : Theory, Practice, and Promise / [ed. by Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth]. — Westport : Meckler, 1991. — 143 p. 4. Woolley B. Virtual Worlds : A Journey in Hype and Hyperreality / Benjamin Woolley. — Cambridge : Blackwell, 1992. — 256 p. Тема семінару 4 ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ ЯК НАРАТИВ І НАРАТИВ ЯК ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ План 1. Віртуальна реальність як частина літературної теорії. Проблеми створення «віртуально-реалістичних» текстів. 2. Поетики імерсії та ескапізм. 3. Правила та принципи текстової гри при створені імерсійної нарації. Питання для самоконтролю 1. Чому віртуальна реальність становить проблему для літературної теорії? У чому полягає особливість «віртуально-реалістичної» розповіді? 21


2. Що таке імерсія? Як імерсія співвідноситься з поетикою? 3. Поясніть тезу «світ є текст». 4. Яким чином відбувається просторове та часове моделювання у межах імерсії? 5. Вкажіть основні можливості, які надають електронні медіа для розгортання імерсійної текстової гри. Теми есе 1. Кіберпростір – простір втечі. 2. Герої В. Гібсона: типологія характерів. 3. Гра у створення імерсійного тексту. Основна література 1. Дери М. Скорость убегания : киберкультура на рубеже веков / Марк Дери ; [пер. с англ. Т. Парфеновой]. — Екатеринбург : У-Фактория, 2008. — 480 c. — (Серия «Philosophy»). 2. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality : Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media / Marie-Laure Ryan. — Baltimore ; London : The Johns Hopkins University Press, 2003. — 416 p. — (Parallax: Re-visions of Culture and Society). Додаткова література 1. Gaggi S. From Text to Hypertext : Decentering the Subject in Fiction, Film, the Visual Arts, and Electronic Media / Silvio Gaggi. — Philadelphia : University of Pennsylvania Press, 1997. — 169 p. 2. Heim M. The Erotic Ontology of Cyberspace / Michael Heim // Cyberspace : First Steps / [ed. by Michael Benedikt]. — London ; Thousand Oaks ; New Delhi : Sage Publications, 1995. — P. 59—80. 3. Immersed in Technology : Art and Virtual Environments / [ed. by Mary Anne Moser, Douglas MacLeod]. — Cambridge, MA : MIT Press, 1996. — 368 p. 4. Prince G. Dictionary of Narratology / Gerald Prince. — Lincoln : University of Nebraska Press, 2003. — 126 p. 5. Reid E. Virtual Worlds : Culture and Imagination // CyberSociety : Computer-Mediated Communication and Community / [ed. by Steven G. Jones]. — London ; Thousand Oaks ; New Delhi : Sage Publications, 1995. — P. 164—83. 6. Rheingold H. Virtual Reality : The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds – and How It Promises to Transform Society. — New York : Simon & Schuster, 1992. — 416 p. 7. Ronen R. Possible Worlds in Literary Theory / Ruth Ronen. — Cambridge : Cambridge University Press, 1994. — 260 p. — (Literature, Culture, Theory). 22


Модуль 2 Кіберкультура. Особливості та сутнісні характеристики Тема семінару 5 КІБЕРКУЛЬТУРА: СМИСЛОВЕ КОНСТРУЮВАННЯ ПОСТЛЮДИНИ. ІДЕНТИЧНОСТІ І ТІЛА У КІБЕРКУЛЬТУРІ План 1. Постгуманізм у просторі традиційних теорій свідомості. Філософський та культурологічний аспекти. 2. Постлюдина як симбіоз людини та машини. Проблема біомашинних інтерфейсів. 3. Ідентичність, унікальність та особистість у кіберпросторі. Питання для самоконтролю 1. Яким чином концепція постлюдини співвідноситься з сучасними теоріями свідомості? 2. Які різновиди посгуманістичних оповідань Ви можете назвати? Що таке композитне тіло? Які соціальні та морально-етичні проблеми пов’язані з цим феноменом? 3. Розкрийте зміст поняття «структуралізм» і поясніть особливості структуралістського підходу до проблеми осмислення людського буття у кіберпросторі. 4. Як Ви розумієте вислів «мисляча машина»? Теми есе 1. Перспективи розвитку технологічної євгеніки людини. 2. Конструювання особистості: свобода та обмеженість вибору. 3. Постлюдське, надто постлюдське. Основна література 1. Фукуяма Ф. Наше постчеловеческое будуще : Последствия биотехнологической революции / Фрэнсис Фукуяма ; [пер. с англ. М. Б. Левина]. — М. : АСТ, 2004. — 349 с. — (Серия «Philosophy»). 2. Haney W. S. Cyberculture, Cyborgs and Science Fiction : Consciousness and the Posthuman / William S. Haney. — Amsterdam ; New York : Rodopi, 2006. — 192 p. 23


Додаткова література 1. Chalmers D. J. Philosophy of Mind : Classical and Contemporary Readings. — Oxford ; New York : Oxford University Press, 2002. — 688 p. 2. Gergen K. J. The Saturated Self : Dilemmas of Identity in Contemporary Life / Kenneth J. Gergen. — 2nd ed. — New York : Basic Books, 2000. — 320 p. 3. Graham E. L. Representations of the Post/Human : Monsters, Aliens and Others in Popular Culture / Elaine L. Graham. — Manchester : Manchester University Press, 2002. — 288 p. 4. Harland R. Beyond Superstructuralism / Richard Harland. — London ; New York : Routledge, 1993. — 276 p. 5. Hayles K. N. How We Became Posthuman : Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics / N. Katherine Hayles. — Chicago ; London : University of Chicago Press, 1999. — 364 p. 6. Pepperell R. The Posthuman Condition : Consciousness Beyond the Brain / Robert Pepperell. — Bristol, UK ; Portland : Intellect, 2009. — 224 p. 7. Perkowitz S. Digital People : From Bionic Humans to Androids / Sidney Perkowitz. — Washington : Joseph Henry Press, 2004. — 248 p. Тема семінару 6 КІБЕРПРОСТІР КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР. КОМП’ЮТЕРНІ ІГРИ ЯК НОВІ МЕДІА План 1. Дослідження медіа та дослідження нових медіа. Зародження теорії ігор (Game Studies). 2. Лінгвістичні дослідження мовних новоутворень ігрового простору. 3. Соціологія комп’ютерної гри та парадокси споживчих груп. Питання для самоконтролю 1. Яке визначення поняттю «комп’ютерна гра» видається Вам найбільш доречним? Як можна пояснити відокремленість теми комп’ютерних ігор від головних тем медіа-досліджень? 2. Назвіть основні віхи розвитку теорії ігор. 3. Чим суб’єкт гри відрізняється від суб’єкту у грі? 4. Визначте основних акторів ігрової співтворчості та назвіть їх фунції. 5. У чому полягає відкритість комп’ютерної гри? 24


Теми есе 1. Динаміка розвитку індустрії комп’ютерних ігор. 2. Наратив комп’ютерної гри як навігація. 3. Комунікативний аспект онлайн-гри. Основна література 1. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры : опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm. 2. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. — М. : Фонд «Прагматика культуры», 2003. — C. 325-338. 3. Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. – М. : Фонд «Прагматика культуры», 2003. – C. 339-350. 4. Doveynd J., Kennedy H. W. Game Cultures. Computer Games as New Media / Jon Dovey, Helen W. Kennedy. — New York : Open University Press, 2006. — 184 p. Додаткова література 1. Aarseth E. J. Computer Game Studies, Year One / Espen J. Aarseth // Game Studies. — 2001. — Vol. 1. — No. 1 : [Electronic resource]. — Access mode : http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. 2. Haraway D. A Cyborg Manifesto : Science Technology and SocialistFeminism in the Late Twentieth Century // Haraway D. Simians, Cyborgs and Women : The Reinvention of Nature / Donna Haraway. — London : Free Association Books, 1991. — P. 149—181. 3. Juul J. The Game, The Player, The World : Looking for a Heart of Gameness / Jesper Juul // Level Up : Digital Games Research Conference Proceedings / [ed. by M. Copier, J. Raessens]. — Utrecht : University of Utrecht, 2003. — P. 30—45. 4. Lister M. New Media : A Critical Introduction / Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, Kieran Kelly. — London ; New York : Routledge, 2009. — 464 p. 5. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play : Game Design Fundamentals / Katie Salen, Eric Zimmerman. — Cambridge, MA : MIT Press, 2003. — 688 p. 6. Tomas D. The Technophilic Body : On Technicity in William Gibson’s Cyborg Culturein / David Tomas // The Cybercultures Reader / [ed. by Barbara M. Kennedy, David Bell].— 2nd ed. — London ; New York : Routledge, 2007. — P. 175—189. 7. Walther B. K. Playing and Gaming : Reflections and Classifications // Game Studie. — 2003. — No. 3 (1) ; [Electronic resource]. — Access mode : http://www.gamestudies.org/0301/walther/. 25


Тема семінару 7 РІВНОПРАВ’Я КІБЕРПРОСТОРУ. ГЕНДЕР, РАСА ТА СОЦІАЛЬНИЙ СТАТУС У КІБЕРКУЛЬТУРІ План 1. Нерівність у кіберпросторі та нерівність соціальна. 2. Жінка та Інтернет. Чоловік та Інтернет. Уявне рівноправ’я. 3. Солідарність за умов нових медіа та кібергендер. Питання для самоконтролю 1. Які соціальні фактори призводять до інформаційної бідності? 2. Чи впливає інтернет-комунікація на стратифікаційні процеси у суспільстві? Наведіть приклад подібного впливу. 3. У чому полягає соціальний виклик кіберпростору? Чим соціологія нових медіа відрізняється від соціології традиційних спільнот? 4. Яким чином, на Вашу думку, можливо відстояти право на комунікацію? Чи є інформаційна забезпеченість природнім правом людини? 5. Наведіть приклади порушення та дотримання прав людини у кіберпросторі. Теми есе 1. Жінка та Інтернет: спектр стереотипів. 2. Цензура та свобода у межах кіберпростору. 3. Соціальні групи соціальних медіа. Основна література 1. Горошко Е. И. Информационно-коммуникативное общество в гендерном измерении : монография / Е. И. Горошко. — Х. : ФЛП Либуркина Л. М., 2009. — 816 с. 2. Cyberghetto or cybertopia? : race, class, and gender on the Internet / [ed. by Bosah Ebo]. — Westport, Connecticut ; London : Praeger, 1998. — 240 p. Додаткова література 1. Anderson B. Imagined Communities : reflections on the origin and spread of nationalism / Benedict Anderson. — London : Verso, 2006. — 240 p.

26


2. Arizpe L. Freedom to create : women’s agenda for cyberspace / Lourdes Arizpe // Women@Internet : creating new cultures in cyberspace / [ed. by Wendy Harcourt]. — London : Zed Books, 1999. — P. XII—XVI. 3. Balsamo A. M. Technologies of the Gendered Body : reading cyborg women / Anne Marie Balsamo. — Durham : Duke, 1996. — 232 p. 4. Bassett C. Virtually gendered : life in an online world / Caroline Bassett // The Subcultures Reader / [ed. by Ken Gelder, Sarah Thornton]. — London ; New York : Routledge, 1997. — P. 537—550. Тема семінару 8 КІБЕРПАНК. АНІМЕ ТА МАНГА ЯК НЕВІД’ЄМНІ ЧАСТИНИ СУЧАСНОГО ОБРАЗУ КІБЕРКУЛЬТУРИ План 1. Зміст і значення «критерію Дозуа» для визначення сутності кіберпанку. 2. Кіберпанк як створення антиутопії: переосмислення новочасової картини світу та засад західної машинної цивілізації. 3. Кіберпанк як жанр аніме та манги. Питання для самоконтролю 1. Назвіть авторів, які працюють у жанрі кіберпанку. Вкажіть основні роботи цих авторів. Які сюжетні та стилістичні особливості цих творів Ви можете вказати? 2. Які філософські концепції можна залучити до осмислення феномену кіберпанку? Наведіть приклади та пояснить свою точку зору. 3. Чому саме Японія виступає в якості декорацій більшості кіберпанківських творів? Чи присутні в традиційній японській культурі такі уявлення, що дозволяють безперешкодно розвиватися кібернетичним технологіям? 4. У чому полягає особливість кіберпанку як складової частини аніме? Назвіть відомі Вам анімаційні твори, що належать до цього жанру. Теми есе 1. Кіберпанк у сучасному мистецтві. 2. Драми антиутопічних високотехнологічних світів. 3. Значення аніме та манги для інтернет-спільноти. 27


Основна література 1. Артюх А. Blade Runner. Бегущие с киберпанковским дизайном / А. Артюх // Искусство кино. — 1998. — № 1 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1998/n10-article21.html. 2. Артюх А. Проект киберпанки в Сети / А. Артюх // Искусство кино. — 1999. — № 11 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1999/n11-article18.html. 3. Вочевски. Может мы Симулякры / Вочевски // Искусство кино. — 2000. — № 3 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/2000/n3article22.html. 4. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия / С. Жижек // Искусство кино. — 1998. — № 1—2 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1998/n1-article25.html. 5. Киртчев К. Манифест Киберпанков / К. Киртчев. — [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : www.cyberpunkmanivest.ru. 6. Слотердайк П. Кибернетическая ирония / П. Слотердайк // Искусство кино. — 2000. — № 6 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/2000/n6-article18.html. 7. Стерлинг Б. Киберпанк 90-е / Б. Стерлинг // Искусство кино. — 1998. — № 1: [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1998/n10article21.html. 8. Cavallo D. Cyberpunk and Cyberculture : Science Fiction and the Work of William Gibson / Dani Cavallaro. — London ; New Brunswick, New Jersey : The Athlone Press, 2000. — 280 p. Додаткова література 1. Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk : Cultures of Technological Embodiment Theory, Culture & Society / [ed. by Mike Featherstone, Roger Burrows]. — London ; Thousand Oaks ; New Delhi : Sage Publications, 1996. — 288 p. 2. Elias H. Cyberpunk 2.0 : Fiction and Contemporary / Herlander Elias. — Covilhã : LabCom Books, 2009. — 322 p. 3. Robot Ghosts and Wired Dreams. Japanese Science Fiction from Origins to Anime / [ed. by Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., Takayuki Tatsumi]. — Minneapolis ; London : University of Minnesota Press, 2007. — 288 p. 4. Ruh B. Stray dog of anime : the films of Mamoru Oshii / Brian Ruh. — New York : Palgrave Macmillan, 2004. — 240 p. 28


САМОСТІЙНА РОБОТА СТУДЕНТІВ Під час самостійного опрацювання матеріалу студенти знайомляться з першоджерелами і працями дослідників, збирають матеріали для доповідей на семінарських заняттях, готуються до написання модульних тестових контрольних робіт, виконують творчу роботу у формі есе і мультимедійної презентації, виконують письмове індивідуальне навчально-дослідне завдання (ІНДЗ), готуються до написання підсумкової екзаменаційної/залікової роботи. Студентові рекомендується: Законспектувати матеріали лекцій та основну літературу, яка винесена до розгляду на семінарських заняттях. Підготувати тези та виступити з доповіддю за однією з тем, які розглядаються на семінарських заняттях. Приймати активну участь в обговоренні проблемних питань курсу під час семінарських дискусій. Студентові необхідно: Виконати письмове індивідуальне навчально-дослідне завдання (ІНДЗ), яке готується протягом семестру (здається на кафедру в електронному і роздрукованому варіантах в останній тиждень семестру і є складовою допуску до іспиту/заліку з навчального курсу). Підготуватися до написання підсумкової (екзаменаційної/залікової) письмової роботи. Методичні поради для виконання індивідуального навчально-дослідного завдання (ІНДЗ) Загальні положення Виконання індивідуального дослідного завдання є необхідною складовою науково-дослідної та навчальної роботи студента та є видом позааудиторної роботи навчально-дослідницького характеру, яка виконується в процесі вивчення програмного матеріалу з навчального курсу «Інтернеткомунікації, кіберкультура та віртуальна реальність». ІНДЗ передбачає під29


готовку тексту, що відповідає формальним вимогам наукової статті (орієнтована тематика надається). ІНДЗ містить виклад результатів наукового дослідження, висвітлює конкретне питання за темою курсу. Структура письмової роботи ІНДЗ Стаття, як виконане ІНДЗ, має містити повну назву роботи, прізвище та ініціали автора, анотацію, список використаної літератури. ІНДЗ має просту структуру та не поділяється на розділи та підрозділи. Умовно можна виділити такі структурні елементи: вступ – зазначається тема, мета і завдання роботи та її основні положення; основні дослідження та публікації за темою; формулювання мети; основна частина – виклад базових теоретичних положень, на основі яких виконується завдання; аналіз обраної проблеми за допомогою концепцій, науково-категоріального апарату відповідних спеціальних та галузевих теорій; висновки; список використаних джерел. Вимоги до змісту ІНДЗ має висвітлювати нетривіальну проблему, актуальну для сучасних досліджень нових медіа, містити чітко та правильно аргументовану авторську позицію щодо теми, достовірно відтворювати міркування авторів, на яких відбувається посилання. Виклад авторської думки має бути чітким, послідовним та логічним, висновки повинні повною мірою відповідати меті, сформульованій на початку роботи. Вимоги до оформлення Обсяг роботи має не перевищувати 20 сторінок, бути написаним українською, російською або англійською мовою шрифтом Times New Roman, 14 кеглем, через 1,5 інтервали. Оформлення списку використаних джерел Список літератури наводиться наприкінці тексту у алфавітному порядку. Оформлення списку літератури визначається ДСТУ ГОСТ 7.1:2006 «Система стандартів з інформації, бібліотечної та видавничої справи. Бібліографічний запис. Бібліографічний опис. Загальні вимоги та правила складання».

30


Орієнтовна тематика індивідуального навчально-дослідного завдання (ІНДЗ) 1. Соціальні медіа – захоплення світу або світове захоплення? 2. Гіпертекст та Нові медіа. 3. Сутність Інтернету як соціального явища. Специфічна мова мережевої комунікації. 4. Різновиди опосередкованого комп’ютером спілкування (computer-mediated communication (CMC)). 5. Фрейми CMC, шляхи порозуміння та методи прогнозування реакцій користувачів CMC. 6. Мультимовність сучасного інтернет-спілкування. Аналіз найбільших мовних груп CMC (англійської, китайської, іспанської, японської). 7. Проблема розрізнення мовлення та письма у контексті netspeak. 8. Максими Г. П. Грайса у контексті netspeak. 9. Інформаційна економіка за М. Кастельсом (The Rise of the Network Society (1996/2000)). 10. Визначення поняття та головні ознаки «культури мережевого суспільства» за М. Кастельсом. 11. Поняття «мережевої індивідуальності» у роботі М. Кастельса «Інтернет-Галактика» (The Internet Galaxy). 12. Історії мережевих урбаністичних формацій – міст Інтернету. 13. Концепція «кіборга» як основна концепція Д. Харавей. Теорія соціалістичного фемінізму. 14. «Маніфест кіборга» Д. Харавей – історія створення: перші публікації «New Machines, New Bodies, New Communities: Political Dilemmas of a Cyborg Feminist» та «The Scholar and the Feminist X:The Question of Technology» (1983), формулювання концепції у статті «A Manifesto for Cyborgs: Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s» (Haraway, 1985). 15. Кіборгологія та семіотика. 16. «Що таке кіберпростір?» та «що означає бути у кіберпросторі?» – два питання Д. Белла. 17. Визначення поняття «кіберпростір» як культурного явища за Д. Беллом. 18. Трансформації людини під впливом кіберпростору. 19. Кіберпанк у медіа-арті. 20. Кіберкультура та сучасне мистецтво. 31


ЗРАЗКИ ТЕСТІВ ДЛЯ КОНТРОЛЮ ЗНАНЬ 1. Інтернет-ресурс, що надає користувачам можливість періодичної публікації текстових повідомлень, зображень, об’єктів мультимедіа та передбачає коментування записів інших користувачів, отримав назву: а) веб-форум; б) чат; в) блог; г) веб-конференція. 2. Що з наведеного нижче переліку є прикладом аніме, створеного у жанрі «кіберпанк»: а) Blade runner; б) Ghost in the Shell; в) Matrix; г) Ergo Proxi. 3. Автором кіберкультурологічного дослідження «Інтернет-Галактика» (The Internet Galaxy) є: а) Донна Харавей; б) Маршалл Маклюен; в) Мануель Кастельс; г) Мартин Гайдегер. 4. Автором роботи «Наше постлюдське майбутнє: Наслідки біотехнологічної революції» є: а) Харукі Муракамі; б) Донна Харавей; в) Френсіс Фукуяма; г) Ніклас Луман. 5. Симулятивна культура доби других медіа пов’язана зі становленням та широким застосуванням технологій: а) швидкісного інтернет-з’єднання; б) імерсії; в) віртуальної реальності; г) штучного інтелекту. 6. Провідною темою досліджень Вальтера Онга та Міхаеля Хейма (у період з середини 1980-х по 1990-ті роки) була тема: а) міжкультурної комунікації користувачів соціальних медіа; б) перетину та взаємодії культури друкованого слова та культури електронного письма; в) перцепції візуальних компонентів веб-сторінки; г) боротьби з дискримінацією жінок у кібепросторі. 32


7. Дескриптивна метафора, що використовується для позначення альтернативного, іншого (по відношенню до «реального світу») буття, локалізованого всередині комп’ютерів та комп’ютерних мереж: а) кіберлокус; б) кіберреальність; в) віртуальна реальність; г) кіберпростір. 8. Впровадження нових гендерних концепцій, що пов’язані з перспективою вільного (само)визначення статевої приналежності у кіберпросторі: а) кібергендер; б) кіберфемінізм; в) кіберсексизм; г) кіберлібералізм. 9. Дослідження, що встановлюють рівень зручності роботи з певним програмним забезпеченням, інтерфейсом або інтернет-ресурсом, мають назву: а) контент-менеджмент; б) веб-дизайн; в) візуальна риторика; г) дослідження юзабіліті. 10. Уявлення про симбіоз людини та пристрою (або симбіоз біологічного та машинного) характерно для концепції: а) соціалістичного фемінізму; б) кіберлібералізму; в) постпрагматизму; г) постгуманізму. 11. У 1989 році термін був запропонований новий термін для позначення концепції «штучна реальність» – «віртуальна реальність». Автором цього нововведення є: а) Джарон Ланьєр; б) Станіслав Лем; в) Мамору Осії; г) Вільям Гібсон. 12. Ефект занурення у світ комп’ютерної гри, що супроводжується ототожненням гравця зі ігровим персонажем: а) імерсія; б) інверсія; в) перверсія; г) інтроверсія. 33


12. Мінімальна наративна чарунка це: а) зміна стану справ; б) зміна точки зору; в) зміна стильової моделі; г) зміна наратору. 13. Об’єктами дослідження візуальної риторики є: а) візуальні повідомлення, що використовуються як риторичні фігури; б) риторичні правила, які пов’язані з залученням візуальної метафорики; в) візуальні повідомлення, завдяки яким відбувається комунікація; г) дизайн веб-сторінок. 14. Концепція «соціалістичного фемінізму» була розроблена: а) Джудіт Батлер; б) Карлом Ясперсом; в) Девідом Беллом; г) Донною Харавей. 15. Автор поняття «гіпертекст» і гіпертекстової системи Xanadu – а) Мілорад Павич; б) Теодор Нельсон; в) Маршалл Маклюен; г) Мішель Фуко. 16. Що з наведеного нижче переліку є жанром комп’ютерних ігор: а) CMC; б) RPG; в) MMORPG; г) HTTP. 17. Засновником літературного жанру «кіберпанк» є: а) Мілорад Павич; б) Харукі Муракамі; в) Вільям Гібсон; г) Мамору Осії. 18. Поняття конвергенції позначає процеси: а) об’єднання послуг різноманітних інтернет-провайдерів; б) зміни форматів цифрового телебачення; в) поширення соціальних медіа; г) поєднання різноманітних телекомунікаційних послуг. 19. Що з наведеного нижче переліку є ресурсом мікроблогінгу? а) Facebook; б) Yammer; в) Live Journal; г) Twitter. 34


ПИТАННЯ ДО ІСПИТУ/ЗАЛІКУ 1. Гіпертекстуальність, інтерактивність, мультимовність як характерні ознаки сучасної інтернет-комунікації. 2. Інтенції осмислення інтернет-мови як окремого лінгвістичного феномену. 3. Сomputer-mediated communication: правила та принципи мовленнєвої співпраці. 4. Структура інтернет-комунікації. 5. Письмові повідомлення у кіберпросторі: різновиди, техніки створення та комунікативний потенціал. 6. Специфічні категорії письма/мовлення онлайн. 7. Інтернет-новини: проблемність галузі. 8. Соціальні медіа: основні складові системи. 9. Положення теорій візуальної перцепції щодо візуальної структури онлайн-документу. 10. Візуальна риторика як напрям дослідження нових медіа. 11. Візуальні елементи веб-документу. 12. Відеоблогінг як окремий напрям CMC та поширений різновид соціальних медіа. 13. Поняття «віртуальна реальність»: різноманіття визначень. 14. Філософські, логічні та культурологічні дослідження віртуальної реальності. 15. Логіка можливих світів (Я. Хінтікка) та віртуальна реальність. 16. Письмо та віртуальна реальність. 17. Віртуальна реальність як частина літературної теорії: наративна проблема. 18. Імерсія: соціальний, психологічний та поетичний аспект. 19. Головні прийоми створення імерсійного наративу. Імерсія та електронні медіа.

35


20. Текст як гра: функціонування мови, значення, очікування читача, типи активності, формальні обмеження, розподіл ролей, концепція простору та ін. 21. Світ як текст та презентації текстуального світу: кіберкультурологічне тлумачення. 22. Визначення поняття «кіберкультура»: основні концепції та дискусії. 23. Концепти суспільства мережі за М. Кастельсом. 24. Ключові положення теорії Донни Харавей. 25. Кіберкультура за Д. Беллом. 26. Постлюдина та кіберпростір: свідомість та інтелект без суб’єктивності та людськості. 27. Деконструкція та людська природа. 28. «Композитні тіла» як соціальний та етичний виклик: самомоделювання як нова відповідальність людини. 29. Кіборгологія. Можливі суспільства кіборгів. 30. Теорія ігор як складова частина медіа-досліджень. 31. Комп’ютерна гра та вибір між Ludus і Paidia. 32. Комп’ютерні ігри як спів-творчі медіа. 33. Ідентичність, культура та технології у комп’ютерній грі. 34. Кібергендер: особливості гендерних досліджень кіберпростору. 35. Кіберпростір як соціальний виклик. 36. Нові медіа та соціальна стратифікація: проблема солідарності та розрізненості. 37. Вплив гендеру на комунікативні стилі. 38. Кіберпанк: проблема визначення поняття. 39. Японска культура, західна культура та кіберпанк. 40. Кіберпанк як жанр аніме та манги.

36


РЕКОМЕНДОВАНА ЛІТЕРАТУРА Підручники, навчальні посібники 1. Компьютерные сети. Принципы, технологии, протоколы : учебн. для вузов / [В. Г. Олифер, Н. А. Олифер]. — 2-е изд. — СПб. : Питер, 2004. — 864 с. 2. Машкова С. Г. Интернет-журналистика : учеб. пособие / С. Г. Машкова. — Тамбов : Изд-во ТГТУ, 2006. — 80 с. 3. Новые аудиовизуальные технологии : учеб. пособие / Грановская О. В., Дуков, Е. В., Иоскевич Я. Б. и др. ; [отв. ред. К. Э. Разлогов]. — М. : Едиториал УРСС, 2005. — 484 с. — (Серия «Academia XXI»). 4. Потапова Р. К. Новые информационные технологии и лингвистика : учеб. пособие / Р. К. Потапова. — Изд. 4-е, стереотип. — М. : ДомКнига, 2005. — 368 с. 5. Работа в сети Internet : учеб. курс / Глушаков С. В., Ломотько Д. В., Мельников В. В., Сурядный А. С. — 2-е изд., доп. и перераб. — М. ; Х. : Фолио, АСТ, 2003. — 399 с. 6. Соколов А. В. Общая теория социальной коммуникации : учеб. пособие / А. В. Соколов. — СПб. : Изд-во Михайлова В. А., 2002. — 461 с. 7. Соколов А. В. Социальные коммуникации : учебно-метод. пособие / А. В. Соколов. — Ч. 1. — М. : Профиздат, 2001. — 220 с. — (Серия «Современная библиотека» : вып. 16). 8. Федотова Л. Н. Социология массовой коммуникации : учебник для вузов / Л. Н. Федотова. — СПб. : Питер, 2003. — 400 с. 9. Шарков Ф. И. Коммуникология : основы теории коммуникации : учебник / Ф. И. Шарков. — М. : Дашков и К, 2009. — 591 с. 10. Шарков Ф. И. Основы теории коммуникации : учебник / Ф. И. Шарков. — М. : Социальные отношения : Перспектива, 2004. — 246 c. 11. Шлыкова О. В. Культура мультимедиа : учеб. пособие для студентов / О. В. Шлыкова. — М. : ФАИР-ПРЕСС, 2004. — 416 с. 12. Handbook of visual communication : Theory, methods and media / [ed. by Kenneth L. Smith, Sandra Moriarty, Keith Kenney, Gretchen Barbatsis]. — Mahwah , London : Lawrence Erlbaum Associates, 2005. — 624 p. — (Routledge Communication Series). 13. International Handbook of Internet Research / [ed. by Jeremy Hunsinger, Lisbeth Klastrup, Matthew Allen]. — London : Springer, 2010. — 512 p. 14. Near Field Communications Handbook / [ed. by Syed A. Ahson, Mohammad Ilyas. — New York : Auerbach Publications, 2011. — 272 p. — (Internet and Communications). 15. The New Media and Cybercultures Anthology / [ed. by Pramod K. Nayar]. — West Sussex, UK ; ; Malden, MA : Wiley-Blackwell, 2010. — 568 p. 16. Handbook of Virtual Humans / [ed. by Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann. — Chichester, UK : Wiley, 2004. — 468 p. 37


Довідкові видання 17. Бабенко В. С. Виртуальная реальность : Толковый словарь терминов / В. С. Бабенко. — СПб. : ГУАП, 2006. — 86 с. 18. Енциклопедія постмодернізму / [за ред. Ч. Енквіста, В. Е. Тейлора ; пер. з англ.]. — К. : Основи, 2003. — 504 с. 19. Интернет. Энциклопедия / Ю. Солоницын, В. Холмогоров. — 3-е изд. — СПб. : Питер, 2003. — 592 с. 20. Колисниченко Д. Н. Англо-русский толковый словарь компьютерных терминов / Д. Н. Колисниченко. — 3-е изд. — СПб. : Наука и техника, 2009. — 280 с. 21. Clemens J, McCarthy H. The Anime Encyclopedia / Jonathan Clemens, Helen McCarthy. — Berkley : Stone Bridge Press, 2006. — 898 p. 22. Encyclopedia of Human Computer Interaction / [ed. By Claude Ghaoui]. — Hershey, PA : Idea Group Reference, 2006. — 738 p. 23. Encyclopedia of New Media : An Essential Reference to Communication and Technology / [ed. by Steven G. Jones]. — Thousand Oaks, CA : Sage Publications, 2003. — 532 p. 24. Danesi M. Dictionary of Media and Communications / Marcel Danesi. — New York : M. E. Sharpe, 2009. — 313 р. 25. Dictionary of Computer and Internet Words : An A to Z Guide to Hardware, Software, and Cyberspace / American Heritage Dictionary. — 3rd ed. — Boston : Houghton Mifflin, 2001. — 298 p. 26. Monaco G. The Dictionary of New Media : The New Digital World : Video, Audio, Print / James Monaco. — Reprinted ed. — Los Angeles, CA : Harbor Electronic Publishing, 2000. — 282 p. 27. Prince G. Dictionary of Narratology / Gerald Prince. — Lincoln : University of Nebraska Press, 2003. — 126 p. Основна література 28. Акчурин И. А. Новая фундаментальная онтология и виртуалистика / И. А. Акчурин // Вопросы философии. — 2003. — № 9. — С. 95—113. 29. Артюх А. Blade Runner. Бегущие с киберпанковским дизайном / А. Артюх // Искусство кино. — 1998. — № 1 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1998/n10-article21.html. 30. Артюх А. Проект киберпанки в Сети / А. Артюх // Искусство кино. — 1999. — № 11 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1999/n11-article18.html. 31. Бабушкин А. П. «Возможные миры» в семантическом пространстве языка / А. П. Бабушкин. — Воронеж : Воронежский гос. ун-т, 2001. — 86 с. 32. Вочевски. Может, мы Симулякры / Вочевски // Искусство кино. — 2000. — № 3 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/2000/n3article22.html. 38


33. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры : опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин ; [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm. 34. Гибсон У. Нейромант / Уильям Гибсон ; [пер. с англ. Михаила Пчелинцева]. — [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://www.flibusta.net/b/160980. 35. Гибсон У. Граф ноль / Уильям Гибсон [пер. с англ. Анны Комаринец] : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://www.flibusta.net/b/142027. 36. Гибсон У. Мона Лиза Овердрайв / Уильям Гибсон ; [пер. с англ. Анны Комаринец]. — [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://www.flibusta.net/b/19000. 37. Горошко Е. И. Информационно-коммуникативное общество в гендерном измерении : монография / Е. И. Горошко. — Х. : ФЛП Либуркина Л. М., 2009. — 816 с. 38. Дери М. Скорость убегания : киберкультура на рубеже веков / Марк Дери ; [пер. с англ. Т. Парфеновой]. — Екатеринбург : У-Фактория, 2008. — 480 c. — (Серия «Philosophy»). 39. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия / С. Жижек // Искусство кино. — 1998. — № 1—2 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1998/n1-article25.html. 40. Кастельс М. Галактика Интернет / Мануэль Кастельс ; [пер. с англ. А. Матвеева под ред. В. Харитонова]. — Екатеринбург : У-Фактория, 2004. — 328 с. 41. Кастельс М. Мультимедіа та Інтернет : гіпертекст поза конвергенцією // Кастельс М. Інтернет-галактика. Міркування щодо Інтернету, бізнесу і суспільства / Мануель Кастельс ; [пер. з англ. Е. Г. Ганиш, А. Б. Волкова]. — К. : Ваклер, 2007. — С. 188—206. 42. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал / Э. Кафаи // Игра со всех сторон. — М. : Фонд «Прагматика культуры», 2003. — C. 325—338. 43. Киртчев К. Манифест Киберпанков / К. Киртчев. — [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : www.cyberpunkmanivest.ru. 44. Луман Н. Что такое коммуникация / Никлас Луман ; [пер. с нем. Д. В. Озирченко] // Социологический журнал. — 1995. — № 3. — С. 114—125. 45. Мак-Люэн М. Галактика Гутенберга : Сотворение человека печатной культуры / Маршалл Мак-Люэн ; [пер. с англ. А. Юдина]. — К. : НикаЦентр ; Изд. дом Дмитрия Бураго, 2001. — 432 с. — (Серия «Сдвиг парадигмы» ; вып. 1). 46. Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты / Ю. Провензо // Игра со всех сторон. — М. : Фонд «Прагматика культуры», 2003. — C. 339—350. 39


47. Слотердайк П. Кибернетическая ирония / П. Слотердайк // Искусство кино. — 2000. — № 6 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/2000/n6-article18.html. 48. Стерлинг Б. Киберпанк 90-е / Б. Стерлинг // Искусство кино. — 1998. — № 1 : [Електрон. ресурс]. — Режим доступу : http://kinoart.ru/1998/n10-article21.html. 49. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности / Е. Е. Таратута. — СПб. : Изд-во СПбГУ, 2007. — 148 с. 50. Фукуяма Ф. Наше постчеловеческое будуще : Последствия биотехнологической революции / Фрэнсис Фукуяма ; [пер. с англ. М. Б. Левина]. — М. : АСТ, 2004. — 349 с. — (Серия «Philosophy»). 51. Шмид В. Нарратология / Вольф Шмид. — М. : Языки славянской культуры, 2003. — 312 с. — (Серия «Studia philologica»). Допоміжна література 52. Aarseth E. J. Computer Game Studies, Year One / Espen J. Aarseth // Game Studies. — 2001. — Vol. 1. — No. 1 : [Electronic resource]. — Access mode : http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. 53. Aarseth E. J. Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature / Espen J. Aarseth. — Baltimore : The Johns Hopkins University Press, 1997. — 216 p. 54. Anderson B. Imagined Communities : reflections on the origin and spread of nationalism / Benedict Anderson. — London : Verso, 2006. — 240 p. 55. Arizpe L. Freedom to create : women’s agenda for cyberspace / Lourdes Arizpe // Women@Internet : creating new cultures in cyberspace / [ed. by Wendy Harcourt]. — London : Zed Books, 1999. — P. XII—XVI. 56. Arnheim R. Visual thinking / Rudolf Arnheim. — 35th anniversary ed. — Berkeley : University of California Press, 2004. — 352 p. 57. Baehr C. Web development : A visual-spatial approach / Craig Baehr. — Columbus : Prentice-Hall, 2007. — 192 p. 58. Baehr C., Schaller B. Writing for the Internet : a Guide to Real Communication in Virtual Space / Craig Baehr, Bob Schaller. — Santa Barbara, Denver, Oxford : Greenwood Press, 2010. — 226 p. 59. Balsamo A. M. Technologies of the Gendered Body : reading cyborg women / Anne Marie Balsamo. — Durham : Duke, 1996. — 232 p. 60. Burnett R., Marshall D. Web Theory : An Introduction / Robert Burnett, David Marshall. — London ; New York : Routledge, 2002. — 240 p. 61. Barry A. M. Visual intelligence : Perception, Image and Manipulation in Visual Communication / Ann Marie Barry. — Albany : State University of New York Press, 1998. — 424 p. 62. Bassett C. Virtually gendered : life in an online world / Caroline Bassett // The Subcultures Reader / [ed. by Ken Gelder, Sarah Thornton]. — London ; New York : Routledge, 1997. — P. 537—550. 40


63. Bell D. J. Introduction to Cyberculture / David J. Bell. — London ; New York : Routledge, 2001. — 256 p. 64. Bell D. J. Cyberculture : The Key Concepts / David J. Bell, Brian D. Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler. — London ; New York : Routledge, 2004. — 288 p. — (Routledge Key Guides). 65. Bell D. J. Cyberculture Theorists : Manuel Castells and Donna Haraway / David J. Bell. — London ; New York : Routledge, 2006. — 200 p. — (Critical Thinkers series). 66. Bell D. Introduction to Cyberculture / David J. Bell. — London ; New York : Routledge, 2001. — 256 p. 67. Bolter J., Grusin R. Remediation : Understanding new media / Jay David Bolter, Richard Grusin. — Cambridge, MA : MIT Press, 1999. — 294 p. 68. Cavallo D. Cyberpunk and Cyberculture : Science Fiction and the Work of William Gibson / Dani Cavallaro. — London ; New Brunswick, New Jersey : The Athlone Press, 2000. — 280 p. 69. Chalmers D. J. Philosophy of Mind : Classical and Contemporary Readings / David J. Chalmers. — Oxford ; New York : Oxford University Press, 2002. — 688 p. 70. Chung D. S. Uses and perceptions of blogs : A report on professional journalists and journalism educators / Chung D. S., Kim E., Trammell K. D., Porter L. V. // Journalism & Mass Communication Educator. — 2007. — No. 62. — P. 305—322. 71. Communication in the Age of Virtual Reality / [ed. by Frank Biocca, Mark R. Levy]. — Hillsdale : Lawrence Erlbaum, 1995. — 401 p. 72. Communities in Cyberspace / [ed. by Peter Kollock, Marc Smith]. — New York : New York University Press, 1998. — 336 p. 73. Crawford C. The art of interactive design : A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software / Chris Crawford. — San Francisco, CA : No Starch Press, 2003. — 385 p. 74. Critical Cyberculture Studies / [foreword by Steve Jones ; ed. by David Silver, Adrienne Massanari]. — New York : New York University Press, 2006. — 320 p. 75. Crystal D. Language and the Internet / David Crystal. — 2nd ed. — Cambridge : Cambridge University Press, 2006. — 316 p. 76. Cyberghetto or cybertopia? : race, class, and gender on the Internet / [ed. by Bosah Ebo]. — Westport, Connecticut ; London : Praeger, 1998. — 240 p. 77. Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk : Cultures of Technological Embodiment Theory, Culture & Society / [ed. by Mike Featherstone, Roger Burrows]. — London ; Thousand Oaks ; New Delhi : Sage Publications, 1996. — 288 p. 78. Detenber B. H. Roll ’em! : The effects of picture motion on emotional responses / B. H. Detenber, R. F. Simons, G. G. Bennett // Journal of Broadcasting & Electronic Media. — 1998. — No. 21. — P. 112—126. 41


79. Doveynd J., Kennedy H. W. Game Cultures. Computer Games as New Media / Jon Dovey, Helen W. Kennedy. — New York : Open University Press, 2006. — 184 p. 80. Ducate L. C., Lomicka L. L. Adventures in the blogosphere : From blog readers to blog writers / Lara C. Ducate, Lara L. Lomicka // Computer Assisted Language Learning. — 2008. — No. 21. — P. 9—28. 81. Elias H. Cyberpunk 2.0 : Fiction and Contemporary / Herlander Elias. — Covilhã : LabCom Books, 2009. — 322 p. 82. Evans A. This Virtual Life : Escapism and Simulation in Our Media World / Andrew Evans. — London : Fusion Press, 2001. — 288 p. 83. Gaggi S. From Text to Hypertext : Decentering the Subject in Fiction, Film, the Visual Arts, and Electronic Media / Silvio Gaggi. — Philadelphia : University of Pennsylvania Press, 1997. — 169 p. 84. Gergen K. J. The Saturated Self : Dilemmas of Identity in Contemporary Life / Kenneth J. Gergen. — 2nd ed. — New York : Basic Books, 2000. — 320 p. 85. Golbeck J. Art theory for Web design / Jennifer Golbeck. — Boston : Addison-Wesley, 2005. — 244 p. 86. Graham E. L. Representations of the Post/Human : Monsters, Aliens and Others in Popular Culture / Elaine L. Graham. — Manchester : Manchester University Press, 2002. — 288 p. 87. Guadagno R. E. Who blogs? Personality predictors of blogging / R. E. Guadagno, B. M. Okdie, C. A. Eno // Computers in Human Behavior. — 2008. — No. 24. — P. 1993—2004. 88. Haney W. S. Cyberculture, Cyborgs and Science Fiction : Consciousness and the Posthuman / William S. Haney. — Amsterdam ; New York : Rodopi, 2006. — 192 p. 89. Haraway D. A Cyborg Manifesto : Science Technology and SocialistFeminism in the Late Twentieth Century // Haraway D. Simians, Cyborgs and Women : The Reinvention of Nature / Donna Haraway. — London : Free Association Books, 1991. — P. 149—181. 90. Harland R. Beyond Superstructuralism / Richard Harland. — London ; New York : Routledge, 1993. — 276 p. 91. Hayles K. N. How We Became Posthuman : Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics / N. Katherine Hayles. — Chicago ; London : University of Chicago Press, 1999. — 364 p. 92. Heim M. The Computer as Component : Heidegger and McLuhan / Michael Heim // Philosophy and Literature. — 1992. — October. — P. 33—44. 93. Heim M. The Erotic Ontology of Cyberspace / Michael Heim // Cyberspace : First Steps / [ed. by Michael Benedikt]. — London ; Thousand Oaks ; New Delhi : Sage Publications, 1995. — P. 59—80.

42


94. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality / Michael Heim. — Oxford ; New York : Oxford University Press, 1993. — 208 p. 95. Huang L. The influence of reading motives on the res-ponses after reading blogs / L. Huang, Y. Chou, C. Lin // CyberPsychology & Behavior. — 2008. — No. 11. — P. 351—355. 96. Immersed in Technology : Art and Virtual Environments / [ed. by Mary Anne Moser, Douglas MacLeod]. — Cambridge, MA : MIT Press, 1996. — 368 p. 97. Johnson-Sheehan R., Baehr C. Visual-spatial thinking in hypertexts / Richard Johnson-Sheehan, Craig Baehr // Technical Communication. — 2001. — No. 48 (1). — P. 22—31. 98. Juul J. The Game, The Player, The World : Looking for a Heart of Gameness / Jesper Juul // Level Up : Digital Games Research Conference Proceedings / [ed. by M. Copier, J. Raessens]. — Utrecht : University of Utrecht, 2003. — P. 30—45. 99. Kostelnick C. Supra-textual design : The visual rhetoric of whole documents / Charles Kostelnick // Technical Communication Quarterly. — 1996. — No. 5 (1). — P. 9—33. 100. Kostelnick C., Roberts D. D. Designing visual language : Strategies for professional communicators / Charles Kostelnick, David D. Roberts. — 2nd ed. — London : Longman, 2010. — 432 p. 101. Lister M. New Media : A Critical Introduction / Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, Kieran Kelly. — London ; New York : Routledge, 2009. — 464 p. 102. Lu H., Hsiao K. Understanding intention to continuously share information on Weblogs / H. Lu, K. Hsiao // Internet Research. — 2007. — No. 17. — P. 345—361. 103. Mueller M. L. Ruling the Root : Internet Governance and the Taming of Cyberspace / Milton L. Mueller. — Cambrdge, MA : MIT Press, 2004. — 327 p. 104. Miura A., Yamashita K. Psychological and social influences on blog writing : An online survey of blog authors in Japan / A. Miura, K. Yamashita // Journal of Computer-Mediated Communication. — 2007. — No. 12. — P. 1452—1471. 105. Online Worlds : Convergence of the Real and the Virtual / [ed. by William Sims Bainbridge]. — London : Springer, 2010. — 318 p. — (HumanComputer Interaction Series). 106. Pepperell R. The Posthuman Condition : Consciousness Beyond the Brain / Robert Pepperell. — Bristol, UK ; Portland : Intellect, 2009. — 224 p. 107. Perkowitz S. Digital People : From Bionic Humans to Androids / Sidney Perkowitz. — Washington : Joseph Henry Press, 2004. — 248 p. 43


108. Reid E. Virtual Worlds : Culture and Imagination // CyberSociety : Computer-Mediated Communication and Community / [ed. by Steven G. Jones. — London ; Thousand Oaks ; New Delhi : Sage Publications, 1995. — P. 164—183. 109. Rheingold H. Virtual Reality : The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds – and How It Promises to Transform Society. — New York : Simon & Schuster, 1992. — 416 p. 110. Robot Ghosts and Wired Dreams. Japanese Science Fiction from Origins to Anime / [ed. by Christopher Bolton, Istvan Csicsery-Ronay Jr., Takayuki Tatsumi]. — Minneapolis ; London : University of Minnesota Press, 2007. — 288 p. 111. Ronen R. Possible Worlds in Literary Theory / Ruth Ronen. — Cambridge : Cambridge University Press, 1994. — 260 p. — (Literature, Culture, Theory). 112. Ruh B. Stray dog of anime : the films of Mamoru Oshii / Brian Ruh. — New York : Palgrave Macmillan, 2004. — 240 p. 113. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality : Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media / Marie-Laure Ryan. — Baltimore ; London : The Johns Hopkins University Press, 2003. — 416 p. — (Parallax: Re-visions of Culture and Society). 114. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play : Game Design Fundamentals / Katie Salen, Eric Zimmerman. — Cambridge, MA : MIT Press, 2003. — 688 p. 115. Tambini D. Codifying Cyberspace : Communications Self-regulation in the Age of Internet Convergence / Damian Tambini, Danilo Leonardi, Chris Marsden. — London ; New York : Routledge, 2007. — 336 p. 116. The Cybercultures Reader / [ed. by Barbara M. Kennedy, David Bell].— 2nd ed. — London ; New York : Routledge, 2007. — 832 p. 117. The Multilingual Internet : Language, Culture, and Communication Online / [ed. by Brenda Danet, Susan C. Herring]. — Oxford ; New York : Oxford University Press, 2007. — 444 p. 118. Tomas D. The Technophilic Body : On Technicity in William Gibson’s Cyborg Culturein / David Tomas // The Cybercultures Reader / [ed. by Barbara M. Kennedy, David Bell].— 2nd ed. — London ; New York : Routledge, 2007. — P. 175—189. 119. Virtual Culture : Identity and Communication in Cybersociety / [ed. by Steven G. Jones]. — London : Sage Publications, 1997. — 272 p. 120. Virtual Reality : Theory, Practice, and Promise / [ed. by Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth]. — Westport : Meckler, 1991. — 143 p. 121. Walther B. K. Playing and Gaming : Reflections and Classifications / Bo Kampmann Walther // Game Studie. — 2003 — No. 3 (1) : [Electronic resource]. — Access mode : http://www.gamestudies.org/0301/walther/. 122. Woolley B. Virtual Worlds : A Journey in Hype and Hyperreality / Benjamin Woolley. — Cambridge : Blackwell, 1992. — 256 p. 44


СЛОВНИК ОСНОВНИХ ТЕРМІНІВ Аватар (англ. avatar) – невелике статичне або анімоване зображення (часто обмежене розміром у певне число пікселів і/або байтів), що використовується для персоналізації користувача будь-яких онлайн-сервісів (наприклад, месенджерів, форумів, чатів, порталів, блогів, соціальних мереж тощо). Атачмент (англ. attachment) – файли, що у кодованому вигляді докладаються до листа електронної пошти. Блог (англ. blog, від web log, «мережевий журнал, чи щоденник подій») – це веб-сайт, головний зміст якого – записи, зображення чи мультимедіа, що регулярно додаються. Для блогів характерні короткі записи тимчасової значущості. Блогер – користувач Інтернету, який є автором блогу. Сукупність усіх блогів в Інтернеті створює блогосферу. Віртуальна реальність (англ. virtual reality) – комп’ютерні системи, які забезпечують візуальні та звукові ефекти, що занурюють глядача в уявний світ за екраном. Більш абстрактно – це позірний світ, створений в уяві користувача. Гіперпосилання (англ. hyperlink) – активний текст, зображення чи кнопка на веб-сторінці, натиснення на яку (активізація гіперпосилання) викликає перехід на іншу сторінку чи іншу частину поточної сторінки. За іншим визначенням, гіперпосилання – це адреса іншого мережевого інформаційного ресурсу у форматі URL (англ. Universal Resource Locator), який тематично, логічно або будь-яким іншим способом пов’язаний з документом, у якому це посилання визначене. Гіпертекст (англ. hypertext) – текст для перегляду на комп’ютері, який містить зв’язки з іншими документами («гіперзв’язки» чи «гіперпосилання»); читач має змогу перейти до пов’язаних документів безпосередньо з вихідного (первинного) тексту, активізувавши посилання. Найпопулярнішим зразком гіпертексту є World Wide Web, у якому веб-оглядач переміщує користувача з одного документу на інший, щойно той «натисне» на гіперпосилання. Електронна пошта (англ. e-mail, або email, скорочення від electronic mail) – типовий сервіс відкладеного зчитування (off-line). Після відправлення повідомлення, як правило, у вигляді звичайного тексту, адресат отримує його на свій комп’ютер через деякий період часу і знайомиться з ним, коли йому буде зручно. 45


Емотикон (англ. emoticon) – ідеограма з використанням схематичного зображення людського обличчя для передачі емоцій. Складається з різних символів. Імерсія (занурення, від англ. immersion) – стан свідомості, при якому відчуття буття як дійсного зосереджується на елементах віртуального світу і саме віртуальності надається онтологічна перевага бути реальним. Інтерактивність (англ. interactive) – здатність інформаційно-комунікативної системи без участі людини активно та різноманітно реагувати на дії користувача. Інтернет-кафе (кіберкафе) – громадський заклад, що надає послуги доступу до Інтернету за певну плату. Інтерфейс (англ. interface – поверхня розділу, перепона) – основа взаємодії всіх сучасних інформаційних систем; інтерфейс користувача – сукупність засобів, за допомогою яких він спілкується з різними пристроями. Кіберкультура (англ. cyberculture) – різновид сучасної масової культури, в основі якої знаходяться творчі можливості інтернет-комунікацій, технологій віртуальної реальності та комп’ютерних ігор. Кіберкультура знайшла своє відображення у дизайні, літературі, кіномистецтві. Кіберлібералізм (англ. cyberlibertarianism) – ідеологія, у рамках якої стверджується необхідність відмови від будь-яких обмежень, правил і норм у кіберпросторі, стверджується свобода інформаційного обміну та відсутність будь-якого контролю в Інтернеті. Кіберпанк (англ. cyberpunk) – напрям фантастики, що виник у 1980-х роках; концентрується на комп’ютерах чи інформаційних технологіях. У творах цього жанру події часто відбуваються у віртуальному просторі, а кордони між реальним і віртуальним світом розмиті. Кіберпростір (англ. cyberspace) – дескриптивна метафора, що використовується для позначення альтернативного, іншого (по відношенню до «реального світу») буття, локалізованого всередині комп’ютерів та комп’ютерних мереж. Кіберфемінізм (англ. сyberfeminism) – напрям сучасної літературної та філософської думки, в межах якого відбулось звернення до вивчення феноменів кіберкультури з точки зору феміністичної концепції; впровадження нових гендерних концепцій, що пов’язані з перспективою вільного (само)визначення статевої приналежності у кіберпросторі.

46


Кіборг (скорочення від англ. CYBernetic ORGanism – «кібернетичний організм») – позначення широкого спектру прикладів поєднання біологічного та технологічного: у медицині – біологічний організм, що містить механічні або електронні компоненти; у кіберпанку – фантастична істота, напівлюдина-напівмашина. Ком’юніті – у кіберпросторі: спільнота людей, що об’єднується навколо релевантного для цієї спільноти елементу кіберпростору. Конвергенція – об’єднання декількох, у початковому стані, різних інформаційних та комунікаційних технологій (послуг) у межах однієї технології (послуги). Нікнейм (англ. nickname) – псевдонім, що використовується під час електронного листування, спілкування на форумах, в чатах та ін. Опосередковане комп’ютером спілкування (англ. Computer-mediated communication, CMC) – позначення будь-якої комунікативної дії, до якої залучено два, або більше, комп’ютера, які поєднані у мережу. Серфінг – (сленг.) мандрування мережею Інтернет, огляд веб-сторінок. Спам (англ. spam) – масова розсилка кореспонденції рекламного чи іншого характеру людям, які не висловили бажання її одержувати. Передусім термін «спам» стосується рекламних електронних листів. Співтворець (англ. co-creator ) у кіберпросторі – користувач, який використовує різноманітне програмне забезпечення для внесення змін до існуючих програм і створює на їх основі власні програмні продукти. У реальному житті (англ. IRL, In Real Life) – поняття, що використовується як позначення буття поза віртуальним простором, або життям онлайн. Флейм (від англ. flame – вогонь) – обмін повідомленнями в інтернетфорумах і чатах: словесна війна, яка не має жодного стосунку до початкової теми. Повідомлення флейму містять особисті образи і часто спрямовані на подальше розпалювання сварки. Іноді застосовується в контексті тролінгу, але частіше флейм спалахує просто через образу на віртуального співрозмовника. Форум – різновид веб-додатків, за допомогою яких організується спілкування користувачів веб-сайту. Чат (від англ. chat – базікати) – 1) засіб обміну повідомленнями у комп’ютерній мережі у режимі реального часу; 2) програмне забезпечення, яке дозволяє організовувати подібне спілкування. Штучне життя (англ. a-life, artificial life) – 1) вивчення життя, живих систем та їх еволюції за допомогою створення комп’ютерних моделей та пристроїв; 2) кібернетичне та програмне забезпечення, яке симулює біологічні системи або процеси. 47


ДОДАТКИ Журнали 1. CMC People [http://www.december.com/cmc/study/people.html] («This page links to lists of people interested in Computer-Mediated Communication (CMC) studies. The names are listed in alphabetical order by last name. You can join this page»). 2. Computer-Mediated Communication Magazine [http://www.december.com/cmc/mag/] (Articles about «people, events, technology, public policy, culture, practices, study, and applications related to human communication and interaction in online environments»). 3. CyberPsychology & Behavior [http://www.liebertpub.com/cpb/default.htm] («This new quarterly, peerreviewed journal explores the impact of the Internet, Multi-Media and Virtual Reality on behavior and society»). 4. Experimental Psychology [http://www.hhpub.com/journals/exppsy/] (A new journal for experimental research in psychology. «Publishes innovative, original, high-quality experimental research in psychology»). 5. Interpersonal Computing and Technology Journal [http://jan.ucc.nau.edu/~ipct-j/] (This is the oldest online journal in this area and has many articles that address the psychology of virtual communities. The associated email discussion list, IPCT-L, is not very active at this time, but, it is one of the largest lists, with 714 subscribers (as of 04/99) making it a good place to read and post announcements relating to research into any aspect of cyberpsychology). 6. Journal of Computer-Mediated Communication [http://www.ascusc.org/jcmc/] (Another old, well established, reputable online publication with a lot of very interesting articles. It also features a very nice collection of links.) 7. Journal of MUD Research [http://journal.tinymush.org/~jomr/] («A refereed electronic journal which publishes academic research that relates to MUDs»). 48


8. Journal of Online Behavior [http://www.behavior.net/JOB/] (This is a new online journal «dedicated to the empirical study of human behavior in the online environment»). 9. Social Responses to Communication Technology Paper Abstracts [http://www.stanford.edu/group/commdept/paperlist.html] (An excellent site that lists links to articles abstracts regarding social aspects of computers and computer mediated communications). 10. The Journal of Technology in Counseling [http://jtc.colstate.edu/] (Publishes article on all aspects of practice, theory, research and professionalism related to the use of technology in counselor training and counseling practice). 11. The Social Science Computer Review [http://hcl.chass.ncsu.edu/sscore/sscore.htm] (A hard copy journal that covers «societal impacts of information technology»). 12. The Society for Computers in Psychology [http://www.lafayette.edu/allanr/scip.html] (Devoted to «increase and diffuse knowledge of the use of computers in psychological research). 13. Virtual Communities – a masters thesis [http://www.olg.com/dcoon/virtual_.htm] (Dave Coon did a study, the full text of which is available, which «determined empirically that for the majority of users of a certain Internet Chat Room the Internet fits a sociological definition of community». This site has an excellent, long list of links to other virtual community research resources). 14. Webbah «Cyber» Resources [http://people.a2000.nl/fschaap/resources/index.html] (A highly subjective source to online information regarding MUDs, MOOs, Cyberspace, Gender, Anthropology and other related and unrelated subjects). 49


Інформаційні ресурси 1. A site for the study of new media, containing book reviews, website reviews, web design guides, and Internet information: http://www.newmediastudies.com/ 2. An ESRC Research Programme, The social science of electronic technologies: http://virtualsociety.sbs.ox.ac.uk/intro.htm 3. An independent newsletter that considers the Web’s effect on how business works and the emergence of the hyperlinked organization: http://www.hyperorg.com/ 4. Based in the Sociology Department at Queen’s University in Ontario, Canada: http://www.queensu.ca/sociology/ISQ/ 5. Center for Internet Studies at the University of Washington examines the relationship between the Internet and global society. The Center is an international resource for business, government, and academic communities: http://cis.washington.edu/ 6. Contains information about the network and mailing list, a working papers series, and an annotated bibliography: http://www.philbu.net/media-anthropology/ 7. Contains various links to topics related to cyberspace: http://www.angelfire.com/ma/Socialworld/Cyberspace.html 8. Dedicated to the empirical study of human behavior online: http://www.behavior.net/JOB/ 9. Email list and archives for the discussion of cyberspace: http://cyberculture.zacha.org/index.php?index.html 10. Information on undergraduate major and minor in Internet Studies: http://www.internetstudies.appstate.edu/ 11. Involved in the modelling and animation of three-dimensional inhabited virtual worlds: http://vrlab.epfl.ch/ 50


12. Online expectations and offline experiences in text-based virtual communities: http://jcmc.indiana.edu/vol5/issue1/jacobson.html 13. Portal features links to articles and related sites: http://www.cybercultura.it/ 14. Publishes hypertext journals, hosts digital research archives, and cooperates with many international cyberculture organizations: http://www.cddc.vt.edu/ 15. RCCS: Resource Center for Cyberculture Studies – An online, not-for-profit organization whose purpose is to research, study, teach, support, and create diverse and dynamic elements of cyberculture: http://rccs.usfca.edu/ 16. Regularly published online magazine for researchers of cyberspace. Includes original articles by a number of students and researchers, book reviews, site reviews, and special features: http://www.cybersociology.com/ 17. Research articles and essays about virtual therapy, online self-help groups and the psychology of Cyberspace: http://webpages.charter.net/stormking/ 18. Scholarly organization known for its conferences in exotic locations. Abstracts of the current issue of Human Communication Research, Journal of Communication, and Communication Theory: http://www.icahdq.org/ 19. Stanford University. Virtual Human Interaction Lab: http://vhil.stanford.edu/pubs/browse/ 20. The Communication Program at Governors State University offers both Bachelor and Master degrees in Communication: http://www3.govst.edu/commcentral/CommCentral/CommCentral.html 21. The international Internet mental health organization for professionals and consumers: https://www.ismho.org/home.asp 22. Weblog and resource listings from a cyberculture researcher: http://fragment.nl/ 51


Навчальне видання

Літінський Сергій Анатолійович

ІНТЕРНЕТ-КОМУНІКАЦІЇ, КІБЕРКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Серія «МедіаОсвіта» Редакційна колегія: Д. В. Петренко, Л. В. Стародубцева (гол. ред.), С. О. Стебльов

Макет обкладинки: Р. М. Солом’яний

Підписано до друку 17.01.11. Формат 60x84/16. Папір офсетний. Друк цифровий. Обл.-вид. арк. 2,03. Умов. друк. арк. 2,48. Наклад 100 прим. Ціна договірна

Надруковано в типографії ООО «Цифра Принт» на цифровому комплексі Xerox DocuTech 6135. Адреса: 61166 Україна, Харків, вул. Культури, 22-Б. Телефон : (057) 702 55 64 52


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.