12 Principios de animación

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Los doce principios de la animacion 1.1 Estirar y encoger 1.2 Anticipación 1.3 Puesta en Escena 1.4 Animación directa y Pose a pose. 1.5 Acción complementaria y Acción superpuesta 1.6 Acelerar y desacelerar 1.7 Arcos 1.8 Acción Secundaria 1.9 Timing 1.10 Exageración 1.11 Dibujo Sólido 1.12 Atractivo

Melanie Maiza


Estirar y encoger El estirar y encoger es el principio más importante,​ya que su propósito es dar una sensación de peso y flexibilidad al dibujar objetos. Puede ser aplicado a objetos simples, como una pelota rebotando o algo mucho más complejo como la musculatura de un rostro humano.

Fig.1 Mounstruos VS Aliens “Bob” Durante la animación de este personaje, pese a los movimientos tan exagerados que tiene siempre vuelve a su estado original.


Anticipacion Se usa para preparar a la audiencia para una acción y que esta parezca más realista.​ Esta técnica también puede ser usada para cuestiones que involucran sucesos, como un personaje mirando hacia afuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o que preste atención a un objeto que está a punto de recoger.

Fig.2 Chilly Willy con frío En esta secuencia inicialmente chilly willy enciende una fogata muy alegre pero el viento termina por apagarlo y chilly comienza a tener mucho frio. Hubo toda una secuencia de sucesos para que chilly tuviera frío.

https://www.youtube.com/watch?v=UAinjwUvI2E


Puesta en escena Su propósito es dirigir la atención de la audiencia y dejar en claro que es lo más importante dentro de la escena, evitando los detalles innecesarios. Esta idea puede ser una acción, una expresión, una personalidad o un humor. Esto puede hacerse de distintas formas, como con el posicionamiento de un personaje dentro del cuadro, el uso de luz y sombra, o la angulación y posición de la cámara.​

Fig.3 Bob Espoja “Soy un cacahuate” En este cuadro, Bob esponja es el centro de atención total durante su show. Efectos de luz, vestimenta, posicionamiento y posición de cámara. Una icónica escena.


Animacion directa y Pose a pose La “animación directa” significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que la animación “pose a pose” implica empezar el proceso de animación dibujando poses clave y posteriormente llenando los espacios.

Fig.4 Animación pose a pose

Fig.5 Animación directa


Accion complementaria y Accion superpuesta Estas técnicas que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento sea más realista y dé la ilusión de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la física, sobre todo el principio de la inercia. “Acción complementaria” significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que el personaje se dejó de mover, y deben continuar mostrando varios grados de movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la dirección de donde proviene el personaje hacia el centro de masa. “Acción superpuesta” es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos (un brazo se va a mover en diferente tiempo que la cabeza, etc.). El “arrastrar” puede ser considerado como una tercera técnica, en la cual el personaje comienza a moverse y a algunas partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo.


Fig.6 El Rey leĂłn Esta es una pelĂ­cula revolucionaria dentro del mundo Disney pues fue la primera en hacer uso de ordenadores y programas para realizar las animaciones. Algunos productores se encontraban escepticos pero los resultaron fueron asombrosos. Los cuadros se realizaban a computadora. Si bien aun se usaban ilustraciones, estos servian pricipalmente como bocetos para los cuadros finales. Con el tiempo la tecnologĂ­a ha avanzado de tal manera que este clasico del cine se ha podido reproducir en un live action.


Acelerar y desacelerar El movimiento de cuerpo humano y el de la mayoría de los objetos necesita tiempo para acelerar y desacelerar. Por esta razón, la animación luce más realista si tiene más dibujos cerca del inicio y el fin de una acción, enfatizando las poses clave, y sin acentuar las del medio. Este principio aplica para personajes moviéndose de una pose clave a otra, pero también para objetos inanimados en movimiento.

Fig.7 El Coyote y el Correcaminos Escenas enfocadas precisamente en acelerar y desacelerar de forma armonica y equilibrada.


Arcos La mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco, por lo que la animación debe apegarse a este principio creando estos “arcos” para dar la sensación de realismo. Esta técnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulación, o al lanzar un objeto en una trayectoria parabólica. La excepción de este principio aplica para el movimiento mecánico, o movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas

Fig.8 Pájaro loco - martillo de madera El pájaro loco esta batiendo con este objeto, mientras lo hace este conserva un movimiento párabolico todo el tiempo.


Accion secundaria Agregar acciones secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y ayuda a respaldarla. ​Lo importante sobre las acciones secundarias es que enfatizan, no desvían la atención de la acción principal. Si la acción secundaria opaca a la acción principal, es mejor prescindir de ella.

Fig.9 Rapulsel de “Enredados” en Frozen Esta acción secundaria evidentemente no es necesaria ni enfatiza. Pero, tampoco opaca la acción principal. De hecho, muy pocas personas se dieron cuenta de esto.


Timing Timing se refiere al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una acción.​A un nivel puramente físico, el timing correcto para hacer que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física; es vital para establecer el humor, las emociones y reacciones de un personaje.​También puede ser útil para comunicar aspectos de la personalidad del personaje.

Fig.10 Mickey mouse y Minnie antiguo y actual La versión antigua requeria que cada cuadro sea dibujada a mano una por una. En cambio la versión actual hace uso de programas intuitivos que no requiere tal esfuerzo.


Exageracion Efecto usado especialmente en la animación, ya que imitar la realidad de forma perfecta puede resultar estático o aburrido en los dibujos animados.​El nivel de exageración depende de cuánto realismo se busque o de un estilo en particular, como el tipo de dibujo o animación de un artista en específico. Otras formas de exageración, pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surrealistas, como alteraciones en los atributos físicos de un personaje, o elementos en la narrativa. Es importante usar de forma moderada el principio de la exageración.

Fig.11 ¡Oye, Arnold! Serie animada donde la caracterización de los personajes no es muy exagerada e incluso sus movimientos son armonicos y sutiles. La exageración no esta tanto en los sucesos sino en la caracterización de los personajes especialmente del personaje principal.


Dibujo Solido El principio del dibujo sólido significa el tener en cuenta que se está haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional, por lo que se les debe dar volumen y peso. El animador necesita ser un hábil dibujante y tiene que entender las bases de las figuras tridimensionales, anatomía, peso, balance, luz, sombra, etc

Fig.12 Shrek Primera pelicula animada en conseguir un oscar. En esta escena inspirada en “Matrix” se encuentra perfectamente equilibrado con figuras tridimensionales, anatomia, peso, luz, etc


Atractivo El atractivo de un personaje de dibujos corresponde a lo que se conoce como el carisma de un actor. Lo importante es que el espectador tenga la sensación de que el personaje es real e interesante. Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte con la audiencia; para personajes simpáticos, el uso de un rostro simétrico o parecido al de un bebé, tiende a ser efectivo. Un rostro complicado, duro, o difícil de leer, va a carecer de atractivo.

Fig.13 El gato con botas Considera el personaje mas tierno en el rating “20 Listas”. El gato con botas es un personaje rudo y antisocial. Se podría considerar un villano. Pero esta famosa escena le daría tal nombramiento ademas siendo amigo del personaje principal lo deja como un personaje bien equilibrado entre el bien y el mal.



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